汉化的鬼武者3汉化补丁怎么直接变成日英的。

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★PS2游戏碟 柏青哥必胜法 鬼武者3
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実戦パチスロ必勝法! 鬼武者3
在日本****机市场规模非常庞大,“柏青哥”是弹珠形****机,而“柏青嫂”则是国内所说的老虎机。****机在日本的市场规模远远超越游戏业,是一个利润极为丰厚的行业。一直以来日本的****机行业与游戏业挂钩都非常紧密,很多知名游戏以及动漫都曾推出过柏青哥和柏青嫂****机。近日CAPCOM宣布他们的动作游戏大作《鬼武者》系列也将会进军****机市场。
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实在有点多不能全部发布.总有你喜欢的.有事联系我吧 小本生意还请关照。
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★PS2游戏碟 柏青哥必胜法 鬼武者3
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鬼武者3(Onimusha 3)简繁体中文双语汉化补丁(包括日英文版本修改器2款)(感谢游侠版主richie696制作及整理)(感谢游侠网友sujun5917提供汉化方法)
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心情的旅途 奋斗的足迹-写给我的年轻时代
导航 日志 汉化基础教程
2008-08-18 15:41:40
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小 第一章 概述
Le on 1-1 什么是汉化美工?!
欢迎大家来到PGCG汉化教室听我闪.纯静水的美工第一课——什么是汉化美工。
顾名思义,汉化美工拆开来讲就是为汉化工作进行美化的工人(工程师):P
Le on 1-2 汉化美工的任务是什么?!
一个游戏如果要完美汉化,不仅在对话上要求将外语中文化,还要将出现在游
戏当中的其他外语汉化过来,例如游戏开始的LOGO、游戏当中的菜单、按钮等等一
些非文本文字,甚至包括游戏当中出现的“Ready!Go!Wi er”等等非汉字字眼
也要将它变成中文的文字。换句话说,只要是在游戏中以非文本文字形式出现的外
文,在合理的情况下我们美工就要有义务将它汉化过来。
当然,这样的任务也不是完全绝对的,也有一些特殊的情况。例如大作“FINAL
FANTASY”系列,这样如雷贯耳的名字,配上绝世插画家天野先生的亲笔插画作为
游戏LOGO的衬图,我们美工就不需要将它变成中文的了。不是没有能力,而是没有
必要,FINAL FANTASY已经在大家心目中深深地扎下了根,我们美工作为汉化界美学
的代表,没有理由将这种完美硬生生地破坏。还有一些其他的状况,比如足球游戏
中进球后“GOAL!”、以及一些专有名词等等,我们都不能改变它,因为这是定律,
破坏它改变它就等于破坏了改变了这个定律,是不符常规的。
所以,我们在汉化的过程中,尽量避免汉化这类词语,要知道:保留原始美也
是有道理的。
这样说来,美工的任务就是汉化所有非文本文字以及字库字模的并使之美化。
Le on 1-3 为什么要有汉化美工?它存在的意义是什么?
说了半天美工,到底为什么会有这样的一个职务出现呢?汉化美工的存在到底
有什么意义?
以往大家在玩汉化游戏时都会看到汉化小组(个人汉化除外)的职务表:ASM、
破解、翻译、测试……等职务,哪里有什么美工呢?要美工是不是画蛇添足?
我要说NO!!大家如果留意的话,现在出现的任何一款汉化游戏几乎都不能说是
完全汉化的,也许这样说有一些刻薄,但是如果将游戏中未汉化到的部分也汉化过来,
我想当今的汉化界又将是一种面貌。大部分游戏的汉化度确实已经很高了,所差的就
是这么一点点,包括LOGO汉化、按钮汉化以及字模的优化。
如果将上述内容一并汉化了完善了,我想玩家才会更加喜爱我们的作品。所以我
希望更多的美工投入到游戏汉化界里来。
第二章 基础认识
*注意*不管做什么事情,牢固的基础是成功的关键。所以希望大家能将基础打牢。
Le on 2-1 汉化美工必备的汉化工具
作为一个将赴战场的战士,没有武器是坚决不行的。汉化美工也是一样,没有汉
化工具作为武器,简直就是天方夜谭。不管是别人已经做好的现成工具,还是自己用
编程本领自己编的工具,都是很好的杀敌武器。我们必须掌握这些武器的用法,理解+
实践,才能熟练掌握,运用自如。
我不是编程人员,也不懂什么计算机语言,所以在此我们不考虑自编的汉化工具,
之来研究一下现在网上流传的汉化工具(仅做举例推荐)。
2.PhotoShop
4.No$GBA
6.FontTile(辅助)
7.Fonts(辅助)
Le on 2-2 工具概述
1.TLP(Tile Layer Pro) rom碎片整理工具,可用此工具观察游戏rom
里的碎片(tile),从这里我们能找到我们需要汉化的字模、按钮、图片等,是最重要
的汉化工具之一。其具体用法我们将在第三章第三节具体讲到。
2.PhotoShop(以下简称PS) Adobe公司出品的最有权威的图像编辑器,
我们美工必不可少的汉化利器,它可以大批量的制作字模、修改Tile,也可以轻松修改
片头的LOGO,前提是你得熟练掌握这个软件。什么?你不会?不好意思,请关闭此篇教
程,打开Google,去搜索PS的基础教程吧。其实做汉化美工只要一点点的PS基础知识就
可以了。其具体用法我们将在第三章第四节学习基本的使用方法。
3.VBA(VisualBoyAdvance) 最好用的GBA模拟器,用来测试我们的汉
化的游戏,找bug就全靠它了。此外它还支持即时存档、截图等功能。1.5版以后的VBA
还支持更换皮肤的功能。我们PGCG小组会在每款汉化成品放出的时候,同时
附赠一个与游戏相对应的VBA皮肤,给大家以不同的新鲜感。我们将会专门用一节来讲
讲VBA在汉化中起到的具体作用。
4.No$GBA 这是个用来追踪GBA rom里的tile的工具,它比较麻烦,
在本初步教程里不做赘述。如果可能的话,我们将在进阶篇中来研究这个工具。
5.UE(Ultra Edit) 16位文件编辑器。也是比较流行的相对搜索工具,
在我们美工这里则是配合No$GBA使用的利器。同样的,可能的话,我们在进阶篇中讲述
UE的使用方法。
6.FontTile 任意字模编辑器。大家是不是认为有了PS,这个工具就
没有太大的用处了。其实不然,对于制作8*8的小字体,PS处理出来的效果远远不及这
个工具了,FontTile同样是辅助PS制作文字tile的必不可少的工具。
7.Fonts 各种文字字体。Windows自带的字库里的字体是绝对不够用
的,我们还要用到文鼎、方正、金山等字库来丰富我们汉化的游戏的文字样式。
以上的辅助工具Font Tile和字体文件将在第三章最后一节给大家介绍。
第三章 工具的初步了解
本章的学习目的:初步了解汉化的步骤,以及TLP\PS\VBA等工具的使用方法。
Le on 3-1 汉化游戏的基本步骤
1.分析rom的构造:在这一步我们要分析一下需要汉化的rom的tile、字库的构造,看
一下Tile的排列顺序,字库是否被压缩,这一部决定了此款游戏的汉化难易程度。
2.查找字库:如果字库未被压缩,则确定此字库是否对应游戏中的文本文字。
3.制作码表:根据修改字库中的文字,对应观察游戏中文本文字的变化,推算出码表
字符的排列顺序,做成码表。
4.导出文本:根据码表讲游戏中的文本全部到成文本文件。
5.翻译文本:将导出的日(英)文本翻译出来。
6.统计字符:统计一下文字的字数,这里指的字数是整个文本出现不同字符的种类数,
重复出现的只算成一个字数。
7.重做字模:根据翻译好的文字重新制作字模,如果原先的字模数量不够,那么就要
考虑扩容了。
8.导入文本:将翻译好的文本,按照重做的字模导入到游戏当中。
9.测试-〉修改-〉再测试-〉再修改……
以上是汉化一款游戏的基本步骤,暂且不涉及到诸如字库解压缩、扩容等相对高级内容,
如果大家有兴趣进一步了解,可以到网上去找参考资料。
有朋友会问:“美工呢?上面的步骤中并没有需要美工的地方啊。”
别着急,美工的工作可以单独提出来做。
Le on 3-2 美工的任务初步
其实美工的任务可直接插到以上步骤的第一步后面来做,也可以放到最后来做。这就是
仁者见仁,智者见智了,根据自己的爱好随意而行了。
如果与小组其他的成员有分工的话,那就更好了。破解、翻译、美工同时进行,这样汉
化的速度就更快了。
我们美工拿到rom,首先要使用碎片编辑工具——TLP整理可看见的非文本文字tile以及
未压缩的字模。将所有需要汉化的tile整齐的排列出来,方便汉化。
整理OK后,逐步导出tile词组或句子转成位图,再利用PS汉化编辑,然后将做好的tile
再导回原位,保存后进入游戏就可以看到效果了。
说起来容易做起来难,下面我们就来详细地了解一下我们的武器:TLP。
Le on 3-3 初识Tile Layer Pro V1.1(TLP)
现在我们来打开碎片编辑工具TLP。我们用0555号rom 《Mr.Driller Ace(J)》(钻地小
子A日版)做辅助教材材料。
选择菜单栏下File-〉Open...(或者按快捷键Ctrl+O),打开钻地小子A(以下简称钻A)
的rom。这时我们会看到TLP的主界面上出现了4个窗口。我们现在就来来看看它的界面。
大家来看,和其它软件一样,TLP也有菜单栏、快捷键栏、主窗口、状态栏……
首先看看主界面上,序号一那个花花绿绿的格子就是观看Rom tile的窗口,我们要找的汉
化信息就在这里,我们暂且叫它ROM 主视窗。序号二Tile Arranger是用来排列左边tile顺序
的,大家都有玩过拼图游戏吧?这个窗口就是了。不过依我看这个窗口简直就是鸡肋,多此一
举,我们将来会介绍更好的方法排列tile的顺序。序号三Tile Editor是用来编辑单个tile的小
窗口。我们可以在这里像用window自带的画图工具一样简单,左键是前景色,右键是背景色。
我们在ROM主视窗里选择的tile可以在这里随意修改。序号四就是调色板了。在TLP里只能观察
16色的tile,这个调色板就只有16色。大家看到调色板里那上下两个箭头了吗?他们是切换调
色板颜色方案的。一共16个方案,共256色。我们通过更改方案来使主视窗里的tile更加清晰的
显示给我们。
下面是菜单栏:File(文件)下,Open...(打开...)、New...(新建...)Close(关闭
当前rom)、Save(保存)、Save as...(另存为...)、Exit(退出程序)。这些不用我细说
Edit(编辑)下,Undo Drop(撤消)、Copy(拷贝)、Paste(粘贴)、GOto...(转到
...)、GOTO Again(重复 转到地址)、Import Bitmap...(导入位图)、Export Bitmap...
(导出位图...)、Clear Arranger(清除排列窗口)。
这里要强调的是:Goto...大家看到TLP软件最下面的状态栏了吗?那个Offset:********
就是当前tile在主视窗里的位置。我们可以通过Goto...来直接跳到我们需要到达的tile位置。
Goto Again则是重新回到刚才所转到的位置。Import Bitmap和Export Bitmap是导入导出位图,
便于修改大范围的tile。这个是配合PS的重要命令,大家要好好的记一下。Clear Arranger是
清除Tile Arranger窗口里排列的tile。
Vies(查看),Zoom(放大镜)、Format(格式)、Gridlines(格线)。Zoom可以将tile
的观看大小放大1-4倍,一般程序默认为3倍大小。Format则分为1BPP、NES、Game Boy、Virtual
Boy、NGPC、SNES 3BPP、SNES、SMS、Genesis、GBA 10个格式。分别观看不同机种的rom,我们
在这里只选择最后一个GBA格式就好了,其他的不作考虑。是否勾选Gridlines则影响到主视窗里
的格线是否显示。
Palette(调色板),在这里我们可以选择TLP程序自带16种方案以外的调色方案。其实一般
来说,TLP里自带的16种方案足够使用了。
Window(窗口)和Help则不必去仔细研究了,没有一点必要。忽略忽略...
TLP的初步认识到此结束,我们将在进阶篇更深一步的研究TLP。
Le on 3-4 PhotoShop 6.0
作为美工如果不会使用PS等于写字不会拿笔一样。PS的知识面很广,但使用在汉化里,只用
学会少许的基础知识就行了。下面我们来看看PS的界面,我会针对我们所用到的命令和按钮做一
些讲解的。
序号一:工具栏
选择工具,也可以成为框选工具,是用来选择图像像素的工具,所选图像会被虚线圈着,虚
线内的部分处于修改状态,虚线外的部分则不会被修改。(快捷键是M)
现在我们要说一下PS的编辑对象,图像处理软件一般针对两种图像格式,一种是矢量图(ve-
ctor):矢量图使用线段和曲线描述图像,所以称为矢量,同时图形也包含了色彩和位置信息;另一
种就是位图(bitmap)了:位图使用我们称为像素的一格一格的小点来描述图像,计算机屏幕其实
就是一张包含大量像素点的网格。换句白话说:如果无限制的放大两种图像,矢量图永远保持平
滑;而位图则会由于放大而变得出现锯齿、马赛克、模糊不清。但是矢量图表现出来的画面单调,
即使色彩艳丽也是用各种颜色的色块堆积而成;位图的优点就是色彩鲜艳,如果正常显示位图,
它则会将以最好的效果展现给大家。用来编辑矢量图的软件有CorelDRAW、Illustrator、以及大
家熟悉的Flash。用来编辑位图的软件则有Photoshop、Painter等(不过从PS6.0开始,PS也可以
编辑矢量图了)。
我们汉化美工需要掌握的就是关于位图的知识。如果有可能的话,掌握矢量图也会对我们的
汉化工作起到事半功倍的成效。
移动工具,用来移动所选择的对象,如果有框选的内容将会只移动所选择的内容,框选外的
则不再移动工具考虑之内。(快捷键是V)
魔术棒工具,用来选取颜色相同或近似的图像。根据容差值的改变,选取的范围则会做出相
应的改变。容差值越大,选取的范围越大,反之则反是。(快捷键是W)
铅笔工具,和Windows自带的画图工具里的铅笔工具一样,根据笔刷的大小可画出不同大小的
点或线。(快捷键是B)
橡皮工具,就像现实中的橡皮一样,可以将图像擦除掉,起到与铅笔工具相反的作用。(快
捷键是E)
文字工具,输入文字的工具,可以改变字体和字号,还可以根据需要修改字距与行距。用来输
入大量的文字比起用TLP来画要方便简单的多。(快捷键是T)
放大镜工具,不用我说大家也应该知道。用来放大和缩小图像的显示大小。(快捷键是Z)
关于图像的大小显示问题还有一点补充要说的。双击放大镜工具会使当前图像以正常比例显示,
而双击放大镜左边的抓手工具(快捷键是H)则会将当前图像按屏幕大小显示。大家要学会或用这一
序号二:工作区
就是制作或者修改图像的视窗,你对图形所做的任何修改都在这里体现到。
序号三:导航器和信息栏
导航器,就是一个工作视窗的缩小图,在导航器里,你不仅可以浏览到图像的全貌,同时可以
用鼠标点击里面任何的地方,也此同时,工作视窗里的位置也会相应移动到你所点取的地方。
信息栏,里面反馈了图形中颜色的信息,我们常用到的也只有色调RGB和位置XY。
序号四:历史记录
从这里可以看到你对图像所做过的任何一步,一般定在20步内。
序号五:图层
PS最重要的部分之一,简单的举个例子来说:你有一张纸和N张塑料玻片,这张纸就是PS里的背
景层,而这些塑料玻片就是图层1、图层2……一张一张摞在背景层的上面。
活用Photoshop对于汉化的美工部分非常重要,谨记。
基础篇 上期我们谈了关于汉化的心态问题,别看他并没有什么技术含量,但他却决定了学习实践的成功与否。从这期开始,逐渐讲解汉化的理论知识。汉化不外乎就是把游戏里面的异国文字修改成咱们中国人所使用的中文汉字,请记住是中文汉字,而不是日文中的汉字。所以我们的研究对象就是游戏中的文字。下面我们就从文字开始研究: 首先,我们先别慌着开始汉化研究,因为汉化涉及许多电脑方面的基础知识,我们必须先来学习一下这戏基础。如果你对自己的电脑知识掌握程度有相当的把握那就跳过这一部分继续往下看,如果没有就一定要认真地看。 二进制(0 1):不管是电子计算机还是游戏机在存储数据的时候都是以二进制的方式进行储存的。因为电子电路能表示的就只有两种状态,要么通电要么断电(电子电路是与非门电路,准确来讲应该是高电位和低电位两种状态,这里为了简单化就认为成通电与断电)。而我们人类只习惯于十进制,所以要读懂二进制就先转化为十进制。又由于二进制的一位表示的数值太小,如果要表示一个比较大的数字的话这个二进制数字就相当的长,这样不便于人们辨识。所以从二进制里面派生出了八进制(0 1 2 3 4 5 6 7)和十六进制(0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F),每三位二进制数可以转换为一位八进制,每四位二进制可以转换为一位十六进制。怎样互换这些不同的进制数值是个数学问题,高中文化都知道的方法,如果实在不懂的话可以使用任何一款科学计算器,Windows系统里面就带有。123D表示十进制,123H表示十六进制,末尾的D H这些字母标明数值的类型。 位bit与字节byte:我们常说的电脑是32位;PS是32位;GBA是32位,这里的32位指的是核心CPU寄存器的宽度,1位就是1个二进制位的宽度,32位就是32个二进制位的宽度,也是8位十六进制宽度,数值表示范围从00000000H-FFFFFFFFH。两位十六进制数为一个字节byte,数值范围00H-FFH;两个字节为一个字;两个字为一个双字。由此可得几个单位的转换关系:1GB(byte)=1024MB 1MB=1024B 1B(byte)=8b(bit)。MB和Mb是两个单位,任天堂的卡带容量都是以Mb为单位的。 文件与存储:电子设备在保存记录信息的时候也是二进制的方式来保存的,文件也是一样,无论是rm mp3还是txt 甚至游戏ROM也是这样的。但有一点需要注意:在保存数值信息得时候,数值是以字节为单位,高地址存放高位字节,低地址存放低位字节。什么意思呢?举个例子:1234H 这个数有两个字节的宽度,在保存的时候就应该是34 12,因为12是高位字节,34是低位字节,越往后靠地址越高。 我们再来认识一下文字在电脑中的存储显示问题。我们知道在电脑中储存的信息只有两种状态——0和1(二进制),所以我们就得把具体问题抽象为0和1的问题。一般来讲,文字在电脑中保存有两种形式:文本形式和图片形式。 先来研究文本形式的文字。最基本的就是把字符点阵化然后把每个点的状态转化成二进制代码。以字母“A”为例:
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
○ ○ ○ ● ● ○ ○ ○
○ ○ ● ○ ○ ● ○ ○
○ ● ○ ○ ○ ○ ● ○
○ ● ○ ○ ○ ○ ● ○
○ ● ● ● ● ● ● ○
○ ● ○ ○ ○ ○ ● ○
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 这是8*8像素字母A的点阵构成 我们把每个点的状态转换成二进制数值,用0表示○;1表示●,按照这个规则从左到右从上到下排列就可以得到:00000000 00011000 00100100 01000010 01000010 01111110 01000010 00000000。 转换为十六进制:00 18 24 42 42 7E 42 00,这就是最简单的表示方法,但这并不是字母“A”在文件中的保存形式。我们可以使用“记事本”(一定要使用记事本)创建一个纯文本文件,里面输入唯一的一个大写字母A,然后我们再用任何一个十六进制编辑器打开这个保存的文件就会发现问题(推荐UltraEdit):文件中只有唯一的一个十六进制值——41H。为什么不是我们得到的00 18 24 42 42 7E 42 00?道理很简单,如果文字都按照这样的方式储存并表示的话那文件就太大了。计算机在保存文本的时候并不是直接把文字的点阵信息记录到文件中,而是把点阵记录到系统字库里,而文件中就记录下这个字符的代码值。在读取的时候先把代码值41H读取出来,再通过字符映射找到41所对应字符在系统字库里面的实际位置,接着再把这个位置的信息00 18 24 42 42 7E 42 00读取出来通过显示程序显示在屏幕上的。字符映射表就是详细记录代码与字符点阵的对应关系,为一一映射,没有一对多也没有多对一。调用系统字库可以大大节省文件的容量,提高显示效率。映射表在汉化的时候也可称为码表。在电脑中最典型的内码就是ASCII,“41”(十六进制)就是英文字母“A”的ASCII码值。ASCII里面包含了所有英文字符和标点符号的映射关系,ASCII编码的时候为单字节,所以A只占用一个字节。汉字的内码比较多,主要有GB2312(简体)和GBK(繁体),汉字编码一般为2个字节,所以表示一个汉字所占用的空间就是英文字母的两倍。这一原理相当的重要,日后汉化中都是围绕这个过程展开的。其实从这个原理就可看出为什么汉化英文游戏比日文游戏难度大的原因。 再来说说图片形式的文字。顾名思义,图片文字就是把文字保存为图片。 图片形式的文字字样
像这样的文字就是图片文字,文字本身就是一种图形,计算机在存储的时候要比文本型文字的原理要简单,仅仅是把每个象素转换为二进制以后按照图片规定的格式保存下来。转换后的数据本身就是图片信息,不像文本那样有对照表。使用这种图片文字的好处就是可以使文字显得更加美观更加个性化、艺术化,还可以和其他图片相结合在一起。计算机或者游戏机在读取信息后就可以直接显示,不用再依照内码表进行数模(字模)转换。所不足的就是这种文字占用的空加要比文本文字暂用的空大许多,所以就不能反复使用这种形式的文字。一般来说,在游戏中图片文字用来作为游戏进入界面,游戏标题,控制界面等等少量的或需要美化的地方,比如“黄金太阳”、“ShiningSoul”、“SEGA”、“KONAMI”、“HP”、“MP”这些字符大都使用图片格式。游戏里面的对话,剧情介绍,道具名称,道具介绍,状态描述等等,则大都采用文本文字,因为这些文字量比较大而且会重复出现,因而就必须从容量上考虑,再说这些地方对文字要求是正规、统一、协调,以便于阅读。总的来说,图片文字原理比较简单,但占用空间大;文本文字原理比较复杂,好处是占用空间小。 小结:游戏机在本质上和电脑没有太大区别,所不同的就是用途。汉化的前提是对电脑基础知识的掌握,考验的是汉化者的综合素质。对游戏的汉化就是对文字的修改,所有的游戏文字都离不开以上两种方式进行存储和显示的,我们必须深刻理解其中的原理。
上一节我们主要研究了一下文本文字的原理,今天我们在来看看图片文字。图片文字实质上就是图形,这种文字在存储规则上与普通图片是完全一致的。我们先来了解一下图片的构成要素: 像素:构成图片点阵的点单元数目。因为图片都是矩形的,所以我们可以用“宽”和“高”两个参数来描述,即分辨率。比如上一期中谈到的那个字母“A”的点阵图就是一个宽8像素高8像素的一个图片,分辨率就是8*8。像素是以点单元也就是像素点为基本单位的,并非厘米毫米。至于点的大小则是由硬件本身的性质决定的。GBA屏幕的分辨率为240*160。 色深:构成图片调色板的颜色数量。色深一般有单色、4色、16色、256色、16位色、32位色等等,色深越大图片颜色越丰富效果也就越好。图片的调色板固定了,图片所用到的颜色范围也就固定了,图片所用到的颜色都是从调色板里取出来的,调色板没有的颜色就无法取到,图片里也就不可能出现这种颜色。图片的色深决定了图片存储时每个像素所占用的空间长度。 色素:像素点的颜色。表示颜色有很多方法,用得最多的就是RGB(Red,Green,Blue)三元色,所有的颜色都可以通过红绿蓝这三色的深度表示出来。(255,255,255)就是一组RGB值,它表示黑色,(0,0,0)表示的是白色,随着这三个值在0-255的范围内变化,颜色也会随之变化。 图片要素还有很多,这里不作专业讨论,我们只谈了与修改有关的要素。图片要得到保存,最起码也得记录下图片的这两个属性——调色板、色素。就我们上次的字母“A”点阵图来说,可以把它看成一个只有白色和黑色两种颜色的图片。我们先来做个实验,看看图片究竟是怎么保存的。首先,我们打开Windows的画图工具,在里面把画布的大小调整为8*8,然后随便用一种颜色填充整个画布并保存为16色位图bmp格式(图1),保存的时候不用担心颜色发生的变化。因为画板的默认调色板为24位色,我们保存为16色调色板 必然会丢掉大量的颜色,如果碰巧我们使用的这种颜色恰好被丢掉的话系统会自动采用16色调色板里面最近似的颜色加以保存。不过我们研究的不是颜色的丢失。接下来用十六进制编辑器打开这个图片,我们将会看到图2的内容。如果大家填充的颜色与我得不一样的话立刻就能找到不同的地方。不错,文件最后的三排的内容完全不同,你的可能是0-F的任何一种,反正我的就是一串6。聪明人立刻就会明白这其中的奥秘了吧,猜得没错就是那样,文件最后的这些信息就是画布每个点的颜色。我们可以来修改修改,看看是不是这样,从76H到95H(这里指的是地址,窗口状态栏有标明光标所在点的地址值)所有的内容都改为0,然后再用画
图程序打开看看(图3),我们的画布全都变黑了。确实如此,bmp格式的文件就是把每个点的颜色索引值逐个逐个地记录下来的。既然文件末尾的那些值才是点的颜色,那前面的数值又有什么意义呢?读者可以按照这个方法继续进行对比分析,意义都很简单,为了节省篇幅,这里就略去了。在bmp格式中文件结构可以分为三部分,最开始的两三排内容为文件头,记录着文件的像素、色深等基本信息,紧接着的是调色板每个颜色的RGB值,每一组占用3个字节,地址从低到高依次为Blue Green Red(符合上一讲数值存储的基本规则),一共有16组(因为我们保存的是16色格式)接着调色板的就是每个点的色素索引值,也就是我们看到的那一串6。需要说明一点,我们所做的图形研究必须是bmp格式,之所以要研究这种格式,一是因为他简单,便于研究,是一种非压缩图形格式(其他的诸如jpg gif g这些都或多或少有压缩的,存储规则都比较复杂),因而bmp格式的文件随着图片的扩大,色深的增加文件容量也会随之剧增。二是由于游戏ROM里面的图片保存原理也基本上和这种格式相同——调色板+索引值。 图片存储还有一些规则必须了解。色深不同保存后每个像素占用的空间就有区别,刚才我们所讲到的16色图片每个像素仅占用半个字节(因为只有16种颜色,所以就只有16个索引值用0-F表示出来),所以两个像素合起来才占用的是一个字节,合起来的数值在记录的时候是按位进行操作的,换句话说就是要满足数值存储的基本规则——高地址存放高位值,低地址存放低位值。如果图片是256色那么每个像素就得占用完整的一个字节,65535色(16位色)就得占用两个字节,以此类推。这里我们引入一个单位—— (bit per pixel)位每像素,这个单位和色深基本上是同一个意思只是描述的方式不一样,色深是直接指的颜色数量, 通过描述每个像素所占用的空间间接说明颜色数量,不过 这个在汉化的时候更为常用。通过以上的说明,我们就可以知道 和色深有如下关系: 1 —单色(黑白) 2 —4色 4 —16色(4bit就是半个字节) …… 这个单位在以后经常会用到,其中的含义一定要深刻体会。另外,游戏中的图片格式虽说和bmp比较接近,但很多时候还是有它的特殊性的,对于图片格式的认识我们以后接触到游戏的时候再作补充,图片的现实和存储还和硬件设备由一定的关系,现在只需要大家有个感性上的认识,在作图片修改的时候还有可能涉及到程序反汇编跟踪等等复杂问题,可以说图片修改既简单又困难。
  小结:本节主要介绍了图片的保存规则,游戏机图形也是像bmp这样的把调色板与色素分离开建立索引映射的。毕竟一个是电脑一个是游戏机;一个是标准的格式,是要供人们编辑使用的,一个是“隐藏”的,是只让人看得见却摸不着的,两者之间还是会有一点点差异的,比如ROM里面的图片就不会有文件头,而调色板和索引值也不是一定连在一起的。不过修改图片步骤少,容易实现,对于标准格式的图片来说新手是很容易修改出来的。所以各个初次接触汉化的玩家应该先接触一下图片的修改,而且目前修改游戏ROM图片的工具《TLP》功能还算可以,能够很轻易地享受到成功带来的刺激。另一个需要说的是“高地址存放高位值,低地址存放低位值”这个规则在两节的基础内容介绍中都反复提到过,为的就是让大家记死,几乎所有的地方都用得着,在以后的内容学习中不到万不得已将不再有类似的提示了,靠大家自己理解。至此,汉化游戏前需要了解的基本内容也就告一段落,这两节的内容讲得非常的细致是希望大家不仅能了解到这些原理,更重要的是通过这种方式的学习使大家掌握分析问题的方法。网上有很多新手都在咨询汉化需要哪些工具哪儿有下载,这是十分不好的现象,学汉化学到的不应该只是怎么使用工具来操作,原因道理才是应该掌握的内容。这两节的学习虽然没有涉及到任何游戏的内容,但讲的都是一些非常基础的东西,是容易被大家所忽视的问题,网上的教材也对这些内容讲解不够,造成很多新手知识脱节,灰心丧气的不少。在下一次,我们就将展开对游戏的分析了,游戏机样本就是任天堂的GameBoyAdvance。
2008年07月15日 星期二 05:04 P.M.
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2008年07月12日 星期六 08:21 A.M.
在转的前头,TVGAME相对现在的小朋友们而言,或许真是出土文物,可对于我们这些童年红白机的忠实ga 么,这一直是一个迷离梦幻般的童真世界,这是一个超越现实升学考试,甚至超越时空之外的世外乐园,一个曾在霸王大陆中攻杀斗阵、操纵坦克逆火奋战的男孩,在此仅向那些无偿dump和汉化这些童年梦想的无私汉化大侠们致以最高的谢意。
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ROM(注1)汉化业现在已经进行得如火如荼,几乎每天都会有关于汉化的新闻。各个机种的汉化ROM一个接一个被汉化,汉化小组也一个又一个地增加,各种 教程也随着接踵而来。但是又有多少人了解2001年10月狼组放出第一个汉化ROM多拉基亚776那时的情况呢?下面我来分时期的讲述各个时期。
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汉化混沌时代
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1990年以前
这个时代没有任何的汉化游戏,而且中国经济并不是很发达,在中国,谁要是有一台FC就是最幸福的孩子了。所以,此时并没有什么汉化游戏,大家玩的游戏也都是日文版和英文版的。
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汉化史前文明
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1990-1999年末
进入90年代,中国经济迅猛发展,游戏机的数量也随着增加。从而诞生了一些以经营游戏软件为生的公司。其中福州烟山公司制作了最早的汉化游戏:《中文麻 将》。这个游戏可以说是最早的汉化游戏了。此后福州烟山公司又制作了《烟山围棋杯》等游戏。但因销售问题,93年福州烟山公司停止了汉化游戏转向经营游戏 机以及软件周边去了。
虽然在93福州烟山公司停止了汉化游戏,但是正是93年又有一个游戏公司:外星科技走进了商业汉化之路。
要是说福州烟山公司汉化了第一个游戏,为中国的游戏产业开创了一个先河,那么则可以说外星科技公司通过原创汉化游戏将中国的游戏产业推向了一个高峰。外星 科技公司在成立以后,原创了很多游戏,比较知名的有:西天取经、星级武士、包青天等等。尤其是西天取经,销售量高达12万盘,虽然和大作比起来12万盘的 销量算不了什么,但是在国内,不得不说是一个小小的奇迹。另外外星科技还汉化了一些游戏,比如《龙珠英雄》(半熟英雄)、《FF1》(宇宙战将)等等。除 了原创和汉化,外星科技还移植了一些游戏,其中最出名的就是《外星战士》了。这个游戏的原型就是SEGA公司的《梦幻之星4》,外星科技将它缩水移植到 FC上,其效果可以说是当时大陆最好的RPG游戏了(虽然是移植)。但是在后期,外星科技的经营理念开始出现了问题,其中反响最大的就是“《屠龙刀》”事 件。外星科技利用KOF中的草雉京的海报并在上面画了****为自己的游戏宣传。一个那么大的游戏公司竟然画不出一张宣传海报么?可想而知,外星科技的经 营理念有多大的问题了。这正是外星科技走向失败的原因之一。另外一个原因就是外星科技也遭遇了其他游戏公司都很惧怕的一个问题——盗版!一个未注册的小公 司在90年代末期大量盗版外星科技的卡带,导致外星科技很大的损失。虽然外星科技将D商告上了法庭,但是这场官司一打便是三年,虽然最后法院做出外星科技 公司胜诉的终审判决。但是因为制作游戏的资金没有收回,从而拖垮了公司。此后,外星科技虽然没有倒闭,但已经渐渐消失在大家的记忆中……
虽然外星公司失败了,却给我们留下不少美好的回忆。可以说,没有外星科技,就不会玩到那么多的中文游戏。虽然他的经营理念有些问题,但是依然对中国游戏产业作出了不可磨灭的贡献,直到现在,外星科技还在经营:游戏机、GB、早教机、CD和VCD。
另外这个时代还有一个大家都熟悉的公司——先锋卡通。她就是《电子游戏软件》的前身。看过早期《电子游戏软件》(GAME集中营)的读者,一定知道那时利 用杂志宣传卖《赌神》。但是由于当时媒体的不发达,汉化质量那么高的游戏却只卖出了5000盘左右。倘若当时有这么发达的网络,也许先锋卡通公司会创造更 大的成绩。先锋卡通后期还汉化了《吞食天地2诸葛孔明传》竟然只卖了3000盘。市面上卖的《吞食天地2诸葛孔明传》大部分都是盗版。由于《赌神》和《吞 食天地2诸葛孔明传》并没有卖出多少盘,卡带大量积压,先锋卡通赔了很多。从而转向《电子游戏软件》。
此外还有不少港台的游戏厂商以及一些不知名的内地厂商在做游戏的汉化与原创。比如大家都熟知的《重装机兵中文版》、《封神榜》。
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史前文明与原始阶段的分水岭
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2000年9月左右
商业汉化的失败使各游戏公司停止了一切的汉化活动。直到2000年9月左右,一款PS游戏《寄生前夜》展示在大家的眼前。这就是中国第一款非官方汉化游戏,他的汉化作者就是——施珂昱。
该游戏使用了PS BIOS(注2)的日文字库汉化。虽然当时的技术条件汉化PS游戏还不成熟,但是施珂昱仍然汉化出了很高的水平。不过施珂昱并没有将自 己的信息放入游戏中,而且D版商在光盘的封面印上:大宇资讯汉化的字样,使得大家顺理成章的认为是大宇资讯官方汉化的游戏。而且当时网络还没有发展起来, 上网的人大部分都是泡聊天室之类。所以没有引起更多的人进入到这个行列中。直到狼组的成立……
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汉化的原始阶段
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2000年末-2002年初
这个才是当今所说的汉化界的原型,这个时代的开始以狼组的建立为标志。当时没有任何的汉化资料,但是,网络的发达使那些志同道和的高手走在了一起,并一步一步踏出了一条小路。
狼组可谓是中国汉化界的一个传奇了,在当时国内没有任何的汉化资料,了解汉化的人几乎没有,但是在狼组的老狼、ALAN YANG、DARK01的带领 下,翻译国外的资料,从而一举完成了《多拉基亚776》的汉化。从此以后很多人受了《多拉基亚776》的鼓舞进入了汉化界。(笔者就是其中的一位,当时痴 心的程度……)另外,中国第一个ROMHACKER(注3)网站ROMHAKCER中文网也在2001年11月26日成立,从而开创了汉化的新世纪——
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汉化的新世纪
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2002年初-现在
由狼组踏出的小路,逐渐变宽。很多高手与菜鸟加入到ROM汉化的行列中。尤其是屎王独立汉化《天地创造》(图片:tdcz.gif“天地创造中文版”)的 发布,刺激了更多人加入到ROM汉化的行列中。另外2002年5月《汉化情报站》杂志的创刊,以及梦组汉化的《梦幻之星4》剧情100%汉化版发布。也起 了不小的作用。此后屎王建立的勇者组活跃了一段时间,一举在8月放出三款汉化游戏:《最终幻想6幻想版》《鬼神童子》《灌篮高手》。此外SHIKEYU汉 化也在8月放出GBA第一个汉化游戏:《恶魔城白夜》完整汉化补丁。从此便一发不可收拾,每月都有一些汉化游戏发布。其中还不乏大作,比如最近熊组汉化的 《鬼武者战略版》、勇者-天使-狼汉化的《新约圣剑传说》。各个机种的游戏也相继被突破,最近Jamesxu放出了PS2《实况足球7》的汉化补丁,使得 PS2的汉化游戏实现了零的突破。目前汉化游戏的种类涉及了8个,共计98个游戏。(商业汉化不包括在内)
盗版商也看到汉化游戏的利益。他们也开始汉化了一些GBA游戏,比较著名的有《口袋妖怪红宝石》《口袋妖怪蓝宝石》《露娜传说》等游戏。这些游戏大都已经 被一些DUMPER(注4)给DUMP(注5)出来了。但是盗版商也将游戏进行了加密,所以DUMP之后还要对游戏解密才能使用模拟器来运行。
汉化情报资源站意识到一些老游戏有灭绝的危险,提出了一个:汉化游戏补完计划。这个计划是针对那些很早以前汉化但是并没有被DUMP的汉化游戏,使它们能被永久地保存下来。现在这个计划已初见成效,DUMP出了《赌神》《龙珠英雄》等优秀的汉化游戏。
汉化游戏的增加也使更多的人认识了汉化,又有很多新人加入了汉化界。随着新人的增加,汉化教程也随着增加,各种教程满天飞,使得大家可以不必到国外找资料 研究。这就对汉化者的英文水平要求减少,从而促使更多低年龄的汉化者加入这个行列。现在如果只要进行ROMHACK(注6)而不进行ASMHACKER (注7)那么国内的资料足够了,甚至比国外的资料还要全。(借用笔者好友Kinglly的话:不怕学不会,只怕不想学)
另外,汉化工具也逐渐变得人性化和傻瓜化。各种汉化工具接踵而来,使得那些初学者不必到处寻找汉化工具,甚至有些菜鸟连相对搜索都不必太了解,就可以用相 应的工具进行脚本的查找。这也是促使汉化游戏迅速发展的一个原因。但是汉化者素质的降低,导致一些汉化作品的质量下降,这也是无法避免的。不过换一个角度 讲,任何人都没有权利对汉化游戏抱怨,毕竟汉化游戏凝聚着汉化者的每一滴汗水。
但是汉化的盛行也导致了两个负面影响:盗版和作品的流失。
盗版可谓中国市场的一大特点,因为盗版导致国外的厂商不愿意推出中文版游戏。国内的玩家也只能等待这些非官方汉化游戏,但是盗版商不仅对商业游戏下手,同 时也将黑手伸向了那些非官方汉化游戏。由于GBA的保护稍差,所以各个汉化补丁均被盗版商利用赚钱。甚至一些只汉化了一点点的测试补丁也被那些惟利是图的 盗版商做成卡带出售。使得那些玩友蒙受不同程度的损失。盗版商的恶劣性质,使汉化者极其厌烦。其中JPGMFAN就将他汉化的GBA游戏《逆转裁判》加 密,但是不过几天,就被那些D版商破解了。真使道高一尺魔高一丈啊!目前盗版的泛滥,各个汉化小组没有办法制止,这也是中国游戏业一个无奈的事实。
另外盗版的泛滥导致一些什么也不懂的玩家向汉化者要新汉化的游戏,原因就是以为汉化者将游戏卖给盗版商,然后他出了钱购买了游戏,理应理直气壮地向汉化者要新汉化游戏。这种现象对汉化者来说,更是一个无奈的事实。
作品的流失是指由于一些汉化者进行汉化确没有坚持到底的产物。说白了就是那些没有汉化完整而迟迟没有发布汉化补丁的作品。截止现在,完整汉化游戏只占汉化 游戏的N%(N<10)。为什么会导致这种情况呢?汉化本身就是一份很自虐的工作,如果没有恒心与毅力是很难坚持下去的。而且各种游戏汉化的难度不同,也 许汉化的途中会遇到一些问题目前没有办法解决,从而停止对游戏的汉化。但是作品的流失导致了LAMER(注8)的大量增加。一些LAMER看见自己喜欢游 戏的汉化消息大为欣喜。如果很久没有消息,则会不理智地攻击汉化者,有时甚至进行辱骂等人身攻击。但是这种情况如果严重,就会导致汉化者失去兴趣。从而离 开汉化界,留下更多的未完成作品。未完成的作品越多,LAMER的不满就越高,不满越高汉化者离开的就越多,未完成的作品就越多。从而进入一个恶性循环。 不过以现在汉化界的发展来看,离这种情况还有很远的距离。所以我们不必担心短时间内会出现这种情况。
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展望未来
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未来是什么样子的呢?我们谁也不得而知,也许某一天法律规定差异补丁也属于违法的范围,那么汉化也就是侵权。那么汉化者算是什么呢?也许某一天国外的游戏 厂商进军中国,汉化组被“招安”。那这样汉化小组就可以得到原代码所剩下的只剩翻译问题了。而且现在汉化者都是在汉化自己喜欢的游戏。一旦汉化变为商业化 很有可能汉化质量会下降,就像一些PC游戏的中文版一样。漏译是小事,情况严重的游戏连语句都不通顺。与现在高质量的TVGAME汉化游戏根本无法比较。
但是就现在而言,我们还不必担心“新世纪”会早早结束。中国的游戏市场不只是一天两天的畸形发展,国外商家对进军中国市场的“欲望”不大。所以短时间内目 前的这种汉化还不会变成商业汉化。而且就算某游戏机打开中国市场,也不见得所有的汉化人和小组会被“招安”。PS2港台版发售很长时间了,但是发售了几款 中文版游戏呢?
写到这里,笔者也不知该写些什么了。毕竟未来是什么样子,我们谁也不会知道。但是可以肯定的是,汉化的质量将越来越高,汉化者也会越来越多。其实那些汉化 者只因为是自己喜欢的游戏,才去对它进行汉化。但是也间接地刺激了中国的游戏产业。最后祝愿中国的汉化游戏早日走向正轨吧。
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汉化大事记
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2000年9月左右施珂昱放出中国第一款非官方汉化补丁《寄生前夜》汉化版
2001年10月狼组放出第一款ROM汉化游戏补丁多拉基亚776
2001年11月Angel_poon接触汉化
2001年11月26日ROMHAKCER中文网建立
2002年2月Angel_poon发布SFC游戏《钓鱼太郎》的中文补丁
2002年3月necrosaro发布《天地创造》中文版补丁
2002年4月necrosaro发布《天地创造》2.00补丁
2002年4月CGP(Chinese Game Projects)小组成立
2002年5月勇者汉化组成立,组长:necrosaro
2002年5月《汉化情报站》创刊
2002年5月3日汉化联盟第一次会议召开
2002年6月22日梦组发布《梦幻之星4》剧情100%汉化版
2002年6月22日梦组解散
2002年6月26日caining建立最终幻想汉化网
2002年7月《汉化情报站》改版 主编DWT_SO加入《汉化情报站》
2002年7月CGP表示不再汉化GBA游戏《机战A》
2002年7月27日天使汉化组成立
2002年7月CGP发布第一个GBA游戏《光明之魂》
2002年8月模拟中文网汉化小组成立,组长liujunusa
2002年8月《最终幻想6》幻想版发布
2002年8月勇者组发布SFC游戏《鬼神童子》完整汉化版
2002年8月勇者组发布SFC游戏《灌篮高手》汉化版
2002年8月施珂昱发布GBA游戏《恶魔城白夜》完整汉化补丁
2002年9月勇者组发布SFC游戏《最终幻想6 V1.1汉化版补丁》
2002年9月张晓波和宣云发布FC游戏《圣火徽章外传》汉化版
2002年9月张晓波和宣云发布FC游戏《霸王大陆》汉化版
2002年9月模拟中文网汉化小组发布《超级玛里奥》汉化修正版发布
2002年10月模拟中文网汉化小组《GO!GO!恶魔少年》汉化版发布
2002年10月8日汉化情报资源站建站
2002年10月8日勇者组九柳个人主页开通
2002年10月8日FC游戏《吞食天地2》中文版被JZY和XJE两人DUMP
2002年10月模拟中文网汉化小组发布MAME游戏《魔法大作战》中文版
2002年10月模拟中文网汉化小组发布MAME游戏《玛莉医生》中文版
2002年10月屎王发布FC游戏《吞食天地2》闪烁修正版
2002年10月模拟无限网发布GBA游戏《皇家骑士团外传》的简体中文版(简化)
2002年10月模拟中文网发布FC游戏《快打旋风》
2002年10月狼组发布PS游戏《恶魔城X-月下夜想曲中文版》
2002年10月模拟中文网汉化小组发布FC游戏《坦克大战》
2002年10月模拟中文网汉化小组发布FC游戏《杀虫大战》
2002年11月幻想汉化网发布FF9汉化测试补丁(至今唯一的FF9汉化补丁)
2002年11月中文模拟网汉化小组发布《快打旋风》中文正式版
2002年11月狼组alan开始连载ASM HACK教程
2002年11月勇者组放出FC游戏《马戏团》汉化版
2002年11月9日TGBOFFICE成立一周年
2002年11月peacockwang放出FC游戏《脱狱》汉化版
2002年11月antiglo 放出FC游戏《恶魔之剑》汉化版
2002年11月勇者组GBA《游戏王6》汉化测试版发布!
2002年11月25日龙骑士汉化网开通
2002年11月Chrono《银河战士》汉化1.00版补丁放出
2002年12月《GO!GO!恶魔少年》最终测试版发布!
2002年12月7日模拟中文网汉化小组座谈会开幕
2002年12月peacockwang《忍者龙剑传3》完美漢化版放出!
2002年12月lifeiyu放出自己DUMP的GBA《游戏麻将风云》中文版
2002年12月模拟中文网汉化小组《幽游白书》完美中文版发布
2002年12月gleneoDUMP出盗版商汉化的《口袋妖怪-翡翠2》中文版
2002年12月MMR第一个测试版放出
2002年12月施珂昱放出GBA游戏《古墓丽影-预言》汉化补丁
2002年12月peacockwang放出FC游戏《假面忍者花丸》汉化补丁
2002年12月CGP放出GBA游戏《黄金太阳》完整汉化补丁
2002年12月NEO.X放出FC游戏《洛克人2》汉化版
2002年12月31日TGB汉化工作室成为TGB_Dual官方中文网站
2003年1月模拟中文网汉化小组放出《大航海时代2》简体中文版补丁
2003年1月antiglo 放出FC游戏《快打旋风》
2003年1月霍乱放出NGP游戏《合金弹头》完整汉化版
2003年1月来福放出FC游戏《赤影战士》汉化版
2003年1月Chrono放出GBA游戏《瓦里奥世界》的完整汉化版
2003年1月puszta放出自己DUMP的GBA游戏《口袋妖怪钻石2》汉化版
2003年1月勇者汉化组放出SFC游戏《勇者斗恶龙6》剧情完全汉化版
2003年2月模拟中文网汉化小组与模拟极限网合并,改名为模拟天下汉化小组
2003年2月狂细胞放出GBA游戏《电梯大战-旧版和新版》汉化版
2003年2月puszta放出自己DUMP下的GBA游戏《口袋妖怪红宝石》、《兰宝石》、《露娜传说》三款中文游戏游戏
2003年2月SHIKEYU破解了《口袋妖怪-翡翠2》(《携带电兽2》)
2003年2月winc2002放出FC游戏《魂斗罗》汉化版
2003年2月勇者组放出GBA游戏《魂斗罗》--执念汉化版
2003年2月kinglly放出GBA游戏《究级截拳道》汉化版
2003年2月puszta放出DUMP中文游戏《决战三国》
2003年2月勇者汉化组《勇者斗恶龙》英文菜单版发布
2003年2月模拟天下汉化小组发布GBA游戏《口袋妖怪红宝石》简体版
2003年2月metore公布口袋-红蓝中文版的乱码修正方法
2003年2月唐晓东放出自己DUMP的GBA游戏《幽灵夺还屋》
2003年2月模拟天下汉化小组放出《沉默的遗迹》简体中文版
2003年2月puszta放出DUMP出的《决战三国中文版》
2003年2月metore公布口袋-红蓝中文版的乱码修正方法2
2003年2月口袋-红蓝中文版的乱码修正3公布
2003年3月模拟天下汉化小组放出GBA游戏《沉默的遗迹》--最新简体修正版放出
2003年3月红狼4696放出自己DUMP的GBA游戏《数码暴龙-水晶》
2003年3月tpu《忍者龙剑传I》汉化版放出
2003年3月星组放出GBA游戏《口袋棒球5》汉化补丁
2003年3月3日熊组汉化网建成
2003年3月戴伟彬DUMP出GBROM:合金弹头2
2003年3月6日ROMHACKER汉化网重新开通
2003年3月tpu放出《忍着龙剑传III》大字体汉化版
2003年3月windy放出GB游戏《合金弹头2》简化版
2003年3月CGP放出GBA游戏《星之卡比》汉化版
2003年3月TPU放出FC游戏《忍者龙剑传II》汉化版
2003年4月sw_super放出FC游戏《绿色兵团》完整汉化版
2003年4月熊组GBA游戏《我是航空管制员》99%汉化版发布!
2003年4月顽石放出FC游戏《网球》汉化版
2003年4月不知所云放出FC游戏《洛克人6》汉化版
2003年4月jhaitao放出FC游戏《忍者神龟2》汉化版
2003年4月樱组放出3款FC游戏:《魂斗罗2》简体中文版、《星际战士》中文版、《异星坦克》
2003年4月jhaitao放出FC游戏《忍者神龟3汉化版》
2003年5月勇者汉化组放出PS游戏《恶魔城晓月》完全汉化补丁
2003年5月汉化情报站第十三期发布(一周年纪念)
2003年5月勇者汉化组放出PS游戏《放浪冒险谭》完全汉化补丁
2003年5月sw_super放出FC游戏《绿色兵团》完整汉化版
2003年5月勇者汉化组GBA游戏《友情足球4V4》汉化版发布
2003年5月狼组SFC游戏《纹章之谜》V1.0补丁发布-简体中文版 V1.02发布
2003年5月熊组放出MD游戏《ZERO WING》汉化版
2003年6月jhaitao放出《双截龙》的完美汉化版
2003年6月勇者汉化组《晓月》汉化修正补丁发布
2003年6月熊组放出MD游戏《吞食天地3》简体化补丁
2003年6月阿渊放出两款FC游戏:《火箭车》、《侵略者》
2003年6月中文游戏补完计划第一个ROM龙珠英雄被DUMP
2003年6月王大可OK放出FC游戏《超级魂斗罗》菜鸟汉化版
2003年7月jeffma放出了利用P**IOS字库的《恶魔城》汉化补丁
2003年7月dugout放出FC游戏《挖金》 汉化版
2003年7月阿渊放出FC游戏《双截龙2》完美汉化版
2003年7月Agemo等放出SFC游戏《电精1》汉化版
2003年7月WDPQU自己DUMP出由台商制作的GBA游戏《超级机械人大战终结版》
2003年8月中文游戏补完计划FC游戏《赌神》中文版、FC游戏《导弹坦克》中文版放出
2003年8月天使组发布GBA游戏《超级躲避球》繁体中文版
2003年8月PGCG发布GBA游戏《索尼克进化2》中文版发布
2003年8月熊组放出GBA游戏《FFTA》汉化版
2003年8月PUSZTA放出FC游戏《特救指令》完全汉化版
2003年8月CGP与模拟天下汉化小组联手发布GBA《牧场物语》汉化版
2003年8月死神DIY放出FC游戏《脱狱》中文版
2003年8月gorosega放出《午夜列车》汉化补丁
2003年8月天使汉化组放出GBA游戏《超级躲避球》简体中文版
2003年8月中文游戏补完计划FC游戏泰坦尼克号被放出
2003年8月Jamesxu放出PS2游戏《实况7》汉化补丁
2003年8月麻团放出《Konami哇哇赛车》汉化版
2003年8月熊组正式加盟天使在线
2003年8月熊组放出GBA游戏《鬼武者AGVANCE》简体中文汉化版
2003年8月jpgmfan发布GBA游戏《逆转裁判1-3章》汉化版
2003年9月gorosaga放出PS游戏《三国志5》简体汉化补丁
2003年9月中文游戏补完计划继续放出3款FC游戏《大话西游》,《魔神法师》,《龙珠Z-超武斗传2》
2003年9月闪·纯静水放出FC《撞球》汉化版
2003年9月6日《汉化情报站》创始人水留痕离开《汉化情报站》
2003年9月杰斯汀放出FC游戏《冒险岛》中文版
2003年9月Agemo放出《恶魔城X月下夜想曲中文》第2版
2003年9月勇者+天使+狼联合发布GBA游戏《新约·圣剑传说》第一次测试补丁
2003年9月YULIANGMAX发布FC游戏《成龙之龙》汉化版
2003年10月Puszta放出两款中文FC游戏《马利医生》《耀奇》
2003年10月tpu放出FC游戏《人间兵器》大字体加扩容汉化版
2003年10月狼组放出SFC游戏《真·女神転生1》1.37版
2003年10月勇者+天使+狼联合发布GBA游戏《新约·圣剑传说》第二次测试补丁
2003年10月PGCG汉化的GBA游戏《光明之魂2-中文版》正式发布
2003年10月天使组发布GBA《奇奇怪界》繁体汉化版
2003年10月Temryu发布FC游戏《古巴战士》轻微汉化版
2003年10月中文游戏补完计划继续放出《龙珠Z超武斗传5》中文版
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注1:ROM,游戏卡带等媒体中存储的数据经转换后变成可被PC机识别的二进制文件。
注2:PS BIOS,PS的基本输入输出系统。
注3:ROMHACKER,破解ROM的人。
注4:DUMPER,从事DUMP的人。
注5:DUMP,将游戏卡带等媒体中存储的数据转换成ROM的动作。
注6:ROMHACK,破解ROM。
注7:ASMHACKER,通过汇编语言破解ROM的人。
注8:LAMER,泛指那些不劳而获且到处惹是生非的人。
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模拟天下的BANNY对本文的修改,以及对本人的支持、
游戏汉化联盟为本人提供大量的资料、
2008年07月08日 星期二 11:42 A.M.
原创FC汉化专用软件心得汇总!!! 原创FC汉化专用软件心得汇总!!! 写一下自已的FC汉化专用软件心得汇总我整整用了二个月时间研究各种软件和用法.其中不筏有各高人指点迷津小弟在这里谢过各位达人了,为了更多人能和我一样热爱汉集汉化,本人不辞心苦用了整整五个不小时才写出这篇攻略来,也许会给在黑暗中到处碰壁的菜鸟们一丝光亮吧!!!本人水平有限只能写这些请各位高手不要BS我呀!{笑}肯请各位业界同仁给于批评修改和指正!!!!!!!!!!
1曰文脚本查看和搜索工具{CH-Tra lhextion}这个是很好的专用16进汉化软件,它支持码表,{也就是说当你打开字符对照表后}选用加载码表这项功能后,是曰的就显曰文字,是中文的显中文汉字,这个功能很特殊,别的16进制软件都没此项功能,可以说汉化软件少它不行。用它的相关数值扫描找时,请输入汉字或英曰文字符不许有空格。如果很懒就用选定一区域后用将被选中内容填充为?{这也是代码}只能填一行多了不行的,也就是说只能选16个字符。不信你就胡搞吧!!!坏了可别说我没交代,这一点要相当值得注意!!!!!!(笔者我就是这一点胡弄结果软件坏了就算从下也没法用只好重装糸统)要是想这样做比如{却 光 发 闪 眼 两 头}想做成对话中一个字一空,这种的话就要手动输代码改了。因为就算偷懒也不行的,因为汉字你能空格在用狼组翻译辅助工具加载代码当然也是代空格的比如{28 29 2C 2D 2E 2F 30 }但是将这个代码粘在曰文脚本查看和搜索工具CH-Tra lhextion中,用将选中内容填充为这一项的话,那个空格就会被屏蔽掉,所以输入进去仍是{28 29 2C 2D 2E 2F 30 }的并不代空格,将你要改的对话先中某一块将其以16进用曰文脚本查看和搜索工具CH-Tra lhextion导出后扩记事本存为一文件}这个文件就是游戏源代码,在用狼组工具将其中文所用代码替换这些代码,另存一文 件到时全改好后,用曰文脚本查看和搜索工具CH-Tra lhextion的将选中内容填充为-选下拉菜单TILE,打开刚存的你改过源代码的这个文件,即可替换曰文源码另存为汉化ROM2。但是选中区域必须等于替换的大小要和导出16进代码时所选区域相吻合才行。
菜鸟字数这是个字数统计与生成新码表的程序,文本地址 。 字节 。 文本控制符过滤:是针对使用了例如{}、之类控制符的文本,可以将这些过滤掉,不算在总字数内,并且不过生成****={、****=}。使用要打钩。更新曰志1.1:加入了对SJIS码形式的支持,既遇到88FC就自动跳到8940。(因为SJIS码中FC-40中的代码不存在),
中文位码生成器2.0.这个和菜鸟字数的功能相同但是不能统计字数要想算字数,只能用糸统自代的计算机了将统计完最后一个中文码表的字符代码比如 不=A9 这个A9用计算机选科学型16进制输入A9后在点10进制就会得到169这样就证明所用字为169和中文位码软件不同的是,这个是将译文必须按比如 {13296,11,}相同必须用这样的格式,才能做出中文码表,而中文位码软件,则是直截将记事本上汉字,变为码表。中文位码生成器2.0点查找-打开TXT文件,。这个是中文的点校验-在点编码内置-在点钩排列码表Combo1。点下拉菜但后选你要做为第一个中文码表的汉字点 将Text2这个填入你要用的和曰文原码表相照应的代码,保存就行了。
菜鸟文本导出工具这个也是按需要弄文本控制符过滤:是针对使用了例如{}、之类控制符的文本,可以将这些过滤掉,码表整理一下后把计事本的后缀名 TXT改成TBL即原码表。CrystalScripts可发现码表中重复字,方法是同时加载曰文码表和中文码表,如果中文码表中有重复的中文汉字的话,就会显发现字符重定义,因此证明多个代码=这个字,也就说明这个字码表中多处有重复。
狼组翻译辅助工具 作者. Alan Yang1.第一次使用时,请先设定中曰文对照表的文件路径,以后就不用输入了。路径保存在与可执行文件相同目录下,叫776tra .ini。2.启动时自动读入中文的对照表。要用曰文对照表,按一下"切换到曰文"。3.把要翻译的文字粘贴到text1中,按回车或按"GO!",翻译结果写在text2中。4.码表中没有的字原样显示。这样方便得知哪些字还没有做字模。5.正确的对照表格式:8410=尼8411=与...每个字一行。这个使用方法点设置分别加载中`曰文码表点切换到中文,将译文粘在第一行中,点GO,如果要曰文代码,就将曰文字符粘在第一行中,点GO,可在曰文和中文间任意切换使用,如果第二行没有按原样显示代码,而出现汉字或曰文字符,那么证明某汉字和码表不符,或没做这个字的中文字模。
。directed图像修改程序这个软件,只要打开已整好要做字模的TXT,也就是文本文件,点最后一个钮保存文件就会存为一个8*16也可以说是横1个tile{是图形组合用的图象碎片}竖2个tile。
汉化探针FCZKDR这个只要找开游戏文件ROM,就行了然后输入汉字他能从左向右一次性将字全写进ROM中,注意是他会自动保存事先要注意备份ROM。
繁体版制作器,这个是将译文做成中文或中文繁体版。用法是点打开TXT文件,然后保存为另一文件这个已保存的文件就是繁体版TXT文件。
中文文件字符对照表生成工具;这个可以做码表再也不用为手动写码表发愁,点插入序号,单可以做单字节的码表和双字节码表。单字节码表,也就是曰文码表或英文数字等码表,而双字节码表是指代码是4位的比如这个是汉字码表,如6542=哭这为双字节的,而比如另一种65=4这种的是单字节码表 。10进制也就是从0到99这样的共99个代码。而16进则是0到FF这一共是256个代码。长度是2位的,而双字字码表长度却是4位的。开始序号是指开始代码是多少,特殊插入是指可插入多种字符曰文平` 片假名 `英文大小写 `可就是少数字这一项。用超任的字符对照表生成工具没有这个缺点。
字符定位显示演示16x16这个软件输入汉字,就能看出他是怎样的字模了,文本字符统计器counter这个软件是和生成中文码表工具的,不同的他不能生成码表,不过他能统计曰原文和中译文所用的不同字符所用的字数和次数字库。
对照表生器这个软件,可生成所用的所有汉字曰文英文就是说键盘上能输的全能生成 。
增强差值搜索器 1.2阿一制作本软件制作目的是为了能够在汉化的时候搜索双字节数据,并且能够直接显示出数据,方便更多的汉化爱好者使用注意1:搜索模式切换时,会对值列表进行清空!请小心使用2:如果填入的值为空时,增加的就是跳过。3:因为在本版本中查找会大量占用CPU,所以请小心使用4:唯一模式下查找,只要找到一个就停止搜索。
用法点打开ROM如要找码表就用10进制输入数字,按回车找几个字符长度,就输几个然后点搜索,找不到就适当的删上几个值,或另设值如要是已做好码表要找文本对话开始地址时, 就选16进制用法同上hexecute搜索和查找工具中文这个软件,能和曰文脚本查看和搜索工具CH-Tra lhextion同时用曰文脚本查看,和搜索工具CH-Tra lhextion加载中文ROM和中文码表hexecute搜索和查找工 具中文这个,加载曰文原ROM和原曰文码表改中文时,可以参照曰文原文如怕有错,可事先将要改的句子用曰文脚本查看和搜索工具CH-Tra lhextion先导出16进代码保存为另一文件,{万一改错了哪个比如把不应改的翻页,改了}这样可减少损失,立刻按这个16进代码的源代码填充改错的那一行。
字模生成工具pro这个,可直接打开要做字模的TXT文件,将汉字直截写入ROM也能存为字模文件地址,就是天使TILE工具中看到的16进制地址。
WQSG 导出(导入) v0.9.12.27c最新版是最好的导出入工具,他能像菜鸟一 样屏必{}这样的控制符这个软件导出时相当整齐 。
任意特大汉字点阵字库制作软件也是一个能生成字模的工具。
Table Auto-Generator字符对照表将要用的字符,打钩输入代码点计算就会知道,以此类推的其他代码。
CrystalTile天使图像修改程序最新版[这个是最好的}8*8字体,看各人爱好!!用他找到玛表后,也能直截将码表中汉字,导入到你所点的Tile位置.这样汉字模就做好了,但码表必须用UNICODE编码就是记事本,另存为UNICODE编码.这过这个软件也是和汉化探针一样,从左向右的顺序写入的.不过应注意的是要按TILE中的要改的字模,控制码表导入最好做个这个中文码表的副本,将这个导入不控制码表长度的话,有可能把一些空的字模或别的图案给改坏了这点要切记!!!!
其实汉化探 针和字模工具做出的字模是相同的,但字模是打开文本导入ROM中这种是对于大量字用.而汉化探针则是输入汉字导入ROM的没字模的快,但能做16*8 或16*16的字模CH-Tra lhextion这个加载码表也能导出文本,选中一片区域点用THINGY复制也能导出文件脚本这个导出的代{},但不能用菜鸟过滤但是将这个导出的字符用狼组的翻译辅助工具所看到的代码就是16 16 18 这样的代空格的可以一目了然.
下面是我找的工具还远远不够请高手给我批评指证!!!!!!!!!
原创动态FC汉化动态原理的教程 作者神圣光之女神
原创动态FC汉化动态原理的教程 作者神圣光之女神
原创动态FC汉化动态原理的教程 作者神圣光之女神因潜心研究多时准备充分才做好的,
算是国内首创,只针对菜鸟,不想让和我一样初步接触汉化的人感到望而却步,大家都动起手来DIY做自已的汉化让别人去说吧!可能水平有限高手最好还是不要看的说,肯定会笑我的?这方面议题不久放出的,只算是给菜鸟们的一点帮助吧,汉化攻略以及动态教程我很快就整理并放出,到时高手们请提同出修改和更正意见小弟将不盛感激。基本上来说汉化工具中最强的是天使的TILE工具和恶梦的WQSG工具,加上勇组的码表工具和DEBUG和汉化探针这5个就足以了。先写这么多等放出教程大家就明白了,至于显示程序的修改,本人到现在也没弄懂。这个只能对于制作自已喜欢的汉化有所帮助,如果MS神的汉化教程大家不理的话,相信我这个也许会有用的,可能附件稍大一些,不过质量是可以保证的,但拒绝任何转载,KEN老大要是可以的话请置顶好了!!!!!!
汉化详细操作过程
汉化详细操作过程
首先介绍一下,因为我和很多人均是玩模拟器的,所以对红白机情有独衷,所以虽然它的**已过去许久,但仍不乏有其独道的魅力,也许这个对高手(ASM)来说可能看了会BS我,不过我不会因一点冷嘲热讽就放手的,因此在多方畴措之后,做了这个,希望大家都动手DIY一下下,这样对于各汉化组来说ROM汉化完成度也就会有所成效,首先感谢YULIANG和KEN,从入们到掌握确实也费不少功夫。其次感谢水晶前辈你的TILE的确很强,其搜索能力是相当厉害的,另外恶梦的WQSG这个也很棒,其文本整理功能也是超强的。不过因为我也不会CPU和MMC这二个东东,所能做到的只有这些,可能对新手有点用吧,相信各高手也都是在不断发展过程中成长起来的,本人水平有限只能写这些请各位高手不要BS我呀!{笑}肯请各位业界同仁给于批评修改和指正!!!!!!!!!!
先看一下在说,有任何意见请跟贴。。。。。。。
汉化详细操作过程
1游戏中所用的码表(解释一下什么叫码表,因为游戏中不论是显示图形还是显示文字,其程序总是在调用从0-FF共256个代码的东东,这个东东就叫码表,因为他是以16进代码表示,也能格式为00=A,这种为单字节码表,但如写成这样0000=A,则为双字节码表,因为游 戏中所出现的字符或图案完全以代码所定,所以码表的重要性就可想而知了)
2确定游戏中正确代码(码表是很好写,可以用现成工具定制,但这个是如何做到的?我们可以跳过差值搜索这种工具,个人认为没这个必要,因为这基本上是在考虑汉化者的耐心,我所推荐的是代DEBUG的VirtuaNES,便于理解情况下,称他为自显代码的模拟器,因为它的图案和背景功能找代码是很方便的,除此之外,值得一提的是改派汉化的UTE2代模拟器,只要将鼠标放在字模上,就会自动显示游戏中的代码,这些代码就是游戏中所要运行的重要数据)。
3寻找游戏对话及标题的内存地址(先用自显代码的模拟器中的VRAM也就是命名表属性表查看器,不过狼组解释的名称为图形存储器程序,这个东东中看到的在左边有2000 2020 这些看上去也是地址,不过与你所想不同,这些地址虽是固定的,但是它里面代码是会随游戏进行而改变,这些代码决定了游戏是如何显示,并且会出现在什么位置,因为PPU图像处理器所有效的也址定位于0000--1FFFF,所以你从VRAM中看到的从开始的2000到结束的XXXX这些地址中代码,这就是游戏中有关图像显示的所有代码。)
4游戏中代码的实际地址(因为从VRAM中看到的代码随游戏进行而变化,最好你就找个代剧情的,用笔记住你看到代码(笑),这意思好像和MS组重了,其实是看一下哪有代码在动,拖动滑块,因为它显示程序过快,这时就用到DEBUG,点DEBUG按钮暂停一下,这样就便于观察了,这时你随便用个16进制软件比如UE,打开你所需的游戏ROM,当然看到的是全是16进代码了,另外需注意的是它左边也有个00000000,这个就是所说的16进地址,这个是真正游 戏的实际地址,但是这么多代码到底改哪个好呢,这一点先别管,不论是从VRAM中看到的什么代码,(这些代码在你用16进制软件打开ROM后看到的16进代码是完全相同的)因为VRAM中代码是动态的,而这些代码实际上是存在于16进制软件打开ROM后的某些地址的,这些地址中的代码的改动是奏效的,这一点和某些人惯用的HACKER ROM从原理上是一样的,这种修改属静态修改,因为他是可以保存的。所以你做的游戏ROM改动前最好做个WRINRAR的压缩文件包,以备不时之需。
5 寻找游戏对话地址在16进地址中的正确位置1(原理懂了,多看几遍,能看明白了吧 !这下该下手找了,运行DEBUG,游戏在进行,也看到VRAM中有很多代码在动,当然不动的代码则为图像的,而对话这种动态的是有代码在动的,但是需注意的是这个内存因为是动态的,所以代码数据使终都在变,比如出现游 戏中第一句话是ニモ代码为A6B3它在左边地址为2000的内存中出现,但换下句话モリ代码为B3B8,但仍然出现在左边地址为2000的内存中,这又是为什么呢?因为VRAM是动态的就像黑板一样,写过的东东就会擦掉,所以对话不同其代码不同,因此要显示的东东会不断出现要这些地址中,当出完上句话,就会擦掉这些代码,原意上是清为零,在在这段地址中写入下一段话的代码,从而显示下句话,这些代码是存在于游戏中的,为了证明他们的存在,就用天使或TRANS工具加载码表就行了。
6制作码表个人推荐用勇组的メモ或超任的码表工具,其次天使的TILE码表功能也很强,如果不怕麻烦你就自已写好了(笑),按你从FTE中看到的代码从00-最后,16进代码写法00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F ,后面就是=号,在后面是游戏中所存在的字符,如有英文和曰文代码相同,但字符不同时要分开写,如00=A 00=モ即做两个码表分别加载。
7寻找游戏对话地址在16进地址中的正确位置2(用天使工具或TRANS打开游戏ROM,并加载你所做的码表,所以加载码表并启用码表,需注意的是天使 工具很特殊,必须用UNICODE码,首先要用记事本打开,另存为UNICODE格式的文件,用自显代码模拟器中VRAM中看到某句话的代码记住它,并用天使TILE的16进编辑器中搜索代码,一时搜不到,可能是代码过长或定位不对,这时拖动滑块将置顶,代码如果找不到,就换别的代码,这样你就能清楚找到对话了)。
8导出文本(你看到对话是吧,因为加载码表后能看到对话,这16进编辑器中左边地址就是文本正确实际地址了,因为考虑要保证文本的完整 性,除了码表必须完全正确外,导出文本所取地址尽量找对话开头时字符前面的16进地址,结尾也同样如此,这时就用WQSG或DUMMPER软件打开ROM,打开码表,输入文本的16进地址后,点导出并保存一下TXT文本文件就行了。
9将导出文本整理后翻译文本,并制作中文码表,(如果要是做小字体汉化曰文代码和中文码表必须相同,当然这不用说也是单字节码表如00=A,,便要是做大字体的话,不但要用ASM码表也必须做成双字节码表如0000=上)推荐用WQSG的工具,均可完成。
10制作字模建议用汉化探针及字模生成工具(俗称黄字模)或任意字模生成器,各有千秋,以上提及的各种工具因个人喜好选择,并不是专用的,汉化探针可以打开ROM直截写入字模,但还要用复制粘贴法将字模移到ROMR中,而黄字模可以输入ROM生成字模的16进地址直截生成字模。
更新找的工具
1tile Layer Pro--tile察看和编辑工具;
2字模数据转换成bmp位图font2img.
3最好的文本导出工具Metroid(MOBBLE组出品)
4Hex Worksho搜索和查找工具
5字模点阵图工具--(天使组出品);
6776tra 脚本导出导入工具
7CCTA0.41中文码表辅助工具
8 CrystalMapCrystalMap查看ROM中的非压缩图片,图片汉化工具
9。.Zimo3I tallV3.2.3.50字模3***程序
10字符对照表快速生成器(勇组出品)
11tblmaker.字模点阵图工具
12fbt20-s.字模颜色修改器.
13CAI 0.6.5翻译辅助工具.
14FCZKDR汉化探针
15CNv1[1].14--导入导出工具
16;dumper导出工具
17 Infontiletile察看和编辑工具(狼组出品)
18.码表对照自动生成工具.(狼组出品)
19字符定位显示演示;
20directed图像修改程序
21 UTE0600图像修改程序
22.字模生成工具
23pro.NES反汇编(狼组出品)
24no$nes调试工具
24NES程序查看NESDEW;(狼组出品)
25CrystalScripts可发现码表中重复字(天使组出品)
26GetChars码表统计提取一共有多少条
27FontTile(任意字模生成器)(狼组出品)
28.任意特大汉字点阵字库制作软件.
29增强差值搜索器.(模拟天下出品)
30中文位码生成器2.0(TGB汉化组出品)
31.繁体版制作器(模拟天下出品)
32TAG字符对照表(TGB汉化组出品)
33字符对照表生成器 (超任出品)
34汉字模生成器
35任意点阵汉字库生成器(狼组出品)
36Ultra Edit--十六进制编辑工具
37菜鸟字数统计文本中的新字并生成新码表
38.Relativeful Search搜索工具.
39Table Auto-Generator字符对照表
40myfont --chrono编写的字库生成程序
41字模组合器 4.0
42.Tilearng.字符和编码的转换工具(空气组出品)
43工具包Comdlg32.ocx、Mscomctl.ocx、Mshflxgd.ocx、Richtx32.ocx--保证汉化程序运行的控件。
44菜鸟文本导出工具(模拟天下出品)
45CrystalTile图像修改程序最新版 (天使组出品)
46狼组翻译辅助工具CHNTra (狼组出品)
47 曰文脚本查看和搜索工具CH-Tra lhextion 。
48hexecute搜索和查找工文本翻译辅助工具
49 WQSG 导出(导入) (MOBBLE组出品)
50中文FontGe字库写法查看 (狼组出品)
51文本字符统计器counter (狼组出品)
52ROM文本数值转化工具
53曰本码表对照修改CrystalEditor (天使组出品)
54汉字模生成器font汉字模生成器 (狼组出品)
55汉字字模点阵数据批量生成工具***程序
56文本翻译对照器 3.2b(TGB汉化组出品)
57VHHR字模编辑器
58天使TILE2字模生成器
59TLP新作???
60722GBA解压工具
61WQS码表生成器(MOBBLE组出品)
62WQS文本辅助工具(MOBBLE组出品)
63WQS补丁工具(MOBBLE组出品)
64VBA代调试器的GBA模拟器
64NES程序---6502汇编器(??出品)
656502反汇编器DISASSEMBLER(天使组出品)
还有很多啦,因为我也没有很深入的研究过,只是使用过,所以希望有汉化经验的朋友帮助我一起完成这个帖子
原创 史上最强关汉化最强导出解决方案 作者:光之幻影
我写的是有关汉化最强导出解决方案,这个看过高手写的我写的高手就不必注意了,同样狼组TRANS也可用THINY功能导出的先说一下控制符,这东东就是有关程式所要调用并会产生一定效果的东东,因此举个例子来说,我是指FC的,当你用DEUG的VNES模拟器

参考资料