PSP和nds ndsl哪个好玩 还有 NDS和NDSL 我想玩类似雨仙剑1 一...

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2010年10月29日
   典型游戏推荐3.71m33-4公用po loader插件整合包下载:abcd.rayfile.com/files/55275b0c-111d-11dd-8824-0014221b798a/
  3.80零碎以上公用po loader插件完整包下载:abcd.rayfile.com/files/b977dca1-1413-11dd-b865-0014221f3995/
  如有不能运转的玩家,请先肯定升级到3.71m33-4零碎。若是黑屏,在模仿器中重启游戏会询问放入哪张光碟,选第二张,进入游戏后起头新游戏会提醒放入第一张碟,按home键,再换碟到第一张即可。
  下载后连parasiteeve文件夹一路放到/game下
  游戏搜集于各大掌机论坛,都是曾经转换好了的合用于 公用格局的,网盘的体例停止下载
  《寄生前夜》是史克威尔公司依照1995年日本作家濑名秀明的同名滞销小说改编的游戏,讲述在曼哈顿发作了变异线粒体生物进犯人类事务,纽约第17警局的年青女警探阿娅单独一人与变异生物抗争,从而拯救了世界。
   用 模仿器游戏下载合集!精选近百部
  插件利用体例:解紧缩后请把文件夹笼盖到 的根目录里!然后完整关机,按住r键开机,进入复原方式,挑选plugi ,按x,然后挑选po loader.prx,按x挑选,酿成enabled激活启用插件,然后back,exit加入重启即可!按住r键进入游戏,即可挑选呼应焦点.
  ★提醒:若是你是3.71以上零碎,游戏中有死机或黑屏,换盘不能等成绩,请必需先装置以下插件。请挑选合适你零碎的插件!
   经典游戏推荐 用 模仿器游戏下载合集!精选近百部——第一弹(网盘保证,纵情上去体验典型吧),因为游戏比力多,请利用ctrl+f,然后输入游戏称号停止查找游戏!
  下载体例就不多说了,巨匠理应都知道的:)
  该游戏类型为片子rpg,其严重的剧情、精彩的画面以及新颖的战争体例吸收了相当多玩家为之入迷。固然这个游戏曾经推出一段时分,但仍有不少玩家对其津津乐道。为此本站聚集少量资料,制造了这个专版。置信你肯定能从中觉察一些新的工具:)
  回味一下史克威尔的典型之作吧!
  rayfile网盘高速分流:
  《寄生前夜》中文完竣不死机版
  再次感谢感动热心计心情友们的辛劳制造!!
   模仿:双碟合一,《寄生前夜》中文版+可视攻略,3.71m33-4 经典游戏推荐 用 模仿器游戏下载合集!精选近百部——第一弹(网盘保证,纵情上去体验典型吧)公用,处置换碟费事!
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2010年10月29日
  玩家yy的第三代ds主机close形状
  sony 官方网站 .这里说的nds,就是指ndslite哦,厚重的nds简直在市场上消逝了。。。(比来网上传布nds在设想第三代了,更轻更薄屏幕更大,固然其实性有待证实,可是置信赖天堂也肯定是在野这个标的目标勤奋吧。。)
  玩家yy的第三代ds主机open形状
  哎呀,老弊端又犯了,说了一大堆闲话。明天呢,小编就在鼠年到来之前,为巨匠详细引见一下nds和购机时需求寄望的事项。想比来动手的伴侣需求自己看看哦~当然啦,引见完机械,也会推荐几款很不多的nds游戏哦~
  sony 官方网站美男主编新春导购从小白到sony 官方网站美男主编新春导购从小白到行家ndsl篇行家ndsl篇,nintendodslite主机
  写了良多篇关于 的文章了,或许巨匠就以为小编对nds无爱吧?非也,其实小编长短常喜好nds的哦~最早的时分,是因为nds的招牌游戏“任天狗狗”,固然不是真狗狗,可是能够经过触摸笔来摸摸他,还能跟他措辞,小编的乐趣可是立即被叫醒了哦~可是很惋惜的是。。。小编很是犹豫不决,动手后觉察原本nds好玩的游戏那么多。。。原本还天天带狗狗漫步给狗狗喂食,不久后,就对狗狗不理不理了。。(截止明天,nds游戏编号曾经到1979了。。。)
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2010年10月28日
   梦境之星2存档然后翻开fc今手指,选搜索地址---然后按o键再按方块键切换输入法( :切换后的格局应为:0x00000000,如许的格局),然后输入s和n的代码,这里寄望下,我们在输的时分,以每4个数字代表一个字母(或文字或日文)如s代表0053,n代表006e。
  刚发了个更 梦境之星2存档教程:利用fc删改 游戏存档中的人物名字2010年10月28日 梦幻之星2存档名教程,题目为 游戏存档更名教程。能够良多人误解了,不是改存档名,而是删改存档中的游戏人物的名字(英文,日语,中文都行)。汗!不外形式是一样的。
  起头教程:
  在输入的时分我们要先输n的代码后再输入s的代码(也就是不论你输什么,都要输第2个与第一个的代码,如这里的s,n代码应输:006e,0053),输入后,我们会取得很少的几个地址(如何考证呢?在地址栏上按三角,然后看第一栏中的前4个数字,若是看到5300,这4个数字(也就是和unicode代码中的前2个数字倒置),如许就证实我们找对了地址。
  codeconvert字符转化工具(点击这里去下载软件)
  fc金手指一个!!(真是壮大的工具啊~~)
  文章来历:thesun。点击这里去论坛检查更多超卓形式
   梦境之星2存档教程:利用fc删改 游戏存档中的人物名字2010年10月28日 梦幻之星2存档,准备工具:
  首先先辈入游戏中,看下你的名字是什么,举个例子,如 ow(这是我原本用的),然后先别管他,进入codeconvert后,输入 ow(寄望s要大写),然后按下转换,我们会看到上面有2个框,一个是unicode编码一个是ascii编码,我们要的就是unicode编码。转化后会在unicode一栏中看到0053006e006f0077这么一串代码,先放着不动。
  这里我们拿《梦境之星照应版昔日版)作为示例(其他游戏一样的)。
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2010年10月28日
  游戏原名:kingoffighterscollection-theorochisaga
  
  出售厂商: kplaymore
   拳皇97拳皇:大蛇传说,游戏人数:1-2
  适应人群:13岁以上
  游 拳皇97拳皇:大蛇传说戏简介:
   拳皇97游戏平台:   开辟厂商: kplaymore
  集结 k旗下最具人气的肉搏系列游戏《拳皇》,游戏包罗拳皇94、拳皇95、拳皇96、拳皇97、拳皇98。 版可经过ad-hoc方式与伴侣一路享用对战肉搏的乐趣。
  进入资料库
  游戏概况: j\拳皇合集.zip(1086m)
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2010年10月27日
  【it168导购】很久很久以前,rpg(脚色饰演游戏)、rts(当即战略游戏)和f (第一人称设想游戏)并称为游戏的三核,所谓焦点,并不一定就是玩的人数最多的游戏,说起人数来一定比得上俄罗斯方块和超级马里奥等等,可是相对是促进游戏生长的主要元素。
  《仙剑奇侠传5》
  惋惜,仙剑的十年磨一剑却让粉丝们绝望了,失利的《仙剑2》将仙剑的金子招牌推到了危在旦夕的境界,还好姚父实时的公布颁发了《仙剑3》的开辟进度,让粉丝们稍微停息了一下情感。《仙剑3》的出现,也算是一代新的救世主了,仿3d的作风颇为争议,dx9的特效也开创了一个先河,可是其可玩性都取得了巨匠的认可,也起头第一次让仙剑和设置装备摆设拉上联系,其时抢手的mx440曾经起头有些力有未逮。
  可是跟着时分的推移,我们却觉察身边的rts和f 起头职业化,而rpg则起头沦为打酱油的脚色。喜好rpg的伴侣理应曾经感遭到了如许的危机感,常常接见会面临无新游戏可玩的尴尬场所排场,硬盘里也是耐久收藏着n年前的那些rpg们。
  联想ideapady460a-ith
  《仙剑奇侠传5》
   中文游戏推荐联想y460a-ith采用了handbag设想以及乡村风气纹理,不外y460并没有采用原有的橡胶喷漆材质,而改用了一种半高光的材质;掌托处色彩自在挑选,能够挑选钢琴白或许金属灰;机身左侧具有2个u 2.0接口、vga接口、hdmi接口、rj-45接口以及音频输入输入接口;右侧具有一个u 2.0接口、一个esata/u 两用接口、光盘驱动器和电源适配器 中文游戏推荐rpg最后的但愿玩脚色饰演游戏推荐用本以及笔记本锁口。
  谈到国际的rpg,不得不说的就是被以为绝代奇作的《仙剑奇侠传》,自1995年7月出道以来,即在各类游戏杂志的排行榜中首屈一指,第一部和第三部更是被搬上电视荧幕,也是国际影响最为长远的rpg,没有之一。以1995年pc的rpg来看,《仙剑奇侠传1》dos版也就是俗称的95版仍是到达了一个相当高的水准,标准的回合制战争,超卓的音效还有到处歌颂的剧情都为这一代作品的典型奠基了根本,当然其时关于电脑的设置装备摆设还没有概念,33mhz的处置器也起头在封锁音效的情况下运转自若(这点笔者曾经经过 模仿仙剑1测试过了)。
  说到胜利的rpg,在全球范围内《暗黑破坏神2》(以下简称d2)是一个不得不提到的名词,若是连d2也没有玩过,都不恶意义和人说rpg这个词,若是没有全职业无***通关天堂过,你的rpg水准肯定还达不到入门境界。之所以笔者要首先说起到这个游戏,是因为两头的一件符文之语兵器&helli helli 叫最后的但愿,不知道暴雪的任务人员在命名这个兵器的时分能否真有出格的寄义,可是此刻暗黑3曾经成了rpg粉丝真正最后的但愿了,若是胜利如d2,那么能够还会有最后的但愿,反之则能够会是众神的傍晚。
   中文游戏推荐rpg最后的但愿玩脚色饰演游戏推荐用本,决地战将(特性就是rts+f 双类型的组合)
  而这一切的光耀,就死在了《仙剑4》的身上,《仙剑4》是胜利的作品,却是不胜利的商品。《仙剑4》之后,原班的软星起头闭幕,奔向了新的终点,良多粉丝心中的仙剑就在万人呼吁正版,千人签名步履之中灰飞湮灭。不外,姚父的壮志还没有燃烧,《仙剑5》此刻的开辟曾经接近尾声,很快就要和巨匠碰头了。固然,《仙剑5》没有明白公布它的设置装备摆设请求,可是笔者更甘愿推荐一款联想y460a-ith,y系列的名门出世,惋惜的是它最光耀的显卡曾经改投别家,能否能再创光耀照旧值得我们等候。
  《仙剑奇侠传5》
  设置装备摆设方面,联想ideapady460a-ith笔记本采用intel酷睿i3-350m处置器,英特尔hm55主板芯片组,具有2gbddr3内存、500g硬盘、超级dvd刻录光驱,显现方面是该本的一大亮点,其搭载了1gbddr3显存的atimobilityradeonhd5650自力显卡。
  某玩家的硬盘游戏截图不幸的跨越幅度
  笔者是笔记本和rpg的双重粉丝,rpg更是从fc上的《荆柯别传》玩到了pc上《古剑奇潭》,自然用笔记本玩溺爱的rpg就成了人生一大乐事。首先思考到部门玩家和笔者的糊口情况一样多变,不成本领久有台pc配着,挑选笔记本就成了来由当然。然后大大都rpg关于计较机的机能请求都不刻薄,即使是普通笔记本也可紧张到达高结果。若是想玩转孤岛一类的游戏,你得思考背着台17寸的alienware才行,这较着也不太适合理想。上面,就让笔者来给巨匠推荐几款可谓为rpg量身订造的笔记本。
  传闻具有它能够拯救世界
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2010年10月27日
  》那样的知名度。各类游戏相关的报刊杂志上,更是相关于连篇累牍的攻略、经历引见和评价文章。但年绝非完竣得空。人们入迷于它的同时,起头觉察它不够平衡、操作有裂痕。在大获胜利不久推出的,改动不大的引擎和诟病更多的零碎,渐渐惹起了玩家们的满意——当其时范围,仍是无人能比肩。直到公司的《实况足球》也呈此刻平台后,优秀的零碎和细致不成言说的所谓“踢足球的感受”使系列碰着了危机。但因为它具有官方受权的其实球队名单,因为它原本的架构能够增加更多可改进和更滑稽的设想——它至今仍能具有足够多的揄扬者和酷爱者。
  关于《极品飞车》系列的历代作品及其截然不同的几大“门户”,我们巨匠都比力熟习,在这里不再胪陈。在相当长的一段时分里,它都是硬件发卖商用来兜揽顾客、夸耀主机运算才干的游戏作品。而早期几代作品中收录的其实赛车的录影,以致成为一些电视节目报道两头接援用的富丽画面。而理想上去说,不论是从游戏的引擎仍是从赛车游戏的驾驶感而言,《极品飞车》系列都是个烂游戏系列——或许《极品飞车——热力追踪》()不能算是烂——可很是奇特,这个系列不竭继续了上去,并且在它身边鲜有有力的协作者身影。这不由使人想到系列片子。固然它一代比一代更花哨,可和那些更超卓的举措片子比拟,不论是影片形式、脚色仍是故事布景,早都曾经是过时的了。可就依然有那么多人买它的账。算上不合游戏平台上的形式不合的改编版,《极品飞车》家族有位成员,其中还包罗一款名为的搜集版。
  若是不计较重制版和移植版的话,年代在平台上首发的《最终梦想ⅶ》销量最高,总数高达万套,而年代在主机上加入的代的销量最低,为万套——但这在其时,足以拯救接近被扩充的史克威尔公司,足以改动阪口博信小我和整个游戏财富的
   赛车游戏排行最后,若是把全数历代作品在不合游戏平台上推出的作品汇总起来,那么这个游戏家族系列的总产物数是款!其中涵盖了脚色饰演、回算计谋以致卡牌类游戏,真是当之无愧的繁杂系列!
   赛车游戏排行游戏业之最——游戏财富中令人惊奇的数,若是严酷来说,另一款与异样属于竞技游戏的多子多福的系列,就是人人都知道的《极品飞车》系列了,这个系列至今曾经出到了第代()。固然从相对数目上它的代数没有系列那么多,但从血缘的陈腐水平而言足以媲美。它出世于年,初代是专业汽车杂志和的协作产物。游戏中收录了其时欧美日三地的一流跑车。它最后是为其时最抢手的次时期游戏主机所开辟的,直至该主机协作失利加入市场才被移植至(这也是为什么人们常说《极品飞车》代的画面难以描绘,色彩素净,和之后的各代都有不合)。因为杂志的赛车数据非常专业,招致不合车型之间的速度不同非常较着,较差车型在游戏中根基毫无协作力。固然从平衡性的角讲这不能算是个利益,但比其之后的历代作品,游戏遭到汽车受权商的支配、使不合品牌车辆贫乏不同、以致不能有撞毁结果的情况要好。
  理想上,有人以为,从《最终梦想 赛车游戏排行游戏业之最——游戏财富中令人惊奇的数》代不竭玩到明天的老玩家,理想上《最终梦想》对他们而言只是一种信仰。而更多支持着《最终梦想》系列走到明天的,则是从时期培育起来的注重唯美画风、注重脚色热情故事、着重画面的一代玩家。与其说“他们以为画面与零碎就是《最终梦想》的全数”,不如说,《最终梦想》也恰是为了逢迎他们而做着勤奋。
  若是说汽车与足球自身的魅力就足以使《极品飞车》和有着永久的生命力,那么一款架空历史的作品《最终梦想》则跨越了年的时分继续繁殖着,《最终梦想》第代正统作品已在岁尾同时于战争台上推出。第代搜集版作品《最终梦想ⅹⅳ》也行将推出——这还不包罗各类主机上所推出的别传和独有类作品。让一款游戏不竭跳票的来由,我们完整能够想见,又是什么来由使一款游戏跨越年的时分、跨越整整两代人的消耗个人,仍能继续具有上去吗?为了最后的感动?我想此刻玩过《最终梦想》代的人生怕已不多见。从游戏的部分气魄和感应感染上,这款作品也经历了几种完整不合的时期。《最终梦想》前六代的美术设想是天野喜孝,他带给游戏一种固然理想游戏画面有些粗陋,但世界观充溢唯美、漂移、魔幻气魄的印象。而从代起,野村哲也作为《最终梦想》的家丁设,野村的绘画气魄带有很强的时兴感,他设想的脚色笼统充溢时期色彩,家丁公俊秀潇洒,服装和饰物都充溢了“视觉系”的气魄,适合了新一代消耗者的审美需求。这也使得《最终梦想ⅶ》伴跟着平台一同走上了系列的最顶峰。而作为这一系列的标识表记标帜性人物,天野喜孝至今仍担任系列的设想。主佳丽员的改换,其实恰是游戏习气改动、游戏玩家部分换代的启事。
  理想上,从代到代,每一部作品都由“最终梦想之父”阪口博信亲身编写剧本,最终梦想从故事定案到剧本编写,到最后策划出整个完好原案就均匀破耗一年以上时分,占去整个游戏制造时分的半数。每一部都有着一个饱满的故事,每一代的脚色乡村以较着的印象留在玩家脑海。固然每一代的故事和脚色都没有直接的关联,但诸如信仰、恋爱、友谊等善的观念不竭贯串戴整个系列。
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2010年10月27日
  游戏称号:肉搏之王合辑:大蛇传说/拳皇合辑:大蛇传说/kof大蛇编/肉搏之王94-98大蛇编合辑/拳皇94-98大蛇编合集
  言语版本:英文(美版)
  ***代理刊行: kplaymorecorporation
  英文称号:thekingoffighterscollection:theorochisaga(kofcollectionorochi)
  官方网站:abcd. kplaymoreusa.com/ .php
  载体容量:umd&time 1
   拳皇97《拳皇合辑:大蛇传说》,制造厂商: kplaymore/ kneogeo
  画面非 版特此声明
  由美国 kplaymore公司制造刊行,预定2008年春季在北美地域于 、 2和wii等支流游戏机平台上推出的典型2d肉搏对战游戏《肉搏之王合辑:大蛇传说》(thekingoffighterscollection:theorochisaga),今朝官方网站已正式守旧,并且放出了游戏最新画面与动态,供玩家参考。
  对应主机:playstatio ortable/playstation2/nintendo
  离开1996年,固然卢卡尔被毁灭了,但96年的kof大赛仍如期停止。配角草薙京在赛前被一奥秘人攻击,简直无法参赛。为了找到本相,草薙京又加入了此次角逐,并提醒了这届角逐举行的真正启事。原本,1800年前被封印的大蛇一族(orochi)行将新生,他们将给人类带来扑灭性的灾难。最后,大会承办者神乐千鹤请求最终胜利者辅佐她再次封印大蛇一族。俄然,天堂神族四天王之一的牧师高尼茨(暴风)新生了,要阻拦他们的同时也要将他们打败。到了1997年,几家大企业结合举行了97年kof大赛。不出所料,大蛇八杰集剩下的几人也呈此刻了本届角逐。最终为了要突破命运放置的草薙京与八神庵要齐心合力,不惜捐躯自己也要再次把大蛇再度封印起来&helli helli 二、游戏特征: 版《肉搏之王合辑:大蛇传说》在进场人物脚色总数上,将到达90名以上,游戏将出格针对 的16:9的画面停止优化。街机版备受好评的对战零碎也完整保存,如:避开仇人的进犯后转为还击的进犯逃避及counter进犯(kof94、95版);移动之同时能避开进犯的告急逃避(kof96版);能够随意挑选技(advance)及力(extra)的两种计谋的方式挑选(kof97、98版)。游戏还保存了直接挑选隐藏头子标设静静的非洲大草原上,夕阳西下,这时,一头狮子在沉思:明天,当太阳升起,我要奔跑,追上跑得最快的羚羊;此时,在草原的另一头,一只羚羊也在沉思:明天,当太阳升起,我要奔跑,以逃脱跑得最快的狮子。那么,无论你是羚羊还是狮子,当太阳升起,你要做的就是奔跑。。。 中国的安宁,世界的和平!
( Wed, 10 Oct 2007 22:08:27 +0800 )
Description: 浜村弘一观点:“未来成功的4把钥匙” 在CEDEC 2007(Cesa Developers Conference)最后一天的基调演讲中,原fami通主编、现任Enterbrain社长浜村弘一发表了题为“未来成功的4把钥匙”的演讲,对日本游戏市场进行了总结和展望。下面的文章要点基本按照原文,也加上了自己的理解。 首先是日本游戏市场现状,浜村弘一展示了各大主机的销量数据,其中最瞩目的是:截至2007年8月26日,nds/ndsl累计销量达到1898万2979台(fami通统计)。浜村弘一说因为nds/ndsl的推动,2006年成为日本游戏史上销量额最高的一年,2007年也有可能更进一步。预计nds/ndsl突破2000万台的时间只需要 2的一半,掌机游戏市场在4年间几乎达到过去的4倍,已经成了了日本游戏产业的主要平台。 为什么掌机游戏发展这么快?浜村弘一认为是因为生活节奏加快以及游戏玩家的互相拉动。一般人家里只会购买一台家用机,因为家用机必须占用电视,但掌机就没有这样的限制。而且由于便携特性,更容易在朋友之间产生“连锁反应”——也就是说:时代选择了掌机。 2000年以后,日本游戏业过于重视越来越复杂的游戏,导致受众范围的缩小,而且由于市场风险的加大,更多游戏公司把重点都放在了制作知名游戏的续作,容易产生厌烦心理。nds在这样的环境下诞生,“Touch! Generation”等简单容易上手的软件有效扩大了用户群,而且开发费用便宜,适合了市场的需要。 nds的软件还有一个现象是***G游戏抬头,比如《莱顿教授和不可思议的城镇》、《逆转裁判4》、《Wish Room》等***G游戏的销量口碑都不错。浜村弘一认为,对普通用户来说RPG有点难,而***G比较直观,门槛也低,所以受到了欢迎。类似的,动作游戏、射击游戏等也投合了普通用户的喜好,有着光明的前景。 的特征是在15岁-19岁的用户群中成为主流。浜村弘一说数年前玩了“口袋妖怪”的用户,体验到了联机的乐趣,现在转移到了“怪物猎人P”上,因此造成了热卖现象(这个观点似曾相识:
)。有人说 上太多从家用机移植过来的作品,这说明 上的软件特征和家用机差不多,但这样的特点正好可以利用来“活化过去的游戏资源”。 关于经常被提到的nds第三方软件不畅销的问题,浜村弘一认为由于刚刚接触nds的普通用户不太适合传统游戏,所以第三方初期在nds上的表现并不算太好。但浜村弘一拿出了一些数据,说明nds上面的“非游戏软件”数量已经有减少的迹象,因此擅长制作传统游戏的第三方厂商也可以在nds上大展身手。 Wii的拥有者中有20%也拥有nds,所以Wii在日本的热卖可以说是nds推动的原因,不过,Wii还是有开拓全新用户的可能性和实力。浜村弘一提到Wii的传统品牌游戏如《塞尔达传说:黄昏公主》、《勇者斗恶龙:剑神》的销量到了50万后就停滞不前,但众乐乐游戏《马里奥聚会8》截至2007年8月26日却卖出了70万9166份,证明过去的常识不能用到Wii平台上。 至于 3,目前能确认发售日期的大作还是太少,而且平井一夫没有在TGS2007上发表降价的消息(
),加上高清电视还没有普及,让浜村弘一有点不安。
( Sun, 2 Sep 2007 00:27:14 +0800 )
Description:
电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&am D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
2. ***G 冒险游戏
***G才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·***G),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。( :红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏
FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音乐游戏
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即时战略游戏
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&am C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。
11. SPG 体育运动游戏
SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏
现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的***林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,C***E的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏
一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏
无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。
15. ***G/ADV恋爱养成游戏
一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。
( Sun, 2 Sep 2007 00:17:08 +0800 )
Description:
从严格意义上说,“3DO”是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。
3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。
主机规格:
CPU:32位RISC(26MHz)、ARM60(12.5MHz)
画面解析度:640X480
最大发色数:32000色
同屏发色数:1670色
描绘能力:每秒1600万象素
内存:2MB
显存:1MB
软件载体:2倍速CD-Rom
售价:9
首批销量:第一年12。5万台
3D0D公司历程
 在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO 特里普·霍金斯(Trip Hawki )把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普·霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。
  特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。
  特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。
  在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球著名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Pro t,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。
  不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。
  1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报***公司(AT&am T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。
1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&am T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。
  然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。
  所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。
  [注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。
 1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。
  一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。
  在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。
  在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。   《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。
1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。
  1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。
  而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。
  2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。
  在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。
  3DO倒下了,业界的历史,又翻过了一页。
( Sun, 2 Sep 2007 00:12:40 +0800 )
Description: 生产商:任天堂
■ 其它相关信息
·视频组合技术将在以后出现在其它相关的消费类电子产品中,并被标以Matsushita下的Panasonic商标。
·任天堂保证快速存取速度将与硅制卡带相当。
·实际生产的开销和时间将被尽力缩到最少。
·在未来将增加DVD电影播放功能。
·Cube将使用S3公司的S3TC纹理压缩技术。
·显卡将板载T&am L(几何变形与光照)引擎。
·将使用MoSys的1T-SRAM技术。
问:究竟什么是1T-SRAM?
答:MoSys的1T-SRAM技术使用单晶体管单元即可完成以前6晶体管单元才能完成的高频数据访问及交换工作。因此1T-SRAM在Cube中的使用使得开发者们可以不再考虑以前6路晶体管SRAM的密度排布$$$,而且它还可以有效减少线路的复杂程度以及为此而使用嵌入式DRAM而造成的不必要的花费。使用了1T-SRAM技术制造的存储器相比于传统的6路晶体管静态存储器其体积大大减小(仅为原来的1/9),出了更加高效与更小外,1T-SRAM还将更加省电,低能耗是它的又一优点。
问:任天堂Game Cube与其它视频游戏机种相比究竟怎样?
答:由于Cube的部分硬件规格还未被公布,所以在这一点上我们不可能说的非常准确。下表就我们已经知道的问题与其它机种作了一番比较:
Polygon Power
· 任天堂Cube:不详,大约每秒可处理6百万至1千200百万个多边形(此数值已经将图像所包含的纹理资料计算在内),或者更多一些
· PlayStation 2:大约每秒可处理2千万个多边形· Dreamcast:大约每秒可处理3百万个多边形· 任天堂64:大约每秒可处理15万个多边形
· PlayStation:大约每秒可处理36万个多边形中
央处理器时钟频率
· Cube: 485MHz
· PlayStation 2: 300MHz
· Dreamcast: 200MHz
· Nintendo 64: 93.75MHz
· PlayStation: 33.86MHz
· Cube:40MB
· PlayStation 2:32MB Direct Rambus存储器作为内存
· Dreamcast:16MB(包括8MB视频缓存、2MB音频缓存)
· N64:4MB(可扩充至8MB)
· PlayStation:2MB(包括1MB视频缓存、512KB音频缓存)
主记忆体频宽
· Cube:3.2GB/秒
· PlayStation 2:3.2GB/秒
· Dreamcast:800MB/秒
· N64:500MB/秒
· PlayStation:132MB/秒
软件存储格式
· Cube:专用DVD,容量为1.5GB
· PlayStation 2:专用DVD,容量为4.7GB
· Dreamcast:专用CD,容量为1GB
· N64:专用卡带,容量为64MB
· PlayStation:CD,容量为650MB
主机规格
CPU:IBM PowerPC 750CXe 运行频率为485MHz
浮点运算能力:10.5GFLOPS
GPU:ATI Fli er 运行频率为162MHz
最大发色数:1677万色
多边形处理能力:最高1200万每秒
内存:24MB
显存:16MB
软件载体:特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB
售价:25000円
首批销量:30万台
全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)
游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
美国国家地理频道(National Geographic Cha el)
( Sun, 2 Sep 2007 00:05:16 +0800 )
Description: 无论是资深的计算机编程高手,还是入门级的电脑"发烧友",谁能说他从未玩过电脑游戏?电脑游戏,似乎构成了本世纪蔚为壮观的一道风景线。20余年的发展,电脑游戏走过了自身的"轮回":从运行于电脑的"影像游戏"发端;继而被任天堂、世嘉等专用游戏机称雄一时;又到目前"返朴归真",把阵地拱手交还给
;今后还将在互联网络上争奇斗妍……
这风靡全球的电脑游戏,却源于一位25岁青年白手创业的"雅达利",正是在微处理器诞生后不久,而第一台微电脑"牛郎星"尚未出世的年月。
1971年,美国硅谷安派克斯公司的工程师诺兰·布什内尔(N·Bushnell)耳闻目睹惠普、英特尔创业成功,决心自己也闯出一番事业。然而,他已有了一个温馨的家庭和两个可爱的女儿,家境并不宽裕,暂时不敢脱离安派克斯。妻子从箱底翻出仅有的500元储蓄交给丈夫,权当布什内尔"公司"的全部"投资",地点只好将就设在家里。布什内尔把女儿住的卧室腾出一间改成工作室,开始了他的业余创业生涯。
夜深人静之时,在一张张画满线路图的纸上,布什内尔的构思渐渐清晰起来。作为一名工程师,他的技术水平有限,不能涉足新的电脑,但丰富的想象力却为他独辟蹊径。他始终不能忘情于大学读书时见过的一个电脑程序,程序的名称听起来令人为之倾倒---"太空争霸"。这是第一个能在电脑上运行的电脑影像游戏。然而,用400万元的大电脑干这种"营生",却太不合算,他要设法把它改造为供大众娱乐的电脑游戏机。
布什内尔记得非常清楚,他在1971年一天的清晨4点钟,试制成功了这种商业性电脑游戏机,名字就叫"计算机宇宙"。宇宙游戏的规则太奇妙也太复杂,复杂得让那些只会在台桌上打弹子的家伙不知所措。结果,尽管布什内尔四处游说,游戏机也没卖出几台。
有人告诉布什内尔:谁能大胆低估美国人的智慧,谁就能赚到钞票,电脑游戏必须是一种"不太伤脑筋"的玩艺儿。此时,他已经囊空如洗,只得找朋友借了一点钱,把"计算机宇宙"改头换面,变成一台最简单的乒乓球游戏机。乒乓球游戏机是一种由电脑程序控制的小小玩具,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表球在屏幕上蹦蹦跳跳,由人操纵按纽控制反弹,打不中就失去一分。布什内尔在机器上开了个投币口,然后扛到年轻人经常光顾的一家小酒吧里,临时拜托掌柜照看。
第二天清晨,布什内尔在被窝里被***吵醒,酒吧间的老板不耐烦地告知乒乓球游戏出了故障。布什内尔顿时睡意全消,急匆匆套上衣裤,跑步赶到酒吧间。
布什内尔从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进投币口,可就是塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,口中念叨着:"让我看看究竟塞进了什么乱七八糟的东西……"话未说完突然打住,大张着嘴惊呆了。上帝啊,机器中那只用来装硬币的塑料牛奶杯装满硬币。把游戏机"挤"得不能动弹的东西是钱币H就这样,布什内尔无意之中让他的"乒乓球"大获成功,稀里糊涂地拉开了电脑游戏时代的幕布。
1972年,布什内尔索兴辞掉安派克斯的工作,把自己公司的牌子高高悬挂出去。公司的大名"雅达利"(Atari),取自他钟爱的日本象棋,"雅达利"就是象棋中那句杀棋的吆喝声---"将军",也常常被译作"阿塔里"。
在不到两年的时间内,雅达利公司以每台1200元的售价,批发带零售卖出乒乓游戏机10000台。第二年,公司的销售额达到350万元,第三年又猛增至1500万。于是乎,美国几乎每间酒吧、每个娱乐场和每所大学俱乐部,终日响着"乒乒乓乓"的声音。1975年,雅达利公司又下出一着"将军"的妙棋,他们把投币式的"街机"改造成家庭游戏机,显示屏幕用电视替代,程序录在盒式磁带里,第一次销售数量就有10万之巨。不久,又把一种新的节目"大嘴巴"制作成家庭游戏机磁带销售。"大嘴巴"又叫"贪吃的人",由于不用刀***火炮,更受小女孩欢迎。这一时期雅达利的电脑游戏机,有专用的微处理器控制游戏规则,储存在集成电路卡里的节目越来越丰富,可随意拔插更换,并且添加了色彩和简单的音乐,几乎成了美国所有家庭在圣诞节送给孩子的最佳礼物,雅达利公司也成了当时世界上最大的电脑游戏机生产厂商。
以今天的眼光看,即使是雅达利后来推出的新型游戏机2600都已成为古董,雅达利公司也早已"寿终正寝",但它毕竟使电脑与游戏结下了不解之缘。
CPU 1.19 Mhz的4位元6507 CPU
内存 128 bytes的RAM和6Kb的ROM
( Sun, 2 Sep 2007 00:03:24 +0800 )
Description:
SNK建造过程
1978年7月,一家以
形式成立的新的游戏公司在
成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光***射击游戏,其中就有它的作品。
1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。
1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!
1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。
1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。
1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。
1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!
1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!
《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。
在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!
《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。
1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《R除了PSP,NDS和手机以外,还有其他能看漫画的工具吗?
悬赏分:0
提问时间:2010-11-2 11:01
提问者:
其他回答
诺顿MP4,便宜又高清
回答者:
2010-11-2 11:02
回答者:
2010-11-2 11:18
……你说除了这些外 还有那些能看…电脑?
回答者:
2010-11-2 11:21
电脑,iPad,MP4,数码相机,数码相框等等可看图的产品
回答者:
热心网友
2010-11-2 13:26
掌上电脑,只能手机,IPAD,IPOD,太多了。。。
回答者:
2010-11-3 09:18
7英寸的大屏电子书吧,看漫画可以全显,我特意为看电影,看漫画买的
回答者:
2010-11-6 09:52
大家都好厉害啊
回答者:
2010-11-8 22:20
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