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《魔兽世界》死亡骑士属性是怎样的?
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个回答 2009-04-30 00:00:46
《魔兽世界》死亡骑士属性是怎样的?
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回答 2009-04-30 10:46:49
暴雪娱乐出品的魔兽系列游戏的主角之一
英文名: Arthas Menethil
中文名: 阿尔塞斯·米奈希尔 也译作阿尔萨斯·米奈希尔
常用名称: 阿尔塞斯(阿尔萨斯与法国地名相同不推荐使用)
泰瑞纳斯·米奈希尔二世(King Terenas Menethil II)最骄傲的儿子
曾是伟大的圣骑士,后成为伟大的死亡骑士.
悲剧色彩的英雄人物,原为人类的王子,伟大的圣骑士之一,后为保卫家园人民而受到巫妖王的蛊惑,因意见不和被导师、爱人孤立,在强烈的复仇意念冲击下,拿起了受到诅咒的剑-霜之哀伤.而后成为了一名死亡骑士,帮助燃烧军团,建立了赫赫战功但是没有被重用.之后和巫妖克尔苏伽德为巫妖王效力,最后踏上冰封王座与巫妖王合体成了新的巫妖王.
阿尔塞斯的背景
阿尔塞斯作为洛丹伦王国的王子,从出生的那一日起,就注定了其将承担巨大的责任。所以,从小,他就在父亲的安排,追随最伟大的矮人英雄穆拉丁·铜须学习武艺。在穆拉丁出色的调教以及良好的家庭教育地影响下,阿尔塞斯逐渐成长为一个优秀的王子。他善良、热忱、正直、勇敢……几乎具备了世人拥有的一切良好品质。虽然,有的时候,他会表现出那么一点点的傲气,但作为未来王国的继承人,他几近完美。所以,他的父亲,洛丹伦的统治者泰瑞纳斯国王以及王国的臣民们不仅为有这样的王子而骄傲,更把振兴王国,乃至联盟阵营的希望都寄托在他的身上。在某种程度上,阿尔塞斯从一开始,就失去了自我,成为了一个被画上无数标记的符号。
随着阿尔塞斯的年龄不断增长,他也逐渐意识到自己承载的历史使命。这种巨大的压力,迫使他不得不更为努力地锻炼自己。到此,他的对自己的人生价值基本上有了足够的认识。在无数人的影响下,王子的人生目标,就这样确立了。
也正基于上述原因,阿尔塞斯试图证明自己的愿望就变得十分迫切。恰逢此时,克尔苏加德正在洛丹伦王国兴风作浪。他散步的邪恶教义,蒙蔽了无数渴望幸福的人,并把他们改造成行尸走肉一般的天灾军团。天灾军团不仅危害了洛丹伦边境的人民,也动摇了整个王国的根基。在这种情况下,阿尔塞斯必须要站出来,并试图阻止这一悲剧地愈演愈烈。因为,这是他作为王子的责任,也是一次机会。
泰瑞纳斯国王同样不会放弃这个帮助自己的儿子树立威信,获取尊重的机会。但他还是作了一个谨慎的决定,就是要求王子去协助军队的统帅——光明使者乌瑟尔而不是去取代他。现实历史中,这种做法也被经常使用。年轻王子的角色,应当是学习者。但,我们必须承认:对于一个怀有极高抱负且地位高贵的年轻人来说,谦虚是很难具备的品德。
开始的时候,阿尔塞斯还是能够摆正自己的位置,所以十分尊敬光明使者。但随着时间的推移,心高气傲的王子开始发现身边的这位前辈竟然是如此的迂腐与保守。另一方面,天灾给洛丹伦人民造成的巨大危害也令阿尔塞斯痛心不已。强烈的责任心与历史使命感让阿尔萨斯对天灾恨之入骨。这种仇恨,也转化为一种强烈的欲望。
喜欢研究人性的朋友,都会有这样的认识:欲望能够给予人最大程度的动力。当某人在努力追求,满足自身欲望时,都会竭尽全力,甚至是背离自己的一些人生准则。历史上,为达到目的,不择手段的人不胜枚举。阿尔塞斯此时便有了这样的征兆。在这样的情况下,一旦出现导火索,就有可能使人迷失自我。
左右阿尔塞斯一生的事件也终于发生。某天,王子与光明使者接到消息,某个村落遭到天灾的毒害,许多人突然地失去了灵魂,成为了行尸走肉。阿尔塞斯心急如焚,立刻与乌瑟尔一同赶往那里。然而,等到了后,眼前的一切令阿尔塞斯十分震怒与悲痛:几乎是一夜之间,村镇里所有的人都变成了丧尸(用这个词汇,主要是受了《生化危机》的影响。现在看,两者还是有相似的地方,所以套用起来也比较合适。)。对自己人民的爱以及对天灾的恨顿时交织在一起,王子指天发誓:无论付出多大代价,毕生一定要铲除天灾军团。怜悯的他终于无法控制满腔怒火,把愤怒宣泄在已经失去灵魂的村镇居民身上。他拒绝执行光明使者的命令,带领着他的随从,开始了疯狂的屠戮。整个村镇,几乎被夷为平地。理智地说,他这样的行为在当时的环境下是可以理解的,同时也是合乎情理的。但光明使者乌瑟尔通过这件事,却发现阿尔塞斯胸中隐藏着强烈的杀戮欲望。乌瑟尔气愤不已,但鉴于两人身份有别,不能发作,所以选择与阿尔塞斯分道扬镳。
没有了乌瑟尔的督视与引导,再没人能遏止阿尔塞斯内心强烈的欲望。通过数次与天灾的交锋,阿尔塞斯也意识到敌人的强大。所以,他决心增强自己的力量,以达到消灭敌人的目的。到这里,虽然,其采用的方式是很激进,我们仍然可以把他看作是正义的。毕竟,他还是在为一个对人类来说高尚的目标而努力。然而,年轻的王子终于要为自己的急功近利付出代价了。梦中,他受到某位先知的指引,得知在某处极寒之地有一把神兵利器。谁持有他,就将获得无穷的力量。那便是——“霜之哀伤”。对亡灵的极度仇恨以及报仇的强烈愿望,使阿尔塞斯对力量无比渴望。所以,他随着梦中先知的指引,找到“霜之哀伤”。但他没有想到的是:这一切实际都是天灾军团的统领巫妖王耐奥祖所一手策划的。其目的,就是为了将王子引向堕落,并使其成为巫妖王的爪牙。
被仇恨和欲望蒙蔽了双眼的阿尔塞斯找到自己的老师及挚友矮人穆拉丁·铜须一同开始了寻找了“霜之哀伤”的历程。穆拉丁也是名伟大的战士,但他缺少乌瑟尔那样的洞察与判断能力。虽然,他也发现阿尔塞斯正在危险的边缘徘徊,但因为对朋友的过分信任而过低估计了后果的可怕。所以,他能为了王子最得力的助手,直到他取得那把充满罪恶的剑。
阿尔塞斯实现了自己的愿望,从“霜之哀伤”那获得了巨大的力量。然而,洛丹伦的王子阿尔塞斯却从那一刻起成为永远的过去。取而代之的,是巫妖王的忠实奴仆,死亡骑士阿尔塞斯。拿起霜之哀伤的刹那,魔剑的力量就开始腐蚀阿尔塞斯的意志,巫妖之王耐奥祖通过魔剑不停的向阿尔萨斯传送他意志。而在强大魔剑解封的同时,铜须成为了霜之哀伤的第一祭品——被魔剑释放的力量瞬间杀死。 其后,死亡骑士阿尔塞斯重返洛丹伦,并亲手杀掉了自己的父亲,洛丹伦的国王——泰瑞纳斯,阿尔塞斯的圣光老师光明使者乌瑟尔在护送老国王骨灰的途中也一并被阿尔塞斯所杀(随着乌瑟尔的死亡白银之手骑士团也随之土崩瓦解)。老国王的骨灰匣被阿尔塞斯夺取用于复活克尔苏加德,在巫妖王的指引下阿尔塞斯闯入肯瑞托魔法学院杀死了肯瑞托首席大法师,也是阿尔塞斯的魔法教师安东尼达斯,并夺取了守护者之书,由克尔苏加德召唤阿克蒙德。之后循着巫妖王的引领(歌词:感受冰封召唤的引领,寻内心深处的声音),解放冰封的巫妖王,在冰封王座底,他遇到的尤迪安,与生命中的劲敌展开决斗。在打败伊利丹之后,阿尔萨斯登上冰封王座,解放了冰封的巫妖王。并戴上巫妖王的王冠,与巫妖王合二为一。
最后,新的巫妖王诞生了,阿尔塞斯坐在冰峰王座前。(歌词:夕阳逆洒作别曾经,寒风唤回梦醒。寂寞爬满到双鬓,握剑合十苍凉身影。一曲豪迈忠贞于亡灵 )
阿尔塞斯的深度剖析
阿尔塞斯作为人类时,并没有一味地追求力量,相反他追求的是人类家园不受外来势力的迫害,也就是和平。所以说,阿尔塞斯在遇见亡灵天灾前,的确是个合格的圣骑士。
当阿尔塞斯看到异变的村民时,他发生了巨大变化。村民吃下了污染的粮食变成亡灵,并且反过来屠杀其他无辜村民时,年轻的阿尔塞斯出离愤怒了,他不能容忍任何势力如此迫害他的子民和毁灭他的家园。
可以说,年轻、缺乏阅历是阿尔塞斯的致命缺点。那时的阿尔塞斯并不知道亡灵天灾是燃烧军团的先头部队,也没有想过他面对的是什么对手,他坚信他作为未来的王国领导者、合格的圣骑士,有能力处理好这件事。他的确具备无比的勇气和信心,可惜这一切只是敌人的圈套。
如果在人类战役最后一关杀死恐惧魔王就可以解决亡灵天灾问题的话,我想我也会和阿尔塞斯一样搞屠杀竞赛。实际上,阿尔塞斯的屠杀竞赛并没有错,作为一个优秀的领导者,有时不得不做这样的抉择,是阻止敌人的进一步扩大还是存妇人之仁导致而更多人受到迫害?先断敌后援,再给敌人致命一击,这是指挥者应该想到的,也是必须去做的。事实证明,变成亡灵的村民是无法挽救的,吉安娜和乌瑟尔心存的希望并不现实。
在对敌人估计充分的情况下,我就会非常赞成阿尔塞斯的屠杀竞赛,当机立断,心狠手辣,一代枭雄呼之欲出。但是,敌情远比阿尔塞斯想象中的复杂,杀了恐惧魔王根本不能解决问题。年老的圣骑士乌瑟尔资历很深,不过他很可能也没意识到亡灵天灾的严重性,他只是觉得杀戮曾经的子民不太合适,而且作为臣子,杀戮自己的子民的确应该向君主汇报一下,所以有了后来的国王下令军队回撤。
我觉得屠杀竞赛并没有影响阿尔塞斯的圣骑士形象,反而使我对阿尔塞斯有了一定的好感,认为他是个有能力有魄力的领导者。但是接下来的雇佣兵事件上,就根本不同了。屠杀竞赛不能证明阿尔塞斯不仁慈,而且相反,屠杀竞赛恰恰体现了阿尔塞斯更高一层的仁慈(不因小而失大),但雇佣兵事件清楚的证明了阿尔塞斯的背叛和谎言,他做了一个骑士最不该做的事情。
我认为阿尔塞斯的真正转变是从得知国王下令军队回撤开始的。乌瑟尔的不理解,阿尔塞斯可以忍受;吉安娜的离开,阿尔塞斯伤心欲绝,但还是撑了下来。但是老国王的不信任,阿尔塞斯的灵魂就被扭曲了。我们再回首一下屠杀竞赛,阿尔塞斯绝不是为了个人荣誉,更不是为了追求力量,他真的是在为他的子民谋幸福。出于这样的目的,却被他人一再怀疑,最后连自己的父亲、王国的领导者也不再支持他,这对一个年轻人来说,是致命的,于是阿尔塞斯走上了一条不归路,不择手段的证明自己。当他杀死恐惧魔王的时候,唯一支撑他的信念也就消失了,就算霜之哀伤上没有诅咒,阿尔塞斯也只不过是个行尸走肉,他已经没有了自我。
容许我在这里鄙视一下乌瑟尔、吉安娜、泰瑞纳斯国王以及诺丹伦王国的大多数人,不过说到底,连达拉然首席大法师都丝毫不为麦迪文的警告所动,又怎么能怪这些人呢,唉。看来魔3中各族领导人中只有兽人领袖萨尔可以称得上是杰出领导人了。吉安娜这个典型的小女人,优柔寡断、毫无主见、妇人之仁,在整个魔3中(包括ROC和兽人战役)体现的淋漓尽致,让她领导幸存的人类真不知道是人类的大幸还是不幸。
话说回来,阿尔塞斯的心实际上在人类战役最后一关就死了,后来刺杀泰瑞斯国王以及死亡骑士的种种事情实际上已经与阿尔塞斯无关了,只是躯体一样罢了,所以他会说:“没有自责,没有怜悯”。
即时战略游戏不可能精确的表现出人物的内心世界,所以玩家各自有各自的想法。至于我写的,大家权当看料吧。
我觉得魔3(ROC+TFT)真正的主角是耐奥祖,不是死亡骑士,不是兽人萨尔,也不是恶魔猎手。最后,期待在《魔兽世界》未来的资料片中可以彻底毁灭这个杀死阿尔塞斯的真正凶手——巫妖王。
阿尔塞斯的眼泪(非官方作品)
(出自《阿尔萨斯之泪》)
希尔瓦娜斯倒下了,在提瑞斯法的郊野,她的眼中倒映着洛丹伦灰白的城墙。天空还是那样的灰暗,没有云彩,她的手紧紧的抓着“霜之哀伤”,手指已经青紫,正当要念出阿尔塞斯的名字时,从她的腹中升起了一道光柱,光芒直射天穹。现在希尔瓦娜斯眼中的王子,眼睛完全被黑暗遮盖。在阿尔塞斯的脸上没有表情,缓缓的将“霜之哀伤”从希尔瓦娜斯的身体拔出。希尔瓦娜斯挣扎着把手伸向阿尔塞斯,被“霜之哀伤”切割的伤口正在渗出一种晶莹的液体,在落地的转瞬之间,液体凝固了。
阿尔塞斯停止了动作,他拉住了希尔瓦娜斯的手,心脏猛地震颤,眼眶里也同样流出了象希尔瓦娜斯身体流出的液体,然而在落地时它却变成了紫色.他不知道眼前的这个女性精灵和自己到底有什么关系?为什么自己的心会有这么强烈的表现?为什么他会流下眼泪一样的液体?希尔瓦娜斯的嘴唇喃喃的动作着,可已经没有力气呼喊出一个字,她的眼神凝固了,死死的望着阿尔塞斯,眼睛里流出了人类一样血的眼泪,隐约中她透过光看到了那个一曾让她以泪洗面的王子,世上没有任何一种生物能够看到高贵的精灵的眼泪。
在提瑞斯法,阿尔塞斯王子的家门前,希尔瓦娜斯落下了最后的眼泪,白色的宁神花,由白变红.这时阿尔塞斯似乎回忆起了什么?他用手碰了一下希尔瓦娜斯的血泪。刹那间他觉得天旋地转,回想起了一切,想起了倒在草地上的这个女性精灵,想起了恩师乌瑟尔,想起了他们初次在铁炉堡……他已经完全记起了这个长着长耳朵外表冷艳的精灵贵族,现在躺在他面前的,正是背叛上等精灵要来和他成亲的希尔瓦娜斯,他的爱人,为了这桩婚姻希尔瓦娜斯放弃了不朽的生命;放弃了高贵精灵的尊严;她只想和眼前的王子一起慢慢衰老然后一起死去.因为她想拥有象人类一样丰富的情感,这一天她做到了,她流下了眼泪,流下了和人类一样的血液。
希尔瓦娜斯嘴角上翘,此时她最后一个愿望,只想在阿尔塞斯的怀中躺上哪怕只有一秒钟的时间。阿尔塞斯哀嚎着,声音响彻天籁,所有的毛发在瞬间变白,自从拥有“霜之哀伤”他就失去了人类的情感,然而就在这时,他亲手杀死了他的爱人。阿尔塞斯咆哮着,想把希尔瓦娜斯揽入怀中,却被一种强大的力量弹开,他不能靠近希尔瓦娜斯。阿尔塞斯跪在原地,双手插进泥土,被诅咒的血液缓缓的注入到了这片土地,在希尔瓦娜斯尸体的周围开遍了一种紫色的小花,后来有人给这紫色小花取名字叫做“阿尔萨斯之泪”。阿尔塞斯运用魔法想使希尔瓦娜斯重回不朽,他召唤着所有能集聚的力量,包括他泯泯中残留的那一丝人性,他很清楚用尽这仅有的人性,他会彻底变为恶魔。阿尔塞斯还是做了,他用尽全力复活了希尔瓦娜斯,当希尔瓦娜斯再次睁开双眼的时候 眼前的景象让她惊呆了…… 一个披散着白发的人族男子咆哮着冲向了洛丹伦,这难道就是她心仪的那个王子吗?此时的阿尔塞斯却彻底变成了恶魔,在他复活希尔瓦娜斯的那一刻,他流尽了他人性中的最后一滴眼泪,此刻的他已经完全被“霜之哀伤”这把邪恶的宝剑控制,他也许永远都不能认出希尔瓦娜斯就是他的新娘,除非有人用“霜之哀伤”把他被诅咒的心挖出。当洛丹伦的天灾再次重燃大地当霜之哀伤再次散发出深不可测的力量当血染的回忆再次被唤醒,亲爱的阿尔塞斯王子啊是你在流泪吗?
一天我骑马畅游艾泽拉斯的时候,看到了这朵型似凝神花的阿尔萨斯之泪,下马蹲在这朵花前不舍得去摘,都说闻到此花的芳香后,会治愈心中的伤痛.可隔着屏幕我无法嗅到,凄美的味道是什么样的呢?起身离开.我会记得在这片大陆上有一种美丽绝伦的花朵,静静绽放在没有阳光的夜晚.
阿尔塞斯与瑞文戴尔
为了使大法师克尔苏加德复活,阿尔塞斯听从这个天灾军团创造者的命令,将他的尸骨带到高等精灵王国奎尔萨拉斯的太阳之井去复活。在入侵奎尔萨拉斯的途中,阿尔塞斯再次经过已是一片废墟的斯坦索姆城,并在那里遇到了要为全城居民、为洛丹伦复仇的瑞文戴尔男爵。
“Esarus thar no'Darador'(我们以鲜血捍卫荣誉)!”勇猛的圣骑士瑞文戴尔男爵高喊着白银之手骑士团的骑士准则发起了冲锋,他与死亡骑士阿尔塞斯之间爆发了一场激烈的战斗,最终,瑞文戴尔男爵被拥有无穷力量的阿尔塞斯击败,霜之哀伤贯穿了他的心脏。男爵翻身落马,战死在他发誓要用生命保护的斯坦索姆城中。但是很快,他又重新睁开了眼睛——他的眼眶中已经不再是充满威严和正义的双目,而是黑暗与虚无的邪恶能量。他的灵魂被霜之哀伤控制,从此变成了阿尔塞斯麾下的又一名死亡骑士,随着他踏平了奎尔萨拉斯。
堕落历程
(1)混乱之治第一章
“小城护卫战”结束时,小孩子TIMMY问他:HOW ABOUT THE PEOPLE WHO WERE TAKEN AWAY?(那些被兽族捉走的人怎么办?)这时,高大的阿尔塞斯低下头对孩子用那种温柔而又坚定的语气说“DON'T WORRY SON,I WILL BRING THEM HOME.”(别担心,我的孩子,我会把他们带回家的。)在他的声音中听不到一点贵族的骄傲和战士的狂妄,有的只是对人民的一片无私的热爱。
命运对阿尔塞斯的第一次捉弄:兽族背离两国交兵不斩来使的战争准则,杀了UTHER的信使,令他悲愤不已。
紧接着是第二次捉弄:接下来阿尔萨斯并没能救回那些村民----剑圣在最后一刻杀光了所有的人质,使他无法完成对小TIMMY的诺言。
看得出来,阿尔塞斯对这两件事没有办好都有相当挫折感和负疚感,尽管这并不是他的错。
(2)混乱之治第三章
人类王子第一次看到了不死族的怪物。大家可以细细品味一下他看到SKELETON战士时的那句话:“WHAT THE HELL IS THAT?”(那些究竟是什么?!)的语气,他的声音中与其说是愤怒,还不如说是惊恐----毕竟,他无论如何勇猛,但终究也只是个初经沙场,自小在皇宫里享受慈爱和幸福的年轻人。
命运对阿尔塞斯的第三次捉弄:人类对恐惧的反应一般有两种,一种是逃避,一种是拚死一战。BLIZZARD对这点拿捏得极准,而阿尔萨斯明显属于后者,他后来之所以发疯似追杀恐惧魔王玛尔甘尼斯,一半是愤怒,一半也是为了结束自己的恐惧根源,也许他天真的以为玛尔甘尼斯一死,那些可怕的不死怪物便会随之从他的恶梦和生活中消失。
(3)混乱之治第四章
杀KEL SUAN那一节中,有一只装在笼子里的食尸鬼,它不会攻击人,只会胆怯地四处躲避,当鼠标放在它身上时,会变成***的非主动攻击模式。这是WAR3中唯一一只不会主动攻击人的GHOUL宝宝,你们可曾注意到它的名字?
它叫TIMMY,就是第一章里那个被阿尔萨斯拚死从狼人手中救出的天真的孩子----显然他又走丢了,而他的母亲正在家门口等他回来,却不知他已经变成了GHOUL。(那个母亲站在房子边上,如果你接近她,便会从房中跳出几只GHOUL将她杀害,然后扑向你。)
命运的第四次捉弄:也许BLIZZARD实在没有多余的资金,以一部专门的动画来描述阿尔萨斯与食尸鬼TIMMY的重逢,但那一幕悲剧是很容易想像的,阿尔塞斯曾经答应过TIMMY要将人质带回家的。圣骑士的诺言是神圣的,但他却失败了,可正当他觉得失信于孩子,无颜面对小TIMMY时,小TIMMY竟然已变成了......原本自信满满,朝气蓬勃的他居然发现自己非但无法完成自己的诺言,甚至于都没有办法保护这个天真可爱的孩子......
(4)混乱之治总结 阿尔塞斯造成的迫害
经过数月的漫长准备,克尔苏加德率领他的诅咒教派向洛丹伦发起了第一轮攻击,释放了亡灵瘟疫。乌瑟尔和他的圣骑士们调查了受瘟疫感染的地区,希望能找到一种解救的办法。他们不断地努力,但是瘟疫仍然在扩散,甚至威胁到了联盟的统一。
亡灵的威胁横扫洛丹伦,国王泰瑞纳斯的独子——阿尔萨斯王子担当起了对抗亡灵天灾的重任。阿尔萨斯成功地消灭了克尔苏加德,但是亡灵的军队并没有因此而减少,反而有更多阵亡的人类士兵成为了新的亡灵。面对势不可挡的强大力量和失败的挫折感,阿尔萨斯采取了更极端的抵抗措施。最后,阿尔萨斯的战友告诫他,不要因此丧失了高贵的人格。
阿尔萨斯的恐惧和决心导致了他最终的覆灭。他追踪瘟疫的源头直到诺森德大陆,想要彻底消除瘟疫的威胁。然而,阿尔萨斯王子最终成为了巫妖王的猎物,他拔出了被诅咒的魔剑——霜之哀伤,因为他深信这么做可以挽救自己的臣民。虽然这把剑的确给他带来了深不可测的力量,但它同时也夺取了王子的灵魂,使他变成巫妖王手下最强大的死亡骑士。彻底丧失心智的阿尔萨斯带领亡灵天灾回到了自己的王国。最终,阿尔萨斯刺杀了他的父亲——泰瑞纳斯国王,随后又率领巫妖王的大军踏平了整个洛丹伦。
虽然阿尔萨斯打败了他目前的所有敌人,但他却摆脱不了克尔苏加德的鬼魂。鬼魂告诉阿尔萨斯,为了巫妖王的下一步计划,他必须复活,方法就是把他的尸骨带到高等精灵王国奎尔萨拉斯的太阳之井去。
阿尔萨斯和亡灵天灾侵入奎尔萨拉斯,将精灵围困在脆弱的防线后。银月城的游侠领袖希尔瓦娜斯·风行者奋勇战斗,但仍不敌阿尔萨斯。阿尔萨斯摧枯拉朽般地击溃了精灵的部队,顺利进入了太阳之井。作为展示他的力量的手段,他把希尔瓦娜斯的遗体变成女妖,使她永远不死,永远向阿尔萨斯这个奎尔萨拉斯的征服者效忠。
最后,阿尔萨斯把克尔苏加德的尸骨浸没在太阳之井的圣水中。尽管永恒的圣水因此受到了污染,克尔苏加德却复活成为了一个法力强大的巫妖,重获新生之后的克尔苏加德向阿尔萨斯解释了巫妖王的下一步计划。当阿尔萨斯和他的亡灵军队挥师南下时,奎尔萨拉斯已是死寂沉沉。屹立了九千多年的高等精灵的王城从此不复存在。
克尔苏加德复活之后,阿尔萨斯就率领亡灵天灾杀向了达拉然。他们要在那里得到麦迪文之书,然后用它来召唤阿克蒙德,然后阿克蒙德将亲自率领燃烧军团发起最后的进攻。就连肯瑞托的法师也无法阻止阿尔萨斯的军队偷到麦迪文之书。很快,克尔苏加德就凑齐了施展魔法所需的物品。在距第一次入侵艾泽拉斯世界失败的一万年后,强大的恶魔阿克蒙德和他的部队再次浮现在艾泽拉斯世界的上空。然而,达拉然并不是他们的最终目标。在基尔加丹的命令下,阿克蒙德和他的恶魔跟随亡灵天灾到达了卡利姆多,他们计划要摧毁世界之树——诺达希尔。
在这场混乱当中,一个孤独而神秘的预言者给危难之中的弱小种族提供了指引。这个预言者不是别人,正是最后一位守护者,麦迪文,他正在努力挽救自己犯下的错误。麦迪文告知兽人部落和人类联盟,危险就在眼前,双方应该即刻联合起来。但是由于世代交恶,他们是不可能合作的。麦迪文不得不分别警告兽人和人类,即便是使用预言术或者欺骗的手段,也要引导他们渡过大海,前往传说中的大陆——卡利姆多。兽人和人类很快就遇到了隐居很久的卡多雷文明。
萨尔领导兽人经历了千辛万苦,在卡利姆多的荒地上展开了探索。尽管友善的牛头人凯恩·血蹄和强壮的牛头人战士慷慨相助,很多兽人还是开始屈服于折磨他们多年的杀戮欲。萨尔的副官——格罗姆·地狱咆哮——甚至背叛了兽人部落,屈服于这种由恶魔带来的欲望。格罗姆·地狱咆哮和他的战歌氏族在灰谷遇到了远古暗夜精灵的哨兵。在确认兽人再次显示出了他们好战的本性之后,半神塞纳留斯亲自前来驱逐这些兽人。然而,地狱咆哮和他的手下被无尽的仇恨和愤怒所控制,杀死了半神塞纳留斯,玷污了古老的森林。最后,地狱咆哮帮助萨尔打败了玛诺洛斯——这个当初利用自己充满仇恨和愤怒的鲜血诅咒兽人的恶魔领主,赢回了自己的荣誉。随着玛诺洛斯的死去,兽人也从恶魔的诅咒中永远解脱了出来。
在麦迪文的指导下,萨尔和卡利姆多人类部队首领吉安娜·普罗德摩尔认识到他们必须将分歧抛之脑后。同时,玛法里奥和泰兰德领导的暗夜精灵也意识到他们必须团结起来才能保护世界之树。在达成共识之后,艾泽拉斯的各个种族开始尽最大可能加强世界之树的防御工事。玛法里奥依靠所有人的力量成功地释放出诺达希尔的怒火,彻底消灭了阿克蒙德,将燃烧军团从永恒之井赶了出去。这场最后的战役震撼了卡利姆多的大地,未能吸取永恒之井能量的燃烧军团在艾泽拉斯联合阵营的威力面前灰飞烟灭。
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等您来回答魔兽世界大灾变4.1三大板甲坦克属性与技能
作者:奥等宅术师|出处:
| 2011-06-28 12:30:48
|阅读:
谈过了生存,我们就来谈谈除了活下来以外坦克还能帮团队做到什么。由于大部分坦克的技能都和生存力有微妙的关系,所以一开始如何分类这个问题困扰了我很久。最后我决定把所有通常情况下对生存不带来直接和可量化影响的技能和属性都放在这个章节当中。值得注意的是,虽然看起来它们没有生存能力重要,但仍然影响着每一个坦克从生存到仇恨到手感的方方面面。
谈过了生存,我们就来谈谈除了活下来以外坦克还能帮团队做到什么。由于大部分坦克的技能都和生存力有微妙的关系,所以一开始如何分类这个问题困扰了我很久。最后我决定把所有通常情况下对生存不带来直接和可量化影响的技能和属性都放在这个章节当中。值得注意的是,虽然看起来它们没有生存能力重要,但仍然影响着每一个坦克从生存到仇恨到手感的方方面面。
a.团队辅助
坦克的团队辅助技能之所以会在坦克之间的评比中频繁被提起,原因就是那个技能,那个只属于骑士而且只属于坦骑的技能。
神圣牺牲,全场除了防骑本人都获得20%减伤。群体减伤在这个版本的确可以改写一些Bo 的难度,虽然实际上每个坦克都有类似的超越规则的特技, 但神圣牺牲的泛用度最广,而且充满了圣骑士的角色美学,所以才被最多人牢牢记住,成为了防骑招牌一般的存在。
这个技能数据并不华丽。以10人奈法电刑为例,9人的电刑总伤害量也就大约72万,20%就是14W多,对于全场的3个治疗来说14W不是大数字。但是考虑到容错性这个技能的价值就很不一般了:假设Bo 的一个大AOE对场上每个玩家的击杀概率为10%,开了群体减伤以后为3%,那么在没有神圣牺牲的情况下保持满员的概率就是43%,有了神圣牺牲以后就是78%,极大的容错性提升。另外,即使是没有全团AOE的bo ,适时的帮另一个坦开启神圣牺牲来度过一些特别困难的爆发也是很不错的,尤其是战士这种本身免伤技能不多的坦克,可以通过和防骑配合获得很大的补强。
除此之外,骑士还有很多值得一提的能力:牺牲之手,30%的免伤但是会让自己受到额外的伤害,作为一个坦克何时该给2T上牺牲也是需要判断力的;保护之手,免疫物理攻击,在H奇玛龙用来躲进内讧前的大屠杀,或者用来帮H熔吼吃割碎的坦减伤都是非常不错的选择;最后,圣疗也是可以对着别人丢的。应该说,辅助能力的确是防骑的值得骄傲的特长,高强度Raid中,这些技能可以为战术安排提供很多有利的棋子;就算是一般难度的战斗,防骑的存在也相当于帮二坦预备了一些应急技能。一人强不如全队强,这也应该是是骑士的信条所在吧。
战士在这方面,得益于4.1新增的兄贵怒吼,也算是有个強力团队技能了。从容错性上说,20%额外生命和20%减伤价值没有太大区别,唯一的问题就是激励咆哮和本身的破釜共CD,本来技能就很少的战士如果想顾及团队,得做出比防骑大得多的牺牲。除此之外,援护在有些时候效果也相当不错,削弱前的 25H起码龙防战可是团队的VIP。
DK原则上不能说一点全团辅助都没有,只不过效果比起防骑战士要逊色很多。符文转化插了雕文后,可以给同队的回复5000多生命,而且CD很短,应该说看到队友血线危险了丢一个符文转化也是不错的,问题就在于范围仅限于小队,队伍外的成员就爱莫能助了。血虫的治疗效果很不错,叠满AP后可以给周围玩家治疗总共6W+的生命,但问题就是血虫会被一些AOE杀死(比如电刑和暗影爆裂),这就导致真正需要团队治疗的时刻这个技能常常发挥不了作用。最后一个辅助技能就是战斗复活了,但是现在战复有上限,而且在团队还有别人能完成这项工作时是不太会轮到DK坦的,毕竟坦克的位置和视角受到限制,战复队友并不是特别方便。
综上,在团队辅助领域防骑处于明显优势,虽然4.1战士也有了类似神圣牺牲的技能,但是和防骑相比代价过高导致了实用度受限。不得不说,暴雪在设计职业技能时还是参考了骑士作为传统意义上守护者的角色形象,当神圣牺牲开启,场上二十四人的笼罩在温暖人心的***光辉之中时,“坦克”和“骑士”这两个词的价值,这一刻体现得淋漓尽致。
b.单体仇恨
在CTM版本下,仇恨成为了一个很微妙的属性。坦克的仇恨问题都出现在开打的前30秒, DPS真心想开局OT,三大板基本都拦不住。然而到了复仇叠高了之后,手法大致正常的坦克都不太会被OT,职业间也不存在太大差距。某种程度上说,复仇这个坦克的公有属性一下子拉平了三大坦克仇恨上的差距,在这里只谈一谈细节上的区别。
首先依然关注开场的仇恨。在这个方面,看起来是坦克的输出爆发技能影响开场仇恨能力,但根据实际使用结果,有翅膀的防骑和翻倍盾猛的战士都不如DK开场仇恨高。
仔细分析的话,DK开局符文全部冷却,外加血泊转化,上手三死打一碎心,然后2~3个符打泄符能。基本是把平时的循环里需要十几秒积攒的资源在开局直接倾泻完毕。因此虽然DK开局基本不开长CD爆发技能,但实际上打击的密度超过平时50%以上;而防骑,几个中CD伤害技如飞盾和神圣愤怒伤害都不高,开局除了一个翅膀一个祈求盾猛,其他与正常循环无异;战士开场方法较多,求生存的可能按部就班的割裂——雷霆——挫志, 求仇恨有直接盾牌格挡然后用双倍盾猛砸脸,总体来说情况和防骑差不多,都比DK略差。
开场仇恨高虽然看起来很不错,但是在目前怪都不免疫嘲讽的情况下,任何坦克强制让Bo 攻击自己六秒左右的本事还是有的,再加上偷天和误导,还是OT,那可能就是和dd存在沟通问题了。
真正复仇叠高了以后,以目前raid提供的装备,输出想OT还是很困难的,不过也不代表坦克在战斗中期的伤害就可以无视,毕竟20000+AP 不好好利用有些暴殄天物,而且一个可以当0.7个输出看待的坦对于十人团队也是很不错的辅助。在这里我们战略转进,先谈谈三大坦克的DPS能力。
三大坦克最容易让人感觉输出给力的首当DK,毕竟不拿盾牌,看起来就和DD很像。而且血DK在WLK就可以当作输出天赋,一些核心技能也得到了保留。但是实际使用中血DK的单体伤害优势不明显,主要原因在于其他坦克有大量直接加成主要仇恨技能伤害的天赋,血DK则只有死亡打击能被新天赋加强;另一方面DK大部分技能都是武器伤害公式直接换算,以死打280%左右的武器伤害来看,AP在其中的加成系数为 AP/14*3.4*2.8=65%,考虑到平均6s一次的频率这个加成不算高了,仇恨大头符文打击更是只有可怜的不到30%的AP加成系数,而战士骑士看起来带了一个盾,但技能的AP加成都被修正固定到了40%到50%,有些甚至超过70%,在复仇机制下,初期血少复仇低时候处于劣势,慢慢复仇AP上限增高,天生的单手武器和双手武器的差距就被缩小了;最后,DK的输出循环和生存本身存在一些矛盾,随着坦克手法的提高,单位消耗下伤害更高的碎心越来越少,和生存相关但资源消耗较大的死亡打击出现的越来越多,GCD的空闲也略多于其余两坦。
骑士在406和之前的版本,输出与生存间的冲突比DK更加激烈,荣耀圣言的过分强大使得是否使用盾猛成了一个艰难抉择。而全程wog的坦骑相当于伤害被活活挖走了20%,和其他坦克毫无可比性。改版后由于wog的CD,骑士使用盾猛的动机加强了。同时“荣耀之盾赋予一道圣能”这项改动,相当于增加了15%的盾猛频率。新循环建立后,被天赋加成了三倍伤害(对,三倍,你没看错)3秒一次的十字军,伤害和DK平均9秒的2*符打+1*碎心基本持平。新盾猛虽然频率还是追不上6s一次的死打,但是在50%的爆率下全局伤害相差已经不大了。同时防骑填充GCD的飞盾审判奉献比起DK同类型的免费血沸要好太多。根据目前的经验,如果真心放弃了wog只干盾猛的防骑同志,伤害已经可以接近甚至超过死骑兄弟,就算卡着CD放wog的防骑,4.1版本下也不会差死骑太多。
战士输出和生存的矛盾主要体现在天赋而不是技能选择上,点出一干仇恨向技天赋的战士单体伤害比较给力,但生存向或群拉向天赋就稍微逊色。主力技能毁灭,英勇打击和复仇的单发伤害略弱,但频率比起DK和防骑的同类主要仇恨技能高出很多。盾猛频率快于防骑神圣盾猛,和DK死打非常接近,平时的单发伤害虽然不如后两者,但开启盾牌格挡后盾猛伤害翻倍,动辄暴击上6w的数字还是很有说服力的。综合起来,主力输出技能略好于DK防骑,只是缺少能和DK的双病/防骑复仇圣印相媲美的持续dot,撕裂的伤害过低了。目前的战士出了重伤等仇恨天赋,会比起其他两坦输出高一些,不出则基本持平。
这里插入补充一点关于防骑仇恨低的解释,一方面,过去充当半个治疗的防骑,d 就差其他两个坦一截,仇恨自不必说,但即使现在防骑能打出和DK媲美的伤害,仇恨依然低于DK,这里面其实存在一个技能的仇恨加成系数问题。
我们可以看到很多技能描述里都有“造成大量仇恨”一说,但是具体是多少呢?实际上并没有定值,同样写有这种描述的两个技能间都可以相差很多。比如战士的破甲是增加额外340仇恨,相当于技能多了340伤害——几乎没啥用。而DK的符文打击加成就比较逆天了,直接伤害乘以1.7,也就是打了2w,造成仇恨和防骑一个3w4技能相同。
目前版本,主要是DK的符文打击存在1.7的仇恨系数修正,战士的盾猛有1.1的修正,不太常用的震荡猛击有2.0修正,而防骑,不好意思,一点值得一提的仇恨修正都没有。之所以会如此,乃是当年防骑基础的全仇恨修正(正义愤怒)高于战士约14%,而且大量神圣伤害无视护甲,为了平衡才将骑士坦的技能仇恨系数全部定为1。CTM后坦克基础仇恨拉到了一个水平线上,但是脑残的暴雪忘了把这个坑爹设定修改回来...这才是造成到现在防骑单体仇恨依然低于其他两个坦克的元凶。
综合以上,在单体仇恨领域,DK爆发较好,起手仇恨比防骑战士更稳定;中盘后由于DK的主力伤害技能符打的仇恨修正系数很高,所以仇恨继续压迫终生。只不过在当前raid怪物神经衰弱对嘲讽非常敏感的情况下,这两个优势的意义并不太大。只在一些如奥垃圾之类坦克叠不起复仇的场合效果不错。
而说到单体伤害,目前坦克间被一个复仇拉平,差距不大。战士伤害稳定,只能靠天赋调整,极端天赋下单体伤害略高于其他坦克;防骑4.1后即使全力生存,单体输出差距相比其他坦也在5%以内,比过去好了很多;而一般Raid时的保持6秒稳定死打的DK,在单体伤害上已经不具备太大优势,唯一的特色就是在一些可以放弃生存彪DPS的场合(比如H熔喉的30%下地),直接开启符文剑舞和强化符文武器,碎心机关***短期秒伤直逼2W,对于十人团而言有时候也是不错的战术补强。
c.群拉能力
说完单体仇恨,不得不再提一下群体仇恨这个问题。要知道在70年代,正是靠着海山假人这个职位,生存能力还十分可笑的防骑才得以和老大哥战士、明日之星狗熊一起站在坦克这个名目下,被群众混了个脸熟。群拉能力看起来不像精壮刚猛的生存力那般拉风,但在实际战斗中同样必不可少——刚一开打怪群就朝着治疗和dd猛冲的raid是断然继续不下去的。缺少群拉能力有时候会成为比硬度不足还糟糕的缺陷,直接把一个坦克挡在某一位置之外。这一问题上,暴雪自认为数值已经做的很平衡了,但在实战中,三个坦克间存在着甚至可以颠覆数值平衡的实用度差异。
首先说说当年群拉领域的专家防骑,由于奉献和神圣愤怒在CTM惨遭削弱,公正之锤也降低了伤害,一度防骑群拉被废的传言甚嚣尘上。但实际情况是,对2~4只怪这种五人本常见的怪群数量,由于其他坦克的加强,防骑的确不再处于统治地位,但对于10只左右的大群体,防骑的实用性依然位列第一。一切都因为新的公正之锤的修改——从只能打3人到不设上限的aoe,武器本身伤害部分虽然被大砍但是加上很高的AP加成,神圣伤害还可以被异端审判再度加强。当满屏幕12000+数字跳出来的时候,大家就会发现不管是群拉仇恨还是群拉伤害,防骑依然一马当先。除此之外,防骑控制怪群的手段虽然不如战士但也相当丰富:神圣愤怒虽然伤害被砍,但多了元素和龙类可以眩晕,实用度反而上升了;飞盾15s CD拉三个还带沉默减速,让DK两分钟沉默一个的绞杀泪流满面;短CD小群嘲还可以直接对着玩家释放,简单无脑;最不济还有保护这种终极防OT大法。总体上比起过去并没有多少退步。
不过防骑也有自身的缺陷,关键就在于公正之锤是个对近身目标技能,这使得防骑在接怪时比较不便,应付突发add的能力较差,同时最严重的就是缺乏真正意义上的风筝能力——在一些要保持仇恨但又要求不能被怪沾上的场合不实用——所幸这种事情目前几乎没有。
战士自从70年代被防骑用群拉羞辱,80级就开始潜心研究一骑当千之道最后走火入魔...好吧这是胡扯。战士的群拉在80后慢慢开始被人接受,到版本末期甚至成了某种程度的招牌,CTM之后这个优良传统依然存在。对于2~4只小怪,战士强化过后的毁灭打击效果强过防骑和DK的同类技能,而对于大群怪物,目前的战士确实没有像骑士公正之锤那样无脑又强力的一招鲜厨技,他对群怪的处理能力主要不是体现在仇恨上而是体现在控制力上。冲锋、援护、英勇跳跃、震荡波、刺耳、雷霆,挑战怒吼...熟练应用下,不管是 awn &am ae,处理突发add,群断群控还是风筝都游刃有余,而且泛用性和观赏性都远远好于其他坦克。援护加英勇跳跃瞬间跨越整个战场,后空翻震荡波+转体360 度稳稳落地,最后一声刺耳怒吼——那身姿,那节奏,简直是飘逸与霸气的完美结合,直看得骑士DK恨不得把头砸进地板里。
DK的群拉曾在406短暂的风光过,那时候死打的治疗也有仇恨,DS成了全wow独一无二的的免伤+群拉向技能。而4.1这个bug被修补,DK在这个领域存在的缺陷与隐患也开始暴发了。这些问题有的是数据上的,比如血沸的伤害明显低的不合理,有些则是机制上的,比如缺少群拉向辅助技能,以及符文系统在处理灵活多变的情况时天生的缺陷。目前DK的主要群拉技能就是传染病,死亡凋零和碎心/血沸。这些大部分都存在长CD同时还和死打抢资源 (好吧这是第几次说这句话了)。传染病有疾病暴发在手时还可以一用,没有疾病暴发时,等你丢完三个技能上好了病估计dd都OT死了一两个了;死亡凋零非常实用,是当前DK的群拉招牌技能,但是CD略长;碎心拉不住大群mob,血沸伤害点了天赋也只有5k多,而且这两货在正常循环里频率也太低,除非——还是回到那个问题——你不准备死打了。
说到底,DK现在面临的很多窘境都是符文系统惹的祸:最初符文系统是个把DK的生存,仇恨,技巧类资源合并于一身并且可以让玩家灵活选择的系统,这初衷无疑是很好的。但是正由于这种可选择性,使得暴雪在平衡性上面临了前所未有的挑战:玩家显然更倾向于把资源全部用于生存,所以暴雪必须保证全力生存的DK免伤不能超过其他坦克,这就导致当DK被迫要顾及其他方面时硬度大减:如果六个符文全部用来刷血沸,DK群拉仇恨不会比战士难看,但那样的死打频率基本要降低到16秒一次,算上基础回血+血盾的损失,相当于整个精通带来的价值跌到正常时的1/4——让带盾坦试试格挡率下降75%的感觉吧。要修改这些问题,要么把死打单发效果加强但加上强制的CD限制,防止DK坦全力死打;要么就把生存和仇恨的资源分的再开一点,不像现在只靠血/非血符文来区分,何况一个血符文还是可以转成死符文的。
另外DK的群拉控制技能也是大短板。当战士骑士欢快的用着群晕调戏怪物时,DK只能选择默默承受全部伤害;面对远处的一小群漏网之鱼,战士冲锋援护跳跃+震荡刺耳,骑士有简单易用的小群嘲,DK看了看死亡凋零的CD开始爬过去准备丢血沸;当场面失控时,战士发出了挑战怒吼,防骑丢出了保护祝福,DK点了一根烟开始打字“说几次了能不能等我拉稳了再A啊听得懂人话麽”。以这个领域的表现来看,死亡骑士和那不择手段的职业描述大为不符,简直成了比圣骑士还要耿直和憨厚的存在。
综上所述,4.1的防骑目前在aoe大场面时候不管仇恨还伤害依然傲视群雄,是H破龙这种战斗的大助力;战士伤害略有不足但技巧足以弥补,尤其在风筝场合有极强的优势;而DK,406时代一个死打的治疗仇恨就可以让场上怪物都回头看你的好时代一去不复返了,从今以后,他们必须和天生的缺陷进行艰苦的斗争,才能保证在群拉领域的弱势不至于达到让RL无法忍受的地步。
d.循环及技巧
1.免伤类常驻buff/debuff
这一类技能之所以在生存篇当中没有提到,主要原因在于此类技能对平衡性影响甚大,暴雪已经采取了数据上同质化的方式试图完全拉平三坦在这个领域的表现。
目前可以归属到这个条目的主要就是骑士的+10%格挡值,DK的6%全免伤,以及三坦共有的-20%敌攻速和-10%敌物理伤害debuff。DK的免伤用以拉平和其他坦克基础免伤与护甲的差距,骑士的格挡值用以和战士的致命格挡平衡,总体来说设定比较合理。
但不知道是不是故意为之,目前虽然说这些技能是常驻,但真正花在维持这些技能上的资源和精力,不同坦之间相差很大。
骑士的格挡值靠的是盾猛或者Wog维持,buff持续时间长过CD一倍,同时用来触发buff的两个技能都是绝对的循环技能。而-20%攻速和 -10%物理伤害,一个依靠审判维持,一个依靠十字军打击维持——同样绝对的循环技能。换句话说,既是这些技能不会触发以上效果,防骑依然会继续使用它们。
战士情况略微差一点,雷霆由于可以刷新割裂,留在循环中并不太会影响仇恨,挫志怒吼就完全为了刷新Debuff而存在了。而且战士本身的常规仇恨技能就比较多,比起骑士,略显不够安逸。
但是和DK相比,战骑仿佛一下子携手飞进了天堂。
DK 的常驻buff,6%免伤的剑刃壁障,靠“两个血符文同时处于等待冷却状态”来维持,每一次刷新后持续10s。看起来要求很低,只要每10s出现一次双血符文同时消耗的状态就好。但实际上在双血符文等待冷却时,DK的另一项核心被动技能“符文充能”有几率刷新到到血符文,导致降低死亡打击的次数,而后者是 DK免伤的核心。理论上四次符文充能可以换来一个额外的死打,而每一个充了血符文的符打,都相当于浪费了1/4个死亡打击。最后结论就是,DK需要每 10s刷一次双血符文,但是又要尽量缩短处在那种状态的时间——相当矛盾和拗口,玩过DK的都知道有多坑爹,没玩过的就从文字里感受我的愤怒吧。
然而,比起20%攻速和10%物理伤害debuff的问题,剑刃壁障的维持简直平易近人的如同天使——好歹在熟练以后,稍微花点心思,我还可以在无损失的前提下维持6%免伤。但是双debuff,首先,它需要用到三个几乎完全不在循环的技能(疾病爆发,冰触,瘟打),大大增加了技能栏的紧张程度。其次,其中的两个直接和死亡打击抢资源!!让我们幻想以下场面罢:有一天暴雪把骑士的“辩护”天赋修改如下:“主动技能,骑士丢出盾牌,使bo 造成的物理伤害降低10%,持续21s。同时骑士需要花费五秒来把丢出的盾牌拣起,期间无法进行格挡。”然后在来一个天赋“强化辩护”:“每点天赋使辩护造成的debuff 持续时间上升4s,最多三点12s。”我估计不出两个小时,官网论坛就会被各国坦骑威胁删号的帖子所淹没。但是这种事情DK坦已经从403一直默默地忍受到了现在,并且在可见的未来没有修改的迹象。
所以现在的情况是,骑士浑然不觉的保持双debuff,战士稍微花点力气,DK则需要经过心理上的痛苦挣扎:到底补不补?什么时候补?甚至单 debuff和无病裸奔都成为了一种流派——当然数据显示,半分钟的debuff效果远超一个死打,20%攻速下降和10%攻击力下降可以降低bo 的物理d 达到28%之多,好孩子还是尽量保持双病作战罢。
另外关于群拉的状况,骑士可以用圣光锤来无脑给一群怪上-10%物理伤害,但是完全没有办法给一群怪物上20%减速,切目标审判也只能做到每 8s一个而已,上了三个第一个debuff时间也快到了;战士在这一领域展现出了一贯的统治力,两个上 debuff的技能天生群体,又有不俗的开场仇恨,作为先手毫无压力;DK可以给群怪上双debuff,但是需要用到同样不在循环的瘟疫同化——算上之前的三个,DK众为了两个debuff贡献四个快捷栏了——另外这几个技能爆发仇恨都比较差,开局还得靠其他办法聚怪。面对四处乱窜的怪群,先要用三个 GCD来上debuff的DK,那背影,显得如此的蛋疼与寂寞。
综上所述,防骑上debuff最为轻松,轻松到想不上都不行,但是群拉debuff存在一定缺陷;战士难度略高于防骑,但是泛用性最高,单体群体保持debuff方法一样;DK上起来需要技巧,很多死打断档10s+的惨剧就是因为在错误的时机符文给了双病,群体debuff要专门花一些GCD来保持。从团队配合的角度来说,在有坦骑配合攻击同一个bo 的情况下,DK战士都可以选择放弃debuff(DK最好还是留一个血疫,用来触发免费血沸)的保持,放心的交给骑士;而群拉的场合,战士DK帮骑士一把效果也是非常好的。
2.打断
断法世界的名字不是白叫的,而且4.1实装的无Mi 打断几乎就是暴雪在踹坦克的屁股:“你丫給我去打断!”识时务者为俊杰,各位坦克们仰天长叹,从此不得不在意bo 的施法条了。
试验下来,防骑依然是这个领域的No.1,首先常规打断消耗法力——你见过哪个骑士没法力的么。除开常规打断,骑士还有独一无二的“群体”“远程”“短CD”打断飞盾,脸好的时候连续刷新,对于那种断一个法就少受一点伤害的不断读条的bo 非常有用——对,就是祖格那几个变态。最后,骑士还有晕锤和神圣愤怒,在一些特定场合也能做打断使用。
战士原本在这个领域因为12s冷却的常规打断而表现垫底,所幸4.1修正了,打断需要15怒气,对于防战来说基本无消耗。除开常规打断,战士并没有其他打断技能,但是冲锋,震荡猛击,震荡波对付吃晕的小怪都非常不错,唯一的问题就是raid中有很多不吃晕的怪物,还有在需要远程打断bo 施法时战士表现略差。
再一次,DK在技巧类项目中表现最差。常规打断需要20符能,如果按照DK 120符能换一个死打的大致公式来说,相当于浪费了1/6个死打,如果一个悲催的DK坦被要求全程卡CD打断某技能,差不多就是要丢掉10%的死打——好吧,其实这不是问题的关键,问题的关键是大部分DK养成了耗尽符能的循环习惯,导致无法应付突发的施法。防骑防战可以随性的打断每一个看得见的法术,反正也就是手滑一下的事情,但是DK,除非被要求否则绝对不会主动去做的。暴雪的符文体系又一次限制了DK的灵活性。除此之外,绞杀作为一个远程单体打断需要符文且CD过长,一次绞杀够防骑丢十几个飞盾了。没有眩晕技也在一定程度上限制了DK的打断能力。不过死握对于不免疫移位的小怪来说也有打断的附带特效,算是个特定时刻的远程打断技能。
3.机动性
目前坦克间高下难易存在不少分歧,但有两点是大家的共识:1.DK法术抗性第一;2.战士机动性第一。冲锋,援护,英勇跳跃,三个高机动技能集一身,黑白骑也只能无话可说。在这个领域,骑士因为天赋很容易加出来15%加速,而且还有个万能的自由之手,机动性可以说是第二名。DK则再度垫底,除开骨盾加速15%的雕文,其他没什么和机动性相关的能力了。从游戏性来讲,DK属于“宁愿把怪拉过来懒得走几步过去打”的孤高狂傲角色,暴雪在这点上还原的非常真实,但是打脸也来得特别有力。当年H难度Al'akir削弱前,怕老公就有人说“除了战士我不知道哪个职业敢说自己100%能过P1”。机动性的作用在某些场合可以给bo 难度带来质变。
目前除了奥垃圾这个机动性明显改写难度的存在,其他bo 看起来机动性都不是must have。但实际上这也算是个容错属性,只要bo 战还需要跑动,只要跑动过程中可能出现失误,那机动性就有它的价值:音波龙就不说了,还有双龙黑圈+ 深呼吸,H教授P2挪位置等等,都和机动性息息相关。如果你只想打五人本那尤其要注意这个问题,比起raid,五人本有更多的非躲开不可的技能,还有很多奇怪的需要跑动的机制,比如打飞回原位,限定时间内跑去点某物,发现自己有了某个debuff就必须立即跑到某位置等等,再加上各种巡逻怪和报警怪——这些并不是说没有机动性的坦克一定过不去,只是在相同情况下战士单手操作每次都能做好的事情,DK搞得焦头烂额也许十次里还要搞砸一次。
4.装备需求
在坦克同质化的今天,三大板甲坦克对装备的追求理论上应该是差不多,除开一些细微的差别。首先目前的国际呼声下,战士骑士都应该精通为主,DK 虽然有些闪招流也做得不错,但是除了25H以外大部分也是精通流。三个坦克的很多BIS装备也是同样的,不存在谁用了更好的问题,所以还是和谐为上,听信 roll点大神的分配吧。
其次还是有几点区别想要指出,首先是DK对命中熟练的要求是大于其他两个坦克的。说实话命中流和生存流在DK间争执了很久也没有定论,我这里也不想趟这摊浑水。只是个人感觉,DK的循环已经足够繁琐,应对突发状况的能力本来就不足,如果再加上未命中所带来的随机性就太过坑爹了。不说别的,光一个疾病爆发未命中,就可以直接浪费你一个死打和若干个GCD;如果在刷剑刃壁障时出现未命中,那就会面对双血符文一起冷却这种让人无比头大的情况;更不要说强化符文武器+连续死打救命时候出现未命中了...当然你可以辩解熟练命中是堆不满的,但是十盘不爽一次和两盘不爽一次之间的区别还是很大的吧...我个人喜欢把法术命中控制在98%以上,熟练装备有多少就是多少不会重铸成精通。
另外还有替代品的选择情况。CTM由于十人团更多,烂尸体的情况比较普遍,再加上人人可用的精通,装备的重铸系统等,所以在某些位置上没有好选择的时候可以尝试用一些其他职业的装备替代。在这里可以提供一些思路:战士和DK的敏捷3.3等于一点闪躲等级,骑士2.5敏捷等于一点闪躲等级,而力量转换的招架等级大约是4.1换1;命中熟练DK不嫌多,战骑也不差;另外对于DK来说加速也是有用的,在队伍没有10%近战加速的情况下,我习惯自己靠食物和附魔保持2%~3%的加速等级,这样可以把8s的冷却降低到7.7左右,算上延迟,差不多和使用五次技能的GCD刚好重叠。至于进一步堆加速有没有用目前还有待观察,不过个人感觉嗜血对DK来说绝对是个生存向技能。
从以上观点来看,游戏里还是有不少好东西的,比如议会的声望戒指,双龙的敏捷项链,还有惩戒的T11裤子是绝好的防御裤,大家可以自己去发现。
把这些情况综合起来,基本也可以看出坦克们除了核心的挨打能力,其他方面也有许多微妙的不同。DK在生存领域占了些便宜,在其他技巧上自然要吃点亏,除了单体仇恨以外不管是机动性,团队辅助能力还是群拉不尽如人意。骑士的团队辅助能力较强,战士的机动性较好,两者的群拉能力都算不错。不过总体上暴雪还是比较平衡的,给每个坦克都分配了能改写bo 难度的特殊技能:骑士的群体牺牲自不用说,无敌保护在H起码龙和H熔吼时都有不俗表现。战士的群体泼妇和骑士同类技能相仿,同时机动性也是谁用谁知道的东西。而DK的imba主要还是体现在个人生存方面,死打盾和能消除许多特殊debuff的反魔,在 H骑马H教授H四风等都是能改写打法的存在。
但是这里还有个问题就是操作的难易程度。不得不说,暴雪在DK的操作上人为设置了很多麻烦,比如双病在PTR还是相当贴心的,到了4.3整个成了折磨人的设定。这些“保持同样强度所需要的操作量”上的巨大不平衡,实在看不出有什么存在的必要。对于不熟悉本职业的DK新人来讲,把DK的技能和 raid中各种信息结合是一件相当困难的事情,有时候正因为搞不定这些东西,新手操作下的DK显得比骑士软了很多很多。即使对于老鸟来说这种复杂度的影像也是负面的——也许战士骑士可以在保持自身强度的前提下轻松顾及到场上的各种ti 不去犯错,DK则需要更高的感知力来同时关注几个点。同时战骑富余的精力还可以让他们对团队带来更多的帮助,比如提醒近战组的战友场上的信息,乃至直接担当RL,DK往往很难胜任这些职责。
下面贴一张总结表,觉得不想看全文的就去表格里找吧。
面板生存
物理抗性
死骑主要靠高免伤高招架和高生命,战骑靠着高护甲和高治疗效果,总体来说战骑的略微稳定一些
魔法抗性
死骑的精通可以如同“格挡”物理伤害一样“格挡”魔法攻击,同时基础免伤较高。战骑这个领域没啥表现。
生存技能
常开技能
目前看来,战士的盾挡稍微好一些,DK的则是在Bo 物理攻击频率慢时有神效,骑士的曾经神技目前鸡肋。
预留技能
DK数量质量双碾压,骑士朴实但实用,战士如果留着盾挡表现也许会好些,不过会影响平时的免伤和仇恨。
救场技能
战士的破釜一般在救场和预留间灵活分配。死骑数量虽多但都不够稳定。骑士几个技能都无可挑剔。
单体仇恨
死骑在单体仇恨上占优,但是多出的部分在大多数战斗中用处不大。战士骑士上手时稍微吃紧。
群体仇恨
战士靠控制,骑士靠伤害,DK很尴尬。
团队辅助
团队辅助
骑士的辅助技能实用且数量多。战士略少且使用代价大。DK乏善可陈。
其他能力
骑士打断最好用。战士次之。DK打断需要消耗重要资源,最好由队友代劳。
免伤循环
骑士实现简单但是群体效果差。战士略微复杂一些但适用范围广。DK纯坑爹。
机动性
战士机动性最强。骑士靠着自由和天赋的速度排行第二。DK较差。
感谢大家有耐心看完这篇长文,这篇文章的上半部分在两个月前就已经完成。后来随着我离开wow之后再也没有更新,现在随着国服CTM开启,本着“写了也许能有点用吧”的想法,把文章的下半部分补完了。
从最早的“WLK四大坦克横向评测”到后来的“联盟老骑士一骑当千的梦想”,煽情的技术的坦克相关文字我写了不知多少了。一开始写这篇告别文章时,我还想加入一些高端向的东西。因为在一些容错度极低的困难战斗下,职业的潜力需要彻底挖掘,某个技能CD少一秒射程多一码,都可能成为改写难度的存在,以那种视点来看三个坦克的优劣,必然会和这篇文章所写的内容大为不同,不过最后还是决定作罢。毕竟现在心里想着更多的,是如何把我五年的坦克情结在这篇文章里宣泄干净,把信念传递给更多的同好。这样看来,也许满足大部分玩家的一般向要求的文章更有意义。只要有人能从这篇文章里找到有用的东西,不管是关于团队配置,职业技巧还是bo 攻略,那我的目的就达到了。
说实话魔兽七年来的确变了很多,Raid已经不再是坦克最紧张的那种模式了,当年很多诸如“坦克修理最贵”“坦克没法做日常下战场”也都成了过去式——现在的坦再把奉献挂在嘴边,有时候还会引来治疗善意的嘲笑。但是对坦克们尤其是那些老坦克来说,当年选择这个位置,不能不说是因为某些情结的召唤,而那些守护着三十九个二十四个人的场面,不论过去多久,依然会在不时在我们心头一闪:不管是战士骑士还是DK还是熊(这次实在没空再练一个号了,真的很对不起),不管是MC还是黑庙还是冰冠还是暮光,不管是拿盾的还是不拿盾还是啥都不拿,有些东西,其实一直没变,我们都懂的。
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