( Fri, 11 Jun 2010 16:19:18 +0800 )
Description: 14:30 学前教育学笔记
第九章 幼儿园教学
第一节 概述
一 主要特点
1 定义:是教师根据教育目的,按规定的教学大纲有计划、有步骤地引导幼儿学习的一种活动(狭义)。在教师指导下的幼儿的学习活动(广义)。包括教师有计划、有组织的引导活动和教师提供指导的幼儿自发的学习活动。两者应该有机地结合起来,是幼教改革的一个方向。
2 特点:一是因素(教师、学生、内容、方法)的不同;二是教育目标重在发展,保教并重,不仅是知识技能的传递;三是教学地位与其它教育不同;四是教学对教师提出不同于其它教师的要求,对教师最起码的要求包括学科知识、对教育对象的了解,这一点对幼儿教师的要求较高。
从任务看,它是以提供大量的感性经验和操作经验为主要任务;从内容看它具有启蒙性和广泛性;从方法上看它多以幼儿的实践活动为主;从组织形式上看它比较灵活,对幼儿的学习要求较低,无考查、作业等。
二 幼儿园教学理论的继承和发展
(一) 西方早期最有影响的儿童教育家的教育思想
1 福禄倍尔
2 蒙泰梭利
(1) 指导思想
有准备的环境:认为学校应该是鼓励儿童自我教育的有准备的环境,儿童能自由地选择教具、设备、材料,自由地操作,教育的干涉被控制在最低限度内。要求创设有规律有秩序的生活环境;给儿童提供有吸引力的、美的、实用的设备和用具;允许儿童独立的活动,自然的表现;丰富儿童的生活印象;促进儿童的智力发展;培养儿童的社会性行为。
教师是指导者:教师应能帮助儿童达到他自己的发展,教学是间接的途径,帮助而完成他们的自我教育。教师是观察者、示范者、儿童的指导者、解释者和环境的预备者,是学校、社区、家庭的联络者和沟通者。
提供科学的教具。
(2) 内容
动作练习:日常生活的锻炼,如自我服务,家务劳动,园艺活动,手工、体操等。
感觉教育:(前面讲过)
智育:简单的读、写、算方面的基本技能的培养。
(3)蒙泰梭利的教学理论与现代幼儿发展和教学理论的关系
她的许多思想观点和儿童发展观与现代的观点相吻合,比如儿童发展的敏感期、学习的关键期;提出早期的环境经验对儿童智力发展的影响;认为儿童的发展是遗传和环境相互作用的结果;感觉与知觉的训练在幼儿学习上有重要的作用;强调幼儿学习的自发兴趣和内在动机等。
从她的教育学说与现代幼儿教学理论的联系看,一是关于教师的角色,她认为一个好的教师应是敏锐的观察者、解释者、沟通者和环境材料的提供者,是在需要时能提供帮助的人;二是强调了游戏在幼教中的教育价值,认为游戏是儿童的工作,可以促进儿童的发展(与现代吻合);三是提出早期阅读的可能性和早期数教育的重要性和可能性(被现代理论接受和证实了的)。
(二) 苏联学前教学思想
总的来说他们强调教师为中心,强调知识的系统性,以乌索娃为代表。
1 明确了学前教学的任务和内容
(1) 任务:给予儿童有关周围世界的具体知识;培养儿童对于周围世界的正确态度;授予儿童具体的操作方式;使儿童在全面发展的基础上做好入学准备。
(2) 内容:提出应在儿童年龄可能范围内给予儿童科学而且准确的知识,这些知识应能反映事物现象之间规律性的联系,以利于发展儿童的概括能力和独立发现知识之间联系的能力。
2 探讨了学前儿童学习活动及其特点
学习活动是在教学的直接影响下进行的,与其它活动相比更能发展儿童对周围世界的正确的认识态度。
3 侧重研究了教学的一般方法。
4 提出了幼儿园教学的组织形式??上课。
(三) 陈鹤琴的教育思想
单元教学法,便于教师的组织和安排。其教学原则是凡是能自己做的让他自己做,能自己想的让他自己去思考;让儿童怎样做你就应该教儿童怎样教做;鼓励儿童去发现他自己的世界;积极地鼓励胜过消极的惩罚,积极的暗示胜过消极的命令;注意环境、利用环境(游戏的环境、艺术的环境、阅读的环境、科学的环境??指有指导儿童进行观察的条件)。
方法:游戏的教学法、观察法、比较法、比赛法、替代法(转移法)、分组学习法。
(四) 现代教学理论发展对早期教育的影响
1 现代教学理论的特点:
(1) 不只强调教学过程中学生对知识的接受,也在一定程度上重视学生的独立探索。
(2) 不只重视教师的主导作用,更重视学生在学习中的主体作用。
(3) 不只重视知识、技能、技巧的传授,也强调发展智力,培养能力及非智力因素,qq2010。
(4) 不只研究和指导学生的行之于外的活动,更注意研究并知道学生头脑中的认识活动。
(5) 把启发学生的积极性和发展智力、培养能力具体地体现在整个教学方法体系和课的类型结构中等。
2 学习理论的两大流派及其相应的教学理论流派
联想学说??以行为主义心理学为基础,代表人物是桑代克、华生、斯金纳。桑代克认为学习是在大脑中形成联想,通过尝试错误的学习活动来建立的。华生认为学习过程是形成习惯的过程,是刺激与反应之间建立联系的过程,是刺激反应链的形成,都可以通过巴甫洛夫式的古典反射形成。斯金纳提出操作性条件反射,认为行为是由他的后果所造成的,产生愉快后果的动作往往被人加以重复,继而被人学会,因此他认为学习的关键是强化。
认知学说??代表人物是托尔曼、皮亚杰、布鲁纳,认为学习是一个人如何改变对某一情景的理解,而与行为的关系并不大,认为人并不是机械地接受刺激和做出反应,而是有选择地获取和加工环境刺激,对刺激的反应也不是直接对应的,要经过一连串的心理转换活动。把人的感知、记忆、行动看成是一个完整的信息加工过程。 联想学说 认知学说 教师是学习过程的指导者,主张课堂以教师为中心 教师是学习过程的组织者、促进者,以学生为中心或以儿童的活动为中心 教师的作用在于形成和加强S??R之间的连结或引起预定的反应 教师的作用侧重于帮助学生学会如何学习,学会如何处理信息 进行系统的、计划好的讲解或进行程序设计 运用灵活、自发的教学方法,强调根据学生的反馈调节教师的教学方法 更多地采用单向传输(注入式)的教学方法 提倡反馈性能,多层次信息传输,以启发式为主 3 不同的文化对学前教育思想的影响
西方主张对儿童要“放”,从小要有自己的权利意识,从小具有做出选择和决定的权利,极力反对培养顺从的个性,非常强调儿童的独立性,从儿童的兴趣、愿望出发。
东方主张对儿童进行“管”,强调“听从”,儿童没有自己选择的权利,运用填鸭式的教学方式和惩罚的手段进行教学。 中 美 强调统一的大纲 无 严格按教学计划进行划一的教学 灵活地执行教学计划,以个别教育为主要特点 以教师为中心 强调以儿童为中心 强调知识技能的传授 强调个性和能力的培养 分科教学 不分科教学 集体授课制 小组教学和个别教学 (五) 皮亚杰发展理论的学前教学含义
1 皮亚杰理论应用简介:
瑞士的日内瓦研究中心,比较有代表性的皮亚杰理论应用是(美)Hishlscope机构研究的“认识倾向早期课程”,其主要观点:
(1) 好的环境应让幼儿各种能力得到练习运用。
(2) 给予儿童更多的与物体作用的机会。
(3) 以幼儿的自发活动为主,让幼儿自己决定干什么和怎么办。
(4) 给予幼儿更多的社会性相互作用的机会。
(5) 在了解幼儿发展水平的基础上和幼儿相互作用。让幼儿自己制定计划??做??回忆。
2皮亚杰理论的教学含义:
(1) 认识是一种积极主动的建构,而不是对现实的复制。
(2) 强调活动在认识发展中的重要作用。操作活动包括手的操作活动和思维的操作活动,qq2010,两者的结合才能促进儿童的发展,要求教师在儿童手的操作活动的同时引导他们的思维操作活动。
第二节 影响幼儿学习活动的诸因素
一 学习的概念及研究学习的重要性
学习是学校教育中的重要活动之一,广义的学习包括一个人在任何场合任何时间里得到的知识经验、技能技巧、能力、态度等等过程。学习是凭借经验产生的比较持久的行为变化,这是心理学上学习的含义,既包括了人的外部行为也包括了人的内部行为。教师应了解自己的教育对象,了解他们的学习规律,学习经验的发生过程,既要以学定教,又要以教促学。
二 学习的分类
1 根据学习的内容和结果分为知识学习、技能技巧学习、能力学习、态度学习,它们还可以继续再分。
2 根据学习的方式分为模仿学习、接受学习、发现学习、尝试错误学习。
3 加涅的学习分类法
(1) 信号学习:经典性的条件反射,是一种不自觉地学习,qq2010。
(2) 刺激??反应学习:工具性的条件反射,通过强化建立条件反射的学习(S??R)。
(3) 连锁学习:一套成系列的单个刺激??反应学习的结合。
(4) 言语联结学习:把单个词、字联结成句的学习,包括口头和书面的学习。
(5) 辨别学习:学会对刺激做出不同的识别反应,辨别不同的物体颜色、形状、大小等。
(6) 概念学习:认识具体对象和事件的共同特征。辨别学习是概念学习的前提,概念学习可分为具体概念和抽象概念即定义概念。
(7) 规则学习:掌握两个以上概念之间的关系,是在概念学习的基础上进行的。
(8) 问题解决的学习:运用一系列的规则来解决问题的学习,是一种更复杂的更高层次的学习,因为它要自己选择和联结一些规则进行学习。
《学习的条件》一书中提出知识的五种类型:
(1) 智力技能:指对概念和规则的掌握和理解能力。
(2) 言语信息:指保留在记忆中的知识信息。
(3) 认知策略:即思维方法。
(4) 运动技能:指有组织的肌肉动作。
(5) 态度:指影响他选择个人行动的心理状态。
4 幼儿期的重要学习方式
(1) 模仿学习:通过效法别人的言行举止所习得的经验,是人类早期的重要学习方式,特别是在语言学习方面,榜样比讲道理的作用更大。通过实验得知只有教师言行一致时效果最大。有有意模仿,即有目的、有动机的模仿学习,无意模仿,即偶然学到的另一人的行为,但自己没有意识到也这样做。
模仿对象是由近及远,范围是由小到大,从无意到有意,从游戏中的模型到生活实践中的模型,从对外部特征的模仿到对内部实质性内容的模仿。
过多的模仿会使幼儿产生一种模仿定势,对幼儿创造力的培养有很大的阻碍作用,我国幼儿教学的弊病就是模仿教学太多。
(2) 发现学习:是学习者通过自己的观察、探索、实验、直觉思维和分析性思维来进行的学习活动,是主张以儿童自己发现问题和解决问题的学习和教学方式。最早在七十年代由布鲁纳提出的,当时由于中小学教学当中主要强调再发现的过程,后扩大到学前儿童的教学和学习当中。其优点是有利于揭示知识的体系和掌握的体系;通过再发现的过程能使学生获得自信并提高学习的内部动机;有利于学会发现的技巧;有利于记忆的保持;有利于培养学生的发现和创造的态度与定势等等。
奥苏泊尔认为儿童的学习是概念的形成而不是概念的同化过程,学前儿童的学习是采取加大环境对儿童各种感官的刺激,使有更多的机会通过自己的观察和探索活动来发现和掌握事物及其之间的相互关系而不是听讲授这些关系,qq2010。于之相适应美国等国家的各博物馆设立幼儿发现室。
三 影响幼儿学习活动的内部因素
(一) 生理因素
必须具备健康的身体,这是较好的物质基础。视觉、听觉***的异常教师应该及时发现并建议家长给予诊治。
(二) 智力因素
智力是学习的操作系统,智商分数与学业成绩成正相关关系。
1 不同的智力因素发展水平(感知、记忆、思维等)影响学习过程当中对信息的接受、处理、储存和应用,也影响学习的速度和质量。
2 不同的智力活动方式和倾向:认识方式是对信息和经验进行组织和加工时所表现出来的个别差异,是感知、记忆和思维过程中经常采取的习惯化的风格。例如场独立性,被称为分析性思维方式,从事科技研究的人倾向于它;场依存性,受背景的影响,被称为综合性思维方式,这两种认识方式本身并无好坏之分,年龄越小越倾向于场依存性,有的人在一生当中可能更倾向于场依存性的认识方式,不转化,男性中场独立性的比例比女性高。
对学前教育方面的意义:不同的认识方式的形成与早期的教养方式有一定的关系,这也部分地解释了为何产生特点的原因,教师应意识到幼儿在学习过程当中所表现出来的不同的学习特点,然后因材施教。
(三) 非智力因素(动力系统)
在学习过程中智力因素和非智力因素是相互联系,相互依存和相互转化的,两者的有机结合是一切学习活动顺利进行的先觉条件。非智力因素是那些不直接参与认识过程的心理因素,主要包括兴趣、情感、意志、动机和性格等。它们是学习过程中的两个子系统,操作系统表现为各种能力,主要承担对各种知识的加工和处理工作,相当于执行或者是操作者,动力系统在个体的身上表现为学习的态度,它不直接介入学习,而是以动机作用为核心来调节学习活动的进行。其作用是始动、定向、维持学习过程,调节学习活动,相当于发起者或维持者。
影响非智力因素的因素:
1 学习动机:一种在需要的基础上产生切能直接激起调节、维持和停止学习活动的内部动力,常常以愿望、兴趣、理想等形式表现出来。
直接性动机,是幼儿学习的主要动力,指由主体对活动本身的需要而产生的从事某种活动的主观愿望。表现在(1)好奇心,人在认识事物过程中表现出来的短暂的探索性行为,是个体对未经验过的事物产生的一种短暂的新鲜感知和探索的愿望。外部表现行为是喜欢、注意、接近、探索和询问各种事物,有时为了了解某一事物持续地进行考察和探索。解释儿童好奇的几种理论:特性理论,认为它因为拥有一个相对稳定的个性品质即好奇的特性;感觉理论,认为它是由于儿童受周围环境中人、物、地方等特征的影响,外界事物刺激儿童引起感觉的矛盾冲突,通过探索活动解决感觉矛盾冲突;掌握动机理论,认为好奇心是能掌握环境的几种方式之一;学习理论,强调学习在好奇心发展中的作用,还研究社会化力量在形成儿童好奇心中的重要性;生态学理论,把儿童的探索和好奇行为看作是一种生物适应行为,是种系的基因使然。影响儿童好奇心的因素包括***的态度,特别是***的注意、敏感和支持与幼儿好奇心有关,与他们的探索行为正相关。强化对好奇心也有影响。(2)兴趣,是一个人力求接触、研究和认识某种事物时某个活动的心理倾向,与学习动机有密切的关系。“知之者不如好知者,好知者不如乐知者。”??孔子
间接性动机,指由主体通过活动以达到活动以外的某种目的的需要而引起的动机,如对表扬和赞扬的需要,也有自我实现的需要,得到别人的承认等。教师的表扬是增强幼儿学习动机的一种有效方法,但这是一种短暂的作用,只是学习的外部动机,长时间使用这种方法会削弱幼儿学习的内部动机。间接性动机的培养是让幼儿意识到与学习或活动的结果相联系的某种目的,并且为达到这种目的而调节、控制自己的行为。
2 自信心:影响学习态度及学习过程中的努力程度,是一个人对自身力量的认识和充分估计。幼儿在对自己的认识方面具有一种他律性,幼儿对自己的认识和估计主要是建立在他人特别是***对自己的评价上面。影响因素包括家庭的环境和早期的教养方式;幼儿自己已往的成功和失败的经验;***对幼儿的期望和评价,及时的评价和反馈是培养幼儿自信心的重要手段,重视意志品质和良好的学习习惯的影响。
(四) 学习的起点水平
是指学习主体在开始进行某种学习时已经具有的与该项学习有关的经验知识技能和能力。复杂的概念和技能掌握是一个阶层的形成过程,低级的概念和技能逐步结合起来形成高级的概念和技能。
写作技能
书写 语法 修辞 文章格式
技能形成的两种方式 (图)
四 影响儿童学习活动的外部因素
(一) 物理环境因素
噪音、熟悉的声音、光线、空气、温度都对学习有直接的影响。
(二) 信号刺激因素
主要是学习的内容和对象,要有合适的信号源,信号的大小、呈现的方法都会对它产生影响。
1 信号强度,对幼儿来讲太强太弱的刺激都会引起疲劳。
(图)
2 信号的难度,过高会产生回避或疲劳的现象,过低或过于熟悉会表现出厌倦和不感兴趣。
3 呈现的方法,会影响到幼儿的学习,通过信号的重复、对比、变化等手段来吸引幼儿的注意力。
(三) 学习活动的组织方式
包括内容的选择、顺序的安排、时间的分配、练习的机会、提出的要求等。
(四) 教师的反馈
指教师对幼儿学习所表现出来的态度、评价。
所有外部因素都会影响到内部因素的发挥,教师要组织和安排好外部因素,以促使他内部因素的正常、积极的发挥。
五 学习的信息加工理论
加涅:学习和记忆的信息加工理论模式,他把学习看作一个过程,这一过程由若干阶段组成,在每一阶段进行不同的加工。
(图)
在幼儿的学习过程中经常用形象类比的编码方法,如2象个小鸭子。期望是认知策略,是一种动机因素。教学应在学习的不同阶段都提供不同的外部刺激来影响学生的学习过程,它并不是只呈现初步刺激。
第三节 幼儿园的教学过程
教学过程从本质上来说是一种有组织的认知过程,幼儿园的教学过程也同样,它也是教师和学生共同活动的过程,也是使学生掌握知识技能,促进身心发展的过程,在教学过程当中教师也同样要以一定的教学内容、手段为中介与幼儿相互作用。与其他教学的不同之处是由于学习主体这一因素的特殊性对教学内容、手段及教师与学习主体相互作用的方法都提出了不同的要求。
一 教师在教学过程中的作用
帮助幼儿学习,由于主体的特殊性,他不能通过简单的知识传递来进行教学,而是通过对学习环境整体的设计和组织来提供适合幼儿学习的外部条件并考虑如何利用外部条件来促进幼儿学习。
教师是如何影响教学过程的:
1 确定教学的内容,学期初根据大纲来制定学期和周计划。选择教学内容时要注意遵循各科内容的系统性和顺序性;根据本班幼儿的年龄特点和发展水平来选择;根据幼儿园具体条件和可能性来做选择。
2 选择教学方法,制定日计划,其中包括制定每节课的教案及一日活动的内容和要求,课前的教学准备,课外如何巩固和运用课堂教学内容的方法;家庭配合的方法;工作重点应放在如何设计、组织好各种活动。
3 准备教学环境、教具和材料。根据各门学科的具体情况来布置,应提倡给幼儿造成一种舒适和轻松的学习气氛。
4 指导幼儿的学习过程,这个重要而且难度大。不同的内容对指导提出不同的要求,体现在(1)提出任务(2)激发学习动机(3)呈现刺激(4)帮助回忆、联系已有的知识经验(5)引导儿童观察、发现(6)启发儿童的思考(7)帮助解决在学习中遇到的问题等。
5 评价幼儿的学习过程和结果,以鼓励为主,有利于提高学习活动的兴趣,坚持力和自信心,且有利于教师掌握每个儿童的学习情况。
二 教学过程中教师与幼儿的相互作用
从系统工程中来看,教学过程是由教师与学生共同组成的信息传递系统,是可以有目的、有计划地加以控制的系统,在教育学中,教学过程是由教师和学生的相互作用的过程,它的效果取决于教与学能力的最优发挥。
(一) 教学模式的选择
1 单向性传输模式
(图)
教师按预定的计划不折不扣地把知识信息传递给学生,学生被当作接受的终端,即典型的注入式教学,不符合学前儿童的特点。
2 简单的反馈性传输模式
(图)
根据学生的反馈来调节自己的教学内容、方法等,能注意到个别教育。
3 多层次、复杂的传输模式
(图)
教师、学生同时是信息源和信息接受器。
(二) 教师与幼儿相互作用的主要媒介手段??口头语言
途径:环境、材料的提供、活动,这三种都是间接的,口头语言则是直接的。
1 教师语言功能的变迁,教学过程实际上是一种特殊形式的语言交流,教师的主导作用有相当成分是通过语言的作用来实现的,对语言工具的使用将直接影响幼儿的学习过程和学习效果。教师的语言能力是做好幼儿教师的基本功,更重要的是如何运用语言启发儿童思考、发现问题、解决问题,提高儿童与环境、材料及他人相互作用的质和量。引发、启发、评价、鼓励等语言的多功能发展方向。
2 教师语言对幼儿活动的影响,教师语言是影响幼儿智力发展的重要环境刺激,从(1)激发幼儿的学习动机(2)组织幼儿的注意力(3)影响幼儿的感知觉的选择性(4)影响幼儿的编码过程(5)提供幼儿回忆某一知识经验的线索(6)提供反馈(7)提供、传递知识信息等几个方面中体现出来。
不同的教师语言对幼儿智力活动的复杂程度影响不同。“这是什么?”??实物刺激+符号回忆,匹配;“你刚才在桌上看到了什么?”??表象的回忆+符号的回忆;“请你把鸡蛋不能吃的那部分指给我看”??抑制一些不重要的信息;“钥匙为什么只能用金属材料做?”??因果关系的解释。
教学中应用较多的三种语言:(1)指令性的语言(2)陈述性语言(3)评价性语言。对学习过程和结果的评价是必要的,提问和对幼儿提出较高要求的语言出现率较低。
(三) 教学语言当中提问的运用
1 开放式的提问:有多种回答,且***没有很严格的对错界限。
2 封闭式的提问:仅有一种正确***的问题
回答不出问题的可能性:(1)不理解教师所提出的问题,要求教师进行解释,或改变提问的方法;(2)对提问中所涉及的内容不熟悉,要求教师改变内容,进行解释;(3)问题提得太大,不知从何入手回答,教师要***问题;(4)对提问中的某个词不理解,要求重点解释,换一个词,换一种讲法;(5)知道,但不好意思讲,要求教师给予鼓励,请他下一次讲;(6)知道,但不高兴讲或不敢讲,鼓励一下,请下一次讲;(7)没有听清楚教师所提的问题,需重复提问。
三 教学效果的评定??教学过程的最后一个环节
制定计划??实施??评价
教育测量:运用测验手段或统计方法来检验教育目标和教育措施在教育对象身上产生的影响和效果,包括对学生的学业成就、才能、动机、人格、态度、兴趣等诸方面的数量化测定。
评价:是对测量的结果进行的价值判断。对教学效果的评价主要是对学生学业成绩的考察与评定。
(一) 为什么要进行教学评价
1 它是教学过程和课程的一个部分,一个完整的课程总是包括教学评价。
2 便于教师了解每个儿童的学习情况和发展水平,有利于因材施教。 3 能帮助教师检查自己的教学工作,为下一步教学工作的改进提供方向。
4 便于有关人员了解教师的工作情况,为幼儿园分配工作任务、进修工资评定奖惩等提供客观的依据。
5 为上级主管部门了解和评价幼托机构的质量提供依据。
(二) 教学评价的形式
1 阶段性的评定:在某一个阶段的教学工作完成以后的评定。在幼儿园一般是对幼儿进行个别测量,这种方法使用很少,因为没有必要,没有升留级,而且这种方法手段不完善,花费时间太长,只适用于搞教育科研、实验等用。
2 日常评定:在幼儿平时的学习生活过程中进行评价,主要是通过教师的日常观察进行的,是评定的主要形式。
3 对一节课或某一具体的教学活动的平价:主要是通过观察教学活动过程来进行的。
(三) 评价标准
从幼儿的学习这一角度看,看其在学习过程中参与了什么样的活动,是否手脑并用,兴趣如何,主动性、灵活性、积极性发挥如何。看其学习结果,检查学习内容掌握情况,以抽查的形式进行。
从教师的教的角度看,教学目的是否明确,是否得当,内容的选择是否合适,要具有科学性、思想性、年龄的适合性等。方法的运用是否适当,语言的运用是否适合幼儿的年龄特征,教学准备如何,包括教具、环境布置等。教师与儿童的个别相互作用,能否根据不同水平进行相互作用,教态如何等。
第四节 幼儿园教学方法
一 活动性方法
活动性方法主要是指以幼儿自己的活动为主的一种方法,包括游戏、实物操作、情景体验和练习。游戏是让幼儿自己做游戏,在游戏中学习;实物操作是指让幼儿自己动手操作实物的方法;情景体验是指让幼儿有机会接触和体验真正的社会生活和情景,如参观商店、农场等;练习是指让幼儿对已经学过的知识技能进行反复熟练和巩固的过程。
二 直观性方法
直观性方法是指让幼儿直接感知学习的内容,包括观察、演示、示范、范例、电化教学。观察是幼儿在教师的指导下有目的地感知客观事物的教学过程;演示是教师通过向幼儿展示各种实物及直观教具,使幼儿获得事物或现象的感性认识的一种方法;示范、范例是教师通过自己的动作、语言、声音、作品为幼儿提供模仿的对象;电化教学是用现代化的电影、电视、等手段来进行教学的一种方法。
三 口头讲述
口头讲述是通过教师的口头讲解来进行教学的方法,包括讲述法和谈话。谈话法是由教师提出问题,幼儿回答问题所组成,也鼓励幼儿自己提出问题。
第十章 游戏
第一节 游戏的性质
游戏是人类早期的主要的以及最基本的活动,也是人类认识世界,了解世界适应环境,从一个自然的人走向社会的人的最初必经的桥梁。“游戏能给儿童带来愉快”??夸美纽斯。“游戏是儿童发展的最高阶段,是儿童内部存在活动的自我表现”??佛洛伊德。
一 游戏理论中的不同学说
(一) 古典游戏理论
1 剩余精力说(the Surplus Energy Theory),由德国席勒于1800年提出的,同时英国哲学家斯宾塞也提出(1875)此观点,
,认为游戏是儿童对于剩余精力的毫无目的的消耗。生物体的活动分为两类,qq2010,一是工作,是有目的的活动;二是游戏,是无目的的活动。儿童不需参加工作,因此把更多的时间投入到游戏当中去。
2 松弛说(the Relaxation Theory),德国拉察鲁斯于1883年提出,帕特里克于1916年提出,他们认为游戏并非是一种剩余精力的运用,相反它是精力不足的表现,因为人类的工作、学习活动都是一种注意力要高度紧张的脑力劳动,工作、学习之后都需要通过一些方式消除疲劳,恢复体力,这样就产生了游戏。由于儿童的发展水平与复杂的外界不平衡,特别容易疲劳,所以需要更多的游戏活动来解除疲劳。
3 生活预备说,德国卡尔.格罗斯于1898年提出,认为游戏是生物本能的实践活动,它是为今后的生活做准备的,越是高级的生物,对这种本能的实践活动需要的时间越长,早期的游戏活动是为了对今后***生活中所需要的技能所进行的练习。
4 复演说,美国心理学家斯坦纳.霍尔提出的,最初来自于达尔文的进化论,认为它是人类生物遗传的结果,通过种族的进化史得到了复演,即儿童的游戏是通过遗传来复演了种族最初的活动内容。儿童在游戏中的发展阶段是和种族进化史相吻合的。
5 成长说
6 成熟说
(二) 现代游戏理论
1 认知构成说(皮亚杰),认为游戏是儿童理解世界的途径,是儿童认知发展水平的标志和副产品。
儿童游戏水平与认知发展阶段有联系,0??2岁是感知运动阶段,主要有练习性游戏;2??7岁是前运算阶段,主要有象征性游戏;7??11岁是具体运算阶段,主要有规则游戏。在游戏中同化行为多于顺应行为。同化是改变现实使之适应于自身原有的认知结构,顺应是改变自身的认知结构模式和行为方式去适应外界环境。因为这一阶段儿童处于一个自我中心期,往往以自己的角度和看问题的方法来理解外部世界,把现实同化到自己的认知结构中去。
2 精神分析说(佛洛伊德),认为游戏是儿童本能欲望的表现,是一种情绪的发泄,人的行为都是受本能的欲望支配的,现实生活中无法满足儿童的本能欲望,就通过游戏来发泄这种本能欲望。埃里克森在佛洛伊德的基础上发展了他的游戏理论。
(三) 游戏的三个发展阶段
1 自我世界游戏,指围绕儿童自己的身体探索或重复感知觉、动觉或语言等方面的经验体验,这一阶段的末期儿童开始把自己的注意转向外部世界。
2 小范围游戏,局限于小范围内对周围玩具或物体的探索,如果得不到满足,对他今后心理的发展有不好的影响。
3 大范围游戏,
主要指与他人交往的游戏。
二 游戏的特点
广义的概念泛指任何具有游戏特点的行为,在某种意义上可以等同于“玩”。狭义的概念特指幼儿教育机构中提供和组织的游戏活动,它可以明确地分成不同类型。
1 游戏活动的自发性,是儿童一种自发性的活动,他自己知道合适的时间、地点和对象,然后开始游戏,它的发起不要外部的要求,完全出于内部的需要。纽曼认为区别游戏的第一个标准就是看其受控制的程度。
2 游戏重在过程而不是结果,是一种非生产性的活动,没有既定的外在的目标,也不产生社会价值,在游戏过程中可以自己制定一个小目标,但完成不完成无所谓,改变注意也行,忘掉原来的计划也没关系,过程比结果更重要。
3 游戏伴随着愉快的情绪体验,由于它能满足幼儿的需要,没有严格的限制和完成既定目标的压力,不会感到成功、失败的焦虑,在游戏中处于一种危险较小,比较轻松的环境中,且能得到一种较愉快的情绪体验。儿童流露出兴奋的表情,游戏时轻松,笑的次数增多,讲话语调轻松,对游戏活动比较留恋。
4 游戏的象征性,主要指象征性游戏的特点。
三 游戏的产生与发展
1 儿童为什么会有游戏行为,为什么这是一种人类的共同特征
(1) 生物性因素,也可以说它是人的一种本能,与儿童的生理需要相联系的,与儿童适应环境和他与环境的相互作用也是有关的。
(2) 社会性因素,不仅仅是本能的活动,也是一种自觉的有意识的社会活动,也反映了人作为社会环境的产物,并不是消极与环境发生作用,而是积极地去适应和改造环境,游戏给人早期的社会化过程提供了必要的学习和练习的场所。
2 儿童游戏的发展阶段
(1) 皮亚杰的观点:
感知运动游戏阶段(练习性或功能性游戏阶段)0??2岁,重复某种动作或感觉体验,是对动作或感知能力的基本练习,兴趣在于感知觉的活动或基本动作练习,用各种感官、感知所能接触到的东西。14个月时,自由活动时间中有53%的时间从事这种游戏,30个月44%,3??4岁33%,6??7岁14%。随着年龄的增大而减少,但不消失。
象征性游戏阶段,2??7岁,表现出假想成分的游戏,是一种较复杂的游戏行为,是区别人类早期游戏和动物游戏的一个标志。他认为在1岁左右最早出现这种游戏。
规则游戏,7??11岁,能比较自觉遵守游戏当中的规则,包括各种棋类、球类、牌类,要求是能理解且接受规则,能记住,能遵守规则。
(2) 根据儿童在游戏当中的相互关系来划分
单独游戏阶段(2??2.5),一个人玩;平行性游戏阶段(2.5??3.5),坐在一起,但仍一个人玩;联合性游戏阶段(3.5??4.5),在一起玩,彼此发生交往,但注意力仍注意自己玩的东西;合作性游戏阶段(4.5岁以后),有共同的目标、计划,通过共同努力来完成。
各种划分并不是绝对的,发展到高一级形式阶段,低级的游戏并不消失。发展趋势:动作??象征??规则;单独??合作
四 有关对游戏的研究
开始于本世纪初,美国的研究较多,1900??1940发表142篇论文,1940??1980发表576篇,其中也包括专著,七十年代达到顶峰,1970年一年之间发表200篇论文,包括专著。
(一) 美国
1 有关游戏对儿童解决问题的影响的实验研究。
2 角色游戏中的角色扮演对儿童的认知和社会发展方面的影响。
3 注重儿童的游戏行为与学校中学业成绩的相关等。 (二) 前苏联
认为科学研究游戏的方法应回答:
1 游戏是什么。
2 游戏的特点。
3 儿童为什么要游戏。
4 游戏的来源是什么。
5 游戏与其它活动形式的联系。
6 游戏在儿童生活中和在全面教育中的地位。
7 游戏活动的发展。
8 领导游戏的方法。
论点:
1 认为游戏是儿童有目的的有意识的社会性活动,是儿童的特殊的实践活动。
2 指游戏是儿童对现实生活 ,游戏的内容具有历史性。
3 儿童的游戏和劳动密切联系,游戏为劳动做准备。
(三) 中国
我国对游戏的理论研究还很少,停留在实践和经验性总结,科学的研究还很少。
第二节 游戏与儿童的发展
一 游戏与身体发展之间的关系
灵长类学家认为在个体尚未发育完全时间,游戏对它的生存所起的作用是非常重要的,随着进化程度的加深(猴??类人猿??人类),这种功能更加显著。
1 它体现和满足了人的身体正常发展的需要,促进骨骼、肌肉、新陈代谢的需要、运动机能等的发展。
2 促进了人的动作技能的发展,游戏中的动作练习(反复的)对动作控制和动作协调能力起很大的作用,还提供了大量的手的动作,促进小肌肉的发展,手眼协调的能力,还促进了儿童动作的准确性和灵活性。
3 伴随游戏,游戏所产生的愉快情绪有利于儿童身心的健康。
二 游戏和儿童的认知发展
1 给儿童提供了更多的信息来源,与物的相互作用,通过自己的操作发现物体的各种功能及使用它的方法;与人的相互作用,主要是儿童之间的相互交往,提供了相互间模仿的方法,来自不同背景的家庭儿童之间的相互交流,相互交流解决问题的办法。
2 练习和巩固了儿童已有的知识技能。
3 对感知、想象、思维几方面能力的促进作用。
4 对儿童解决问题能力的影响
实验:提供箱子(开口的)内有各种小球,提供钳子、夹子让幼儿从中取出小球。
(图)
(1) 观察原理组(教师讲解原理);(2) 操作原理组。结果是第二组高于第一组。
(3) 观察解题全过程(全部实际做了一下,即动作示范);(4) 游戏组(让幼儿自己去玩)。结果是平均成绩一样。(5) 看不见用具组(只有箱子),这一组的成绩最差。
5 岁语言能力的培养有利。
6 游戏对儿童的创造性的培养,(1)它给儿童提供了创造性活动所必须的自由和心理安全感。(2)给儿童提供了多种的可能性去探索周围世界,多种的可能性去使用材料,多种的可能性去组织和运用已有的知识经验。(3)给儿童提供了极好的自由表达的机会。
游戏与创造力的关系表现在:一是在游戏当中想象力和创造力表现突出的儿童,在其它各方面认知能力的发展较好,反之较差,特别是在语言的流畅性,思维的灵活性,适应新环境的灵活性等方面。另外在解决问题时也表现出更好的能力。二是早期游戏当中的创造性和以后的创造性能力的发展有一定的相关。实验:取100名3??5岁之间的被试,出示新玩具,根据反应分成三组,非探索组,该组的反应是注意看、企图接近,但没有探索的企图,即审视;探索组,反应是不仅看,进一步仔细观察,表现出想去探索的愿望,有探索活动出现,即探究;创造性探索组,反应是用各种方法玩这种玩具。4年后,这批小被试上小学了,对其中的48人进行测试,结果表明,得分依次为24.5、44.9、76.3,三组之间有显著的差异。
三 游戏与儿童社会性发展
1 儿童通过游戏学习社会上的准则和行为规范,在游戏中学到的东西发生迁移,迁移到实际生活中去。
2 促进儿童的社会化,主要是受同辈群体的影响作用,它给儿童提供了最初的社交场所,在其中学会怎样与别人相处,怎样控制自己,怎样从别人的角度看问题,学会怎样向别人请教,学会怎样与自己同龄的儿童平等相处,qq2010,学会怎样和别人分工合作完成一个目标。它也要求儿童学会遵守大家共同制定的规则,学会领导、组织别人,同时也学会服从别人,形成集体的观念,它对儿童自我概念的形成也很有帮助。
3 对儿童个性培养方面的影响
有利于培养幼儿良好的个性,培养自信心、独立性。对坚持性的培养也很有帮助,对活泼开朗的性格的形成也有影响,它还给儿童不同的情绪、情感体验的机会,
,还给儿童提供了发泄情绪的机会,对意志品质也有促进作用。
4 对儿童的情感和行为障碍有诊断和治疗的作用
游戏治疗也是一种心理治疗,主要对象是学前儿童。
(1) 诊断:认为儿童游戏是其言语的表达方式,也是他们内心世界的最自然的表现途径,在它当中可表现想象、愿望以及真实的生活经验和体验,也表现他们对其他人的关系。用来治疗那些在现实生活中比较困难的儿童,例如与父母不和、离异家庭里的问题儿童,被家庭放弃的孩子,这些儿童会在游戏中找到时机进行发泄,治疗者通过观察、分析,可找出问题所在。
(2) 治疗:设计一种轻松安静的游戏环境,在其中***提供各种游戏材料,并且对幼儿的游戏活动不加任何干预,而是自然而然地与之交谈,主被试之间建立一种相互信任的关系,这样幼儿才能表现出自己的内心,否则会产生防御行为。主试帮助被试找到其潜意识之中的想法,使他接受,帮他释放愤怒,这样治疗则会初见成效。
四 游戏当中的个别差异
在一岁左右在游戏当中就表现出性别差异,男孩子表现出探索行为,女孩子则不然。差别主要表现在对游戏内容的选择上 男 女 运动量较大 安静活动 户外活动 户内活动 “打仗”类 “娃娃家”类 交通工具、***、积木、建筑游戏 娃娃、小动物 扮演虚构的角色、英雄等 家庭成员 原因:先天因素、后天的社会因素(主要的因素)
第三节 各类游戏
一 游戏的分类
1 比勒分类法
(1) 功能性游戏:婴儿期、幼儿前期
(2) 想象游戏:
(3) 接受游戏:指鉴赏游戏,通过看连环画、电视、听故事、音乐等活动获得一种乐趣,是被动的游戏方式。
(4) 结构游戏:利用积木、黏土、沙等各样材料进行创造的游戏活动。
2 皮亚杰分类法
(1) 功能性游戏
(2) 想象性游戏
(3) 规则性游戏
这两种是西方分类法,它们按游戏本身的特征进行分类。
3 前苏联分类法
(1) 主题角色游戏
(2) 教学游戏
(3) 活动性游戏
4 中国分类法
(1) 创造性游戏,也就是角色游戏,是幼儿通过模仿和想象创造性地反映现实生活的游戏,如娃娃家游戏、商店游戏、医院游戏、公共汽车游戏、幼儿园游戏、工厂游戏、打仗游戏。
(2) 结构游戏
(3) 智力游戏,根据一定的智育任务而设计的一种有规则的游戏。
(4) 体育游戏,以发展基本动作为主的游戏。
(5) 音乐游戏,在音乐伴奏或歌曲伴唱下进行的游戏,发展幼儿音乐方面的能力。
(6)表演游戏,通过表演活动反应文学作品内容的一种游戏方式,以童话、故事为题材进行,娱乐性较强。
(7)电脑游戏,学前儿童只能玩一些简单的软件游戏。
二 角色游戏及其分析
是儿童通过角色扮演创造性地反映现实生活的游戏,特别是3??6岁的儿童特别喜欢这种游戏。(为什么?)
被调查者共486人 许多研究者把角色游戏作为研究的重点。
1 产生:从历史的角度来看它的产生,艾里康宁《游戏心理学》中提到,角色游戏产生的问题,认为在原始社会中不存在角色游戏,因当时的劳动是为了生存,儿童可以直接参加生产劳动,在劳动中进行学习,参与心理得到了满足,不需要进行角色游戏。后来,劳动复杂了,儿童参加劳动的年龄提高了,他们运用小型工具去模仿***的劳动,与劳动很接近,也不需要游戏。随着劳动的越来越复杂,儿童不可能直接参与或去模仿***的劳动,因此参与心理得不到满足,需要通过游戏来满足,通过玩玩具再现***的生产和劳动,于是角色游戏产生了。经历了工具??小型工具??玩具的历程。
他认为角色游戏的形成是随着社会生产的发展,儿童的地位发生变化而产生的。
从儿童心理发展看角色游戏的产生,3岁前主要是以摆弄实物的活动为主。
2 结构:是一个事物各要素间的关系或联系,要素有角色的扮演(中心要素),它决定了以下几个要素。对物品的假设,对动作、情景的假设,游戏中儿童之间的关系。
(1) 角色扮演,其标志是把自己当成另外一个人,以想象中的人的身份出现,并能按一定的行为规则行动。在游戏中儿童对角色的理解和扮演水平是不断提高的,在最初阶段儿童不能完全进入角色,仅仅停留在对角色典型动作的模仿及对物品的操作活动上面,此时角色和自己的距离是很近的,是由材料或情景引起的,没有计划性,随着发展,角色自己之间的距离越来越大,进入角色的程度越来越深。游戏当中既有模仿成分,也有创造成分
(2) 对物品的假设,是角色游戏中一种重要的象征性行为,这种行为在扮演角色前就有所表现,最初的替代物要与想象中的物品相似,随着年龄的增长对物品的相似性要求就降低了,最后完全以想象中的物品作为替代物了。
给2岁婴儿提供:
一只杯子、一只玩具马,90%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
一只贝壳、一只玩具马,70%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
一只杯子、一根电线,70%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
一只贝壳、一根电线,33%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
三种转化,从自己到别人的转化(从被动到主动);从非生命物体到有生命物体的转化(把玩具马转化成活马);从非生命物体到非生命物体的转化(贝壳??杯子,电线??玩具马)。象征性的产生是以一定的心理发展水平为前提的,相似物品??一般物品??动作、语言、想象,物品替代渐渐地从具体物品到概括性物品,到最后的抽象性物品,为以后符号的形成,学习等有很大的作用。
(3) 游戏动作,是实现游戏主题的手段之一,角色游戏中的动作有模仿的成分,但又不是直接的模仿,在角色游戏的初级阶段游戏的动作更接近于真实或模仿***更多一些,随着发展,在游戏中的动作就是一些概括了的动作,用一个典型的动作代表一系列的组合动作,它是建立在想象的基础上的。
(4) 二重关系,一是角色之间的关系,后来角色之间的关系超过现实生活中的关系;二是现实之间的关系,初级阶段现实之间的关系超过角色关系。
3 角色游戏水平的发展:
(1) 一是体现在主题范围的表现为逐步地丰富起来,主题是指游戏所涉及的对象及范围,从最初地反映日常生活到社会生活,由近及远,从片段到更复杂的全面反映。二是体现在对主题选择时所受的影响,内容要为幼儿所熟悉,或有亲身体验,并有深刻地印象;有幼儿愿意扮演的角色,角色的动作能为幼儿所理解,有兴趣,易模仿;有吸引幼儿的游戏环境或者材料。
(2) 情节的发展从模仿***使用物品的动作到反映人与人之间的关系。
(3) 角色扮演方面的发展从角色不明确到逐渐明确再到创造性地反映角色。比如摆弄和操作实物;在游戏的情景下使用动作,但没有明确的角色;能担任角色,但很不稳定;能按角色的要求行动,
,但很不稳定;能按角色的要求行动,表演逼真;能明确角色之间的关系,与其它的角色配合行动。
(4) 组织游戏的能力,从独自游戏到相互之间有联系再到自己分配角色且自制玩具,目的性从无到有,从无计划到有计划。
(5) 遵守规划,从不按规则到有时按规则再到始终按规则,从动作中表现出规则即人与人之间的关系中遵守规则。
三 结构游戏
(一) 什么是结构游戏
以前称之为建筑游戏,后来由于游戏材料发生了变化,因此易现名,是通过对材料及各种物体的组合来反映对周围生活的印象。
(二) 发展
从搭积木的技能看,最初阶段把积木当作一样东西来玩,对材料的本身感兴趣;能把积木堆成一样简单的物体,什么都不象,但自己会给它命名;把积木进行排列,开始学习一种技能;能搭出桥型;能围合;能搭出比较复杂的物体,形象并不逼真,但很相似;能按特定的建筑物体进行搭建,逼真,并且注意对称、装饰等,具有一定的创造性。
(三) 影响发展的因素
1 手的动作,手眼协调方面的能力。
2 需要一定的技能技巧,有一定的熟练程度。
3 空间的想象力及创造力。
4 幼儿的生活经验。
5 材料的提供。
6 教师的指导。
(四) 对儿童发展的意义
1 可以通过触觉和视觉来感知各种几何形体。
2 可以使儿童通过自己的活动来掌握一些空间概念。
3 能发展儿童手部小肌肉活动能力,能培养动作的精确性和正确的目测力。]
4 有利于儿童创造性思维和想象力的培养。
5 培养儿童的审美能力。
( Fri, 11 Jun 2010 16:18:39 +0800 )
Description: T台里面,开局,离我很近的一位仁兄变母体了,局势紧迫来不及架起M134,只得换星红跳下T台逃命,僵尸王跟我下来了。。后面的人没什么危险基本都进去了。。我绕着T台下面且打且走跟僵尸王绕圈,满心以为上面的同胞能帮我打打,可一群人都在围观,有几位看***口是冲着我的,可就是没有动作。又拖了一会,我没办法了,趁着母体远点端出M134就开始扫了。这时候上面的***声响起(多是连狙的动静)母体很快完蛋(一位连狙兄顺利爆了僵尸王头)。
很疑惑,情况相同,我拿星红逃命的时候更需要同伙的支援,他们没有动静。当我开M134的时候基本都开***了。看着那位连狙兄打出的“哈哈”,我突然明白了,刚刚开***,只是为了分而已。。。
感慨:经济人假设就是说人与人之间最基本的关系是经济关系,最关心的是自己的利益,果然,在游戏中也是如此。我的死活与他们何干?开***与否,只在于那两分的取得与否而已。
2、【“固执”的奥巴马】
一次沙漠,就我自己在平台。大概3、4个僵尸轮流冲锋。我苦守。最后134子弹打没了,换手***继续在拖着。这时有一位一直在旁边的奥巴马开暴走冲过来了,我打了几***,没子弹了,再换子弹。他奇迹般的停下了。星红换子弹有个2、3秒时间,他就一直这么站着。换完了,我看它没冲,也没打他。他打字来了句“换完了?”,我点射2***以作回答,他才继续冲。。。后来我没撑住,被挠了。我问他,为何停下?他过了很长时间才打出了一句:“你打前面的僵尸没换好子弹,我可不趁人之危”我顿时有点哭笑不得。看着那位仁兄死亡比杀敌都多的分数,就知道他前面“固执”的代价了。
感慨:哭笑不得的同时,突然有点感动。如此的固执,连在玩游戏的时候都在坚持。谁说游戏没有真实性?在此刻我似乎看到了一个活生生“固执”的人
3【“拼命”的恐吓效应】
这个就有点搞笑了
一局,人不多,很多玩家都刚进来死亡模式等下局,T台崩溃,我从桥下逃跑了,用星红本来点射逃命不是问题,可那位奥巴马兄玩的不错,之字形躲子弹功夫了得,一会就逼近了。我没办法,最后的10发子弹全部扫出去让他顿了一下,换M134,开始拼命了。想怎么地也得打死他再被挠啊。。奥巴马顿时“水泥”如雨下,我一边打一边看到有个母体暴走过来了,一般来讲我就没什么机会了,可母体看到我,一顿,回头就跑- - ,一梭子过去,奥巴马何其强悍还没有死,我想?这次我死定了,大***手***都没子弹了。。就只有刀子了。。换银刀,准备好汉当到底,这时这位奥巴马兄看到我的架势,回头,一个加速。。只听“敖”的一声他跑了- - 。。。我都楞了,拿银刀站在那里半天没反应过来。。。
感慨:背水一战,未必不会有生机!(虽然很搞笑)
4、【“奇怪”的围观者】
因为我本人喜欢在游戏中打字聊天,所以有时候一局开始没顾得上玩就开始在游戏里打字。一次,我在桥底下出生,买完***就开始和一位刚认识的仁兄打字讨论起M134用法,聊的火热也没注意身边情况。等过了很长时间,人类攻击力都红了我们才聊完,我换手***,准备去逛逛,回头,吓我一跳,鼠标都差点扔了。一个红色的人在我后面,因为我电脑很暗,又是在桥下,所以我看一红彤彤的东西以为是僵尸来了,仔细看是个人,拿个M3在我身后- - 。。。我问,你干嘛?他来了句,没啥,等你被挠呢”我顿时就晕了。。。
感慨:大家似乎都有种“情结”尤其是在刚开局的时候,看见有人不动的时候就看着他,等着用刀“痛宰”“手无缚鸡之力”的僵尸王- -。一次甚至看见3、4个人拿刀围着一个不动的人类,我的脑海里顿时出现一个词“分而食之”- -
5、【所谓“穷比”所谓“富B】
这个问题好像很火热,那么还是用事例来说话吧
还是沙1,我刚刚进去,就看见一位名字有N多蚯蚓样的符号的人一顿狂骂,什么”穷比滚出去”,什么“你妈%¥……¥#¥%”一类涉及祖宗十八代的话。
之后,一局开始,看见那位“骂主”的一次投票,看清了要T的人名字,我当然毫不犹豫的F4(看见这人的骂人手段,我想大家都不会F3的)。还是T台,有惊无险的守住第一波。作为M134,我当然在前面第二、三个身位的地方。恰巧,前面的人就是那位“富B”口中的“穷比”,老实说,我心里还有点打鼓,用M134的都知道,134自己看不住平台入口,那1.5秒的预热有时候会害死人的。那位XM8仁兄,我不怀疑他的用意,可他能守住么?
很快,我的疑问得到了解释。那位仁兄一直在最前面尽职尽责,点射拖住僵尸,我开***他就蹲下不挡我的视线,僵尸一走,他先不换子弹,换手***看一会再换大***换子弹(我知道他在干什么,在等我换好大***子弹),不抢人头,从来都是点射,有几次隐形芭比冲锋,我都没发现,是那位XM8一直在点射,一直“发现敌人”,芭比被打退,一局“区域安全”换手***,一句“需要支援”换子弹。。有条不紊,好几次发现芭比,有了这样的队友,我们俩配合的特别好,一直到一局结束。保证了众多连狙手的输出。
第二局开局,我打字“多谢sevenhan,好配合”,他只是一句程序性的“明白”。。这一局,母体在T家里藏着,他是英雄。一堆人在外面耗着。情况很紧急,冲桥的外围门已经能看到母体晃来晃去了。还是那位sevenhan,(我和他在一起,都在T台小道,他回头看见我,说了句“掩护我!”我当然是“明白”,然后他就冲进去了,这位仁兄很神奇的进去就开***了,因为英雄的抢有击退效果,所以他关键性的第一***打到母体了,把我随后进去,134顶住僵尸,很快,士气等级1- - 。。
感慨:其实在游戏中,无所谓什么“穷 比”“富 比”的区别,只是你想在游戏中花钱的区别而已。有种东西叫技术,有种技术叫配合。sevenhan没有好武器,自始至终一句打字的话没说,只有程序性的语言命令。可是他的技术,他的配合,让我尊重!!!
6、【“帮忙”的队友】
生化三,配合至上,相信有不少人都跟我有一样的感触,可是有时候队友的好心也能办坏事。下面例子就是
沙1,我是芭比,T台人类守点,僵尸冲锋,打的如火如荼。T台下面有不少奥巴马在吸引火力,我就在正面几次硬冲,大家都知道芭比正面硬冲是肯定给过不去的,几次冲的目的就是费守正面的M134和MG3的子弹,因为我本人就是习惯M134守前面的,所以对一个弹夹打多长时间有个大概的估计,可是试探冲锋的代价也是惨重的,我的血很快就只剩一点了,不过机会终于来了,最后一次试探冲锋的时候看见134和G3退进去换子弹了,没人看正面,好机会!我也股不得缓血,用了隐身就又冲了。。冲的过程中看到了旁边有个加血巫蛊,我也没注意。。就悄悄上。。眼看马上就要过去了。。过来了个退魔,毫不犹豫对我准确的一下子,结果可想而知(飞吧~~~~~)。。我都要郁闷死了。。就打字问“你怎么看到我的?”那位退魔兄用拼音打字,大概是隐身有绿色加号的意思。后来巫蛊打字了”我看你血少就给你加了一下。。”明白了,所以人类就都看到通道一个绿色的大加号飘啊飘啊。。。- -
7、【重拾生化的“激情”】
大家或许都有这种感慨,玩生化玩久了,就没有刚开始玩那么害怕那么有“激情”了。下面是个我和我老婆MM的发生的例子,给大家一个启示
其实这是上个暑假的事情了。暑假,我和老婆MM回我家(在这简单介绍一下,我老婆比我小两岁,同一学校,平日胆子挺小的,不敢看鬼片,就是在我面前挺“彪悍”)在家闲着没意思,她说“你天天说你那个打僵尸啊打僵尸啊(他说的是CSOL的名字- -)挺有意思的,你现在玩一局我看看呗~一听,难得老婆大人有兴致看我玩游戏,那就”表演”一下!
很顺利进入一个意大利的图,当时还只是生化二,老婆大人在旁边看着我当然得“表现”一下啊,所以没好好守点,拿着手***和银刀就下去找僵尸拼命了,当然,被隐藏在拐角的僵尸突然出来暗算了。只听见MM“啊”的一声尖叫,狠狠的掐了我一下- -,说老实话我没被僵尸吓到被她啊的一声吓到了,玩的人都知道那时被挠了的僵尸视野都是红色,有点吓人,她就大喊“流血了流血了。。。会不会死啊???”我汗。。。还有,只要一有人类被挠不就有“来了,他们来了”么?,只要一出这个音乐,她就大喊“来了来了来了。。快跑~!!”比我还兴奋。。。最后,视野里出现了一只芭比,
。。老婆大人以最高分贝的声音叫我“老公,那里那里那里。。有个贞子!!!”贞子???我晕。。。“贞子”冲过来了,我亲爱的老婆又开始死命摇我拿鼠标的左手“快打快打,她要过来了~~”拜托。。你这么个摇,,我能打准么??
后来我只要一说这个事逗她,她就会给我个无敌大白眼- -
感慨:游戏游戏。。娱乐而已~和老婆一起玩游戏,乐趣就不在游戏了- -
8、【“有趣”的队友】
玩生化关于队友的有趣故事永远是最多的,下面这位就是太自信了- -
沙1,人很少,开局就3个人,我和一位M3兄在T台里,外面一位是母体,T台很安全,那位M3兄就不老实了,先用刀划我(我安娜),然后把M3一仍,开语音(是个童音):“换***换***换***换***。。。。”我打字“子弹不通用,你不会用到时候顶不住,不换。”那位依然不死心“换***换***换***。。。我比你用的好~”老实说当时也是无聊,而且他最后一句话刺激到我了。我打字“行,
,这是你说的”把***一仍,就出去找母体自首了。自首成功芭比接着隐身回来,那位M3兄端着***在里面,我进来,他不打我,我在他面前停住,他还没动静。这时候我隐身时间到了显形了,因为我离他很近,可以看到他很明显的***杆晃了一下(可能孩子被吓到了),然后我就开始围着他转圈。。他就一直在“突突突突突突突。。。。”,后来我都跳到他头上了他还在“突突突突突突突。。。”- - 。。当时都要乐死我了。。
感慨:不能乱说“大话”啊~否则下场会“很惨”的- -
9、【奥巴马“死亡定律”】
这个是最近的事,和第一个“经济人定律”发生时间在大概同一局- -
还是T台,僵尸冲人类守。人类守得不错,僵尸冲的也很“专业”,这时一个头颅飞过来,毫无悬念的我和一位51兄(都是守前面的,就落在我俩脚底下)被震下去了,我俩下去后自知死定了也不换手***跑,继续驾着134准备对着一个奥巴马就开打,准备死前能不能拿两分,结果很不幸的我被那个我自己开***打半残废的奥巴马挠了。。就1000血的小芭比- -。。与此同时那位51兄在我面前不远处被一个母体挠了,他正好在我鼠标准星处被挠了,我俩被挠了后,都在原地愣了站着不动。我看到他的血量显示120%(不知道怎么显示的),看来血是不少,我想完了,这下我死定了。T台上的众多连狙可不是吃干饭的。可这时候戏剧性的一幕发生了。我俩都站着没动大概2、3秒,所有的连狙都招呼到那位奥巴马身上了。。。。我就1000血在下面,无人问津- -,我左跳跳,右跳跳,还是没人打我- -。。后来我都不忍心看那位奥巴马兄“血流满地”的逃跑了。。在他跟人类间左摇右晃想吸引点火力帮他逃跑。。可还是没人理我- - ,。。很快。。那位血厚奥巴马挂了。。。我跑了。。除了被扔到奥巴马身边的手雷炸了500血。。护甲都没损多少- -
感慨:一般而言,同时被挠的人类中,变奥巴马的僵尸是最容易挂的,其次是胖胖,再其次是巫蛊。。最”不受欢迎“的靶子,是芭比~这就是奥巴马“死亡定律”~!(买芭比的人们。。这是芭比的额外收益啊~)^
10、【礼貌的“力量”】
经常玩沙1用M134的人们,想必都有过被别人追着要换***的经历吧?有的时候真是,被弄的不胜其烦,经常在前面守着。。僵尸都要冲了,他还在我前面挡着视线,把***(多是M3连狙什么的,你要是个51.。子弹通用我就早换了- -)一扔,用手***点点点点。。等被僵尸挠了,第一个就冲你过来- -。
后来有一次,我实在受不了了,就打字说了一句“子弹不通用,不好意思不想换,谢谢合作!”很奇迹的,13局一把都没有人再来这样找我换过***。突然就想,如果我当时很烦了打字骂人,或者继续很冷漠的置之不理会怎么样的?想必别人还会继续来换,自己也玩不好,关于鲸的资料,骂人别人生气,自己也不痛快。可就是这几个很平常的礼貌性用语,解决了一个不大不小的问题
感慨:礼貌用语,都是玩家,尊重别人,尊重自己。
11、【“扫雷”游戏】
还是沙1,生三,这个房间不知道怎么回事很有意思,全是胖胖,穿衣服的胖胖“裸奔”的胖胖满地跑。。足足有4、5个。大家都知道,胖胖冲守点很好用,不过追击人类就不行了,我们三个被胖胖冲出了守点,三人一块手***撤退成功。跑到了CT家- -。。可时间还长,CT家也没有很好的守点,怎么办呢?还得往T家跑,这时候胖胖都跑了躲起来了。我打字“小心胖子的陷阱”,我们几个就一起从桥下往T家跑,桥下似乎有不少胖胖的陷阱,我和另外一个就在头里,开灯,一步一步小心的走,发现陷阱就喷个图或者用***打两下提醒同伴注意。。这时候一直在后面的那位开口了“怎么这么像扫雷。。。”当时我反应过来,乐了。乐了后突然间就好感动。
感慨:一样的游戏,不一样的玩法,快乐的来源,都来自于你,我们或许不认识,我们或许都有矛盾,不过没关系,并肩战斗过,我的”战友”。。。。
12、【“可恨”的英雄】
生化三,英雄想必大家都想当吧?我也曾倒数10秒的时候自己大喊“我是英雄- -”~!!!呵呵,不过有时候,英雄用不好是很“可恨”的!
沙1,开局,就我自己在在T家里,母体在通道上,我正对这母体,后面一位变了英雄。我想,这下这母体死定了,不多犹豫,M134扫!。。。母体血流直下,后面英雄一发一发的打,打着打着我发现不对了。。怎么母体没后退反而离我越来越近呢?看着后面的英雄。。。我明白了。。这该死的击退- -!,最后,母体一跳,134子弹没跟上,英雄适时的一***,我跟母体来了“零距离亲密接触”很可惜没有截图下来。。当时我第一次觉得母体的脸真大!
感慨:英雄英雄,让人欢喜让人忧啊!
13、【“幽默”化解危机】
沙1,生化三。这次碰见了一位高手,当人类,配合抢分逃跑样样有造诣,当僵尸该配合配合,自己头颅跳一个不注意就上T台了。。。之后都到了这种阶段,开局一看,僵尸王有他,就得多注意,他是人类,关于鲸的资料,我们胜算就大很多- -。几局过后,一位仁兄忍不住了,骂了一句BUA,去你ma的~”(应该是GUA~挂。。。应该打错了)。我知道他没***,头颅条什么的都是很多人知道的技术,那位被骂的仁兄很快打了一句“叫哥就行,别叫爸啊~”- - 。。我们都被逗乐了。。
感慨:呵呵,一句幽默话,化解危机。后来那位仁兄锲而不舍,发起投票,都被大家都否决了。为什么?你说呢?想要一个幽默的高水平队友还是一个虽然不***但太“刚性”骂人的玩家?
14【“可怜”的母体】
沙1,我出生的地方在CT家,离T家很远,我在CT家转啊转啊没意思就准备往T家走,在桥下(怎么这么多故事都是在桥下- -),看到了一位变母体的挂机玩家。我心中窃喜,这便宜总算也让我捞到一次。于是,换银刀,冲到母体后面,想来个一刀爆头(银刀极限输出流,哦也),大家都知道母体是弓着腰的,在后面很难看到脑袋(不像奥巴马,总是仰着头,张着大嘴),正面打看着水泥工凶恶的脸我会有心理压力的- -,于是跳到母体头上,蹲下,对准母体脑袋一刀,没死- -,两刀,还没死- -。。。。这时候母体动了。。转了一圈(可能想看看是谁在捅他- -),还能听到僵尸挥爪子的声音,我被吓一跳,下意识一点右键。。。母体挂了。。。。之后那位母体兄打字了“欺负我。。。”
感慨;这次真是命大,这种事,- -咳咳,还是少干为妙~
15、【你“讲究”,我也“讲究”!】
沙一,出生在CT家,一位队友从我的身边穿越而过,不停的“跟着我”。。。跟着一看,他在CT家最里面的那个需要人梯的墙上(我也不知道“学名”叫什么,大家应该知道我说的是哪里)蹲下,连我在内的3个人都上来了,他在顶最后一个人的时候,正好倒数到0,那位人梯兄变母体了。。他还是把那个人顶上去,然后,我们几个就拿着***,他就看着我们。。没人打他,他也不进攻。。停顿了大概10多秒,他打字说了句:“不打?”我打字回“不打,你走吧。。祝你好运。。。”。。他半天回了一句“讲究”就加速远去了。。那一句讲究,让我回味很久,我的战友,你“讲究”我有什么理由不“讲究”!
感慨:游戏给我们的感动,其实很简单,关于鲸的资料,你看,两个字就能让我们心里如沐春风
16、【“嚣张”的代价】
这次的小故事发生在意大利阳台
大家都知道意大利的阳台如果僵尸不会配合的话很好守,那次就是,我本来在偏远地区的高台,守了有一段时间,攻击力都红了结果还是被芭比跳上来崩溃了。。。且打且跑的从高台跑到了阳台,上面早有了一位变紫色的连狙兄(230%攻击力),三下五除二解决了追我的2位奥巴马,我上去了以后僵尸大军就到了。。正面强攻,那位连狙兄异常的悍勇,照着僵尸脑袋就攻击,他换子弹的时候我就用星红打(主***没子弹了),结果居然打退了僵尸的进攻。。。,僵尸都退了。还有50多秒。。那位“功臣”就不老实了- -,左看看右看看,没僵尸,打字“咬我啊~,你们来咬我啊~”- -,一阵沉默,无人理他。于是继续“来啊,来啊,僵尸不很牛吗,来咬我啊~咬我啊~”远处能看到有几个僵尸在来回跑动了,可还没有僵尸上来。“来啊来啊~僵尸来啊~我一***一个两***一双。。”我晕。。真亏他能想得出来这词,这句话看来有用了,几秒过后,几乎同时从“四面八方”飞来了3、4个头颅(我是头一次看到那么多头颅一起过来- -),然后就是一震巨响(多亏我用手***在打,看到了,赶紧往里面去),我原地飞起到和阳台屋檐一样的高度- -,那位仁兄呢。。。以比芭比被退魔打中飞的还快的速度飞到去市场的那条路十字路口去了。。瞬间被挠,2秒后,剩我,人类胜利- -
感慨:后来几局,那位连狙兄再也没有打过字。。。嚣张,果然是会付出代价的啊~
17、【“致命”的榴弹】
英雄的榴弹,初期是一种很强很好用的攻击力,可以很快速的提升人类的攻击力,只是什么事情都是相对的,这个榴弹***如果到不会用的人手里,就是一个茶几(上面摆满的杯具- -)前面我讲过了那位让我和母体产生“亲密接触”的英雄,这位还好,有一位可是真的很倒霉。
沙1,T家,我是里面唯一的母体,两个英雄都在T家里面,这个情况看来趁乱攻击时没有希望了,我被打了半天,被英雄一***飞到T台下面去了。。,之后可想而知,T家的人没放过我继续进行攻击输出,我左跳跳右跳跳,想别打头打死了1秒钟后又是一个好僵尸- -,结果也不知那位英雄怎么榴弹就打的那么“准”,一***,我本来是往T家方向跳了一吓,结果那榴弹直接产生了比“头颅”还大的效果,我直接以56滴血的血量飞上T台,然后自然不用说,垂死挣扎,一片狼藉,人类全面崩溃- - ,我本身就剩56滴血。。结果飞上去之后直接挠了英雄加几个人类,14000血,进化- -。。T台最后一个被挠的人类临死放出两个手雷,直接炸死3个- -(可以想象大家血量都不多)后来一帮人直接骂开了“靠!谁打的那发榴弹!!!”
感慨:是僵尸,我感谢那发榴弹,如果我是人类呢?唉~榴弹,榴弹,“大杀伤”武器,“慎重”使用啊!
18、【“讨厌”的巫蛊】
如果让人类评选最让人头疼最讨厌的僵尸王,巫蛊是绝对能和胖胖、芭比拼一下的。巫蛊在人类眼中不仅意味着僵尸攻击频率会更高,更重要的,他跟小强一样,很难打死~- -!尤其是母体,所以有时人类看刚出现的母体巫蛊就像看到一个大号蟑螂一样,直接不打了,跑!- -
一次,T家,一个母体巫蛊的命不好,出生在T家外面,离人类大部队很远很远,“仇人”相见,分外“眼红”啊。。人类直接从安全的守点出来,对着“小强”猛烈攻击,终于在比打其他母体费的多得多的时间弹药的时候把那巫蛊打死了。看到巫蛊死亡样子的人都知道,巫蛊死的时候样子像跪着的,人类看来还“不解恨”,三四个人类用刀子对着巫蛊划啊划啊划,大有“起来啊,你再起来啊~”的架势- -,这时候另外一个水泥工母体嗷嗷叫冲过来了。。。那几位人类因为没看到,。。全被奴隶了- -
感慨:巫蛊果然“厉害”啊~!连死后的尸体都是“诱敌”的武器!
19、【“棒球”的“乐趣”】
之前所讲述的帮倒忙的事例,都是别人的事,下面讲一个我自己“帮倒忙”的事吧 - -
那还是刚出锤子的时候,导弹基地。大家都知道这个图对人类很有优势,只要一堆人往房梁上一待,无敌了- -,僵尸过都不过来。但是这样也很没意思,所以有一把就去那个像水坝一样的地方(不知道叫什么名字,就是两边能一直按着前上去的~,僵尸直接从红箱子上也可以跳过去),想试试锤子。还有一位仁兄和我一样,我俩上去后,一人一边。旁边还有2个屋顶(左面一个右面一个)上面也有人。之后,僵尸王带着几个小弟来了,从两边慢慢的想挤上来,换锤子,看准,一挥~,(哇~老婆出来看飞机啊~),又一个,一挥- - 。。下面有个围观的僵尸都乐了“wo ri,这什么东西”,结果我有点得意忘形了。。第三个僵尸上来,一挥。。只见僵尸以一个标准的“抬头挺胸”香蕉球弧线飞到了那边的屋顶上- - 。。。那位僵尸王都楞了,左右看了一圈,发现身后有背对他打那边僵尸的人,毫不犹豫挠了- -,那位人类也傻了,打字,“你怎么过来的”(咳~咳~,不关我事不关我事。。。)之后下面又来一个僵尸,无奈,继续一挥,说来也巧,“棒球”又是一个大弧线飞到了那个屋顶上。。那位无辜的被挠的人类很郁闷的打了一句“明白了。。。”- -
感慨:套用一句广告,锤子虽好,可不要“常用”哦~- -
20、【“激 情语音”两三事】
语音(此语音是指按K键的那个,不是语音命令)这个C S中常用的交流方式,有时候可以起到很大的战术制定交流作用,但是在全民普及的CSOL中,语音的作用被削弱了,现在一般OL生化路人房,开麦都是骂人或搞笑用的- -!下面说几个
一局,沙1,人类T台,打的异常激烈,僵尸好几次都差点攻克了,硬让我们顶住了。之后一位在后面的连狙兄看到了复活的胖胖母体回来了,开麦声嘶力竭(真的是有那种感觉,都破音了)声特别大(也不知道他怎么能那么大声)喊“打死那个胖子子子~~~啊~~啊~~”声音特别大,我们一帮人都回头看谁头上有小喇叭标志- -,之后就2、3个人回语音“知道啦,至于么。”、“我日,屠夫没来先被你吓死了”- -
还有一次,倒数20秒的时候一个人一直开麦大喊“我是英雄我是英雄我是英雄我是英雄。。。”一直喊到20秒结束- -(你不累么?)然后,“唉~又不是我~”- -
有一次听见一个人开麦喊一大串英文的。。伦敦音特标准,引起我们浓厚的兴趣,都纷纷打字跟他聊天,都没人玩了- -
还有一次听到一个男的开麦唱歌,还学女声。。我们都无语了- -
一次一个玩家自称她是女女,自然引起了一帮“狼”们的兴趣,纷纷要QQ,要求开语音什么的。。MM不负众望,开了麦。是个女生,而且声很嗲(很像装的)。。开麦说了一句“你们在哪呀~”同时就听到“我们是他们的奴隶”看右上角,是那位MM,MM接着就很凶悍的来了一句“我 C N M,没看到我说话啊~”- - 。。然后一帮人谁也没再搭理她- -
感慨:大千世界,无奇不有,一样游戏百样人啊~!
21、【“可恨”的挂】
挂,一提起这个字,广大玩家无不痛恨的咬牙切齿,这种破坏游戏平衡性的东西是很可恶,然而有一次我们却因为一个挂而找到了一点乐趣
意大利,生化二。我们在偏远地区高台,看一个人类很不对劲,附近就有僵尸埋伏,他拿着个银刀悠悠然的走路,一点顾虑都没有,而且我们扔去炸僵尸的雷他反而一顿有了受伤的样子,我用鼠标一对准,名字是白的- -。挂,毫无疑问了。这时候他开始往高台里面走,那能让他过来么?“防火防盗防挂13”啊~134,扫!然后就一顿金光闪过,那位挂兄只扔了个雷就死了。他这一扔雷可倒好,所有人都注意到这个挂了,接着就打字骂开了,
。一会外面那位僵尸王突然说,“挂在阳台!我不挠你们快来打!”之后。一个所有人类加僵尸都参与的“剿挂大军”成立了(也不知道那个屋怎么那么团结了,看来反挂之心,人人皆有啊- -)。僵尸和被挂打死的人类报位,然后人类到了就开始打,一帮人玩的特开心- -~甚至有个人类对尸王说:“我就剩10滴血了,关于鲸的资料,挠了我吧~我也报位去~”呵呵~头一次玩生化玩出这种感觉。还得“多谢”那位挂兄啊~几局过后,一把结束了。我们在房间集体打字让那位挂兄别走- -(新进来的人都懵了,问怎么回事- -)不过那位挂还是走了,后来我们这几个人全互加好友了。
感慨:遇到一个挂,本来应该是一个让人生气郁闷的事,可没想到这次却让我们几个人有了比正常玩更“刺激”的经历。挂的肆虐,的的确确会破坏游戏的正常进行与玩家的心情,让正常玩家无比郁闷。不过,与其破口大骂但丝毫没用(你见过几个开挂的有尊严,怕被骂的?),不如淡而处之(保护自己自己的好心情)秋后的蚂蚱,能蹦几天呢?
总结:挂,你可以破坏我的游戏,但你破坏不了我的心情!破坏不了玩家游戏的“心“!
22、【“交友”的目的】
最近本人玩的次数比较少,今天中午好不容易玩了几把。。结果。。又让我“感慨”了一下- -
第一个故事,沙1,有位人类老兄隐藏功夫实在了得,每次都是一大帮僵尸找他,而且总是转了一大圈发现他转回了僵尸的起点T家- -,于是等什么啊~,一大帮僵尸一窝蜂的上去了,自己是芭比顶不过去,就在下面头颅跳(因为就他自己防正面去了,没人打我,所以没什么难度)就上去了,正好这时候这位仁兄背对我,那说什么呢~挠!挠完,他打了一句“5555,欺负我”,我回“别怪我- -,就剩你了”。
结果下一局开始,我们在T台守,就看一个头颅直直飞我脚下了,一阵飞翔后,我还没落地就被挠了- -,被挠后回头,那位早变僵尸的仁兄在下面很“猥琐”的打了句“嘿嘿~”。。。我这时候感觉有点意思了,也回打“呵呵,这次报仇了吧~”。
再下一局,“又”(又,我为什么说又呢~?- -)是只剩他了- -,一切就像第一局的重现一样:僵尸一窝蜂,我在底下跳,跳完上去挠,挠完胜利了(liao)~(儿歌- - 。。)挠完我打字:哈哈,一报还一报~”
之后,可想而知,我俩“掐”上了,他当僵尸必定要挠我,我做僵尸也四处找,我今天在T台也没安心过,经常来个头颅我就被飞了(百分之八九十是他- -。。话说他仍的技术真不错),然后我下去后换手***一边点他一边往旁边的僵尸“投怀送抱”,被挠了“美名其曰”:“嘿嘿~死也不让你挠!”他无奈了- - ,最后剩他守点,我头颅跳,他就算不打正面了也一定要打我几***让我挑不上来,被挠了也打字“嘿嘿~死也不让你上来!”。。于是换我郁闷了- -
感慨:有这样的“对手”,让我感受到了了好久都没有过的那种紧张感与乐趣,”与人斗”,乐趣就在于此吧!其实不光在游戏中,生活中也同样需要这样的“对手”,你我之间嬉笑怒骂,让我们在平淡的生活中有了不一样的紧迫感与乐趣。所谓生活的调味剂,就在于此吧!
23、【“交友”的“目的”】
这是之后发生的事情,由于主题“类似”,所以标题显得大体相同。可是,真的相同吗?
上面那一把结束后,因为房主不在,所以我们只好转房,进了又一个“沙漠”
开局很顺利,T台安全,人类守点成型,僵尸一次强攻被打退,纷纷回去“静养”补血,区域安全。这时候一直在旁边围观我的一位51安娜兄要跟我换***(把自己的51扔我面前了,我M134)因为是子弹通用的51,所以我“爽快”了许多,把***一仍,捡了51,关于鲸的资料。结果由于没估计好,134扔T台下面了- - 。。。那位安娜兄很是郁闷的出去找***了- -。。这时候僵尸出其不意的进攻,T台崩溃- -。我俩都被挠。之后他打字“jerry,你的***扔的太远了”。这时我对他有了点好奇。因为我的名字是jerry411,一般叫我的话因为好打都叫411就知道是我了。如此这样叫的,他是第一个。于是我多打了一句“没估计准,呵呵”
之后,我俩一直在边玩边打字聊天,他:“咱俩交个朋友吧”,刚开始我还以为是我的人物(安娜)的原因,打字“我是男的”。回“我知道”。我回“那没什么问题”。于是,成了“好友”
再之后下一局,因为有人当道,所以一大帮人滞留在T台入口,母体就出现在我们这帮最外面的人之中,结果可想而知,一片混乱。仗着我有飞鞋,用手***一顿撤退。终于“活”着到了T台里面,看见我的“好友”打字了“刚刚你就在我前面,我当肉盾了,被挠了”因为场面很混乱,我也没注意他在哪。我回“呵呵,那真不好意思,场面太乱了,我没看到”。。。然后他就一直在说这个事。这时候我突然有了点不好的预感- -
再再之后- -。。他突然问我的年龄,要认我当哥- -。。在“有点为难”的被他叫哥几局之后,“果然”,“弟弟”提要求了“哥,能给我买个狂蟒吗?我的狙击技术很牛的。。。”。难怪你如此殷勤。我回“对不起,如果是因为送东西的话,那请你还是当我不存在吧,我给不了你任何东西”。。之后那位仁兄看我几次打字都没回,突然蹦出一句“没事,我还有个姐姐呢,我的人物就是他送的。我的很多好友都要争着送我东西呢”,我无语- -。他继续“你的名字特别像我以前的一个姐姐jer y(好像是这么拼,忘了- -),但是你是男的,呵呵~”之后他一直在唠家常一样东扯西扯。我其实已经很无奈了,不过人家也没说什么过分的,我也不能说他什么,只得借口有事,草草的退出了CSOL。。。
感慨:同一天中午,一个游戏,两个“好友”,一个“敌人”,一个“弟弟”。一个本应“关系紧张”却“兴奋有趣”一个本应“血浓于水”却“无比头疼”。。各位呢?换做你们,你们觉得那个更好呢?呵呵,***已经很明显了吧?
24、【战队“牛人”多,我来说一说】
话说这两天一直玩的挺少的,一天中午好不容易玩了两把,结果让我又体会了一下自从摆脱菜鸟阶段后就很少感受到的那种“毫无还手之力的被虐感”。。- - (怎么说的那么邪恶。。咳咳~)
沙1,几局过后我就发现这个屋配合特别好,守T台的时候我们134在前,最前面是一位暴龙兄,一众连狙在后面火力输出。。没有什么抢人头或者挡视线的行为,跑路的时候M3和星红什么的主动在最后面掩护撤退(这个是真切感受到的。。)而有那么几个当僵尸的也是异常的牛,甚至有一把守T台的时候先后两个芭比隐身头颅跳上来了- -(第一个被打下去了。。第二个顺利的攻克T台)要知道这在路人房是相当罕见的。。。还有一把那几位“僵尸牛人”中有2位是母体,带着几个小弟几十秒攻克T台- -(我当时已经有种无力感了。。正面攻的有,下面搭梯的有,想旋转跳的有,头颅跳的也有- -)。。。。前几局我都一直未打破自己分数平衡的局面(杀敌和死亡分数相当)。。后来13局结束,回到等待屋看到这帮“牛人”。。顿时有点明白了。。总共20多人,两两一个战队,总共有5、6个战队的人。。一时间我都有点恍惚了。。我没误人家战队的“PK战房”吧- - 。。。
感慨:人在OL飘,怎能不“挨刀”- -。。 一方面自己技术真的后退了。。另一方面,真是“人外有人,天外有天”~所以永远不能自我满足啊~!
25、【僵尸的“翻身”】
不知大家发现了没有。。随着生化三推出的时间越来越久,人类胜利的比率也越来越大了这样下去,僵尸又会“渐渐”回到了生化二的“受虐”时代,除非形成规模,否则很难翻身的尴尬境地- -
不过今天有一把,僵尸可真是翻了身了。。初期刷出的两位僵尸王是一起玩的。。。不过位置很不好,被一英雄带领的人类大队杀的死亡好几次,两位僵尸兄连连打字“唉~命苦啊”、“你们欺负人~555”,人类一见僵尸王没有战意了,更是四处找僵尸王“拿分”。。结果。。“千里之堤毁于蚁穴”。。从一位被挠成芭比,芭比挠英雄,英雄挠退魔,退魔挠连狙,连狙变“胖胖”。。- -。。人类千里大溃败。。我也被挠了。。瞬间就只剩一位人类了。。我们一路“大呼小叫”(因为有暴走么- -)的回到T台,看见那位仅剩的M134杰西卡兄很“恐慌”的不断预热,关于鲸的资料,瞄上瞄下。。因为时间还早。所以一大帮僵尸对她进行了“惨无人道”的围观- - 。。那位134兄生怕打下面的僵尸被从通道赶来的占了便宜。。所以也没法打“围观者”- -。。那两位初始僵尸王看起来是感觉“甚爽”~打字聊开天了。“哈哈,这把爽啊”、“我们大翻盘啊~”之类的。。一个尸王拿出头颅很嚣张的扔了上去~没炸下来。。这两位看来也是很能耍宝那种,另一位立即打字说“这都没炸下来,你也太悲剧了”。。于是两位话题迅速转到了如何扔头颅才能把人类炸的更多的话题上,并且另一位很迅速的把“讨论结果”实战演习,把自己的头颅也扔了。。估计那位杰西卡兄都要郁闷死了- -有这么两位“嚣张”的僵尸偏偏自己不能打- -
可是“嚣张”从来就没有好结果- - 。。后几把这两位活宝兄一位又变尸王了。。这次没让他翻盘成功。。一帮人类冲出去以“万般怒火”“为民除害”。。其中有一位杰西卡兄打的最猛- -。。。。
感慨:唉~,僵尸是不是又要高唱“辉煌岁月永不再来呢~”呵呵~
26、【卡机的“意外效果”】
玩CSOL的都知道。。如果你的网速特别不好,pin值延迟很高的话,变僵尸挠人是相当郁闷的,有时候你都走到他跟前了,一爪子硬是被判定没挠到,能把你活活气死~结果有一天晚上学校的网就是,特别的卡。。延迟在120~150之间。。当人类还没觉得什么。。当僵尸那就像被切了爪子的一样。。都要扑到人类的怀里去了就是挠不到。。
结果一把,我的出生位置很不好,在CT家,赶往T家的路上变母体芭比了。。听T家那边毫无动静就是人类没啥情况守好了。。我这个延迟情况肯定不能去了,结果这时候另一位赶路的人类兄从后面过来了,看到我用XM8一边打一边往CT家那边后退,我想,那就追他吧~一次挠不到我两三次总可以了吧- - 。。于是我开始追那位倒霉的XM8兄。。之子形费他子弹,然后很快靠近,第一爪,没挠到- - 。。。XM8兄看来吓一跳,也顾不得大***换子弹了,换手***继续拉开了距离。。郁闷。。继续!之字形靠近。。第二爪!又没挠到。。郁闷至极。。继续!之字形拉开距离。。靠近。。这次我不用重挠了,直接对着他一顿乱抓。。还是没挠到- -!吐血。。。这时候这位仁兄突然停下了。。我没后退直接”扑“到他怀里,一顿乱抓才”很顺利“的把他挠了。。挠完过了一会。。那位XM8兄骂上我了- - 。。我问他为什么骂我!他回”没见过你这么吓唬人的,一次抓了也就行了,还第二次,第三次。。想吓死我啊!!!”我顿时欲哭无泪了。。我“冤枉”啊~~~
感慨:破网速啊破网速。。让我背上了个欺负人的罪名- -
( Fri, 11 Jun 2010 16:18:04 +0800 )
Description: ================
桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。
狭义地说, “桌上游戏"最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁[1](强手棋 / Monopoly)。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌[2]( Magic)。
但是,大多数时候我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏(见下文)。
桌面游戏(英文称作BoardGame)在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游系已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。
透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。
桌上游戏发源于德国,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一次的世界游戏大赛(Spiel des Jahres--德国年度游戏奖)!而且每次颁奖都可让玩家参与进行投票。在中国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至韩国、日本、中国台湾,桌上游戏运动早已如火如荼的开展起来了!当我们说到桌上游戏,可以把它泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等.
[编辑本段]
特点
说起BG的精髓,不得不提到它有一个好听的别称――不插电游戏。
在我看来,不插电正是BG区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点――BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。玩游戏最好的状态是人和人的直接接触,互相有交流,比如杀人游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情、身体语言变化,这种“不插电”(u lugged)的游戏也就失去了交流的乐趣。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,人们面对电脑屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候,恐怕不知道早在家用电脑普及以前,“游戏”已经以另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成部分。我们说的就是――桌上游戏(Board Game)。曾经有人以为,数码产品的兴盛将终结桌上游戏,可是后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独地对着屏幕,
,依然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。
因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。
越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在