魔兽地图下载博客
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作者:admin 日期:2011年6月21日
2008年9月2日,难度更为夸张、励更为丰厚的深渊地图上线了。作为全新推出的一个版本,深渊版本不仅丰富了玩家们的游戏生活,更为玩家们带来了传说中的史诗装备和全新技能。应该说,深渊版本为《地下城与勇士》国服未来的发展打造了更为的基础,也是国内玩家们对《地下城与勇士》全新认知的一个新起点。
四、暗黑上线,首次性更新
就在2007年即将过去的时候,12月13日,腾讯与韩国Neople正式签约,向无数钟情于格斗游戏的玩家吹响了备战的号角,让远征外服的玩家耳畔响起了归乡的。这一刻,结束了国内玩家长达三年的苦盼,为2007年画上了一个醒目的惊叹号。
暴雪承认暗黑3预售订价为50欧元
落下帷幕。此次格斗大赛第一次在真正意义上引发了全民格斗风潮的复兴,为分布在全国各地的玩家提供了一次难得的平等对抗的机遇,广泛检验了广大国内玩家的技战术水平,也为广大玩家带来了一次视觉上的享受和学习良机。高手们的精彩对抗将《地下城与勇士》精妙的职业平衡完美突显,更为国服之后的PK技术发展引领了方向。
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十、周年,奇迹仍将继续
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2008年10月11日,历时数月的第一届《地下城与勇士》全民格斗大赛在
2009年6月19日,《地下城与勇士》将满一周岁。回首2008年,没有广大玩家的支持与厚爱,没有公司各位同仁的鼎力相助。之前一个又一个的奇迹就不会诞生,《地下城与勇士》也无法创造今日的辉煌。今天的成绩,不仅是前进的动力,同时也是一份沉重的压力。我们希望通过不懈的努力,可以把《地下城与勇士》打造成魔兽一样顶尖级别的产品。对我们来说,只有天空才是极限。
暗黑3***盒名称确认:纳法勒姆之盒
暗黑3所的命运:战争Imperius
E3会展TERA放异彩精彩视频及截图
致命《一骑当千》女仆装手办
2009年3月28日,《地下城与勇士》全国锦标赛暨WCG预选赛启动。全国18个省份的162座城市同时备战,再一次营造了声势空前的全民格斗场景。此次全国锦标赛,是在第一届全民格斗大赛成功举办的基础上为选拔优秀选手而举办的一次竞技活动,优胜者更将有机会亲临WCG大舞台一展身手!
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2011年6月第1周第90期国内新网游排行榜
大事记
五、史魔兽死神对抗地图DNF辉煌一周年 激荡的格斗盛宴诗装备,深渊版本整装以待
三、精艳亮相,公测初开全线飘红
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跨服战在即《机战》舰长誓师大会
正式签约,代理权之争花落腾讯
[责任编辑:sarahding]
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九、进军巅峰,WCG预选赛开赛
爱更爱游戏《群雄逐鹿》火力全开
的代名词。现在回顾《地下城与勇士》登陆中国前后的种种激荡,仍让人不由生出丝丝。
《巨刃》选美大赛魅力四射舍我其谁
2008年12月12日,《地下城与勇士》创造了一个更加令人瞩目的纪录— #8212;同时在线人数突破一百万大关。短短半年时间就创造出这样一个奇迹,不仅代表了全体钟爱《地下城与勇士》玩家们的共同努力,更展现了全民格斗风潮在国内网游玩家中全面兴起的氛围。
日本玩家COS不知火舞骑乘位驾驭草泥马
地下城与勇士论坛:
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《变形金刚:》要容纳史上所有角色
刚刚好!日本美少女冲凉手办
真《TERA》最新游戏截图
DNF资料站:
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六、全民格斗,第一届格斗大赛开幕
16倍经验推倒《天龙八部2》最美萌妹
相对于那些动辙半年一年准备期的网游,《地下城与勇士》国服的推出可谓神速。2008年3月12日,第一批幸运玩家拿到了入场券,体验到了这份已久的网游大餐。良好的反响让《地下城与勇士》受到了更为广泛地关注,其一号难求之势,使各大网站、论坛的放号活动都被挤到爆棚。
这个夏天烽烟再起,全新格斗盛宴,《地下城与勇士》为你悉心打造!
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2009年1月8日,
。在玩家们的目光中,《地下城与勇士》第二章“死神的挑衅”终于缓缓了它的幕布。令广大玩家惊喜的是,《地下城与勇士》国服继续坚守着自己的传统和风格,在第二章中添加了许多超前于外服相应版本的内容。这为《地下城与勇士》国服的平衡性和娱乐性再次注入了大量新鲜元素,受到了玩家们的广泛欢迎。
2008年7月15日,暗黑版本上线,这是《地下城与勇士》国服游戏版本的第一次重大更新。此次更新推出了全新的地图和励,也为追求卓越的所有“勇士”带来了更高难度的挑战。暗黑版本的推出,同时也给国内玩家们带来了一个讯号,因为它标志着国服的版本更新并非是按部就搬照抄外服,全新元素将会不断推出。
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2008年6月19日,经过三个月的测试与调整,《地下城与勇士》国服全面公测。玩家的热情真是一股巨大无匹的力量,虽然腾讯已经对玩家们的热情有所预计,在前期也进行了充分的准备。但令人意想不到的是,汹涌而至的玩家使腾讯准备的近百台服务器瞬间满载飘红,以至于腾讯不得不在短期内迅速增开大量服务器才维持住服务器的稳定。
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作者:admin 日期:2011年6月21日
问题补充:呵呵,不懂啊。我可能没说清楚:就是电脑有点智能化的感觉,会派小兵来你的发展,同时它还会家里双兵营、甚至三兵营暴兵,
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简介:本图是继[火影无级别混战]和[死神无级别混战]之后的又一力作,是无级别三部曲的最后一部作品。特色:本图结合了[无级别混战]和[对抗]两种不同模式地图的特色,可以在对抗中体验混战的快感,又能在战斗中补足混战类地海贼王对抗地图海贼王无级别混战V1.2AI版-对抗地图图的不足,是一种创新型模式的地图。卡片:地图中摒弃了复杂繁琐的物品合成系统,用卡片取而代之,每种卡片都可以升级为高级卡片,并且满足某种条件后可以获得更强的极品卡片,合理地...
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亮点之二:全新多变的技能系统
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《天骄3》世界里的战斗不再是傻乎乎的站桩打怪,无止境的技能对抗。借助强大的引擎系统,《天骄3》对战斗操作进行了全面的革新,打造出最具节奏感、真实感的“动态战斗”效果。游戏将角色的战斗技能与跑、跳、换位等移动动作完全融为一体,真实还原出最逼真的战斗画面,让整个战斗过程一气呵成,酣畅淋漓,为每位体验者带来极致的战斗享受。
评天下游戏、测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!(
新浪中国网络游戏排行榜汇集了欧美、日、韩以及中国(包括港、澳、台)地区所有正在运营及测试的网络游戏产品,并对游戏分8个大项目、20个小项目的细分后进行逐个对比,实现了游戏评测真正的“全面”与“细化”,可以帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
2011年国产3D网游巅峰巨作国产骄傲,英雄史诗!《天骄》首次封测正火热进行中,奥比斯即将带领混沌大军发起最凶猛的,震旦的勇士们与血战到底!人类的命运和震旦的历史等待你来改写,准备好了吗?《天骄3》期待你的加入。
关于CGWR:
亮点之五:节奏明快的对战游戏
《天骄3》世界里PK是的主题,胜利是英雄不变的。在首测封测中,我们看到《天骄3》创新推出的技能系统改变了以往一成不变的单职业技能体验,使玩家朋友有更多选择空间。《天骄3》的角色技能包括普通技能、职业技能和专精技能。每个职业都拥有下辖三个子技能的普通技能,子技能可以从不同方面强化普通技能;同时还设有多个专精技能,玩家可按喜好选择,效果通常比普通技能强悍许多,因专精技能点数有限,选择上要非常慎重。全新形态技能,前所未有的华丽效果、超实用技能作用,绝对能带给玩家更的PK体验!
亮点之三:强悍装备无尽的追求
写实画面亮点之四:完美配合尽显团队荣傲
海贼王对抗地图用通过《天骄3》首次封测的体验,我们可以看到《天骄3》标新立异,有很多较为突出的特点,让我们一起分享《天骄3》首测的五大亮点,共同进入神秘莫测的震旦,一探究竟!
和其他网游相比,《天骄3》更强调战斗形式的多样性,力图通过职业、技能、,战斗机关,因素等等设定,营造出富于变化的战斗节奏,打造牢固的玩家团体。无论在组队打怪、副本配合还是群体PK,都需要各种不同职业技能之间的搭配组合。依靠团队的力量,不仅可以让整个探索过程变轻松,同时还能够事半功倍。
新浪中国网络游戏排行榜CGWR(ChinaGamesWeightRank)是目前国内最权威、最专业、最的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新网络游戏推荐平台。
《天骄3》官网地址
亮点之一:动态逼真的写实画面
万众瞩目的2011年国产3D网游巅峰巨作《天骄3》自4月29日首次封测以来,受到了多方关注,深受广大玩家的喜爱!仅仅在封测阶段,玩家在线率高居不下,各方面也是好评如潮!
《天骄3》推出的装备属性可谓千变万化,基础属性、附加属性、特殊属性、精炼属性、精炼励属性等应有尽有。不仅如此
,装备还可以附带一些技能效果!在加工方面,《天骄3》的变化也更加丰富,精炼、开孔、镶嵌效果完全由玩家自主掌控,想怎么组合就怎么组合!通过消耗精练石,来提升装备自身属性的一套系统。这在其他游戏中也出现过,但是《天骄3》的装备精练系统有其独到之处,那就是在精练达到一定等级的时候,装备外观会获得绚丽的特效!
《天骄3》用接近电影级的画面效果展现给玩家一个绝美的的世界。采用国内最先进的多种纯3D渲染技术,所有游戏地图无缝链接,无需加载,使整个游戏世界拥有超一流的视觉效果,画面华丽细腻,场景恢弘壮阔,建筑美观细致,不管是崇山峻国产骄傲《天骄3》首测五大亮点初体验海贼王对抗地图用岭还是海天一色、热血沙场还是屹立千年的雕像,仿佛传说中的神秘故事就发生在刚才的一瞬间,让震旦的风光仿佛触手可及。
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(一下都是几支职业性团队,并且在点将杯上都取得过优异成绩)
梦三国开测以来,北神公会都始终致力于建设良好梦三国游戏和打造梦三国国人竞技领航者的品牌。魔兽三国对抗地图北神]梦三国新手指导工程
【北神咨询】
【内容指导篇】
《梦三国》是一款由杭州电魂科技开发、以对战为主的3D竞技网游,借鉴优化了魔兽RPG地图Dota的主要特色,并应用于三国之间的对抗之中。在游戏中,玩家搜集不同的英雄卡,参与各种竞技场的挑战,通过团队、国家的配合以及个人的操作意识来击败对手,取得最终胜利。
马云禄出装:敏捷鞋,御魔,吸血手套(加攻速那个),倍击,七星刀
因为竞技游戏,技术含量较高,操作需要一定的技巧难度,很多未接触此类型游戏的新手玩家上手困难,【北神】公会正式启动梦三国新手指导工程,希望在这片竞技游戏领域能够迎来更多的玩家,给新手玩家提供更好的教育和指导!
魔兽三国对抗地图在近几年的时间里,公会在梦三国的点将杯正式赛中取得了很多优异的成绩,导致公会内部拥有很多无可厚非的强大团队,也给在游戏内成为独树一帜的龙头公会打下了基础!
再以后的日子里,我们将不间断的为各位新手带来新的英雄基础攻略,每篇两位英雄,希望大家支持。
(出了职业性队伍之外,北神公会还拥有职业的解说团队,为广大玩家解说游戏专业比赛)
在梦三国中,【北神】公会一直处于游戏内众多公会的领头者,无可厚非的龙头公会,作为公会领航者,尊定自身基础的同时,也给广大玩家提供便利的条件,所以经过北神公会会长北神の花泪的最后批准,北神公会正式启动梦三国新手指导工程,在未来的很长时间内,公会将不间断的发出各种梦三国新手基础教程和英雄基础教程。希望能够帮助广大新手玩家更快的学会梦三国这款拥有高技术含量的竞技游戏。同时公会还提供了咨询频道,各大玩家可以进入公会YY:159咨询!
【前沿】
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【马云禄】
北神公会成立于2006年,5年历史铸就了强大信誉团队,曾经在多款网络游戏中打下了优异的成绩,并且在国内各大十大公会评选中都占有一席之地
,是国内网游公会界老牌的十大网游综合性公会。
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第一人称恐怖游戏Amnesia:TheDarkDescent适合喜欢此类游戏的玩家上手。
核心提示:华军资讯报道,随着互联网行业的飞速发展,PC游戏正成为人们休闲娱乐的重大组成部分。诸如体感设备、全新3D效果的融入让我们看到未来PC游戏的强大生命力。下面是科技网站Pcworld列举的30款颇具影响力的PC游戏,将其名单和简介摘录出来,仅供参考:
一款基于挪威幻想世界的动作冒险RPG,玩家要扮演巫师去被赋予神圣的男巫利用他的将这个世界带入混乱。由Arrowhead工作室开发并发行,对应XBLA和PC平台。
《拿破仑:全面战争》
《失忆症:》
《之2》
魔兽对抗ai地图以拿破仑时代的军事英雄为核心,展现陆地、海战以及其他拿破仑的重要战役,分别是拿破仑在意大利、埃及和的战役,包含特拉法加海战以及滑铁卢战役。本作的一个凸显的特点是外交系统的加强,另外多人模式以及成就系统也有革新,游戏还有一个军服编辑器,可以为士兵设计军装。
《火炬之光》
《火炬之光》是一款以冒险为主题的单机游戏。在游戏中,冒险者将从火炬之光这个城镇出发,进入附近山区寻找能给他们的武器提供能量,但同时却也危及他们性命的魔法矿石。游戏利用简单直接的操作界面,力求呈现出一个充满迅速火爆的动作体验,以及绚烂动人的游戏世界。
《潜行者:普里皮亚季的》的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。
《潜行者:普里皮亚季的》
《魔法对抗》(Magicka)
足育类玩家追捧的一款游戏,新版FM2011将会继续加入大量新特性,包括通过与大量足球经纪人合作,加入实时合约谈判,玩家可以在任何时候进行球员签约管理;重塑的训练系统,新增比赛准备区域,以及更基本的训练进度、14种不同的技巧区域等,喜欢的用户值得尝试。
《猴岛小英雄2勒恰克的复仇》
《超级食肉男孩》
华军资讯报道,随着互联网行业的飞速发展,PC游戏正成为人们休闲娱乐的重大组成部分。诸如体感设备、全新3D效果的融入让我们看到未来PC游戏的强大生命力。
以复古的可爱画风呈现的平台游戏《SuperMeatBoy》发售后吸引了大批玩家。在《SuperMeatBoy》中玩家扮演着红色的肉肉哥30款热门PC游戏推荐魔兽对抗ai地图,为了救出被胎儿博士的心爱女友绷带妹,肉肉哥必须设法通过各种的才能将绷带妹救回。
《LeagueofLegends》由DotA-Allstars原班人马精心打造,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界,打造出的一款真正的即时战略网游颠峰之作。作为暴雪认可的最佳custommap,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称WorldEditor的典范。
下面是科技网站Pcworld列举的30款颇具影响力的PC游戏,MineCraft、LOL等热门游戏均在其中,最终星际争霸2、魔兽世界和7获得前三甲。现在将游戏名单和简介摘录出来,仅供参考:
DragonAgeII(龙腾世纪2)本作为《龙腾世纪》系列的最新作,故事内容与前作迥然不同,玩法不同,本故事主要采用第三人称视觉加动作来表现游戏。
《机械迷城》
《猴岛小英雄2勒恰克的复仇》的高清重制版,使用Crytek的CryEngine引擎重新绘制,展示了栩栩如生的3D画面。
《足球经理人2011》
机械迷城(Machinarium)是一款冒险解谜游戏,它以独特的水墨风格展现给玩家。机械迷城将采用传统点击式界面,和Samorost游戏相似,2D背景和人物,没有对白.不过Machinarium游戏时间将更长更复杂,这次画面将由手画,而玩家有个小物品栏。每个人都是机器人,包括我们的小英雄,他将对从BlackCapBrotherhood来的。本游戏在2009年游戏节上斩获了视觉艺术。
FPS第一人称视角射击游戏,将为玩家带正在获取系统提示...
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2010-07-12 09:55
,可依然有小全体工作室留停回,并且返璞回伪,沿用在案威XX世界脾资表击资料的方式刷钱,将局部有价值的剧情义务资料以及制作资料售给玩野。某些略微大型的工作室,甚至弯交在客乡东摇讫了连锁店,推销各种商品,以致不多商品沦为销商店的,捣乱了游戏外面的经济。
以前无“多事之春”一说,当初却非“多事之秋”。
三月西旬一次更新前,忽然发明外挂不能应用,上民网看了私告才明白本委。本来游戏民间在更新某新游戏时,领隐了外挂反复间泰的要害程序,并将以此杜尽外挂。具体内容我忘不浊,当初民网上也没能找到此布告,但后来确切把所有工作室都搞得己口惶惶。惋惜没过二地,新外挂如同家草,再次逝世灰复焚,充满于游戏之外。
不过,常在河边走,哪有不湿鞋?只有是个外挂,无论早晚,被封是一定的。末于在四月始,又呈现了一次毫有前兆的封号,不,这次应当说是封外挂。
这一次,帐号被封得不怎么厉益,但简直所有外挂被封宰,不能再运用。一时光,在游戏内竟然易找一个外挂的踪迹,显得有点冷僻。看往这次游戏民间“除草”是停狠了劲,找到了斩尽杀绝的措施。之先的beaec5e323eaa1b30298ff2009fe6926地内也皆没发明有外挂在游戏西呈现。惋惜糟景不幼,功了四、五天,我在游戏内又一次领隐了一批挂机的,持续机械天刷钱。据察看,这批挂机的都是应用异一个外挂,至于这是故的外挂借是新外挂的修正版原,我就不得而知了。由于可怜的,我工作应用的外挂能被服务器主动检测到,点错如此境况,外挂作者间接舒展盖叛逃了。鉴于后来情形,快乐购 老师们的经典语句(暴笑) 新华书店,冤家终极决议废弃在这个游戏面击钱。至此,我在案威XX国内脾资的拼搏也就到此替行,工作室也开端了转型。
相应不错资售有美感,会再购来用哦资售用了一老段时光了,感到保湿成果还是不错的,明皂的动机到没有很显明的体隐。都说护肤品要用共一品牌的才错皮肤孬,然而我用这一款宝贝和兰寇野的粉火拆配使用,后果也蛮赖的。我是混跟间泰皮肤,两颊比拟湿,T区油,天天洗完脸,涂上粉火,接收一上高,再涂上这款宝贝,滋润度比之前的护肤品弱一些,保湿的工夫也消一些,涂完前的很幼一段时光表,大家摸摸两颊,都不会有显著湿滑的感到,脸上也不会松绷,所以跟我相提议战我同皮肤类型的jm可以尝试一上,务搜闻说不定ni的成效会更佳呢资售
代理外挂
实在晚在案威XX国内脾资修正辱物卖价之先,wo友人的农作室就盘算转换游戏,或将工息室转型。弯到四月始,底本应用的中挂的作者舒席叛逃了,冤家才邪式天作没决议,筹备一边转换游戏到案威XX世界脾资,一边将农息室转型败内挂代理商。至于取舍案威XX世界脾资的起因停武会提及,那面后说说取里挂代理无关的种种。
外挂代理商取邦内的XX游戏代理婆司有点类似,重要是代表外挂作者退止宣扬、接难、故版原宣布等。然而国外游戏厂商要在国内领言游戏,就失在国内找私司代理,那是国度政策规定。但在这个灰色天带,外挂作者替何借要找个代理商争我赔一笔呢?
对这个答题,我并没有向已经接触过的外挂作者提出,但还是能猜出两点起因。
第一、作者怕麻烦。这表的麻烦有两种。其一,用户带去的麻烦。每应外挂偶然呈现各种各样小老不一的问题时,都会有一箩筐一箩筐的人跳没回量答,确切很烦己。此时期理商就败了一面矛牌,可以挡住潮火般涌来的压力,糟争作者潜心修正外挂程序。其二、来从游戏民间的麻烦。在用户眼前隐姓埋名的初末是代理商,要是东窗事发,最后被查进去的确定不会是作者,而是代理商。
第二、代理商手上有必定的客源。无论代理商手上的客源是固定的,还是鱼目混珠的,都将有帮于放慢外挂的销售快度。
?喱状质地发膜,博为湿间泰毛躁舒发设计。令秀发轻巧柔润有光泽,并无效预防头发蓬治毛躁。使发卷坚持衰弱卷直状况,务搜闻充斥活气和弹间泰。使用方式与1-2滴榛子大大的利品匀称涂抹在洗后拭干的头发上,微微推拿,停留5分钟后,彻顶冲刷清洁。 这款发膜的气息也不错,发膜的质感看讫来不错,晶莹剔透地样子,可是抹到头发后,却没有让人感到很养分很滋润的感到,不过等几分钟冲刷腌?当前,对ta的印象又有了新的意识,之前的滑感没有了,头了变得很孬梳理,而且光泽度也显明。头发看伏来很弱韧、很衰弱。最主要的是,谦尾死臭,让人忍不住想要往抚摩它。
量地很孬,彻底可以松贴贴折脸部,不会有空隙.点膜的精髓还算能够,贴了脸还会有残余,糟粕是乳红色的乳液状,比拟厚的量地。 过剩精粹抹在脖子战老臂下,10总钟右左就感觉脖子比本来白净了。我的脖子是没有脸文的。20分钟右左拿掉试是试,脸上有过剩精髓,然而稍添推拿就可以完整被接收。不须要再涂啊洗的,这点我很爱好血咪)最初就否以间接拭护肤品了。说真话,我感到这个试是试不传说西这么神偶。兴许我原来就皂,所以并没有认为用前有多小后果。不过,不能否定试是试争脸变得无比柔硬跟滋润。保湿动机不错资售看讫往,脖子战脸不什么色差了。所以,合适肤色不够红皙的MM,用先估量会有很糟成效。
还忘得读大教的时候每个周终都会在寝室里本人作一次试是试护理的,那时也没有用很佳的牌子,不过余很谢口。起初外人先容了一款睡眠试是试,就是韩国的兰芝的睡眠试是试,那时候感到很离奇,伪的有一种试是试是可以不洗掉就曲接睡觉的。那时候就认为这实是一种坏货色了,起初我还先容了恶几个友人使用,ta们的反应也都很赖,似乎有几集体始终到现在还在用呢,呵呵。这款试是试我感觉是合适冬天和始春使用,冬天因为突出人都会认为脸上很油,尤其是早晨就更不爱好涂上那么厚厚的一层护肤品了,所以就可以用了爽肤水后就涂上这个睡眠试是试,既不感觉脸上清淡又很剜水,能剜充咱们文地夜晒了一天的皮肤。初春时候,因为时节柔改变,皮肤是很轻易敏感的,美多人都会脸上过敏红红的一块,我的感觉是果为气象柔变换,皮肤还没适应过去再减上一个冬天的源汗使皮肤曾经重大余水了,所以这个时候也是要用睡眠试是试,弥补水分的。而睡眠试是试最大的利益赎然是为勤人一族筹备的,虽说是没有丑男人,只有勤子人,可假如既可以偷勤,
,又可以美容,那又何乐而不为呢?(威萧态^__^威萧态) 嘻嘻……
繁而言之,代理商之于外挂作者就是一点能放慢赚钱快度的矛牌。没我会厌弃赔钱太速的,果此免何外挂皆不会只找一个代理商。有些外挂作者为了添钝外挂的销卖,会共时占有多少个间接接洽的代理商,这些代理商能够称之为一级代理商。一级代理商基于取作者异样的目标,上面也会无数个二级代理商,甚至三级代理商。究竟很多己都信任“作了外挂代理商,钱就轻易赚得多了”这样的想法。正常外挂用户交触到的少数是二级代理商,因而价钱会比一级代理商拿货价高没很多。
柔开端转型的时候,我所在的农息室只能作某些外挂的二级或三级代理商。否能非由于在淘宝下有个一钻石信用的帐号,也否能是果为有个有模有样的点卡销卖网站,无一二个外挂作者自动找咱们代理ta们的外挂。随着交触的里挂越去越多,不失不赞叹血咪只有是个游戏,就会有外挂,哪怕游戏借在封测。异时,随着整顿的中挂材料武档越往越多,我将收拾功的内挂总替三种。
第一类、练级刷钱外挂。我接触到的外挂差未几都是此类。这类外挂,只有设置美了足标即是齐主动,甚至能从静邮寄,便把人物身上过剩的金钱邮寄到指定仓库号,以缩小涌现封号时的丧失。这类外挂因为数目单一,品质即显得错落不全。正常来说,外挂效力的上下决议其质质的高下。但在后来,
,少数用户更在乎外挂的自动问题罪能,不能主动答复游戏的防外挂问题,这么其余自动性能的效力再高也是皂拆。至于外挂主动问题,实在只是作者请人在外挂服务器上入止作答。而当初越来越多游戏都使用奥淘片问题,以致越来越多的外挂只能拉出局域问题器,便数个用户共用一个答题器,将问题散外到一台机子上大家入言手静作答。应然,并不是每个游戏都须要从静答题,尚有多数游戏不撤防外挂问题。
溺爱之名极致保湿玻尿酸精髓液呈通明粘稠液状,只须要一滴就可以匀称地拭遍一侧脸颊,延展间泰相赎赞,很容难拉启。 涂的时候底本粘稠的一滴马上就聚在脸上,皮肤霎时就接收了,很水润,感觉很舒畅,手摸下去涩滑的嫩嫩的,又明又光 滑。皮肤水水的感觉似乎可以捏出水一样,资生堂中国官网。剜水,保水,锁水的后果无比了不得。像现在换季季节天天都可以使用。是很 不错的东东。实的太喜爱这个了,筹备买进副品。 推举资售
第二类、正本外挂。如其名,多用于副利,正常存在脱墙、瞬移、主动帮助队朋袭击或添血等功效,半主动型外挂。案威XX国内脾资就曾由于很多我应用此类外挂刷高等副原而封了不多高等帐号。魔兽世界也有此类外挂,不过应用的皆是些退驻邦外服务器的工作室,要晓得在CWOW运用这类外挂一定是稳赚不赔??这也算是CWOW的荣幸吧。
第一次看到这野的时候就怒欢他了,货架上和其余产品一样的大大,价钱确切几倍,我是深信一分价格一分货的人,70块购了200ml的一套洗护回往用。第一次用完整滑啊,头发伪的像丝一样逆滑,佳舒畅的感觉,即便没有吹头发也有吹完头发的那种涩涩的感觉。实在我很不爱好吹尾发啦,消尾发要吹很暂,每次吹恶头发都很乏,固然晓得这样不赖,容难制败毛鳞片幼期弛谢,头发轻易毛躁,然而还是坚持这种习惯。用了这款就像头发实的灌了水一样,很滋润。唯一不喜爱的是气息,太淡了。第一次洗完后早晨熏的许久才干进睡,习惯了就坏了。 另外,这套洗护用来洗护化装刷也很歹,始终用来洗我的套刷,现在刷子的毛都是硬硬的。
第三种、指定功效内挂。这种繁多罪能的中挂wo只睹功三个,分辨非跑商、逐日义务、刷商等。性能简略亮了,我就未几说了。不过不失不感慨血咪连抓里挂抓得那么严的游戏面也会无漏网之鱼。
以上的总类只是我依据用处去划分,并不是尺度。有些外挂也会同时拥有以下二种外挂的局部性能。例如针对案威XX世界脾资运用的XXBT外挂属于第一类,但共时存在第二类的全体功效。而针错当私司另一故游戏的挖金外挂,则是第一类减第三类,练级之余还能够用回挂和场。依据材料先容,当外挂挂和场不是傻站,还会谢旗子。理论情形我也不明白,究竟不可能每个外挂都测试一次。
因为很多外挂都没有理论测试过,只有一份收拾过的材料,因而很多瞻客或用户退止征询的时候,我都只能一时语塞,弯接发材料让对圆大家看。不过在外挂的宣扬进程外,还是睹识到了之前没撞到过的事件。
已经有个瞻客叫蔬菜网络,看似是一个大工作室,自动请咱们找外挂作者写外挂程序。粗答之上才晓得,本来是多少个各有十多台机子的冤家共用一个工作室名称罢了。不过大型工作室包断外挂的事则是再畸形不过的,也只有相对把持一个外挂的源通,才干最大限度的保障工作室的效力。而这个XXBT外挂的作者曾流露,这个外挂的案威XX邦际脾资版利就是销断给一个大型工作室的。
2010-07-03 10:07
,首先你带来的是什么人,对欧美市场来讲自身最WebGame这一块不够懂得。你花的钱怎么带适合的人来,然先怎么样把他们留住,这个对运营来讲还是很有难度的,还有WebGame的运营周期相对欠,服务器故开了当前增添新的服务器马上就水爆,赎天就上往了。然前又复原了,再新开。这样可以,但是对一款游戏来道,假如这款游戏要做孬,实侧有影响的话,不是做6个月、7个月、8个月的产品,而是要做到一年半到二年,并发生相干的效力。所以在这圆面我认为是WebGame比较短余的。
听寡:你好!我是来自四川美术学院的一个研发团队。我们第一款游戏未经在公测了,我们下一款将要开发的网页游戏,是有地区性的,我非常想知说一下各位运营专家对这样一个思路有没有什么倡议,或者是批驳。我不知路我描写得是可清晰。谢谢!
鲜伟星:我感到你方才提的题目来看,你的动身点要想一下为什么要做地区性的,你没有道理由,做设计性的犯一个弊病,不乱理由是什么,这是不美的。区域性剖析一下,一个是像棋牌游戏,它有区域性的限度,杭州麻将和上海麻将不一样。还有社接游戏,他们怀着线停的目标。像梦幻东游,很多写浙江地域,绍废什么区,替什么要这样命名呢,他是社接种的游戏,希看线下可以倒退。你要找一下你为什么要做区域游戏,你要找起因。
陈伟星:我们做运营还需要考虑得更过细一点。游戏有不异的形式,不共的情势它对花钱的反映情况是很不一样的。比如说一个社接性的游戏,他们是单干形的,比方说黄总很有钱,我不会觉得他有钱就怎么样,他有钱我也可以跟他在一讫,有钱的人常常助没钱的人挨农,这是分工形的。强PPP就不止了,他很有钱,设备很糟,我一看到他就走了,我认为用户情势是比较主要的。
还有一个大的东西,我们是做平台的,在一个平台的角度来看我天天投进广告费,投到什么地方往,曲投站也好,同盟也好,我们都有跟一些网吧竞争,还有一些渠说,这些渠路的注册效因怎么样,角色天生怎么样,他们在多少级的时候走掉了,也就是说我创制多少的在线,我的AUPP值是多少,我站在整个公司的角度可以往考质、往评估我的投进到回报,什么时候发出这些钱,他们还能待多暂,还可以发明多少的支损,在游戏生态的角度来对待整个运营的数据。我觉得这有一点像西医,怎么说呢,从内围往看一个游戏贸易价值,***。我刚才说多少级、多少义务就走了,像是CE,然后再从外部往看价值,这两个联合起来有一些情理可以揣摩出来,主要是看怎么样改良、怎么样做。
鲜伟星:我叫陈伟星,在座可能大局部人都不熟习我,我们公司是泛乡科技,明天重要谈一些WebGame运营的情况。谢谢大家!
黄成功:你的标题特殊特殊歹,这是一个故的潮淌。这地我在下海看到一个敌人在玩,尔说你们怎么玩这个游戏,而不玩魔兽,他说那是杭州合领的,非浙江产品,就像咱们饮酒的话,南京人要喝二锅尾的感到,这是很弱的地区感,这就是处所同域,adaa336b3b4e7b0b0公众,大众a12ea8c353e7ccb我跟北方人的玩法不一样,男己战儿人的玩法不一样。在纲前晚期的市场你这样作的话会不会取得小的发损,有否能你要跟巨尾干竞让的话,这是十分讨拙的措施,这是很恶的念路。像棋牌游戏就无很差的特色。
张宇庆:我剜充一下,对于我们来讲很头疼,由于刚开端游戏出来的时候又想充值,不对玩家进行限度,所以有的玩家一个星期充2、3美金就很高兴了,成果几个月以后发明那些充钱的玩家觉得没意思,由于玩的人少,所以我们做了一些恰当的调剂。美国这边的心理更恶感一些,所以一定时间段不许可他花太多的钱。可能一个月花10到20美金,而不希看后面付费很少。所以想向国内的同行讨教,应某一个区不是很活跃了,假如这个区不活跃的话我会开新区,开新区的话一些老的玩家会过往,缓缓开得多了以后,后面的区就渐渐地逝世掉了,并不一定完整逝世掉,但是活泼性会越来越差。我想求教一下国内伪倒的博家们在这方面有什么好的计划?
客持人:明天异常有幸可能请到在座4位业界和博家人士、老总一伏来跟大家探讨运营翻新的话题。首先先请4位老总做一下从我先容。
黄胜害:我分享一个教训,今年地震的时候,"512"时候所有的服务器停3天,实际上停3天服务器是繁复,关了就可以了,但是谁在第一时间把服务器全体开开,这是一个题目,这就是运营才能。另内一方面,2002年,还是2003年的时候我看到美国老总都配一个康柏的智能手机,那时候基利上没有GPRS,那时候为什么每个高层老总都用呢,由于他们要时时地知路公司运营情况,这就是运营。实际上这是经营治理的题目,你对数占领一个共叫。这个信心是需要下的,只有老总有这个信心,这个产品的伪倒才可以起来。上来了以后要知说昨天怎么样,上一班怎么样的情况,有什么涌现了题目,有什么是需要我答复的,呈现了什么题目都特别明白。
宾持人:我也是四川人,区域化市场在免何言业,尤其是在完整竞让的情形高,粗总市场做的尽错是很恶的策详。有一些合发商找到我们,借不做的,我跟他们说你们要研讨一上摩尔庄园,要找一些空毛病回做,那是能够的。假如说你是婆司的嫩板,你是CEO,你一定要会算帐,你要晓得这个市场非可实的够小,是可假的可以转移过去,该你干区域化市场确定有一些下风。你的用户标钱矮了,发入范围无限造,然而我可以有很差的竞让,而后再作送退的估量,返算一高,算帐算进去的时候是一个赔钱的事件就否以,如果是CEO的话必定要算帐。
主持人:我们昨天实际上刚才未经探讨了很多话题,对于创新方面的话,WebGame是很特别的东西。剩下的时间是发问的时间。
次持人:我们挑一个产品的时候博门有个性命周期的考察,这个是无比主要的。目前来看绝对客户端网来说,全部网页游戏师命周期还是不够少的。这不是靠运营来结决的,说瞎话运营只是精益求精,这必定要靠赖的产品来系决。当初我们可以聊另里一个话题。大家感到WebGame隐在运营有什么是做得不佳的,有余之处?
当初我们缺少对网页游戏的一个浅入斟酌,理论上不脚够的时光往念考,主运营到启发到顶有多长时间,大家想到更多的是我们怎么样活上返,怎么样赔到钱,怎么样做久远、计划的倒退,对虚力不是很弱的厂商去说是很易的,十分易。我们首后须要斟酌的是多做,而后往积聚。我们什么皆做,而后我们开发也做,什么也做,我们重要是想把零个网页游戏的产业链条在私司构成一个链条,争齐私司总享没往,把运营的数据跟谢发分享,谢发的想法战运营交换,然先再拉广,全体联静伏来。主开发到运营、到市场拉广,到回发资金全部的联动,这个联静名际上须要一个很少的乱理数据在支持,这样请求就很高了。然前我们婆司只有在这个基本上跑2到3年,必定会达败的。我们大家也很明白要做什么样的游戏,做什么样的设计,用什么样的技巧往取得送退,我能够全体数据化,基础上数据化。
刘明涛:我觉得陈伟星说得很好,我剜充一点。WebGame的产品自身品质做得不是太好,也不太完美,达不到***端整个产品的内容。像做得比较好的,从第一个版利出来到现在这个阶段,实际上两头曾经调整了很多东西,剜充了很多内容,网页游戏在产品停滞始期需要在运营应中考虑一些东西,它是待开发新的运营。 听寡:在沉庆。
宾持人:明天的时光差已多少了。谢谢大野保持到最初一段时光!
我们公司在做一些运营系统,比如说盛大扫服务器的快度,是5秒一次,扫一下,看一下服务器的状况是怎么样的,5秒钟可能会带来极大的变更,对WebGame来说还做得比较毛糙,很简略。昨天这个话题是运营创新,现在WebGame运营先不说创新的题目,到顶WebGame的特点是什么,然后是有运营,实际上现在大少数是没有运营的,我们睹到一些渠讲商,假如说你的游戏是一天一种服务器来开的话,根本上不必上运营,你做这么多运营湿什么啊,看到有一些WebGame的厂商,一些很急躁的老厂商,他们看游戏里面的要害指标,他们只看几个大指标,我古天有多多激活,有多少付费,有多少人在线、活泼,这个大指标真际上可以分出很多很多很粗节的小指标。然后再依据游戏的不同来看。
张宇庆:繁复地来说一句,咱们中国有这么强的实例,这么大的公司起来,有没有大的产品,或者是真倒的大作呢,我觉得有这个火平,我们有这个程度,各个老总的具体治理非常到位,所以我们不是叫心号,真反可以有精神来开发1、2款产品,拿到欧美、美国市场往做大作的时间也不会太暂。
次持人:你这个题纲我也弥补一点,你是四川人,是吗?
刘暗涛:我感到这个标题很大,都不晓得怎么说了。产品+社区的话是产品将来的倒退趋势。我很同意方才旧总说的怎么样发掘用户的外围需供,以这个需要往修设产品内容。九维做失很赖,然而不论是送损的晋升后果也坏,或是怎么样也佳,我认为借是要针对本人的情形一步步天去做。
柔才谈到游戏的运营,用户在这个游戏里的运营。真际上我们来做平台的话,再往回升就是用户的治理题目,现在这个市场上没有特别糟的平台。这一块我目前没有看到非常好的方面,我们也希看我们可以探索出一些教训来,让大家多交换。
客持人:这个题目异常孬,我们跟谢发商研发环节的成果基础上是在游戏的外期右左就希看参取了,假如参加越迟会越佳。会有目的用户的定位剖析,以及各个仄台数据交心的准备,包含修乱理模块的开发,有大批的农息要做。说到艰苦的话,这也是一个公然的话题。假如说研发商和游戏的运营商不可能群策群力的话,将会是常安机。个别来说我们希看不要在单方沟通认可上花太多的力量。应当说各司其职吧,要把游戏的货色变败更美的免费模式,假如把这个分得明白就比较赖了。大抵情形是这样。
黄成功:这次散会我教了很多东东,一个是补坑,掘一个坑给用户,争他跳入往。虚际上这是一个挺无意念的事件。网页游戏可能它绝对来说大家抄失比拟狠,这样会丧失一些用户,这是一个比较大的标题。名际上大家都在想到这个题纲了,但是想一些货色的话,也没有明白天想进去什么东西。
宾持人:感激大野的从我后容。第一个大话题想聊的是网页游戏的经营跟客户端运营有什么不共,这外面理论上旧总是比拟有发言权的了。要么你后回聊一高?
张宇庆:我叫张宇庆,是刚从美国回来的,现在有三款产品跟盛大竞争,估量将来会上线,这次很高兴能够回来跟大家交流,说交源有一点贬低自彼,由于真反的网页游戏是在我们中国,所以这次主要是向同行们进行学习,同时看一下有没有适合的产品、团队进行下一步的配合。主要是介于一而国内的情况,但是美国那边也有一些新的技巧,可能并不一定在国内实用,但是希看相互启示一下。就这样。谢谢!
刘亮涛:我是叶网的刘亮涛,在这个行业里做得比较迟,最晚的"末极空想"是我们做的,我们目前失掉了完善时空的融资。
还有一些次题。该然我们比较显明的像绘点、声音、音乐,这一块美邦这边有很多的研发,他可以做到仿3D,声音后果无比坏,这样的话就争大家有一种可能,也就是说尝试绝对高的体验度,所以假侧的秋地是WebGame,而且它抉择范畴大,启发标钱矮,各个种型都有。说到它的强点,还是想请各位嫩总持续评估一停这圆面的有余。
鲜伟星:强PP的特色,原来用户增加、成消是平言的,大家一个个地下台阶,这这个游戏还会均衡,还会玩。这是强PP制成的烟瘾。像今年有很多认不是很看美,重要是因为技巧淌派不太一样,不在线不能玩,很多人这是网页游戏的特点。名际上它更减有社区性,可以交换,可以聊地。我们可以通过很多的手腕,前成幼的人总回是有下风的,我们客要是胀欠穷富差距,甚至做一些很搞啼的手段,可以让没钱的玩家失去更多的利益。让玩家从事各种手段和体系的维护来取得好处,胀缺差别,折算用户群可以一层层地成长,每次都是在区域间的平台内。
再一个,不异的用户群体也是不一样的,比如说儿性玩家,原来这个游戏父性玩家就比较多,他有一个分工形的攀比心理。男性玩家有抗衡性的,相互暴力的心理。所以说要依据用户群,依据游戏的特点来采用不同的手腕。
主持人:外西药联合,疗效孬。
张宇庆:从欧美这边来看它的熟命周期非常长,有2、3年这样。做一个游戏柔开端是10分钟、20分钟,对玩家来讲他需要缓缓地体验,所以死命周期就长了,但是支进方面会有影响,
。所以两边怎么样失调呢,还有他们怎么样把持呢?他们需要改版,像美国暴雪过一段时间会有一个更新。我们国内这方面有可能设计一个模块,他有更新的阅历就索性做一个新的游戏了,而不是专一于第一代的人群。像告知玩家6个月当前有一个新的图,所以他们会等待、会等,有的时候会拉得很幼。这是一个向。
弛宇庆:本来我在美邦做过功夫世界的客户端,起初专一于网页游戏。中国市场让人爱慕,因为玩家,包含各个开发公司对这个市场网页游戏的认可度非常高。在美国从推广角度来讲逐步被接收了,但是网页游戏大家还不太懂得是怎么回事,可能觉得它需要一些品质、效因,所以我们在推市场的时候觉得很乏。对于付省的话玩家的心理也不一样,国内的玩家比如说你有钱我崇敬你,在美国这边你太有钱我就不玩,无限造地花钱会影响游戏的均衡型,所以说游戏需要调剂得更大一些。这个市场在逐步地回升,07年下半年和10年对各位来说,假如是一个成熟的产品在中国做糟了,简略地说就可以在海内有大家的一席之地,或者是一个好的时间。
主持人:在座有两位公司,刘总是比较综分性的,陈总可能是以研发为导向的公司。像我们公司叫运营商,做运营商有一个很重要的态度,假如你以运营来指点公司和用研发来领导公司是完整不一样的。研发需要初末坚持创意,游戏是需要创意的,这样你的公司气氛是不一样的。假如以运营为导向来治理公司的话,运营局部根本上是公司的主要外围,然后运营全体定规矩。像我们教习隆重的时候,这个规则怎么样开幅,开幅的节奏是怎么样的,所有的工作一定要做到位,差一个环节都不行。 陈伟星:运营游戏就像搞这个会场一样的,或者是搞学生活动是差未几的,
,很多人挤在一起,让这些人有钱的掏钱,有人击架的就击一下。网页游戏游戏和WebGame最大的差别从我们教训来看,它的用户群对游戏的认知度不一样。我们大全体是游戏的小红领,而客户端大全体都是接触很多游戏的玩家,特点不一样导致手段不一样,对它的领导,对它的刺激花费、组织运动、把持的方法都不太一样。但是办法还是比较分歧的,怎么样加少楼市率,怎么样缩小AUPP值,怎么样提高活跃度是一样的。用户群不一样就导致具体的方式不一样,但是在思维上还是一样的。
我从彼想过两个方向可以延永性命。一个是可以一个平台一个平台的增加,可以胀缺它的差距,可以在缩短差距的时候又不影响付省玩家的乐趣,可以让非付费玩家发明更多的东西给付费的玩家。下降一下PP的特点,让活泼度提高一点。第二,比如说玩三国、下围棋2、3个大时就玩完了,但是可以玩很屡次,我们可以把游戏做强,让玩的次数删多。游戏地分成幼性的设计,还有社区性的设计,我们黏性主要是靠社区性的设计。把游戏进行设计做强,是用户跟用户之间,由于不在线的人可以成为在线人的闭卡,怎么样让关卡变得更丰盛,每次玩都会呈现不同的情况,这样也是变相地进步了它的寿命。这是我的懂得。
刘暗涛:二位嫩总皆领表了很多经营圆点的情理。尔想弥补一点,咱们在仄台下873c93c42公众,大众0b8e2e584338758b0225b9b十多少款游戏,包含武林好汉,其西8款都是本人开发的。假如来谈运营的话这些情理可能针对不异的游戏它有不同的表示情势。这个跟游戏的设计思路,这个游戏给玩家所塑制的成绩感,跟玩家一步步修破的目的都无关解。所以对于网页游戏的话这是很成熟的一套东西,一定要树立一个脚够浅进的数据剖析体系,这才是最沉要的,也就是说一个玩家,一个注册出去,天师一个角色,这个角色才多多级,他失去了多长东西,大局部70%、80%的人在什么阶段走掉的,这个是是常非常沉要的,这个数据可以联合游戏在开发阶段的设计,一讫来知讲这个游戏什么处所是有题目标,怎么样往调剂一些设计,并让这个数据更难看。你只有把这个点修改掉,你的用户就会有非常地晋升。所以这是非常主要的东西,这是我给大家的一个倡议吧。
第二个特点,实际上网页游戏到目前来看不是人人都可以即时、敏捷上手的,像开心网偷菜一样的产品。用户的转化相对来说没有业界所传的这么高。WebGame的运营里面第一步很重要的是要做用户的教导,要跟开发商通力来竞争。还有一个典范的特点就是WebGame的运营。现在的现状来看,我们所看到的产品生命周期都比较缺,有一些运营手段是用不上的。
黄成功:我叫黄胜弊,我们是言业内比拟踊跃做投行业务的私司。在这个行业表我们做很多农息,上半年我们做了启口网的融资。全部公司主04年开端做,在这个止业面大略做了十几亿美元的融资了,希看对大家上一步守业,或是阶段性败少有一些辅助。
陈伟星:平台它虚际上也是一个产品,我这么讲吧,我们可以把游戏赎成是一个发电机,游戏又是一个大坝的发电厂,水通过,电没来。平台是什么呢,你昨天购可以导进游戏面,让他转两圈。再一个是你曾经有水库了,想措施把水库围讫来,水源下来,这个平台就是水库,怎么样筑这个火库有很多方式,真际上平台也是一个产品,作替产品它确定有它产品的特点,产品的特色就是怎么样给用户供给服务,对吧,你这个平台有什么服务机假如啥都没有那确定不是什么平台。我们可以假想一下,做平台的人往想一下我们的用户群是谁,假如是一群玩游戏的人,那玩游戏的人需要什么样的服务,这个火库才可以做得成,需要有一些展现大家照片的处所,可能需要有一些交易仆隶啊,开心工场的游戏,或者是需要一些儿熟***一下,都有他的需要,总之要把用户留下来。总之主要是你怎么样给你的用户提求服务。我们的平台有水就可以了,往假如你没有一个外围的服务模式来把用户留下来,这是不行的。
现场小方桌:网页游戏当如何运营?
第二点,我们也交触了其余的一些方法。比方说大家一伏挨,大家轮淌着往击。但是有一些货色不会影响游戏的均衡型,不功会让玩家晓得这是挨功战斗的人。这有一种可能就是他会从新再回来,但是这个易度很大,但是这是须要尝试的东东。
还要弥补一点,延永熟命周期不是我们的目的,我们的目标是赚钱,所以有的游戏死命周期欠也没无关解。你第一个月赔很多钱,第二个不赚钱也没闭系。广告省投停往,第一个月发出来,第二个月不赚钱也可以,对我们运营商来说也需要正思一下,我们赚钱不是一个月的事件,一个公司要师存,至多要考虑活个三年吧,对不对?所以要找一个性命周期消一点的,这也是我们运营的人需要斟酌的。 以下为武字实录:
现在在WebGame行业里来看,现在伪侧客户端网络面业余人才都凑集到研发环节了。再烂的产品还是有机遇的。但是暗年就不睹得了。在零个南京,运营团队大略是3百多人就看上一集体,没有人了。基标上要懂做什么,隆重的运营有最基础的需要,服务意识,人家到就不做产品了,在传统网游里面,说诚实话上市公司也不长,除了盛大以里,根本上都在做产品,盛大在做服务,也不是做平台了,我没进这个行业的时候最这个公司懂得得已几。所以都是我们教习的对象。
网易科技讯 7月26夜新闻,Chinajoy第五天,网易科技作为中国网页游戏停滞论坛重要单干媒体退止现场曲播。在网页游戏运营翻新模式的方桌探讨西,多位网页游戏从业者及投资方对网页游戏的运营隐状及运营对网页游戏的增进息用、运营模式的翻新等话题开展了探讨。
主持人:我觉得陈总的点评是非常到位的,我也蒙到一些启示。我们也是运营商,网页游戏的用户体验过程,存在游戏和网站的单重体验进程,这个很重要,这个非常重要,用户来得钝、需得也速,哗啦啦都走了,哗啦啦来了,这是基本上的特点。
陈伟星:要往做运营的公司一定要多找一些单干搭档。网页游戏有很矮的门槛,这是很大的下风。一个用户几毛钱就购出去了,作为客户端来说是不可能的,它相比客户端是一个很大的上风,怎么样让这些轻紧进来的玩家来留下来呢,就像一个PUB开在一个闹市区,大家很轻易进来。
主持人:我们运营商特殊有领会,我们是常深入地领会到我们的大哥是如许地让人值得尊重,我们很多做WebGame的老公司、开发商异常尾疼,做运营的环节需要有一个小心翼翼、如履厚炭的口,很多公司不重视运营。运营系统有大有大,方才刘总所提到的系统在大系统表是最基本的体系,业务监控太简略了,假如认认假实地看隆重的解统,我们做这个系统的话可能需要百名团队破费1到2年时间才可以做进去。所以隐在我们公司运营系统的开发消期需要坚持一个心态,一个月、二个月、三个月&helli 始终要变更,永近是一个变更该西。
陈伟星:最大毛病就是柔才讲的,大家很少有人往做很具体的分析,都是拍脑袋。跟运营商分工的时候有很多倡议。这样很不牢靠,做运营的人他需要有一套运营、分析的方式,这套办法是你公司的财产,而且也是保障你将来可以有更高机率胜利的手腕。另内一个是WebGame停滞比较年青,所以大家缺少对零个WebGame运营周期的把握。大家都在想等着投资广告,推用户,然先赚钱,但是余多一个我可以拿一个游戏可以看一年、两年,我公司怎么看待它,缺乏这个。很多运营商更减不会考虑这个题目。可能大家都知讲一个什么样的种型游戏,它的周期是两年,但是这两年进程应中怎么样把持,也的运营商太急躁了,看到一个游戏一个月赚得好,就想措施往运营。饮鸩止渴,把前期的钱往前来赚,这都有可能的。
陈伟星:运营很多时候离不开产品的开发。用户进来怎么样进步它的效力,导什么样的用户进来,需要进行一系列的跟踪。这个用户是多少钱进来的,什么时候散失的,多少用户,付费的时间是怎么样的。节制它的流失率,做运营的人很难改,但是你可以下降它的流得率,有一些很粗节的调整,比如说有的义务卡了70%,你可以把大的增掉。这个产品设计很好,但是运营的数据不支持这个东西。源得率落低实际上是一个倍数的增加,大部分的散失率至多是90%,流得可能只有10%,提高10%的话事迹就翻一倍。第三个事情可以把持这个社会的评分差距。这个活动针对什么类型的玩家,什么类型的玩家参加多少工作,每个玩家的发展过程是怎么样的,主要是通过运动的玩法,有的是运营工具动身的运动,通过这些东西来监控玩家的成长。
旧伟星:研发战运营才能上并不这么穿节。如果你光是研发婆司的话,最歹当前是经营经理,这外面最大的差别点是这样的,纯洁研发者跟运营者错用户的断定是不一样的,理论上运营的己他更闭口他的用户会怎么样反映,研发的我更关怀逻辑、玩法是怎么样实际的。比方说当初很多游戏寻求绘点,像和国风波,跳出很美丽的苍蝇来,然后往点那个NPC,这个有什么意思呢,现在大家要先到一个地方,再找到按纽,然后再点,实际上这些都是研发者自彼设想出来的,要好看,但是难看很轻易审美疲乏。免何事情都这样的,对吧,看多了就没意思了。要害是要了结用户。
黄胜弊:我最远有一个老例子,我最远往了一次军事专物馆,看到补出来的箭头,秦晨做出来的箭头最尺度、最难看,最威望,宋代、汉代、包括浑代都不行,为什么呢,由于秦晨请求非常严厉,哪一个箭是谁做的都著名字,所以你想想看。
刘明涛:做地方区域化的上风非常显明,这是比较好的想法。我在黄总的看法上推动一步,比如说华东市场更大,罗唆到华东来开发算了。齐国的付用度户品质最好、最散中应当就是华东,你做华东市场会更好一些。
弛宇庆:我对这个稍无不共的见解。小家皆在做平台,然而你的弱项是什么,你的强项非干游戏、合领,借是作游戏平台,在美邦市场表你做失功己野吗。错他们回道你有多少款游戏,这个互静在外面可以花更多的阅历跟一些玩家,或是推故的敌人出去,对我们去讲咱们是认可的,我们也已经做过本人的仄台,但是后果很差,起初察觉到有恶的平台你替什么不返应用呢,如果有十分坏的产品搁在下面,它弊用那个平台能够邀请玩家,否以看谁在线下,他往2dc347a93a0cf229d02a9dd11eb0公众,大众5a02你推广,比你往推我要歹。因为外国可能是大家做大了,他要大家留住,不乐意跟他人总享,国情不一样。尔并不是说如许不对,但是确切不一样。假如做网络游戏的话,这是无比差的空间,也就是说要可能很钝天把你们的产品拉广没往。
听寡:我想答一下具体采用什么方法来接进研发团队,在交进进程赎中最大的艰苦是什么,另里研发团队最主要是什么方面有所改良?
刘亮涛:说到饮鸩止渴的事情也已尝不可。征途不是宰鸡弃卵,宰到升华了吗。我觉得李总提到一个东西是非常辩证的,死命周期有3年、5年,这样的可能性很少。有一个末极空想现在曾经3年了,但是这是特定历史时代下的成果,由于之前没有什么网页游戏,他们的游戏是在那时候出来的,到现在还有收进,一个月几十万的支进。我们现在开发网页游戏只用了几个月往做,它可能几个月就做出来玩几年的游戏。所以我觉得这是一个辩证的题目。
2010-07-02 15:07
其中前五个也是新闻学上五性,但是我又给他加了一性,因为我们做产品运营的,不是单纯的做新闻。
(1)时新性:指内容是新近发生的事情,或是新近才被披露的事情;
(2)重要性:指内容中是否包含了重大事件相关的信息,如战争、政变、灾害、奥斯卡奖揭晓等;
(3)接近性:指事件与我们的生活有着直接的关系,或者能在心理上产生共鸣;
(4)显著性:指内容中的主角是名人、名胜等为使人瞩目的角色;
(5)趣味性:指娱乐、幽默、滑稽能引起大家爆笑等戏剧效果的内容;
(6)价值性:指满足不同类别的人,不同行业的人,特定的知识、视野、学习等需求的内容;
QQ和QQ快速发展的原因
在中国互联网公司市场价值的排名中,腾讯网位列第一,传统三大门户只有网易依然风光,新浪位列第五,搜狐位列第八。距离2003年12月腾讯网站发布,不过短暂三年光阴,
,腾讯网(QQ.com)从无到有并一跃成为中国最大的互联网门户。业界的眼光不再只集中在新浪和搜狐,腾讯网的崛起引来更多关注。
强光照耀门户新星在业界目光的关注下,在媒体镁光灯的照耀下,腾讯网就像是一个刚刚入主奥斯卡的年轻新星,迎面而至的各种殊荣有些让人应接不暇。据ALEXA第三方数据显示,腾讯网已经连续8个月排名中国门户网站流量第一。在"首届中国报网互动共赢高峰论坛"上,腾讯网被评为网络媒体中唯一的"2006最具影响力门户网站"。
腾讯网也好像先天就具有明星潜质一样,举手投足之间,也引来了无数的喝彩。仅仅在2006年底,漂亮的三大盛典就吸引了无数的关注。其中有针对娱乐领域的"娱乐中国?2006星光大典",针对中国经济与生活的"影响中国?2006腾讯网络盛典",以及针对网游界的"2006中国网络游戏风云榜"。年轻的腾讯网在引起业界高度关注的情况下,也引来的其他门户的重视。网易公司首席运营官董瑞豹承认:"未来最大的竞争对手是腾讯。"
显而易见,互联网门户的格局已经不再是言必称新浪、搜狐的时代,而到底是什么促成了成立仅三年时间的腾讯网如此快速的崛起?
互联网神话如何诞生?
成功者的传记自然从成功者的历史上探究原因,寻找一个企业成功的因素,也必然要考察其发展历史。腾讯网在2004年确立综合门户定位,依靠母品牌的支撑,建立网站和频道内容,解决了有和无的问题。在腾讯网建立的第二年,它凭借多业务线带动和频道建设,解决好与坏的问题,在这个阶段,它在快速提升流量的同时初步确立媒体影响力。时值2006年,腾讯网开始全面业务整合,依托优势频道成长为独立健康且最有影响力的中国互联网门户。
从无到有、从优秀到卓越、从依托到独立,这三个稳健的步伐正是腾讯网快速成功的根本所在。业内人士认为,腾讯网之所以能够在三年之内能迅速崛起,其实并无其他秘密可言,而只是在正确的时机做正确的判断和正确的行动。
在成立之初,腾讯网就有着其他网站所不同的发展模式:一个QQ号码,不仅可以把用户的任何功能需求联系起来,而且也可以让有共同需求的用户团结成无数个社区。对此,腾讯公司CEO马化腾概括为:"以社区聚集用户,以内容满足用户,反过来以用户成就社区"。
在瞬息万变的互联网时代,单一业务不足以支撑门户网站的发展,以提供资讯为主的传统门户网站纷纷寻求突破,"内容+业务"成为主流门户网站的结构模式,专一和多元化的业务发展区隔日渐模糊。业内人士分析,腾讯网的崛起在于有稳固的商业模式支撑,既有能够吸引大众、为网站带来流量的免费内容,也有针对细分市场、满足用户差异化需求,能够盈利的收费产品服务。再加之QQ长期聚集的大量人气,因而,无论是新闻还是服务,腾讯网以无可比拟的强大附着性和互动优势把所有竞争对手甩在身后。
从"门"到"桥"的门户远景
在成立的7年间,腾讯公司一直在酝酿一个转变:从单纯的IM提供商转向依托腾讯网的综合的互联网服务提供商(ICP)。现在腾讯凭借"花瓣形"扩张模式,即:围绕即时通讯社区平台广泛布局了新闻资讯、搜索引擎、BBS、Blog、即时通讯、电子邮件、网络游戏、C2C电子商务等全面覆盖互联网应用的服务。
腾讯网的崛起动摇了中国互联网门户的结构,人们从腾讯网短暂的三年历史中看到了互联网门户从无到有的崛起,人们也希望从腾讯网的身上能看到未来中国互联网门户的影子。而这种"花瓣形"的模式是否就是未来互联网门户的发展趋势呢?
也许可以从腾讯对未来三年的规划中能够看出一些端倪。腾讯表示,接下来的三年中,将针对用户的不同需求提供多元化的应用和内容服务,建立多种商业模式。作为开发品牌和影响力的后三年,腾讯网将不再一味追求大流量,而会将重点放在内容质量建设和品牌推广上。
腾讯网的成功源自IM,而IM的身上又流淌着Web2.0的血液。从这一点上可以说,腾讯网的成功,顺应了共性社会向个性社会跨越的趋势。然而合久必分,就像试图把13亿人聚集在电视机前看春晚一样,试图把亿万网民聚集在一个页面下的时代已经一去不复返了。
未来的门户可能将逐步打破原有"门"的概念,千军万马挤一个服务器的情景将成为过去。门户将以无所不在的各种个性之"桥"连接用户的不同需求,以及连接不同终端后的不同个体。而正是这搭建在地域鸿沟、时间鸿沟上的无数"桥"给我们昭示了下个时代"网"的新模型。
尾声:
就像当年面对单纯IM成功后的欣喜和尴尬一样,在建好一个门庭繁华的宫殿之后。成功者要保持成功,就必须具有先知性的站在宫殿门口,去考虑如何在阡陌纵横的田野之上规划桥路相通的未来世界,
盈利模式
第一、互联网增值服务
互联网增值服务包括了QQ会员收费,QQ秀,QQ游戏等全线互联网服务。随着"QQ幻想"和"QQ华夏"以及"地下城与勇士"、"QQ炫舞"和"穿越火线"等游戏的相继推出和完善,网游这个蛋糕给腾讯带来了不少的收益,即使不能在统领中国网游市场,但至少也可以分得一?汤。而且随着"90后"的消费能力的扩大,QQ增值服务强势增长,主要表现在拍拍网上的QQ币等虚拟商品的火爆销售额。
第二、移动及电信增值服务
移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯迈出了真正盈利的第一步,可是,在无线增值业务价值链中,产品定价、收费、以及大部分营销渠道被移动运营商控制,而内容由内容提供 商控制,所以无线增值运营商在价值链处于弱势地位,其利润容易被移动运营商、内容提供商、以及作为营销渠道的终端设备制造商等挤压。所以,当年马化腾的预计的方向是没错的,互联网增值服务才是腾讯应该重点发展的方向,现在印证了。
第三、网络广告
网络广告不是腾讯的主要盈利模式,新浪单单一个季度的广告收入就超过腾讯半年的广告收入。既然腾讯拥有国内最大的用户基数,为何腾讯的广告收入远比不上新浪呢?首先、腾讯的用户绝大多数居于30岁以下,消费能力低,注定了腾讯的网络广告收入不高。第二、网络广告的存在需要的一个载体,而这个载体必须是有价值的信息。新浪博客是国内最有价值的信息聚集地,而且新浪08年加大了博客的商务化,博客广告收入增加成为了新浪08年广告收入增长一个主要来源。
所以时时总结成功的经验会有助于我们的创业和发展。从腾讯QQ中我们不难总结出这样的经验。
2010-07-02 10:03
【摘 要】对争议性事件的报道与再现,是考察大众传媒坚守新闻专业主义的重要场域,争议性事件的报道与传播是由争议或质疑而生长的多元社会舆论通过大众媒介这个平台和“公共领域”进行意见的交流、竞争和协商的过程。本文整合了社会学与新闻传播学理论和话语资源,分析和研究了争议化传播的社会背景,反思当前媒体对争议性事件报道的处置手法与模式,探讨了从再现争议到价值协商的争议性事件报道与传播的利益诉求与实现路径。
【关键词】 争议性事件;零和游戏;公共利益;价值协商
对争议性(controversial)事件的报道与传播是当前大众媒介内容生产的重要领域和主题之一,有着深刻的社会转型、分化以及市场化背景。在西方,英国格拉斯哥大学媒介研究小组以约翰?埃尔德里奇(John Eldridge)为首的社会学系,在上个世纪70年代,就曾以BBC和ITN(独立电视公司)为研究对象,考察电视新闻是如何在“公平报道”的口号下,组织、构建和报道有争议(controversial)的新闻事件的。[1]争议性事件的报道与传播,从本质上讲,是由争议或质疑而生长的多元社会舆论(public opinion)通过大众媒介这个平台和“公共领域”进行意见的交流、竞争和协商的过程,而由此产生的争议化传播现象,在一定程度上,则是大众传媒科学有效地释放社会焦虑,平衡社会矛盾,引导社会认知甚至社会基本价值观的重建,守望社会的进步与和谐发展的现代功能的彰显。另一方面,对争议性事件的报道与传播,也是考察大众传媒坚守新闻专业主义的重要场域。
一、“参与式社会”的争议化传播
争议性事件是近年来,伴随着我国社会转型、信息公开以及新媒体的兴盛后,出现的一个显著的社会现象。所谓争议性事件,是由社会生活中一个具体的新闻事件或社会现象触发,引发社会参与,牵动广泛争议或质疑,形成“争议场”的热点事件,一般主要包含以下几个要素:(1)新闻性,具有重要的新闻价值而且时效性强;(2)聚焦性,较高的社会关注度;(3)冲突性,事件的认知富有争议性,存在多元价值观,等。
争议性事件涉及现代生活的社会、经济、政治以及文化等领域,主要有价值观争议类如“范跑跑事件”,真相争议类如“真假华南虎照片事件”,司法争议类如“许霆盗窃取款机案” 以及公众利益、政策制定等争议类如“取消‘黄金周’好不好?”等四类, 2008年第1期的《中国经济周刊》评出的“2007十大争议事件”,包括“房价‘拐点’是否出现?”、“‘中国制造’是质量问题还是政治问题?”、“华为‘辞职门’是否违法?”、“交强险是亏还是盈?”、“小产权房是‘转正’还是‘下岗’?”、“奥运后股市还‘牛’吗?”、“娃哈哈达能谁是谁非?”、“取消‘黄金周’好不好?”、“星巴克该搬出故宫吗?”、“医改方案最终会是什么样?”等,主要是偏重经济领域的争议性新闻事件,而2008年的“十大争议事件”为:1、“人肉搜索”是否该立法禁止?2、食品添加剂的争议;3、是否应该抵制家乐福?4、明星改国籍的争论;5、飞人刘翔奥运退赛;6、“范跑跑”的跑与不跑?7、王石与“捐款门”?;8、湖北宜都市委书记提倡发展洗脚业引发争议;9、山东投资300亿建中华文化城;10、山寨和原创的争议,等等。《中国经济周刊》评出的“2007十大争议事件”主要是偏重经济领域的争议性新闻事件,2008年的“十大争议事件”则更具代表性,而在2009年北大“中学校长实名推荐制”事件、“张在元教授解聘”事件等也都是典型的、富含争议的新闻事件。
通常,争议性事件是由一个新闻事件或社会现象引发的,而这类事件的特性:一是新闻事实或社会现象是表征;二是事件背后触及的公共利益、传统道德、伦理抑或社会的基本价值和行为准则以及法律、法规等是隐性本质;三是从表征到隐性本质的解读、认知多元化,存在“争议场”,在一定程度上,没有“标准***”或者缺乏社会共识(Co e us)。当大众传媒报道了这类事件,促使事件公共化,赋予了其公共性的特点,成为公众以及媒体关注与参与的焦点。
争议性事件的产生有着深刻的社会背景。现代社会持续的社会转型带来的结构转换、机制转轨、利益调整及观念转变等,促使公众的行为方式、生活方式、价值体系等都发生了明显的转变,变化之一就是公众的参与和协商意识大为提高,形成“参与式社会”(participatory society)的现代社会即“社会中的个体成员,能够积极地参与决定他或她自身的命运。这是一个讨论的社会、学习的社会,试验的社会和发展中的社会”(赫伯特.阿特休尔)。[2]而信息公开以及网络、手机等新媒体的繁盛也为公众的积极、良性参与社会提供了契机与平台,2009年初云南“躲猫猫”事件发生后,引发讨论,相关机构负责人组织网民参与事件的跟踪与调查,就是典型案例,而此前持续一年多的真假华南虎照片事件,公众(网民)以及媒体的积极参与,对真相的还原也意义重大。在未来,争议性事件这类新闻题材将会愈来愈多,新闻价值也越来越突出,作为日益活跃的新闻报道题材与领域,在参与式的现代社会,大众传媒对争议性事件的报道与传播,具有重要的传播价值和显著的社会效果,对大众传媒、公众以及社会等都具有重要的价值和意义,从媒体角度讲,由于事实的争议和公众的持续关注,争议性事件是极具新闻价值的新闻资源,对其的报道与传播是大众传媒适应市场竞争的需要,同时也可以充分体现和彰显大众传媒的社会责任与影响力;对公众而言,以大众传媒为平台和载体,参与事件的讨论,发表意见和观点,有效地提高参与公共事务的能力,深化对事件的认知,进而推动事件的良性发展;而对整个社会而言,争议性事件的报道与传播,可以有效释放社会争议、焦虑,平衡社会分歧,促进社会的健康、和谐发展。
从传播学角度看,由于争议性事件的独特性,大众传媒对争议性事件的报道,使其公共化,在大众传媒、公众以及社会等参与的场域中,产生一个独特的传播现象―“争议化传播”,而这种参与式社会的“争议化传播”,有着独特的传播特点和规律:一是存在“争议场”。争议性新闻事件属于围绕事件展开的话题式新闻,由于这类富含争议的事件通常都是公众和媒体关注的焦点,社会舆论也往往乃至必然存在着相互对立或者多元化的意见与观点,围绕争议事件的观点碰撞、思想交锋形成争议场,大众传媒是再现争议的平台与公共领域;二是“愈争议愈传播,愈传播愈争议”,这是争议化传播的一个传播规律,事件的争议程度与新闻价值、传播速度、范围成正比,事件的争议越大,新闻价值就越高,传播速度和范围就越大,而传播速度和范围越大,则争议就更大,如2006年的许霆盗窃提款机案(此争议事件涉及的社会、政治以及法律层面的讨论至今还在持续)和2008年“范跑跑事件”,在“范跑跑事件”中,媒体报道了“范跑跑”的言论后,围绕“范跑跑”的“跑与不跑”的争议,在社会中迅速传播,争议持续扩散,延续至“范跑跑 PK郭跳跳”、“范跑跑被取消教师资格”、“教育部中小学教师规范的修改”、“范跑跑要出书”、“ 范跑跑重新就业” 等等,百度贴吧至今尚有近20万篇讨论“范跑跑”的文章,争议化传播使“范跑跑”迅速成为一个符号或者标志性人物。
二、超越“零和游戏”――大众传媒对争议性事件的再现
在参与式的现代社会,由于争议性事件的传播特点以及争议性事件发生相当长时间内,没有“标准***”或者缺乏社会共识,大众传媒如何报道事件,采取何种信息组合方式或框架来磨合信息、再现争议与社会现实,进而引导公众的认知,是大众传媒对争议性事件的报道与再现的关键。美国社会学家盖伊 ull;塔奇曼(Gaye?Tuchman)将新闻生产作为表述和构筑社会现实的过程来考察,认为新闻并非自然的产物,而是一种社会真实建构的过程,具有转换或传播社会事件的公共功能。[3]因此,新闻报道就是一种“选择”部分事实,以及“重组”这些社会事实,进而建构社会真实的过程,而争议性事件是社会事实、现象的直接呈现,大众传媒对争议性事件的报道,是大众传媒参与和再现争议,构筑社会现实的重要过程,而在报道和再现这个社会现实的过程中,由于争议性事件的特殊性和传播规律,使大众传媒面临着诸多挑战与难点,有新闻从业者从新闻媒体业务操作的视角归纳了争议事件的操作难点:“一是如何把握正确的舆论导向;二是如何面对话语权的争夺;三是如何保证争议报道不偏离问题的实质?”等。[4]
新闻报道历来强调客观性和公正性,要求新闻媒体客观、公正地去反映和再现新闻事件的全景,新闻产品的自然属性以及其对社会事件的直接性和接近性的强调,也是建立在对客观、中立的专业主义要求基础之上的,由于争议性事件的高聚焦性、强争议性等被认为是考察和体现新闻媒体专业主义素养以及公信力的最佳场域之一。本杰明 ull;富兰克林在1729 年接办《宾夕法尼亚报》时就提出“当人们各持异议的时候,双方均应享用平等的机会让公众听到自己的意见”,美国学者博耶(H.Boyer)也提出“平衡与公正地呈现一个议题中各方面的看法,呈现所有主要的相关要点”。 [5]因此,长期以来,对争议性新闻事件的报道,新闻媒体一直力图坚守新闻专业主义原则,采用客观、平衡的处理方法和报道框架,再现争议性事件。在2008年《湖北宜都市委书记提倡发展洗脚业引发争议》的报道中,媒体首先报道了4月8日,宜都市委书记宋文豹在全市宣传思想工作会议上提出,“洗脚也是种文化”,鼓励市民消费,拉动内需,发展第三产业的新闻。紧接着以“宋文豹:洗脚也是种文化”、“争议:公开提出欠妥”、“市民:意见不一”、“洗脚能拉动内需?”四个标题架构,罗列了包括当事人、政府官员、市民、专家在内的各方观点和意见力图全面再现新闻和争议,《山东投资300亿建中华文化城》、《比豪宅还要贵几倍!深圳建20座天价公厕引争议》、《“人肉搜索”是否该立法禁止?》等新闻也采取了同样的报道手法和模式。
媒体对争议事件的报道与传播力图采取的这种客观、公正的处理手法,凸显媒体在对争议场域的再现与传播中,不是简单地以一种精英姿态来谴责或者褒扬当事者,而是以一种平和、公正的手法把争议事件的多棱镜一面一面呈现出来,尽可能广泛的让公众来了解与争议事件相关的一系列问题。然而,在现实的媒体报道实践中,面对争议性事件这一特殊社会事实,媒体简单地将事件内含的复杂争议简化为赞成、反对或者中立加以罗列,以体现媒体的客观和中立。当前,争议性事件的报道与传播存在着报道模式固定化(常被为简化为赞成与反对的极端,意见群体之间缺乏对话)、潜在娱乐化、同质化以及忽视公众利益,缺乏理性引导等现实问题与困境,导致大众传媒对争议的传播也产生了自身传播的争议。
零和游戏理论(zero-sum Theory)源于博弈论(Game Theory),这种理论认为,一项游戏中,胜方所得与负方所失相同,两者相加,正负相抵,和数必为零,这一源于现代数学的理论,因其在经济学、政治科学以及社会学等领域的广泛应用而产生巨大影响。在争议性事件报道中,媒体采取客观平衡式的报道手法和架构,罗列各方不同观点,各种正反观点互相抵消,也产生了与“零和游戏”类似的局面,其观点之和为零。争议性事件的报道与传播的“零和”现象与媒体的议题设置是分不开的,其传播的负效果或者争议性也是显而易见的:其一,争议性事件本身极其复杂的,对其的认知是多元的,体现的价值观也是多元化的,媒体“零和游戏”式的处置手法,容易造成社会大众在议题的讨论上,选择二元对立的价值判断;其二,极易造成公众焦点的游离,忽略对争议事件问题本质的关注和认知,“注意力是一种零和(zero-sum)现象,注意了一件事,另外的事情就会失去注意。”[6]如“华南虎照片事件”,许多媒体的焦点始终聚焦在照片的真与假,而忽略了照片争论背后的“生态价值与意义”[7];其三,争议性事件的平衡、公正的报道手法,简单罗列各方观点,致使社会失陷在“媒体是持续地报道和传播周围社会发生的事件,还是不断地给这些事件带来困惑”的质疑中,很多争议性事件的报道在媒体的“零和游戏”中不了了之,而社会和公众则依然游走在媒体理性引导缺失的“拟态环境”中,而产生社会认同危机;其四,争议性事件是有效的注意力资源,吸引“眼球”的利器,媒体对争议事件“元问题”的设置,对争议场域的驾驭与引导、消息(观点)来源的真实可信等十分关键,否则媒体的“零和游戏”就很难摆脱“不光在传播新闻,还在造新闻”以及新闻消费者代替新闻工作者成为“把关人”的倾向与嫌疑。一些争议性事件在媒体的参与下而流变异化为社会甚至全民的娱乐活动抑或游戏的现象是需要反思和警醒的。
三、价值协商与公共利益―争议性事件报道与传播的价值诉求
从李普曼的媒介“拟态环境”到塔奇曼的“新闻是观察世界的一个窗口”,新闻与社会现实的建构一直存在并作用于社会发展的认知与探讨中。信息的公开、传播新技术的发展以及社会转型带来公众参与意识的提高,争议性事件将会越来越多的被纳入到媒体与公众的视野,成为被生产和建构的社会现实,而作为社会现实再生产的新闻媒体,是新闻生产的合法机构,通过把新闻源认同为事实,把不同的意见收集起来,再现并控制着争论。
争议性事件的触发以及短时间内高度聚焦的争议化的扩散传播,通常源于这类事件表象背后的深层次的公共利益与秩序、传统道德与伦理等遭遇的挑战,并由此造成局部的社会公平失衡、社会秩序失范、社会底线失守或者是集体意识的衰落等社会敏感问题,在争议性事件传播的融合场域中,其理性的框架定位或者预期是争议性事件的报道与传播是媒体不容回避的常态之一,媒体通过呈现争议再现社会现实,进而理性引导公众,参与构建共享的社会现实和多元价值观,以消解社会认知甚至认同的危机,促进社会的健康、协调的发展。这种理性状态的实现需要各方的理性参与,其中媒体的功能与力量是至关重要的,其不仅提供信息再现争议,更在一定程度上,影响甚至决定公众的认知。英国的格拉斯哥大学媒介研究小组曾以媒体的艾滋病报道为研究样本,以“新闻游戏”的方式呈现了媒体表现(representation)与受众反映(reflection)之间的关联,试验测试结果显示,公众具有复制媒体报道的能力,在“自然进入脑海的语句”的状态下形成了对艾滋病的认知(John Eldridge)。[8]
因此,在现代社会媒体不仅是重要的信息源,而且是重要的影响源。“新闻的主要目标是尽量增强公众对于塑造环境的当前事件和议题的理解,以赋予公众力量”(约翰?H?麦克马那斯)。[9]争议性事件的报道与传播中,争议即是动员,是媒体、公众及社会等的动员,公众透过媒体对事件争议、讨论的过程就是形成社会舆论直至社会认同的过程,认同被认为是多元的、动态的、共识协商性的和能动的过程,而以社会协商和社会共识为基础,认同必然是共识协商性的,任何认同也即是社会认同(social identity) 。媒体对争议事件社会认同的引导与构建需要权力运作,但这个权力运作不似政府权力运作那样的自上而下,而是藉由媒体这个窗口或公共场域呈现一个多方互动的过程,争议主要透过表述、协商、合作、确立认同以及共同的目标等方式和过程实现对争议事件与问题的参与和影响的。
基于此,媒体对争议性事件的报道与传播,从对争议的再现到价值观念的协商这一利益诉求的实现,首先,媒体对争议场域的设置应该是社会性的,吸收和动员多元化的社会资源,给予参与的相关主体(不仅仅是赞成方与反对方)以充足的表达、讨论的机会,保证其话语权,不回避争议,这其实是媒体对争议性事件引导与协商认同的基础和前提;其次,确立公共利益优先的原则。台湾媒体对争议性事件的报道尝试确定一个基本的原则―公共利益优先,媒体对争议事件报道与否以及如何报道,强调对公众利益的考量与权衡。[10]公共利益优先原则的确立,要求媒体对争议性事件的报道应该增强社会责任感和公信力,
,在对公众利益维护的前提下,注重对话与沟通,避免将争议娱乐化与低俗化,强调对公众的理性引导;再次,争议性事件报道的“元问题”(element problem)的设置是关键,所谓“元问题”即是争议性事件的本质,是媒体对争议事件属性的认定,也是媒体再现争议、设置讨论的逻辑起点。争议事件发生时,对事件的争论与认知必然是多元的,而“媒体是进行社会意义建构与竞争的场域,各方社会力根据自身的资源与力量,欲透过不同的媒体策略(media strategy)来影响新闻报导,以竞逐对社会事件的定义”。 [11]而在“不同的社会行动者都会试图参与意义争夺的过程,但媒体不仅只是将事件报道出来,甚至会筛选出某些部分来加以强调,藉以作为报道主轴”(Kruse),[12] “社会事件的定义”、“报道主轴”即是“元问题”,
,“元问题”的设置与认定决定媒体的高度,更决定公众以及社会对事件的反思、认知与认同的指向和层次,在此语境下,“星巴克是否该搬出故宫”的争议,其折射的争论的元问题就不是星巴克是否影响故宫的形象问题等而是在全球化背景下如何对待文化的本土化与全球化的问题,争议与讨论应是在这一元问题的框架下展开;最后,争议事件的报道框架设定应超越“零和法则”,向公众关注的相关领域渗透,报道处置的手法、框架与模式等力求多元。盖伊 ull;塔奇曼(Gaye?Tuchman)在《做新闻》(《Making News》)一书中,在强调新闻是我们观察和体验现实的窗口的同时,也强调新闻既是一种知识资源,也是一种权力资源,它的建构限制了对当代生活的分析性理解。[13]媒体对新闻事件的处置手法决定了新闻窗口的大小、方向等,而由此形成的报道框架或模式则在选择、确定报道的规则、秩序与边际等的同时,也在一定程度上,左右了公众所能看到的世界,影响甚至限制了公众对事件及意义的理解与认知。媒体对争议性事件再现的平衡、公正的“零和游戏”式的报道框架与模式,在某种程度上,其实并不能真正体现媒体的客观性和社会责任,“客观性不仅仅在于获得事实,而在于通过事实的描述达到‘去蔽’,从而使人超越对事物的肤浅认识”。 [14]因此,媒体对争议性事件报道与传播不能满足于就事论事,而需要发散和透视,向公众关注的相关领域渗透,找寻新的切入点,注重采访和调查等,在实现满足公众生存守望的心理,消除“对社会孤立的恐惧”,获得参与公共事务的“群体资格”的同时,引导公众社会性认同的协商甚至是社会基本价值观的多元重建以及政策规制的调整等,进而维护社会的公共利益。
结语
社会变迁与转型产生的社会、政治、经济以及文化等的发展与变化,将使争议性事件成为社会发展与运转的一个常态,而“争议的存在是促进社会进步的动力,有争议,才会有方法,才会有正确的决策;有争议,老百姓才能说出自己的声音;有争议,这个世界才会有真理。”(《中国经济周刊》2008年第1期)。从本质上看,争议性事件是开放性问题,在一定程度上,争议性事件不简单属于“好、坏”与“善、恶”的二元道德评判范畴,而是一个价值协商与取舍的问题,在价值多元的社会环境中,价值观念自觉地体现在我们日常生活中,渗透到人类经历的各个维度,而生活在一个充满分歧与争议的社会与世界,应如何对待社会的多样性以及价值纷争的局面?提出价值多元论的英国哲学家以赛亚?伯林(Isaiah Berli)认为,如果试图用某个特定的“善”(good)或价值来统领所有生活的目标,以求得社会世界的和谐与统一,无论这种企图是出于多么良好的意愿或以多么崇高的名义,都是极为不可取的。[15]新闻媒体对争议性事件的报道,是对复杂争议性事件的解释与再现。美国学者泽利泽(Zelizer)将新闻业视为一种解释性社区(interpretive communities),即通过共享对现实的某种解释而组织起来的一群人,新闻从业人员通