梦幻诛仙飞行器里游戏角色被卡在飞行中,无法降落.

许多开发者在从.NET网站开发向Silverlight转型过程中往往都会经历一个比较郁闷的过度期:Silverlight作为镶嵌在网页中的插件,如何能像传统ASP.NET网页一样实现页面切换及参数传递等问题时常捆饶着大家。解决之道我们还得从本质谈起。
ASP.NET网站主要是基于服务器端的开发(runat=" erver);由于在服务器中运行,因此ASPX动态页面操作的都是服务器端对象,比如访问服务器中的数据库等;而Silverlight则是标准的客户端插件(object…),如果去掉它的网页外壳(out-of-browser),它的形态与客户端软件几乎无差 ...
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Silverlight游戏设计系列到此就全部结束了,原先计划至少为大家献上5个最有影响力的Demo,由于近期生活及工作的原因让我感到实在疲惫不堪因而未能如愿,还望大家见谅。
Silverlight在游戏开发方面拥有它独到之处,目前最新版本为4.0,开发环境集成于强大的VisualStudio2010中。Silverlight在短短的数年时间里能成长得如此迅速与微软的强力支持分不开,从Silverlight 5 Wishlist字里行间中我再次感受到世界对Silverlight未来的强烈期待,WEB-3D全方位支持或将在该版本中绚丽登场,这或许会成为一场空前革命,翘首以待。
这里,让我们再 ...
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通过前6节的Demo制作演示,大家应该已经相当熟悉这款Silverlight-2D游戏场景编辑器了;通过它我们可以构建出各种类型的游戏,这也让广大的Silverlight游戏爱好者们变得蠢蠢欲动,近一段时间里有很多朋友询问我游戏素材资源是如何获取的,那么本节我将向大家分享这方面的经验与心得,漂亮的游戏素材配合上不断的游戏编码练习,在成就感中提升自身的游戏设计能力,让我们一同努力吧!
推荐一,免费的RPG游戏素材资源提取工具:RPGViewer
RPGViewer为目前国内最强大的RPG游戏素材提取工具,能提取上百款国内外游戏客户端中的资源(如音乐、图片、模型等等),更可贵的是该软 ...
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帝国时代是一部阐述世界战争发展史的游戏巨著,讲究还原真实的历史战争场景,其中的阵型系统为游戏的极大亮点之一;玩家根据兵种的不同搭配上最合适的阵型时常能起到逆转乾坤的神效,经典的如前***,中骑,后投石,强大的阵型加上玩家精确的微操能瞬间扫荡大规模敌军而毫发不伤。阵型系统不仅仅存在于即时战略游戏中,在《三国志》、《信长野望》等SLG策略游戏中,其同样是一者永远不可缺少的重要机制。
本节,我将在上一节搭建的《帝国时代》Demo的基础上引入比原著更加灵活多变的自定义阵型系统,以让战争游戏更显真实与华丽。
自定义阵型系统的灵感来源于国际象棋,阵型好比“棋盘”,作战单位好比“棋子”;因此从结构出发,我 ...
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即时战略类型游戏因其精确的微操,宏大的场面以及丰富的策略元素广受玩家的爱戴,《沙丘魔堡II》开创了真正意义上的即时战略游戏形态,之后Westwood创生了《命令与征服》系列加之暴雪的《魔兽争霸》及《星际争霸》系列瞬间将RTS的发展推向高潮。就是在这样的氛围下,微软的《帝国时代》系列孕育而生,踏着人类文明进步的足迹,陪伴我度过了高中那个人生转折的年代。
本节,我将为大家讲解的是利用场景编辑器搭建的帝国时代2游戏Demo。
即时战略游戏最大的特点就在于它的操作上,通过鼠标搭配键盘进行不同组合的单位管理。在帝国时代游戏中,鼠标左键负责选取单位,而右键则是指挥它们进行移动及攻击;其时,我们完全可 ...
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无论是单机游戏还是网络游戏,丰富剧情的背后都离不开NPC默默无闻的做工作;有的吆喝着卖药卖武器,有的做为宠物常拌左右,更灵活的还可以如《暗黑破坏神》那样,作为随从协助杀敌。强大的游戏离不开高智能的AI,而AI的背后则隐藏着更为复杂的技术,脚本系统就是其核心。想深入了解游戏脚本的朋友,我推荐阅读脚本AI与脚本引擎这篇文章。简单的说,脚本,以独立于游戏主程序代码之外为特征,可以让游戏设计者而不是游戏程序员编写和精制大部分的游戏结构,玩家同样可以很轻易的溶入到脚本的编写中并创造出一个全新的游戏世界,这一切都展示了脚本简单神奇之美。
本节,我将在上一节创建的梦幻西游世界中添加一些精灵NPC,并为它 ...
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Silverlight4.0发布之际,让我们重新再认识一次Silverlight这位乱世英雄!收藏
Microsoft Silverlight是微软所发展的Web前端应用程序开发解决方案,是微软丰富型互联网应用程序Rich Internet A lication(简称RIA)策略的主要应用程序开发平台之一,以浏览器插件形式,提供Web应用程序中多媒体(含影音流与音效流)与高度交互性前端应用程序的解决方案,同时它也是微软UX(用户体验)策略中的一环。
Silverlight与WPF的关系?
在理解Silverlight之前,需要先了解WPF为何方神圣, ...
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与当年盛大通过代理《传奇》一举成名,九城代理《奇迹》一夜发迹完全不同,金山、网易凭借他们自主的研发团队,数年时间倾力打造了《剑侠》及《西游》等系列非常优秀的纯国产网游,不仅开创了此领域的先河,且作为中国网游S行业的榜样,让我时常感到崇敬与骄傲。西山居、烈火、大话西游等工作室这些如雷贯耳的称号已家喻户晓,所有成功的背后都有着一段源自对中国古风古韵故事的生动阐述,事实也证明了神化传说终是游戏设计中永不褪色的主题。
让经典重现是无比让人神往的体验。本节,我将以制作《梦幻西游》Demo为例,继续向大家讲解并演示如何通过Silverlight-2D场景编辑器搭建出结构更复杂的游戏场景。
与前两节不 ...
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在第八节、第三节、第二节中,我曾向大家详细的分析了Silverlight在内存释放、性能提升及源码保护等方面的相关处理。随着游戏教程的不断深入,自身各方面经验的不断累积、总结与升华;至今日,我对这3方面的认识又有了更深层次的理解。作为前3篇的续,本节我将继续对Silverlight开发技巧进行深度挖掘,用行动来证明对技术的追求永不止步。
一)内存释放
首先,希望大家强烈认识到Silverlight程序是托管的,除特别明显或强烈的需要外(例如OpenFileDialog、SaveFileDialog等继承自IDi osable接口的类),望大家不要轻易介入GC.Collect(),这是微 ...
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孩提时那无数个难眠的夜晚,时常在思考着如何干掉BOSS的方案时已不知不觉的入睡。爱游戏,痴迷到难以割舍的状态。不断的在这个虚拟的轮回世界中扮演着一个又一个的主角而无法自拔…感受着日本人给我们重温自家的三国史,体验着美国人引领我们探索那些只有他们才上过的太空,内心澎湃不只那一次两次了,心碎…
上帝创造凡人于这个世界,肉体之躯又怎能惊天地泣鬼神?每天都面对着同一个键盘,同一个鼠标,我内心的滋味该向谁倾诉?
为什么我们不能用自己的双手再去创造一个新的世界?在那里,人们不再有痛苦,世界不再有数不尽的战争与伤痛,孩子们有书读,不再有干旱和地震;每个大人都有开开心心的工作,不再有酒这个东西了,因为 ...
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目前市面上的游戏无论单机的还是网游,具备多角度、多类型场景早已屡见不鲜。经典的如《轩辕剑3》,最传统的中国风RPG角色扮演游戏,整个游戏包含3大类场景:世界(大地图)场景、具体(城市、洞穴等)场景及战斗(回合)场景。精灵在各场景中的移动、视角、事件等方面均有不同约束与实现;三国策同样不例外,游戏中除了上一节讲解的RPG场景外,当战役开始时,游戏将切换到SLG回合对战场景。因此,2D游戏要做到丰富多彩则游戏引擎架构必须搭建在以场景(Scene)为核心的框架上,这也印证了贯穿教程始终的唯一理念:场景编辑器让游戏开发更美好!
废话先说这么多,接下来我将继续为大家讲解如何实现三国策中的SLG部分场 ...
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教程中无数次提到《三国》系列,那段荡气回肠的过去一直深刻烙印于心。我深爱中国的历史,因此我从不去公开评论政治,因为它是我的母亲;我执着于策略游戏,闲暇时爱不离手的依旧是NDS中的《三国志》。《三国策Online》作为一款RPG+战棋类策略网络游戏,其发展至今多年而青春永驻,不仅因为题材的深度及画面上淳朴而幽雅的表现,更重要的是玩家能从对战中体验到身临其境畅快淋漓般的战斗快感;战鼓声、砍杀声时常萦绕于耳,一场战役过后让我感受更多的是回味,迷恋着重温战场上每一次的策略、布局、走位。从大学开始便已沉迷数载,时至今日依旧无法忘怀,或许很多朋友也曾和我一样做过这么一个梦:偶就是传说中那乱世的枭雄,手握 ...
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场景编辑器的功能强大且灵活,从设计之初我已毫不惭愧的将其定位到“让Silverlight游戏场景架设更简单、更快捷”这样一个高度。源码公布后,很多朋友均迫切想知道如何将其运用到实际的游戏制作中。其实,为了能让大家更轻松的掌握此编辑器的架构原理及应用,我早已计划好在后续教程中陆续为大家展示讲解大量的基于此场景编辑器构建的经典游戏Demo,比如《三国策》、《仙剑奇侠传》、《梦幻模拟战》、《帝国时代》等等。本节,我肩负着艰巨的使命,目的是教会大家如何通过VS2008修改此场景编辑器,并创建出一款全新的,完全可以用你自己名字命名的Silverlight游戏Demo,有些心动了吧?赶快动手吧~
第一 ...
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所有的游戏设计辅助工具都是为了提高游戏开发效率而出现的,Silverlight-2D游戏场景编辑器(QXSceneEditor)同样也不例外,虽然它不比《魔兽》、《星际》、《帝国》等大作的地图编辑器拥有强大到甚至可以通过“换肤”直接创造出一款新游戏;但是大家可以通过它,配合上前几节讲述的游戏架设方式几乎能搭建任意一款2D游戏图形框架。无论是RPG(角色扮演)、SLG(策略)、RTS(即时战略)还是ACT(动作)、STG(射击)、CAG(卡片游戏)等游戏类型,不论精灵是2方向(如:《地下城与勇士》、《三国群英传》) 4方向(如:《漂流幻境》)还是8方向(如:《破天一剑》)甚至16方向(如:《剑 ...
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传说,面向对象的开发模式最初是因为程序员偷懒而不小心诞生的。发展至今,人们从最初的热忠于讨论某某语言是否足够面向对象到现在开始更广泛的关注面向对象的思想而不是具体内容。面向对象的思想其实并不深奥,它存在的目的只有一个:让程序开发更贴近我们的现实世界。
还记得猫、猫叫;狗、狗吃东西吗?无数的程序员都喜欢将此类似的情形设计当作面向对象最好的例子。是的,非常生动且形象;但实际运用中你是否能真正做到举一反三?
回述到游戏设计中,大家是否时常会感觉游戏世界与我们的真实世界如此贴近?游戏中的精灵好比我们人类,更广泛的,你可以将精灵看做游戏世界中任意的生命体。在现实世界里,“人”是我这样的家伙的统称, ...
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思路已俨然清晰,接下来要做的是从零开始搭建游戏的主体框架。Silverlight作为RIA界的新宠儿,不仅在游戏开发方面性能优越,在企业开发领域的优异表现同样日益显著。像我们这些长期从事.NET开发的程序员们,如何顺利向Silverlight开发转型是入门时要解决的第一个难题。
首先要做的是***配置开发环境及开发工具。这里我强烈推荐.NET程序员使用windows2003或更高版本的服务器操作系统以得到更快的编译速度;以目前开发Silverlight3.0程序应用为例,建议***的开发工具是:VisualStudio2008 1 + Silverlight3.0SDK + Silverli ...
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一直以来,我不断的在思考着如何能让Silverlight在游戏制作方面更简单。《圣经》说:上帝创造了世界;“游戏”无论在何等年代,都被视为生物在一定程度上模拟真实世界而进行的特定活动。基于爱因斯坦的时空理论,存在于世界中的万物其根本结构为3维空间+ 1维时间,于是乎脑海中浮现出了一个很棒的游戏基类:GameBase。
“物体”,用以形容世界中的一切对象,作为客观存在,我们无法实例化它:publica tractcla GameBase。所有的“物体”都具备3维空间特性,简单的说即X、Y、Z:
///< ummary
///获 ...
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如果哪天光荣告诉我:《三国志》系列将终结,我会义无返顾的用余下那点青春继续诠释这部中国历史经典题材游戏,已无法细数它占据了我多少童年的回忆,就好比曾有那么一群满腔热血的《梦幻模拟战》玩家为了能再玩上一部续作而从零开始学做游戏。在感动之余时常感到庆幸,自己能掌握一些菲薄的技术为何不为大家而用。发自内心的激情点燃了新的开始,一点一滴的去拾取那重生的感觉,依然遥不可期的理想在背后助推着我继续前行,期待有那么一天,经典能再次闪耀大地:
--------------------------------------------------Slverlight场景编辑器(在线演示)----------- ...
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“暗黑破坏神3”将采用45度斜视角设置这篇数月前貌似毫不起眼的新闻一直让我记忆深刻,不断的尝试去理解大师级的暗黑团队为何放弃目前主流的3D路线而回归到2D,B大的一句话道破天机:要实现畅快淋漓如行云流水般的RPG战斗体验,唯有采用斜视角2D表现形式,至于其中的原委,留给所有人自己去思考。
不可否认,是斜视角将2D游戏的表现力激发到极致。传统意义上说,斜视角指的就是斜向俯视。俯视,最易于鸟瞰全局,玩家可以在有限的屏幕区域中观察到周边更宽阔的环境状况;同时又是斜向的,从视觉上给玩家呈现出一定的立体感,相比直角纵横的游戏,斜视角具备更强有力的画面呈现,2.5D之类的说法也由此孕育而生。
话说回 ...
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本节无法为大家再次呈现更多的游戏更新,仅仅是对目前引擎的一些BUG修复以及增加简单的自定义Loading界面。用最后的一点元气,我想谈谈Silverlight在游戏图片音乐等素材的资源部署方面的问题。在常规的Web网页游戏开发中,需要分清哪些资源是必须在游戏加载时就要完整下载的,哪些资源是在玩家进入游戏后才根据实际需要动态下载的。例如一个玩家刚登陆游戏,那么首先需要Loading他所处地图的Mini地图图片(通常也就几十K最多了),该图片可以作为雷达地图与寻路地图的背景,这在第41、42节已做详细介绍;其实它还存在着神奇的第三个用途。大家不妨打开一下Google的图片搜索,搜索出来的图片都是 ...
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本节,我将完成本教程示例游戏的最终两个魔法:传说中的连锁闪电与暴风雪。如此经典与华丽的家伙无论在哪款好游戏中都少不了它们的踪影。
首先是连锁闪电,在《英雄无敌》中体现得尤为出色,击中一个怪物后,闪电会继续向它周围延续,连锁到下一个怪物并对其进行第二次攻击,接着重复前面步骤往周围延续,直到次数达到连锁次数上限或周围已没有其他怪物为止。当然,每一次攻击产生的伤害及附加属性都会少于前一次,例如在本教程示例游戏中,我将连锁闪电设定为每一级连锁攻击力都较头一次减半,且附加麻痹属性的时间也减半,这些数据均记录在Config.xml魔法配置文件中,非常有意思,大家可以通过AffectedNum来自由设定 ...
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是否还记得《传奇》中那一道道从天而降落的闪电,《笑傲江湖网络版》中娥眉救死扶伤的治疗,《剑侠世界》中五毒神出鬼没般的陷阱,《英雄无敌》中超经典的连锁闪电以及《魔兽争霸》中法师之终极魔法-暴风雪。这些家伙都曾在当年的玩家们心中打下深深的烙印,如能将此些经典之作添加进游戏中,毫无疑问将大幅提升游戏的华丽度与趣味性,战斗不就涂个爽快吗?这才是魔法的终极魅力!
首先来看闪电(落雷类型)魔法的制作。
从天而降,单体伤害,给予目标麻痹附加效果。与上一节的单体飞行魔法不同的是,施放就好比第三十二节中的群攻魔法,瞬间从目标点出现,并于起效帧时触发伤害,攻击对象为单体,算比较简单且实用的魔法之一。实际游戏 ...
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到目前为止,主角能使用的魔法均为群攻型魔法,群攻魔法的原理相对简单,常见如圆形范围,矩形范围,扇形范围等等,当魔法释放后可以按照本教程的做法对所有坐标处于相应范围内的怪物进行伤害处理,这是直观的处理方式;如果你最求更专业的,可以通过创建一个新的数组副本来记录伤害坐标是否与怪物所处的坐标匹配从而进行相应处理。至于单体魔法呢?它虽然没有群攻华丽的外表,可是实际制作中却需要考虑许多额外的问题。那么本节我将就上一节遗留下来的远距离单体攻击及单体魔法的简明制作原理及的异同进行讲解。
上一节主角会飞了,手上拿着弓很是得意,可是每次攻击时都不会有箭支射出,该如何添加飞箭效果到游戏中呢?
首先准备素材: ...
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曾几何时开始迷恋无垠的天际,幻想着插上翅膀去飞翔。《天翼之链》、《奇迹》、《梦幻诛仙》向无数玩家展示了飞行的世界。翅膀,常常是一种身份的象征,但如能再赋予它自由的含义,好比《永恒之塔》中如履空气般畅快淋漓,游戏魅力自然无可阻挡。
如何让游戏中的角色自由飞翔?角色飞行时有何特殊之处这是游戏在设计需求时最需要考虑的问题。在如《星钻物语》、《天翼之链》等Q版网络游戏中,翅膀仅仅作为一种美丽的装饰品,强者的象征,附加属性除此之外毫无他用;又如《奇迹》、《封神榜》等游戏,当角色装备翅膀后移动模式会变为“超低空”飞行模式,但仅仅表现为移动时外表样式的改变,当遇到任何地面障碍时仍是无法飞越的;而在2D的 ...
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在实际开发应用中,Silverlight默认控件样式并不能满足我们所有的需求,特别是对华丽界面的构造,需要对现有控件进行皮肤重写。WPF/Silverlight中使用xaml描述界面,类似C ,它们同样有Style和Template。目前微软开源工具包中集成的均是复杂类型控件,如何修改它们的样式确实难倒了不少朋友,那么本节以分析为主,结合对常用的NumericUpDown控件向大家讲解如何对现有控件进行样式重写。
首先打开工具包中的示例项目:
接着找到NumericUpDownSample.xaml这个示例页面并打开:
为什么要这样做?要重写某个控件首先必须要知道它是如何构造 ...
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本节的内容很酷哦,作为圣诞礼物送给大家~嘿嘿
在通常的网络游戏中2007-12-26来源:来源:131编辑整理 编辑:wymms
1.星际Online是否支持PVP?
是的。星际Online的游戏宗旨就是玩家之间的对抗,所以支持PVP。
2.星际Online的游戏是什么样的?
行星本身包括10个大洲以及广阔的土地。 行星上的各个大洲的特征都不相同,从热带森林到荒原沙漠,从苔原地带到火山地貌。 然而, 星际Online不是一个单纯的室外游戏, 游戏中还有很多室内的场景和地图包括: 战斗基地, 地下迷宫,轨道空间站等。
在星际Online中, 要成功地赢得战斗,需要一支精良的部队。 游戏的目的就是让每一个玩家在战斗中发挥各自最大的能力和智慧,去赢得每一场战斗的胜利。
为了提升战斗力,游戏还提供玩家诸多的武器装备选择。不同的武器装备被用于不同的战斗地形,所以玩家需要根据实际情况进行选择。
3.星际Online的游戏世界是如何构成的?
游戏中,战争是24/7持续的。 玩家在战斗中成长,不断获得高级机甲的的使用执照以及技能, 战斗的最终目的就是要占领其他帝国的领域。 另外游戏的名誉系统也会在战斗中影响玩家相互的敌友关系。
4.游戏中,战斗会结束吗?
永远不会。
5.游戏中玩家扮演的是什么角色?
星际Online中玩家的游戏角色完全可以个性设置。玩家在游戏中成为专业战斗人才,同时也可以成为后防攻坚的多面手。 根据选择的执照,你可以成为非常出色的专业人员: 狙击手, 驾驶员, 飞行员, 战斗骇客, 军队医护, 重甲战员, 散兵, 侦察员, 指挥官, 战术指导员,技师以及其他形形***的角色!
6.星际Online是不是一个对玩家操作要求很高的游戏?
上面提到很多的职业并非要求玩家非常高的操作技能。 基本上可以这么说,在星际Online中你并不需要非常高的射击技巧。 游戏设定完全迎合了各种类型的游戏玩家口味。
7.玩家如何在游戏中提升自己的排名?
在星际Online中有两种排名指标: 战斗经验值(Battle Experience (BEPs), 指挥经验值(Command Experience (CEPs)。 获得战斗经验值(BEPs)的途径包括: 击毙其他玩家,破坏敌方设施, 夺取敌方基地, 或者成为以上行动组的一员。 获得指挥经验值的途径包括:成为战斗的指挥官并率领成员获得战斗行动的成功。游戏中的五星指挥官必须经历众多战役的考验,并赢得众多战役的胜利。 按照设定,获得战斗经验值所带来的好处应该要多于指挥经验值。
8.如果我只注重活动战斗经验值BEP而不发展指挥经验值CEP,会不会影响游戏角色的成长?
不会。开发人员期望大多数的玩家在游戏角色成长的过程中注重战斗经验值的获取, 因为其实并不是每一个玩家都希望成为指挥官的, 而且只有获得足够战斗经验值才能取得游戏中的各项执照和装备。 当然,如果玩家一心想成为战斗指挥官, 那他就必须同时注重合理获取战斗经验值和指挥经验值, 一个优秀的战斗指挥官同样可以获得非常多的乐趣, 因为游戏开发人员为这类玩家提供了非常大的发挥空间。
9.游戏中是否有NPC的存在?
没有。 游戏开发人员向所有玩家保证: 游戏中所有的战斗成员,都是由玩家扮演的。
10.在一个游戏服务器上, 我可以建立几个游戏人物?
目前是四个。 而且他们必须隶属于同一个帝国, 玩家可以在其他服务器上建立隶属于其他帝国的游戏人物。
11.游戏中的物品和装备是不是需要我用游戏里的金钱去购买?
不需要。 游戏中所有的物品和装备包括机甲对玩家都是完全免费的, 玩家所需要做的就是去获得使用这些物品和装备所必须的执照。
12.游戏***有几种铠甲?
标准铠甲是所有玩家都可以使用的。 玩家同时还可以通过获得执照来获取渗透铠甲, 敏捷铠甲, 护卫铠甲以及重装铠甲的使用权。
游戏中,对各种铠甲的使用是否具有一定限制?
使用铠甲,玩家必须首先拥有该铠甲的使用执照。 其中,重装铠甲装备精良,还配备有攻击武器, 不过重装铠甲在行进中是无法开火的, 也无法在高级流动补给站中获得。
穿着护卫铠甲的玩家无法驾驶装甲和飞行器。
游戏中,角色的装备栏是如何管理的?
不同的铠甲拥有不同的容量以装载物品和装备。 游戏中, 有2种单元容量单位: 手***位和步***位。同时,利用铠甲玩家还可以装备其他的物品和弹药。
13.获得执照对提高执照武器的攻击准确率有帮助吗?
没有。不同于其他RPG游戏,玩家的战斗技能完全取决于玩家自身的水平。
14.武器的瞄准准心形状是否象素点样的?
不是。 游戏中,武器的瞄准准心形状是圆锥形的。 当玩家游戏角色处于静止或者蹲伏状态, 武器准心不会扩散。然而当你处于移动状态时,准心会相应扩散。 所以, 在移动中准确射击对玩家的经验和技能要求就比较高了。
15.游戏***有多少武器可以选择?
游戏***有23种手持武器,以及4种榴弹, 另外,需要机车和飞行器上也***有武器。所有武器当中有很多是3个帝国共同拥有的,然而有部分是只有特定帝国才能拥有的。
16.游戏中的武器有没有次级攻击模式?
游戏中有很多武器拥有次级攻击模式。 比如有些武器可以同时使用常规弹药或者装甲弹药。
17.玩家角色在战斗中牺牲后会发生什么?重生点的重生人数有没有限制?
当游戏角色在战斗中牺牲后, 玩家可以自由选择重生点。 重生点的位置包括:
- 最近的友军重生设施
- 最近的友军高级流动补给站
- 最近的友军哨塔
- 玩家自己设置的友军重生点
- 玩家自己设置的友军高级流动补给站
- 玩家自己设置的友军哨塔
帝国的重生设施永远存在。 其他重生点可能在战斗中遭到破坏。玩家的重生前会有一段等待时间。
18.游戏中有哪些装备插件可以使用?
游戏中, 随着你不断获得战斗经验值, 你会获得使用3种装备插件的资格。 你可以在任何一个装备插件终端***相应的装备插件。
19.是否可以介绍一下装备插件的详细信息?
每个游戏角色都可以在一定阶段获得属于自己的三件装备插件, 获得装备插件的条件是获得需要的战斗等级。 大多数装备插件都有开关装置, 使用装备插件会耗损一定耐力。 因此, 频繁使用装备插件会使玩家无力奔跑和跳跃。 装备插件的攻击和防御效果需要合理平衡。 装备插件的功用包括: 加速回血,增加防御以及提高命中率等。
20.***装备插件的数量是否有限?
对(请看上文)。 每次玩家最多只能***三种装备插件。 许多装备的***对角色的耐力具有一定要求, ***装备插件后, 玩家的耐力在奔跑中损耗得更快。
21.什么是玩家执照?
游戏中的执照是通过战斗经验值兑换的, 拥有执照也就拥有一项技能, 当然这里所说的技能也并不是传统网络游戏中所说的升级技能, 而是允许玩家使用新的装备、机车、铠甲以及其他物品的***。 不同的执照适用于不同的类型的装备。
22.我是否可以取消某个执照?
当然。 你可以在执照领取中心取消某一项执照。 当你取消一项执照后, 你需要等待24小时以重新获得新的执照。 不过,你可以在任何时候取消任何一个执照。
23.在星际Online中是否有机车/飞行器?
是的。在游戏中,有许多机车和飞行器可以选择。如同武器一样,不同的帝国拥有不同的机车/飞行器。
24.机车/飞行器可以承载多名玩家吗?
游戏中, 许多机车/飞行器可以承载多名玩家。 机车/飞行器中的玩家将发挥不同的作用,比如,驾驶员和炮手等。
25.玩家是如何控制机车/飞行器的?
驾驶机车/飞行器, 玩家是通过鼠标和键盘完成, 同样, 操作还支持摇杆。
26.游戏中,别人可以偷取我的机车吗?
游戏中的机车是可以被偷取的。 这个需要拥有骇客执照。 一旦机车/飞行器被偷盗, 机车上的帝国标志就会有所改变, 同时, 之前的机车/飞行器也将获得提醒。 当然,游戏中你也可以对你的机车/飞行器设置相应的使用权限。 这样,同一阵营的玩家在没有授权的情况下将无法使用该机车/飞行器。
27.在使用机车/飞行器时,是否需要有执照才能使用机车上的武器?
不需要, 所有人都可以在机车/飞行器炮手的位置使用武器装备而不需要任何执照。然而, 机车/飞行器的驾驶员则必须拥有相对应的执照才能驾驶。
驶员则必须拥有相对应的执照才能驾驶。
28.游戏中,有多少类型的塔楼可以选择?
在游戏中,有3种不同类型的哨塔。 炮塔, 三层的在顶端配备火力;哨塔,五层,不装备火力;停机塔, 停机塔的作用就是停放飞机,同时停机塔也配备有火力。
29.游戏中,什么是可以占领的?怎么占领?
游戏中, 任何的基地和塔楼都是可以占领的。 占领基地的条件是利用骇客器改写基地控制器的程序。 使用骇客器需要有一段的操作时间。一旦入侵操作完成, 塔楼也就相应的被占领了。
30.各种设施之间是如何关联的?
每个基地联合体与所有其他的基地设施都是相互关联的。占领不同的建筑或设施将可以获得不同的受益。因此, 军团作战中的一个重要策略就是先占领敌军的基地和设施。
占领以下设施的好处:
强化站(Amplifier Station)
- 增大军团势力范围(SOI)
- 启动设施外围炮塔自动防御
- 降低NTU的耗损至50%
生化实验室(Bio Lab)
- 缩短重生时间
- 提高医疗终端和高级医疗终端的工作效率
连接设施(Interlink Facility)
- 雷达自动显示敌军车辆和飞行器位置(我军势力范围内)
- 墙头炮塔自动攻击附近的敌军车辆或飞行器
工程厂(Tech Plant)
可以制造除银河号以外所有的战斗飞行器和车辆。行星边际中,工程厂是唯一可以制造重型攻击机车和飞行器的场所。
起降中心(Dro hip Center)
起降中心是银河号唯一可以降落的场地。
31.游戏中的设施是否需要能量来运转?
每个设施都需要配备一个NTU能量储存器为基地设施的运转提供能量来源。 设施运转的同时不断消耗储存器中的能量,当然设施没被使用时,储存器中的能量也是会慢慢消耗的。当储存器中的能量耗尽后,设施自动变成中立状态。
能量储存器随时可以通过高级能量运输车补充NTU能量,高级能量运输车负责从能量球采集能源并输入到各个设施的能量储存器。
32.星际Online的游戏世界有多大?
在星际Online中,一共有10个大洲以及众多数量的大陆,换算成实际面积超过几百平方公里。
33.在那么大游戏世界中,玩家是如何行动的?
游戏中有很多方式可以帮助玩家行动,所有的玩家都可以乘坐大型飞行器达到各个大洲,同时每个大洲都有传送基地,可以传送玩家以及玩家驾驶的机车或者飞行器去另一个大洲。
34.敌军占领了一个大洲后会有什么影响?
当敌军控制了一个大洲上的所有基地和设施,整个大洲就算被其占领。在这种情况下,其他帝国的军队将无法通过该大洲的传送基地到达,唯一的方式是直接通过飞行器运送。
35.在游戏中,是否有中立地区?
没有被任何帝国占领的区域都属于中立
36.游戏中是否有水域地区?
是的,在游戏中有很大的区域属于水域,每个大洲都是被海洋包围的,大洲中还有许多河流和池塘。
37.战斗会不会发生在水面上?
暂时没有,不过以后可能会开放。
38.游戏人物会不会游泳?
不会。如果游戏人物进入水中,他会直接沉如水底,并保持行走状态,直至氧气耗尽。当机车进入水中后,驾驶再将无法驾驶机车并被迫跳出机车。
39.星际Online中有哪些地貌环境?
目前,游戏中有许多不同的地貌包括:火山,极地,沙漠等。
40.游戏中是否有白天黑夜之分,有没有气候系统?
是的。 游戏中拥有气候系统,玩家可以通过查看全局地图查看各个大洲的气候变化,同时玩家的视线也将随着气候的变化发生变化。
41.什么是作战小组(squad)?
一个作战小组可以最多由10位玩家组成。作战小组可以随时建立或者解散。作战小组的概念和RPG游戏中的组队概念相同。
最多三个作战小组可以组成一个排以适应不同的战斗环境。
42.什么是军团(outfit)?
星际Online中,军团是由玩家自行组成的组织,如同RPG游戏中的玩家公会。
43.攻击自己阵营的队友将会得到什么惩罚?
当玩家攻击同一阵营的队友后,该玩家的残暴指数(grief points)将自动增加。随着玩家的残暴指数的增加,他将获得相应的惩罚。在低等级时,他可能无法正常使用武器或驾驶机车。如果玩家肆意攻击残杀同阵营队友,他将得到停权甚至永久驱逐出游戏的惩罚。
星际OL
游戏类型:角色扮演
代理厂商:上海坤迈
文件大小:500MB-1G
更新时间:2008-08-26
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2009年05月22日更新
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游戏名称:
游戏类型:
角色扮演
游戏运营商:
上海坤迈
官方网站:
游戏状态:
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激战海陆空: 巨大的优势 《激战海陆空》评测的报告
第三媒体 来源:
www.TheThirdMedia.com 日期:
2009-10-9
[摘要] 和其他第一人称射击类网游相比,《激战海陆空》最大的优势在于它所提供的逼真的战场氛围和战斗内涵。其次是其玩法的多样性。如果玩家进行团队作战,则更是其乐无穷。总之,《激战海陆空》在游戏深度、广度和玩法上有着巨大的优势,其复杂的战场、宏大的场景,都是封闭式FPS游戏所不能创造的。
[正文] 《
激战海陆空
》评测报告 一、
基本信息 1、
简介 《
激战海陆空
》是一款大型多人在线第一人称射击
(MMOFPS),英文原名叫Battle ground Europe。同时它也是世界上第一款MMOFPS游戏。从2001年开始运营起,就由于其成功的对历史上的格式经典武器及战场环境的真实再现,而在军事类游戏玩家中小有名气了。 2、
厂商介绍 开发商:Playnet,Inc. 代理商:北京快乐天成软件技术有限公司 分类:MMOFPS 3、
基本配置及测试环境 建议配置: Windows XP或者Vista 1.2 GHz
(推荐2 GHz) 1 GB
(推荐2 GB) 128 MB 3d
(Geforce 5系列及相同等级的显卡) 兼容DirectSound
亦可) 32速
(用于***CD版客户端) 56K调制解调器internet链接(推荐宽带) DirectX9.0或更高 推荐使用手柄 测试机器配置: Window XP 2.5GHz 2G Intel G33/G31
显存384M ST290PRO飞行摇杆 二、评测报告 1、
背景 的故事主线为两股势力间的战争对抗:红国及联盟方(蓝国和绿国),双方在广阔的大陆版图上,不断的占领对方的城镇、或防守己方的城镇。玩家最初只是其中的一个平常的步兵,随着参与战争次数的增多,可以使用的武器也会有越来越多。从指挥小的战役(如攻占城镇),到调动整个部队,完成战略部署,最终成为一国将领,带领势力赢得最终的胜利。 2、
职业划分(人物角色) 从《
激战海陆空
》这名字就可以看出来,在
中,可以选择三个国家(蓝国、绿国、红国)中的海、陆、空任意一个军种。全部算下来,约有百余种。在游戏中,即使是同一个兵种,如榴弹兵,每个国家也各不相同。如红、绿两方的榴弹兵有十枚榴弹炮,而蓝军的榴弹兵则只有六枚,虽然弹药相比另两国少了很多,但其威力即使面对装甲目标时,也可以对其造成致命伤害。 3、
操作,界面 的操作模式和大部分玩家所熟悉的“WASD”模式一样,使用
的方式控制人物、车辆的动作。此外,游戏中还有很多快捷键,需要玩家们去熟悉、掌握。如,在游戏中炮兵的移动速度是十分缓慢的,当战线离出生点较远时,就要借助其他玩家控制的牵引车的帮助,只要将火炮的尾部与牵引车的挂钩部分相连(快捷键“H”),即可在牵引车的帮助下,迅速的到达战场。之后按Z键即可部署火炮(未部署状态时不能开炮的,这点与实际相符),为前线部队提供火力掩护。
中,还有各种界面可以为玩家提供游戏相关数据或信息。如,按下M键,可以查看战区地图,在这里会显示出周边的地理状况及己方的部队分布。按~键(数字键1的左边)即可打开载具信息栏,此处显示的是玩家当前所使用载具的各种信息,如驾驶的是车辆、坦克,则这里会显示出档位、乘员名称;如驾驶的是飞机,则这里会显示出飞机所受G力、仰角、侧滑角等各种真实数据。 这里有一个小技巧,在
中,己方部队的头上会显示他的游戏名、所属班组、军衔等相关信息,在平时确实很有用,可当想截图的时候,这些提示就显得有些碍事了。按下crtl + I键即可在玩家角色显示信息上进行切换,这样就可以截到满意的图片了。 4、
引擎,画面 前面已经提到,
中的快捷键比较多,即使是驾驶一辆卡车也需要至少四个额外的快捷键,这在驾驶飞机的时候更是如此。游戏的引擎完美的模拟了历史上的几十架经典飞机,包括发动机性能、火力等都使玩家有一种在驾驶真正飞机的感觉。这点在起飞时尤为突出,可以说没个几次“坠机”是很难飞起来的。而起飞的过程也是很有成就感的,首先打开发动机,观察螺旋桨的旋转情况,提高发动机转速,使用左右轮刹车微调方向,注意仪表盘中的速度,以及飞机那种突破升力时的感觉(机头略有下降),拉起机头,升空。 5、
外设,摇杆 《
激战海陆空
引擎和其仿真的操作方式(参见上两点),为玩家创造了一个别的游戏所没有的在线驾驶、飞行体验。对于步兵、坦克等地面兵种,传统的
的操作方式已经足够应付了,除了要熟知部分快捷键以外,玩家在游戏中一定可以得到绝不低于同类网络游戏甚至是单机游戏的乐趣。 而对于驾驶飞机而言,就实际上来说,即使是使用纯
方式,也可以控制飞机起飞、降落(本人就是如此),但这也仅限于运输机那种只需要平稳飞行的单位而言。当玩家控制的是战斗机、拦截机时,不仅要左右盘旋躲避地面高射炮的攻击,还要不断的试图绕道敌对飞机的后方,同时还要处理紧急状态下的突然失控,这一系列的动作仅靠键盘加
是很难完成的(并不绝对),而且相信在键盘上仿佛控制玩具一样的驾驶飞机也不是绝大多数玩家想要的,所以摇杆就成为了一款必不可少的外设产品。在这里强烈推荐玩家在操作飞机时选择使用摇杆,第一可以体验一下真正飞行员的感觉,增强
的真实性,第二也可以减少坠机的几率,降低一下本国的飞机资源消耗(每个城镇的各个武器储备都是固定,只会依据时间缓慢恢复)。 在摇杆品牌的选择上,从低端至普通到高端再到专业级,各自对应不同的
人群。本人使用的就是一款入门级的摇杆,“ST290PRO飞行摇杆”的使用非常初级,只需要连接好电脑,再在游戏中进行一下设置(选择摇杆操作)即可。而高级的摇杆还具备一个油门控制(如CYBORG X飞行摇杆),这类摇杆控制起来就更加的得心应手。像“X52PRO猎鹰”就属于专业级的摇杆了,不但摇杆单元与油门单元分离,而且还自带有
,恐怕只有最高端的玩家才会使用全金属制作的“大家伙”了。 6、
激战海陆空
》在刚开始入门时还是比较简单的,一路“确定”即可进入
,熟悉的方向控制、明确的任务目标(不是攻击就是防守),都能让玩家迅速的在游戏中找到感觉。 但在接下来的上手过渡期可能会让很多习惯了封闭式FPS
的玩家们感到困惑,在完全再现真实战场环境的大前提下,很多玩家会发现从出生地到前线的距离太远了,往往很长时间都看不到敌人,而刚听到前面有***声,自己就死了。或者好不容易跋山涉水的到达前线,却发现迎接自己的是敌军的坦克……那种“传统”的“五秒钟准备,十秒钟遭遇,三十秒钟结束一局”的模式在这里绝不会出现了。《
激战海陆空
》要带给玩家的不是那种近乎于娱乐性的
体验。该游戏的设计是让玩家体验最真实的战场。玩家在上手的过程中就会逐渐的融入这种危机四伏的战场环境。为了隐蔽自己,要控制步兵穿梭于一片片的灌木及丛林;为了尽快的到达战场,可以通过其他玩家创建的移动兵站进入游戏(仅限步兵单位);为了熟练的控制坦克、飞机,要不断的查看、研究游戏的各类相关说明和教程…… 该
的游戏性十分强烈,关键在于玩家是否能顺利上手。这一点,对于步兵来说十分明显。一般而言,中国的玩家都有玩C.S.的基础,所以在该游戏中要进入游戏一般玩玩都没问题。但由于是真实的战场的模拟,战术的组织非常重要。对于新手而言,我们强烈建议加入一个三、五个人的战队(不管是游戏里设定的、还是线下工会形式的、还是你们临时拼揍的),一起行动。实在找不到战队的,就在执行任务时和别人一起行动。哪怕是和另一个不认识的人赖在一起,也比一个人单独行动要好。 当玩家在一个地方等待了很久,并第一次击杀了在
中遇到的一个敌人;当玩家第一次成功的绕开了敌人的防线,从后方占领了他们的关键设施;当玩家第一次驾驶飞机冲入云霄,为地面的队友提供火力支援。玩家当时的心情一定十分激动,但《
激战海陆空
世界的大门才刚刚打开。从一马当先的冲锋***兵,到被称为战场死神的狙击手;从为队友提供出生点的移动兵站,到力挽狂澜直指对方基地中枢的重型坦克;从翱翔于天际,为水平轰炸机保驾护航的战斗拦截机,到乘风破浪,让所有地面部队为之胆寒的驱逐舰。这一切的选择权,都在玩家自己的手中。 7、任务系统 《
激战海陆空
》不像其他
那样,需要不断的找NPC接受任务,其实严格来说,每一次进入游戏世界,都是基于一个任务的。或进攻,或防守,同时也不像别的FPS游戏那样,两方非得要拼个你死我活,大可以一部分人吸引对方主力,一小队工兵暗度陈仓炸掉对方的前进基地,任务完成。 中的任务可以由高等级玩家来创建,这需要仔细分析当前的战场形势,过分的急于攻占对方城镇,只会把战线越拉越大。可以说,在游戏中,等级越高的玩家所担负的责任也越大。如何正确的把握局势,使己方能够获得最终的胜利,是每一个指挥官都需要考虑的。 8、战斗系统 在《
激战海陆空
》中,几乎完美的再现了真实的战场。当玩家操作步***兵时(最基础的作战单位),会真实的体验到战场的残酷,面对敌方坦克时的无助,以及随时可能从任何阴暗处射来的子弹。但同时,步***兵在中远距离上对其他步兵单位(狙击手除外)的绝对优势,也使得其成为了最基本同时也是最普遍的作战单位。
去掉了常见的十字准星这一设定,玩家在遇到敌人时要迅速的瞄准(
右键)、开***(鼠标左键),只要稍微慢一点就会“光荣牺牲”,而这也更加表现出真实的氛围(不瞄准就开***的话,平时碰碰运气还好,关键时刻这种侥幸心理是毫无用处的)。 如果说步兵间的战斗决定于双方谁最先发现对方,那么坦克间的战斗就更具有战术性了。
中的每一辆坦克都是遵照史实而再现的,从外形到动力,从炮弹强度到各部位装甲厚度都是经过了严格的推敲的。“避开坦克的正面装甲,绕到侧面攻击”这种古老的“游戏”思想只会让你在准备“绕开”的第一时间就暴露了自己坦克的脆弱部位而被对方攻击,从而可能直接导致坦克的瘫痪,那时就只能当对方的活靶子了。每一辆坦克在各部位的装甲厚度都各不相同,只要仔细的研究,那么在面对任何敌军坦克时,都能够从容应对。 《
激战海陆空
》的空战系统就更值得一提了,有着
引擎的支持,玩家大可以操纵着经典的飞机做出各种经典的俯冲动作(我是没做出来……)。在空对地的战斗中,只要注意对方的高射炮,以及由于动作过于“花哨”而出现的突然失速等问题,各种坦克在飞行员眼里都只是大量的经验奖励。而空对空的战斗就不同了,由于双方都是在一个立体的空间中运动,想要用准星去瞄准射击几乎是不可能的,正因为这样,各种真实存在的飞机战术被运用了进来,而熟练的掌握这些战术,成为了一个合格飞行员的衡量标准。 9、社会系统 在《
激战海陆空
》中有着类似其他
中的公会系统——班组。同一个班组的玩家可以在战区地图及游戏中清楚的辨认出来:游戏名为白色(可自由配置颜色)。而且在选择任务时也能够清楚的看到哪个任务有自己所在班组的成员在里面,方便了班组内部的集中行动。 10、
音效 在
中,从***声、爆炸声、卡车飞机的发动机声,到坦克的轰鸣声,应有尽有,有时甚至还能听到流弹的声音。而不同的距离也会对声音产生不同的影响,有的时候有经验的玩家甚至可以通过坦克发动机的声音来判断它是在远离自己,还是在向自己驶来。在驾驶飞机时,最怕的就是由于发动机转速过低而进入失速状态,而这点在游戏中可以通过声音来判断,当飞机抖动的越来越厉害,并不断的发出“卡啦,卡啦”的声音时,你就要注意了,增加动力或者降低机头,否则一个不留神,就是个“机毁人亡”。 11、小队作战 玩家个人在战场上是很微小的,面对敌对方的整个部队,甚至是军团,有些FPS
中所推崇的“个人英雄主义”在该游戏中对整个任务的进程毫无帮助。玩家可以选择单兵作战,虽说在刚接触时,这是必然的选择,但是和其他玩家进行配合,共同完成任务,不论是在游戏中不同兵种间的火力互补,还是在游戏外相互交流游戏的心得,甚至是在刚上手时寻求他人的帮助,都可以更有效率、并能体会到更大的乐趣。而《
激战海陆空
》正是为玩家提供了这样一个平台,可以由几个步兵共同护卫重型坦克,以防备对方工兵的偷袭,也可以几人形成攻防小队,相互照看彼此的盲点,甚至可以几人共同驾驶着轰炸机对敌人的城市进行毁灭性的轰炸。从小范围的配合发展到集团性的作战,玩家必能在
的世界中找到属于自己的位置。 12、
特色系统 1)海陆空 很多时候,十几个人的战斗被称为“团战”,几十个人的战斗被称为“公会战”,那么假如是几百、上千人在一个地图上的战斗呢?《
激战海陆空
》中正是如此。而且玩家将看到的并不是几百人举着步***向一个小城镇猛冲的“壮观”场景,而是步***兵和坦克相互掩护,并在大炮的火力压制下突袭城镇;或是运输机在拦截机及地面部队的帮助下,几十名伞兵对久攻不下的大城市实施夜间空袭;又或是先指挥驱逐舰轰平对方沿岸的防御性设施,再由大量运输舰进行强行登陆作战。而这一切的一切都仅仅是一个开始,在这里,无数玩家都可以尽其所能的展示他们的战略天赋,在网络这个虚拟世界中创造属于自己的经典战役。 2)野外作战系统 《
激战海陆空
》为玩家提供了广阔的战场空间,以此衬托出了真实的战争环境,这里不再是城市中的巷战,而是真正的野外战场。玩家既可以开着坦克从平原中穿过(可能会成为敌对飞机的靶子),也可以控制狙击手慢慢的在树林、灌木间摸索前进,寻找可能存在的任何“猎物”,甚至可以开着战舰直接穿过内海攻击对方的沿岸城镇。在这里,玩家是自由的,不会再有“盒子”的约束。 3)空战系统 该
完美的再现了真实的空战模式。在这里,玩家要考虑的不是如何机械的进行找到敌人、瞄准、开火、找到下一个敌人的单循环,而是要时刻思考着怎样的动作才能以最小的代价、在最短的时间内击落敌机。 4)坦克装甲系统 “坦克的正面装甲最厚,侧面其次,后面最弱”这种传统的思想已经一去不复返了,不同的部位有着不同厚度的装甲。即使是正面,假如炮弹的落点准确,如击中了履带,或者炮塔与车身的连接处,一样可以对坦克里的乘员造成伤害,甚至是直接将该乘员击杀。 5)无缝地图 整个大陆版图都是一次呈现,进入
后,无论向那个方向移动,都不会出现“读条”的情况。 6)全地图的PVP系统 没错,没有安全区,在地图的任何一个地方,都无法避免被敌对玩家击杀的威胁,而如何利用这广阔的空间,就要看玩家的智慧了。 7)多人操作 可以两个或更多的玩家一起控制一个载具,每个玩家有一个乘员位,各司其职(驾驶员、指挥官、炮手,等等……),共同进退。 13、整体程序及本土化 程序运行在windows平台上,暂时未发现任何冲突。汉化工作已经基本完成,部分细微的显示问题也是无伤大雅。 14、
对比 和其他第一人称射击类网游相比,《
激战海陆空
》最大的优势在于它所提供的逼真的战场氛围和战斗内涵。其次是其玩法的多样性。如果玩家进行团队作战,则更是其乐无穷。总之,《
激战海陆空
深度、广度和玩法上有着巨大的优势,其复杂的战场、宏大的场景,都是封闭式FPS游戏所不能创造的。 三、总评 背景:9分 操作:9分 任务:9分 战斗:10分 音效:10分 角色:9分 画面:8分 交互:9分 特色:10分 后期开发:9分 综合评分:9.2分 (2009-10-09)
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激战海陆空网络游戏 简介:
开发地点:欧美
游戏画面:3D
游戏类别:射击对战
游戏题材:其他
运营方式:免费
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6楼 Re: 激战海陆空: 巨大的优势 《激战海陆空》评测的报告
赛钛客飞行摇杆,很方便的。
作者:偶 2009-10-10 23:18:00
5楼 Re: 激战海陆空: 巨大的优势 《激战海陆空》评测的报告
先点E启动发动机,再摁F加油门到最大,用z/x来控制飞机方向,尽量保持直线滑行,滑行一段距离后点?松开尾轮,然后摁住S,直 ...
作者:NVNV 2009-10-10 23:17:00
4楼 Re: 激战海陆空: 巨大的优势 《激战海陆空》评测的报告
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作者:反对如同然后拖后腿 2009-10-10 22:19:00
2楼 Re: 激战海陆空: 巨大的优势 《激战海陆空》评测的报告
激战海陆空指定的赛钛客品牌中国总代是谁?
作者:刘路 2009-10-10 17:33:00
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