流星蝴蝶剑技能里的技能如何打出来?

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http://www.eddy.com.cn/rc/lth_v2.html
我用3个100级的号我有3个号都是100级的我用3个号换一个有普尼的号普尼多少级都行有的
970087870
都是假的
7319181这个我给他钱后他说要激活然后激活要198一年永久要50
投诉,你用我的Q号,我要投诉!
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发表于 2007-4-21 13:26
SUN各职业系技能深入分析...①帖顶过去㈧帖...
[backcolor=#ff0000]
大家可以各取所需,按照想看的职业系别,看下面的楼层说明,找到对应的楼层,节省宝贵的时间。
[/backcolor] [backcolor=#ff0000]
主楼:技能伤害——SUN综述之技能篇(一)
1 楼:技能状态——SUN综述之技能篇(二)
守护技能
——SUN综述之技能篇(三)
狂暴技能
——SUN综述之技能篇(四)
格斗技能
——SUN综述之技能篇(五)
龙舞技能
——SUN综述之技能篇(六)
战斗技能
——SUN综述之技能篇(七)
召唤技能
——SUN综述之技能篇(八)
自然技能
——SUN综述之技能篇(九)
生命技能
——SUN综述之技能篇(十)
[/backcolor]
[backcolor=#ff0000]技能篇一和二是理论部分,比较难懂,特别是《伤害与攻击的区别》和攻击类型部分,这些可以跳过。
很无奈的,游戏其实不是简单地玩的,里面涉及大量的逻辑、数学问题,我尽量简单地表述,但能力所限吧,希望能看懂就是……
为了不被有意无意地曲解,特别强调:本系列使用的逻辑与表述,并非完全按照官方的模式来,而是在尽量沿用官方体系之基础上进行自行分析解释,难免有极少量不同。
比如击退与击飞,标准状态没有此图标,但我为了讨论方便,在技能状态中,都单独把它们单列出来,当成一个标准的状态进行分析。
请在这个基础上阅读本文,否则将导致各种误解。
技能伤害——SUN
[/backcolor]综述之技能篇(一)
一、影响伤害的因素:(一定要看)
sun里影响某次攻击所能造成的数据伤害大小的因素如下:
1、等级:
等级是一切的关键,不谈等级可以换来的装备属性技能,光等级本身,非常大概地说,那么
每1等级差可以调整2%-2.3%的攻击力,也就是说,在其它任何因素都不变的情况下,你高对方1等级,你打他将疼2%,他打你将减少2%。
——特别说明1:这种调整将不会使得你的“数据伤害”(见下面“攻击与伤害的区别”部分)超过你当次的攻击力(**帮你随机到的那个攻击力),也不会使得你的“数据伤害”少于你当次攻击力的10%,也就是说,等级调整有上下限。
——特别说明2:2%这个数值并非恒值,也并非精确数值,只是一个粗略的概念,给予大家一个对等级影响的大致感受,它和对方的物理或魔法防御总值成正比,同时和对方的等级成反比,但这两项的影响都非常小,1级1500防的话,这个值是1.7%,100级0防的话,这个值是2.5%,50级500防的话,这个值是2.3%,50级400防的话,是2.2%,50级200防的话,是2.1%。
——特别说明3:再次强调,是以其它一切都不改变为前提。
2、防御力:
每一点防御将减少该类别攻击的数据伤害的千分之1
,同上,以其它任何因素都不改变为前提,而且同样不是恒定值,也并非精确数值,并且上下限也同上。
唯一区别是这个值只决定于对方的等级,与对方等级成反比,1级的时候为千分之1.33,100级的时候为千分之1.05,50级的时候为千分之1.18。
——特别说明1:很大概地说吧,如果你比怪低1等级,那么你必须用35防御来抵消它因等级差而造成的伤害加权,当然,这仍然无法弥补你在伤害能力方面的缺陷。
3、攻击力与攻击模式:
力量或智力属性的提升、武器等装备药水的提升、状态类技能、人物初始固定值,加起来就是普通攻击的攻击力;如果是攻击技能的话,那么再加上攻击类技能所标明的基础攻击力总值;再与敌人等级、防御进行计算之后,获得一个初步的伤害值。 如果是持续伤害类型的,直接按每0.5、1或2秒一次的伤害,另外计算。
4、攻击特性与防御特性:
这点目前尚未完全测试清楚,但攻击与防御之间的确存在某种特殊的关系。
最明显的是当你脱下所有防具的时候,此时除了正常的防御力下降扣减之外,会视具体技能和攻击方式不同,额外受到多20%-50%伤害。
也就是说,战士脱光拿长刀防御50点,和穿防具防御50点,在其它条件一样情况下,承受的伤害却是完全不一样的,而且之间的差距很大。
防御特性应该是可以分为无防具、布衣、皮甲、锁甲和板甲5类,只和防具类型有关。
而攻击特性可以分为空手、魔法、切割、穿刺和钝击5类,无法确定究竟只和武器有关,还是同时与具体技能、技能系别或其它因素有关,更无法确定是否一个攻击只具备单一攻击特性……也因此才一直无法去测试确定下来。
所有的怪,都有自己的防御特性,至于攻击特性无法确定有无,一般来说,动物类属于无防具,法师属于布衣类,皮甲是弓手类,锁甲是轻装战士类,板甲是重装战士,bo 是否属于特别类型则未知,玩家大体上可以对应区分。
每一攻击特性对应每一防御特性都有一个不同的比率的
,比如说,板甲会比较害怕钝击类攻击,而不怕穿刺与切割类,但具体比率我目前无法回答,测试出来的数据和官方的说明也有差异,极度困惑ing……
这也应该是很多人玩了好久,还搞不清楚自己造成的伤害究竟是如何产生的最大缘故吧。
5、随机和暴击:
在伤害范围内随机得到一个伤害值,并且进行另外一次随机roll取是否爆击,爆击具体多少倍伤害(无状态之下1.2-1.7倍),
命的问题,不谈。
6、bug:
有部分技能目前的伤害显示有bug,比如狂暴的十字斩,还有其它几乎所有的两段式攻击技能。
——特别说明1:但这种情况其实是扣减了对方hp的,只是你看到的数据出错而已。
就是以上这些缘故,最后形成了你看到的各种古怪或不古怪的伤害数据。
二、伤害与攻击的区别:
——特别说明1:以下看不懂的可以不看,直接跳到四。
[backcolor=#ff6600]这是非常关键的一点,如果不搞清楚这两个概念的区别,那一辈子都弄不清楚游戏里的问题。[/backcolor]
攻击是攻击者的问题,是“打得多用力”,对承受者没直接影响的,承受一方只在意“打我多疼”,在一个攻击行为发出来之后
,**进行的整个计算过程如下:
1、先与闪避、格挡等防御技巧进行计算,如果闪避格挡成功,则完全没有伤害
,无敌状态也属于这类型,sun里面只有格挡,
这是一个“打得多准多用力”的问题
2、再与抗性、护甲等防御能力抵消,或经过某种伤害加权之后,对承受者产生影响,这个影响被称为“数据伤害”
,是攻击者理论上能对承受者造成多少伤害的能力的长期表现,
这等同“我皮多厚”和“按一般经验来说,应该会被打得多疼”;
3、最后经过吸收、反射、转化等承受技巧之后,产生一个“实际伤害”,这个伤害才是某次具体的攻击行为里,对承受者真正的影响,也就是一般说的“扣血多少”,也就是“我多会忍”和造成的“实际的痛苦感觉多强”,毕竟皮再厚也会疼,但有些会忍痛的人是可以自我催眠的。
当然,理论上来说,有时候需要消耗承受者的部分其他能力,比如sun里面法力护盾减免伤害时会消耗6点mp和吸收上限,防御壁垒会消耗盾本身的吸收上限和强制扣2点mp、 ……
三、对应上面而言,攻击类型可以分四类(不考虑什么攻速、爆击……):
1、第一种是普通类型的攻击
,这种攻击转化为伤害时必须经历上面的三重计算。
2、第二种是必然命中的攻击
,也就是忽略上面的第一类能力,比如灵魂锁定之后的魔法和技能攻击,sun里面技能在逻辑上就是进行了灵魂锁定的设定,所以100%命中。
3、第三种是无视防御的伤害,这类攻击可以直接称为“造成xx伤害”,
也就说,连防御能力都无效,只能依靠技巧来承受,通过这些技巧的扣减之后,就是最终“扣血多少”的问题了。
多数这类伤害都是持续伤害,sun里面的献祭就是标准的无属性持续伤害。 这类伤害一般不受任何属性、武器的增强与削弱,只能被承受吸收。
4、第四种是绝对伤害
,有时候也叫灵魂灼烧,一切能力与技巧都无效,一定会造成伤害,部分神圣类与预言类禁咒就是如此的(sun里面目前没有),比如大预言术。
5、目前游戏里技能说明的伤害,其实几乎都是技能基础攻击。只有dot(持续伤害)类型的是直接伤害,包括献祭、突袭的dot部分等。
四、关于各系技能的总体说明:
1、攻击距离(射程)、半径:
所谓“米”其实是一个翻译习惯吧。 其实是“码”或“步”,也就是一个身长臂长的距离。
2米其实就是2码,**以玩家的中心(半个身子=0.5码)到手臂开始算起,武器等于1码,第一个怪的半个身子为0.5码,所以,2码的攻击距离其实就是中间隔着手臂和武器打到的第一个怪。
3米距离则足够第二个怪沿玩家和第一个怪的形成的直线站,而不与第一个怪重叠,像排队一样。
简单点说吧,2米等于中间隔着武器打一个怪,3米等于中间隔着武器打2个排队的怪(部分怪的普通攻击距离是3米的)。
多数范围攻击技能是3米半径。
2、两段式攻击:
描述上是“第一击xxx,第二击xxxx”的技能,这类攻击被定义为“两段式攻击”。
包括守护的双流斩,狂暴的十字斩,格斗的烈焰双斩,战斗的疾风奇袭。
目前,这些攻击其实是把2次的攻击加起来作为技能的总攻击,然后计算出伤害,除2并分2次显示,伤害相同
c、同时,此类技能经常会有伤害显示bug,出现某个非常低的伤害(几十伤害),但这不影响实际的扣血。
d、还有,这类技能的第二击可以依靠操作躲开——第二击似乎是定义为打空间而非具体个人。
3、多次攻击:
部分技能虽然描述上只写了一个攻击力,没有写明攻击次数,但实际是显示为多次攻击的,当然,也部分已经说明为多次攻击的,这类一概被成为多次攻击模式。
包括格斗的三连刺(3次)、剑舞(4次)、分身斩(5次),战斗的旋风扫射(4次),自然的火龙烈焰(主伤害2次)、群雷闪(3次)……
这些技能的伤害其实是只拿这个攻击力总值与其他数据进行计算了之后得出一个伤害,然后除攻击的次数,分别显示,真正的伤害值等于几次加起来(因为无法整除的话,剩余部分会显示在最后一次里面)。
4、祝福类技能的范围内上限个数:
祝福类技能并非没有限制个数,都是
最多11个(包括自己在内),
而且如果站位和选定的对象不变的话,所加的11个人不会改变。
在野外有时候会卡技能,也就是说技能加了之后没有相应的实际效果,此时只能等持续时间过了再重加,否则一直无效。
5、效果频率:
a、治疗效果的频率一般都是1秒一次。
b、持续伤害的频率有各自的规律,从0.5秒到1秒到2秒都有,多数是1秒。
c、以上2种频率多数需要加1次来计算的,因为**是按启动的第0秒已经获得一次数据,最后1秒也获得一次,比如一个5秒每秒1次的技能,那么0、1、2、3、4、5分别获得一次,因此是5+1=6次。
d、mp/ 回复的频率是2秒一次。
6、击退、击飞:
击退、击飞一般都是100%成功的
。偶尔会因为某些未知因素而导致失败。
7、姿态:
a、姿态其实都是3下为一循环,几率性质附加状态,比如击退、穿刺回旋,都是在第三下才可能出的,但100%附加的攻击、暴击等是每下都有的。
b、涉及击退、击倒、眩晕、多点攻击等姿态肯定不影响技能。
c、涉及增加属性数据的,无法确定是否影响技能的(太难测试了),包括长刀防御、双剑致命(每级+5)、长矛利刃;因为攻速这个属性本身对技能无效,所以双剑攻速(每级+1%)肯定对技能无效。
d、长矛利刃是加百分比攻击力的,长矛利刃每级+2%-3%本身的物理攻击力(不显示在角色资料内),具体比率尚无法确定(低级时候误差太大),但和你本身的素质有关,而且呈现比率状态是肯定的了(不是加定值) 。
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2004-9-26 发表于 2007-4-21 13:26
技能状态——SUN综述之技能篇(二)
五、控制类技能状态:
——特别说明1:这里涉及到一个或许算bug的问题,关于自然系的缠绕术和其它所有的击倒、击退、眩晕技能之间的取代关系。
控制类技能状态中,缠绕术的设定是定身,但往往怪物被缠绕之后不做任何攻击(玩家当然不会这么傻了)。
而一旦被其它更高级的控制类状态,如击退、击飞、击倒、眩晕取代之后,那么缠绕的bug往往就会消失,怪物像被打醒了似的,开始进行攻击(定身效果图标还在)。如果是被击退出缠绕的范围外的话,缠绕的伤害也会消失。
而缠绕的时间比所有的击退击倒都长得多。
你们有没注意到,每次缠绕了之后,如果狂战马上开撞的话,怪物会瞬间醒来制造伤害,而此时法师和那个战士都会一下子感受到猛烈的伤害;
同样,新手法师最喜欢用的缠绕后马上接火焰***,也是个自杀性的aoe办法,因为火焰***附带击倒,怪马上被打醒,然后移动攻击……
合理的基础顺序是缠绕+岩石风暴之类施法时间长却没有任何控制类状态的魔法+火焰***之类范围控制类魔法……循环……这样也可以安全度过缠绕的cd缺口。
当然,如果有人帮忙拉怪或多法师等情况再自行变招。
但总体规则就是要充分利用缠绕术的长时间控制效果,明白为什么吗?
等CD!要不缠绕没冷却!这样有利于把所有的怪固定在一个区域内,所有人都打得轻松。
那种看见缠绕术就兴奋得全场乱撞乱丢火焰***的,一看就是经典新手,此时应该做的是,把你们不附加控制能力的大威力范围伤害技能先丢出来,或者找上先锋精英单体技能蹂躏掉,略等一下再开始范围击倒,至于击退,请把握好角度,要把怪撞集中了,而不是撞散,这是狂暴战士最大的技巧,必须掌握。
暂时请使用以下这套技能分类和定义方法进行研究。
任何状态之间要发生伤害叠加、取代都必须在对象身上存在图标
,但现在有部分技能没有图标,却写有实际效果,有些有图标,却一直没有写明实际效果……
1、击飞——
无图标,指敌人由原地飞起,被击飞过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是不会造成位置移动影响范围攻击和引怪,但缺陷是往往会造成近身职业一段时间内无法攻击到敌人
,弓的疾风奇袭最明显了;往往附带击倒。
这类技能包括:
狂暴的十字斩(范围),战斗的疾风奇袭,召唤的蛮牛冲撞(范围)。
2、击退——
无图标,指敌人由原地退后,被击退过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是控制得好的话,可以将敌人强制移动到自己希望的位置,缺陷是有时候会破坏近身职业的连招,浪费时间在移动追击上,而且会引怪,并且控制不好的话,会严重破坏原来的群攻范围(这点影响最坏)
,最明显是乱用冲锋把怪撞得满世界都是的狂战了;往往附带击倒,多数击退是100%成功的。
这类技能包括:
狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击,战斗的强力射击(范围),自然的压力水墙(范围)、星云震荡(范围)。
3、击倒——
指敌人在原地倒地,被击倒之后会暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是持续时间相对长了很多,并且可以附加伤害或形成连续控制技(击退和击飞都是来不及的)
这类技能包括:
守护的雷霆一击(范围)、猛虎落地(范围),狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击、十字斩(范围),格斗的毁灭冲击(范围)、霹雳刀锋,龙舞的天怒一击(范围),战斗的回旋踢(范围)、强力射击(范围)、震天动地(范围),召唤的蛮牛冲撞(范围),自然的火焰***(范围)、天崩地裂(范围)。
能由此额外增加伤害的技能:
格斗的半月斩(范围),战斗的狙击、飞天血雨(范围),自然的星云震荡(范围)。
4、眩晕——
实际效果等同击倒,只有状态显示和图标不同,用于产生不同的附加伤害
,而且眩晕类技能多是低级技能和单体攻击,出现的几率远比击倒低。
这类技能包括:
守护的踢晕,格斗的穿心刺,龙舞的突袭、虚弱打击,战斗的金钟罩(被动反击类型),召唤的巨石投掷(范围),自然的掌心雷,生命的死亡锁链。
能由此额外增加伤害的技能:
格斗的龙之分身。
5、定身(固定)——
无法移动,但可以进行攻击。
这类技能包括:
缠绕术(范围)。
6、冰冻——
无法移动,无法攻击,其实类似击倒。
此类技能包括:
自然的冰封术,生命的寒冰反弹(被动反击类型)。
7、失明——
不确定是什么,因为此技能效果目前没有玩家能提供,只有中期的部分bo 能自己给自己加(是它状态技能的附加后果),此效果图标为***(类似眩晕)。
能由此额外增加伤害的技能:
格斗的霹雳刀锋。
六、诅咒类记技能状态:
诅咒类状态,同样类型图标之间以后加者为主,先加的消失,和具体的强弱没关系。
1、钝化(迟钝)——
指攻击速度减慢。
此类技能包括:
守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的烈焰双斩(19%),龙舞的突袭(有实际数值却无状态图标,20%),战斗的冰冻箭(24%),自然的冰刃术(56%)、天崩地裂(范围,15%)。
能由此额外增加伤害的技能:
格斗的音速刀锋。
2、束缚(缓速)——
指移动速度减慢。
此类技能包括:
守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的音速刀锋,龙舞的神圣标记,战斗的冲击波(25%)、冰冻箭(25%)、法力燃烧(?),自然的冰刃术(38%)、旋冰弹(范围,25%)、天崩地裂(范围,15%)。
能由此额外增加伤害的技能:
格斗的毁灭冲击(范围),龙舞的极限之刃。
3、挫折——
指格挡率减少。
此类技能包括:
狂暴的回旋斩(30%),格斗的灵之眼(有状态图标无实际数值)。
能由此额外增加伤害的技能:
格斗的龙牙刺。
4、破防——
指防御力减少。
此类技能包括:
守护的嘲讽(范围,40),龙舞的破甲(28%)、虚弱打击(有状态图标无实际数值),自然的岩石风暴(范围,15%)。
5、无力——
指攻击力减少。
此类技能包括:
守护的破胆(21%),格斗的霹雳刀锋(21),龙舞的突袭(有状态图标无实际数值)。
——特别说明1:前一版本,虚弱指破防,现在这版本虚弱指无力,而目前各加点攻略是同时存在2种说法,本文直接取消虚弱这个说法,用更明确的破防和无力来取代。
七、祝福类技能状态:
祝福类的状态,同样类型图标之间会互相覆盖,以强效者为主,低效者消失(没有重复类型的我就不列举了),持续时间以长的那个为准(偶尔可以利用一下这个规则)。
1、力量强化——
提升力量。
此类技能包括:
狂暴的狂野之力(55),自然的力量祝福(50)。
2、体力强化——
提升体力。
此类技能包括:
狂暴的狂野之力(55),守护的强身(40)。
3、战神之力——
提升攻击力。
此类技能包括:
狂暴的狂暴状态(自身,30),自然的战神祝福(50),召唤的战神之力(20%)。
4、攻速上升——
提升攻速。
此类技能包括:
狂暴的狂暴状态(自身,20%),格斗的快速打击(自身、28%),生命的速度祝福(24%)。
5、抗性上升——
提升抗性。
此类技能包括:
守护的神佑(自身,四项50),召唤的水火之印(60)、天地之印(60)。
八、持续伤害类技能状态:
持续伤害类状态,遇上寒冰反弹将会产生古怪而悲惨的后果,至于同类型图标彼此之间的关系,后加的同类伤害会取代前面的,但持续时间不会。
1、燃烧(灼烧)——
火焰类持续伤害。
此类技能包括:
战斗的燃烧弹(范围),自然的火龙烈焰(范围,有dot伤害,没有图标),生命的圣光法阵(范围)、流星火雨(范围)。
能由此额外增加伤害的技能:
龙舞的天怒一击(范围)。
2、波动(献祭)——
风暴类持续伤害。
此类技能包括:
守护的献祭(范围),自然的电力场(范围),生命的风力场(范围)。
3、中毒(毒伤)——
毒伤类持续伤害。
此类技能包括:
自然的剧毒蔓藤
4、受伤(击伤)——
普通类持续伤害。
此类技能包括:
狂暴的割裂,龙舞的突袭,自然的岩石风暴(范围)。
九、伤害承受类技能状态:
伤害承受类各状态之间,会有发挥作用的优先顺序的,寒冰反弹、反射这类复仇魔法和强愈是第一个起作用的(按数据伤害大小来乘比率),接着是防御壁垒,如果防御壁垒承受不下了,最后才是法力护盾,并得出最终的实际伤害数值。
1、吸收(魔法护盾)——
减免部分伤害
,多数的吸收盾都是这样的,强愈的说明很古怪,不过按设计者的思路来看,应该不是指转化,指的是单纯减免了伤害(其实强愈的吸收14%就是减免14%)。
此类技能包括:
守护的强愈(自身),召唤的防御壁垒(范围),生命的法力护盾(自身)。
2、转化——
指先减免部分伤害,再转化这些伤害的全部或部分为自己的生命力或魔力
。反射和转化的前后2部分的比率可以是不一样的。
目前没有。
3、复仇(反击)——
指自己承受伤害,并且同时反击部分伤害
,游戏里的守护技能“反射”只是复仇反击(台版翻译正是复仇),而不是真正的反射。
此类技能包括:
守护的反射(范围)、生命的寒冰反弹(被动反击)。
4、反射——
指镜射能力,自己减免部分伤害,并且反射部分伤害
,类似镜子反光。反击或反射的伤害往往被设定为无视防御类型的伤害。
目前没有。
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守护技能——SUN综述之技能篇(三)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析
,如有错误导致惨痛结局,概不负责。
[backcolor=#ffffff]
十、战士守护系技能:
[/backcolor]
1、踢晕:
眩晕几率1级3%,每级增加3%。10级几率30%。
2、嘲讽:
3米半径360度内上限10个(有测试说是12,我个人测试只有10个)增加怪物仇恨值并减低物理防御。
因此不要以为嘲讽万能,拉20个怪给守护挡,而且中后期10个怪守护就血崩了
。cd6秒。
——特别说明1:
sun的仇恨计算首先是距离,第二才是伤害或增益等
,所以脆皮的要学会站位和跑位,跑步路经正在苦战中的近身职业面前绝对是一个坏招。
力守护这种兼职最少1点
,当然可以只加1点(而且点高了多半也是找死,中后期你等级没形成威压的话根本挡不住);
体守护最少5点
,在复杂情况下,为了团体安全请尽量到cd就用吧——如果你没更好的操作能力的话。
3、强身:
1级4体,每级4,10级40,提升各职业体力上限(视职业200-400)、体力恢复速度(视职业2秒13-8)和少许防御力。
这个技能可以选择不要加的,等狂暴来吼狂野之力(两者在体力强化状态上冲突,狂野之力覆盖强身的
,具体见技能篇二),这样可以省10点用于加其他。
4、横斩:没什么特别好说的。
5、强愈:
cd20秒,持续10秒,
10级吸收14%伤害转为自己的hp
如果是一个专职守护,这个技能是绝对有必要出的
,关键时刻,比如冰风谷的部分bo ,就得靠这些来撑的。
pk的话,看守护把自己定位为什么了,如果是定位为一个冲进敌群释放范围dot和击倒的,那加这个也没错,如果定位为d ,那么自然是宁可加其它的。
持续时间短是它的最大缺点
,若有个20秒,或15秒都感觉大不一样了。
如果是遇上怪群(中后期这是必然的),守护一个高阶嘲讽,拉住10个怪,然后吼一个强愈再开打,会安全很多。
首先,后面点的小怪打守护80以上是很正常的,有强愈在就稳当多了,打bo 更明显,像样点的bo 经常一招以打千算,多少几百已经是你死不死的区别。
其次,因为强愈属于增益,是增加仇恨的,这样会使得整个仇恨**更加稳定,该加血的安心加血,该aoe的放心丢魔法,仇恨稳定的作用玩魔兽的人应该很清楚吧。
6、神佑:
每1点的各类防御、抗性大概也只等于减弱千分之一略多点的伤害(其它都不变情况下,具体叙述见技能篇一),
50点大概是减少了6%
,而且随自身等级提升作用还变小了点。
而且召唤系的水火和天地之印比神佑还略强些——当然,召唤一般数量比较少,也未必加这2个技能的……
7、雷霆一击:
3米半径120度范围内
上限5个
。附加击倒、束缚、迟钝,其中10级击倒概率44%,攻击242,
减低攻速移速42%
是sun第一减速技能,范围减42%攻速移速
——其实冰刃术减的攻速还更高点,但那个技能一般自然法师不会出的。
这属于一个肯定加满的技能
, 消耗也非常小。
8、破胆:
1级198攻击,敌人物理攻击力减12%,持续5秒,每1级增加大概15点攻击、1%减弱和1秒持续时间;
10级337攻击,减物理攻击力21%达14秒。
是所有技能之中减攻击最强的
,在打bo 与pk时候有其不可忽视的作用,
一般最少会加1点
,作为补充技,但究竟加多少看自己定位点数了,可以后期再考虑。
对于专职守护来说是应该出满的,主要是是为了减少bo 的伤害,使得自己更安全。
最大的缺点是出招的确比较慢。
9、双流斩:
守护的最强单体伤害技能
。攻击方式并非像说明里面那样2次各有高低,而是2次伤害数值一样,是把2次攻击力算一起然后得出伤害值,再均分显示。
50级左右的时候能打同级怪跳2次300多,显示出守护的攻击力也不比狂暴弱多少。
这属于一个很划算的技能,一般应该加满的。
10、生命之光:
不需要说吧。
11、反射伤害:
10级反射28%,cd20秒,持续10秒。
——特别说明1:
物理肯定反射,部分魔法攻击反射,部分不反射。
这技能用在有些场合下是不错的
,pk的时候冲进敌人群里面,结合下面的献祭,对敌人来说,会是一个打你也疼,不打你也疼的局面,如果有个满盾的生命法师协助你,那更是令敌人烦恼。
12、献祭:
2米半径
360度范围内
上限4个
,cd10秒,10级持续28秒(也就是说可以实现常驻),每波次100伤害(注意,这才叫伤害),也就是说,无视防御抗性,无视一切,打你100就是100的,除非你加盾吸收。
缺点是半径实在小,就是近身位才能打中(关于射程和范围的说明见技能篇二),幸好守护技能本来就几乎都是2米距离的……
这技能和强愈、反射一样,如果要加就得加满,要不不如别加,浪费感情。
加了之后的打法是把自己当成一个茅坑里的石头,那里人多就丢那里,一边喊着“你打我呀你打我呀快打呀”,人家打你也不好,不打你也不好,再加上现在击倒晕都是看几率了,更是令人无奈。
不过这技能状态属于波动(献祭),按sun规定,同类状态无法同时存在(覆盖规律见技能篇二),才算避免了一群守护城战时冲过去熏死人的局面。
13、猛虎落地:
攻击距离3米(守护唯一一个攻击距离超过2米的攻击技能,佩服呀),半径3米160度范围内
上限4个
。1级攻击196,每级大概加16,最高296。
附加击倒状态,1级41%击倒,每级+2%,最高59%;据有人测试,5级击倒4秒,9级5秒。
守护第一高几率高伤害长时间控制技能,似乎也是战士技能的第一高几率长时间控制技能
缺陷也明显,实在
太耗 了!太夸张了!而且收招太慢了(难怪击倒时间那么长),酷倒很酷,也许是设计师007看太多了的结果……
作为守护真正有点用的第二个控制技能,
加几乎是必然的了,问题只在于加多少点
,毕竟这个涉及你必须消耗多少守护熟练度的问题,也许是为了减轻守护战士的压力,这技能的熟练度要求非常特殊,8-10级都是需要150熟练度就足够了。
在考虑到现在击倒算几率和各种诱惑之后,我
建议还是加满吧
14、总结:
a、力守护类型(副坦克,吼血机兼pk),
建议加的是雷霆一击、双流斩、猛虎落地、反射、献祭、生命之光各10;嘲讽1(不建议超过5)、破胆最少1(建议出到6-8)
,这样已经消耗了最少62点技能了。
再加狂暴系15点熟练度,出4点激励,顺便出冲锋1或2级。
的不太需要加,队伍里面自然有狂暴给你加狂野之力,没有的话也可能会有其它守护加的。当然,出也没错,毕竟力守护不是主力肉盾,出2吼血也算是规矩之道。
的问题自己考虑,实在很难给建议,得看你的对自己这个id攻防的比率设定,可以考虑去掉献祭换强愈。
同样自己选择,我觉得对力守护来说作用非常小,其实打法系区别不在于这么点,关键是看对方操作的。
10级减少6%的魔法伤害,还不如加强愈14%保住近战地位,一个严重缺乏远程和追击能力的系别就别想太多了吧……
而且这还是需要加持的,现在战士的控制能力弱了,还是先保住对近身系的优势再说吧,我宁可加被动里面的防御或者被动防御。
专精刀或斧自己看定位的攻防比例,其他的作用对力守护来说都不明显。
最少出1点长刀击晕或1点巨斧击倒,控制bo 用;出1点巨斧回旋或长刀回旋普攻小怪用。再多却也没必要了。
专精刀的自然出长刀防御了(否则你加刀专精干什么?),斧的……唉……巨斧击破的几率应该是非常非常低的,我几乎测试不出来,不知道6-10级怎么样,也有人说几率不错的,但没有数据支持。
另外,作为兼职的输出pk职业,激励自然要了,
冲锋……也得1点的(可以加到2,不过意义不大),这是守护第一靠近技能(虽然是狂暴系的),5步呀
,好远好远!注意,我们不是要它的眩晕效果,我们只是要它来靠近。
需150守护,15狂暴。
b、完全坦克肉盾类型的体守护
,思路是以局面控制、仇恨制造、生存能力为主,兼部分伤害和削弱敌人。
建议加的是雷霆一击、猛虎落地、破胆、强愈、生命之光、神佑、嘲讽各10,双流斩最少1,这样已经消耗了71点了。最好能加冲锋1作为接近技能,激励2-3。
,我建议不用加,主坦克只需要出对自己最有效,可以充分提高仇恨、抵御伤害和控制场面的能力就可以了。
献祭……
点数问题,体守护点数很紧很紧,本来守护倒是紧贴敌人的……
为何反而要的缘由是召唤数量少,远比战士整个系别少得多,还可能是兼修的,未必出到水火天地印的,还是自己来稳妥点。
长刀防御10(其实只耗了9)、长刀击晕1。
危机防御10,剩下的加强化防御,武器掌握根本没必要加,其实原因是点数不够了。
因为你的时间都用在嘲讽和击倒控制上了,加攻击技能目的只是为了让你在控制场面的情况下,顺便制造点伤害加仇恨的。
激励3和冲锋1
的解释见力守护部分,冲锋真是非常好的靠近技能,而关键时刻没 了是很被动的(特别队伍里面有召唤弓的话,很容易被防御壁垒把 弄没了),3级激励可以吼35 出来,正好可以加个强愈和雷霆一击保命。
需150守护,10狂暴。
c、关于战士被动和姿态的具体讨论见狂暴系(技能篇四)的最后。
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2004-9-26 发表于 2007-4-21 13:26
狂暴技能——SUN综述之技能篇(四)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析,如有错误导致惨痛结局,概不负责。
部分技能不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十一、战士狂暴系技能:
1、激励:
一个令人流口水的技能,1级25,每级加5,10级70 ,cd4秒。
按自己的操作能力需求加吧
,如果实在不懂,那加多个一两点也没大错,不过早期 上限不高,技能消耗低,而且此时狂暴战也还敢拉一堆怪,不需要很高。
2、狂暴防御:
这就是sun版狂暴了。
1点还是可以考虑的
,作为没人加状态时的娱乐,再多就免了。
主要因为附加的攻速状态为气势,和生命法师的速度祝福冲突(同类祝福状态,高级的覆盖低级的),而生命法师后期几乎肯定出这个技能。
加的攻击还马虎,但也非常之马虎,唯一好处就是维持时间还比较长,可惜,愤怒状态同时又和战神之力、战神祝福冲突,而且还远不如人家的……
假如以完全pk定位的话,那么pk型狂暴的点数又不够用,要加满这个实在很难。
一个设计失败的技能——但是对纯属性战士却是一个非常优秀的技能,依靠高攻速,10级巨斧击倒,或有可为。
3、霸体(狂野之力):
10级55力量,55体力。
以上是状态辅助类。
4、怒斩:
无聊的技能。
5、冲锋:
攻击距离5米,半径2米120度范围内目标击退,附加击倒。击退100%成功
,1级3%击倒,每级加3%,10级30%,据有人测试,
1级3秒击倒,5级和9级各+1秒
几率实在太低了。唯一作用就是拿来当接近技能,所以1点还是必要的。
如果以完全pk形态来考虑,那么10点也还有必要,因为这是先手靠近技能,拿来拼穿心刺或突袭10的
但这技能的100%击退其实也是个烦人的事情……
6、回旋斩:
单体攻击,cd5秒。特点就是每级居然增加20伤害,最高268。而且是唯一有效的附加挫折(减30%格挡率)的技能……
除非属性战士,否则不应该出这个技能(属性战士出1级)。
这3个攻击技能基本上算设计得完全失败了。
7、割裂:
单体攻击。cd6秒,10级254攻击,附加10秒内每秒28伤害。
颇难决定的技能,不高不低的,鸡肋一个。
点数紧张的(狂暴的点数都紧张,呵呵)就别玩这个了,要加就满,否则别加。
8、真空斩:
10级9米射程
,单体攻击。cd7秒,10级295攻击,
剑气蓄力情况下加19%雷电攻击
一定要在割裂和真空斩里面挑一个的话,如果无心出帝王斩的自然别加真空斩,也就同时免了蓄力技能了,那此时出割裂也是可以的。
如果要出帝王斩,那因为点数缘故肯定无法加割裂了,那真空斩可以考虑加,
毕竟是个罕见的远程技能
9、帝王斩:
狂暴终极单体攻击,8秒cd。1级214攻击,
“三”剑气蓄力下追加
25%雷电攻击,
10级377攻击,追加
70%攻击
至于什么周围敌人多加伤害的,基本可以无视。
这个技能主要好在是追加百分比的,所以后期还会增长攻击力。
——特别说明1:这有个概念得搞清楚的,攻击加了,但伤害不见得会加,因为随着你等级高了,你往往会去打高级的怪,对方的防御如果增长超过你攻击增长的强度,那么伤害反而会呈现下降的。为什么很多玩家的“感觉”都是错的,就是因为这类基础概念很容易搞混。
缺点是必须三剑气
,才能发挥附加威力(少于三剑气无效),吼都吼累了。
建议加还是要的,而且要加满,不过不用太急着出,这招依靠的是装备和等级
,没那个本事的话,打来打去也就是500多600,不比守护的双流斩强。
——特别说明2:至少在后期之前,力守护的主动攻击技能的伤害并不见得比狂暴低多少的,区别主要在于远程技能和主动攻击技能个数而已。
10、蓄力:
帝王斩的配套技能。
只有1点可加。
11、横扫千军:
攻击距离2米,半径3米360度范围内
上限4个
,并击倒3秒,10秒cd。1级20%几率击倒,64攻击;每级增加9攻击,增加3%击倒几率;
最高147攻击,47%几率击倒。
12、升龙击:
单体击退,并击倒3秒
(现在完全是单体了)。1级25%几率击倒,150攻击;每级增加12攻击,增加3%击倒几率;
最高257攻击,52%击倒几率
这两个在以前100%击倒时都有可能只加1点,特别是横扫千军,但现在改了几率了,别的不说,光为了pk,这2个都必须加满了。
13、十字斩:
攻击距离2米,击飞主目标,并3米半径360度范围击倒,范围内受影响个数上限未知(测试结果有异常)。1级30%几率击倒,260攻击,范围伤害52;
最高418攻击,范围伤害84,57%击倒几率
此技能基本也是加满的。
——特别说明1:不只被击飞的目标,被砸中的怪也会解脱固定(缠绕术)状态……
14、乾坤一掷:
13米远程
,单体攻击。最高492攻击。
缺点,长刀类武器启动特别慢,和魔法差不多了已经,斧还好点。
15、处决:
360度3米
范围内敌人无视防御扣减hp比率
。1级5%,每级加0.5%,10级9.5%。
眼红吧?
可惜,附加限制,
对象hp低于70%时候无效
另外,据有人测试,此技能与双方等级差还有怪物的“阶级”有关系,但数据很古怪,不多说了。
打bo 还是应该的,不过得见面就用。
16、战士被动技能和姿态:
a、武器掌握:
2个掌握肯定择一而加这不用说了,长刀倾向于防御,巨斧倾向于攻击。
b、加速回血:
因为战士本身的hp恢复量就高了,又都有加体力技能,所以这1级加1的被动技能实在太废物了。
c、危机防御:
这游戏里,能把一个战士打得10%以下的,那这个战士基本也就该死了,这个敌人的伤害也一般不只一次扣10%了,才会导致血崩。
简单点说,这个技能要不就加满,要不别加,20%的hp也就是一招的问题,而且还是只加物理防御的,龙舞龙的大招、法师的攻击,还有部分弓技能都是魔法性质的,bo 也多是魔法伤害高,光物理防御没什么大用。
10级是32.5%启动,额外加190
,按最简单的1防御减少千分之一算(这个比率另外解释),这还能减少个20%左右的物理伤害,还是不错的,特别是用在拉一群小怪的守护身上,至于说pk,我觉得作用其实不大,单挑格斗骑和其它战士还有用,对付别人就不算关键了。
不过悲哀的是被动是严格按照等级来升的,等你能加出10级……
即便要加这个被动,也后期再说吧
,早中期加了蛮搞笑的,除非专职的副本体守护。
d、强化防御:
1级5,每级加10,最高95,也是物理防御力,正好是危机防御的一半,很上面的看法很类似吧,
要加就得准备加满,而早中期却没什么大意义去加
,虽然加了之后数据上好看不少,其实意义非常小,比如30级左右时候4级减个4%左右的物理伤害(因为被动受等级限制非常严格),真的很无聊。
而且说真的,还不如危机防御有用,毕竟你平时没危险的时候不在乎多少点防御,关键时刻才是问题,至于说多少这么几十点防御就会关系到你会不会出现危机,那就太夸张了。这影响很小的,等你能加到95的时候,你本身防御早破千了。
e、潜能转换: 50%以上时,每级加5攻击力,最高50。如果是属性类的狂战倒是不加白不加了,反正 很满。
守护整天被狂扁,加的 倒是多,却不能吼出多少 来,而且守护加这个也蛮尴尬的,除非是兼职pk型的力守护。
狂暴……那就得看你的掌握技能节奏和控制 的能力了,对于高手来说,这个也算值得加的一个,不过如果是高手,就应该知道狂暴用斧,而斧伤害之高,是随等级远远抛下其它职业的,80级时候的白卓越斧都已经有近400攻击呀!
100级时才多这么50点……
对于追求极品狂暴的高手来说,还是个好技能的,顺便加高点激励,4秒吼一次吧
f、说到底,战士的被动里面就1个武器掌握必加,另外1个掌握和生命恢复必然不加,其它3个还真的需要你找对定位才行。
如果是高手狂暴,有自信的,潜能转换是个不错的被动,但需要时刻留意自己 的状态。
如果是专职体守护,那么2个防御自然不能不要,至少那个危机防御是要的,反正平时高低一些不打紧,关键时刻才是要命的。
如果是力守护,我建议不如3个都不加,换去加姿态或部分狂暴技能,比如激励。
17、总结:
狂暴技能里,我个人
建议加的是横扫千军、升龙击、十字斩、乾坤一掷、帝王斩、狂野之力各10,冲锋1、蓄力、处决各1,激励4,这里已经67点了。一心只想pk的,可以加满冲锋。
真空斩和割裂
可以考虑加1个,要就加满,否则不加,我是倾向于出真空斩。
是斧掌握,剩下的没什么特别好的建议了,喜欢的话潜能转换吧。
来说还真一般,1点击倒1点范围攻击也就是了,至于另外一个姿态自己考虑吧,目前的测试结果都是几率不高的。
其实这些攻击技能出了之后,这种狂暴会很忙的,整天吼蓝吼剑气,普通攻击不见得会很频繁。
因为狂暴后期需要的190熟练度很高,建议不要太急躁出到帝王斩之类的,反正这类技能也需要好武器支持的。一般来说,30级左右需要一定的防御支持你转下个地图的。
18、属性战士的假想:
其实很多东西没有比较真的看不出感觉,我们请配角——属性龙骑出来。
力体对力敏(用模拟器得出的结果)
+7紫9阶破晓巨斧,310力量,110体力,147-220物攻,武器本身速度130
+7紫9阶飓风长矛,273力量,136敏捷,77-113物攻,武器本身速度110
我们用一个不一定很实际的例子来说,100级495属性,战士把剩下的点拿去加敏,类似的,骑士把剩下的点拿去加体。
那么此时不讨论其它任何影响,只看属性和武器本身
战士物攻198-375,4000hp,攻速160,命中1191,致命95,闪躲241,移速109。
骑士物攻131-204,3254hp,攻速128,命中1322,致命93,闪躲236,移速109。
防御的我还没算,算了更差距大,你们可以自己拿模拟器随便试,试各种加点,只要是属性系的,
对应完了龙骑就基本只有命中是高些的。
至于加被动和姿态来考虑,可以,双方的被动和姿态,其实非常类似的,要说起来,狂战的被动是比龙骑好得多的,姿态几乎一样。
不敢说属性系战士肯定比技能系好,但最少属性系战士肯定比属性系龙骑好。
原因在于:
斧天生比矛攻速快20,敏折算攻速的比率比龙骑高,这2项乘之后差距更大;
体力折算hp比龙骑高,每等级提升时候获得的天赋提升也多;
斧头天赋比矛攻击高,力量折算攻击比龙骑高(平均值来算,战士15点力量获得5点,骑士15点获得4点提升)……基本上同类型狂战的最低攻击=龙骑的最高攻击。
防具本身的防御什么另外说了。
这样看来或许一个学了冲锋(用于靠近)的属性系力体敏狂战,或是有其实际意义的。
近身了用巨斧击倒姿势,快速攻击,每3下击倒一次,只要对方的技能一次无法击倒,基本就轮到你有机会击倒了。
甚至可以考虑35点出强愈1,5%吸收,顺便学5级强身。
或者狂暴系的15的狂暴防御,对……总算知道这技能用来干什么了,1级攻速提升10%……加上2个攻速戒指和数十敏,攻速能到200。
这个可以出多几级,顺便出到25熟练度的回旋斩……这技能也知道为何设计出来了,1级减12%格挡……
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2004-9-26 发表于 2007-4-21 13:27
格斗技能——SUN综述之技能篇(五)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。
部分技能不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十二、龙骑格斗系技能:
1、三连刺:
矛技能。造成的伤害分散在3次里面显示。
2、剑舞:
剑技能。造成的伤害分散在4次里面显示。
3、爆裂打击:
2米半径的范围攻击,范围内才上限3个。从未想过有这么**的技能,描述和实际算法完全背离。
以上这3个技能都是非常无聊的,完全是设计失败的典范。
4、烈焰双斩:
攻击距离3,两段式攻击技能。10级一次306攻击,一次374攻击。
附加钝化,每2级钝化时间加1秒,1级6秒,9级10秒(如果打得非常巧可以赶3次音速)。
早期最少加1,用于启动连续技,后期建议加满。
5、音速刀锋:
。10级111攻击,
钝化(迟钝)状态额外加550攻击。附加束缚,每2级束缚时间加1秒,1级5秒,9级9秒。
加满,主战技能。
6、毁灭冲击:
攻击距离3,半径3米160度范围内
上限6个
。1级89攻击,29%几率击倒,束缚附加25%攻击;10
级109攻击,47%几率击倒,束缚附加43%攻击。
后期加满
,虽然技能不快,消耗 也多,但击倒技能就这么几个,还是范围击倒,而且能连贯接招……
7、霹雳刀锋:
,单体。
10级62%击倒,攻击295
,减敌人21攻击(无力状态)。失明状态附加148攻击。
后期加满,远程击倒,高伤害。
——特别说明1:失明状态现在只有少数精英首领和精英能给自己加(是某种技能的附加后果),一个怪怪的***图标。
8、半月斩:
攻击距离2,半径3米120度范围内
上限4个
。1级96攻击,击倒附加25%攻击;
10级130,击倒附加43%攻击。
一个相对无力化的技能,而且
消耗 多
。自己看点数吧。我
不怎么建议加
。反正连招到毁灭冲击差不多足够了,下来换另外一套灵之眼+龙牙刺都可以了。
9、灵之眼:
一个看了很想扁设计师的技能。附加挫折状态(减格挡)60秒,具体数值不知道。
一个设计了10点,却
最多只需要加1点的技能(配合龙牙刺才加)。
10、龙牙刺:
攻击距离4,单体攻击。
10级271攻击,挫折状态附加43%攻击。
如果希望开启多一套连招的加满,伤害还是蛮不错的。
11、穿心刺:
矛技能(看清楚了!),附加眩晕状态。
攻击距离5,直线穿刺攻击,最多攻击上限4个。10级112攻击,57%几率眩晕。
矛格斗自然要加满(再次强调,这是矛技能),别的不在乎,就为了眩晕,身为格斗了,面对面都单挑不赢是最大的耻辱,要赢肯定需要控制。
这是目前和狂战接近过程中对抗能力最强的技能了,相比狂战的5步接近技能冲锋,高下立分呀。只要眩晕了马上就可以接烈焰双斩了。
12、龙分身:
剑技能(看清楚了!),攻击距离2,单体攻击,
10级230攻击,眩晕状态附加550攻击
。伤害数字分5次显示。
曾经的格斗王牌,现在基本上是需要别人给予状态才能打出辉煌的2500伤害了,天赋给的1级突袭实在太弱了,5%……
不过可以利用武器切换的技巧来重温旧日强盛。
把矛拉到快捷键上,比如3,剑拉到4,这样穿心刺出去之后,按一下剑的图标就切换剑了,然后分身斩,再按3切换回矛;或者按3,切换矛穿心刺了,按4切换剑,再出斩,区别就只在于你主矛还是主剑。
13、神圣力量:
群体祝福。如果暴击了,那么增加暴击伤害。1级加10%,每级递增2%并增加持续时间,10级28%。
中后期无聊可以加1点。
——特别说明1:
也许很多人不清楚这个的实际效果,那么我这么说吧,如果你暴击率为20%(一般人中后期也就是20%左右的暴击率了),暴击伤害加10%,那么也就等于你所有的攻击行为增加了2%的伤害,28%就等于5.6%——不是攻击力,是伤害而已。就算你暴击概率50%这个技能依然没什么什么厉害的。
毕竟召唤的战神之力,1级已经加物理攻击力11%。
所以,这技能实在不怎么样。
但话说回去,对于攻法来说,一个满了神圣和幸运的格斗才有存在意义(因为没有什么强力的加魔攻状态,只能靠这2个来弥补),否则攻法团的组合里面不会要格斗骑的。
所以,究竟加不加,需要自己掂量,中期攻法的确是练级主力。
14、幸运印记:
群体祝福。每级加2点暴击并增加持续时间。10级20,才加不到3%的暴击率,早期效果还比较好,随玩家等级提升越来越差。
唉,聊胜于无吧。点数觉得多余了,喜欢就加。
20点,还不如一个1级的幸运药水呢。被动幸运1级加3点,姿态1级加5点,不懂这个为什么如此低。
这技能考虑方向同上……
15、快速打击:
自身。1级攻速10%,每级加2%,10级28%。每级都是持续90秒。状态为气势(攻速上升)。
1级足够了。
生命的速度祝福可以群体加24%。
其实主要是因为攻速不影响技能,后期普攻的机会略低。
16、总结:
a、格斗龙现在比以前强了,虽然废掉了一个分身斩,但别人废得更多,而且还加了2个击倒眩晕。
现在矛格斗可以出到2倒1晕,还有1级的突袭可以玩玩凑数,再加上2套半连招,还是蛮爽的,不过这些招里面部分连起来的时候很不顺眼,招式看起来不连贯,自己体会吧。
纯的技能格斗拿矛,然后出烈焰双斩、音速刀锋、毁灭冲击、霹雳刀锋、穿心刺、龙牙刺各10,灵之眼、快速打击、神圣力量各1,这里消耗了63点。
加矛专精10,闪避、命中各1,幸运10。
出长矛击退1,专打bo ;长矛穿刺1,打群体。
剩下15点自己安排,可以在幸运印记和半月斩里面挑一个,或者加长矛利刃,闪避也可以考虑加满——如果没准备转力敏的格斗,其实闪避加满也没多大作用,这个是加你数值的百分比的,没敏的话你高不到哪去。
另外说一下,后期技能龙骑最大的问题之一,是普攻的命中实在太低了,特别是矛普攻,因此命中技能和加敏是有意义的,当然,如果你能有办法持续技能自然无所谓了。
b、如果拿剑
,那么取消穿心刺,改为龙分身。
矛改加剑专精。
出双剑致命10,这个1级5点,大概能永远保持比不加多6%的暴击率(至于是否影响技能,测试出的结果不合理,就不说了,等有空再测试了)。
双剑攻速没用,1级才+1%,而且不影响技能,除非你是敏力龙为主的,那么在比率算法下还是有利的。
双剑旋舞加1点。
c、另外一种加法可以考虑用武器切换来获得原来的王牌招数,矛穿心刺晕倒+剑分身斩
主力矛,再拿把剑,当然,你也可以主力剑副矛……
d、如果朋友主要是法系,或者准备混法团的,那么幸运和神圣双印记得加满
,因为整个游戏来说,加减物理能力的很多,加减魔法能力的非常少,而且作用不明显,那么只有增加暴击和增加暴击伤害来获得变相提升了,而且aoe技能对这方面的获利比单体技能高很多(这也是为何魔法伤害的提升手段非常少的缘故,平衡考量)。
e、如果不出第二套连续技能(灵之眼+龙牙刺),不当纯格斗的话,可以考虑双修龙舞出天怒1作为远程接近技能
,甚至双修到出神圣记号,但这条路非常辛苦,对一个天生已经防御不足血量低的近身职业来说,这需要大量时间和人民币,加上很多朋友协助。
有一种略折中的办法是只出到烈焰双斩1,然后转龙舞出神圣10,当然,这种已经说不清究竟是主哪系了……
但不建议烈焰1+天怒1的加法,这样虽然能近身了,但杀不死人。
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2004-9-26 发表于 2007-4-21 13:27
[backcolor=#ffffff]
龙舞技能——SUN综述之技能篇(六)
[/backcolor]
特别强调:部分技能不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十三、龙骑龙舞系技能:
1、突袭:
附加眩晕、击伤、无力(此无力只有图标,没有实际效果)。1级5%几率眩晕,每级加3%;10级32%几率眩晕,每次21伤害,9秒内10次。
早期来说,我建议别加,1点天赋足够了,等中期再具体考虑定位和思路,确定是否要加满。
我在突袭和虚弱打击里面犹豫了许久。之前我是倾向于虚弱打击的,在突袭的dot波次测试出来之后,我倾向于出突袭10,只是,这眩晕几率实在太低了,唉……
——特别说明1:此技能同时有一个迟钝实际效果,但无图标(参见技能篇二),因此无法获得烈焰双斩的伤害附加的,切记!
2、虚弱打击:
附加眩晕、破防。1级10%,每级加4%,10级46%几率眩晕,165攻击。
练纯龙舞的可以考虑加满的,反正龙舞也没什么好加的。
3、天怒一击:
攻击距离13,处于空中飞行状态时无敌,范围攻击魔法
,范围内上限4个。10级57%几率击倒,攻击215,燃烧(烧伤)状态下增加43%攻击。1级击倒3秒,5级加4秒,9级为5秒。
4、极限之刃:
攻击距离3,
单体魔法。
10级435攻击,束缚状态加95%伤害。
如果想早穿衣服可以暂时只加到7级(10级魔神的点),甚至只出1级,以后再加。
5、神圣印记:
单体诅咒,
10级65%几率附加束缚(缓速),附加55%伤害。
——特别说明1:这缓速又是一个只有图标无具体效果的。
6、破甲:
单体诅咒,破防状态。1级减10%物理防御,每级2%,
10级减28%物理防御
]加满。
倒不是说这技能真多好了,问题是龙舞实在没什么可加的。
——特别说明1:关于与嘲讽之间的关系,参见前面的“诅咒类技能覆盖关系”部分。
7、魔神印记:
范围祝福。网站的描述是1级各10,10级智力精神各55,
实际是按智力、精神分别为82和55,每级增加智力8精神5(可怜龙舞作为补偿的吧,参见龙舞篇最后部分)。
加满。龙舞对团队的存在意义。
8、回复印记:
单体祝福。1级增加mp/ 恢复量的5%,每级1.5%,10级18.5%。
效果很差。
拿龙骑来当例子吧,这个技能10级才相当于加了每2秒2-3点恢复(已经加了魔神情况下的),如果没魔神,那根本1点都没。
当然,对精智法师就影响大,毕竟这是个百分比算法嘛,但总体效果很差就是了
,除非很特殊,否则没用。
还是单体的,无聊……
加1点玩是可以的
。遇上某个暴力法师或格斗骑可以给他一些支持……
9、恐惧:
单体控制。
怪物逃跑7秒。
对玩家无效。
10、龙之眼:
目前无用。
这个类似狂暴的蓄力,还有对应技能没开放。
11、总结:
a、龙舞和召唤并列目前技能最少的职业分系,熟练度要求却很高,装备又是近身第一弱,再加上主战技能是火系魔法和土系魔法(无法获得力量和武器本身能力的提升),的确很压抑。
一般龙舞都是出矛的,倒不是矛有多好,而是剑更不好……
不过两者的区别也不大的,就是一个被动和对应的姿态换一下就是,参照格斗。
龙舞我建议加的是,天怒一击、极限之刃、神圣印记、破甲、突袭、魔神印记各10,回复印记1,总共61点。
不双修的话,可以考虑加虚弱打击10。
被动和姿态
参照格斗。闪避也可以考虑加多点吧,龙舞太脆了,虽然不加敏的话也好不了多少……
剩下的点自己玩吧,无聊的龙舞,唉。
b、如果你不想转力敏,那你可以出格斗25音速刀锋1,甚至出更多……
具体自己想吧,我个人倾向于以音速为核心进行考虑,早期别去管格斗系的,等看龙舞的技能完善。
12、男性魔法师的传说——
不得不说吧,
龙舞是个特殊的职业
——因为,
他的主战攻击技能是魔法攻击
是的,你没看错。
极限之刃是土属性魔法攻击,而天怒是火属性魔法攻击,一切属性等同同类法师魔法。
也因此,打狂战特别强,拿去打一样等级装备的法弓却反而不疼了,也因此,当把一切加智力因素,和攻击/防御特性的对应区别(这里请看技能篇一里的“攻击特性与防御特性”)都取消之后,龙舞打出来的极限之刃或天怒一击,永远都是一个两个数值,几乎完全不浮动,比蓝筹股还稳。
因为龙骑本身的智力太低,无法产生有效的上下限浮动(天赋2-3)。
同时,被动和武器升级那些abcd获得的攻击+3什么的,对这2个技能也没有影响,也就是说,只有第一个主框内的魔法攻击力数值才有用(估计这个是一个bug,因为近战本来都没魔法攻击的,在计算的时候,程序师一直是直接忽略近战的魔伤的,后来再设计出龙舞的魔法技能,却没有完全改过来,希望以后会改吧),后面的追加无效。
简单说,如果要提升龙舞的主战技能,只有2个办法,第一强化武器,第二增加智力。
这也是龙舞后期弱下去的原因,武器再怎么提升也不过+12(估计生命宝石追15部分还是无效的),至于智力……
也是龙舞中期出全极限、神圣和魔神之后,会突然蛮爽的缘故,那时候,大家的装备强化还不足,魔防总体低,特别是狂战的,再加上一直误解是物理技能,以为打物防高的狂战都那么疼,那打别人应该更疼了。
龙舞加力量,影响普攻、虚弱打击和突袭3项,加智力,则影响极限之刃、天怒一击。
龙舞剩下的点数可以选择双修,然后等卓越装……
不过很麻烦的就是,再如何卓越,武器伤害依然没多大作用……
除非将来出魔法剑吧……
另外,顺便说明一下:
属性攻击力必须有符合要求的魔法技能启动才能产生作用,如果你水攻击100万,但是没水魔法,那么等于白费。
——推论1:战士用属性攻击武器完全无效,龙骑和弓只有特定技能才有可能有效。
——推论2:一般来说,法师土攻击武器是最好的,火、风第二,水、暗系目前基本完全是**,出这样的属性是最无聊的。战士和格斗任何属性都没用。龙舞只有土和火有用,弓只有火还有点用。
此外,龙骑、战士的武器专精虽然表面上看是增加了物理和魔法2类攻击力,其实魔法攻击力的增加是没有起任何作用的(对天怒和极限也没有增强),弓的武器专精也一样。
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2004-9-26 发表于 2007-4-21 13:27
战斗技能——SUN综述之技能篇(七)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析,如有错误导致惨痛结局,概不负责。
部分技能不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十四、圣弓战斗技能:
应该说,这是国内8系技能里最具备研究精神的作品之一了。
除了在伤害等部分细节上有比较大的分歧,总体上我是赞成他的多数看法的。
——特别说明2:没有特别说明的是射程14的技能。
1、六连射:
单体,无效果,低伤害,射程13。
2、冲击波:
单体,附加缓速(束缚)。
3、冰冻箭:
单体,cd15,低伤害长cd(这cd之长令人佩服),附加钝化和束缚(比率也很低,10级才24%)。作为一个5级技能,实在看不出含义所在。
另外,名字也没翻译好,既然是******兼备的技能,怎么能叫“箭”呢?
这3个技能都是设计失败的典范,归属失败类技能。
4、追月腿:
单体,cd5秒,攻击距离2,击退。
最多只加1点。
因为有测试表明,击退几率与技能等级无关。作为pk或救法师还不错,目前甚至比回旋踢还实用多了。
在目前击倒几率改了(指回旋踢)之后,追月腿反而有点意义了,疾风奇袭当然也不错(请注意,这个是***技能),不过这些都只适合单个怪比如bo 追杀法师。
——特别说明1:
作为一个弓手,请永远记住你在团队副本里面的第一任务是“保护法师”,特别是生命法师,一定记住这一句,否则你会在50级之后被钉在耻辱柱上的。
5、疾风奇袭:
,单体,cd9秒,
攻击距离2
。附加击飞效果,1级259攻击,10级374。
——特别说明1:
击飞过程中有一段距离(主要在上升到高处至快落地之前)近战是无法攻击目标的。因此团队活动是乱用会被诅咒的。
要加这技能首先要考虑实用性,虽然伤害比较高,但因为攻击距离问题,弓手必须移动上去攻击。
***系应该加满的,部分地补偿一下没有破坏炮的遗憾。
以上2个是短距离单体攻击附带控制的技能。
6、狙击:
单体,cd6秒。1级105攻击,击倒状态额外附加10伤害;
10级196攻击,击倒状态额外附加55攻击。
鸡肋技能,特别是击倒改几率之后。
10级200左右的攻击和击倒附加55攻击,在早期还不错,中后期对象的防御上去了之后打起来不算疼
(估计这也是深海鱼皮在改版之后测试说伤害变了的缘故吧)。
***系是不太建议出这个的,直接等破坏炮吧。
***系嘛,是没什么办法,没了破坏炮的确有些亏的,疾风奇袭的pk意义大于副本意义,如果出了狙击副本玩起来会舒服多。
当然,你一定要玩武器切换我也没意见,只是后期双武器你自己考虑钱包吧,还有被动的部分……
我个人看法,这个技能应该设定为射程最长的技能,比如天生16,才有特色,而不是出击倒加伤。
7、破坏炮:
,单体,cd6秒,射程13。1级301,10级403。
发射后自身后退3步。
***系必点技能,伤害还一回事,关键是自身后退3步这点好,等于自动帮你h&am r(打带跑)。
以上2个是单体纯攻击技能。
8、法力燃烧:
主力pk技能,cd15秒。
1级230,
10级300攻击,扣敌人50% /mp(打格斗龙这招狠呀),附加缓速20%10秒。
优点太多了:攻击力第三高,省mp,附带的扣蓝和缓速效果好,操作方便……
绝对加满(165熟练度),当然,没人叫你一定一口气直接冲到这个满。
9、回旋踢:
攻击距离3米,半径3米范围360度击倒,范围内
上限4个
。1级击倒几率11%,每级2%,10级29%。1级攻击67,10级110。
——特别说明1:这类描述里面只有1个攻击值(dot伤害不算),但实际显示把伤害总值平均分多次显示的,其实际伤害总值是把伤害乘次数的。这类技能都这样,非常无聊的设计,分身斩最无聊,分5次显示。
而如果是有2个攻击值(比如双流斩、烈焰双斩、十字斩之类),则实际上把2个攻击加一起进行计算,然后再平均分配了显示,不过这种呢,往往有显示bug,其中最著名的是十字斩,别担心,不影响实际伤害的。
正如鱼皮的一句评价“改击倒率后,此技能从此沦为只能贡献出4个怪物伤害的小范围群攻技能”。
作为战斗少见的范围击倒,有点数多的可以考虑10级。
10、飞天血雨:
***技能,攻击距离2
,半径3米内360度范围,范围内
上限6个
,cd15秒。
10级100攻击,击倒状态额外附加43%攻击。
***系可以考虑加满。后期武器上去了伤害还不错。
11、旋风扫射:
半径3米360度范围(
别去管所谓的射程14
上限8个
,cd14秒。1级80攻击,10级98攻击。伤害总量分4次显示。
2个优点,第一***系可以点;第二攻击目标多。
有某人一个评价很适合:其实就是一个飞天血雨的共享版。
可以考虑加10级。
这3个技能有个共同点,就是范围伤害,而且伤害能力非常接近(当然,因为武器缘故,飞天血雨伤害早期会略低些,但在后期因为附加百分比攻击的因素反而会略好些)。
12、燃烧弹:
,射程13,半径3米160度范围,范围内
上限5个
,cd12秒。
10级对主目标208攻击,范围内附加灼烧(燃烧)状态,5次70火属性dot伤害。
***系必满。
13、强力射击:
半径3米160度范围,范围内
上限5个
,cd10秒。
主目标100%击退,其余目标概率击倒。10级212攻击,43%几率击倒,击倒时间为1级3秒,5级4秒,9级5秒。
加满吧。pk副本两便。
对付近身系的利器之一。
14、穿透箭:
范围攻击,cd10秒,射程13。10级105攻击,概率攻击周围目标,1-5级是4个,6-10级是5个。
15、震天动地:
范围区域比较古怪,范围内
上限6个
,射程13,cd18秒。1级216,7级256,
10级277攻击,附加击倒2秒。
——特别说明1:关于此技能的范围与使用方式,我感觉既和官方描述的160度不太一样,但也不是简单的游戏内的360度圈,好像是需要和法师群攻一样点了圈,然后再确定160度的……
反正不是一个能单p用的技能就是了。
考虑到这技能1级已经135熟练度之后,不太建议加满,最多只加到10级法力燃烧的165,出7级可以了(256攻击),然后考虑双修或加敏还实惠些。
16、金钟罩:
1级提高500防御,降低格挡,能
反击眩晕效果
怎么都需要1点的。再多就暂时没必要了。
17、总结:
a、建议
战斗系用***,出法力燃烧、破坏炮、燃烧弹、强力射击各10,震天动地7-10,追月腿、金钟罩各1。这里才消耗了49点。
战斗弓本来就分单刷型、团队型和pk型。
倾向于出低级技能、控制技能,这样可以减少mp消耗,也减少加在熟练度上的技能点,
尽早出敏体
倾向于高级技能、范围技能,因为有辅助在,只需要快速输出。
主要是出高伤害单体技能和控制技能。
因为,加点在基础技能之后,会有所不同。
***出不了疾风奇袭,所以可以考虑出
10级作为补偿(反正必加技能实在少),救人兼pk用,也还能打打人的——当然,可以用切换武器的办法来出疾风奇袭,参照格斗穿心刺接分身斩的办法。
旋风扫射
也是不错的,同样可以考虑,毕竟***本身攻击高,技能本身攻击的作用会略低些。
特别是喜好aoe的,这2个技能还是不错的。
而且战斗系点数非常多余的,就算加上这2个,也不过消耗了69点。
对于喜好单刷的来说,
是个好技能,省mp,出得早。
***系的话,换下破坏炮和燃烧弹(真可惜),那么补上疾风奇袭和飞天血雨。
,唉,自己看吧,实在鸡肋的一个技能,早中期不错的技能,后期就不怎么打得动怪了,发这技能的时间用去普攻,在高攻速下伤害不见得比狙击低。
不过没了破坏炮,的确也需要一个来补偿补偿……
c、至于
,很简单的,出各自武器的专精10,然后射程、回避各10,精准最少1,早期点不足的时候射程和回避可以加少些,特别是射程,这技能主要是一个pk技能,单刷意义也比较大,对团队来说只剩一个引怪了。
——特别说明1:关于回避的问题,我强调一次,这个是加玩家本身的格挡值的百分比,弓系怎么样都是高敏的,所以加这个非常划算,虽然无法挡技能,但最少物理普攻对你简直无效了。再说,你剩那么多技能点去干什么呀。
d、研究完战斗系所有的技能之后,我建议,
如果不玩pk,而且基本没有龙舞配合的,出敏弓(无技能)最好,伤害平稳,格挡超高,装备攻防强又便宜,攻速和放了快镜一样,后期作为一个副本纯输出能力很夸张,缺点是非常闷,而且pk无能——特别是团p和公会战,至于守地形的攻城,未知具体地形,无法判断,单P还不错。
这是4职业所有属性系别里面唯一有定位价值的,至于敏体还是敏力看自己喜好了……
e、建议可以考虑双修召唤系,我
个人感觉双修才是弓系的本来设计(呃……在朋友的强烈抗议下,我附加个定语吧,弓系高手+有钱人)
,要不的确很多技能加起来颇浪费的感觉。
而法、弓这类远程职业在双修上先天具备一定的优势(虽然一定也很辛苦,条件苛刻),但再怎么都远比近身职业好,近身职业始终对防御类属性要求高很多很多,中期几近根本无法渡过。
再加上现在出了只要求等级和主属性的卓越装了,所以,所有远程职业都应该可以考虑双修的可能……
当然,只是可能。记住,成为高手之后再说双修……
f、弓的武器专精实际只增加物理攻击力,魔法攻击力并没有任何实际收益。
g、射程特训大概每级增加0.5步,射程特训对技能有效果。
h、闪避特训与龙骑的格挡特训的说明应该是弄混了的,不过也没有所谓的,因为目前游戏内实际上没有任何闪避能力的数据,闪避就是格挡,格挡就是闪避。
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2004-9-26 发表于 2007-4-21 13:28
召唤技能——SUN综述之技能篇(八)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析,如有错误导致惨痛结局,概不负责。
部分技能不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十五、圣弓召唤系技能:
1、战神之力:
范围祝福,1级加11%,10级20%物理攻击。
后期很不错的技能,完全有可能做到取代战神祝福
(这2技能本来就择优而存的),而且战神祝福多数自然法师是不会出,或者不会出高的。
加满它吧,阿门。
2、水火之印:
范围祝福,1级水、火抗各15,10级60。目前不知道这些属性攻击和防御如何计算的,甚至也不知道开放了没。
喜欢就加1点吧。
3、天地之印:
范围祝福,加风、地抗,其余同上。
4、召唤精灵、牛魔王、破坏者:
不太明白为何要设置为10点,就为了加那么一点点hp?
各1吧。其实如果不是加防御壁垒满需要135熟练度,这破坏者不加也罢。
5、坚韧:
精灵技能,单体祝福,
1级45,每级加5,10级90。
习惯上都是点1级的,除非是公会的主力召唤,那么拿去加体守护还是很不错的。
6、治疗:
精灵技能,单体治疗(祝福),cd7秒,
持续5秒,1级每秒80,每级加10,10级170。
还马虎,不过需要235才能加满10级,比较不合理。
7、范围急救:
精灵技能,范围治疗,cd20秒,
1级瞬加150,每级加40,10级510。
需要245才能加满10级,恐怖,自己定位吧。
8、复活:
精灵技能,单体复活,cd60秒,射程13。1级只回复10%,每级加5%,10级55%。
除非是准备长期打pk或pvp房,否则1级也就足够了。
1级需要70熟练度。
以上4个里面,2个治疗主要看你准备投资多少点而定,但复活1是最少的了。
9、防御壁垒:
牛魔王技能,
范围护盾,1级吸收50,每级加150,10级吸收1400!cd60,每次被伤害扣2点mp/ 。
需要135熟练度加满——因此135是召唤的加点下限,除非你只是想出复活1的兼职召唤。
这盾并非永远受欢迎的,所以要加的时候必须弄明白各职业在该副本里面的定位。如果不是危险时刻,一般战士都不喜欢这个盾的,加了盾之后被打既扣 还加不了 ,怪对他们的威胁又不大,而法师最喜欢。
但这个盾往往在关键时刻又是最重要的,1次关键战斗里面至少可以加出3次以上,召唤要懂得判断具体环境。
10、蛮牛冲撞:
牛魔王技能,120度范围击倒,10级对主目标攻击90,范围内52攻击,1级26%几率击倒,每级加2%。
操作这智商低的家伙还是有点麻烦,最多加1点可以了,因为攻击实在太低了,而且似乎这些家伙的武器攻击等同武器。
11、巨石投掷:
破坏者技能,射程14,3米半径160度范围内附加眩晕,cd8秒,1级225攻击,10级299攻击,1级33%几率眩晕。
攻城的时候可能有点用。
12、牺牲:
破坏者技能,半径3米360度范围内攻击敌人,cd15秒。1级258,10级攻击357。破坏者扣20%hp。
1级需120,加满需165熟练度。
很奇怪,有些版本是扣MP而不是扣HP的。 不过上面这3个攻击技能几乎没召唤出,召唤多半是加完辅助赶紧双修去了。
13、总结:
就我所见,几乎就没纯召唤的(召唤本来就少了),出召唤攻击技能的更少。
一般召唤系都是作为兼修存在的。
技能主要看投资点数,这也是我写明技能需要熟练度的缘故。
第一种是70点兼修,出复活1,其它的自己看定位。
第二种是135兼修,必然出复活1、防御壁垒10。
接下来有2个分类,一种是pk分类,一种是辅助分类,略有不同。
辅助分类加满战神之力、天地之印、水火之印各10,坚韧6,治疗5,范围急救4,成为第二牧师。
pk分类一般加战斗165的(也就是前面战斗系加点),其余技能看自己具体需要,一般也都是加1点1点的,比如坚韧急救治疗什么的,这种双修必须得有钱(因为只能穿卓越装)加朋友多,但会比较猛,真正的全能。
第三种是专职的,没见过,在目前召唤兽切换cd将被改长的情况下(至少更新说明已经出来了),更是完全绝迹了,太不实用了。
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自然技能——SUN综述之技能篇(九)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析,如有错误导致惨痛结局,概不负责。
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十六:法师自然系技能:
没特别写明的都是14米射程。
——特别说明1:
任何属性攻击力(比如武器上的+3水攻击),都必须有相应属性类型的魔法技能才能启动(物理攻击则更别想了),否则=0,参照龙舞部分最后的说明。
同理属性防御也必须在敌人使用了相应属性魔法攻击之后,才会附加在魔法防御上启动。
启动之后等同等值的攻击与防御。
1、火箭术:
15米外丢火柴。
2、冰刃术:
这个比火柴术好点,
1级可以提供10秒的束缚和钝化(各减20%),10级28秒减38%移速、56%攻速,格斗龙的最爱呀。
生命法师不懂怎么用这个吧……被人打了别慌,给他一个冰刃术再走,这会让你走得轻松些的,当然10级盾的也往往懒得走了……
队伍里面有格斗龙的时候,无聊了多丢丢这个,1级都好,他会很爱你的,10秒内他能多输出1000-2000伤害。
因为点数缘故,很少人去点满。
3、火球术:
低攻击,可以打半径2米内的4个,射程15。
作为一个ad&am d的喜好者,对大名鼎鼎的火球术如此落魄感到悲哀。
4、旋冰弹:
水系范围攻击,攻击很低,附加减速束缚效果。
建议忽略,实在喜欢的话可以点1点玩,没什么意义。
以上4个,忘掉吧。
5、冰封术:
水系单体攻击,0.5秒施法,cd10秒。1级136攻击,25%几率冰冻,
10级244攻击,52%几率。
实际施法时间略慢一点点。
6、旋风球:
风系单体攻击,0.5秒施法,cd4秒。1级157攻击,10级217攻击。
施法实际效果比冰封术快一点,但没有附加状态。
如果一定要在这两个单体攻击里面选一个的话,我建议出冰封术,有控制能力,后期伤害也高。当然,请另外参考你的属性系别问题。
不过考虑到具体技能点数问题呢,这2技能一般都不出的……
7、掌心雷:
风系单体攻击,0.5秒施法,cd10秒。
10级325攻击,55%几率眩晕3秒。
只要不是全aoe法师,这个技能必满
,当然,现在全aoe法师满大街……
8、剧毒荆棘:
地系单体攻击,0.5秒施法,cd5秒。
10级373攻击,4秒55中毒伤害5波。
同上加满。
——特别说明1:此技能的主攻击经过测试,是土系魔法,而非暗系(或毒系),所以,目前没有暗系或毒系魔法存在。
综合这4个单体攻击技能来说,
掌心雷和剧毒荆棘必出,除非你痛恨单体魔法。
如果你强化风系的话可以考虑出旋风球10,如果没强化风系或喜好pk或可考虑冰封术10,2个都不出也合理,当然,看你定位了,比如你是aoe法师,那什么都不出。
9、缠绕术:
地系范围攻击(其实是无属性系非魔法非物理),
上限7个,附带定身、受伤,0.5秒施法,cd13.5秒。10级9秒定身,7秒内14次物理伤害37。
范围控制技能,
总伤害恒定518(不被击飞击退等破坏的话),而且是无视防御的伤害,当然,也不受你本身素质影响,不暴击不格挡。
伤害范围局限于圆圈中,如果因为任何原因离开了原先的施法区域,则伤害消失,只要怪物没达到上限,新进入区域的怪也会受到余下时间的伤害,另外,定身的范围比伤害的范围大一点。
这是主力控制伤害技能,而且cd和控制时间之间相差4.5秒,加上施法时间0.5秒,所以,必须用其它范围控制技能控制5秒,才能顺利实现完全控制。
绝对的必然加满,不会这个你别说你是法师。
一定要研究9级和10级区别的话,那就是伤害多1次,每次伤害高3点,而且伤害范围略大点。
这1点还是加吧。
——特别说明1:dot类技能存在某种bug,如果是范围内个数超过上限的,偶尔会变成分散dot攻击了,比如上限7个的,当范围内有10个怪,有时候其中某些本不受影响的怪会突然跳1-2次dot伤害,规律未知。
10、火焰***:
火系范围攻击,上限8个,附带击倒,施法时间0.5秒,cd10秒。
10级180攻击,49%击倒3秒。
范围控制技能,
为了弥补缠绕术的控制时间与cd差距,只能加满
。不过现在这击倒几率还真低呀。
11、天崩地裂:
终极技能,地系范围攻击,
10级个数上限8(有一说法下版本将改13),附带击倒5秒、束缚、钝化
,施法时间2秒,cd30秒,射程15。1级303攻击,111mp,39%击倒,减6%攻速和移速;
10级357攻击,162mp,66%击倒,减15%攻速和移速,诅咒维持时间很长。
范围控制技能兼高击倒高攻击技能。
缺点,cd超长,施法慢,消耗大。
不过除非你不准备加那么多点自然,否则这个也是加满的,作为火焰***、缠绕术之后的第三个范围控制技能,这样才能熬到第二轮的缠绕术。
当然,下一轮就麻烦了,cd太长了,呵呵,在这点上星云震荡有优势。
如果不出天崩地裂,那么只有3个选择了,第一你一定要有另外一个自然配合,第二你放弃自然系法师的天职:控场,第三出星云震荡。
——特别说明1:在比较后面,自然法师的控制能力,特别是缠绕术,才是真正的存在价值,否则怪物暴动了神都得死,当然,你高20级去威压它们自然不说了。
——特别说明2:现在改为击倒几率之后,星云震荡的实用性更加提高了,因为击退是100%的。
12、星云震荡:
地系范围攻击,0.5秒施法,cd15。
“自身为中心”
半径3米范围内100%一概被击退,每级增加0.5米,10级7.5米半径。
1级256攻击,击倒状态附加50攻击,126mp,160熟练度;10级309攻击,击倒状态附加185攻击,188mp,205熟练度。
加强版水墙术,但胜在施法时间很短。
——特别说明1:如果要用击退技能的话,只能在缠绕术结束前走上去,在怪群前面施法,把怪击退集中到一边去,然后接第二轮的火焰***,再缠绕……而不是傻傻地跑到怪物群中心,那会被队友诅咒的,我第一次就是脑筋没转过来……
——特别说明2:别老拿50级以下虐待低级副本的经验来判断后面的情况,会很后悔的,后面就算体守护都不一定扛得住怪物暴动。
最少1级,无论哪种加法,除非你不准备加到160,否则即便不作为主力杀伤技能,也可以作为补充控制和自救技能。
13、水墙水:
水系范围攻击,自身为中心半径3米范围内100%击退,2秒施法,9秒cd。1级209攻击,80mp;10级308攻击,131mp。
攻击虽然不错,但缺点太明显了,第一是以自身为中心,第二是状态为击退(这个非常郁闷的,需要控制和分析场面),第三施法时间过长,
第四消耗也偏大。
,因为实在念太慢太慢了,等你念完,黄花菜都凉了。
以上是范围控制技能。
总的来说是以缠绕术为中心,火焰***先行(射程远1,打击数目多1,而且避免击倒破坏定身效果),然后缠绕,9秒内完成其它纯伤害的范围技能,然后在怪醒来前进行一次近身星云震荡击退或一次远程天崩地裂击倒,然后迅速接第二轮的火焰***、缠绕、纯攻击技能、星云震荡(如果是天崩地裂的话,此刻没过cd)……
当然,现在版本这是理论了,只有缠绕和星云震荡是100%的,其它都看运气,不过一般稍微漏几个,你的队友会懂得拉住的。也好,免得像以前,其它职业跟单自然法团还能跟到睡着觉了……
14、火龙烈焰:
火系范围攻击,
上限8个
,1.5秒施法,cd12秒,射程16,附加燃烧状态。1级150攻击,4次火伤10,74mp;
10级240攻击,4次火伤37,125mp。
主攻击分2次显示。
此技能呈现的伤害不比后期的群雷闪之类差(其实应该还高一些的),而且范围大不少,只是非常耗mp
。所以才有些建议转精智……
15、群雷闪:
风系范围攻击,
上限7个
,0.5秒施法,15秒cd。1级232攻击,49mp;
10级285攻击
,80mp。
分3次伤害显示。
优点是消耗少,攻击/mp比还是划算的,缺点是范围圈明显小一些。
加不加这个技能主要是看是否为全职aoe。
其实出火龙还是出群雷,就是看你的被动,还有后期的转型方向。
16、岩石风暴:
地系范围攻击,
上限6个
(据说再改版之后将会每2级加2个上限),0.5秒施法,16秒cd,射程13,附加破防、受伤。1级244攻击,50持续伤害,破防1.5%,51mp;每级加6点攻击,加5点持续伤害,破防增加1.5%;
10级297,95持续伤害4次,破防15%,81mp。
加满吧,一个几乎完美的技能,不过因为熟练度要求高,不要直接出到满,可以先加3级,160稳一稳(刚好出1级星云震荡),回头去加智穿衣服吧。
17、星辰陨落:
风系范围攻击,无法确定上限,4秒施法,20秒cd。1级420攻击,129mp;
10级546攻击,190mp。
无法确定上限的缘故是,这个魔法的攻击模式非常独特,独特到不知道怎么形容,有点像在买彩票,你根本无法知道它会打到那个怪,会跳什么样的伤害,但实际上总体扣血量应该和岩石风暴差不多。
而且的确会比较卡,用的时候会电脑会停住似的。
我用来测试的号最高才加了7级星辰,不知道10级会怎么样。
18、电力场:
风系范围攻击,上限未知,持续伤害波次未知,因为用过的号没任何一个是有加这个技能的……
就表面数据来看,以己身为中心,10级攻击186,dot伤害34,76mp,0.5秒施法,cd12秒。
优点就是省mp施法快,
缺点是伤害低,还需要跑上去……又没控制效果……
以上是纯范围攻击。只要你定位的熟练度上限能达到,那岩石风暴必出,而电力场必不出。其它2个得看你后期转型的方向和自我定位(法师最复杂了),具体我在最后面再分析。
19、瞬间移动:
连按2下方向键就飞了。瞬发,cd4秒,1级20米,26mp;每级加2米;10级38米,57mp。
——特别说明1:
这里的方向键指qwes,ad无效。
1级是必然的,再多……你很懒呀你……pk型的除外,那个得看自己的操作习惯了。
20、战神祝福:
每级加5点物理攻击,10级加50。
点数问题,很少法师出满这个
,毕竟召唤弓的战神之力后期效果也不错,特别对斧战来说。
不过这个如果加满是没错的,看自己定位吧,法师的定位模式最多了,复杂呀。
21、力量祝福:
1级14,每级加4,10级50。
这个最多加1点
,作为没狂暴时候的补偿,其实可以不出的,因为狂暴的狂野之力加得比这个高。
22、总结:
自然法师是最难考虑加点的一个分系了,因为分流实在太多了,而且中国玩家的法师水平实在猛,所以,这部分我只能给一个配餐
思路了,大家自己爱怎么玩怎么玩吧,可以参考上面的数据和个人评价。
自然系法师首先要明确自己的定位,然后才能确定自己要出的熟练度上限和技能。
按目前来说,一般所见有几类的:盾攻法、单p法、aoe法(兼群p)、攻辅法……里面还无数变种,充分显示了中国人民在碎碎念领域的主观能动性。
b、这里面无论哪种,
缠绕术是必满的(sun第一控制技能),岩石风暴也是(熟练度足够的话,大伤害),而星云震荡最少1点(救命的)。
最简单,把2个祝福给出了就算是了,其它的自己爱怎么玩怎么玩,总体技能更多倾向于控制而非杀伤,其实也是因为点数不够出全攻击技能了,只好优先控制。
纯粹的单p法数量比较少,因为sun里面范围技能比较多,后面练级也比较少单独去的,单p的情况很少见,这种加法主要是加满剧毒荆棘、掌心雷
。但因为中国人民的单挑欲望一向比较强,单p法的变种,特别是兼aoe法的那个变种特别多,不下10种。
aoe法很适合副本和公会大型战斗,但小型战斗就吃亏些。
现在研究这种的非常多,因为越到后期越明白只有aoe伤害和控制,才是sun自然法师的成就所在。
这种加点基本不出单体技能,缠绕术、火焰***、天崩地裂、星云震荡、岩石风暴、火龙烈焰各10,这样全部是地系火系法术,被动加地、火专精。总共花了80点……
的法力再生,基本上属于应该加满的,但部分高手推演过不加而转加攻击技能的优势,无法具体说肯定好坏,毕竟里面涉及一些目前未开放的内容。但一般情况下还是建议加满的。
星辰陨落
太卡,也太难琢磨了,不过它的伤害的确很强,至少是第二位(因为实在好难把握,本来应该是第一位的,我想);电力场很不好,几乎没优点。
倒是不错,也算可以出的,群雷闪的总体感觉和火龙烈焰很接近,但如果你出火专精的自然不加这个了。
f、至于变化类

参考资料

 

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