三国志11加强版威力加强版怎样建设农田和兵器收入高

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发表于 2006-3-22 19:17
[转帖]《三国志11》攻略与心得研究
内政军备篇
  之前在论坛上有不少朋友抱怨本作的战斗被大大强化,而对应的内政系统则被削弱不少对于前半句话我是很有体会的,而对于后半句则并不赞同,我认为恰倒好处是比较客观的评价。我们不能只以建筑地皮多少以及可研发科技的数目与信长之野望-革新进行对比后得出游戏缩水等武断的结论,毕竟对于一款游戏来说,成功与否并不是只看其中包含数据库的大小,多而不当很多时候才是更灾难性的,
  看看同样为三国题材的游戏"三国群英传"的最新两作,相信不少玩过的朋友都可以根据其中包含的大量"神仙","神兽","神塔","水妖"等等多余的哗众取宠的内容,无奈的得出此为"三国群妖传。" 的结论。
  反观本代的三国志11,我现在已经可以大言不惭的说,我能以多种不同的风格进行游戏,取得最终的胜利,并且每一种方法都包含着相当的趣味及智慧。(当然,我暂时还没有足够的时间尝试一些自虐的人物。所以才有可能在短时间内实现统一。)
  这一篇内首先着重强调内政的重要性,以及方法得当,只要靠合理的内政经营就能够强大自己并短时间内统一全国的超级种田派攻略以及其中应用的一些技巧。(声明一下,本人恰恰不是种田派但是看过论坛中一些朋友的抱怨之后,我有意为之,结论竟然是内政的作用可以变得极强。强到把握好了,在一些情况下,可以只种一城,数年后横扫全国的程度。我以我的人格担保,用我所说的方法,在适当的条件下绝对行之有效。以下进行具体的分析说明:
  其实要完成上述战略,要求其实极低。但是在适当的条件下,用适当的人选进行游戏将能得到事半功倍的超级效果。
  我现在举我自己用群雄集结剧本里司马懿档为例进行说明。首先要明确的是了解游戏里的内政设置,其实本作的内政系统并不复杂,但是游戏里并没有对一些具体的数值进行说明,而是给了一些模糊的说明。
  例如关于各种开发设施的具体作用如市场,造币厂,农场以及谷仓的合理建造方法。由于我对数值比较感兴趣,所以在玩到游戏的第一时间就进行了一些摸索,我发现在100治安度的情况下,一座市场可以每月为所在城市提供125金的收入(每月初增加),而一座农场则是增加每季度(三个月,1,4,7,10月初可收获军粮)1500单位的粮食收获。造币厂与谷仓的用法相同,可以增加相邻最多六个格子内的相应市场或农场的收入50%,但是效果却不能叠加(我验证过了还好光荣公司没在这点上留什么空子,不然我又要研究其最大效果了。)
  这样一来我们就可以方便地计算出任何一座城池收入的理论最大值了,同时对于想把效果发挥到极至的朋友们也一定要注意建造设施所要花费的时间,使得在"种田"的时间把握上也尽可能达到最优效果。具体地说就是在每月初之前的某月21日或之前完成市场或造币厂,尽可能得不要拖到下个月,相应的农场与谷仓则是要尽可能集中在当前季度内完成,以多收一季的粮食。特别要注意的是,在收入当天完成的建筑的效果要等到下一次收入时才能发挥作用哦。此外还要注意担当建筑工作武将的分派,这也是一门不小的学问。千万不可忽视。由于本作中在执行内政任务(包括建筑任务)时的武将是不可以中途招回派作他用的,所以在人选上就一定要慎重。我的指导思想是在效果相同的情况下,例如都在下一次收入时间之前完成的相关建筑,尽可能的派没其他用处的垃圾武将去做。坚持“不要人多,不要人强,只要效果好,垃圾也是宝”的十八字大方针。
  对于具体的指派,我在这里提醒大家,其所用的时间与能力值并不是成简单的相加后正比例(别砸我。我知道你们也知道。)在超过一个中间值之后,所用的时间即使是内政90+的牛人也很难再缩短工期,反之即使是内政能力20-的内政盲也可能单独在100内完成一项设施,这样在一些特定情况下反而可以大派用场。例如在收获月前的21日,建设农田,已经无法赶上这一季度的收获,那么就可以用一个废人在这时独立承担这项业务,即使他要花费90天(刚好一季)的时间,也可以赶上下一季的收成。如此一来实在是好处多多,既解放了真正的实力派武将,又使得一些缺兵少将的鱼腩君主也有了"种田"的希望。
  具体的分配我也只能点到为止,希望大家在玩三国游戏时多花一些心思,这样往往会有很多的发现及乐趣哦。
建设项目的先后顺序
  说完选人问题,接下来就到了选择建设项目的先后顺序了
  经过我对不是太弱小的君主的实际操作发现,电脑AI在游戏刚开始的一段时间是很"仁慈"的(或者说是痴呆的。)(上级,下级难度都一个德性)无论他们多么强大,离你有多么得近,而你又多么得弱小,他们在一开始一般也会选择在家里种田。从而对你熟视无睹。如此一来便给了我们充足的时间与空间进行各种大动作与小动作我把内政归于"小动作"一类,如果是纯种田派,那么我的建议是把城池中的可建造空地数减2,其他的给我统统地在最短的时间内种满农田与谷仓。(记住就是游戏里的"农田"哦。真正的"种田派"。)并最大化利用谷仓的效果,建造1-3座谷仓即可。(视最大空地数与地理位置以及成本时间而定。配合上最好要在收获月前的21日同时出谷仓以及其周围的农田,可不要顾此失彼哦。有的朋友可能要问都建成收粮食的其他东西怎么办?对此我会在下面逐步分析解释:
  首先是我前头提到的空地数减2是干什么用的?***是一个百分之百得造上兵营,高级难度一开始自己的士兵不多而敌人的一般都不少虽然完全没有害怕的必要(这点我下文会给出N条理由)但必要的征兵设施还是少不得的。而另外一块空地按照我的理解99%最好造上兵器工坊。(用马腾,韩遂,公孙瓒等有高级的骑兵科技以及拥有多高级骑兵适性武将的君主与城市可以选择马厩不过我认为即使是他们,选兵器工坊也是利大于弊的。具体的稍后进行分析。)
  有人可能要问只有一个兵营和一个兵器工坊是否够用呢??***是完全够了。本作中兵营与各类装备生产设施的设定并不是增加每次的征兵数或产量,而是一回合内的使用次数。(即独立存在而没有叠加效果。在一回合内多次使用这些设施需要耗费大量的行动点数以及大量的优秀武将。(垃圾武将会浪费钱的。所以多同种类这些设施基本上是浪费。而且兵贵精而不贵多这一点兵家常识在三国志11里也得到了相当充分的体现。所以大家尽可以放心,而对于非"纯种田派"的朋友,我在这里强烈建议在本作中让农民朋友们都好好歇歇吧。因为事实上我发现在本作中农场与谷仓的设置其实才是真正的败笔之一。原因是本作的军粮金钱倒卖发财大法实在是太容易了。
  在许多城池(有商人的)中的任意回合,只要你有武将在城里,并且还在该回合还剩下20以上的行动点数,那么你就可以在任何军粮便宜时或实在紧缺时用你城中的金钱购进粮食,而游戏里金与粮的标准比价为1:4,(在28之间徘徊。)与实际的金粮每季度收入总和完全相同。光荣如此的设定其本意可能是防止玩家从中耍猫腻,可是事实上却是使得农田与谷仓的作用被削弱到了可有可无的地步。原因除了购买方便之外,还包括城池本身自带粮食产量,且粮食是每季度征收的,而金钱则是每月增加的,对比之下调配的灵活度不言而喻。游戏里的金钱用处多多,连巡个查都要强制消耗100的金钱。(出差费?。)而粮食虽然耗费巨大却功能单一,连搞个外交想拍拍别人的马屁都只能消耗1000金。?。竟然不收粮食?真他妈的拜金主义啊。而且我有一个重大发现,游戏中即时显示的该城金粮兑换率竟然是单向的。而且还是买方有利。也就是排除执行***武将本身政治能力的因素后其实买到的粮食可以大于游戏显示的对比数,而卖粮食则是少于应得的金钱数。有了这么多的因素,我想大家应该知道怎么做了,方法完全照搬,将我上头所述的"纯种粮派"方法进化为"纯商业帝国派","也就是把建农场改为建相应的市场",而谷仓则是相应的造币厂。良田的先天不足才是种田派最大的悲哀啊。
  我上文中之所以详谈关于农舍与谷仓就是希望我们勇敢无畏的纯农业专家能迎难而上,"无视"游戏的不合理设置,把我们堂堂中华数千年世界农业大国的气势给种出来。
  好了,闲话休提,在"种"够了市场与造币厂之后,除了坐等收入之外就是看光荣历代游戏军粮倒卖大法的了。无论您是"孤城派"代表,还是还是掌控多城的一方霸主,一般来说都能在第一年的6-7月粮草倒卖大法执行前将一座城池种满,(一座城池足以,当然多多益善)武将少不够用的情况基本不会发生,使用请参考前文。而在同时您应该也在每座想要发展的城池中攒了不少的钱了。
  每一年收获月(7月)前军粮的价格一般都会在2:1到3:1之间,在6月21日时可以将所有在一个回合之间用不着的备用军粮,全部用该城中政治能力最强的武将卖出手,然后在7月1日时用手头除了一个月内必须使用的金钱外的所有资金购买军粮。此时的钱粮汇率一般在7:1到8:1之间。我在这里特别强调时间与预留资金的问题,原因很简单,为了有效遏止玩家在一年内多次倒卖,光荣公司设定了单方面优惠政策。(参见上文,农民兄弟还真是处处受压迫啊)所以应当尽可能得避免同年内多次倒卖以减少不必要的损失。(虽然在本作中进行***的操作很容易,完全取消了城池或时间,商人等的特定要求而且对于每次的***数量是没有限制的。换言之就是可以在一旬内用任意武将对所属城中的军粮与金钱实行买空或卖空的。这样的设置实在是倒卖派的超级福音啊。真正有效地减少了不少无聊的操作时间与等待,从此处也可以看出光荣公司从人性化角度出发进行改进的良苦用心哦。)
  这里顺便一提,游戏中某座城池的空地数与地理条件是固定的,(从最小的新野,小沛等城的10个空地到巨城洛阳长安的22块空地)虽然有朋友可能要抱怨怎么这么少啊。几个回合就没得种了。对此,我的观点是这样的空地数配合相应设施的实际效用还是设置得比较合理的。只要大家应用得当,应该是完全够用了,而且也能由内政潜力方面从根本上将城池之间的区别表现出来。(虽然每一座城池本身都还有一项自带的特别属性,但对于内政而言,意义是很小的。)相比城池本身特性对内政效果的影响,个别武将的内政特技对于种田派来说就绝对是宝贝中的宝贝了。游戏中的富豪特技能使拥有该特技的武将所在城的金钱收入乘以1。5倍。(拥有该技能的有糜竺,鲁肃等人。)而相应的米道特技则是使军粮的产量提高1。5倍。(拥有该技能的有阎囿,张鲁等人。)此外,董卓的征税特技(使武将所属都市的金钱收入变为每旬收入1/2。), 李儒的征收特技(使武将所属都市的军粮收入改为每月增加1/2。)他们也是种田派可以考虑收入麾下的对象。(虽然除了选他们进行游戏,或玩最后一个虚拟剧本外,很难在早期收到他们。)但玩家若使用新武将或新君主进行游戏,而又想走种田路线的话,上述技能则绝对是极品中的极品。
  此外,游戏中各不同武将的特技效果在不冲突的情况下是可以同时发挥作用的,(本人早就测试过了,担心的朋友们尽可放心咯。)所以大家应重视广招各个领域,各个方面的人才,再善加驾御,可达意想不到的效果哦。这同时也体现并发挥了拥有不同特技武将的作用与个性潜力,并展现了您在游戏里"将将"的能力哦。有了拥有上述钱粮相关内政特技的武将,再加上占据在发展潜力上接近或达到洛阳,长安的大城,玩家将能轻松地走在种田的金光大道上哦。
  还有几点请大家务必注意的是:经过本人实验发现单一城池可容纳的最大金钱与兵粮上限值分别为:100000单位以及1000000单位。而港口与关隘的可容纳上限都是一样的,分别为:金10000单位,以及粮100000单位。(也就是城池的十分之一。)因此大家根本不必花费太多的时间来把您的城市塞满。(当然,如果您想把全地图搞满的话还是比较累人的。)关于士兵,一座普通城池的士兵上限值是100000,而拥有"大城市"特性的则为150000哦。港口与关隘的士兵容量则是相同的,均为30000。(大家要注意,不要往一个城池或设施里头塞太多的兵哦。不然会和物资一样,人间蒸发的啊。)
  而我推荐广大种田派的打法是在短时间内让少数城池先富裕起来,然后依靠经济的优势,再配合我下文将会介绍的诸多战略,战术快速地出兵讨伐群雄。(一支部队可携带的军粮最大值为50000单位,金钱为10000单位,我认为完全够用了,而对于城中已囤满钱粮的孤城派玩家来说则可以利用可靠的少士兵部队(减少损耗)携带物资在外干活的方法来变相地提升您所掌握的实际物资数量哦。具体干什么活,除了直接进攻敌人外其实还有很多选择与妙处,我将在下文进行分析。)此外,运输队则可以一次性将所属城池中的物资全部运走,也是使用部队当粮仓的好选择。换言之,只要方法得当,一般来说,玩家是很容易与电脑AI在各方面拉开差距的,但是玩家对时间等细节的把握是很重要的。(农民伯伯们是最关注季节时间的人群之一哦。)由于兵粮的消耗是每个回合都发生的,而金钱的消耗则是在每月初。(原来在古代就实行月薪制啊。)
  呵呵,开个玩笑,不过在本作中,金钱的极度重要性也正表现在这一点上,如果你不给您的武将们即使发薪水的话,那么,哼哼,游戏里的打工崽可不像咱们现实中的农民工兄弟那么好欺负,也不用上法院告你了,忠诚度一降下来,除了个别情况外,基本上会在短期内直接跳槽到你周边的势力,回过头来教训你这个万恶的剥削者。)而在游戏中,武将们其实都是很勤劳肯干,要求不多的,一个武将的月薪往往才几个单位的金。比起信长某代中要为手下狮子大开口而犯愁的情况来说实在是太实惠了,大家可千万别小气那么点薪水而放过可以纳入麾下的武将哦。(垃圾也是可以在很多场合派上用场的,对此,我在下文中会逐步作出分析。)总而言之,只要大家别太大意,避免手下因拿不到工资而出现不忠还是很容易做到的。
  待积攒了雄厚的经济实力做保障之后,玩家们就可以为所欲为啦。(秘籍出动的时候到咯。首先说明该秘籍的效果与您使用的君主手下的武将数成完全的简单正比例关系。并且与武将的素质没有任何关系。也就是说用垃圾武将与使用关羽,诸葛亮之类的牛人没有任何区别,所以对于手下没有精兵强将的受苦受难的同胞是莫大的福音啊。)
  因此,我强烈建议您多多的挖武将吧。(管他是不是垃圾。(这又用的着本作挖人比较容易的设置了 具体的不在这里说了。)
  什么?不知道接下来该干些什么?先别急,且容我一一道来: 首先就像我刚说的,有了实力还怕,什么,咱们也学懂卓那厮一般为非作歹,鱼肉百姓呀。简单点说就是强拉民夫,给我往死里拉。并且千万别顾虑什么他妈的民间疾苦,一律不准给我到民间去巡察,玩假慈悲收买民心的无耻计量。可能不少看官已经能猜到接下来会发生什么事情了。是的,三国志11里无处不在的贼兵们已经蠢蠢欲动啦。用不了几个回合,我保管您会听到军师汇报说有几个小贼在我们的伟大领导下竟然公然作乱。而且还聚集在一起,驻守在所谓的"根城"里。而作为英明领导的我们,就应该从容不迫地告诉你的部下们,兄弟们,剿贼立功的大好时机来咯。统统得给我他妈的出城干活去。(如果实在狠不下心来长期搞恐怖主义政治,又贪图城池中减少的那么些钱粮收入,那么您完全可以在贼兵一出现后就赶紧安抚老百姓吧。只要把握好时间把治安搞好,您的实际损失几乎为零,呵呵。)
  游戏里的贼兵头头们不仅形象长的不敢恭维,那无围也明显是在饥寒交迫,营养不良的环境下成长起来的。(难道由于俺们的暴政连当贼的都吃不饱了?。)于是乎只要给一个IQ稍高的手下带上千儿八百的弟兄,“扰乱,扰乱”这些小贼,他们就全都窝里反咯。(混乱中。)接着后头孤身一人(只带一个兵)的剿匪大军接着将其贼军团团围住,再一个劲地扰乱他们,由于系统默认对已经混乱的敌军再次扰乱时是百分之百成功的。(俺们的手下个个都成“神算”了。)使贼军们常年生活在求生不能求是不得的悲惨境地之中。与此同时,游戏的系统发现玩家竟然能将恐怖的统治进行得如此彻底,就二十,二十得给每次欺凌弱小成功的玩家加技能点数啊。与此同时,您再看看您手下武将们的功勋值,那是100,100地每回合疯长啊。先把将领们一个得拎出来锻炼,等技巧点数攒得差不多了,再给一支部队配备上一主二副三个将领,就可以一次加总和300点的功勋值。真是可以用Oh。My god。You are so kind。来形容了。同时由于使用计策不断地成功,您手下的白痴也能学聪明点,而聪明人则能更聪明。(本作中,在战斗时,武将的智力与武力能力值是能够通过相应的实战而有一定几率得到提升的哦,虽然每次才一点。但对于猛将良陈来说,在有些时候就效果明显了哦。)
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2004-8-12 发表于 2006-3-22 19:20
  用不了多久,您就能成为三国科技全掌握(机能点数多得你只能拿来四处给部下们拉关系用哦。)手下全是能臣,类似意淫小说中以拥有现代科技的头脑而重返三国的主角似的人物。真是看谁都像文盲啊。手下的将领们都从中受益匪浅,个个以无上的剿匪大功而足以担当大任啦。(想给谁封什么官,或是想让哪个帅哥当部队里的一哥就再也不是渴望而不可及的目标啦。)而我上文中为大家提到的军乐台在此过程中则扮演着为敌人演奏“四面楚歌”的重要角色。(军乐台的修建以及性价比在下文中会涉及)由于每次对如此不堪的敌人用计都会使得咱们的手下弟兄感到没有挑战性,于是乎那斗志是每次15点,15点得往下掉啊。而军乐台在此时就能为您在其附近的将军们提供激动人心的乐章,如此一来,无聊的虐贼生涯就可以变得有趣多了。(每回合恢复10点斗志)倘若您的军中有着掌握“诗想”(我认为该是“演奏”或“表演”才对)特技的部下,那么您就有福了,每回合20点的技巧恢复可以使该部队常年保持高昂的斗志,将您的扰贼大计毫不停顿得执行到底。呵呵,像蔡美眉这样能歌善舞的角色当然就有这项技能咯。(她可以在洛阳城中找到,并登用为部下哦。当然还有其他几个人也有这项技能的。包括男同胞唉)对于那些后劲不足的家伙就让他们回城里娱乐娱乐度个周末再来接着干活。(由于只带一个士兵,所以对原城中士兵的斗志影响可以忽略不计,只要头头自己玩乐了,那么出去又是一个斗志昂扬的愤青,直把贼军错当成日军进行残酷的虐待报复。
  总而言之,这在兵精粮足的情况下,自导自演的"反侵略战"将给您意想不到的虐AI快感。不过就像我在这内政篇里多次强调过的,对于真正的"纯种田派",想要窝在家里搞建设,无法容忍自己使用残酷手段的玩家们,我在下文中已经给您提供了一条安居成霸主的秘籍,请大家酌情选择使用吧。
  您要做的很简单,不知道有没有其他的朋友留意到,每当你的出征部队对还未完成的战略设施进行补建后,都会得到5点的技巧值,好了,我们要利用的就是它了。给短时间内用不着的武将都带上最少的一个士兵,再带上少量的金钱与粮草。(一个城里出来的第一个武将要带够修第一个设施所需要的资金。请注意)然后在离所在城池最近的地点修建一个不能即时完成的战略设施,(强烈推荐造军乐台。理由是第一,其耐久度需要修800。可以充分满足我们的需要。第二,军乐台的价格合理,虽然相比同样耐久度的太鼓台(500金)来说需要多花300金,但是由于不可能修很多,(磨洋工的后果)所以对我们种田派的富商大贾们来说,完全微不足道。第三, 当你真的完成军乐台的建设后,其实用效果将会极高,想象一下倘若电脑AI来攻,而你的部队在城池周边防御时,"气力"每回合恢复,战法,计策放不停的爽快感觉吧。
  本人觉得应用合理,在有强力部下(该强力指技能)的情况下,军乐台比更贵的箭橹(600 金)要实用得多。)总的来说本作的建设系统(包括内政与战斗设施)给了大家相当大的战略,战术发挥空间,从内政方面方面来说还稍微有些遗憾,但战斗侧面则绝对是妙不可言。只要您熟悉游戏的设置再加上无限的创意,那么,三国时期的种种韬略,兵法将有可能在你我手中得到淋漓尽致的展现与发挥。这才是我说本作潜力巨大得超过以往历代经典的其中一个重要原因。虽然现在论坛里骂声不断,但我坚信,随着大家对游戏的深入,它无法掩盖的可玩性光辉将逐步焕发。我将在其他篇章内展开分析,先点到为止。
  由于出征的部队只带了一个士兵,所以一次一只部队只能提高该设施几点的建筑值,但每次都能得到5点的技巧值。
  其实,不单出征的部队可以修野外建筑,咱们的运输小分队也可以哦。(别骂我废话,听我说完嘛。)要知道一只部队的建设能力值(在部队属性里可以看到。)是由将领的政治能力值所决定的。也就是说,带同样数量的小弟,部队中有高政治能力的将领与没有,在修筑的速度效果上是有明显区别的。但是请大家注意,只带一个兵崽的运输队伍,其单回合建设成的耐久值,即使队伍里有司马懿大哥这样的政治牛人在也才2点。而不像编组的其他部队有近乎三倍的效果可以每回合修6点。(建设能力的高低与部队的兵种没有任何关系,所有兵种都一个样,所以用默认最基本的剑兵崽就OK咯。而部队的建设能力基本上是同人数运输队的三倍。(注:有些玩家说必须有兵营才可编组剑兵完全是误传。兵营的作用只限于招募士兵,即使在游戏一开始,你的势力没有任何其他兵器,而只有士兵时,只要您愿意,也可以编组剑兵出击讨敌的哦。呵呵。虽然似乎危险了点。)
  如果您真想用本方法花最少的钱,榨取最多的技巧点数,那么请您用您的运输小分队去执行任务吧。而且粮食的损耗可以比部队少哦。(虽然部队里只有一个吃粮的大兵哥,但是。俺们小气鬼一组一定要把吝啬进行到底。啊,别砸我啊。)
  由于本作的行动点数不对出征后的部队以及运输队有任何限制,而派出一支部队所需要耗费的行动点数则只有微不足道的10点,派出后则一劳永逸。所以大家尽管在自己城池的附近假装大兴土木吧。(真正的假装。)虚张声势也是运用兵法的体现啊,所以这么得到技能点数也不算太无赖吧。
  唯一的缺点是需要较长的手动操作时间 (其实也不是太长,只要机器与手够快,我保证,你用不了多长时间就能够攒够所需的技能点数了。)注:我这里所说的手要快,不同于上文中提到的计策使用方法中存在的每回合手动操作问题哦。我们不需要指操纵部队每回合进行修补点击,但是给那么多支的部队进行编制,有时还要将部队拉回城中,给将领来点奖赏以保证其忠心。而为此将他们的工作地点设置在己方城池周围还是很让人放心的。(原因相信大家不用我再多说了吧)虽然下达命令之后可以委任电脑AI继续执行该任务。(默认的。只要大家在之后的回合里不用管那些修筑大队就可以了。)但如果执行该任务的武将过多,那么进行那些初始的操作就够您忙的了。所以手得快,而要快速刷点,机器当然得跑得快,每个回合给你卡上5分钟,看你怎么刷。呵呵,开个玩笑。
  对于单一军事建筑,最好选个好点的地形(其实城池边上一般都满足条件)这样就能让你的部队在建筑的周围六格空间里驻军,充分利用单个建筑的价值,使得您每个回合可以最多从单个建筑上如收税般地收到最多30点的技巧值哦。(如果部队多了,除了操作累,是能爽死你的。)而且也可以得到每人每回合30点的功勋值(虽然说对比使用计策的方法似乎少了点。)但是关键是可以让电脑默认自动操作啊。所以其实很有优势。(从真实时间的耗费上来说。)
  特别说明一点,无论建造好的设施有没有用,最好不要为了美观()而撤消,原因很简单,撤消设施将会损失相同于建成此设施时得到的技术点数。(无论建成与否)当然撤消军事建筑(就是我上头刚提到的古乐台等)与内政建筑(军营,农田等)是不同的,只有后者才能得到建成时的技巧点数,而前者是根本得不到该项技巧点的,只有每回合修筑时得到的5点奖励。既然没有得到最终建成的奖励点数,自然也不会掉技巧点咯。虽然如此,一般的军事设施都有其作用,有些根本就不能撤除,而可以撤除的因为可以从中得到好处,那么何乐而不为呢,还是别拆了吧。当然撤消内政设施时您的技术点数已经为0除外。此外我是比较反对修改游戏数值的。(虽然我自己曾经也是一个修改能手。)希望大家比较合理地运用并从中得到游戏的快乐。
  通过以上的总结,我们可以发现在三国题材游戏中扮演着最中戏码的人才因素,在本作中,即使光是闷在家里,也能富国强兵。垃圾也有垃圾的处理和利用办法。那么我们在进行上述操作的期间,就自然要兼顾一项应排在重中之重的任务:网罗人才。这我已经多次提到了。现在就谈谈具体的实施办法。首先,在本作的游戏中由于舌战与单挑是说服对方的两条重要途径。(特别是在上级难度模式下)所以, 您自己对于舌战与单挑的技术把握就显得尤为重要了。(只有在触发的舌战或单挑中获胜才能获得让别人认识到你的实力,从而归顺你哦。)
  首先是对于本城内尚未发现的人才, 可以使用内政-人才-探索人才的选项进行搜索,在这个选项里有可能什么也探索不到(探索失败)探索到少量金钱。(还不够俺们塞牙缝的量。)探索到宝物。(有用,而且。好看。)或探索到在当时已经出场(即成年登上历史舞台)且尚埋没于你领地之中的人才。(关键的时刻到了。)对于找到的人才, 除非您自己,以及使用的探索武将跟你所要说服的对象比较合得来,或手下的政治能力着实不低。那么在高级难度下,才比较有可能直接把对方说服。而那些一时不肯归顺的家伙,有两种反应,一种是根本不给面子,直接拒绝的。(而且一旦这样的情况发生之后,您在之后的不少个回合里,基本也别再想说服这个人了。我比较推荐的做法是进行少量的S/L。只需要换一两个手下出马,或者是等一两个回合再出动就有可能出现第二种情况。)第二种情况则是对方要求先掂掂您的分量,与您进行"舌战" 于是您就可以把对方的心理从高高在上的石台,一直说到心理崩溃,高台损毁,人跌神伤。最后口服心不服,不服也得服咯。(由于舌战的技巧在内政,网罗人才时的作用极其重要,我将在内政军备篇里包含一篇比较详细的舌战技巧心得,而把单挑的技巧心得则安排在战略,战斗篇中。)
  而在游戏中还有可能触发您的部下自己要求进行优秀人才探索的事件, 这时首先会出现两个选项,选第一个是同意手下的请求,而第二个则是说"不必了"(当然不应该选。)于是在这个事件中,您的手下是百分之百能发现人才的。而且我通过观察发现,游戏里执行这个任务的手下所发现的人才,往往是在五围能力,以及脾性上与探索武将比较接近的家伙。于是呼,英雄惜英雄,二话不说,智力高的一对就先辩上一场,(舌战咯)而勇猛的一对则先PK上一阵。(看过武侠小说的朋友,就知道不打不相识,打过是知己的理论咯。汗。)结果就是,无论是辩赢了,还是K赢了,那个输给你的武将或文臣就会乖乖地跟着你走咯。(当然不能输,如果让对方发现你重用的手下是个菜鸟,他简单的逻辑得出的结论就是,作为君主的你想必高明不到哪里去。)结果是不欢而散
  以上是发现尚未展露头角的人才。那么对于已经在时局下发挥着重要角色,并在其他君主手下混日子的人才怎么办呢?说句废话,最简单的方法当然是灭了对方的势力,然后全抓起来慢慢搞定咯。(在上级难度下,本作中的俘虏如果不是已经当了亡国奴,实在是不太会投诚的。)但前提得自己能办得到。再者也不是在内政篇里探讨的问题。那么在不对敌人发动战争的情况下,怎样才能不战而曲人之兵呢?首先,你的部下不能都是结巴。至少得有那么一两个拥有三寸不烂之舌的。(一般来说是比较容易满足的,即使刚开始没有,比如我所使用的群雄集结剧本中的吕布,一开始除了陈宫之外,基本上没有什么谋臣好用。但剧本的编写人员估计都是小强的Fa , 他们竟然把东吴历史上排名第一,第二的政治工作者,张昭(还记得那句"外事不决问周瑜,内事不决问张昭"的遗嘱吗)以及另一位张氏名臣,张纮。此二人不仅政治能力在游戏里分别排行整个三国时代的第二(张昭)及第五位(张纮),初始数值为97,95。而且智商自然也低不了
  本人已分别用群雄集结剧本的司马懿,吕布以及刘备在上级难度,尽可能选史实,完全没有新武将的模式下完成统一大业,与大家共勉。
  本文将进行大量后续内容更新,请朋友们,特别是新手朋友们留意,我希望能为你们提供一定的帮助。
  这两天在论坛里看了朋友们不少的帖子,发现大家对三国志11都抱有很高的期望值,但玩得真正很过瘾的玩家却似乎不在多数,这是很多因素影响下的综合结果,游戏本身固然不可能完美,这样那样的不足及Bug对新游戏来说,老玩家相信都很能够理解但就这两天我不眠不休得昼夜鏖战后得出的真心感受是,本作有潜力超越光荣三国志历代的经典,成为君主制展现三国时期恢弘动荡的时代气息以及三国时期诸多英豪们多姿多彩的个人魅力的舞台。
  说明一下,本人是从三国志3的时代玩起的老玩家,并且似乎是不多的能够兼容并包地喜爱RPG风格以及君主扮演风格的玩家之一。无论是三国志4,5,9 或 7,8,10 都曾经让我在三国英豪的世界得到了不少的乐趣,但是前作三国志十代却令我有少许失望,我是最早就玩日文版的玩家之一,当时对于新鲜的舌战以及单挑系统着实进行了一翻研究,当年那个用"六一居士"在不***的情况下成功斩张飞,吕布(关羽没成功)于马下的成果(单对吕布就S/L 5000+)在网络上也曾引起大家对三国志游戏单挑的热烈讨论。但是游戏的整体时代感却实在是有所欠缺,以至于我的三国志十经验仅限于对日文版的三个月,中文版至今没动过。
  游戏毕竟是游戏,在设置上很难兼顾游戏性以及真实性,这一点在三国志11上反映的也极其明显,例如大家普遍反映的忠诚度,电脑AI以及城中士兵自动死亡而城外敌军毫发无损——(这才是问题关键,如果同时按一定方式减损就合理得多了)等等不足之处,我们也只好暂时抱着既玩之则忍之的态度静候补丁的佳音了。
  说了这么多话,而且百分之百跑题。恐怕不少在论坛里的朋友们要有意见了,不过我之所以说这么多事不关题的话,主要是因为我发现这代的三国志真是在不少地方有了长足的进步,而且很多玩的不是很投入的朋友们提出的问题,我在游戏里经过一番摸索之后发现不少都是可以解决的,有些甚至还是游戏的亮点所在。
作者:翼德 (我原贴此文章的目的只是让大家作作参考,我希望华娱也会有这样的原创文章出来~~~)
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2006-1-27 发表于 2006-3-22 19:22
不会是我提供的吧[em03]
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2004-8-12 发表于 2006-3-22 19:24
我不知道,在太平洋转贴的
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2005-12-8 发表于 2006-3-26 11:20
遇到高人了,有道理 (
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2001-2009回顾历代三国志系列游戏
标题:
[杂谈] 回顾历代三国志系列游戏
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回顾历代三国志系列游戏
2007-5-7 22:40
感谢发表精华文章!
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感谢发表精华文章!
2007-5-5 22:34
助人为乐,品格高尚!
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助人为乐,品格高尚!
与三国相关的游戏中,历史最悠久、影响力最广的无疑是光荣推出的《三国志》系列。中国古文化对日本影响深远,在日本对中国历史兴趣浓厚的学者不尽其数。出生于日本枥木县足利市的襟川阳一就是忠实的历史和军事迷,在庆应大学商学部就读时,襟川阳一就开始深入研究中国历史,对于中国的纪元年号和重大历史事件顺手拈来便可评论一番。 在历史题材游戏中,以三国为背景的游戏无疑是数量最多、覆盖面最广的。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏请有独钟。
三国志1 发售于1985年12月13日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。 《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。 而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。该游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。 总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发行意味着三国志系列的开始。
本帖最后由 巴郡甘兴霸 于 2007-5-5 18:08 编辑
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三国志2 1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。虽然《三国志2》并不能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。 首先是2***创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣设计上的BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。可能本来设计者的想法是要体现那种“大战三百回合” 的豪气的,但一个不小心却成了影响游戏进程的拖延。 其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑得贼快,在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱,从而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音乐比一代要进步不少,虽然听不到那“哒哒哒”的声音了,却依旧摆脱不了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方。这样,游戏进步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代注定只能成为一款平淡的作品。然而,它的出现为今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源,并不为过。 三国志2的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。
本帖最后由 巴郡甘兴霸 于 2007-5-5 17:53 编辑
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三国志3 进入九十年代,战略游戏类型开始热闹起来,除了电脑游戏市场外,家用机上也涌现了大批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场,而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC,当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至不知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》。 《三国志3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志3》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。 在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。 关卡的战斗,游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。 本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、***兵同时作战。 除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。 可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一***始真正的到来了。
本帖最后由 巴郡甘兴霸 于 2007-5-5 17:51 编辑
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三国志4 1994年发售的《三国志4》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志”系列的玩家将其奉为经典,也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的颠峰,片头中落日红龙舞的画面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的画面营造出一个精致美丽的三国世界。这款游戏还推出了SFC和3DO等多个版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央视的电视剧《三国演义》中的镜头,对于国内玩家可以说是十分亲切的,只可惜3DO在国内的普及率实在是有限。除此之外,光荣还在PC上推出了一款加强版游戏,加入了几个假想剧本和水浒新武将。 在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。 
  内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。 关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。 4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连***兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连***兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。 尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。 其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4***始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。
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三国志5 1995年底推出的《三国志5》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志5》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观。《三国志5》首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志5》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志5》的音乐奉为历代最强。 虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。 《三国志》从三***始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志5》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。本作中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富,得到的勇名和经验值越多,可以携带的士兵数量就越多,得到的军衔也就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力,在修行途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。武将有军衔的设定,君主也有名声的设定。要当一个明君必须多为百姓做事,善待手下臣子,如果不好好爱惜武将甚至还可能使其病死。 可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。 其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。 在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻。 武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。 除了官位系统的完善之外,5代的“名声设定”也是其一大亮点。“水能载舟,亦能覆舟”,只有民心高,声望好的君主才可称霸乱世。而这一切又是和君主每月所能做的事情数目、所封的官职数目直接挂钩的,一个只懂得横征暴敛的君主,其每月可做的事情只能是寥寥无几的。所以5代治政的要决在于如何提高民心,以期获得万民的拥戴。而且5代的武将都拥有体力值,如果不好好爱护你的将领,爱将可是会生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各个选项外,5代还特别增设了一个“武器开发研究”。同盟中的各国如果富裕多金,可以共同开发如“发石车”、“连***”等强力攻城兵器。在这1代中,担当“特殊”的武将还可以出去修行,以增长自己的能力。在修行途中,会随机碰到如“学会技能”、“发现在野武将”、“写信回家问安”等有趣的事件。其它如死了的武将还有可能将自己的技能传给自己的子嗣等设定,设计得也是相当讨巧。这一系列极富人情味的设定,既增加了游戏难度,也使玩家在游戏之外的收益非浅。而最使人难忘的,当数《三国志5》在音乐音效上的进步了。从前各代三国志的音乐虽发展很快,但真正给人留下深刻印象的,也还是不多。而在《三国志5》中,光荣向我们展现了它的另一面—音乐音效上的功力。5代的音乐笔者认为是整个系列里面最出色的,其首次启用了CD音源作为载体,而作曲家服部隆之为游戏所作的配乐可以用精妙绝伦来形容。从“故山之夏”的委婉悠扬到“华龙进军”的大气磅礴,畅游在《三国志5》营造的音乐世界里,你会时而感受到战场上如千军万马般的奔腾气势,仿佛自己也身在其中;时而又如来到了波光粼粼的鄱阳湖畔,静听那渔舟上飘荡的笛音,如痴如醉;又如置身在空无一人的殿堂,聆听着从远处传来的如泣如诉的歌声。总之,5代的音乐绝对可以冠上“经典”二字,甚至于某部港片也采用了其中的一段乐曲作为配乐。所以,5代的游戏光盘单单作为一张CD,也是值得收藏的经典雅乐。1996年,《三国志5》加强版的出现,又给原先的游戏注入了新的活力。加强版除了如4代那样新增了“武将单挑”、“虚拟剧本”外,还增加了“新增宝物菜单”、“比武大会”等新的内容。其中比武大会非常有意思,每年献帝都要举行比武大会,各势力派武力最高者参加,冠军可获取“勇名和经验”,而冠军的所在势力又可获得声望的增加。另外游戏还改变了胜利模式,不再只是单单的一统天下就好。其它新增的如“武将战绩”等要素,笔者在此就不再赘述了。毫无疑问,从1993-1996这短短的4年间,光荣凭借三国志3、4、5这3部作品,一下子将“三国志系列”推上了一个新的高峰,基本上SLG类型的游戏已被光荣所垄断。而三国志系列也经由3代的成熟、4代的兴盛、到第5代终于走到辉煌、灿烂的顶峰。但是俗话说“人怕出名猪怕壮”,面对达到巅峰的前3作,以后的各代三国志将如何继承前人的衣钵,如何发挥得更好?这成为了光荣接下去要面对的最大难题。而且,《三国志3》、4、5各代之间亦存在着不小的争议,玩家们各有所爱,争执不下,他们便理所当然的要从接下去的《三国志6》里寻找***。于是游戏的过于成功不仅成为了其它竞争对手的阴云,也是压在光荣背上的一个巨大包袱,“三国志”这个系列,是应该到了“转型、变革”的时候了。
三国志5加强版 继「叁国志V」中文版推出将近半年後,第叁波又迅速推出「叁国志V」中文版之「威力加强版」,除了延续五代:亲和力的DOS版、640x480及800x600高解析度的细致画面、操作容易的视窗选单、可自行创新制定新的人物角色... 等外,主要的特色是增加了四个虚构的剧本、可自由设定胜利条件、武将单挑增加擂台赛... 等。相信叁国志迷一定对「威力加强版」怀着相当的期待,看看到底增加了些什麽料。
加强版新增功能 这次「叁国志V」中文版之「威力加强版」能够在短短不到半年的时间内,由日文Windows版改成较亲切的DOS版,除了再度证明改版功力外,也可由当中窥知日本对台湾市场已愈加的重视,加上目前已有其他的日本游戏公司来台设立分公司,除了做改版的工作外,也进一步做行销、授权等动作,由此可见一斑。 游戏在原先既有的七个剧情外,增加「流浪的贤人」、「黄巾和南汉」、「官渡之战」及「刘备入蜀」等四个虚构的剧情历史事件。另外,可自由设定胜利条件的功能,这算是一大突破,你不需要再苦苦就范於游戏而死命的想办法增加宝物、种田、养兵、攻掠城池...,可自由设定攻城期限、所需之宝物、所需攻下之城池。如此,便可依自己的能力而设定游戏的难易度,大大增加游戏的吸引力,对非玩家级的人而言,算是一大福音。 编辑武将方面,这部份在第四代的威力加强版就已提供了,在既有的武将名单中,你可以编修武将的肖相,也许高兴可将一代名将赵子云修改成为花木兰的女将领。其他新增的功能还有:叁国系列首创之擂台赛单挑模式以及随时可查看各武将征战之战绩的功绩表。
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三国志6 进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志6》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志6》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。 《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。 在《三国志6》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志6》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。 仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志6》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。单挑中丰富细腻的人物动作也非 《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:
天—“协天子以令诸侯”
地—“三天一计划的作战模式”
人—“有理想、有性格的武将”
天—“协天子以令诸侯” 6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。
地—“三天一计划的作战模式” 6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、“山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝。
人—“有理想、有性格的武将” 《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。 《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。
1999年初,《三国志6》加强版发售了,然而加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志9》加强版的“磨练史话之章”。 《三国志6》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志6》就是他们尝试突破的“处女作”。
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三国志7 1999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志7》堂堂登场。 与以往细枝末节的修补不同,《三国志7》是一款彻底改头换面的全新形态续作。游戏的制作方向从以往对于宏观全局的把握转移到对于个人发展的微观管理,加入了大量的RPG元素。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,赵云、华佗等形形***的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。 2000年2月,《三国志7》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。
  《三国志7》的人物头像沿用6代的旧框架,只是略微改动了几位名人的图片,所以整体的画面表现还算中规中矩;7代的音乐,除了开场的那段韵味十足的二胡乐曲外,其它的表现平平,但尚能入耳,这一代的最大特点本不在此。  
  本作的城池数目是整个系列里面最多的,达到了56座,可扮演的武将也达到了620名,并且增加了人际关系、武将锻练、多结局等全新的元素。 《 三国志7》系统上的又一大创新在于“交友选项”。玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,亲密度高的好友会告诉你很多重要情报,亲密度达到90还会发生好友相约游览胜地的事件,绘制极度精美的各地山水是本作的一大亮点。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。继《三国志5》重加入奇幻要素后,《三国志7》也加入了作用极高的“四圣兽”系统。游戏中会定时发生北斗、南斗评选十大名士事件,入选十大名士后除了得到金钱奖励外还会天赋异秉——圣痕。拥有该技能的武将在打猎时会遇上化身为猛虎的四大圣兽,凤凰可火烧粮草、大鹏可使敌军产生异常、麒麟增加士兵数量、黄龙可使用落雷攻击。 《三国志7》的战争系统主要由野战和守城两个部分构成,其中又以野战的成分较重。每一场战斗之前必须召开军事会议讨论作战策略,策略随着军师能力与谋略的不同而有所差异。决定好策略之后便进入野战战略部署,由参军根据总体策略结合实际情况做出决定。野战结束后即进入攻城战,守城方也要召开会议讨论策略与陷阱。总体而言,《三国志VII》体现了光荣在新世纪求新求变的决心,虽然诸多的BUG以及些微系统上的瑕疵,却依然不掩其最强三国模拟游戏的光辉。 7代的作战采用野战和守城两种模式。进攻、防守之前,双方均需召开会议以确立方针。会议上参谋可以按照自身的能力提出计谋,而军议点数的多少是以主将的官级及将军头衔的大小所决定的。当参谋选择好策略后就可进行战术布置了,可以采用左右两路的迂回作战,也可以直插中路(限进攻方采用),3种方式的回合数规定也是不同的。而守方可以选择野战或守城两种方针,并且敌我双方都可选择“奇袭”这一对双方参谋要求都很高的战略,一旦成功,对方士气将大损。在野战和攻城战画面中,双方部队所在的地型都可见,只是野战中敌方的位子都是隐藏的,进攻方须占据地图上的各个据点以降低对方士气。新加入的“武将视野” 使野战的不确定因素升高,视野好的武将会发现战场上对方所设的陷井。当战场上的敌军全灭,或进攻方占领所有据点时,防守方就会败逃,此时进入攻城战状态,或是直接取得胜利。在7代里,城防高的城对守方很有利,敌方来攻,只要稳固防守,30回合一到,他就没办法。兵种方面安排了步、骑、***、霹雳车等兵种,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。
四圣兽 7代最受争议的地方莫过于其独特的“四圣兽”系统了,该设定的出现使很多玩家觉得太过离经叛道了。游戏中只要被评上一次十大名人,又是当年名声增幅最大者,可获得天赐之能力-圣痕。拥有该技能的武将在打猎时便会随机碰到化身为猛虎的四大圣兽,然后等你挑赢了他们,便可以在战场上让这些古代神兽呼风唤雨了。但是笔者以为,“凤凰”、“大鹏”、“麒麟”、“黄龙”的出现可以使《三国志7》的战场内容再丰富一些,有了这些东西来凑热闹也未尝不可。 《三国志7》的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志8》之前的小小铺垫。于是在这款不冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志8》,充满了期望......
本帖最后由 巴郡甘兴霸 于 2007-5-5 17:39 编辑
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发表于 2007-5-5 16:34
三国志8 2001年6月份 光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业 。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志8》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的“仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志8》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。 2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加完美, 《三国志8》是光荣近几年来难得的佳作。
  《三国志8》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。 节奏拖沓是人们对《三国志8》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。 在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,永不相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志8》的游戏进程产生影响,也是《三国志8》的一大魅力所在。本作另外还独创了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足一定的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志8》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志8》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志8》中,将会真实而完美的上演。 内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。 军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志8》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。 《三国志8》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。所以《三国志8》仍不失为一部经典大作。
   三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。。。。。。
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游戏工作组(中级)
游侠剑阁工作组【顾问】
正六位下 弹正忠
金钱 4291
经验 136
荣誉 50
互助 179
状态 离线
发表于 2007-5-5 16:34
三国志9 2003年3月,光荣成立二十五周年 《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志9》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。 《三国志9》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。 光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。 《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。 然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔——糟糕的AI设计。《三国志9》AI设计的一大缺陷可以从著名的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵全部调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外完全没有战略意义的城池也是常有的事。白痴的敌方将领或许会让你偷笑,然而同样白痴的己方将领就只能让你欲哭无泪了。你的所有将领都是一群时刻准备叛变的家伙,偏偏敌军又总是频频挖角,动不动就有哪名大将离你而去。做了二十年的SLG居然还会在AI上犯如此低级的错误,不能不让人怀疑光荣的制作态度。
《三国志9》战略性
1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。
2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志9》的战斗由此也有了点即时战略的味
3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连***兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的
5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应***兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。
《三国志9》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:
1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。
2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。 
3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。
4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志9》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。 从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。
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游戏工作组(中级)
游侠剑阁工作组【顾问】
正六位下 弹正忠
金钱 4291
经验 136
荣誉 50
互助 179
状态 离线
发表于 2007-5-5 16:35
三国志10 经历六、七、八代跳跃式的激进变革,以及九代的回归原点之后,光荣决定总结过往的经验,推出一款集大成之作。一款能够延续二十年而人气依旧,推出作品多达十代的游戏决不简单,光荣似乎打算以《三国志10》为自己喝彩! 《三国志10》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42

参考资料