在哪里学游戏中国美术学院在哪里设计能学到真技术

游戏美术设计发展前景
2009-10-29 11:34:55 来源:
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  网络游戏设计师、游戏美术设计师,这些听起来很新鲜,感觉起来还有些“不务正业”的职业,如今一改往日只有少数综合类大学软件学院的试探性设置,成为如今各类大中专院校纷纷追捧的热门专业。
  游戏动漫行业备受欢迎
,这些听起来很新鲜,感觉起来还有些“不务正业”的职业,如今一改往日只有少数综合类大学软件学院的试探性设置,成为如今各类大中专院校纷纷追捧的热门专业。
  如果你是一名正在紧张复习准备高考的学生,如果看到从诞生之日起就被畏若洪水猛兽的网络游戏,如今其设计师已名列教育部公布的2442个新增专业中,步入我国大中专、高职院校学历教育的殿堂,你一定觉得又新鲜而吃惊,但是早有先行一步的高等学府提前感受到网络游戏的招生魅力。“只有60名招生名额的网络游戏专业第一天就有1600多名学员前来报名参加我们的招生考试,人数大大超过去年,动画学院成为北京电影学院今年招生规模最大的院系”。北京电影学院在2006年春季招生时人头攒动的火爆场面似乎现在还历历在目。
其实,无论从刚刚闭幕的杭州国际动漫节,还是年初在厦门召开的中国动漫游戏产业年会,我们都可以听到一个响亮的声音,“民族的才是世界的”。对中国原创动漫产品的期待,对中国原创动漫设计人才的渴望,成为动漫游戏产业发展过程中最让人感动的一道风景线。
政府大力扶持网络游戏
“经认定的相关企业可以享受动漫产业各项扶持政策和贷款优惠政策。这使得动漫企业认定工作的推进显得尤为关键和紧迫。”
据业内人士透露,继今年7月17日,财政部、国家税务总局联合发布了《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》之后,近日,文化部又下发了《文化部办公厅关于加快动漫企业认定管理工作的通知》。
通知要求各省、自治区、直辖市文化厅(局),要按照《文化部 财政部 国家税务总局关于印发〈动漫企业认定管理办法(试行)〉的通知》、《文化部财政部 国家税务总局关于实施〈动漫企业认定管理办法(试行)〉有关问题的通知》的有关规定,抓紧会同同级财政、税务部门成立省级认定机构,尽快开展动漫企业认定、税收政策宣传和材料初审工作,并于9月30日前将通过初审的动漫企业认定申请材料上报设在文化部的全国动漫企业认定管理工作办公室
一份国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》也已起草完毕,并将于近期公布。据透露,这份文件由财政部、商务部、广电总局、文化部等九部委共同起草的文件将就为动漫企业提供融资支持提出具体要求。
然而,与此形成鲜明对比的是,游戏设计专业技术人员2005年仅比2004年增长32%,在个别细分领域更是个位数字的增长,
,这是一个人才高度缺失的行业。如何解决这个问题?当前中国的教育体系是否已经准备好应对这一人才需求的浪潮?
东西方动漫游戏教育培训现状之对比与思考
从时间上来说,动漫游戏专业人才培训大约在2004年才在中国市场稍具规模。而动漫游戏设计专业进入中国高等职业教育体系也就是2005年才开始,而且大多是从有一定学科基础的大学发起,比如北京电影学院,湖南大众传媒学院、南京邮电学院等。而在海外这个时间至少可以提前到5年以前。因此相比较而言,国内大学师资力量相对薄弱,从起步到成熟还需要一定时间,加之学历教育周期长,因此,为了满足市场对人才的巨大需求,在教育市场上也存在短平快的非学历教育形式。但是,由于游戏所涉及的技术广泛,游戏设计,编程和美工下面包含了文科,理科和艺术学科的很多方面知识和技能,因此短期学历教育往往能学到比较表层的操作技能,却无法从根本上培养出高水平人才。因此,海外教育也不失为动漫设计人员的培养摇篮。
那么,国外的动漫游戏在教学上究竟有哪些特色呢?
特点之一,课程设计更系统科学,注重学生毕业后的就业需求。据澳大利亚AIT信息技术学院(Academy of Information Technology,简称AIT)的创始人之一Lourdes Ly 女士介绍,开设于2000年的AIT学院在课程体系上设置了两年的课程,两年中学生将利用第一年有系统的学习动漫游戏所涉及到的基本学科,这些学科涉及到平面/动画设计,影视多媒体,软件开发、网页设计及电子商务等多方面的知识和技能,学生可以据此找寻多向的就业机会。
一般来说,平面设计课程帮助学生毕业后成为各大报社、出版社、广告公司和印刷行业的专业设计人才。而网页设计、电子商务等专业课程可帮助学生毕业后成为网络公司、大型电子商务网站以及企业网站的策划设计人才和维护管理人员。随着广告、传媒和网络电子商务的高速发展,平面设计师和网页设计师越来越成为市场的宠儿,就业前景非常广阔。
而3D动画类课程可以帮助学生日后成为动画制作公司、游戏公司、广告公司、电视台以及漫画出版等方面的专业制作人员。据预测全国每年需要40万影视动画人才,目前只能提供10万,动画人才已经成为目前中国最奇缺的人才。随着电视、游戏的大量普及,影视动画专业人才将会成为未来社会的“抢手货”。
而那些爱好并有能力在动漫游戏领域继续发展的学生则可以在第二年进入游戏编程和游戏动画两个专业方向继续深造。学生通过这样两年由浅而深的系统培养,拥有扎实的基本功,也深入地掌握游戏设计所需的全部技能。
在中国,为了鼓励教育、文化、出版、广播、影视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业。游戏程序设计师已经被中国劳动和社会保障部今后几年热门新职业之一据专家介绍,目前,
特别是网游已经形成了一个极具市场的产业,从业者日渐增多。但调查显示,目前国内的游戏专业人才缺口高达60万人。一位著名的国内软件、游戏公司的程序设计师告诉记者,优秀的游戏程序设计师可以达到年薪30万元,普通设计人员的平均月新水平年薪水平在七八万元左右。
特点之二,在教学中注重实际学习成果的考察。比如AIT会要求所有的科目均需提供作品作为平时作业,这占到学生考试成绩50%的分额,而学生更可以在毕业时拥有一份自己的作品集。对
更为有利的是,这类专业院校与国内高校最大的不同便在于与工业界保持非常密切的联系。AIT有专门的客户项目提供给学生,往往几个不同科目上强项的学生组成一个工作小组,接受企业提供的开发任务。
特点之三,师资力量强,软硬件配置水平高。国外专业院校由于开设时间较早,现在已经度过了师资匮乏的阶段。国外院校以私立为主,为了保证学生学到的知识和技能始终处于领先地位,在软硬件的配备上的投入也是国内学校不可比拟的。比如AIT专门从德国NODNA购进了先进的动作捕捉仪供学生上机操作。动作捕捉仪可以根据真人动作在电脑中实时生成相当于传统一分钟1000帧画面的高连贯度的动画动作,比如人们熟悉的电影《指环王》里面一直跟在主人公身边的古怪仆从,他的动作和那些夸张的脸部表情就是用这种仪器生成的。而在软件方面,通过几年的积累,AIT已成为法国Virtools软件澳新地区唯一指定培训机构。Virtools是广泛应用于虚拟实境技术的软件。AIT独立研发其应用成为游戏引擎工具,使游戏的开发时间得到极大的缩短,尤其在游戏开发早期,可以很快的模拟一款游戏的创意和设想的最终实现的效果。这些都是非常前沿的技术,甚至在全中国动作捕捉仪都还仅有可数的几台。而具备这样技能的人才无疑具有更强大的就业竞争力。
但是,很遗憾的是,据Lourdes女士介绍,现在在她的学校里,中国学生还很少,她的很多有成就的亚洲学生主要来自泰国,印尼和日本,这当中有人成为狮子王II的主要
,有人进入了Sony娱乐公司,日本的学生全部在回国后的一个月内找到了工作,但是还没有中国学生真正在动漫游戏领域深入发展。他们往往在学成以后迫于国内的传统,继续升入大学三年级攻读学位。当然这也是值得提倡和骄傲的,只是Lourdes女士非常希望有一天在中国自主研发的游戏中出现他学生的名字。我们期待着这一天早日来临,我们希望有一大批这样有传统中国文化底蕴,又掌握西方最先进教育成果的留学生早日学成回国!
专业人才引领产业走向
专家们指出,“2009年一批优秀作品的问世,证明近年来政府对国产动漫的扶持已经初见成效。但纵观全球动漫业的发展,目前国内企业真正具备原创竞争力的仍属凤毛麟角。而业内人士也普遍认为,“无论是在创意还是在技术上的差距,归根结底都是因为长期以来我国动漫专业人才的匮乏和标准的缺失。”
有鉴于此,汇众教育率先在国内推出填补动漫设计人才培养空白,建立起符合国情的动漫人才培养的标准。作为推动中国数字娱乐产业变革的先锋军,从积极借鉴和吸取国外经验培养本土人才,到自主研发“云世界”平台助力产业发展,5年来,汇众教育已经成功的为国内70%的动漫、游戏企业输送了数万名通过国家动漫、游戏人才专业认证的、从事动漫、游戏产品开发或技术服务的专业人员。 目前,
在全亚洲(包括香港、马来西亚)已拥有30多家直营培训中心,超过1500名在职员工,培养学员遍及全国70%以上的游戏动漫企业并成为企业的技术骨干。同时,在2009这个中国动漫产业的转折点,汇众教育在国内推出首个高端动漫人才培养方案——“云培训”体系,被业内人士誉为本土企业在人才、创意等更深层次推动产业腾飞的有益尝试。 汇众教育公主坟(游戏)校区处长安街沿线,周边有海淀高新技术产业园及石景山文化创意产业园。校区自2004年成立起来,被誉为游戏学院示范校区,创建精英型、学习型团队为不断追求目标,以教师和学生的发展为立足之本,07年评为全国十佳校区、08年评为体系内A级校区. 汇众教育北京公主坟(游戏)校区周边聚集了北京工商大学,北京师范大学,北方工业大学、北京外国语学院等十几所全国知名重点院校,及北京西单图书大厦、北京军事博物馆,北京电视台,八一电影制片场,学习气氛浓郁、并且公主坟校区优越的地理条件引来众多游戏企业参观考察并与多家游戏企业进行项目合作及外包,使学员在此掌握最新游戏行业的动态,提前置身于工作环境中。 【点击咨询】
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↓↓↓( Fri, 23 Jul 2010 16:06:44 +0800 )
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5月28日,文化部宣布,“网络游戏未成年人家长监护工程”将在年内实现全行业的覆盖。
根据文化部介绍,自2010年2月以来,在文化部的指导下,两批42家网络游戏企业陆续开展了“网络游戏未成年人家长监护工程”。目前参与实施该工程的网络游戏企业所占市场份额已经超过90%,并将在年内实现全行业的覆盖。
据悉,“网络游戏未成年人家长监护工程”是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。企业建立“监护工程”服务页面,公布专线咨询***和受理程序,家长便可实名提出对其子女参与游戏的行为进行监控的要求;一经核实,网络游戏企业将依照家长的要求,持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动,依法限制或停止对该未成年人提供相关游戏服务,遏制未成年人的不当游戏行为。“监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台;是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。
根据文化部综合统计,截至4月31日,在不足三个月时间内,42家企业共接到相关咨询逾两千起,服务申请182起,成功解决69起。
同时,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于近日联合发布了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。
据悉,今年2月5日,搜狐畅游、腾讯、网易、巨人、盛大、完美时空等首批6家企业启动“监护工程”试点。4月20日,文化部又启动“网络游戏未成年人家长监护工程”第二批试点工作,久游、光宇华夏、九城、金山、网龙、淘米娱乐、北京开心人信息技术有限公司等36家游戏企业陆续开展了这项工程。
( Fri, 23 Jul 2010 15:47:56 +0800 )
Description:
1、17173成功在海外上市 每股报价18美元
全球最大的网络游戏门户网站17173,自2008年奥运会SOHU股价狂飚至100美元后,便从SOHU麾下分拆回购而出,搜狐依然为其最大股东,2010年11月17日在美国纳市证卷成功上市,每股报价18美元.
2、暴雪星际世界发布新资料篇《母巢远征》
自2007年初,威旺迪游戏集团收购中国开发团队后,便借此成功进入中国市场,成立合资公司运营旗下网络游戏,2009年4月运营暴雪《星际世界》,该游戏推出一年,2010年4月发布新资料篇《母巢远征》.
3、征途史玉柱推出网游《脑白金OL》受欢迎
继06年《征途》、08年《巨人》大获成功,在均超过两百万人次后,征途公司负责人史玉柱在2009年7月上海CHINAJOY现场宣布,2010年1月18日推出最新网游《脑白金OL》,推出当日注册人数超过百万.
4、《仙剑 OL》八次跳票终于圆满推向市场
历尽01年、03年、05年、06年、07年、08年、09年、10年初hh八次跳票,《仙剑 OL》终于圆满于2010年8月8日推向市场.
5、财政部出台政策 针对虚拟货币宏观调控
财政部出台新政策,针对网络各类虚拟货币比率兑换等内容进行宏观调控,并正式发布中国第一代网络货币,网络人民币,该虚拟货币将逐渐取代所有游戏及平台中的虚拟货币,成为中国地区虚拟网络的通用货币.
6、网易宣布《梦幻西游2》在线人数三百万
自07年转向大型网络游戏运营策略失败之后,网易历尽两年苦难,终于在2009年9月9日推出《梦幻西游2》,运营一年即宣布在线人数三百万,成为中国在线人数最高的Q版2D神话背景西游题材网络游戏
7、腾讯开放平台 合作运营网游已超五百款
从2007年宣布正式开放平台与各家运营商合作运营网络游戏分成的腾讯,借助手上在2010年已接近14亿的注册用户,成功合作运营网游已超五百款.
8、九城代理网络游戏《RO3》预计2011推出
2009年初九城运营《仙境世界(RO2)》在线情况一路良好,旗下《魔兽世界》、《奇迹世界》等网游大作依然不减当年,2010年2月,九城宣布代理《RO3》预计2011推出,手上积累未推出大作已超过二十款.
9、盛大已成功入股韩国90%的网游开发团队
盛大自收购传奇相关发行公司后,便陆续私下在韩国入股大小网游开发团队,通过该方式取得大量韩式网游代理权,在2010年5月陈天桥生日当天突然宣布已成功入股韩国90%的网游开发团队,垄断国内韩国网络游戏运营权.
10、完美时空新游全世界每个国家都将运营
坚持走国内原创开发网游路线的完美时空,自2007年《完美国际版》成功海外十数国家运营后,旗下网游均多次出口海外,2010年其推出的网络游戏《地球国际版》涵盖全世界200个国家和地区都将运营.
( Wed, 21 Jul 2010 15:43:53 +0800 )
Description: 全球媒体市场调查研究公司银幕摘要(Screen Digest)最近公布了一项研究结果,社交游戏中常用的微交易模式将帮助社交游戏在2012年形成一个超过10亿美元的市场。
社交游戏产业在过去的三年内爆炸性增长,2008年产值为7600万美元,09年为6亿4千万美元,2010年达到了8亿3千万美元。与此同时,每年推出的新游戏在增长,社交游戏玩家也在增长。
尽管这三年的增长都比较快速,但是银幕摘要认为2010年社交游戏产值的增长将会放缓。这也就说明,社交游戏需要将免费玩家转换成付费玩家、扩展除Facebook以外的其他平台,这些将成为社交游戏增长产值继续增长的关键。
调查小组组也对社交游戏和应用中的三种商业模式进行了检查:创造潜在用户以吸引赞助、在游戏和应用中发布广告赚取广告费用、通过微交易提供服务。研究认为最后一种商业模式将成为社交游戏最大的收入模式。
“不断改善游戏设计、对付费的触发点有一个更好的认识,这将会使得社交游戏开发商们将更多的免费玩家转换成付费玩家。”银幕摘要高级分析师皮尔斯·哈丁罗斯(Piers Harding-Rolls)说。
这种趋势同样发生在其他种类的游戏中,网游就是个典型的例子,银幕摘要希望社交游戏开发商能遵循这样的思维来运营游戏。
这次研究还对09年五大社交游戏开发商进行了对比:Zynga、Playfish、Playdom、Five minutes和Slashkey,这五家公司占有的09年社交游戏56%的市场,08年这一数字是38%。
Zynga,为Facebook开发了farmville(类似开心农场)、达克萨斯扑克,每月拥有2.42亿的活跃用户,理所当然的排在了第一位,来自中国的五分钟(Five minutes)公司以每月7300万活跃用户排在第二位(五分钟开发了著名的开心农场)。
( Wed, 21 Jul 2010 15:25:34 +0800 )
Description: 日前,由完美时空开发,在韩国运营的《诛仙 OL》在CJ网络运营的游戏中创造了一测最高同时在线人数纪录,这可谓是中国网游对韩国网游的一次成功逆袭。曾几何时,韩国网游曾经在中国市场占据着支配性市场地位,可是时至2010年,中国网游企业已经进军韩国市场。中国游戏企业产品的竞争力,并非仅仅相对韩国游戏有了长足进步,对美国等游戏发达国家来说,以完美时空为代表的中国企业自主研发的游戏也同样具有强大的竞争力,中国网游企业的触角已经延伸至全球。
在中国网游
普遍采用的道具收费模式,正在逐渐改变整个世界范围内玩家的游戏理念。近年来,随着中国、韩国免费网游大行其道,大有向欧美扩张势头,欧美地区陆续出现一些来自中国和韩国的网络游戏采取免费运营模式。在美国,完美时空源源不断地将优秀产品推广到北美市场,不仅获得了丰厚回报,同时也令北美玩家慢慢接受中国网游理念。
以往,人们以游戏出口份额来说明中国网游受全球各国的接受程度。如今,全球运营已经被中国网游厂商提到日程。中国各游戏企业正在通过海外运营逐渐向全球市场发力。完美时空依靠连续三年成为海外出口冠军的优势走到了最前列。尤其值得关注的是,完美时空采用了在海外网罗顶级游戏制作人和工作室成立海外子公司的方法,先后在北美、欧洲开设了子公司,并且收购了日本一家企业的全部股权,使其成为自己的全资子公司。
据国外研究公司 ThinkEquit的分析师Atul Bagga预测,完美时空北美子公司每月营收约250万美元。更有业内人士表示:正是海外运营带来的丰厚利润,让中国网游企业勇于开启海外运营之门,海外运营将成为下一个网游十年中的关键词。
( Wed, 21 Jul 2010 15:13:44 +0800 )
Description:
老牌网游劲旅发展步伐渐缓,想方设法力求突围,后起之秀却势头正猛,在行业地位上对前辈大有取而代之之势
经过近十年的高速增长,网游行业旱涝保收的好日子似乎到头了。
6月2日,上海盛大公司发布2010年第一季度财报。业绩数据显示,盛大游戏在该季度的总营收为1.68亿美元,较上一季度下降14%;净利润4820万美元,也较上季度下降21%。
盛大不是惟一出现业绩下滑的老牌公司。其实,从各大网游公司陆续发布的2010年第一季度财报中可看出,网游行业普遍业绩增长步伐放缓,大部分公司的增长率只有个位数水平,甚至部分企业出现负增长。完美时空在今年第一季度的海外授权收入共780万美金,环比下降 13.4%。完美时空的第一季度财报显示,今年第一季度其ACU下降幅度为14%,其主要营收海外授权也下降13.4%。而金山的情况更是惨烈,其网络游戏总营收为1.617亿元人民币,较上季度下降了19%,较上年同期下降了1%。
与多数大公司增长缓慢形成鲜明对比的是,自去年以来,多家创业型网游公司宣布在市场上取得了不俗的成绩,它们均实现了200%-300%的业绩增长。这些新生代公司的快速增长接手了第一代大公司丢失的市场份额。
业内人士分析认为,中国网游行业改朝换代的日子或将在一两年之内到来。
( Fri, 16 Jul 2010 14:53:55 +0800 )
Description: 据路透报道,中国知名的网络游戏企业--盛大游戏周二称,今年盛大游戏的海外收入增长将翻倍,并冀望两年内将海外收入提升至总收入的约10%.
  盛大并称,公司一直在寻找投资和收购机会,尤为关注新兴游戏领域.
  盛大游戏董事长兼首席执行官(CEO)谭群钊在接受路透专访时透露,最快将于第三季度推出针对苹果公司iPhone手机和iPad平板电脑的数款游戏.
  "这些游戏主要针对海外用户,苹果公司的全球发行渠道比较顺畅,我们的产品由此进入全球化的运营相对比较容易."他说.
  盛大游戏是中国互动娱乐媒体企业--盛大网络的子公司,2009年9月底,盛大游戏在美国纳斯达克(Nasdaq)市场上市,募集资金10.4亿美元.
  盛大游戏2009年第4季度净利润同比增长44%,至4.15亿元人民币.
  据市场研究公司iResearch的数据,今年第一季度中国网络游戏市场规模达到79.2亿人民币,同比增长28.7%.
( Fri, 16 Jul 2010 14:32:03 +0800 )
Description: 最近汇总研究了下国产3DMMOARPG游戏,发现一个特点:半固定视角大行其道。像《天龙八部》、《神鬼传奇》、《成吉思汗》还有后续的《佣兵天下》等等等。
由此便产生一个疑问,既然是3D游戏为什么不采用更能体现3D游戏置入感的全自由视角或追尾视角反而使用像2D游戏式的半固定视角呢?
3D游戏2D玩法
翻回头去观察那些国产纯3D游戏,发现除剑网三外,其他游戏如果只使用2D游戏的视角其实也是可以正常游戏的。
再仔细观察各主要游戏系统,发现它们和是3D还是2D画面没有关系。换句话说,这些系统其实就是从2D游戏那里借鉴而来并没有3D游戏的任何特征。3D技术只是为游戏增添了真实感更强的画面效果,并没有对游戏的本质玩法内容产生改变。
用户和策划的2D化情结
老玩家:中国的早期网游用户都是从玩2D网游开始的,对最早接触过的2D游戏有着不同程度的怀旧情结。
新玩家:70%的全新网游用户只会看网页、聊QQ,真正3D化的游戏模式会令他们无所适从。
游戏策划是为了用户市场而进行设计的,去创造适合用户的操作模式当然是正确选择。而且策划脑中各种成型的游戏内容都是从2D网游时代而来,相比设计从未体验过的纯3D游戏内容,轻车熟路的内容设计当然更乐于接受也更容易成功。
技术和硬件的瓶颈
纯3D游戏的画面需要达到一定水平才有竞争力,而要达到的水平越高就肯定会需要更高配置的电脑来实现。全国大部分网吧和家庭电脑配置仍然整体偏低,3D游戏在没达到一定配置的电脑上运行,画面的优势完全无法体现,反而会因为画面的不流畅降低了游戏的可玩性。
现行MMOARPG往往以团队PK为主旋律,无论国战、公会战都需要同屏渲染大量模型、特效等,纯3D画面反而成了游戏内容效果无法实现的瓶颈。
综合以上三点,固定视角3D游戏的优势迅速显现:
1、固定视角不需要过高的配置要求就能展现相对美观的画面,配置要求的降低给了同屏渲染国战场景的可能性。
2、固定视角3D游戏和2D游戏操作相同,一鼠走天下的操作模式令国内大部分用户更熟悉更易于理解。
3、既然游戏系统都能在2D化游戏中体现,何必非要将这些系统费时费力的置于纯3D游戏中呢。
4、3D化的2D游戏比纯2D游戏美观,且由于能提供横向360度视角旋转,这样还解决了纯2D游戏的一些设计瓶颈。
那么,将3D游戏加上2D化视角和操作的模式如此成功也就顺理成章了。
如此看来,国产纯3D游戏之路虽然看上去成功了,可本质上其实是失败了,我们只是给用户提供了3D的游戏画面,仅此而已。
但是,我们相信,任何创新和成功都是在失败的路途上的偶然发现。国产3D游戏的未来在哪里呢?
韩国游戏的启示
08年开始,韩国3D游戏在中国市场遭到冷遇,大量2D游戏内涵的3D游戏在中国落马。痛定思痛,韩国人迅速开始了反思。从《永恒之塔》开始,我们慢慢看到了韩国人反思的内容——3D游戏彻底3D化。
虽然之前也有不少游戏介入过飞行系统,永恒之塔却将它发扬光大,这么做的目的在我看来除了增加可玩性外,还有个更重要的目标:让3D场景真正派上用场。在此之后韩国值得关注的新游是动作类3DMMOARPG。这就是韩国人的尝试。
猜测的方向
这是韩国人选择的3D化之路,我们国人呢?
相信让3D游戏名副其实,也肯定是我们努力的方向。随着技术能力的提高,随着策划水平的提升,随着玩家群体的成熟,随着硬件标准的进步,3D游戏真正3D化一定不成问题。
当然,到时候我们除了走韩国人的动作化之路外,还可以走欧美人的魔兽之路,甚至可以走我们的自创模式之路:FPS式ARPG模式、3D社区和建造模式、自由技能化模式……,你会选择哪种呢?
( Wed, 14 Jul 2010 14:02:51 +0800 )
Description: 如今80后逐渐成为了社会的中坚力量,特别是在以年轻著称的网游企业,管理层中80后成为了绝大多数。这些80后游戏从业者往往是从玩家成长起来,对于游戏的热爱让他们选择了游戏作为自己的职业方向。他对于网游市场有何不同看法?带着这样的疑问,我们访问了华夏飞讯CEO杨晓光先生。
杨晓光,山东潍坊人,1983年出生,22岁投资10万元创办北京华夏飞讯科技有限公司(以下简称华夏飞讯),任董事长兼CEO,2007年被石景山政府授予北京市石景山区十大杰出创业青年称号。2009年3月份,华夏飞讯自主研发的2.5D MMORPG游戏《
之龙图腾》开启封测,7月份华夏飞讯获得了第一轮总计1000万元的投资,今年再次获得中科招商投资,用于产品研发。
在接受我们的访问时,玩家出身的他表示用户的交互设计是网游吸引玩家的法宝,“游戏其实最重要的是好玩,一款游戏要想面面俱到,满足所有玩家的口味应该说是不可能的,众口难调,但不管你做什么口味,游戏的娱乐本质是不变的,要是一个游戏不好玩,那就不是游戏了,而网络游戏则最需要把用户的交互设计好。我的理解是玩家最需要的是玩法简单而内容丰富的游戏。”
而对于80后的游戏从业者而言,90后也是网游市场上不可忽视的一个群体,在杨晓光看来,80后玩家与90后玩家最主要的差别在于他们成长过程中的文化经历不同,在题材偏好方面会有些不同,而在游戏方式方面,90后玩家对新东西的接受能力也会更强一些,但他们对同一款游戏的痴迷程度会更低。
针对目前网络游戏市场推广低俗化的现象,这位80后老总也有话说:“为了增加关注度而利用不雅照片来进行市场炒作的网游公司不仅造成了公众对网络游戏行业的不良印象,更败坏了社会的风气,实不可取。”他透露为了响应文化部下发的关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,《十二封印》将停止了正在进行的代言人选拔和市场炒作活动,放弃美女代言,同时将在之前研发预算投入的基础上再追加1000万元作为后续研发费用,并要求全体研发团队成员签署5年内不得离开项目组的保***,力求将游戏做精。
( Wed, 14 Jul 2010 13:28:47 +0800 )
Description:
谁掌握了未来,谁就掌握了商机!中国游戏产业的产品同质化越发困扰游戏企业,而企业公认“创新掌握未来技术就将掌握竞争的先机”。
  第三届中国游戏开发者大会(简称:CGDC 2010)接受广大顾问团成员和技术人员的建议,除保持对当前实用技术的研讨和推广外,创办“未来游戏技术峰会”以推动中国的游戏开发技术水平与国际同步的同时与全球技术领先的企业共同探讨未来3-5年游戏技术发展的方向和趋势。在传播最新技术的同时,为产业寻找未来的商业模式。
  根据大会组委会公布的日程显示,“未来技术峰会”不仅深度涉及在 E3锋芒尽露的微软Kinect产品,更是对于游戏引擎的发展、未来游戏美术和游戏架构方面进行了综合展望,是一个难得的开拓眼界,寻求未来商机的机会。而在演讲人方面更是云集包括微软、NV、Crytek、EPIC等知名IT技术专家;Sony、盛大等知名游戏企业制作人;更有在工作在前沿技术研究方面的学院派专家莅临,使未来专场体现出产、学、研不同领域的技术创新和应用。
  同时,大会组委会也表示,由于“未来技术峰会”是特别设立的专场,并且所讲述的技术具有高度的前瞻性,将对推动游戏企业的技术革新,奠定游戏企业技术的领先地位,因此仅针对购买VIP Pa 的听众以及大会顾问团成员开放,这可谓是高端中的高端会议了。
  目前,全球范围内还没有任何的国际性游戏开发者技术大会单独设立关于未来游戏技术发展的专场论坛,而这也反映出中国游戏产业的专家和中国游戏开发大会的组织者对未来游戏技术发展态势的高度关注,具有一定的战略意义。
  2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与,使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心“作用更加强化和提升。
( Mon, 12 Jul 2010 13:22:06 +0800 )
Description: 近年来,
作为创新型文化产业的领头羊,不仅成为中国互联网业最大收入和最大利润的主要领域,其营收能力也已超过传统电影工业4倍之巨。据悉,截至2009年,中国网游市场年营收达270亿元,中国电影市场票房收入总额为60亿元,且二者差额仍在进一步扩大之中。
回顾中国网游市场保持高速增长的背后,有人形容这是一个暴利行业,但也有人不禁要问,一款网游产品的研发与运营成本究竟是多少?
消息称,北京一家游戏厂商麒麟游戏即将于年内推出最新网游大片《成吉思汗2》历时3年耗资2亿打造,堪称2010年网游市场亿元大片的里程碑。
据介绍,《成吉思汗2》研发过程和成功的商业电影有诸多相同之处,包括金牌游戏制作人尚进担当导演,创作千万字的史诗剧情脚本,12大新职业领衔主演等。但和电影一次性制作投入不同的是,网游运营是一个长期服务的过程,《成吉思汗2》的运营平台搭建耗资巨大,拥有全国最昂贵的IDC机房及单组千兆数据交换机,并率先使用CDN网络分布及服务器云计算等技术。从长期角度看,《成吉思汗2》的制作成本已超越国产电影巨制。
业内认为,对于中国文化消费市场而言,2010年先以好莱坞3D电影大片《阿凡达》席卷十几亿元票房起手,再以3D网游大片《成吉思汗2》火爆市场预期卫冕年度冠军收官,从电影工业到网游产业,从欧美巨制到国产大作,精品化产品竞争日趋白热化的背后,“大手笔等于大收益”的亿元大片时代已经悄然来临。
( Fri, 9 Jul 2010 13:51:38 +0800 )
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世界电子竞技比赛将由中国举办
  “目前,国内知名的电子竞技赛事仅有WEG、ESWC、ATARS、WAR,然而这些赛事都不具有国际影响力,因此,我们可能在2011年把ECL赛事带到电子竞技运动发展极其完善的韩国,以求达到品牌推广的效应。ECL赛事的目标正是打造国际领先、中国权威的品牌赛事和网络平台,通过建立完善的赛事体系和商业模式,引导中国电子竞技运动朝一个健康、规范的方向发展,提高行业水平和商业价值,实现中国由电竞大国到电竞强国的转变。”
  对于今后的发展,王治国表示,随着一流的场馆、精品的赛事和大型门户平台将相继亮相,整个电子竞技园区还将邀请动漫、影视制作、服装、玩具生产等企业,结合网络体育的特征,开发系列数字体育衍生产品。“此外我们还将大力引进和培育软件开发、媒体运营、版权贸易、电信增值服务等方面企业,共同延伸电子竞技的产业链条,多方位推进产业的发展。”
  记者了解到,为了发展电子竞技产业,北京市政府已经推出多项政策鼓励发展。早在2007年,北京市《关于促进体育产业发展的若干意见》出台,明确指出要“建设八大处网络体育集聚区,打造西五环与体育有关的新兴产业带,重点发展网络体育、体育动漫游戏产业”。同时将“优先发展与体育有关的新兴产业。做大做强体育表演、出版、广播电视、广告等优势产业,发展体育动漫、网络传媒、电子竞技等新兴产业;打造一批具有国际水准的体育精品和知名品牌,逐步把北京建设成为与体育有关的新兴产业的国际性研发中心城市”。
  王治国表示,我国的电子竞技发展已经迈向了“高速列车时代”,但是,在电子竞技产业中,仍然有一些制约产业发展的不利因素。“我们现在最急需的政策就是政府将电视转播游戏放开。我们现在正在和某省市卫视谈合作,但是其中比较担心的就是国家对游戏在电视转播上的管控。曾经有一段时间,电视上有很多游戏节目,最后被国家禁止播出。但是在国外,电子竞技产业做大做强很大一部分因素依靠的是多媒体的转播渠道。”
( Fri, 9 Jul 2010 13:50:45 +0800 )
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每年100万元支持电子竞技项目发展
  目前全国魔兽电子竞技游戏排名前三的职业玩家黄翔,每年要参加50场左右的电子竞技比赛。目前,他一年的比赛获奖收入有10万元,参赛获得的奖金成了他收入的主要来源。
  而中国电子竞技运动发展中心显然为这些职业运动员提供了生存之道,据王治国介绍,中国电子竞技运动发展中心是由体育总局独家授权成立的集产业研究、产品策划、赛事运营、信息管理、职业运动员和裁判员培养认证等职能于一体的机构。而对于电子竞技运动中心的优势,王治国毫不谦虚地表示,“电子竞技运动发展中心的成立就是希望培养和打造一批优秀的、有实力的、有影响力和号召力的国内电竞选手。此外,我们还将每年拿出100万元的奖金来推动电子竞技运动的发展”。
  “此次由电子竞技运动发展中心举办的ECL比赛活动,除了在业界首次实现多平台高清直播,更吸引了 、qqlive、六间房、酷6网等各大主流视频平台加入,这在业界尚属首次。”王治国表示,“今年仅一季度报名参赛的就有21086人,预计全年有10万人参与。全年赛事的观看总人数将达到1.2亿-1.5亿人次。人群覆盖国内各省、地区和主要城市外,还将辐射影响到日、韩和欧洲等国外区域。决赛地点也将由网民投票决定。
  “竞游ECL2010电子竞技冠军联赛”全年分为四个赛季,在年底还将举办全球大师赛;第一个赛季和年底的全球大师赛在北京举办;而其他三个赛季将通过网友投票的方式,从全国26个主要城市中选出3个城市作为决赛的举办地,陆续展开线上与线下的比赛。“
  ECL将开创电子竞技盈利新模式
  电子竞技项目盈利难是困扰国内电子竞技运动发展的主要原因。“在国内,但凡和游戏挂钩的事物永远难以得到社会上大多数人的认同。”电子竞技运动选手张浩向记者表示。“目前,整个产业发展过程中最缺乏的就是资金。”据张浩介绍,由于电子竞技运动在国内发展时间短,社会认可度低,所以很难让一个职业运动员拉到赞助,就更别提盈利了。
  而经过5年的积累和摸索,国内的电子竞技运动终于迎来了实质性的进展。今年2月,国内最大的电子竞技、游戏、资讯和在线竞技平台竞游网开通。6月,一个国内最先进的电子竞技专用场馆,也是北京市首个专业电子竞技中心将建成投入使用。
  “已投资5000万元的中国电子竞技运动中心,包含一座现代化的国际直播中心和电子竞技专业网络运行平台的专业电竞馆、投资5300万元的体育CG技术研发中心、投资3200万元的网络体育衍生品展示与营销中心、投资4500万元的体育动漫和影视产品研发中心、投资1000万元的虚拟现实竞赛中心以及majoy(真人实景数字游戏)项目,这些场馆在石景山区的齐聚,构成了石景山电子竞技产业的核心要素。而作为电子竞技运动发展中心举办的全国性赛事,ECL将推出包括一系列产品以求实现盈利。”比如收费的视频、服装衍生品、网站合作、赞助等这些多是我们收入的来源。今年ECL赛事肯定会盈利。“王治国表示。但是具体的盈利模式,他却以涉及商业秘密为由不愿谈及。
( Fri, 9 Jul 2010 13:50:05 +0800 )
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 作为体育竞赛项目中的第99个家庭成员,电子竞技无疑是辈分最小也是最缺乏关注的。然而在今年年初,全国首个电子竞技中心落户北京市石景山区,这座电子竞技中心发出口号,要用实际行动来推动第99项体育运动的发展。
  政策、制度制约产业发展
  据记者了解,2009年,我国电子竞技运动行业的产值达到约1亿美元。在全国2.53亿网民当中,至少有6500万电子竞技爱好者。
  中国电子竞技运动发展中心主任王治国表示,中国发展电子竞技有着得天独厚的优势。首先是网民基数大,目前我国有2.53亿网民,其中有6500万是电子竞技的爱好者,而这一数字去年仅是3000万。第二点是有着政府的支持。早在2004年,电子竞技就被列为国家第78项参赛项目,得到了政府很多支持。
  但王治国也表示,在我国从事电子竞技运动的专业俱乐部与运动员还很少,产业链条并不完整。“我国在电子竞技的管理上还并不规范,目前国内竞赛多是小规模的比赛。没有充分挖掘赛事的应有产值。同时,也有一些不规范的操作,如有一些比赛的奖金迟迟不能到位等。这对选手造成了很消极的影响,对产业的健康发展都是有害的。”
  “我国在电子竞技运动的发展中,政策、制度也存在相对不完善的地方。”国家体育总局信息中心副主任杨英坦言,“我国电子竞技水平和韩国、欧美相比还存在一定差距。但令人欣慰的是,我国电子竞技运动的受众群体广泛,市场发展空间巨大,各级政府组织已开始重视电子竞技运动的发展,社会各界参与的积极性也不断提高,已具备了电子竞技运动快速发展的条件”。
  同时,有一部分家长依然不太了解电子竞技,认为对孩子影响弊大于利。“电子竞技并不等于电子游戏,电子游戏和电子竞技最大的区别是电子竞技运动有明确的比赛规则和时间限制,”王治国表示,区别于普通的游戏,竞技游戏不是以拴住网友在线游戏为目的,而是为了普及电子竞技产业,引导玩家以比赛的形式参与,在规定的时间内完成,不仅能有更加精彩刺激的体验,而且避免了无限制地耗在网上,“通过这种方式倡导绿色电竞,疏导年轻人对
无休止的痴迷。除了线上的门户开启大门,线下的现实世界也为电竞选手准备了最好的竞赛场地”。
( Wed, 7 Jul 2010 14:03:02 +0800 )
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“资深玩家的游戏选择,对美术设计师们提出了更高的要求。”专家指出,近年来,游戏美术设计师已经成为最炙手可热的职业之一。它既能带来相对优厚的薪酬待遇,又能提供一个发挥想象,放飞梦想的巨大空间,吸引着越来越多年轻人投身其中。 “从游戏原画、2D贴图、菜单及界面设计,到3D美工包括场景建模、人物建模,从工作内容上来看,游戏美工大体可分为人物动画设计师、美术设计师、场景设计师三大类。但目前,在很多国内游戏企业中,这种职能上的分工并不明显。因此,通常3D美工也要求具备良好的2D能力。” 专家们认为,近年来,由于电影工业在特效方面的比例越来越大,美术设计人员也越来越多。即使是资金充足、技术过硬、人才济济的好莱坞特效团队,想要完成一部电影的特效也不是轻而易举的事情,动漫游戏行业亦是如此。一个项目团队动辄几十人、上百人的现象早已是屡见不鲜了。“这为游戏美术师们提供了良好的职业环境与发展空间。”
( Wed, 7 Jul 2010 13:50:34 +0800 )
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80年代流行学会计,90年代流行学IT,2010年的最热门专业毫无悬念地留给了游戏开发专业。和以前的IT专业一样,游戏开发专业正从一个为人陌生的黑马到大众热门专业的转变过程中。在不少人印象里,动漫、游戏是娱乐行为,很少人把它和专业挂钩起来。2010年,游戏开发专业已经超越了IT教育,成为最热门的新兴专业。 游戏市场的迅猛发展,超过了传统的影视市场,导致游戏培训院校的倍增。不同的院校,培养方式各显不同,个别优秀院校,已经在游戏开发专业里实现了“产教一体化”。 所谓“产教一体化”是指在游戏开发的学习中,将学习和培训的内容与生产结合起来。这样即让学习过程不会太理论化、太枯燥,而且有利学生扎实掌握,从而提升学生毕业后的就业能力。以暴雨游戏教育基地为例,暴雨娱乐是网游名企,而暴雨游戏教育就是旗下开设的培训机构,这样确保了学生在暴雨游戏教育培训中心学习的时候,能结合暴雨娱乐自己制作项目(如《预言online》、《盛世online》等)进行讲解,并让学生后期参与到商业项目制作中。这样,学生的制作能力大大提升,毕业后必然成为企业争夺的香饽饽。
( Fri, 2 Jul 2010 15:42:45 +0800 )
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据调查,85%的低分考生并没有因为高考落榜而放弃学业,他们纷纷选择了多种多样的学习形式,有人在职业教育机构里面学习一技之长,有人会参加自考、远程教育的方式来进行学习,也有人在民办的大专院校和各大学开设的独立院校中就读。低分考生求学之路选择多多,但哪一种是最好的呢?哪一种是对未来发展最有价值的呢? 高中生选择学习一技之长,当然是要进入正规的职业教育机构进行学习,而技能专业的选择也是尤为重要。 当前适合高中生基础就读的技能专业分别是:动漫设计、游戏开发、影视动画、图形图像的设计制作、动漫影视的特效制作、平面设计和广告设计等等。游戏开发这个专业在未来几年的发展前景中是非常好的,就业面积广,就业率高,就业薪水高,很多家长都让自己的孩子来从事这个行业,现在国内游戏市场产值已经超过传统影视市场,这个专业是赤手可热的。 综上所述,低分考生所能选择的出路与进正规大学的学生相差较远。暴雨游戏教育学院是国内网游名企暴雨娱乐旗下的游戏人才培训机构,师资具有丰富经验和专业教学水准,教师团队来自一线制作队伍,具有多年实战经验,是目前游戏开发领域的中流砥柱有丰富的项目经验、对学院的实战指导优势超过了传统的大学老师。教学管理上,采取了与大学不同的班主任制, 并针对年轻人自律性弱、执行力弱、计划性弱的特点,针对性的实施项目管理、任务管理、业务精力管理,相对正规大学,教学模式更为严谨 。相比其他院校来说,暴雨游戏教育具有一流的就业平台,不但为自己企业输送人才,还源源不断的将人才输送给其他企业,先后与100多家业界知名企业签订了人才合作协议。 签订就业协议,给学员就业保障,真正的做到学历和技术双丰收。
( Fri, 2 Jul 2010 10:53:08 +0800 )
Description: 北京5月20日消息,在今日上午举行的网易2010年第一季度财报分析师***会议上,网易首席执行官兼董事丁磊表示,对整个网游行业的增长保持乐观看法。
  在刚刚结束的网易一季度分析师***会议上,在一位投行分析师问到了网游行业的增长趋势,丁磊就此表示,他对整个中国网游行业的增长保持乐观的看法。
  “任何一家公司,只要有好多作品就能得到用户的认可,就能在这个市场中胜出。”丁磊进一步说,“网易非常有信心、有能力、也有耐心精雕细刻每一个作品,使之成为精品之作。”
  网易今日发布的财报显示,网易2010年第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),同比增长54.16%;2010年第一季度净利润为4.52亿元人民币(6630万美元)。
( Fri, 2 Jul 2010 10:37:09 +0800 )
Description: 增长放缓、同质化困局,游戏领域的下一轮爆发会出现在哪里?当媒体喊出网游暴力时代终结的时候。在2010 ChinaJoy/CGBC/CGDC 上,一个新的机会正在显现!
一家美国硅谷的
开发公司LoopTek的技术执行长柯博文告诉ChinaJoy/CGBC/CGDC组委会 :“iPhone软件已拥有 20 亿次下载,制造出多位千万富翁。Android Market 和A Store,让开发者的游戏销售于全球80多个国家。但怎样才能成功,我们将到中国来讲述游戏开发与市场行销的经验”。这家名为LoopTek的公司曾经开发了近百款产品,平台基于苹果电脑的A Store iPhone和Google的Android Market.有多款曾上榜行业Top 10.在他看来,手机游戏的开发工作不仅前景无忧,更可成就一家全球化的成功企业,其希望能够通过大会的平台介绍他们的成功经验。
根据CMIC统计,从用户数规模上看,中国
达到2.05亿规模,增长率超过100%,移动互联网的收入也突破了300亿,达到388亿。这其中,手机游戏已呈现出了迅猛发展的势头。2010年手机游戏市场规模有望达到25亿元。
有专业人士评论:经历了2009年的3G导入期,2010年将是3G业务在国内全面展开的一年。对比过去的手机游戏,3G时代手机游戏的发展被赋予了新的内容,同时也面临更加庞大的市场。当前,这一市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。更有专家预测:“目前看来,虽然单机手机游戏仍占据着主流市场,但随着智能手机和3G业务的普及,手机网游还是将逐步成为手机游戏市场的主要收入来源。” 而中国移动游戏基地和中国电信游戏运营中心等电信运营商的专业平台也携诸多移动娱乐产品企业强势出展ChinaJoy,似乎演奏出着移动娱乐产品在中国游戏产业崛起的前奏。
对于移动运营商而言,手机游戏也同样能起到扩大市场规模的作用。专家指出:“手机游戏市场是一个市场规模大、影响面广、ARPU值非常高的市场,将成为中国无线增值市场未来发展的亮点。”据Gartner估测,在移动用户下载的应用中,70%到80%是移动游戏。这一趋势至少将延续2-3年。
除了手机游戏的专业开发公司,诸如暴雪这样的全球著名游戏制作公司,新浪、九城等国内本土企业,甚至连传统行业的湖南卫视,都纷纷涌入手机游戏的开发领域。2010年初现身的《快乐家族笑傲武林》即是湖南卫视以《快乐大本营》为蓝本开发的大型古装RPG游戏。2月的手机版“仙剑”,是由新浪飞扬制作开发。4月,暴雪展示了手机游戏新作《黑棘2》(Blackthorne 2)和《女王密使》(Queen''s Quest)。6月,《2010FIFA 南非世界杯》由九城与中国移动联手推出。
而针对手机游戏的发展前进,柯博文表示了自己的看法:以Iphone 排行前100 名来看,几乎都是游戏的天下了,因为今天Iphone、Andoird 上30万的软件中,已经版含各式各样的工具、服务软件了, 而这些软件都有一个特性,买了一个之后,就不会再买同类型的软体了,但是游戏的特性却不一样。所以目前在Iphone、Android 上开发软件,开发游戏软件已将是主流了,而且针对中文化的市场还是一大亮点。
尽管市场规模令人信心倍增,是中国手机游戏的发展也有不尽如人意的地方。比如,目前中国手机游戏还在以免费为主,如何在此模式下创造增值过程?另外,较高的流量费,已成为阻碍用户进行尝试的重要因素,移动等运营商将会推出什么政策来刺激手机市场的发展。更重要的是,技术相对落后与人才匮乏已成制约手机游戏行业快速发展的瓶颈,成为当务之急的问题。
有业内人士透露,以目前平均收入水平衡量,20万左右年薪并不算低,但在手机游戏行业依然很难找到开发人员。这不仅仅是我国游戏起步晚的问题,在传统观念中,不论教育与被教育者,对游戏开发都有成见。而仅仅凭借个人爱好成长起来的人数,与业界需求相去甚远。有媒体甚至曾经披露,目前我国手机游戏策划人员、游戏开发人员等缺口高达几十万,而熟悉手机游戏行业,对游戏产品以及市场推广有深刻理解的,凤毛麟角。
国内人才难觅,市场尚未完全打开。因此,海外引进备受关注,除业界聚焦的人才与技术外,全球化的市场行销经验也颇受欢迎。从2009 和2010年的CGDC上不难看出,西方知名游戏制作人纷纷亮相中国,与国内游戏企业的需求直接切合。本届大会更是有在Iphone、Andoird平台上取得成功的LoopTek的柯博文讲述他们成功的经历。微软高级工程师黄欣介绍“手机打造windows phone游戏”、WiSTONE董事长兼CEO吴刚主讲“Symbian游戏开发综述 ”、unoh总经理山田进太郎与参与CGDC的开发人员分享其在移动娱乐方面的经验。CGDC不仅是一次难得的充电机会,更是相互合作、人才输入的最佳平台。一旦有经验的开发人员大批加盟,或者通过人才培训的方式迅速成长。中国手机游戏企业将会以很短的时间突破技术壁垒,走向世界。
( Tue, 29 Jun 2010 17:10:38 +0800 )
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5月17日消息,腾讯科技从日前召开的“2010中国(北京)数字娱乐产业高层论坛”获悉,北京市石景山区冲击“中国数字娱乐第一区”再度发力——2011年投资600亿启动第一期开发工程,2012年投资1000亿元以上开始大规模基础建设。
  此外,石景山区区长周茂非宣布了一系列优惠政策,以刺激更多数字娱乐企业入驻石景山。据了解,盛大旗下两家公司、完美时空最近已入驻石景山;加上以前的畅游,以及即将进驻的巨人和久游网,国内网游前十名已经有超过一半的企业将研发运营业务在石景山发展。
  石景山区区长周茂非在接受腾讯科技专访时表示,石景山将从政策、资金、基建、人才、服务五个方面吸引全国企业入驻。
  政策:进驻企业可累加享受四大优惠政策
  “这次提供的政策力度是前所未有的”,周区长称,入驻的企业将可同时享受到四类优惠政策,而且可以累加享受,即可以在享受北京市文化创意相关产业优惠政策的同时,享受到中关村国家自主创新示范区、石景山区科技园及石景山区的相关优惠政策。
  据介绍,北京市为数字娱乐产业提供5亿元扶持资金,石景山区也拿出5亿元扶持资金重点打造“中国数字娱乐第一区”,分别从专项申报、贴息贷款、房屋补助、创新资金扶持等方面帮助进驻企业发展。
  资金:政府累计注资2000亿元
  “石景山将累计投资2000亿打造中国数字娱乐第一区”,周区长表示,自己心中的“第一区”应该是数字娱乐贡献GDP应该占在产业结构中占比超过15%(石景山区以数字娱乐为代表的文化创意产业收入2009年占比约为12%,产值超120亿元);从规模上,要产生明显的产业集聚效应,目前石景山数字娱乐已经形成
、影视动漫和数字媒体相互支撑的产业发展格局,2500余家文化创意企业在此集聚发展。
  基建:16.997平方公里可画出最好图画
  “16.997平方公里,这是石景山尚未建设的土地,可画出最好的图画”,周区长对石景山数字娱乐的发展规划踌躇满志。他表示,CBD的土地成本比石景山区高出1-2倍,更加关键的是“其他区再也找不到这么多可供开发的土地了。”
  据透露,石景山已经开始依次重点开发8.56平方公里首钢厂区、1.25平方公里首钢外围、建设中国最大动漫游戏产业基地。
  其中,8.56平方公里厂区规划修订后,北部高炉保留,规划出文化产业特色区;厂房楼房可作为影视拍摄、展览基地等。
  1.25平方公里首钢外围建设经过国际招标后,已从68家投标单位中筛选出5个方案,最后将从其中抽出两个方案融合为最终方案,其中将建一座大楼,可供外地企业进驻办公。
  中国最大动漫游戏产业基地——中国动漫游戏城的建设已于去年10月获批,现已进入详细规划阶段,国际招标包含四个方面:第一,打造全国数字娱乐研发基地;第二,打造动漫游戏总部基地;第三,建设数字娱乐体验区;第四,建设文化创意产业交易大楼。
  此外,长安街石景山区3.5公里延长线上将发展金融、商务、总部经济,建设新的地标性建筑以及综合配套商业、娱乐、住宅设施;永定河边将建造堪比迪斯尼乐园的主题生态公园。
  人才:进驻企业领军人物、业务骨干可优先落户
  “数字娱乐产业相比其他产业更需要人才支撑”,周区长坦言,为帮助企业进驻石景山后聚集更多人才,石景山区鼓励产业人才规模迁徙,包括户口迁转,“进驻企业领军人物、业务骨干可优先落户北京。”
  此外,石景山还与各大院校建立了专门的培养计划,为各大进驻企业解决人才后备难题。
  服务:最快1天完成进驻审批
  “我要求石景山各级服务人员将企业当成亲人”,周区长称,进驻企业将享受到更好、更便捷、更贴心的服务。
  他介绍,企业可和石景山园管理委员会联系,也可和石景山投促局联系,相关人员一旦接到企业联系,将指定专人***服务,甚至企业根本不用来人,一个***就可以解决。“在石景山可以体验到,审批时间压缩了3/4,甚至最短1天即可完成。”
  周区长指出,在数字娱乐产业中,企业面临的最大挑战就是知识产权问题。为此,石景山区法院专门建立了知识产权审判厅,和互联网协会建立了全国首家知识产权调解分中心,成立了CRD知识产权投诉举报中心(12330),为企业保驾护航。
  国内一线网游企业已进驻过半
  “目前进驻中关村石景山园的企业已经有约1200家,远远超过之前的目标,园区连续几年的发展速度在中关村一区十园中名列前茅,收入、税收年均增长都超过30%以上”,周区长介绍,在06年底时,曾定下5年发展700家的目标,没想到1年就完成了。“现在又定了新目标,未来两年发展到2000家。远期将建成具有全球影响力,科技和文化融合发展的中关村国家自主创新示范区特色区”
  腾讯科技独家获悉,盛大旗下两家公司、完美时空、炫耀天下已经走完注册流程,入驻石景山;部分网游巨头正在走选点、注册流程,将于近期完成并入驻。
  据了解,国内一线网游企业中过半已经进驻石景山区,其中包括:搜狐畅游、完美时空、蓝港在线、炫耀天下、千橡网景、暴风网际等。
  手记:石景山区长站立近1小时接受专访
  本来半个小时的专访时间,由于媒体的热情提问,专访临时延长了近1个小时。在这段时间中,石景山区长周茂非一直站立和媒体面对面交流,对提出的每一个问题都做了详细的解答。
  此后,腾讯科技了解到,周区长半个小时的专访安排后面紧接着还有一件重要事情要办。
  午餐时间,腾讯科技和部分与会企业代表交流了这一细节。企业代表们认为,周区长能挤出近1小时时间向媒体推广此事,说明石景山区政府在实实在在地做这件事。
  腾讯科技还获悉,为邀请一线知名网游企业入驻石景山,周区长曾多次亲自带队逐个拜访企业,“这是不多见的。”
  腾讯科技粗略统计,约130余家来自全国各地的数字娱乐企业参加了本次会议,与会人员级别基本都是总经理。其中,百度、搜狐畅游、金山、奇虎360、联通、联想等龙头企业悉数到场。
( Tue, 29 Jun 2010 16:54:27 +0800 )
Description: 中国互联网络信息中心日前发布了《2010年中国
调查报告》,截至2010年4月,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万。
报告显示,社交网页游戏使用比例接近90%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值。这种游戏是一种运行在网络
内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品,目前流行的社交类游戏包括开心农场、抢车位等。调查显示,44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。而从用户使用年限上看,使用年龄在3年以上的用户比例达到60.9%.中国互联网络信息中心分析师认为,付费率较高、使用年限较长,这两大用户使用特点意味着大型网页游戏有较大的盈利机遇。
( Fri, 25 Jun 2010 14:41:30 +0800 )
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 日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2009年《中国网络游戏市场研究报告》。调查数据显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了6931万人,而网络游戏产品市场也出现了一些新的情况与变化。
  那么,在这些数字与现象的背后,隐藏着怎样的深层原因,我国的网络游戏产业在发展过程中又将面临怎样的问题呢?带着这些问题,记者走访了负责撰写该报告的CNNIC分析师刘鑫,请他来对报告进行深入的解读与分析。
  记者:请问2009年网络游戏用户规模有什么变化,是什么原因造成的?
  刘鑫:今年CNNIC调查的大型网络游戏用户规模是6931万,这里的用户是指09年每个月至少使用过一次大型网络游戏的用户。与2008年的5550万相比,增长率超过了20%,增长规模较大。但这并不意味着网络游戏行业能一直保持这么快的增长速度。
  我们认为09年网络游戏用户的增长主要由两方面因素促成:一方面农村地区网络游戏用户增长较为迅速,增长率达到28%;另一方面则是得益于休闲游戏的快速发展,2009年休闲游戏用户增长率为19.7%,而大型角色扮演增长率只有10%左右。
  记者:2009年网络游戏用户与2008年相比主要有哪些特点或者变化?
  刘鑫:最大的一个特色就是规模的大幅增长,这一点我上面已经提到了。此外,还有以下两方面的特点:
  首先,用户对网吧的使用率开始增加。数据显示,在网吧使用过游戏的用户比例为59.6%,而去年这个数字是40.8%。
  其次,用户的游戏行为更为理智。调查显示,用户玩游戏的目的主要为放松和娱乐。而在产品的选择上,用户对于传统营销的“免疫力”也更强,“朋友的口碑”和“有朋友在使用”已经成为用户选择游戏或者更换游戏最重要的因素。
  记者:中国网络游戏产品方面有什么变化?
  刘鑫:今年CNNIC对于游戏产品做了特别的关注。从目前的产品形式看,自主研发产品依然占据主流的位置,但市场表现却不容乐观。从用户使用的产品看,使用最多的五款产品均来自国外。另一方面就是休闲游戏用户的快速增长,增长率达到20%,用户渗透率是67.9%,超过了大型角色扮演游戏的61%。
  记者:目前网络游戏行业还存在哪些问题?
  刘鑫:从报告中的数据来看,目前中国网络游戏行业主要存在着以下三个问题:
  首先,国内整个网络游戏行业还处于粗犷型的发展阶段。调查数据显示,国内自主研发的产品属于“得势不得分”的状态,虽然数量远高于进口产品,但是从使用率上来看,用户使用最多的5款游戏都是国外产品。此外,超过一半的用户更换游戏频率在一年以下,三成的用户在半年以下,产品单用户生命周期较短,这也说明了国内产品品质提升的空间还很大。
  其次,我国网络游戏的营销方式亟待提升。现在大型网络游戏用户的网龄都很长,他们对于产品的选择也更加理智。调查显示,用户对于广告、代言人等传统营销方式的接受程度正在降低。因此,如何开发适合用户心理的营销方式是运营商在未来所要考虑的因素。
  最后,游戏内容与监管措施之间仍存在矛盾。网络游戏相关监管部门在2009年对于网络游戏行业进行了重点审查,关停了一批违规企业。但从目前的调研看,认为网络游戏存在负面内容的用户比例仍高达57.4%。未来,不仅政府相关部门需要提高网络游戏政策的针对性和有效性,企业也应担当起更多的社会责任。
( Fri, 25 Jun 2010 13:53:54 +0800 )
Description:
亲爱的朋友: 你渴望一个充满更多发展空间的未来吗?你需要一个展示自己热情能量的舞台吗?你想要付出努力的同时收获更多的财富吗
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( Fri, 25 Jun 2010 13:53:27 +0800 )
Description: 作为一个高校毕业的学生。毕业后,我就回到了家乡,虽然我的专业并不冷门,但是现在每年的大学生就业压力都很大。我通过找关系,递交简历,网络发布求职信等多种手段,大概花了三四个月时间,终于找了份的工作,在一家私营单位上班。虽然一个月也有2000多,但是随着日益上涨的房价,每年不断飞涨的物价,2000年,在我这个地级市的家乡,真的算不上什么,平时吃饭,交通,通讯费,就差不多占去我大半生活,奢谈生活质量的改善和精神生活的丰富。 难道就这样平淡地过一生吗,难道我就只会是这样了吗?我多年来上下求索读书求学就是为了将来有一个好点的出路,能让父母享受更好的生活,可是现在这种生活并不是我想要的,我不甘心。于是,我下班后,又不断找兼职,打零工,来提高自己的收入,不过收效也甚微。 有一天,我遇到了一个过去的好朋友,我问到她目前的情况,她现在就职于上海一家网游公司。可令我疑惑的是,她原来学的专业并不是游戏,也不是计算机啊,而是外贸方面的,怎么会去搞起计算机来了呢?后来才了解到,因为金融危机的原因,她原来的公司倒闭了,之后找了两家公司,效益也都不行,主要还是行业不景气。后来上网找工作的时候无意中看到了游戏制作培训的广告,点进去了解后觉得挺适合自己的,因为她自己从小就爱画画,只是家人一直不同意她考美术,而且她平时也一直喜欢玩网游。后来她进入了那个学院培训,结束后就来到了一家游戏公司做场景设计,收入相比很可观,工作也比以前稳定多了。
听完她讲后,我很羡慕,但也很担忧,我虽然也喜欢画画,但我的水平不能跟她比,我培训完是否能和她一样还是个未知数。但朋友一直鼓励我去试一下。
后来我在她的带领下来到了暴雨游戏教育基地,了解了这里的基本情况,觉得环境确实不错,软件硬件设施也一流,试听了几次,发现自己也跟的上,所以就决定留下来好好培训了。 现在我已经在暴雨游戏教育基地培训了一段时间了,各方面表现都还不错,我朋友开心的等着我学成后和她在一起工作呢。
( Thu, 24 Jun 2010 09:36:43 +0800 )
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已经走出大学的我有一年了,一年前的我还是个懵懂的学子,而今天看着几家快递公司到我租下的办公室里来收件,心里的感觉是那么的不同。 一年前,我大学毕业了,社会上的竞争越来越多,工作的压力也越来越大。一次次的面试求职,一次次的被拒之门外,一次次的碰壁,让我心生惧念。已经三个月了,一份称心的工作还是没有找到,每天都往返于家中,面试单位,求职招聘现场,在竞争的人群中搏杀。可是,在茫茫的人海中,我有些微不足道。回到家中的我,无力的躺在床上,也不知道该如何的去面对养育我多年的父母,毕业了,还在吃他们,用他们。我真的不知道接下来该怎么办了。 这段时间我疯狂的迷上了网游,似乎只有在虚拟世界中的尽情忘我才能忘记现实生活中的诸多不顺与烦恼。但我知道自己不能一直这样颓废下去,不能向命运低头。一次偶然的机会,在玩游戏的时候,我点到了一个网游培训的广告,本来我最讨厌跳出的广告了,正想要关闭窗口,可是却被页面上精美的游戏图片吸引住了。这个不就是我玩的《盛世》里面的场景么,还有那些梦寐以求的武器么,怎么这个培训机构教这些的?我带着好奇,慢慢的浏览了整个培训网站的内容,发现原来就是我所玩的网游公司自己专门成立的游戏制作培训学院,目的就是为了公司以及整个游戏行业培养更多更合适的游戏人才。看着看着,我突然开窍了,与其这样天天玩游戏浪费钱,不如去做游戏,不仅能天天玩游戏,还能赚钱呢,而且工作也不用再犯愁了。 就这样,经过几次与这个暴雨游戏教育的网游培训学院的沟通与了解,我逐渐下定决定来此培训学习,我相信若干时间后,我一定能玩上自己做的游戏了!
( Mon, 21 Jun 2010 14:37:22 +0800 )
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尽管中国网游行业每年发布的700多款游戏中,仅有三款能算做真正的成功大作,但是这一行业的高利润率仍然吸引大批资本的“猖狂”涌进。这一次,以GiGa media、A计算机(亚洲太平洋基金)、华登国际、达晨创投四家机构组成的风投,选择了成立尚不足三年、国内第三代网游企业的代表暴雨娱乐。   暴雨娱乐董事长兼CEO朱威廉说,在这个行业的贸易模式上,目前已经不太会有新鲜花样了。而暴雨娱乐最大的特点就是在速度高低工夫,一切决策都是缭绕“快”字进行的。“我不会给我的团队上千万美元和三年的时间往做一个大作,只会请求他们以更低的金钱和时间本钱做出一个相对受市场欢迎的作品即可。”朱威廉说。
  “找靠山”生存
  仅仅做一个赚快钱的公司,对于曾经成功创办过榕树下网站,并在隆重任负过高级职业经理人的朱威廉来说,吸引力并不大。他的目标是:做成一个有更大远景、更加多元化产品的公司。
  2007年,朱威廉离开隆重后创办了暴雨娱乐。令业界吃惊的是,在越来越烧钱的网游行业,暴雨娱乐成立一年多就开端盈利了,朱威廉让人真正感受到了网络游戏利润的暴雨速度。
  在金融危机的大环境下,网游以其更低廉的娱乐本钱具备了反经济周期的效应。利用天时地利,暴雨娱乐在成立8个月后,就完成了第一款游戏《预言》,甚至在《预言》还没有发布的时候,朱威廉就已经在着手筹备后面的第二款、第三款甚至第四款游戏了。
  凭借《预言》的市场表现,暴雨娱乐每季度已经有了百万美元以上的收进,但是要在已经承载了十家面市公司的网游行业生存,对于一个初创的企业而言,压力是相当宏大的。但荣幸的是:朱威廉的老东家陈天桥给他抛来了“橄榄枝”。
  2009年2月25日,隆重发布与暴雨娱乐合作运营后者的核心游戏《预言Online》,同时隆重旗下的网络服务系统“隆重在线”也接进该游戏。在对《预言Online》的合作运营中,暴雨娱乐分享到了隆重拥有的消费者资源和计费渠道、呼唤中心和分红推广等服务。
  就在签约当日,久不出席各种运动的陈天桥亲临现场,并与朱威廉及其他隆重旧部冷暄,表现很高兴以这样的方法再度合作。陈天桥看中了朱威廉团队的什么上风?朱威廉说,重要还是得益于《预言Online》在市场上的表现。隆重的系统上凑集了很多消费者,又有运营经验,所以他们想把所有好的游戏都拿过来,一起合作。在这一合作签订之后,市场上还有人说:这一合作还打破了隆重系统签不到别人真正好游戏的说法。
  对于暴雨娱乐来说,“与大象共舞”也获得了更大的回报。“假如说其他方面都太虚的话,那么收进的增加是最实在的利益。按照谈定的分成比例一个月少则数百万,多则上千万的收进都来自于隆重。接下来,我们还会进一步扩大与隆重合作的产品线。”朱威廉说,“找靠山”的生存方法,让暴雨娱乐作为网游新生代的风险下降了很多。
  一切缭绕“快”决策
  尽管朱威廉在网游界浸淫多年,但当他以暴雨开创人身份进进这个行业的时候,10家面市公司以及层出不穷的中小网游公司,已经是遍地开花。如何在这样竞争激烈的网游业生态环境下迅速站稳脚跟,朱威廉给暴雨娱乐定下的策略是两个字:速度。
  在伟人,一款游戏要取得50万人同时在线才是合格,但在暴雨娱乐,2万人就算合格了。对此,朱威廉有着自己的一套理论:“现在的竞争,靠的就是速度。现阶段,暴雨做不出《魔兽》这样的大作。我们不会瞄准50万、100万人同时在线的目标,这是不现实的。只要每款产品不要低于5万人同时在线,就是一个优良的产品。”
  在朱威廉看来,中国网游的前十年变更不大,但后面的十年变更会非常大,有可能花两三年做出来的产品,可能已经脱离市场了。“我们要把这个阶段应当做的事情做好,因此我们公司只做一年的财务打算。”朱威廉说,他请求他的团队以速度和多元化的产品迅速占据市场,而“快速”则决定了暴雨游戏产品的研发周期必需要非常短,每两三个月就要发布一款游戏。
  即使在公司的内部架构方面,也都是缭绕着“快”字设置的。据懂得,在暴雨娱乐的400人团队中,按项目分为7个高度自由、高度民主的团队,每个项目是单独核算的,地位几乎相当于7个小公司。团队内又分成若干小组,这种模式举动非常机动、迅速。“每个项目组的主程序、主策划、主美术有着相当的自主权,收益超过项目制定目标的20%,可由他们做主分给团队成员。”朱威廉  说,由于权利下放,他只看已经上线或者成型的产品,还未上线的他基础不怎么过问。而他给各个项目团队提出的请求是:假如一个产品超过12个月的研发时间,即可宣布项目失败。
  在很多行业,速度快了,往往以就义产品德量为代价。对此,朱威廉表现,暴雨产品第一个测试版出来后,都会有专门的评审委员会进行评审。而为了不使快速生产出的网游产品过于粗糙,暴雨还在业内独创了“好游戏,玩家造”的模式,即在专业团队的基础上,积极接收精英玩家加盟,以听取市场看法,并直接反应到游戏内容中。以其支柱性游戏《预言Online》为例,暴雨的团队发布了“提建议、拿工资”的运动,即假如在该游戏中发明了BUG,并在第一时间向官方举报,只要官方尚未发明该BUG,经确认后,玩家就可以领元宝工资,假如举报的是刷钱、刷道具等损坏游戏平衡的恶性BUG,即可领取50000元宝。
  而假如玩家为官方供给新玩法、创意、策划案,或能够对现有的游戏内容供给改良建议和方针,完善和强化目前游戏已有的运动、任务等,一旦建议被暴雨采用,玩家则可以任选1~3件商城道具,由官方买单。
  投资物语
  达晨创投投资总监傅忠红表现,投资暴雨娱乐,首先看中的是他们的团队背景:朱威廉在国外长大,又曾经成功地创办过文学网站榕树下。这种中西文化兼通的团队让我们很感兴趣,毕竟游戏需要鉴戒国内外的各种元素。另外,尽管暴雨娱乐创业时间不长,但他们按照自己的模式发展得很快。我们 除了在营收方面对暴雨娱乐有必定请求外,未来还盼看他们能够发布更多更好的产品,尤其是能发布一 些影响业界的精品游戏。
  第三只眼
  《电玩巴士》主编梁华栋认为,出于生存的考虑,优先确保产品尽快为公司取得营收,以便支撑公司的持续发展,这是暴雨娱乐的创新之处。但这一模式的毛病在于:固然产品很多,但依然缺乏突出的、有力度的产品。对于暴雨娱乐的未来,在资金及消费者这两大外在条件得到满足后,最重要的还是要进行高质量产品的研发。由于现在的花费群体对产品的口味请求更高,对产品创新的请求也更高,而如何发布一款精心打磨的好游戏才是企业长久生存与持续发展的重中之重,同时也是企业压力所在。
( Sun, 13 Jun 2010 09:04:08 +0800 )
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进入暴雨学习,已经有三个星期了,短暂的学习时间,却让我收获许多。
俗话说:隔行如隔山。对于我这个学习经济管理的人来说,美术就是一门副科,了解的不深入 ,但是又不是完全没有概念,一切都是站在“零点”,慢慢的摸索,飞快的吸收,不断的进步 。
在暴雨的三个星期,我从基础的素描开始学起,学习画几何石膏体的结构,学习画物体的明暗面,学习画桌布,学习如何画出静物的质感。丰富的学习内容让我的学习生活总是漫漫的,每天都能学到许多有趣的新知识。然而,这些只不过才是开始。
记得第一天上课,画石膏体,我只知道眼前的是个什么形状的东西,但却不能很好的用笔在素描纸上将它表现出来,老师耐心的为我讲解什么是构图,什么是“近大远小”,帮我一下一下的修改着我的画,那一瞬间我发现,其实画画也是很特别的,它能让我们的眼睛发现很多我们不曾仔细观察的事实,很多我们看似正确的事情,当它反应在纸上时又变成了另一种景象。这时候真的不得不承认,学习多半是有共同之处的,无论你学的是什么,你都要从基础开始一点点的学起。
三星期的素描学习,使我的确进步了很多,从不知道怎么把握形态,到现在基本没有大问题;从不知道怎样打阴影,到现在找到光源就能画出明暗;从老师帮忙大修改,到现在老师提醒后自己修改。很多技能方面都进步不少,不过进步与不足总是都会存在的,我还是有很多地方不足,每天都在学习的过程中和同学们交流,和老师交流,从大家的身上去找出我的人体所在,一点一点的去弥补我自己的缺陷。毕竟,现在的我就是这样,如同一个刚开始记事的孩子,蹒跚着学习走路,大人牵引着,自己摸索着,学习怎样走的稳当;在学会稳当的走路后,放开大人的手,自己慢慢的练习,然后在这样的基础上学习如何去奔跑。
  我很喜欢一句话,叫做“欲速则不达”,我想现在的学习生活很适合说这一句话吧,当然以后的以后一样可以这样,从基础的地方积累,从积累的饱和点爆发。
( Sun, 13 Jun 2010 08:49:48 +0800 )
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我是一名刚刚毕业的艺术专业本科学生,因为对网游行业的热爱让我来到了暴雨游戏教育。重新拿起画笔基本的素描,我有种兴奋感,久违了这种心情,大学里的学习情境也再次浮现。
  几年没有画素描,基础存在,所以也算上手比较快,再加上老师给予的指导也使我对形体的认识更加明确,也从而比以前更加喜欢绘画,这也为我以后的游戏美术设计制作的学习创造了一个好的条件。
  还有重要的一点是,在今天的环境中,我开始结识新的朋友,每个人身上都有他的闪光点,都有值得我去学习的地方,这也是在长期生活中积累总结道的。以后我们开始就是好的合作伙伴,朋友。所以,满怀信心,相信在老师的认真指导以及自身的努力,朋友的交流中会不断成长,逐渐走向成熟,从而打造好的作品。
  脚踏实地,认真学习!
( Fri, 11 Jun 2010 10:08:41 +0800 )
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IT业一直是近年来的热门专业,是新兴高科技产业,人人都向往那舒适的工作环境,丰厚的待遇,都想做个时尚的白领人士。当初我也是这么想的,之后考大学的时候我就报了计算机专业!可结果,等我毕业了,却发现我什么都没有学到。其实也并不是我真的不想学好,而是学校里教的课程太多太杂,很多都是我不感兴趣的,与我当初设想的能一心扑在自己理想上的情形大相径庭,到后来完全是为了拿学分,为了拿学历***而学习的。所以导致了在学校里学到的东西真的很有限!
进入社会后,我去公司面试,人家领导就问,你是计算机毕业的,肯定知道很多的专业性的知识吧,那你自己说说吧。当时我就蒙了,说什么呀!关键是说什么好呢,之后就说了一些无关紧要的东西。我知道我最后只能面对三个字了:“对不起”。傻子看了都知道是怎么回事了!
在直接下的一个月内连续面试了近10家公司,却无一不把我拒之门外。 后来我不甘心,就想去参加社会技能培训学校。经过我的长期考察,我最后选择去了暴雨娱乐旗下的暴雨游戏教育中心,我相信在那里可以实现我的IT梦想,做自己喜欢做的事,我知道我这回肯定能行!
我们在进入学院前,还很专业的测试了具备当软件工程师的测验,你们想要的话,你们想要的话发给你们哦!
( Thu, 10 Jun 2010 13:10:21 +0800 )
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  美国商业研究和咨询机构Pearl Research于周五发布研究报告称,2009年中国网络游戏市场增长35%至39亿美元,而在2008年则增长了63%之多。该分析机构认为,中国越来越多的网民热衷于网络游戏,此势头将极大的促进中国网游业务的发展,并由此预计中国网游市场规模将在2012年达至60亿美元。该分析机构还指出,截至2009年12月31日,中国的网民数量达到了3.84亿之多,而其中70%的网民年龄不足30岁,因此这将给中国网络游戏吸引更多玩家。此外,从各大网游公司的发展势头来看,腾讯、盛大游戏、网易等都成为中国网游市场发展的最大受益者,这三家公司2009年的游戏收入分别达到7.92亿美元、7.04亿美元和4.93亿美元,而且也有部分游戏在中国市场上最高同时在线人数超过100万人,例如网易的《梦幻西游》、腾讯的《地下城与勇士》和《穿越火线》等。与此同时,著名市场情报公司Niko Partners也预测称,2010年中国网游市场规模将达45亿美元,此后每年增长率将达到20%,并将在2014年时达到92亿美元。
( Wed, 9 Jun 2010 13:33:45 +0800 )
Description: 继奥运会之后,举国瞩目的世博会终于开始了,2010上海世博会在“城市,让生活更美好”的主题下,又运用了哪些新的技术呢? 一、网上世博会——多位立体网络体验展演方式
  网上世博会作为中国2010上海世博会的网络展示平台,提供给各参展者在网络环境下建立虚拟展馆。内容是以2010年上海世博会内容为基础,以不同的方式和技术在互联网上进行展现。 网上世博会中各参展者的展馆外形与内部结构、空间布局、展示内容等均与其实地展览的场地和展馆相同。同时,参展者可以在网上世博会展馆中利用网络信息技术的先进手段,选择采用更为创新和多样的展示方式,通过网络展现其参加中国2010上海世博会的精彩场面。
网上世博会 二、玩家畅游“未来之城”——游戏与世博的完美结合 在网上世博会中,观众不但可以对展馆进行直观体验,还可以通过更多预设的栏目,进一步深入体验一个好看好玩的世博会。在游戏板块“未来之城”,观众可一边网上逛世博,一边扮演角色游览社区,边游戏边游园。 “未来之城”是一个以世博园场景为背景的虚拟平台,由世博组织者和网友一起参与建设并相互协作完成。这座网上世博城借鉴了网络游戏的模式,网友以第一视角在园内游走,接受各种游戏任务,寻人寻宝,揭开谜底。 三、没有演员的虚拟彩排 2008年,北京奥运会的开幕式进行虚拟彩排,而女足世界杯的开幕式也使用了“虚拟彩排”确定设计方案。继这之后,上海世博会的开闭幕式、文艺演出、展示展览都将采取虚拟彩排的方式进行。而这种没有演员,不用真实的布景与灯光,甚至无需置办服装和道具的大型虚拟彩排,被形容成一场“在电脑里上演的虚拟好戏”。 四、 可模拟不同环境的三维监控系统
除了网上世博会、未来之城、虚拟彩排之外,世博会还将采取三维模拟监控系统监控世博辖区,这种监控系统利用三维虚拟仿真技术,结合辖区助航标志和船舶AIS动态数据,能逼真显示包括世博辖区在内的上海辖区(黄浦江、长江口和洋山港水域)岸线、水上建筑和助航设施等的视景图像。并且可模拟白天、夜晚、能见度不良或不同级别风浪等复杂海况下的助航设施和周围海域环境的综合效果;可设定辖区域的任何地方、任何角度,以多种运动方式(如定向定速、设计航线、自由航行等)观察该区域附近的助航设施、船舶动态和其周围景观。
( Tue, 8 Jun 2010 10:49:10 +0800 )
Description: 眼下,一年一度的全国高考即将来临,人们关注的焦点都集中于此。据了解,今年全国报考人数是946万余人,较去年所有降低,但其中必然还是有相当一部分人将上不了大学,这些上不了大学的学生有什么样的出路呢? 在如今这个行行出状元的时代,成才道路已经越来越多样化了,读大学不再是成才的唯一出路。再加上大学多年的不断扩招,直接导致就业形势的严峻,所以高考失意后的理性选择成为当下失意考生和父母首当其冲的任务。中等学历者就业的最大障碍在于学历和技能均不占优势,所以往往只能从事一些低端的基础性工作,并且难以获得更多更好的发展机会,因此,对于目前高考成绩不理想的考生来说,最好的方法是结合自己的兴趣,通过参加职业教育等方式进行再学习,从而进入前景广阔的朝阳行业。而目前,动漫游戏行业正受到不少高考生和家长的青睐。 最好的方法是结合自己的兴趣选择一个有着良好口碑的职业教育培训机构,培养自己独特的专业技能。据了解,目前中国的动漫游戏行业正在以一种前所未有的速度向前发展,在未来3到5年里,动漫游戏的设计、开发人才需求将以每年100%的速度增长,行业的前景很大。所以一定要选择有潜力的行业进行发展。” 据最新数据统计:中国动漫游戏产业规模将有望突破600亿。专业人士分析认为,中国动漫游戏产业正在从制造向创造转型,但人才不足的问题却成为制约产业发展的瓶颈。数据显示:全国范围内,未来3—5年,预计动漫游戏人才新增需求量在10万—20万人之间。 一言蔽之,虽然目前中国的游戏产业还比不上美国、日韩等发达国家,但中国拥有无法预计的、巨大的潜在市场,可以作为游戏产业核心的文化资源和资本也格外丰富。随着中国创意产业的发展,游戏开发职业必将成为今后一段时间最火爆的职业之一,如果那些高考失意生将能将自身的条件与职业教育教育有效地结合起来,他们的职业生涯必定是一条充满鲜花和掌声的成功之路。
( Mon, 7 Jun 2010 14:51:22 +0800 )
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记得曾经有这样一则小故事:一个生活平庸的人带着对命运的疑惑去拜访禅师,他问禅师:
您说真的有命运吗 ? ”
禅师回答:
有的。
他问:
但是我的命运在哪里呢?
禅师让他伸出左手,指给他看:
你看清楚了吗?这条横线叫***情线,这条斜线叫做事业线,另外一条竖线就是生命线。
禅师又让他将手慢慢地握起来,握得紧紧的。禅师问:
你说这几根线在那里?
那人迷惑的说:
在我的手里啊!
禅师:
命运呢,也就是握在你自己手中的啊!
” 是啊,命运就握在我们的手中。回想起我们这二十年的人生历程,比起那些经历过人生辉煌的老者来说,的确算不上什么,可毕竟也经历了好几个人生的驿站,为自己的命运而拚搏过啊! 经历的第一个驿站是小学升初中阶段,那时候不知道何为努力,也没有什么压力,老师和家长怎么说,我们就怎么做,对自己的命运没有过多的考虑。可以说,是家长和老师主导我们命运发展的方向。 进入初中之后,接下来的第二个驿站是初中升高中,难度相对来说要高得多,竞争也激烈得多了。当时我们比小学的时候要懂事一些,知道什么叫压力了。我们的主动权也更大了,知道自己应该做什么事,也懂得如何去拼搏了。还记得老师在临近中考的时候,为我们写过这样一幅对联:
人生能有几回搏,此时不搏待何时。
我们看了都知道那是在鼓励我们要努力了。命运就把握在自己的手中,我们通过刻苦的学习,终于如愿以偿的步入了理想的重点高中。 可以休息了吗?我们发出这样的疑问。
,高中老师告诉我们,
你们还得继续拼搏,这只是一个新的起点,你们的下一个目标是大学,大学才是你们实现人生辉煌的摇篮。
高中阶段,我的感受是
痛并快乐着
,一方面要承受更大的压力,另一方面要更加努力的拚搏,学习更多的知识,当然更明白了命运就是掌握在自己手中的。高考的失利,一度把我打入了痛苦的深渊。但是,我还要把握自己的命运吗?我还要继续读书吗?要啊!我不能就这样放弃我的大学
我要进入实现人生辉煌的摇篮。就这样,经过自己的选择,我来到了这里,继续我的人生梦想之旅。 转瞬间,小学已经成了童年的代名词,初中和高中也成了美好的回忆,而高考呢,也只是一个改变我命运的转折点,一条新的人生起跑线。站在这条起跑线上,我感慨万千,这以后,人生路便完全靠我自己去走了,无论怎样,我都要好好打造我的人生,命运就在我手中。
( Wed, 17 Mar 2010 11:49:50 +0800 )
Description: 如何摆脱就业难的困境!如何甩掉毕业=失业的尴尬!如何从枯燥而低薪酬的岗位中解脱出来!选择一个好行业,掌握一手好技能,找工作、拿高薪一切都不再是梦想!!! 成功研发运营《盛世》、《预言》等大型网络游戏的暴雨娱乐,联合各大游戏公司,成立SGA暴雨游戏教育,首期对外公开招募零基础游戏爱好者,为公司进一步发展储备人才! 【企业补贴内训班招生计划】
学员入学即签受法律保护的就业推荐协议,保证教学质量,学不会免费重学
【适合人群】
  1、大中专应(往)届毕业生,18--30周岁,对游戏感兴趣的人士;
  2、待业/在职 18--30周岁,期望加入游戏朝阳行业,进入白领阶层;
  3、有志于在游戏行业发展的人士,希望把爱好转化为职业的游戏\计算机爱好者;
  4、程序方向,一般要求大专以上学历;
【办学优势】
1、国内首家公司实体背景的游戏培训机构,五款游戏在线运营。入学即签订三方委培协议,毕业即可进入内训游戏公司工作
2、学习过程中参与暴雨娱乐正在研发的网络游戏,参加公司项目是可获

参考资料

 

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