龙骑士、出不出“撒旦邪力之邪力”?

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2010-4-27 8:31:00 DotA法球探讨
DotA的法球对于新手来说不是很好理解.所以恋恋简要地介绍下,力求让大家不再为它费神.之所以会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖.准确地把握这点,对于出装备很有好处.为了避免混乱,恋恋决定先讨论物品法球,再分别讨论持有法球的英雄.法球的相互关系讲完之后,会讲一部分法球的使用技巧.下面会用到一个名词"优先级",指的是一个英雄同时持有多个带有法球的物品时,哪一个或哪几个法球优先起作用. 一.物品法球:
----来自"等级4物品/斯嘉蒂之眼"
价格:7050
路人局中常见的法球,也是价格最昂贵的物品法球.提供霜冻攻击,减慢被攻击敌人的移动速度和攻击速度.当远程英雄持有该法球时,可以同"
"法球叠加作用,即既减速又吸血.
优先级:可以与"
"(仅远程)、"
连锁闪电
"同时作用,但被"
"所覆盖.
----来自"等级4物品/撒旦之邪力""等级2物品/支配头盔"、"等级2物品/疯狂面具"、"死亡面具"
价格:7150/1850/2000/900
实用性不那么广的法球,只有高物理输出的英雄使用它才有较好的性价比.远程英雄使用可以同"
优先级:可以与"
"(仅远程)叠加,覆盖"
连锁闪电
----来自"等级3物品/黯灭"
价格:4420
前期很实用的法球.如果补刀技术过硬,在中前期能够出这件物品,对于低防的智力英雄来说简直是致命的武器.
优先级:覆盖"
连锁闪电
----来自"等级3物品/幻影斧"、"等级2物品/散失之刃"
价格:5500/3000
消魔法球,很实用,但限于它所附着的物品,除了一些分身系英雄,其他英雄用到它的很少.
DotA的法球对于新手来说不是很好理解.所以恋恋简要地介绍下,力求让大家不再为它费神.之所以会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖.准确地把握这点,对于出装备很有好处.为了避免混乱,恋恋决定先讨论物品法球,再分别讨论持有法球的英雄.法球的相互关系讲完之后,会讲一部分法球的使用技巧.下面会用到一个名词"优先级",指的是一个英雄同时持有多个带有法球的物品时,哪一个或哪几个法球优先起作用. 一.物品法球:
----来自"等级4物品/斯嘉蒂之眼"
价格:7050
路人局中常见的法球,也是价格最昂贵的物品法球.提供霜冻攻击,减慢被攻击敌人的移动速度和攻击速度.当远程英雄持有该法球时,可以同"
"法球叠加作用,即既减速又吸血.
优先级:可以与"
"(仅远程)、"
连锁闪电
"同时作用,但被"
"所覆盖.
----来自"等级4物品/撒旦之邪力""等级2物品/支配头盔"、"等级2物品/疯狂面具"、"死亡面具"
价格:7150/1850/2000/900
实用性不那么广的法球,只有高物理输出的英雄使用它才有较好的性价比.远程英雄使用可以同"
优先级:可以与"
"(仅远程)叠加,覆盖"
连锁闪电
----来自"等级3物品/黯灭"
价格:4420
前期很实用的法球.如果补刀技术过硬,在中前期能够出这件物品,对于低防的智力英雄来说简直是致命的武器.
优先级:覆盖"
连锁闪电
----来自"等级3物品/幻影斧"、"等级2物品/散失之刃"
价格:5500/3000
消魔法球,很实用,但限于它所附着的物品,除了一些分身系英雄,其他英雄用到它的很少.
优先级:被"
连锁闪电
"覆盖,覆盖"
----来自"等级3物品/散夜对剑"、"等级2物品/散华"
价格:5100/2050
几率不高但效果非常好的法球,对于这两件大众化装备来说算是不错的点缀,但别把***的希望寄托在它上,除非你攻击速度非常非常高.....
优先级:覆盖"
",可以与"
"同时作用,被"
连锁闪电
注意:"残废"效果出现时的那一击不会有任何别的法球效果!
连锁闪电
----来自"等级2物品/旋涡"
价格:3360
对高攻速英雄很实用的法球,但对低攻速英雄就是个废品.....期待638吧.
优先级:覆盖"
",可以与"
"同时作用,被"
注意:"连锁闪电"效果出现时的那一击不会有任何别的法球效果!
各法球优先级顺序为:
连锁闪电
,而远程英雄使用
连锁闪电
同时作用.可见,吸血法球不要轻易使用,否则很容易局限自己的装备路线而不易随机应变.
二.英雄专有法球:
这类法球是英雄自带的,因此,分各英雄的情况讨论会比较清楚.各位新玩家可以只看自己要练的英雄的情况,这样就显得很清楚了.
共性:凡是能够开关的法球,当打开自动释放时,覆盖全部物品法球.
当英雄的专有法球可与两个及两个以上的物品法球共同作用时,如同时携带这些物品法球,则参照"物品法球"一栏的优先级. 下面是一些比较特别的英雄法球:
.黑暗游侠
法球:霜冻之箭
看上去与斯嘉蒂之眼提供的法球没有本质上的区别......
优先级:可与斯嘉蒂之眼提供的"
"叠加,但需要手动操作.自动释放时,自身霜冻法球覆盖全部物品法球.
法球:怒意狂击
熊战士造成伤害的主要能力
优先级:覆盖一切法球,但
会被重击打断
剧毒术士
法球:毒刺
这个英雄前期压人全靠它了,一般来说,怀有比较强烈杀意的人,6级前都会把它升2级的.....
优先级:可与"吸血"、"连锁闪电"、"残废"共同作用;被"腐蚀"完全覆盖;当目标具有魔法时,被"反馈"覆盖;目标不具有魔法则"毒刺"起作用.
育母蜘蛛
法球:麻痹之咬
减速,攻击MISS,轻微毒伤.蜘蛛的网下骚扰与***的关键所在,也是一个变态的法球.
优先级:覆盖"反馈"、"黯灭"、"连锁闪电"、"残废"、"霜冻",被"吸血"覆盖.在杀死一个单位后必须移动,否则会出现自身法球失效的情况;即如先杀死单位A,再原地不动攻击单位B,单位B不会受到麻痹之咬的作用.但同时其他法球也不会起作用.
地狱领主
法球:霜之哀伤
最变态的法球......合并了6.32版中深渊印记与霜之哀伤的效果构成的新霜之哀伤......可惜就是英雄太丑了点
优先级:可与"吸血"、"反馈"、"连锁闪电"、"残废"同时作用,被"霜冻"、"黯灭"覆盖.
法球:腐尸毒
打钱最强的法球,对于补刀过硬的玩家来说,就打钱而言要比辉耀更好.
优先级:覆盖全部物品法球.
骷髅射手
法球:火箭
骨弓一再被削弱的法球,增加耗魔不说,现在还有CD.虽然对建筑有效,但实用性比起很多法球来说仍然差了一筹,加上不断被削弱的骨弓,此法球已经沦落为二流......
优先级:
可以和"霜冻"共同作用,
覆盖"腐蚀"、"吸血"、"反馈"、"残废"、"连锁闪电".
法球:毒针
***越货,居家旅行必备......实际上就等于一个自带的霜冻效果,不过减速更多,而且增加了少许毒伤罢了.可惜也是英雄长得太丑.
优先级:可以与"反馈"、"连环闪电"、"残废"、"吸血"共同作用,被"霜冻"、"黯灭"覆盖,
法球:法力损毁
优先级:被一切物品法球覆盖.
注意:当敌法师取得具有"反馈"效果的物品后,如果再升级了"法力损毁"技能,那么技能将覆盖法球,幻影斧的分身将具有技能效果而不是法球效果;如果取得具有"反馈"效果的物品后没有再升级技能(或之前已升级完毕),那么法球将覆盖技能,幻影斧的分身将具有法球效果而不是技能效果.
下面是一些其他英雄的研究,虽然这些英雄不带法球,但她们也会有些技能和法球产生关系......
关系技能:分裂箭
测试结论:
分裂箭可以和"霜冻"、"连锁闪电"、"吸血"、"残废"并存,但只有主攻击目标会产生法球效果;"腐蚀"会覆盖分裂箭;在攻击有魔法的目标时,"反馈"覆盖分裂箭.
月之骑士
关系技能:月刃(弹射)
测试结论:
月刃可以和"霜冻"、"吸血"并存,但只有主攻击目标会产生法球效果;"反馈"会被月刃覆盖;"腐蚀"、"连锁闪电"、"残废"则会覆盖月刃,造成升级月刃后再携带黯灭、旋涡、散华/散夜双刀则无法攻击的情况.
关系技能:真龙形态(远程溅射)
测试结论:
溅射可以与"吸血"、"腐蚀"、"连锁闪电"、"残废"同时存在;溅射被"霜冻"覆盖;溅射覆盖"反馈".
测试过程中真龙形态更换武器时,魔兽频繁报错.可能与地图本身有关,玩家请注意!在真龙形态下尽量不要更改装备!
由于测试此英雄时,HJ出品的正版6.38CN已经放出,故此英雄是在6.38CN下测试的.我本人认为应该通用于6.37及之前版本.如有不同,敬请指正. 三.法球的使用小技巧:
1.射程增加:这点很多人都知道了.可开关法球手动操作可以增加其射程,增量约100.初期用来压人是不错的,或者有减速法球的英雄后期也会用来追杀.
2.无CD:在新版本中,许多英雄的法球技能在低等级时都被设置了CD.但自动释放仍然是无CD的----注意,不要用右键点击目标,你必须让英雄自由射击才会无CD.因此,这方法也显得不是那么实用了......
另外,由于时间关系,我用每个英雄测试"残废"、"连锁闪电"这两个几率法球的时间都没有超过半小时,也就是我测试所有英雄对这两个法球的使用时间没有超过6小时.可能存在由于我的运气特别霉而导致错误判断发生.如果哪位朋友发现了,请及时告知我,以便修正帖子,不误导新人.
DOTA小知识
Q: 闪避效果
叠加么?
A:不叠加。较高的闪避效果会抵消较低的那个。但是,虚空假面(facele void)的回到过去 (Backtrack)以及幽鬼(Spectre)的折射(di erse)在躲避伤害时和闪避效果叠加,虽然效果会缩水一点点。公式是这样滴:1-(1-A)*(1-B),A和B代表的是闪避的几率,也代表你回到过去或折射的几率。
A是辉耀的8%闪避几率,B是虚空假面的3级回到过去的20%几率。
1-(1-0.08)*(1-0.20)=0.264=26.4%闪避
你可以把除了等号的公式复制+粘贴在计算器里算
Q: 英雄有多少魔法抵抗?
A: 英雄有25%的魔法抵抗,如果没有任何技能和物品的话。算上物品的话,用1-(1-A)*(1-B)公式计算。A和B是魔法抵抗的效果%。魔法抵抗效果物品不叠加。
A是英雄本身25%的效果,B是那个15%效果物品。
1 - ( 1 - 0.25 ) * ( 1 - 0.15 ) = 0.3625 = 36.25%效果减伤
Q: 辉耀是让敌人mi ,还是闪避效果?
A:闪避效果。辉耀让使用者有一定几率闪避攻击。
Q: 技能伤害?魔法伤害?它们不是一样的么?
A: 不一样,他们有些区别。技能伤害是指攻击性技能所造成的伤害,之会被魔法抵抗抵消一部分。魔法伤害,通常是普通攻击,会被甲和魔法抵抗所抵消一部分。
Q: 致命攻击是如何叠加的?
A: 致命攻击的伤害值永远不会叠加,但是致命伤害的几率会。用1-(1-A)*(1-B)这个公式去计算几率,A和B是2个致命伤害的几率。
Q: 碎骨锤是如何叠加的?
A:和致命攻击一样, 用1-(1-A)*(1-B)这个公式去计算几率,A和B是2个致命伤害的几率(物品和技能)。
Q: 狂战斧在远程英雄会不会起作用?
A: 狂战斧的溅射攻击没有效果,其他不变。
Q: 法球效果叠加么?
A:你只能有1个法球效果。 (能完美叠加的只有冰眼+吸血,而且必须是远程)
Q: 攻击速度增加如何起作用?
A:增加的攻击速度(IAS)其实是你APS(attack er econd-即每秒攻击)的1个积数。如果你有10%的IAS,你的攻击就快10%,如果你有20%的IAS就增加20%,以此类推。
Q: 什么叫偷塔?
A: 偷塔,就是英雄没有在兵的协助下攻击塔的一种行为。(这个要看你的联盟允不允许,不一定算犯规)
Q: 每点力量/敏捷/智力能给我什么?
A: 每点力量给予19点HP和0.03HP恢复/秒
每点敏捷给予1%IAS和0.14甲
每点智力给予13点MP和0.04MP恢复/秒
Q: 溅射攻击怎样叠加?
A:狂战斧的溅射攻击几率是直接+的,不管是这个几率是从哪里来的。所以,两个狂战斧会给你70%的溅射几率。溅射伤害是你原本的伤害种类(一般是英雄攻击)。如果我没记错,致命伤害这些好像也会溅射(如果你出的话)
Q: 刃甲是怎么叠加的?反伤是怎么叠加的?
A:反伤是直接相加的。2个刃甲会给你40%反伤。反弹伤害值是在计算致命伤害和其他+伤害的(如sladar的大)技能之前。
Q: 你真的能WW(通过lothar),而不打断持续施法么?
A: 是的。这需要1点精准的时间,但是有可能。(在按完技能后立刻按lothar)。这并不是利用bug!请阅读我的巫医指导~
Q: 无敌斩是如何起作用的?
A: 无敌斩中的每1斩有150-250伤害。而每斩的中间有1/4秒的停顿。如果你的攻击速度够快,可以在这个停顿中间做出普通攻击。普通攻击和你的平常攻击没两样(法球,致命,晕眩效果都会出)。但无敌斩只有150-250的伤害。
Q: 杀1个英雄给你多少经验?
A: Lv1到5给你100/120/160/220/300经验,以后每级+100,25级会有2300经验。
Q: 神符何时出现?
A:每2分钟,从第2分钟起(如果有神符没被拿走,就不出)。随机出现在河的上端与下端。
Q. 树被毁后什么时候刷新?
A: 每5分钟
Q. 兵多少时间出1波?
A: 每30游戏秒,从1分30秒开始
Q. 兵多长时间+1次HP?
A:每7分30秒+10点HP
Q. 多长时间每波中会增加1个兵
A:近战20分,远程60分
Q. 每只兵有多少经验?
A:近程62(41),远程41(25),攻城88。括号内是兵营被毁之后给的经验值
Q. 金钱多久会给1次?
A:玩家每7秒会拿到8金。如果是EM。在你输入EM之后,玩家每7秒会多拿8金。
Q. 杀英雄会拿到多少钱?
A:100+100+5/英雄等级+奖金。奖金从0-400,在godlike之后没杀多1个+多50。
Q. 死1次扣多少钱?
A: 30*英雄等级。
Q. 最高移动速度是多少?
A: 522(-ms)
Q.吸血鬼的祭品和N'aix,SK,BM或撒旦之邪力的吸血效果叠加么?
A:是的。吸血鬼的祭品不是法球效果,是光环。光环和法球叠加。光环也和其他buff叠加。
有关攻速计算
公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
物品抗魔可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。 DOTA成为高手必备的常识
1,打到敌人小兵最后一下才能收到钱,这个叫正补
2,打到自己小兵最后一下对面的经验要少一半拿不到钱,这叫反补,自己小兵过半血才可以反A
3,小兵交战的地方叫做线
4,每A小兵一下,如果对方英雄没A你的小兵也没放范围技能,线就要向对面移动2厘米,双方1塔的距离不过是50厘米左右
5,如果没带净化水和魔瓶,一级的时候除非有把握***,否则不要放第2次技能。第一个技能的蓝可以慢慢回复回来。如果放太多次就很难回来。
6,被动技能绝大部分在初期不重要。比如鱼人的被动晕前期学一级拼人品就够。除非一些初期所有技能都很有用,否则一个技能满其他点黄点是绝大部分英雄应该的选择
7,盛典指环和流浪的群甲都会影响控线,如果没有进塔***的英雄组合,请不要给小兵加甲压线
8,前期支配头散件的铁意其实比吸血回复抗压性更好。如果你是一个需要出支配转撒旦的后期英雄,请先出铁意再出吸血,有安心的打钱环境一定要控线,不要出了吸血就在那A地板来补血,攻击力低下的时候吸血的回复力非常差。每正补一个小兵,必须反A 小兵一次,对面没人***你的时候做不到反补也没关系。一个需要你最少2次攻击才能杀死的红血小兵,请让他走过来和你的小兵交战之后再正补掉。
9,如果你是力量带控制英雄,请在交战的时候冲在最前面,走在最后一个,除非你完全红血没有补给而战斗依然在继续。如果你有蓝也请不要马上回家
10,人多对人少追杀的时候,不要只追着对面血少英雄。战线拉长很容易被对方逃逸并且自己人会被打成亚健康甚至反杀。原则上谁最靠近就把谁留下,除非一些追杀能力超级强的英雄比如血魔敌法女王蚂蚁。
11,蹲点抓人的时候,如果机会没到可以在最近的一些比较弱的野怪身上找点钱。如果发生战斗,请不要说等我杀完这个半血野怪就到,应该直接放下一切去加入。
12,如果你是需要守线打钱的英雄,自己方面有人来抓对面3陪的英雄,在队友接近到一屏幕到半屏幕距离的时候,请把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人没地方打钱,人头是他们很重要的经济来源。
13,原则上大部分英雄过了10级以后,单抓人就开始有难度。要抓人最好3人左右集体行动。以抓后期英雄比如假面灵魂为主。
14,你打钱的时候对面也在打钱。你去抓人没打钱但是只要能抓准,级别的优势和少许的人头野怪收入可以让你非常有钱。是否有钱不在于你出了什么装备,而是你出的装备比对方的要好多少。
15,要集合的时候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十几秒就够钱,否则必须马上赶到。先集合的一方总是会有短暂的优势有机会先击杀对面一到两人形成多打少的优势局面
16,回程卷其实是最BUG的道具。前期死亡后复活第一个应该买回程速度赶到。塔被攻击第一时间用回程赶到。如果对面人太多塔附近有队友正在赶过去,点塔回程可以让塔获得短暂的大幅甲的提高,对方除非一些技能只能普通攻击塔1滴血。2秒后按S可以让你自己不去送人头。
17,关于反杀。如果你半血附近有2个满血有技能英雄在,对面单人过来偷袭你放个技能你红血了,请不要直接回头就跑。这样你的队友也追不到而对方很有机会追死你。正确的做法是绕队友跑让他们放技能A人,如果自己有控制技能比如晕或者瞬伤技能比如修补的激光导弹也可以放。注意血条和血量的关系,一个1500半血不到的骷髅王依然有500来血。而一个满血总血却只有800的猎人,过来给你套连技能最多也就打掉 300多血。你放个***队友补点技能就完全秒杀他你需要跑吗?你当他带着圣剑一刀可以砍死你吗?
18,关于后期,高攻分裂克分身,分身克晕,晕克高攻分裂。部分是可以重合的。不管用谁,别没事想着无限晕。别永远就知道一把蝴蝶。对面多法师多控制,黑黄是主要装备,堆血很重要。对面有PA这样的高倍击,近战砍晕控制他是关键。对面有混沌猴子娜家这样的分身系,2把狂战是关键。巨魔是既克制转高攻又可以转晕的一个后期英雄,没事别废话什么无限晕。队友控制的住你换远程的形态杀他都没反映,对方强控制,你出6把晕锤都是被对方先晕死或者变羊死。站的住的输出永远比带N把圣剑的攻击被秒的输出要高要有威胁。团战的时候不是单挑,想着和对方后期单挑比强弱的人是最白痴的
远程无发球英雄,后期冰吸是最好的输出。大电锤在对面后期出来后完全需要拆掉出蝴蝶之后转撒旦,冰眼根据情况选择。
19.夜魔很强大吗?虚空的伤害单体伤害只比修补激光的神圣320伤害以级人马那换血的400伤害双刃剑低。325扣掉魔抗还有244的伤害。而一个敏捷智力英雄6级左右的血很难超过700.2个虚空加上A一下平均50的攻击力,真的是秒人吗?不,保持满血。虚空的CD时间是9秒。被夜魔放一个虚空,你看到他并且反映过来算需要3秒,然后按TP回温泉,算需要2秒。TP时间3秒,总共是8秒。而夜魔在这时间内无法打断你的TP。8秒时间他可以A你400血?走过来都得1-2秒吧。而且你从看到夜魔到TP真的需要整整5秒吗?同样的可以这么对付毒龙。被喷到毒直接TP。同样的对付小狗。前期半血被咬到直接TP。你会发现对方非常懊恼,你的135花的非常值得
20,什么样的人能做后期DPS,是不是有个倍击就能当高攻,是个近战就能堆狂战,有个加攻速就能无限晕?请注意,DPS看的是你每秒平均输出多少,不是看你攻击有多高。
倍击的,正常的后期主要有幻影刺客(PA)。骷髅王的倍也不差,熊猫人一个技能就带了倍和躲避,他们能吗?请注意,PA拥有5秒一次的闪击,在战场上的机动性很好。模糊其实是PA的精髓。曾经用白牛,面对一个起来的PA,队友都叫我重点照顾PA。尽量注意着他,有大放大,有撞就撞。开始战斗的时候还好,他一个闪击,我得找半天才能确定他是闪哪里去了。而且PA可以在接战瞬间直接突进过来强杀法师,经常有人被杀还没明白PA过来了。骷髅王呢?丢个***是不错,一路走啊走啊,冲到法师身边。那么大一堆骨头近视低于1000度的基本都注意到他了。有晕的晕他有变的变他,要么没走过来直接吹上去,想靠狂战输出,除非你的队友完全打散了对方的阵型,但是如果已经这样了,你出什么不能输出?对面人都闪光了需要狂战吗?。同理熊猫。想突进战斗你起码得多个跳刀。多个跳刀就少了输出
无限晕的呢?兽王有个技能好啊,砍一刀加一次攻速,加满有100%。他适合后期吗?巨魔的大绝加很高的攻击速度和移动速度,配合黑黄甚至不配合黑黄就可以强行冲阵,假面有个大绝放的好就可以安心的砍5秒。兽王除了一个最强的单体晕后期有什么留人技能?别说那小猪,AOE之下瞬间就没掉。况且要砍4刀后才能到达最大攻击速度。你认为有人愿意先站着给你砍4刀吗?换个人砍攻击速度加成又要降低
分身系的,请注意这点,分身只继承部分被动技能和属性加成,单纯的堆攻击的结果是主体攻高脆弱,分身攻低的可怜更加脆弱。
一个后期DPS,要满足,
1有生存力,能站着的DPS才 DPS,躺地上的那个叫尸体甚至连尸体都不如,尸体还能让深渊魔王炸起来造伤害呢
2需要一定的持续输出力,比如假面的罩子,小娜家网人抓着砍
3需要一定的突击能力,比如PA,SA都有闪击,蚂蚁的缩地。
4需要一定的爆发力。如果完全没有爆发力。比如一个2心的隐刺,能当DPS?
1是必须保证的。队友控制力好是你的生存保障,队友控制不好一定的要堆血,出黑黄或者挑战等等。
234是需要根据英雄选择的。能够持续输出又有突击能力,即使没爆发力也是个合格的DPS。如果爆发极高比如一个1蝴蝶3猴棒一大炮的PA,几乎是闪一次秒一个人。就算是走着过去对面的肉盾都得看看自己身上有几个魔龙心考虑是不是让道。再比如一些力量型的后期英雄,刚背依靠HY刚毛的群伤很强,加上超强的生存力在,后期也是很牛比的英雄。龙骑士3级变身普通攻击就有群伤有减速,甲高生存强。
如何选择一个合理的后期英雄?如果你个前期比较无力中期基本被秒后期非常NB的英雄,你需要的就是找钱。除人头要考虑给GANK的队友外,其他任何能找到的钱全部不能放弃。如果你是一个前期比较有力中期可以辅攻后期比较NB的英雄,你需要是在前中期帮忙压制守塔抓人,顺带找钱,后期根据情况转肉或者DPS或者辅助奶妈。不要永远想着刷钱,同神装条件,有些英雄无论如何不可能打败某些英雄。
不要以为你去抓人就没钱。曾经有潮汐配合队友防御。对面过来一群小兵加4个英雄,一个大放了几个G拿了2个人头,结果钱从600变成1800之后找波兵刷几个野速度的出了龙心,换你守线打野你敢开大清兵吗?锚击我根本就没点满,假腿振奋什么的也没买,守线刷兵打野不见的就能赚到钱。你的敌人不会忘记你,你不能每次都能逃生。死亡掉的钱加上死亡时间少赚的钱都让你变穷,穷和富是相对的,让敌人比你更穷,让队友比你更富,你就算穿个鞋2个护腕出去,面对对面一帮4树脂连鞋都买不起你会认为自己穷吗。穷不穷不是看你有多少刷钱装。一个带HY飞鞋的电魂,面对对面5个飞鞋中间还带个修补,人手1W以上的大件装备,你认为有可能有地方给他安心刷钱?估计着这装备就得保持到结束。即使不抓人直接强破高地,这样的电魂能有刷钱时间?不回家3分内直接破你基地,回家这么没生存的见之秒之。
不是冰眼灵魂可以1V5,是冰眼灵魂可以面对5个身上没超过1W大件的1V5。同时这个灵魂的等级还不能落下太多。
不是开着撒旦爆走的巨魔能秒人,是开着撒旦爆走的巨魔可以秒那些血没过1500的法师。
不是假面可以无限晕,是假面可以无限晕那些没带蝴蝶队友没控制没羊刀没DPS的。
不是PA一个爆就秒人。是PA一个爆可以秒那些血少的可怜的法师或者敏英
不是小狗可以开大粘死人,是小狗可以开大追死没物理攻击输出力的没跳刀没闪烁的人
1心1猴棒1大炮1假腿的20级小狗NB不NB?对面一远行一撒旦一冰眼1蝴蝶一大炮一圣剑外带穿着队友影魔穿着强袭甲的25级火***说,这谁家养的狗啊,没人要我就宰了吃了哈
一鞋2护腕一瓶子的16级骷髅王弱不弱?碰上对面几个裸密法一鞋的10级刚到的法师和一鞋几个破树脂的8级UG见一次杀一次
1先锋一心的人马能不能顶?3路超级兵直接把他淹了
1100球若干护腕一鞋的11级狼人能不能顶?对面的7级影魔被杀的连支配死灵都没了,A过来可有感觉?
DOTA角色的定义原则
辅助篇 1.请你记得,你的
奶和buff
永远是给后期加的,目的是为了保证后期不死,后期发挥120%的攻击效果~ 2.请你记得,后期的命比你值钱,
最后1口奶
,你俩都没血的时候,宁可牺牲自己,也要让后期不死~哪怕你空血去卡位,你死了才叫有价值,
看着DPS死在你旁边,你算什么辅助
? 3.请你记得,对方属于gank阵容时,你一定要主动的承担起包眼的责任,队友生存下来,那你一定也就可以生存下来! 4.请你记得,你的装备不用太好,保证你的作用能发挥出来就行,不要总想着暴力辅助,这对你没好处,你拿的人头越多,后期DPS越想骂你! 5.请你记得,你的AOE技能一定要能放就放,当对手掉的血越多,对自己越有好处! 6.请你记得,没有把握把眼插到对方野区或者没有把握把落单的对手弄死的情况下,请你呼叫你的队友~队友很乐意帮你去插眼,很乐意去抢你的人头~ 7.请你记得,永远不要冲到团战的最前面,除非你们后期没血了,被人追杀你去吸引火力~ 后期DPS篇 1.请你记得,你的任务就是打钱,抢到人头后,速度回到farmer的角色. 2.请你记得,自己的人放出团控技能之后,请你勇敢的上去输出,不要让这样的机会白白流走! 3.
请你记得,自己人插的眼80%都是为你的,你没事看看小地图就ok~ 4.请你记得,A地板的DPS不是好DPS....没有兵线你就是个ATM~ 5.请你记得,切入战场的时机不是等对手都没血了你去收人头~而是等对方能限制你的技能放完的那个CD空挡! 6.请你记得,几乎所有DPS都适合出BKB,站着不死的才叫输出,死了连尸体都不如! 7.
请你记得,你不要把打钱当成自己不参加团战的借口,对面已经要推你高地了,你还能安心的farm么? 8.请你记得,出门一定要带TP~TP就是生命,TP就是钱,TP就是胜利! ganker篇 1.
请你记得,让你中单不是让你打钱的,你的任务是gank,gank,再gank! 2.请你记得,就算你连续2次或者3次没把对手的后期弄死,那也没关系,你给他们造成了压力,你的任务完成了50%! 3.请你记得,你的走位决定了gank的成功与否,不要还没打的时候,就把对方吓跑,阴影和高地是你的天堂! 4.请你记得,在一次gank打完之后,我希望你的蓝已经消耗而且只消耗了50%~ 5.请你记得,你的钱是***来的,不是和后期抢兵线来的,哪怕你有AOE,不到守塔的时候,
坚决不和d 抢钱! 6.请你记得,你能让人头的时候就让吧,DPS会感激你的! 7.
请你记得,在没有完全可以称做辅助的队伍里,你插眼就是天经地义的! 肉盾篇 1.请你记得,你的任务就是吸引火力,当对方的1波技能全打在你身上的时候,你的任务就完成了! 2.请你记得,团战你是第一个冲上去的,打完之后你也应该是最后一个撤下来的! 3.请你记得,不要让团战结束后,看到自己的HP竟然是满的! 游戏频道提示:    抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。    适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。                      ——《健康游戏忠告》 『
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发表于 2010-11-12 23:53
毒液之球
(Orb of Venom)
毒球,668的新产物,但出世后似乎并没有太热门,但给人感觉毒球还是很有潜力的.
所以闲暇之余来研究一下这个东西.
以下均为自己测试
可能有误,欢迎指出.
下面测试了
身就有发球的英雄与毒球的叠加效果
一些特殊英雄与毒球的叠加效果
骷髅弓箭手
(Bone Fletcher)
同时作用
自动释放有火箭有火箭攻击加成并有毒球的减速效果
熊战士
(Ursa Warrior)
不与其同时作用
只有撕裂伤口的效果
黑曜毁灭者
(Oblivion Destroyer)
自动释放有本身法球效果
并且有
毒球效果
但自身法球的伤害加成值不会显示出来
巨魔战将
(Troll Warlord)
毒球进远程效果随
技能切换而改变
不必放在地上
把毒球放在身上切换攻击方式
毒球就会改变是近程效果还是远程效果
冥界亚龙
(Viper)
不与其同时作用
自动释放
毒性攻击
毒性攻击
的效果
敌法师
(Anti-Magi)
同时作用
同时有反馈与***的效果
剧毒术士
(Venomancer)
不与其同时作用
只有毒球效果而没有自身发球效果
黑暗游侠
(Drow Ranger)
不与其同时作用
自动释放
的效果
矮人直升机
(Gyrocopter)
只对指定攻击的目标有毒球效果
地卜师
(Geomancer)
不与其同时作用
只有毒球的效果
地穴编织者
(Nerubian Weaver)
手动释放
有毒球效果
沉默术师
(Silencer)
自动释放智慧之刃有智慧之刃效果
并且有
毒球效果
但自身法球的伤害加成值不会显示出来
地狱领主
(Lord of Arvenus)
对攻击的单位有毒球效果
没有霜之哀伤的减速效果
但对自己有霜之哀伤所提供的加成
浴母蜘蛛
(Brood Mother)
不与其同时作用
只有麻痹之咬的效果
月之骑士
(Moon Rider)
不与其同时作用
只有弹射效果
神灵武士
(Sacred Warrior)
不与其同时作用
自动释放
沸血长矛
沸血长矛
的效果
(Sand King)
不与其同时作用
只有腐尸毒的效果
龙骑士
(Dragon Knight)
有了毒球只有毒球效果
没有自身效果
火龙无毒球效果
只有溅射效果
冰龙只有冰冻和建设
无毒球法球效果
如果是龙骑士拿着毒球
此时为近程
则变龙后仍为近程的效果
而从龙变回龙骑士后毒球则为远程效果
魅惑魔女
(Enchantre )
不与其同时作用
自动释放
的效果
[size=14 pt]特殊英雄
[size=14 pt]
德鲁伊
(Lone Druid)
召唤灵熊
灵熊携带毒球后将无法攻击
(这个绝对是最最Imba的)
娜迦海妖
(Naga Siren)
技能分身
有毒球的动画效果
状态栏有毒球效果图标
但实际没有任何效果
混沌骑士
(Chaos Knight)
大招分身
有毒球的动画效果
状态栏有毒球效果图标
但实际没有任何效果
幻影长矛手
(Phantom Lancer)
所出分身
有毒球的动画效果
状态栏有毒球效果图标
但实际没有任何效果
灵魂守卫
(Soul Keeper):
技能分身
有毒球的动画效果
状态栏有毒球效果图标
但实际没有任何效果
蛇发女妖
(Gorgon):
技能分裂箭
只对指定攻击的目标有毒球效果
圣堂刺客
(Templar A a in)
只对指定的攻击目标有毒球的效果
而通过灵能之刃受到伤害的单位不会有***的效果
近程无法球英雄
疯狂面具
同时作用
对目标有毒球效果
对自身有吸血效果
撒旦之邪力
同时作用
对目标有毒球效果
对自身有吸血效果
散失之刃
同时作用
对目标有反馈效果和毒球效果
雷神之锤
同时作用
对目标有毒球效果
有几率打出闪电链
散夜对剑
同时作用
对目标有毒球效果
有几率打出残废
不同时作用
对目标只有黯灭的减甲效果而无毒球效果
远程无法球英雄
疯狂面具
同时作用
对目标有毒球效果
对自身有吸血效果
撒旦之邪力
同时作用
对目标有毒球效果
对自身有吸血效果
散失之刃
同时作用
对目标有反馈效果和毒球效果
雷神之锤
同时作用
对目标有毒球效果
有几率打出闪电链
散夜对剑
同时作用
对目标有毒球效果
有几率打出残废
不同时作用
对目标只有黯灭的减甲效果而无毒球效果
毒球效果均不可与冰眼效果叠加
可能有误,如果发现请你指出-_-.
就这样看来,其实球的潜力还是不错的,尤其是对有一些自身就有法球的英雄可以与毒球完美的叠加.(比如AM,DK,LoA,Sil等等等等)
好了,就这些,希望你可以尽早把毒球开发出来^^并去虐你的对手-_-
PS:由于时间比较匆忙(最近课程比较紧,所以经常一整天看书,晚上才挤出一点时间写这个,所以可能有一些错误,排版也比较简单,请原谅)
The hero i 't imba
It's the player that plays it
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发表于 2010-11-12 23:58
好帖啊 谢谢楼主
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发表于 2010-11-13 00:00
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发表于 2010-11-13 00:03
如果是自己一个个测试出来的话那就支持下~
咱是高贵的狼,咱是麦田里的女神
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武林新贵
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发表于 2010-11-13 00:14
支持下 呵呵
修正了当隐刺学习永久隐身之后自己能看到自己的BUG。
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武林新贵
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发表于 2010-11-13 00:16
数据帝,深夜支持一记。
没有。
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人海孤鸿
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发表于 2010-11-13 00:17
这是个蛋疼的物品啊,除非要出冰眼
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发表于 2010-11-13 00:22
熊另不能带啊?
where is your mother there is you sister
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发表于 2010-11-13 00:27
AM要先获得毒球,再升级技能才能共存。
否则只有法力损毁。
散失之刃同理。
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发表于 2010-11-13 00:33
学习下
每一个成功奥特曼的背后都有一群默默挨打的小怪兽~
中国比赛的地图路径很富有中国特色~
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发表于 2010-11-13 01:06
大爱这种实用的技术帖 支持了
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发表于 2010-11-13 01:12
LD的熊可以用毒球啊
越来越不稳了!
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发表于 2010-11-13 01:14
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发表于 2010-11-13 01:17
其实没必要测试那么多的,远程没人会出毒球的吧,试试近战的叠加就好了
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人海孤鸿
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发表于 2010-11-13 01:30
关于敌法师。只有在先买毒球的情况下同时作用。后买的话只有毒球效果。这个我是亲身经历的。听说同时作用买了一个毒球。坑死人了。
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发表于 2010-11-13 01:31
不是我成心要给楼主冷水,其实这个实验有人做过。。。
不过还是表扬下楼主。。恩。就是这样,喵
我爱过的狗乐,有世上最美的侧脸。
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发表于 2010-11-13 01:35
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发表于 2010-11-13 01:48
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Evil.D.evil
于 2010-11-13 1:30:00 发表
关于敌法师。只有在先买毒球的情况下同时作用。后买的话只有毒球效果。这个我是亲身经历的。听说同时作用买了一个毒球。坑死人了。
这个是神马勋章呢 我想想~~
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人海孤鸿
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发表于 2010-11-13 01:56
原帖由
wellnight
于 2010-11-13 1:31:00 发表
不是我成心要给楼主冷水,其实这个实验有人做过。。。
不过还是表扬下楼主。。恩。就是这样,喵
裸鹿教主这次装猫卖萌了
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草莽豪杰
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发表于 2010-11-13 02:11
纠正一下,小熊是可以用毒球的,而且几率不降低
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从未开黑,只打纯路人
谁敢跟我比控死灵龙,我马上选刚被SOLO
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人海孤鸿
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发表于 2010-11-13 02:41
毒球刚出的时候就有人试过,毒球属于攻击特效和远程冰眼同理
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试剑江湖
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发表于 2010-11-13 03:05
楼主不容易啊 谢谢
貌似从上面的例子总结出来 适合出毒球的 只有骷髅射手一人
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发表于 2010-11-13 08:23
虽然有人发过类似帖子了
不过还是谢谢LZ。
王八蛋!!!负心汉!!!
群内急需演员及炮灰,有意者PM详谈。
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发表于 2010-11-13 08:51
毒球东西是不错的
但是占一个格子,并且只能合成冰眼
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地狱火
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发表于 2010-11-13 09:37
我记得某海涛同学在幽鬼第一视角里一直强调。。 散失不能和毒球叠加。。。
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惊鸿侠影
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发表于 2010-11-13 09:54
鸡肋!
不出冰眼买它无用!
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一代宗师
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2011-3-8 Faraday
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发表于 2010-11-13 10:02
嗯 dmZ^hexOr/SK.Akke ____ Wake up, Time to die. _______________Farm my love, Gank your heart.
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逍遥游侠
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2011-3-8 MiSeRyTheSLAYER
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发表于 2010-11-13 11:01
回复 9# 能登麻美子 的帖子
e The hero i 't imba
It's the player that plays it
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发表于 2010-11-13 11:34
这还用试吗 毒球是特效 不是发球 看看dota有谁是单纯的发球效果就能叠加 其它的什么 神灵 熊战 蜘蛛 沙王 毒龙 敌法 黑鸟 小鹿 沉默都是发球特效合2为一 明显不可能 剧毒 死骑都是特效也不可能叠加
qq6228808:(10:17:22) img]
http:// .replays.net/upload/2010/12/19/747/32065240611556. g[/img]
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发表于 2010-11-13 11:38
毒球对于远程来说相当于冰眼,冰眼能叠的都能叠
对近战来说相当于补刀斧,补刀斧能叠的都能叠
还有小熊拿毒球的话应该和缠绕叠加的,很好用
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2009年12月27日 星期日
集gank与push之精华65炼金术士已现IMBA端倪
可能是对新鲜事物的好奇 大家的注意力大都集中在新英雄身上
炼金虽在SOLO大赛中一展身手 不过也是昙花一现 难登CW的舞台 也鲜受广大玩家的喜爱 在新版本发布后未见对炼金的讨论 其IMBA未受重视
既然是新版本新思路的讨论 非针对新手普及 过多的废话在此省略
先看改动:
- 重做不稳定化合物
炼金术士花一些时间把化学药剂摇匀,然后抛向敌人,对其造成伤害和眩晕。开始摇晃药剂后,每多摇一秒,药剂 就能多造成一些伤害和眩晕,同时炼金术士身体也会变得越红;最多摇5秒。5秒后药剂调配完成,有1.5秒的 缓冲期。一旦缓冲期结束,药剂将自行爆炸。如果药剂还在炼金术士手中,炼金术士会被炸伤;如果药剂还在空中 ,则会伤及200范围内离药剂最近的一个敌方单位。
调制时间:最多5秒
缓冲时间:1.5秒
伤害:最长调制时间对应 150/200/250/300 (物理伤害)
眩晕时间:最长调制时间对应1/2/3/4 秒
冷却时间:16秒
魔法消耗:90
调制时间越长,伤害越多眩晕时间越长。
注意1:这个技能只能对英雄使用。调至结束后,距离自行爆炸有一个短暂的缓冲时间,如果过了缓冲时间依然没 有扔出,此技能会在炼金术师自己身上爆炸。
注意2:炼金术师在调制开始后有一个己方和地方都可见的动画,所以敌人会很清楚你开始调药了。
- 夜间视野由800增加到1400;
- 优化了施法动作:降低施法点。
骗字数完毕 进入主题
新炼金改动核心:
原来的晕 等我搓完人早跑到塔下龟着
现在的晕 可以跑着追着你屁股搓 又跳后对面即使有B活着有跳都很难躲过
而且现在的晕 从一级开始就是最长摇5秒 晕4秒 配合其他队友 在一级就可以达到4秒的长时间stun 类似月女 新的一血核心技能
不过也有缺陷 就是不要丢出瓶子前被别人先手晕到 不然伤害和晕自己吃 就悲剧了……目测瓶子能扔500距离 所以面对控制早丢很大可能是你和对面英雄都晕 但你明显占便宜了!
经自己和朋友2人测试 现在摇瓶子对方不共享视野 所以可以摇够5秒再出现 作为突袭效果很好!
新炼金流程猜想:
可以配合控制技队友拿掉一血 毕竟4秒的晕对于任何敌人都是一个噩梦
最好中SOLO 目的是可以2边游走帮助边路 SOLO能力不多说 主升12 用的好很难被压
出瓶控F游走 在边路树林开始搓 搓差不多了奔向敌人 视具体情况你或队友先手都可以(对面有控制最好让队友吃掉 否则炼金瓶子没丢出去砸自己就不合适了) 在长时间的晕下 没有强力逃生技能的英雄很难不悲剧(4秒啊!3个人A都A死你啊!)
顺便一提 新版骨灰盒也很适合炼金 毕竟游走GANK嘛
杀人之余便是推进 拥有酸雾的炼金从来都是这方面的能手 不必赘述
在gank创立的优势下 尽快推掉对方外塔 获取经济优势 让65炼金尽快入手核心装备
PS:何况炼金打钱本来就快 出跳绝对不用憋
突然跳到你身边 晕你4秒 这效果和月神剑类似 并且在命中率上 试问再NB的月女敢和跳刀炼金比吗?
之后就是抓人 推 再抓 再推 直到胜利~~~
丛林流猜想:
炼金同样拥有1级野的能力 可以拉多波酸雾清 主升晕配合线上英雄击杀 类似黑贤的作用(还没实践过,只是猜想...)
其他123:
1400的夜晚视野,必须是gank一大利器啊
圣殿挺适合炼金 回蓝 光环推线
出个林肯吧 避免被控制自残……
小人书是个不错的选择,推土机~
隐刀同样是个不错的选择 不过成型会比跳稍晚 但隐刀可以在后期带线上起到不错的效果
DPS流也较上个版本有了明显提升 4秒完美输出而不是跑过去对面都醒了。假腿 疯狂 辉耀 大炮 再开大(咱打钱快!)~~不过CW不看好做DPS
摇摇乐现在可以用来自杀 从某种意义讲也算个加强……
特色组合:
炼金配合任何有爆发力英雄都能轻松达到击杀效果 这里只提出一些个人想到的认为比较有特点或有意义的
与光法晕上 光法搓大波 光法的波那可是相当的疼啊……
与蓝猫出跳后形成双飞 秒杀落单 有B有跳有隐 管你有什么 跪!
与卡尔一大火球 再来一阳炎 还没死?除非魔免啊!
与TK必须大虎组合啊 TK出飞炼金出跳 哪路有落单咱奔哪路去 4秒 TK用2轮技能没问题吧(可以考虑炼金赖在对面野区)
与巫医诅咒+大 只要巫医没被打断 谁能不跪?
与JUGG线上杀人组合 不用怕跑位风骚追丢了
与月女我先晕 你接箭 咋还不连你个7 8秒的(9秒有难度)
与狗头双跳 秒杀一切的力量~~
与拍拍预测大虎王牌组合 之前就有过 不过不够完善 现在这2个双跳可以说是完美了 最强爆发!
与影魔晕上了包你吃满3个影压 再来个散魂~?
与小小包你吃全2V1T 疼啊不解释
与沙王大是肯定吃全了 不过有点浪费
与VS可以组成双游走 技能衔接恰当威力不俗
与新英雄冰魂和C同样的4秒 吃全再接个冰 接着打!
一些阵容的想法:
PUSH流:
都传言这版本PUSH要吃香,炼金在PUSH中还是很能占据一席之地的
炼金+SS+拍拍+死亡先知+蜘蛛/尸王
65拍拍强势出击 配合SS和炼金长控制都能轻易完成秒杀 能抓死人才能更好的推进
GANK流:
激情GANK从来都受到广大玩家的追捧!
炼金(野)+兽王/小强+女王+神牛+老虎
炼金野 有机会配合优势路单的女王拿拿人头 这几个英雄任意组合都有不俗的gank能力 但都有点脆皮 炼金肉装吧...
带线流:
带线一直是最近的主流
炼金+TK+水人+VS+神牛
再现双游走 无论走到哪路 都是强势的杀人组合 炼金出跳后配合飞鞋TK 让对方只能龟缩在家中 不组队不敢出门
我现在认为炼金的定位是一个拥有超强力gank技能 优秀推线技能 集gank与push 带线于一体的新兴强力英雄
综上所述 我认为炼金在新版本的CW中会提高到一个空前的高度~期待他再CW里的表现! 至于能否到不BAN就选的地步 实践会给出***的!
呃...目前只想到这些 本人CW经验不多 阵容构想方面肯定有诸多不足 希望各大神们可以不吝赐教
欢迎讨论 欢迎补充 欢迎拍砖 谢谢~~
| 2009年10月17日 星期六
23:31 DotA6.64中英文互通版本正式发布
。与之前透露的消息类似,DotA6.64改动主题为平衡性,而周边的改动也更加人性化。
&mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;英雄篇&mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;
育母蜘蛛(
更人性化的改动)
- 织网将在小地图上显示
:更脆了,进一步削弱)
- 初始护甲减1
黑暗贤者(
初期离子烫不能叠加的影响相当大,极大影响了DS的打钱能力和线上威慑力,CW地位堪忧)
离子烫的效果将不再叠加,新的伤害将取代旧的
- 复制之墙的伤害从120增加到150
- 复制之墙制造幻象的伤害从60%提高到70%
暗影牧师(
:影响不大的改动,不影响SP现在的CW地位)
- 暗牧大招开视野的持续时间缩短到9秒
神灵武士(
7级后威力更强,前期威慑力更小,还是很难上场)
- 沸血之矛的伤害从 6/8/10/12 改为 4/8/12/16。
圣堂刺客(
:更人性化的改动)
- 陷阱现在将在小地图上显示最近的一个。
骷髅王(
:吸血能力更强,不过CW还是老问题,太拖节奏)
吸血光环 5/10/15/20% to 10/16/22/28%
德鲁伊(
:小熊攻击范围的缩小相当致命,不能像以前那样英雄躲在很后面,小熊去拍塔了,加上相位的削弱,熊形态的削弱,整体削弱明显)
- 熊形态时移动速度降低35
- 英雄形态时移动速度增加10
- 形态转换时间从1.45秒增加到2秒
- 熊形态增加2点护甲
小熊攻击时距离本体的最大距离。以前是1500,现在925。
- 过去如果在距离外攻击,熊会被传送到LD旁边。现在不会了,因为在距离外将无法做出攻击
地狱领主(
:盾的施法范围改小使得LOA灵魂技能救人的风险更大了,效率也更低。MYM天天ban他的目的达到了,LOA实力大幅下降)
无光之盾的施法距离从800变成300
- 死亡缠绕的施法距离从300变成800
变体精灵(
:进一步削弱,想玩飘逸得算魔量了,前期黄点流估计要重出江湖)
传送到复制的幻想上需要耗魔150
死灵法师(
:力量成长回归,但血精和龙心的削弱才是他永远的痛)
力量成长从1.5变为2.0
地穴刺客(
:无关大局)
- 抽魔将不能对小兵使用
地穴编制者(
:更人性化的改动,本身影响不大)
- 如果你选中多只圣甲虫,按下自爆键,他们将不再同时自爆,而是只有一个会放自爆技能。
暗夜魔王(
:cd更短的大招能改变NS的命运?恐怕很难)
- 大招黑暗时间的CD从240/180/125变为180/150/120
黑曜石毁灭者(
:6.64新版本的最大受益者,敏捷大幅度提高,攻速和护甲都提高了很多,憧憬他的CW前景,虽然还是很渺茫)
敏捷成长从15 + 1.4变为24 + 2.0
熊猫酒仙(
:火熊猫的第二次加强,继移动速度6.63修改为522后,攻击类型再次进化,从普通攻击变成英雄攻击,其意义在于,攻击力翻倍!搭配上兽王的攻速光环,DPS几乎不亚于一个后期英雄)
火熊猫的攻击类型从普通攻击变为英雄攻击
:酱油党新成员,实际意义并不特别明显)
- 屠夫杀兵将不再增加力量,如果400范围内有敌方英雄死去将增加屠夫的力量(类似沉默光环) 。400范围外如果是屠夫Kill的也将增加力量。
暗影萨满(
:和原来版本比总伤害基本不变,但是只有8根更容易被拆了,IF用心良苦。对小Y来说算是一点削弱。)
A杖将不再增加蛇棒数量,取而代之的是增加每根蛇棒的攻击力。
风暴之灵(
:总算等来好消息了,但16智力假腿又取消了。魔法还是不够花,CW逆风局十分乏力,对使用者要求极高)
- 基础智力从 23增长为26
流浪剑客(
:酱油改动,影响不大。相位没攻速了,切入是个问题)
- 战吼的范围从350 增加到 450
哥布林工程师(
:更人性化)
- 遥控地雷的优化。选择面板里将会出现你最后埋的那颗雷。
潮汐猎人(
:被揍的时候移除负面效果更频繁,不容易被combo到死放不出大了,重大利好消息)
海妖外壳机理改变。受到玩家攻击时每掉600血将移除一次负面效果,如果6秒内没有受到任何伤害重新开始计算。
不朽尸王(
:一代imba终于又回到起点么,连续两个版本削弱了。更脆,魔法更吃紧,回归普通CW英雄,还是从此彻底沉沦?)
基础力量成长从 25降低到22
智力成长从2.8降低到 2.0
- 幻象死后将不再给大招中的尸王回复生命值
冥界亚龙(
:相位也改回去了,亚龙该何去何从?继续选择相位么)
- 移动速度减低5
:不知道能否改变第三招鸡肋的地位,待实战检验)
- 剧变将改变施法范围。从以术士为中心一个范围施放更改为指定一个AOE范围施放。
&mdash mdash mdash mdash mdash mdash;物品篇&mdash mdash mdash mdash mdash mdash;
秘法指环
:意义不大的加强)
回魔范围从400扩大到600
食尸鬼的臂章
:回归63版本)
配方更改,恢复到原本的配方(不再与相位冲突)
需要攻击之爪+加速手套+铁意头盔和一个900的卷轴
恶魔刀锋
:也就出圣剑和大炮会出到这个物品,没什么意义)
攻击力由36提升至46
:5点力量近一百滴血了,但是取消生命回复的伤疤完全没有痊愈的迹象,到底出不出心,很纠结)
现在增加40点力量(以前+35),治愈cd由10秒降至8秒(即不受攻击后8秒即开始回血)
:3级书便宜了150元,对BM来说是个大好消息)
卷轴降价50
:6.63的新版雷锤已经开始得到各方重视,相信这个改动会让更多选手把目光投向它)
静电冲击技能cd由45秒降至35秒
相位鞋重做
:翻来覆去就是比原来相位少了5点护甲,价格不变。性价比相比新假腿差得太远,不知道有多少英雄适合这双相位,主要是性价比太低!可以肯定的是相位鞋肯定还会有变化,敬请期待。)
配方:速度之靴(500鞋)+2个攻击之爪 (总价1500)
效果:+70移动速度 +24攻击 相位(主动)
假腿重做
:6.64新宠,除了一些特别需要移动速度的Ganker,几乎所有英雄都适合出它,相比6.59的假腿少了5点移动速度,5点攻击速度,但是整整少了一个卷轴的钱!这样的性价比对比相位几乎是完胜。只是可惜了16智力假腿仅存在了20多天就正式宣告消失。)
配方:速度之鞋(500鞋)+加速手套+精灵皮靴或法师长袍或巨人力量腰带(总价1450)
+60移动速度 +10点任何属性 +25点攻击速度
:鸡肋的改动)
增加5点攻击力
撒旦之邪力
:进一步增强,影响也不是很大)
技能冷却时间由50秒至35秒,同时修正了对正在状态变化单位的额外伤害
&mdash mdash mdash mdash;其他重要改动&mdash mdash mdash mdash;
买活的金钱重新计算(随游戏时间进程而增加)
现在买活的金钱公式如下:100+英雄级别*英雄级别*1.5+游戏分钟*15
举例一个20级的英雄在游戏时间60分钟需要买活的金钱是1600块 原高于过去,后期想买活更难了
将游戏进行时的积分板进行优化设计
偷塔机制的回复速度增加,由40/s至55/s
增加一个新命令-ii(-iteminfo),
可以在记分板显示盟友的装备
英雄对自己造成的伤害(如双刃剑)将不会使跳刀龙心这两个物品禁用,
Roshan现在可以使跳刀龙心无效
-森林之眼拥有一个新的技能图标
-虚空假面的时间锁定(被动晕)现在拥有一个新的动画效果
-为潮汐猎人的海妖外壳解除buff增加一个视觉特效
-变体精灵的颜色现在随敏捷和力量的构成比率而变化
-暗影萨满的叉状闪电现在有新的视觉效果和技能图标
CD是指大招cd,L是当前级别,K是杀人数,D是死亡数,A是正补数,金钱和物品只显示友军的。
-现在计分版内可以显示盟友的金钱,装备和大招cd;
-所有人的级别都将显示;
-复活时间以一种更直观的方式呈现
| 2009年10月17日 星期六
表白是愚蠢的,上来就直接表白基本成功机会是零,表白一定要等到机会成熟,就好比斧王的大一定要算好血量再放一样(当然其实真正的高手都用不着放大就能搞定)
所以在之前,要先慢慢的博得MM的好感 这叫磨血
当然也可能人家根本不理你 这叫丢失
更有可能人家看出你的意图,直接告诉你咱俩不可能 这叫被压
这时候你就要换个目标 这叫换线
对MM不能太冷,也不能太热,一定要保持距离 这叫控线
最好能知道MM的爱好,这样就能事半功倍 这叫控符
了解MM的喜欢去的地方,制造偶遇机会 这叫插眼
当你觉得她对你有了一些好感,就可以开始约会 这叫推线
当你觉得时机已经成熟,就可以表白了 这叫果断放大
结果MM送你一张好人卡 这叫反杀
你从此一撅不振,心灰意冷,只好叫ji来恢复自信 这叫打野
没想到不小心中了标,直接挂了 这叫被中立生物杀死
| 2009年10月04日 星期日
关于MotionBuffer和各种闪技能(麻烦93楼的yuanzhu党进来回帖)
在完全开始之前,先引用理论上受*被过滤*门事件影响,而隐退的
发表的文章中的一段话,希望,在看完本文后,能有同学看出为什么我把他的一些字标成了红色(
他的红字部分是错误的!
高达猫:
很多人都知道blink闪避锤子,也都知道闪避普通攻击,那么是不是所有的位移都能使之无效呢
最常见的anti,qop,跳刀,3大跳,一般而言当对方发出弹道切实际效果未达到时,blink可以使之 伤害无效,
例外是,你跳跃后仍然处于这个弹道的攻击范围,比如你在防御塔前500范围,塔攻击了你,然后你在弹道没到 自己身前跳到塔后500范围,然后塔再发了一个子弹,之前的自然也拐弯攻击你,你跳跃到离塔1000距离( 塔攻击范围外),第2个子弹跟踪你,当这俩子弹都到达你身体时,效果是第一个子弹有伤害,第2个无,除非你 在第1个子弹到达你身体前再次跳跃,并且跳跃到的目标点不能处于塔的攻击范围内
对于躲避指向技能,最常见的锤子可以使之无效,同样如果你闪避的目的仍然处于目标的锤子可达范围,那么锤子 会拐弯到达你的目的地,当无效果,如果你跳到
锤子无法达到
的范围,则锤子消失,不会出现拐弯的现象 e的大招可以
使技能无效
,但普通攻击的弹道将一定生效
的是小熊猫的大招
potm的新跳跃由于取消无敌时间,则攻击全部有效,技能判定范围,跳后处于技能范围内技能生效,否则mi 屠夫的钩人不同大部分位移
,其他位移是以坐标定点的换位处理,屠夫拉人可以理解为快速移动的单位,所以任何效果仍然不会 mi __________________________________________________ ___
我想说一下我引用到这段东西的原因,这段东西是我很久以前就看过的了,当时对敌法跳的那段有一定的疑问,由 于我不怎么上RN,也没太在意他的文章,后来,他发生了父子局事件,被迫在公众视野中消失,我也为他感 到惋惜,并没有什么说事的目的。之后就是前天吧,我解答Spe大姐的问题时突然想到了这个,就查了很多东西 ,一下看到了他的那篇文章,在解答时我就同时列出了DA的帖子和高达猫的文章,后来自己做了很多测试,就有 了这篇文章。
那,开始了,标题有些拗口,不过这是技术帖,希望大家看了能获益,而且希望我没有火星
本文比较有意义的内容在&ldquo mdash mdash mdash;分割线&mdash mdash mdash rdquo;下面,对本文没有兴趣,又不幸点开帖子的同学可以自行寻找分 割线。
写这篇文章的原因是看到Spectre.大姐在
的11楼问Ench·小鹿推进:
疑问为什么豹妹跳走了以后就会mi ,但是蓝猫滚走以后照样中?
于是有了下文:
首先介绍一个和本文主要内容关系不大的概念,算是科普一下(我在百度里搜这个词,都是问的,没有解答的,此 部分感谢Mechanics区达人Awt)
Motion buffer(运动范围缓冲):
Motion buffer(运动范围缓冲)是一个数值,DotA绝大部分单位为250,只有NW·地穴编织者(400) ,SacredWarrior·神灵武士(500),QoP·痛苦女王(700)为例外。
War3里单位攻击时都会完成这样一个过程:
攻击点动画
攻击点完成造成伤害-攻击后摇动画
而在攻击点动画
攻击点完成造成伤害这一环节中
在进行攻击点动画的过程中,如果目标突然远离,会发生一些情况,分为远程和近战:
近战攻击:攻击点动画过程中(未完成),如果目标离开了近战单位的攻击范围(AtkRange)+运动范围 缓冲(Motion buffer)之外则此次攻击失效,显示Mi ·丢失
举例:一只Doom·末日在攻击一只QOP·痛苦女王时,做出了攻击动画,但QOP突然使用Blink·闪 烁(Doom的攻击动画尚未完成),则末日此次攻击无效,显示Mi ·丢失
远程英雄:攻击攻击点动画过程中(未完成),如果目标离开了(AtkRange)+运动范围缓冲(Moti on buffer)之外,则攻击动画取消,此次攻击失效;如果目标位移,但在(AtkRange)+运动范围缓 冲(Motion buffer)之内,则仍然会投出箭矢,对目标进行攻击
举例:一只QOP·痛苦女王在攻击一只敌法师·AM时,做出攻击动画,AM使用Blink·闪烁并离开了1 100的范围(Qop攻击动画尚未完成),但没有超过女王AtkRange(550)+MotionBuf fer(700)=1250的范围,则Qop会完成攻击动画,并释放出箭矢,(如果AM没有再次Blink 或采用其他闪躲方式,则箭矢命中)
之后,就是本文的主要内容:位移技能闪躲:
先引用众所周知的一个概念:
跳可以躲锤子
,其实这是不完全正确的,为啥呢,请看下文:
先来列出本文主要要介绍的技能(位移和隐身技能)
1、作用于自身或他人触发位移技能:
__________________________________________________
2、作用于他人的触发位移技能:
__________________________________________________
3、作用于自身的触发位移技能:
(A)以下四个技能有较长时间的位移过程,并在位移中无敌:
(B)以下两个技能有较长时间的位移过程,但在移动过程中会受伤或被有弹道的技能击中(到达目的地之后才会 眩晕):
(C)下面这个技能很特殊,开始会隐身(0.01s,在下面会有详细解释),之后有较长时间的位移过程,但 在移动过程中会受伤或被有弹道的技能击中(到达目的地之后才会眩晕):
__________________________________________________
4、闪烁技能:
__________________________________________________
5、传送权杖技能:
__________________________________________________
6、隐身技能:
在这里我不再列举技能,以下两篇文章很详细,建议大家翻一下
1,Awt的
2,官网Mechanics中的
之后我来做一个大体的说明,并解释一下其中比较特殊的几个技能
1,很多隐身技能都有进入隐身时间,也就是渐隐时间,在这段时间内,即使敌人没有真视能力也是可以被攻击的 ,我给的第一篇文章内把各种隐身技能的渐隐时间列举的很清楚。
2,一下几个技能是基于隐身技能制作的,虽然看起来并不像隐身,但具有隐身技能的一些优点:
Phase Boots·相位鞋的技能其实是一个进入隐身时间6s的疾风步,它的隐身时间确只有0.01s,但由于确实 存在隐身时间,所以,根据下文的内容,它还是存在闪躲的可能性。
Pom·月之女祭司-Leap·跳跃这个技能是用疾风步触发的,由于6.51之前是前文介绍的3-(A)类技能(移动时间较长,其中无敌),过于Imba,之后削弱为类似3-(B)类技能(移动时间较长,其中不无敌),但其触发技能为渐隐时间为0的持续0.01s疾风步,往下看你 就知道为啥Leap能躲Snk·骷髅王的锤子了。
LoA·地域领主的Borrowed Time·回光返照技能和Leap一样,触发技能为渐隐时间为0的持续0.01s疾风步。
Puck·仙女龙的Phase Shift·相位移动是隐身+无敌……
&mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;分割线&mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;
其实上面只是把技能大体上的分了一下类,下面才是重要的结论部分
1,如果在弹道(包括大部分带弹道的技能,以及远程英雄的攻击箭矢)打到你的英雄之前,如果你使用了第4类 (闪烁技能),第5类(传送权杖技能),第6类(隐身,度过渐隐时间即可,无论持续时间是否只有0.01s ,并且对方没有真视能力),该次弹道技能或者弹道攻击无效。使用了4,5类技能后,弹道有可能跟着你到砸到 你身上,也有可能在某地消失,但无论如何,你都不会受到这次弹道的影响(掉血·眩晕…都不会);使用了第6 类技能后,进入隐身时间,弹道还未触及你的话,弹道会一直跟随你,但你不会受到伤害。
Notes:
弹道技能有很多,最常见的如Snk·骷髅王的锤子,其实Ogre·蓝胖的F和DK·龙骑士的T也都是弹道技 能,只是但到太快,闪躲的话,只是理论上的,就和理论上相位鞋也能闪躲技能一样
所以Pom的Leap能躲弹道的原因是那0.01s的疾风步,在弹道到达Pom之前如果使用了Leap,由 于没有渐隐时间,直接进入隐身,所以弹道技能失效,但如果敌人有真视能力的话,Pom的Leap就无法闪躲 技能了
LoA也是如此,比如LoA在401HP时,看到Snk丢了个锤子过来,手动开启B,则锤子砸到自己身上时 并不会给自己加血
但DotA中却是存在几个不能靠上面这几种方法来闪避的,如同燕返一般的必中技的:包括Nec的Dea th Pulse·死亡脉冲、Lancer的Spirit Lance·灵魂之矛、Tiny的To ·投掷、Spec的Dagger这4个技能都是无论你怎么跳,怎 么隐身,都会命中你的技能;另外还有一个Sven·流浪的StormBolt·锤子,同样无法通过任何种类 的位移技能来闪避,但可以用隐身来闪避(即追踪效果和Tiny的To 一样,但drummy Unit放出的却是普通的锤子,可以被隐身锁闪避)。当然,如果你真想闪避必中技也是可以的,比如采用 异次元空间法(黑曜的禁锢或者分身无敌时间或者仙女龙的F)
2,触发位移是用触发器完成的速度
超过522的快速移动
直接瞬间移动
过程,相当于直接设置一个单位的坐标,对被移动的单位而言,如果没有附加的触发,甚至连打断都没有(For ce Staff·推推杖),但Kunkka·船长的X,VS·复仇之魂的Neither Swap都附加了对位移单位的打断处理。
Notes:
PA·CK·SA的Blink Strike都属于触发位移,不能闪躲弹道技能
,但大部分指向地点的Aoe都是可以靠跳出作用范围来闪避的
由于Pom·月之女祭司的Leap·跳跃同样也是一个类似3-(B)类的技能,所以有时也会出现跳跃后被锤子击中,伤害并且眩晕的情况,是因为:白虎在Snk施法动画结 束前就跳了出去,浪费了0.01s的隐身,之后只是一个普通的触发位移技能,无法躲避锤子的弹道投射物,因 此被击中
所以看到了分割线后的1-2)部分和2-2)部分你会知道:白虎的跳有时能躲锤子并使其无效,而有时即使跳了也会受到伤害,这就是实战中心理素质和 操作时间把握的问题了
关于SK的穿刺,虽然这个技能的触发中确实不存在可以躲锤子的部分,但确实存在过SK穿刺过程中被Snk的 锤子砸中受伤害·有眩晕动画却没有晕的情况,我又查了一下资料,后来发现这点被DA的人定义为 一个bug(
SK穿刺过程中被锤子砸到,有时有伤害和眩晕,有时只有伤害没有眩晕
3,触发位移技能,只是相当于改变了单位坐标,因此闪烁突袭并不具备闪躲弹道(箭矢)和弹道技能的能力,在 弹道触及前如果使用了触发位移技能,而没有其他闪躲措施,弹道或技能一定会命中你,但和闪烁一样,也有两种 情况,一是弹道拐弯追逐你直到命中生效;二是弹道在你使用触发位移的位置消失,此时弹道并未到达你身上,但 该弹道的技能效果已经生效(掉血、眩晕等)。
4,于是Blink·闪烁和Blink Strike·闪烁突袭完全不同的两个技能:
首先,Blink·闪烁施放时,不需要经过施法点的施法动画,自身有一个闪烁延迟(Furion·先知例外 ,AM·敌法师和QoP·痛苦女王为0.33s,Dagger·跳刀为0,也就是说,施法后经过0.33s ,AM就会到达目的地);而Blink Strike·闪烁突袭施放时,要经过英雄自身的施法点动画,却没有闪烁延迟。
第二,由于Blink Strike·闪烁突袭是触发位移技能,只是相当于改变了单位坐标,因此闪烁突袭并不具备闪躲弹道(箭矢) 和弹道技能的能力。
5,但3-(A)中的带有无敌过程触发位移技能时,也有可能闪避掉对方的弹道/弹道技能攻击,就是你在无敌过程中撞上弹道/技能的投射物(箭矢),就可以使其无效。
| 2009年10月04日 星期日
[技术帖] 眼不光只能放河道 --- 线眼的研究以及用处。
首先大家对眼这个东西其实了解的已经非常多了, 它不仅能提供敌情, 更能保护已方英雄的安全, 甚至让己方在团的时候顺利得抢到先手以获得团战的胜利. 可是大家对眼位的研究真的已经完全熟悉了吗?
今天刚好没事就把自己的眼位技巧拿出来让大家一起讨论讨论, 或许对我, 对大家, 都有那么一点用处.(本帖只讨论线眼)
一. 近位半场篇. 外塔
1. 中塔眼位(1)
天灾进攻眼, 近位防守眼.
此塔前眼可以有效地让天灾方看到树林旁的视野 . 对7级左右拿外塔的小团战非常有用.
但如果是近位的话 此眼防守作用极大. 几乎可以让下路游中路的ganker无功而返.
天灾适用期 7min~此外塔拿掉为止 . 近位适用期1min~10min. 以及40min~游戏结束
此眼位与上个眼位有同样的效果, 只是此眼位不适合近位插放, 而天灾也只适合拥有SS VIS等塔前做战能力强的英雄才适用
天灾适用期 7MIN~此塔拿掉.
近位无.
2 下塔眼位.(1)
此眼位作用于天灾进攻用. 可以有效看到对面英雄TP情况再做拿塔与否的决定. 也可以作用于游戏塔后龟缩的英雄. 用处很大. 也可以作用于保护天灾下路英雄打钱.
天灾适用时间7MIN~此塔拿掉.
近位无.
此眼位也是天灾进攻眼, 只是适用期比上个眼位更宽. 将兵线控到天灾塔下, 此眼位作用将极大.非常适合高压组合. 也勉强可以作用于保护天灾英雄打钱.
天灾适用期.3MIN~此塔拿掉. 近位无
上塔眼位.
进攻眼, 用处同下塔眼位(2)一样. 不再多解释.
天灾适用时间3MIN~此塔拿掉 近位无.
近位2塔篇. 中塔.
此眼位用于天灾进攻和近位防守.
天灾可以确保看到对面英雄的TP情况, 以及隐藏情况.
而进位当此塔被拿之后 可以用来防守. 防止带线被抓.
天灾适用期20MIN~此塔拿掉.
近位适用期 此塔被拿~游戏结束.
此塔天灾无论进攻还是保英雄都需要. 一方面可以保护自己英雄farm不被tp gank. 一方面进攻的时候也可以提前知道敌方英雄的站位和tp情况. 用处很大.
而此眼位再向右一些就是近位上路2塔被拿之后的保护眼. 也很不错. 暂且将此归为一类.
天灾适用期 25MIN~游戏结束.
近位适用期 此塔被拿~游戏结束.
下塔(1)
此点是经典眼位 但作为下塔眼并不太好, 首先看不到对面的TP情况, 其次对面的站位也看的不清楚. 能看到的只是对面的隐藏情况.
这里只是说一下而已. 此眼位更大的用处是当外塔全拿完时 天灾抓近位的野非常方便. 相反近位此眼的防守效果非常好. 天灾的饶路可以一眼明了.
天灾适用时间 35MIN~游戏结束.
近位适用时间 下2塔防守时~游戏结束
此眼位就是天灾进攻的比较好的眼位了 可以有效看到对面的TP情况和塔前站位. 为自己的抢先手提供便利.
天灾适用期25MIN~此塔拿掉. 近位无.
以下是当所有外塔被拿掉时.
比较好的眼位. 只上图, 不解释了!
天灾半场篇 外塔
1.中塔眼位(1)
此眼位很常用. 优点很明显, 提供很大视野, 可以看到对方tp情况, 这些都说多了, 我就不解释了. 缺点是太容易被反了.
近位适用期 7MIN~此塔拿掉.
天灾适用期. 此塔被拿~40MIN .
此眼位就是上个眼位的强化, 不容易被反, 而且可以看到藏在树林旁的敌人, 也可以完美的看到TP情况. 相当nice. 只是此眼位天灾不适用.
近位适用期7MIN~此塔拿掉. 天灾无.
上塔眼位.
很经典的塔后眼. 用处类似上面, 且可以保护线上英雄farm. 不再多说.
近位适用期 7MIN~此塔拿掉. 天灾无.
下塔眼位.
作用类似以上.
近位适用期7MIN~此塔拿掉. 天灾适用期 防守下路2塔时~2塔被拿. (可以有效的提前预知敌人想拿2塔的想法以便提前集合).
天灾2塔篇. 中塔.
此眼位特点是天灾2塔被拿之后可以将此眼位当防守眼.
近位适用时间25MIN~此塔拿掉..
天灾适用时间35MIN~游戏结束.
作用基本同上. 天灾依然可以用来防守. (不小心把塔打暴了-_-!!!!)
近位适用时间25MIN~游戏结束(可以用来抓带线)
天灾适用时间35MIN~游戏结束.
上塔(1).
经典眼位不多解释, 最大缺点是容易被反. 天灾近位都适用.
近位适用期25MIN~游戏结束. 天灾适用期30MIN~游戏结束.
此眼位是当上眼位被反时使用, 基本可以代替上个眼位. 且不易被反.
时间同上.
以下是当外塔被拿完的比较好的眼位. 依然只放图.
(此眼与线眼无关, 只是此眼+天灾上塔(2)眼位=天灾上塔(1)眼位. 且不易被反. 非常好用, 所以在此提到.
以上, 就基本是我的线眼概念了.
主要昨天有位朋友对我说眼的CD那么短, 最优的办法是30分钟让河道全亮, 我听了以后不免笑而不语, 故而今天有了此帖.
希望能对大家有所帮助.
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