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2008-02-21 08:44:29
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小 PlayStation 3硬件规格如下:
商品名 PlayStation 3
CPU Cell处理器
GPU RSX
音效 Dolby 5.1ch,DTS,LPCM 7.1ch,ACC,etc.
记忆体 256MB XDR 主记忆体,256MB GDDR3 VRAM(视讯记忆体)
HDD 2.5 寸 Serial ATA 介面
输出口 USB 2.0 x 4
MemoryStick/SD/CF 20GB无|60GB有
通信机能 x1/10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T
IEEE 802.11b/g 20GB无|60GB有
蓝牙 2.0(EDR) 有
无线手柄控制器 有
***输出解析度 480i,480p,720p,1080i,1080p
HDMI输出端子 有(x1 HDMI (Ver 1.3Deep Color对应 NextGen)
*** Multi输出 有(x1)
光纤数位输出 有(x1)
BD/DVD/CD 光碟机 读出专用
最高读取速度 BD为2倍速(BD-ROM),DVD为8倍速(DVD-ROM),CD为24倍速(CD-ROM),SuperAudioCD为2倍速
外型尺寸 约325 x 98 x 274mm(长 x 宽 x 高 含突出部份)
重量 约5kg
价格 搭载20GB硬盘/499美元,搭载60GB硬盘/599美元 PlayStation 3系统规格
中央处理器部份 Cell 处理器主要核心部份以 IBM PowerPC 架构为基础,时脉 3.2GHz每个核心备有 1 个 VMX 向量单元内建 512KB 的 L2 高速缓存7 个以 3.2 GHz 时脉运作的协同处理器(Synergistic Proce or ElementsSPEs)7 个 128 位,128 道指令的单一指令多数据流(SIMD)通用指令缓存器(GPRs)7 个供 SPE 使用的 256KB SRAMCell 备有 8 个 SPE,但 1 个 SPE 保留作为其它用途处理最高浮点性能218 GFLOPS
绘图处理器部份 时脉 550MHz 的「真实合成处理器(Reality Synthesizer RSX)」具 1.8 TFLOPS 的浮点运算性能两个信道完整支持 HDTV 高画质电视(支持分辨率最高至 1080p,p 表示 Progre ive scan 倍频循序扫瞄之意)多线式可程序化平行浮点着色管线
音效部份 支持 Dolby 5.1 声道环绕音效,DTS,线性 PCM 以及其它音讯格式(由 Cell 处理器来执行)
内存部份 256MB 采 Rambus XDR 技术的主存储器,运作时脉3.2GHz 256MB 采用GDDR3 架构的视讯内存,运作时700MHz
系统频宽 主存储器频宽25.6GB/s内存频宽 22.4GB/sRSX 频宽 20GB/s(写入时频宽),15GB/s(读取时频宽)系统总线频宽 2.5GB/s(写入时频宽),2.5GB/s(读取时频宽)
系统浮点运算性能 2 TFLOPS
储存媒介部份 可拆卸式 2.5 吋硬盘 1 部
输出入接口部份 前方 4 个 USB 端子,后方 2 个(USB 2.0)1 个可读取 Memory Stick / Memory Stick Duo / Memory Stick PRO 记忆卡插槽1 个可读取 SD 以及 mini SD 记忆卡插槽1 个可读取 CF 记忆卡插槽(Type I 以及 Type II)
通讯机能 3 个以太网络 Ethernet(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T)通讯端口(1 个输入用,1个输出用)支持 Wi-Fi IEEE 802.11 b/g 无线网络支持蓝牙2.0(EDR)无线传输
控制器部份 支持蓝牙无线控制器(最高可达 7 个)支持 USB 2.0 控制器(有线) 支持 Wi-Fi(与 PSP(新闻、俱乐部、论坛) 联机用)支持网络(透过 IP)
影音输出 支持电视屏幕分辨率480i,480p,720p,1080i,1080p支持1个高画质多媒体接口(High Definition Multimedia Interface HDMI)端子输出模拟,1个影音多重输出(*** Multi Out)接口数字音效部份,1 个数字输出(Digital Out)光纤接口
支持光盘媒体 PlayStation(PS)CD-ROM,PlayStation 2(PS2)CD-ROM,CD-DA,CD-DA(ROM),CD-R,CD-RW,SACD,SACD Hybrid(CD layer),SACD HD,DualDisc,DualDisc(声音面),DualDisc(DVD 面)
DVD机能 支持 PlayStation 2(PS2)DVD-ROM,PlayStation 3(PS3(新闻、图库))DVD-ROM,DVD-Video(DVD 影片播放),DVD-ROM,DVD-R,DVD-RW,DVD+R,DVD+RW(DVD+/-RW 均支持)
蓝光光驱能(Blu-ray Disc BD) PlayStation 3(PS3)BD-ROM,BD-Video(支持蓝光光盘影片播放),BD-ROM,BD-R,BD-RE(支持只读 BD、一次写入 BD、可抹写 BD 光盘片)
H.264 / MPEG-4 ***C
以MPEG-4为蓝本开发的动画(相关新闻)数据压缩形势、其灵活的运用了高压缩率是时下适合绝大部分播放器的一种动画格式,以后将会在更多的领域中广泛的被采用
HDMI端子
HDMI是电影机器厂商和家电业界共同达成协议、用数字化数据交换映像·语音的一种接口规格,用一根线就可以同时传输映像和声音,完美的数字化协议与以前的模拟信号相比有了质的飞跃,采用「高解析数位多媒体介面」HDMI端子输入音讯及视讯。HDMI端子是未经压缩的全数位传输介面,在同类介面中,最先被家电及资讯业界使用。仅需一条缆线,就能与相容的DVD播放机连接,传输时不需经过数位/类比或类比/数位转换,能将音讯和视讯完整输出,音质和画质当然更出色! PS3对应这种端子
HDTV / Full HDTV
具有高精细的画面输出效果、拥有以前SDTV的2倍以上的扫描画质、并呈现16:9比率的效果的高清电视。如果电视具备D3以上的D映像输入端子和HDMI输入端子的话、分辩率将可以上升到1920×1080。HDTV由此得名。
一般的普通电视, 画面扫描在525线左右,4:3的画面比率、不过也存在宽屏的类型
GigaByteEthernet
支持秒间传输1000M的数据接收、符合以太网的规格。PS3搭载的LAN端子是GigaByteEthernet规格的1000BASE-T,使用的光纤后的速度也能绝大的得到保证
有效的利用HDD可以大大加快数据读入和读出的速度、从而减短了读盘时间。预先将经常使用的数据从BD介质上铐入HDD之中就可以高速有效的进行游戏
由IBM、SONY、东芝共同开発的高性能处理器。有8个独立了的浮点演算核心(SPU)※和Power基准核心组成,包含一个64位电源处理器核心和多个协作处理器核心,能够进行大规模的浮点运算处理。Cell专为计算密集型和丰富媒体宽带应用而优化,包括电脑娱乐电影及其他形式的数字内容等,可以更好地实现大规模虚幻世界等表现形式
TAB型浏览器
此种浏览器可以在一个界面里同时浏览多个网页,PS3浏览器就是采用的这种方式,好像类似于TT浏览器。
PC等一般记录数据的东东、简称硬盘,容量大读取速度快,容量从几十GB到数百GB不等。PS3采用的是一般笔记本电脑用的2.5英寸的Serial ATA规格的HDD。
蓝光光盘(Blu-ray Disc)的直径为12cm,和普通光盘(CD)及数码光盘(DVD)的尺寸一样。这种光盘利用405n蓝色激光在单面单层光盘上可以录制、播放长达27GB的视频数据,比现有的DVD的容量大5倍以上(DVD的容量一般为4.7GB),可录制13小时普通电视节目或2小时高清晰度电视节目。其高画质・高音质的映像表现形式将来将会被应用到各种领域中去。
USB传输规格
使用USB端口进行传输数据的端口。基本上是处理闪存和HDD等外部存储设备东西、最近数码相机、手机等一些移动数码产品都对应此种规格、包括PSP(新闻、俱乐部、论坛)。
Ri ing表示可以把电影拷贝到你的硬盘上便于保存。Ri ing这个词也经常用于描述解码媒体的整个过程,然后把音频和视频转化称为另一种-更少的格式。
6轴感应系统
姿势3轴:Roll(左右倾斜度)、Pitch(前后倾斜度)、Yaw(左右方向)
3轴加速度:X轴、Y轴、Z轴
6轴感应系统可以使目标的定位更加精确,操作更加精准
Wi-Fi(无限LAN)
Wi-Fi,即Wirele Fidelity的缩写,称之为无线保真,使用IEEE 802.11规格的无限LAN进行数据接收工作,用IEEE 802.11g进行连接可以最大54M 的速度进行通讯,其特点与蓝牙技术一样,同属于在办公室和家庭中使用的短距离无线通讯技术,该技术使用的2.4GHz频段(该频段目前尚属没有许可的无线频段。目前Wi-Fi技术所基于的标准有两个,分别是IEEE802.11a和IEEE802.11b,不仅其传输的有效距离很长,而且速度还高达11M ,并且与各种802.11 DSSS设备兼容,使无线上网成为可能,凭借着这些优点,其已成为了目前最为流行的笔记本电脑技术而大受青睐、PS3 60GB版本将会搭载IEEE 802.11b/g规格的无限LAN机能,Wi-Fi正式対应。 XBOX360硬件性能
1、支持 DVD 视频、DVD-ROM、DVD-R、DVD-RW、CD-DA、CD-ROM、CD-R、CD-RW、WMA CD、MP3 CD、JPEG CD (这点很有意思,只说支持DVD方面的视频,没说肯定是DVD光驱)
2、所有游戏支持 16:9、720p、1080i、全屏完全抗锯齿
3、可替换的前面板(DIY十足)
4、三个 USB 2.0 接口
5、支持四个无线手柄
6、可拆卸的 20G 硬盘
7、预置的 Wi-Fi 功能
特制的 IBM Power-PC 中央处理器
- 三个相同的核心,每个具有 3.2GHz 速度
- 每个核心具有两个线程
- 每个核心具有一个 128 位的浮点运算矢量单元
- 1MB L2 缓存
单个中央处理器的游戏运算性能
- 每秒 90 亿次
特制的 ATI 图形处理器
- 500 MHz - 10 MB 内嵌式动态存取内存(eDRAM)
- 48 条并行浮点象素着色管线
- 统一的象素着色架构
内存
- 512 MB GDDR3 RAM
- 700 MHz DDR
内存带宽
- 22.4 GB/秒的内存接口总线带宽
- 256 GB/秒的内嵌式动态存取内存带宽
- 21.6 GB/秒的前端总线
音频
- 多通道环绕声输出
- 支持 48KHz 16 位音频
- 320 个独立的解压缩通道
- 32 位音频处理器
- 256 条以上的音频通道 任天堂主机wii软硬件配置
729 MHz IBM PowerPC "Broadway" 中央处理器,
243 MHz ATI "Hollywood" 图象处理器
24MBs "main" 1T-SRAM,
64MBs other 1T-SRAM
512MBs 内置闪存 ,
3MBs texture memory on GPU图象处理器的纹理,材质记忆库
内置 802.11b/g Wi-Fi 无线网络,
一个SD卡插口
多种视频选择: S端子),***复合视频, 分量 ,
模拟视频 (left/right) audio / DPLII
四个GC控制器接口,
两个GC记忆卡插口
两个USB2。0接口,
支持4个无线控制器
自动运行驱动器,
支持12cm和8cm GC碟;不支持DVD电影格式 评论这张
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{/list}PS3日本首发在即 体验机陆续登陆街头(先睹为快!PS3主机实机近距离观察)
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发表于 2006-11-13 14:54
访谈:SOE总裁谈PS3在线网络服务
在征服了电脑游戏领域之后,互联网将目标瞄准了另外一个市场:游戏主机市场。微软、任天堂和索尼的新游戏主机都拥有网络互连的能力,因此游戏开发者和用户可以轻松的进行联机游戏。
微软的Xbox Live服务就是游戏主机互联的范例。在这个月月初,微软表示Xbox Live已经拥有了400万用户和1200万次下载。Xbox的用户可以直接连接到互联网上并下载游戏、视频和音乐,当然也可以和别的玩家对战。
与此同时,索尼公司也在努力之中。这个月月初,公司在旧金山向业界透露了即将发售的PS3游戏主机的更多的信息。索尼在线娱乐公司的总裁约翰-斯米德利在接受记者采访时,对PS3游戏主机的在线服务作了详细的阐述。
问:能告知索尼的在线商店的发展情况吗?
答:在两年前公司就开始着手准备这一服务,因为公司清楚数字化的内容服务拥有广阔的市场前景。而随着时间的发展,下载服务将成为核心服务之一。微软的Xbox Live就是一个很好的例子。而现在索尼在努力的将这一服务做得更出色更吸引。
问:PS游戏主机得在线商店以数字钱包(digital wallet)模式运营,用户可以使用信用点来购买游戏等。索尼是如何看待用户对这一运营模式的接受程度的呢?
答:公司认为这一运营模式将成为未来游戏主机的在线游戏服务的运营模式。虽然目前在美国“微交易“(microtra actio )还不是很流行,但采用数字钱包的运营模式,将会让微交易更加轻松。
问:对于微软的Live Anywhere服务,索尼的看法如何?
答:微软的这一服务挺有创意,而索尼和微软的不同之初在于,微软的服务目标很好,但是策略上却不太妥当。
问:微软的Xbox Live同时支持免费和付费服务,任天堂则提供免费在线服务。而索尼是如何作出支持免费服务的决定的呢?
答:公司对此进行了仔细的分析,最终作出支持免费服务,目的是让PS3能拥有更广泛的用户群体和数量。
问:索尼认为好的在线游戏服务,应该是怎样的?
答:苹果的iTunes在线音乐商店,将数字版权管理这一步骤巧妙的隐藏了,用户在使用过程中不会感觉到要涉及数字版权管理的事宜。而索尼的目标也是如此。
问:PS3的在线游戏服务的创新之处是什么?
答:在线游戏服务可以允许游戏中出现用户自定义的人物角色,这将大大推动PS3的流行。用户可以为游戏设计各种元素,并允许在网上交易彼此的自定义游戏元素。目前大的游戏发型商也在进行着这样的工作,而这将对未来的在线游戏带来巨大的改变。
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 14:57
图文:港版PS3最新动态 11.17发售
Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited(以下简称SCEH)近日宣布,将自2006年11月17日起,开始在香港发售次世代娱乐系统PLAYSTATION 3(PS3)的60GB版本,并预定于12月发售PLAYSTATION 3(PS3)的20GB版本。
PS3 60GB版本
3780港币
2006年11月17日
PS3 20GB版
3180港币
2006年12月
游戏软件方面,首先在11月17日将会推出收录繁简中文、英文的《源氏:神威奏乱 中英文合版》、经典赛车游戏的最新作品《Ridge Racer 7》、《MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight》、《MAHJONG FIGHT CLUB ZENKOKUTAISENBAN》。此后,尚有由SCE开发、最多可40人联机游玩的《RESISTANCE》,以及日前在东京电玩展2006大获好评的《GRAN TURISMO HD(GT赛车 HD)》等魅力十足的游戏软件将会陆续上市。 此外,还会同步发售PS3专用的SIXAXIS 无线手柄(建议零售价:310港币)
港版机发布会上的PS3美眉
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 14:58
联动PSP掌机 PS3发售系统即更新
即将在日本11月11日上市的SCE次世代主机--PlayStation 3(中国香港、中国台湾于11月17日推出),日本官方于近日公布最新消息,将在主机上市当天,同步更新主机系统为1.10版,玩家必须先更新系统,才能使用PS3的网络服务PLAYSTATION Network,至于更新的详细内容,将会在官方网站上另行告知。
另外,针对掌机PSP,也预计会在11月下旬推出系统最新3.00版,将强化与PS3之间的互动功能,玩家将可透过PSP使用PLAYSTATION Network中PLAYSTATION Store所开放的游戏,同时还可对应PS3的远距离游戏功能;不过硬盘20GB版本并没有无线联机功能,故无法使用。
而在主机上市当天(11月11日),PLAYSTATION Store将同步推出射击游戏《BLAST FACTOR》供玩家付费下载游玩,售价为840日圆,需要容量95MB;除了这款游戏,并还有《山脊赛车7》的试玩版等。
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 14:59
PS3主机正式发售 SCE社长亲临助阵
11月11日,索尼次世代游戏主机PlayStation3(以下简称PS3)正式在日本发售。
11日早上,在东京知名电器连锁店Bic Camera的有乐街店店内,SCE社长久多良木健亲临现场参加PS3发售仪式,现场的气氛极为热烈,等待的玩家更是从前一天排到早上。当久多良木健宣布PS3发售时,人群中顿响起了欢呼声。另据悉,从11月10日起,日本各大游戏专卖店门前就排起了长龙,随处可见排队等购PS3的玩家。不过由于分配给日本本土的PS3主机数量有限,很多游戏店都在店外贴起了类似“本店只有XX台,每人限购一台”的公告。尽管如此,依然有不少游戏玩家彻夜排队。发售前一日晚上,在秋叶原的Yodobashi-Akiba店门口更是聚集了数千人,人群一度还发生了骚乱。
这闪PS3在日本本土首发仅为8万台,比之前的10万台为少。首发版本分为20GB和60GB两种,分别价格为49800日元(约3300元人民币)和62800日元(约4500元人民币),在大部分游戏店将采取抽签的方式销售。
久多良木健(右)将第一台PS3主机颁发到玩家(中)手上
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PS3测试机拆箱图
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PS3游戏包装仔细看
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PS3发售前夜
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PS3主机发售盛况
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HORI考虑推出PS3用震动手柄
根据国外媒体报道,在最新的FAMI通对日本知名游戏周边生产厂商HORI的采访中,该厂商透露,目前他们已经开始着手进行研究对应PS3的震动手柄的计划,该社预定生产的这款手柄,将同时囊括六轴感应系统和震动机能。
在采访中,HORI只是含蓄地表示,他们目前也只是在考虑生产附带震动功能的PS3手柄,虽然他们有着这样的设想,但是如果要进行生产的话,还需要软件商们的合作。HORI表示,他们在技术上已经可以让六轴系统和震动机能搭配在一起,但是PS3的原配手柄并不支持震动机能,如果软件商们不考虑对应震动的话,那么出售震动手柄只能是徒劳。
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初版PS3内置PS2芯片 保证硬件兼容性
据报道,索尼计算机娱乐(SCE)社长 久多良木健 最近在接受采访时表示:最初版的PS3将配备 PS2 的微处理器Emotion Engine(EE)与绘图芯片Graphics Synthesizer(EE)以保证其兼容性、稳定性。
报导指出,SCE 原本计划透过 Cell 微处理器执行模拟器来提供 PS2 游戏兼容功能,但因部分游戏并未使用 SCE 所建议的函式库,难以确保兼容性,因此决定配备 EE+GS,以硬件方式达成兼容目标。
不过访谈中久多良木健表示 PS3 的 EE 与 GS“很快就会去掉”,这表示 SCE 将会在短期内确保模拟器的兼容性之后,让 PS3 改以模拟器(软件模拟)方式来提供 PS2 向下兼容功能,而不再采用成本高的 EE+GS 硬件芯片方案。由于目前全球发行的 PS2 游戏达 8181 款之多,软件模拟器是否能达成全面兼容的目标尚不得而知,因此报导中推测配备有 PS2 硬件处理芯片的初版 PS3,或许会比较受到部分玩家欢迎。
SCE 于 PS2 上也曾配备以 PS 微处理器 R3000A 为基础所设计的输出入处理芯片,通过硬件方式来提供向下兼容功能,因此本次 PS3 配备 PS2 硬件处理芯片并非首例。不过就 SCE 的规划看来,此一设计基本上只是权宜之计,为了尽快压低 PS3 的生产成本,全面改采模拟器将是势在必行之举。
初版PS3将采用硬件方式兼容PS2
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 15:10
国内购物网站爆出PS3预定
PS3在2006年11月11日日版首发,2006年11月17日美版首发,而供应中国区的时间也在11月中旬左右。
据传SCE香港公司获得12000台,其中约有近万台可能会流入中国大陆,价格可能在七八千元。而近日一个即将开通的神秘电玩购物网站更是在其首页刊登了接受PS3预定,想要购买的玩家只需登记,填写能承受的购买价格,将有可能会得到现货。
网址:
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 15:19
PS3“大脑”CELL技术大揭密
Cell是由IBM、SONY、SCE(SONY Computer Entertainment Inc,索尼电脑娱乐公司)与TOSHIBA(东芝)4 家厂商自2001年起共同研发的新一代高效能微处理器,它具有目前民用处理器中最先进的核心设计和最强大的性能。尽管近4年的该设计技术细节方面高度保密,去年举行的国际固态电路会议(ISSCC)所发布的5篇论文摘要及专利文档披露了Cell的部分细节,让我们再次把目光集中在Cell上。下面就让我和大家一起了解Cell。
Cell处理器特点
◆64位元处理器
◆多核心设计
◆采用90nmSOI“绝缘硅”工艺
◆灵活的并行和分布式计算结构
◆支持网格运算
◆可同时执行多个作业系统
◆大幅提升的输入输出接口传输带宽
◆强大的硬件化安全系统
一、深入了解Cell
1.Cell核心设计
Cell是以IBM研发的64位元Power微处理器为核心,结合8个独立的浮点数运算单元所构成的多核心处理器。它共有9个CPU内核,一个Power架构RISC型64位CPU内核“PPE”和8个浮点处理用的32位8路SIMD型CPU内核“SPE”(Synergistic Proce ing Element)。
CELL处理器
Power微处理器内核是Cell处理器的大脑,是运行设备的主操作系统,并为8个“协处理器”分配任务。(不过Cell本身的结构是极具变通性的,可根据具体需求增加、减少协处理器内核)。
Cell的基本构成单元PPE可同时执行2个线程的SMT架构(类似于Intel的HT超线程技术),配备32kB的一级缓存(16kB指令缓存和16kB数据缓存)以及512kB的二级缓存。协处理核心SPE可同时执行2条指令超标量,并配备有128位×128个的通用寄存器。1个SPE的最大单精度浮点运算速度为32G FLOPS。8个SPE合计为256G FLOPS。9个核心同步时钟运行。
ISSCC的Tom Halfhill工程师分析认为,在芯片设计方面,Intel虽即将推出双核心芯片,但Cell已在这方面早就走在英特尔之前。目前多核心芯片通行的做法是将单一的计算任务分配成几个处理单元进行,而Cell由于使用了Multiple Core技术,处理单元“软件内核”可执行完全独立的任务,因此能以一个晶片完成需要多个晶片才能完成的任务。
Cell处理器将集成2.34亿个晶体管,大小为221平方毫米,采用90nmSOI工艺生产。专业人士预计,随着IBM公司在今年晚些时候推出65nm工艺,Cell处理器将转而采用这一工艺。
图为Cell处理器,左侧为未封装的Cell核心,中间是一颗封装完毕的Cell处理器,右侧为Cell背面,封装的引脚数为1236个。这是个破记录的数字,从这里也可看出Cell核心的复杂性。
Cell的8个SPE工作方式与普通的多核心处理器不同,各SPE分别在独立的地址空间中运行。因此,每个SPE备有256kB的名为“Local Store”的内存。由于Local Store算作SPE的内存,所以不需进行类似SMP的缓存一致性(Cache Coherency)控制。连接各内核的片上总线(OnChip Bus)采用环形,各个SPE之间的最大数据传输带宽高达192GB/s。
Cell的多核心技术使得线程分配、资源管理等方面的程序模式具有了多种多样的发展可能性。Cell的主性能处理内核可处理双线程,其余每个协处理器可处理一个线程,这样Cell处理器总共可同时处理10个线程,怎样最佳应用处理器资源是今后软件工程师的一个重要研究课题。
Cell结构根本上依赖两大概念:“Apulet” ,由数据对象及必需的执行代码组成的包(Bundle);“处理元素(Proce ing Element)”,能在任何时间执行Apulet的控制及流处理资源分层包(Bundle)。
Apulet在系统的处理元素中完全便携,因此任务能通过将一个等待Apulet赋给一个可用的处理元素来动态执行,通过添加处理元素可实现扩展。而在最高层级,这种架构看上去像一个单元池(Pool of Cells)。系统中的所有单元都是一个明显的同位体(Peer)。根据谈及Cell设计的其中一篇论文透露,单一芯片执行单一的处理元素。
2.Cell与网格运算
《福布斯》杂志预测,信息技术的下一波大浪潮将在2004~2005年度出现,并造就2005~2020年共15年的黄金时代。到2020年,由此产生的互联网将成长为一个20万亿美元产值的大工业。这一波的本质特征,就是万维网WWW(World Wide Web)升华为网格GGG(Great Global Grid)。
网格运算是伴随着互联网迅速发展起来的专门针对复杂科学计算的新型计算模式。它把分散在不同地理位置的计算机组织成一个“虚拟超级计算机”,其中每台参与运算的计算机就是一个“节点”,整个运算网络就是网格。
其实Cell在最初的内核设计时就预料到了网格运算,并及时地在Cell中加入了网格零件。IBM公司的员工吉姆说,这种多内核设计给予了软件设计人员巨大的灵活性,使他们能在Cell处理器上运行多个操作系统,并体验网格计算。他表示,Cell处理器在设计之初就考虑到了联网的需求。
Cell处理器支持网格运算,它还可在网络中漫游,可执行类似于网格计算的功能。一个以Cell为核心的计算机可借用网络中闲置的其他平台的计算资源。独具匠心的架构可使网格计算无所不在。如果在网络中连入几台这样的平台,整个网络都可执行同一项任务。当年的万维网改变了我们的生活,在它的标准上升华的网格,又将成为下一波浪潮的主线。支持网格运算是一个明智的选择,现在Cell正抓住这一时机,大力发展自己。
3.Cell的运算速度
先说说Cell的频率。首款Cell处理器的运行速度将超过4GHz,在2005年2月8日于美国旧金山举行的ISSCC 2005上,发布Cell的4公司提前在会场的宾馆内举行了一次记者招待会,并进行了4GHz运行演示。来自设计合作伙伴的报告称,未来产品的频率将定为4.6GHz。目前采用90nm工艺的Pentium 4处理器的最高速度才为3.8GHz。
运算速度是一款处理器最有价值的技术数据,Cell的额定运算速度为每秒2500亿次浮点数运算(256G FLOPS),PS2游戏主机采用了EE(Emotion Engine)处理器(速度为6.2G FLOPS),Cell的速度是EE的40倍以上。甚至单颗Cell处理器的运算速度,就足与跟90年代中期最强悍的超级电脑相比,或说是目前NVIDIA最强的3D显示芯片的6倍。
用Cell搭建的电脑工作站试作机已进入实际运转阶段,这也是Cell处理器首次实际应用。根据测试,该工作站可在1个机柜(所使用的Cell处理器芯片数目为64个)规模下,达成每秒16兆次(16T FLOPS)的浮点数运算能力,相当于单颗PS2微处理器EE(Emotion Engine,每秒62亿次浮点数运算)的2580倍之多。
4.功耗及散热
据ISSCC的论文介绍,电源电压为+1.1V、频率4GHz的1个SPE因晶体管的开关动作所消耗的为4W。再加上漏电电流和时钟信号传送的耗电,实际耗电应在8W左右。电源电压调至+1.2V以2GHz工作时,开关动作的耗电为2W,漏电电流引起的耗电为1.7W,时钟信号传送的耗电为1.3W,共计5W。8个SPE同时以2GHz工作时,推算值为40W。
同时,论文中显示Cell将采用1.3V的核心电压,工作温度为85℃,使用气冷方式运行。IBM研究员表示,首批采用Cell处理器的设备的尺寸不会比游戏机更小,因为第一个版本的Cell处理器的发热量很高,需使用散热风扇。
5.Cell生产
Cell处理器采用的栅长46nm的晶体管应用了SOI(Silicon On I ulator,绝缘体上外延硅)技术和应变硅技术。目前Cell进入最后的研发阶段,生产技术已成熟,Cell芯片将会在2005年第一季度中旬推出。IBM位于纽约的East Fishkill 300mm晶圆工厂将会在2005年下半年小批量生产Cell芯片,而SONY在2006年将会在日本长崎的“Fab2”工厂采用尖端65nm技术进行生产。SONY公司还提到,打算将Cell商业化,今后推出更多基于Cell的产品。这可能意味着SCE会在下一代娱乐便携机型中也采用Cell核心。
Cell使用定制电路设计的方法来提高总体性能,同时还支持精确的处理器时钟控制功能,以节省电耗。Cell也使用了冗余电路布线来提高良品率,降低成本。综上所述,Cell将在2006年正式量产铺货。
6.硬件化安全系统
Cell还采用了一系列芯片上的安全措施,主要是为了阻止对于版权内容未经授权的拷贝。通常类似任务都是由软件来完成的,而Cell却通过芯片的独特设计将内容按安全单元来分配存储。这种安全存储方式只允许经过授权的访问,可实现知识产权的智能保护。这种以硬件的方式保护版权还是第一次见到,相信它能被SCE的PS3所采用。
二、Cell与PS3
提到Cell就不得不提PS3。PS3是SCE用于代替PS2的游戏主机,它将使用Cell作为中央处理器,Rambus的XDR DRAM为内存,显示芯片为NVIDIA全新打造的GeForce6+α(预测命名)。关于Cell的第一轮新闻和抄做就是PS3引起的,所以从PS3的硬件规格可看出Cell的周边设备搭配。
1.Rambus的XDR DRAM技术
Rambus的XDR DRAM内存是PS3硬件“三大块”中唯一成熟的技术。Rambus XDR DRAM是eXtreme Data Rate DRA(极限数据率动态随机存取存储器)的缩写。它是目前最高性能的内存子系统解决方案。它通过独立使用地址线、数据线和控制线来提高内存的传输性能。由于XDR DRAM可同时传输8路数据,所以500MHz的XDR DRAM等效频率为500MHz×8=4.0GHz,其16bit单通道带宽为4.0GHz×16bit/8=8.0GB/s,这样的带宽的确很惊人,短时间内DDRⅡ都无法超越。正因为如此,SCE决定采用Rambus的XDR DRAM作为PS3的内存。
三星已宣布该公司在2005年开始生产XDR DRAM,首批开始量产的XDR DRAM是容量为256Mbit的规格。这次三星生产的也是4.0GHz的XDR DRAM,带宽为8.0GB/s,是PS2所采用的双通道PC800 Rambus DRAM(3.2GB/s)的2.5倍。由IBM采用Cell处理器技术设计的高端电脑工作站和服务器已使用XDR DRAM,NVIDIA今后的显卡也将会采用XDR DRAM的设计工艺。
此外,Rambus还为SCE提供了输入输出接口的串行总线FlexIO和内存接口总线XDR。XDR存储界面可在3.2GHz的频率下传输30GB/s数据,而频率为6.4GHz的FlexIO最大数据传输量为72GB/s。为配合Rambus的高速内存,Cell具有2.5MB的嵌于芯片上的缓存,同时服务于9个核心,可通过XDR和FlexIO技术每秒向外部内存调用或输出大量数据。这在业内是前所未有的超高速数据传输能力。
2.GeForce6+α显示芯片
GeForce6+α是NVIDIA特别为PS3设计的特殊产品,就如同当初NVIDIA针对XBOX设计的“NV2A”芯片一样。GeForce6+α是笔者的预测命名,因为NVIDIA并未公布PS3显示芯片的技术细节。但可肯定的是,该芯片的规格、性能是界于NV40与NV50之间的。
GeForce6+α显示芯片将使用NVIDIA在当前的NV40芯片上采用的技术及许多为下一代NV50芯片开发的技术。而且GPU中除了采用该公司桌面芯片的线路外,与Microsoft DirectX或OpenGL无关,并将使用SONY自己的API用于该控制台。自然地,GeForce6+α显示芯片将支持Rambus开发的XDR DRAM内存作为显存。
Cell+内存总线XDR+XDR DRAM+“GeForce6+α”+FlexIO总线,有着如此强大的硬件规格,PS3很可能成为下一代游戏主机的霸主。
三、Cell的应用与展望
一款技术含量高的产品,如果没有应用前景或没有市场,那它就一文不值。Cell也是如此,虽然技术先进,但要想成为未来处理器的统领,必须有广阔的应用范围。
Cell采用灵活的架构设计,使得它相对于传统处理器提供了一种突破性的解决方案。Cell处理器的另一个优势是同时支持多重操作系统,正是基于此,Cell可同时运行PC/WS操作系统及实时CE/Game操作系统。Cell的强兼容性可用于更广泛的应用,从家用小型数字CE系统到用于播放电影的其他娱乐应用,直到超级计算机等大规模科学应用等。
◆来自IBM、索尼集团和东芝公司的一个工程师小组正在为Cell的设计和实施开展合作,该产品有望提供巨大的浮点处理功能、大量数据带宽及类似于超级计算机的可扩展性能。
◆IBM为Cell规划的第一种计算应用是其与SCEI共同开发、基于Cell处理器的工作站。
◆SCE希望推出其装有Cell的新一代电脑娱乐系统(PS3),以实现电脑娱乐体验的革命性变化。
◆索尼公司和东芝公司希望于2006年推出装有Cell处理器的宽带内容及高清晰电视(HDTV)系统。
◆IBM高级副总裁John E.Kelly III博士讲道,“现在,我们披露的只是该技术的冰山一角,我们认为它可使创新的Cell处理器成为新一代计算和娱乐产品的首要开放平台。”
◆基于Cell(简化核心)的掌上移动产品,也是IBM和SONY考虑的重点,这类产品目前正在飞速前进,将来很有发展前途。
◆继Cell发布后,IBM成立Power架构促进团体。该团体的成员包括索尼、美国Novell、Linux发行套件供应商美国Red Hat、中国上海贝岭等15家各环节企业。
看来合作各方还是对Cell充满信心的。综上所述,Cell是一款具有跨时代意义的处理器,它结合了64位运算、多核心等前卫的芯片技术,加上强大的性能和对网格运算的支持,Cell将能适应未来的运算环境和要求。
以Xeon、Itanium和Opteron为代表的CISC(复杂指令集计算机)结构处理器快达到性能极限了,为达到更高性能,其核心设计已非常复杂。造成这种困难的部分原因在于处理器设计者、操作系统供应商和应用程序开发者结成了一个不合理的联盟。IBM的Power架构及其促进团体(Power.org),在这方面做得已相当完善,并逐步扩大着自己的影响力。
2006年是Cell大规模登陆市场的时间,届时IBM、SONY、SCE与Toshiba将借助Cell与Intel、AMD的双核心处理器正面冲突,IBM有可能借助Cell在处理器市场与Intel一决高下,多媒体娱乐和数码产品领域的争斗也将更加激烈、精彩。
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 15:20
SCE总裁:PS3可以运行苹果操作系统
索尼SCEI总裁Ken Kutaragi(久多良木健)曾经说过一句著名的话:“PS3就是一台PC”。
为了进一步证明“PS3等于PC”,久多良木健近日再次表示,PS3不仅可以运行Linux操作系统,还能运行苹果Mac OS X(Tiger)系统。
“对于PS3来说,运行操作系统就如同运行其他软件一样...我认为,也许你将看到一个具有普遍兼容性的Cell平台操作系统。”很显然,这位索尼总裁忘了提到,苹果永远不可能允许PS3运行OS X,微软也不会允许自己的操作系统在任何Cell CPU平台上运行。
现在唯一可以确定的是,PS3将内置预装的Linux平台系统,有可能向开源社区开放开发平台。
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 15:21
分析家谈PS3:现有霸主地位将被改写
位于圣地亚哥的DFC科技(美国一家专门经营电玩市场市调的公司)提到索尼很可能在与微软和任天堂的次世代竞争中败北,曾经一度令业界大跌眼镜,该研究机构更是发表了一篇论调一致的行业简报。
DFC提到:索尼是目前电视游戏业界的霸主,但是PS3的出现使得索尼把一次决好的机会拱手让给了竞争对手。给公司相信PS3高达600美元的价格标签赶走了大批的潜在消费者,破坏了整个游戏市场,最后在用户基数上拖垮索尼。
而且损害索尼的不仅仅是其首发价格。索尼CEO久多良木健曾发表过PS3与其说是游戏机不如是电脑的言论,并且,DFC提到,能够看到像可擦写蓝光光驱和对系统内存的改善这样的升级。
这将是发烧友级别的配置,DFC确信PS3的价格是不会降到正常主机的水平的。“通过每隔几年改进一下硬件的标配,不需要用最新的技术来升级,游戏主机的价格会慢慢降下来。”
“我们相信,在索尼所走的高端PS3战略下,PS3的市场份额将会像苹果在PC领域一样,而不是像PS2一样占据主导地位。”
至于其他主机-微软的XBOX360和任天堂的Wii-DFC预测他们之一将会是主力市场的主导者。
即使该公司没有看到360在日本的惨淡,其在北美市场上的强劲势头就足以使其成为市场份额上的佼佼者。而Wii呢,其拥有的价格优势和能够开拓更加广阔的市场的潜力,将是最有希望的主机。
DFC还分析道:远离索尼和微软的的核心玩家瓜分战,Wii最终将会次世代的主机市场中独占鳌头。
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2005-10-21 发表于 2006-11-13 15:22
微软技术总监:PS3的1080P纯属噱头
在竞争对手之间的互相拆台十分常见,但大多是在说对方的优势没有实际意义,真正指责对方造假的则不在多数,比如微软为Xbox 360辩护时经常所说的下一代光驱留给大家选择,HDMI没有多重要之类,但这次,微软直接指责说,PS3的1080p游戏只是个骗人的噱头。
微软Xbox Live项目技术策略总监Andre Vrignaud在其博客上这样指责对手。他还进一步说99%的PS3的游戏都将运行在720p下,屈指可数的几个能够以1080i甚至是1080p规格运行的游戏要么只是经典的街机游戏,没有什么复杂特效,要么就是为了提升分辨率牺牲了游戏效果,毫无优势可言。谈到这样认为的原因时,他说PS3在像素填充上与Xbox 360在同一个档次上。就算PS3的性能强上一些,但想想游戏开发商,他们大多都对应多平台开发,在当今的情况下在两种相似性能机型上实现720p才是现实的目标。“我可以以我的脖子打赌在年底前看不到任何一款达到哪怕1080i的PS3游戏。”
既然游戏上没有了劣势,Andre Vrignaud又开始在高清视频播放上为自己的宝贝Xbox 360辩护。他引述美国家庭影院杂志的Geoffrey Morrison话说:“1080i和1080p的区别只在于谁来做消除交错的工作。如果信号是1080i的,电视做了这个工作,而如果信号是1080p 的,播放器就先做好了这一工作,因此只要电视可以做好消除交错(de-interlace),那么1080i和1080p就没有区别了。”
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杂谈:任天堂冤魂索命 索尼王朝末世
如果PS能够获得成功,我将倒立行走”——十几年前,任天堂老社长山内溥以其惯有的狠辣语气这样批驳SONY PlayStation。然而,PS成功了,并以任天堂完全无法预料的强劲实力席卷全球,占领了任天堂辛苦打拼十几年的江山。当然,山内溥没有兑现他的诺言。这位固执的老者仍在数落着所有竞争对手或有或无的种种是非,只是这时的任天堂已经走下傲视群雄的霸王宝座,退到孤立无援的孤岛里独享孤军奋战的寂寞滋味。
当然,没人敢小觑这家百年老铺的实力。这家已经持续五十多年盈利的京都老铺总是能以人们意想不到的方式咸鱼翻身,以至于几乎无人支持的N64在后期仍然在北美市场反超PS;NGC在PS2和Xbox双重压迫之下,任天堂又以GBA轻松突围;而当PSP这个强劲对手加入战局之时,NDS的异质战略再次奏效,在日本市场实现了压倒性胜利。一连串的成功案例已经表明了任天堂拥有的不仅仅是幸运女神的青睐,这家奠定了全球游戏业基石的日本企业对于游戏业的潮流变幻有着惊人的洞察力。
在这个画面至上的次世代潮流中,任天堂再出奇招,用操作方式的革命带来“真正的次世代进化”。就在微软和索尼为浮点运算能力谁更强而争执不休时,任天堂用一根遥控器悄悄扭转了业界的风向标,任天堂在E3 2006上体现出的压倒性优势让人仿佛再次看到了十几年前不可一世的霸者。与此相对的是以最高规格为目标的PS3带给人们的唏嘘感叹,以及潜藏在599美元天价背后的深层危机。
十年河东,十年河西。当初任天堂因坚持卡带媒体而葬送了大好江山,如今历史正在精确重演。索尼集团对蓝光媒体的执着已经将自己,乃至其引领十余年的游戏市场推到悬崖边缘……
断魂
1988年,任天堂在日本消费电子行业中被视为暴发户。FC带来的巨额利润让利润空间越来越狭窄的传统家电厂商极为眼红,那时的任天堂不会想到,正在与自己合作开发Game Boy的索尼对这块大市场垂涎已久。1989年索尼专门成立了家庭视频娱乐事业部,对电子游戏进行前沿技术研究。此时PC-Engine大容量光碟游戏机的诞生宣告了游戏多媒体时代的到来,对多媒体有着敏锐嗅觉的索尼看到了一个新时代变迁的契机,然而采用传统游戏卡带在掌机和家用机市场风光无限的任天堂对于这种数据读取速度极慢的新技术毫无热情。当时任天堂正在与索尼合作开发SFC,所采用的存储媒体仍然是卡带。不过PC-E动画播片和大量真人配音带来的视听冲击力在当时引起了极大的轰动,成为任天堂在游戏市场上碰到的第一位强劲对手。因此SFC的外置光驱也在秘密研发中,其主力研发者便是索尼。
由久多良木健率领的“PlayStation X”开发项目于1990年正式启动。由于任天堂对光碟机并不重视,索尼获得了这款SFC光碟兼容机的发行权。其后任天堂意识到PSX的推出可能会对SFC的销售造成极大影响,因此中途变卦,转而与飞利浦合作。此举导致的直接后果是索尼与任天堂关系的彻底决裂,以及Sony Computer Entertainment Inc.的成立,索尼摈弃了SFC的16位技术,独立研发采用32位架构的PlayStation。
此后的几年时间或许是游戏历史上最具戏剧性色彩的时期,首部32位光碟式游戏机3DO的乱入、世嘉土星的兴起、次世代大战爆发,日本游戏市场在这样的乱世中发展到了巅峰……而戏剧性色彩最浓的则是PS的夺权以及任天堂的没落。1995年,PS和SS在全球各地陆续上市,凭借突破性的影音革命影响力迅速膨胀,而在这样的次世代大潮中,任天堂抛出了完全不相符的音符——N64仍然采用最高容量仅64MB的游戏卡带!任天堂的这个决策至今仍让人难以理解,卡带高昂的造价导致游戏售价飙升,捉襟见肘的容量完全无法满足新一代3D游戏的需求,尤其是容量要求巨大、且又是日本玩家最爱的RPG更是不可能装进一张区区64MB的卡带中。任天堂公布N64采用卡带规格的那一刻起,业界局势已经悄然扭转。
游戏业是一个有着极强垄断优势的行业,庞大的用户基础和第三方基础足以使得市场领导者从容面对各种危机。然而十余年的安逸让一直充当业界舵手的任天堂忽略了席卷一切的业界大潮,固执地逆潮而上,终于一手颠覆了自己的巨轮。接替而来的索尼小心翼翼地乘风破浪,开拓了游戏业的新时代。以至于在微软这种强敌的二次入侵之下,多数人仍然坚信除非索尼犯下弥天大错,否则次世代必然仍是PS3的天下。
然而,如今的索尼或许正是在酝酿这样一个足以将自己葬送的弥天大错。
转折
2006年5月9日之前,笔者一直认为索尼的次世代地位将是无法动摇的。
然而在那一刻,一切都变了——“PS3的售价是599美元!”
业界版图真的要重新划分了吗?这是我的第一反应。
在PS3的价格公布之前,有关PS3造价极高的传闻不绝于耳,不过对索尼在游戏方面的技术和成本控制能力一向很放心的我一直相信PS3会再次给全世界带来惊喜——就像之前的PSP。当初PS和PS2的售价都是39800日元,并且在图形技术和所采用的存储媒体上同样是当时的先驱,PS3的价格应该是、也完全有理由仍然是39800日元。至少,与PS3性能相当的Xbox 360就可以控制到这个价位,继承了PlayStation优良血统的PS3有何不可?
然而,我们等到的是将近两倍的价格——PS3日版60GB版本的售价预计在7.5万日元以上!或许相对于15万日元的蓝光播放器来说,PS3确实是久多良木健所说的“已经很便宜了”。然而索尼似乎忘了二者之间的本质性区别——现在的蓝光播放器是贵族奢侈品,而PS3是游戏机——一款号称以2亿台为最终销售目标的普及型产品。索尼将PS3价格定为599美元有其理论基础。首先是从历史角度来说,第一代游戏机从Atari 2600到FC,首发价格大约为200美元;到了PS时代,主机首发价格提高到大约400美元;经过了十几年,主机首发价格实现再一次的跃升似乎也是合情合理。其次从主机性能和造价角度分析,PS3采用的CELL处理器、RSX显卡、蓝光光驱各个都是目前的尖端技术,据估算仅这三个部件的成本可能就有700美元以上,如此算来,PS3的售价确实“很便宜”。
问题是,在这“超值”的599美元里,又有几美元是我们这些普通玩家真正需要的?我们不妨先来看看PS3的成本构成。据《微处理器报告》的成本分析,CELL处理器的造价应该是150~170美元,美林证券估算的数字是230美元;《圣何塞水银报》分析,Nvidia开发的RSX成本为120~150美元之间;Semico分析,PS3内存造价约为79美元,硬盘加上其余元器件造价约150美元。总体算下来,除去蓝光光驱,PS3的造价为500~550美元之间,与Xbox 360的造价基本相若(约525美元)。显然,问题出在蓝光光驱。据IDC分析家估计,蓝光光驱在2006年的生产成本约为200~300美元,而Xbox 360采用的普通DVD光驱成本不足20美元。换句话说,PS3比Xbox 360贵出的200美元完全是花在蓝光光驱上的。
那么,蓝光光驱真的能够“大幅提高游戏体验”,以至于索尼不惜冒天下之大不韪,增加两百多美元的成本吗?
格式之争
E3展之后,索尼内部以及其忠实盟友纷纷现身说法,捍卫PS3的蓝光策略。游戏开发者们从技术角度阐述PS3的大容量蓝光光碟带来的视听革命:“蓝光庞大的容量让我们可以在里面放入巨大的、美丽的世界,并且由于可以迅速调取大量数据,使得游戏过程更加流畅。”这种苍白的解释大有掩耳盗铃的意味。Xbox 360上市半年多时间,1080i的大型游戏推出了不少,而游戏容量仍然没有突破单张D9的限制。更何况这个世界上还有一种叫做“多碟装”的解决方案。在PS的CD-ROM时代,RPG大作动辄3、4张CD,并没有让人感觉有丝毫的不妥与不适。即使PS3最高1080p的游戏确实比Xbox 360高出不少容量,采用多张D9也足以装下《最终幻想XIII》那样的RPG大作。从光碟生产成本考虑,不仅蓝光光碟本身比DVD高出许多,将DVD生产线换为蓝光生产线也是一笔巨大的投资。
这么一笔怎么看都是亏本的生意为何就能堂而皇之的发生在PS3身上呢?对于索尼来说,PS3不仅仅是一台游戏机,而是一部切入整个家庭多媒体市场的棋子,以PlayStation的品牌实力为赌注,引出了次世代光碟格式标准之争这个更大的战场。PS3是蓝光阵营的定心丸,这一点从PS3公布之日起就已经明确。PS和PS2的销量早已双双突破一亿台大关,PS家族的庞大用户群使得蓝光光碟具备了天然的大市场,以至于在去年的HD-DVD和蓝光阵营的热身战中,PS3数次起到了关键性作用。尤其是在去年5月份PS3在E3展上的成功表现之后,蓝光阵营一度呈现压倒性优势,多家原本支持HD-DVD的好莱坞片商纷纷转投蓝光。集结了全球半数电子公司和电影公司的蓝光阵营在PS3这面大旗的飘舞下士气大振,仿佛蓝光的胜利指日可待。人么似乎忘记了,作为蓝光领头羊的索尼在格式之争上几乎从来没有打过胜战。
从八十年代惨败的β和VHS录像带格式之争,到九十年代的MD,乃至后来的记忆棒和如今的UMD,索尼制定的存储媒体格式仿佛受到诅咒般屡屡败退。目前与HD-DVD似乎不相伯仲的蓝光也有着致命的弱点。蓝光光碟的生产成本是HD-DVD的两倍,并且HD-DVD的生产线可以从原来的DVD生产线直接升级,大大降低了生产商的负担。而对于普通消费者而言,蓝光播放器价格的价格远高于HD-DVD,播放HD-Movie的效果是否改进用肉眼却无法分辨。这些都成为蓝光普及的巨大障碍。为此,索尼拿出了一台诱人的“蓝光播放器”——PS3!
599美元的PS3比起市面上1000美元的HD-DVD播放器确实便宜许多,况且索尼已经表示PS3的HD-Movie播放效果相当于高端蓝光播放器,再加上强大的游戏功能,PS3足以成为HD-DVD阵营的最大威胁。即使是在PS3发售的2006年底,中高档HD-DVD播放器的售价估计也不会低于599美元。那么,PS3的价格为什么能够控制到“这么低”呢?原因很简单,游戏业界的惯例向来是用软件养硬件,主机发售的前两年内大多都是低于成本价销售,通过向第三方游戏软件发行商收取权利金来弥补硬件上的损失。而影碟机只能自负盈亏,并且多数新型播放器都是面向富裕的Hi-Fi发烧友,因此价格上自然要远高于游戏机。然而这么一来损失的就是游戏界广大的第三方发行商,他们不得不无辜地为那些很少、甚至从来不买游戏的Hi-Fi发烧友们埋单,索尼正在打算利用游戏公司的钱来助推其标准之争。这一招从表面上看似乎天衣无缝,至少蓝光的事业部门估计已经在为掌握了这么多的冤大头而偷笑,然而谁能笑到最后,现在来说还为时太早。
王朝末世
2000年,带有DVD播放功能的PS2推出时,曾经促使日本的DVD影碟销量暴涨数倍。这个成功的案例对索尼是一个巨大的鼓舞,因此在六年后的今天决定依葫芦画瓢。索尼新总裁斯特林格出身自索尼电影,对于影音市场为主体的多媒体异常重视,因此蓝光格式的前途命运对于索尼而言生死攸关。为了将PS3的带动效果发挥到最高,索尼毅然放弃了分析家大力推荐的“双媒体模式”——即推出带蓝光和不带蓝光的两种版本,将蓝光格式强加给只需要游戏的消费者。可惜的是,如今的市场环境与当时早已大不相同。2000年的PS2完全没有实力相称的竞争对手,DC在PS2上市后毫无还手之力,而Xbox和NGC足足晚了一年半。因此PS2虽然存在众多硬件设计缺陷,并且游戏开发艰难,仍然可以在毫无悬念的情况下成为绝对的市场领袖。更为重要的是,PS2上市时,DVD影碟机已经推出了将近4年,DVD技术已经十分成熟,造价也较为低廉。而PS3将会是首批采用蓝光的电子产品,在该技术尚未成熟之时就不顾成本地匆忙上马,因此导致该主机的非理性高价。
相比之下,Xbox 360则是处于完全相反的处境。索尼用PS3背负整个集团的重担,而Xbox 360则是以整个微软的无穷资金为后盾。Xbox 360外接HD-DVD光驱的方式更容易为玩家所接受,并且微软已经明确表示,Xbox 360+HD-DVD外设的价格将会低于PS3。此外,在PS3上市的2006年11月,Xbox 360已经上市一年,成本上有更大的周旋空间,加上微软每年将近10亿美元的资金支持,以及辛苦经营五年的品牌形象,Xbox 360已经真正具备了正面挑战PS3的实力。对于微软而言,PS3因搭载蓝光光驱而导致成本暴增是一个千载难逢的良机。根据E3之后的民意调查显示,PS3在日本的玩家支持率已经从超过半数的绝对优势降低到与Xbox 360接近的地步,而在欧美,Xbox 360的支持率已经高于PS3。
PS3在E3展上提供的试玩DEMO也让Xbox 360终于得以扬眉吐气。与去年的纯影像展出相比,今年PS3的游戏试玩DEMO画面水平实在相差太远,以至于给玩家带来了过于巨大的心理落差,对PS3性能的失望之声此起彼伏。另一方面,Xbox 360游戏开始全面成熟,大批有着强大画面表现的游戏演示远远超越了PS3。
最近国外著名网站Inquirer的报道称,PS3的多边形处理能力为每秒2.75亿个,而Xbox 360为5亿个,并且PS3由于采用了太多不够成熟的新技术,因此在硬件整体架构上存在很多缺陷。去年久多良木健嘲讽Xbox 360为Xbox 1.5的典故成为人们的笑谈。在3月份的商业战略说明会上,久多良木健无奈地表示,由于在蓝光标准上迟迟无法做出定案,PS3的游戏开发工具包发放被严重推迟,以至于目前绝大多数PS3游戏都还处于非常初期的开发状态,原定为首发游戏的多款大作推迟到了2007年。SDK发放太迟、游戏开发艰难等问题已经导致大批游戏开发公司公开表示强烈不满。
对于欧美玩家来说,摆在他们面前的是因为不需要的蓝光光驱而昂贵的PS3,另外一部则是价格只有一半,而性能相同甚至更高的Xbox 360,并且在两个平台上可以玩到的游戏都差不多,显然Xbox 360将会更具诱惑力。即使是在日本,7.5万日元的价格也足以使得大多数玩家望而却步。据日本雅虎的调查,只有7.74%的明确表示会购买PS3,而超过70%的人明确表示不会购买,或者等到降价之后再买。日本著名经济学家大前研一认为,PS3不可能达到索尼预计的年内200~400万台销售目标,预计只能卖出20~40万台。
冤魂索命
索尼与微软这两虎相争,得利的是任天堂这位渔翁。
微软副总裁Peter Moore在接受采访时表示,消费者将会购买两部主机,一部是Xbox 360,还有一部是Wii;SCE全球制作室总裁Phil Harrison也表示,消费者会购买两部主机,一部是PS3,一部是Wii。任天堂一直在努力避开索尼和微软的锋芒,自己开拓新市场。NDS的大成功证明了任天堂的策略——非传统玩家市场有着更大的潜力,那么传统市场就留给索尼和微软慢慢争吧!难怪宫本茂和岩田聪在记者采访时颇为狂妄地说:“我们并不在乎是否能够打败索尼”。
如今的业界局势与十几年前的次世代大战颇有相似之处,只是索尼与任天堂调换了位置。索尼倚仗着固若金汤十余年的江山,固执地追求着光碟容量的提升和游戏画面的进化,以至于全然不顾业内潮水般的批判之声和不满之情。就像当年任天堂执着地坚持早该入土的卡带媒体。游戏画面的进化正在走入一个尴尬的死角,就好比一个牛角尖,越往里走,前面的空间就越小。从SFC到PS,画面从2D飞跃到3D,从PS到PS2,仅具雏形的3D画面变得圆润逼真,而到了PS3,人们的反应是:“画面的进化到底表现在哪里?”毫无疑问,这次的次世代图形技术进步程度是最不明显的,很多初期的游戏刚公布时,人们完全无法看出来与PS2和Xbox游戏的区别,若非借助HDTV,次世代主机的画面实力根本无法得以体现。更让人可惜的是,画面细节的进步并没有带来游戏性的本质性提高,真正让人感觉脱胎换骨的游戏可谓凤毛麟角。任天堂的异质战略在这样一个尴尬的时期里幸运地成为了绝佳的解决方案。
当次世代的画面让人视觉疲劳之时,完全不同的游戏方式成为所有人的焦点。在游戏控制性方面,任天堂一直走在时代前列。从十字键、LR键,到类比摇杆、震动包,任天堂每次对手柄的改良都会成为业界主流。如今任天堂彻底抛弃了自己一点一滴成立起来的控制器标准,用操作简单到极致,而原理又复杂到极致的“遥控器”手柄宣告了真正次世代革命的到来。更加诱人的是,这样一款游戏机的价格预计不到200美元。根据日本各游戏媒体的调查结果,Wii在日本的支持率普遍在60%以上,以绝对优势成为在日本市场前景最好的游戏机。在家用机市场上受了十几年屈辱的任天堂终于有望再次掌权。
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隔岸观火 展望年底三大主机鏖战
离年底越来越近了,如果不出意外,三大次世代主机将会在年底“碰头”,突然间,曾经平淡的游戏界似乎将热闹起来,或许,这让我们还有些不太习惯--曾经辉煌的PS2时代似乎已经渐渐离我们远去了。
离我们越来越近的PS3
2006年8月,距离索尼娱乐发布最新次世代机PlayStation3(以下简称PS3),仅剩三月之期。而就在这之前的7月27日索尼在东京召开的决算说明会上,索尼公布了第二季度的财务报表。据这次的报表显示,索尼营业利润已经达到了270亿日元,已经从2005年的66亿元赤字变成了巨额的黑字盈余。
很多业内人士把此称之为一个信号------一个准备向对手发起进攻的信号。索尼在经过了前任CEO出井伸之的卸任,新掌门斯金格与中钵良治上任一年的调整后,已经发生了巨大的变化。而这种以电子部门为核心的思想也贯穿着整个索尼集团。PS3作为这种思想的前沿贯彻者,将负起与对手抗争的重任。而搭配了蓝光驱动器和最新硬件技术的PS3也消耗了索尼很大的财力物力,一时间传言PS3将拖累整个索尼集团的说法渐起。而索尼选择这时公布财报,无疑是对这种说法的一种还击。
距离11月11日的发售日越来越近了,现在最紧张的可能就是索尼自己。因为它明白,对手微软、任天堂很可能在之前发布一系列“爆炸性消息”来拖住PS3,而就算是销量能够跟上,产能是否能跟上,是否又如XBOX360发售一样缺货….这些诸多因素,一直是一堆难解决的难题。
不过,索尼必竟是业界老大,Playstation帝国的金字招牌不容小视。一大票PS2时代的大作的续篇就足以让对手头疼了,这可以说是PS3对付其他两个对手最大的法宝,庞大的游戏软件量和最多的游戏玩家,是对手无法企及的。如果不出太大的意外,9月22日,日本幕张举行的东京电玩展(Tokyo game show,以下简称TGS)上,我们将看到近30款PS3游戏登场,而这也是PS3在发售前最后一次大规模集体展示自己的软件群实力。另外,据现在了解的情况来看,除了集体在TGS上露面的这些PS3游戏外,还有一些完成度不高的PS3游戏或许也会亮相。
拿充满噱头的PS3机能和数量庞大的软件加盟商来应对对手,我们已经看得太多,从PS时代的巨大恐龙,到PS2时代的6600万多边形,再到PS3时代的最强奔4的XX倍,诸如此类广告语,也已经层出不穷了……不过,这次似乎还多了一样,就是口水战――时时不忘对对手的口水战。其实,这场次世代战争尚未打响,这场口水战业已先行登场了,从硬件机能到软件阵营,从网络支持到次时代标准,双方的口水战从未停息。
当然,这对于索尼来说,似乎亦并不是一件坏事--因为,必竟靠着这些无伤大雅的或吹或贬,PS3已经离我们越来越近了。
频出奇招的XBOX360
从PS2时代起,微软XBOX就取代了索尼的老对手任天堂GAMECUBE,成为了索尼PS2最大的对手。虽然在PS2时期,XBOX在日本及亚洲其他地区战绩并不佳,但纵观全球电视游戏机市场,BOX依然取得了不俗的成绩,而其倡导的XBOX LIVE网络更是被玩家们所广泛认可。
当微软新主机XBOX360推出后,由于机能先进,开发包、程序库非常完善,因此加入的二、三线厂商非常的多。一大批原创游戏在XBOX360上推出,就连以前一直不太重视微软的部分日系厂商也准备在XBOX360上推出游戏,我们查阅了XBOX360年底新作的发售表上,看到了不少日系大作的身影:如《失落的奥得塞》、《蓝龙》等。相比XBOX时代游戏软件的贫乏和单一,XBOX360做得要好得多。它正在以自己的优势蚕食着索尼的部分用户群。
而最近又盛传微软将在圣诞节前对XBOX360进行降价,以低价格对PS3造成突袭,不过后来微软官方从侧面否认了这一说法。不过从微软最近的举动来看,XBOX360的降价并不是不可能,因为其附带HD-DVD外置驱动器将发售,必然会使XBOX360产生影响。微软会不会将XBOX360分成内置HD-DVD和普通DVD两个不同版本进行销售,我们不得而知。不过,如果能将HD-DVD作为标配,是我们玩家所希望的。
目前,XBOX360在日本宣传攻势很猛,在其各大电玩店、卖场,甚至一些繁华的街道口都有其宣传。但似乎收效甚微。看来,在这个世界第二大游戏市场上,微软想要赢索尼和任天堂,还是得花一些精力和金钱。
微软不愧是做软件出身的,深韵软件对一个硬件产品的重要性,开放平台,供更多的人加入进来,才能使之得到发展。于是乎,微软破天巟的宣布将发布一款简化版开发工具,使玩家可以自行开发属于自己的XBOX360游戏,这款开发工具名为XNA Game Studio Expre ,是XNA Framework的初级版本,将于本月的30号在北美上市,一年授权的价格也仅为区区的99美元。这无疑是一个创举,在游戏机历史尚属首创。历来以封闭为主的游戏机领域站在了开放平台的这一条红线上,这在历史上还是第一次。用微软公司副总裁Peter Moore的话来说------这是微软给消费者带来的一系列个性化体验中的第一步 。当然,微软的这种做法能否奏效,我们只有等时间来答复了。
为了对付年底登场的PS3,微软可谓煞费苦心,一来从游戏软件上来提升竞争力,二来从XBOX360的外围周边下功夫,公布了诸如视频摄像头、外接HDVD等实用价值非常高的设备,甚至对于现在的手柄,微软也似乎准备对此改进。
躲在暗处的任天堂
近日,位于日本东京的Nikko花旗银行发布了一个报告。本来一份银行的报告,对于游戏玩家来说可以说是无所意义,不过这份报告却不同,它意外的泄露了任天堂新主机Wii的价格。在这份报告里,花旗银行估计了Wii将在日本以19,800日元的价格发售,而粗略换算成美元是170元左右,合1300多元人民币。相对PS3和XBOX360,任天堂这个价格,可以说是太低太低,不同于索尼和微软的高价策略,Wii的低价,无疑是一颗重磅炸弹,把本来已经波涛涌动的游戏江湖更是搅得不得安宁。
而这时,远在大洋彼岸的美国。任天堂则不紧不慢的公布了随Wii主机推出的27款游戏,则其中我们看到了许多NGC时代大作的身影:《勇者斗恶龙 神剑 假面女王与镜之塔》、《塞尔达传说 含光公主》、《最终幻想 水晶编年史 水晶传递者》、《银河战士 Prime 3:堕落》、《使命召唤 3》、《赤铁》等。实际上,任天堂NGC主机到后期,已经是在为Wii做准备了,其高质量的游戏续篇几乎全部移往了Wii,可以说Wii将要接过NGC的衣钵,将任氏主机独有的一面重新展示在玩家的面前。
更为有趣的是,近段时间,美国知名游戏设计师McGee近日在接受记者采访时,对P和微软在次世代主机上所采取的战略提出了质疑。McGee认为尽管微软和索尼都在次世代主机上投入了大量的资金。但机能不代表革新,他认为,只有任天堂的新主机Wii才能真正称之为次世代主机。要说起McGee可能有些人会不知道,这个曾经为Xbox平台开发过另类动作游戏《洛城大灾难》的知名制作人,他的观点虽然不能代表所有玩家的意愿,但是也从侧面说明了一个问题,游戏本身的革命并不仅仅靠画面的改变和硬件的提升,玩家对新颖游戏的渴求程度实际上有增无减,只有做出有创意的游戏,或许才能改变重新带动游戏业界的复苏。
相比前两者,任天堂更像是躲在暗处的一个狐狸,它正盯着对手的一举一动。当然,它也是不好惹的。
过程更比结果重要
现在的游戏界是浮燥的。游戏厂商之间为了打击对手,所有手段无所不用其及,难怪时常见各种媒体上经常有XX不如XX、XX的性能是夸大之类的话,就算是再强的主机也有自己的弱点,反之亦然。对手正是利用它的弱点,将其夸大化,这样一来,倒使得玩家省了心,多看到一些缺点也未必是坏事。
次世代大战,一触即发。这场蓄势已久的新霸主争压战,即将在年末拉开序幕。不论是PS3、XBOX360,还是任天堂的Wii,都有着自己的独门绝技:或靠强大机能挑战对手,或靠大把银弹压制对手,或靠独树一帜的创意应敌。当然,作为我们来说,更关心的倒不是谁胜谁负,而只是关心谁的价格和游戏更适合自己。玩家们的心态与厂商的心态多少会不一样。成熟了的游戏市场也使得其中的消费者――玩家变得更加理性和成熟。
其实,对我们来说,三大主机之争,过程远比结果更重要。
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新次世代机危机!PS3发售前杂谈
PlayStation3主机的20HDD版本将降为49800日元,并增加HIDM数字接口没人想到SCE的CEO久多良木健会在东京电玩展上这样发言。虽然有媒体讹传那是口误,但索尼PS3官方网站的新闻却给了该媒体一个响亮的回绝。
有人说SCE是疯了,有人说是让微软和任天堂给逼出来的。不过,这两家厂商的确迫使SCE放下了老大架子,这倒是事实,SCE开始第一次认真审视这个风云变幻的游戏市场。
PS3降价的策略
最昂贵的次时代主机PS3终于还是降价了,尽管之前就有一说PS3将在发售前降价,就连笔者也以为只是一种谣言罢了。没想到它还是来了,而且是如此的快,让每个玩家都没有反映过来。滑稽的是,这之前SCE多个高管还在各种场合称PS3的定价非常合理,不会降价。现在的反差,的确很让人怀疑SCE是否已经蓄谋又久。
PS3成本昂贵这是尽人皆知的,最新的蓝光驱动器+CELL处理器+RSX处理器+硬盘,仅此四样成本就远远超出了现有主机成本。要知道,光是蓝光影碟机市场售价都在人民币9000元上。
而此次SCE将20HD版本定位于49800日元(约合人民币3500元),无疑被玩家看成是自杀行为。如果真如SCE所称卖一台亏400美元,那么照此卖下去,SCE将承受巨额赤字,这样的速度势必将拖跨整个索尼集团。而其他两个对手将价格拉低与之迎战,SCE也做也了这样的决定,结果只能是一个,即20HD版本将可能会出现断货。我们且不谈这个断货是真是假,但SCE要做的仅仅是树立一个盾牌,让人感受到PS3还是可以接受的,只是断货了。继而转向更贵的60HD,可以说此种销售策略,是利用了消费者的一种心理。
很显然,SCE此招醉翁之意不在酒,它的目的是想销售60HD(开放价格,约65000日元),当然,现在抛出一个低价版的20HD或许只是对先前抱怨的玩家一个交待,同时也给人造成PS3非常超值的印象。这一步棋,笔者很难说SCE是高明还是无奈。因为如果20HD版本真的来一个断货,其60HD未必卖得好,但如果20HD卖得太好的,剩下的60HD也将受到重创。
再论PS3的性能
PS3从模拟整个地球到约等于P4 1000倍,再到3倍左右,再到只字不提性能。这个过程不禁让我们想到那PS时代的那只恐龙(编者注:指SCE用于演示PS机能时的恐龙CG)。现在甚至又传出了,PS3几个FPE全开的效能还会导致整体下降,甚至还不如现在最强的PENTIUM 4处理器。这一点就让人生疑了,SCE和IBM斥巨资打造的PS3硬件性能如果还不如X86体系的P4,那SCE不是做了冤大头?很显然,这种说法,应该是不成立的。而且游戏机不是个人电脑,以PS2为例,区区300MHZ主频的CPU+150MHZ的图形处理器,32MB内存做出的游戏,就足以让很多电脑游戏汗颜。在不会在系统上消耗过多硬件性能的情况下,游戏机的确得天独厚的拥有了更多的优势。当然,并不是X86体系不好,而是由于本身系统对整机性能的消耗,使得个人电脑必须要在更高的配置下才能实现好的效果。
PS3的多并行处理器体系,完全可以称得上是一个创举。从PS时代第一次将硬件图形加速器引入游戏机,使得PS的3D性能大胜世嘉SS;到PS2时代为了发挥高带宽的优势,将显存内置入图片芯片中;现在PS3时代,SCE又革命性的将多并行处理的FPU带入游戏机,这种类似八爪鱼的架构,足以让开发者发挥更多的优势。当然,这种体系对于游戏的开发难度将会成倍增加,如果SCE不针对其开发更为直观、简便的函数据,那么对于一些二三线的小游戏开发商来说,将是一件头疼的事。可以说,现在的PS3性能并未完全发挥,PS3这种独特的架构,也使得开发者在开始时并不能完全应用自如。因此,我们看到PS3游戏的画面似乎与XBOX360基本在同一水平上。
其实,按照索尼集团和SCE打造PS3时的计划来看,现在的PS3实际上是一个简化版,最初的512MB内存系统被抛弃,转而成为256显存+256主内存的体系,PS3经历着一次又一次的缩水。而FPU上也得到了精简,CUP的主频也是从4G降为了3.2G,可以说当初考虑的PS3 的确是一款非常强悍的家用游戏机,不过现在虽然缩水了不少,但是性能还是足以击败其他两个对手。
PS3的对手们
XBOX360现在全球销量非常看好,在北美和欧洲地区更是节节上涨,备受欢迎。不过,在日本市场XBOX360却可以用惨淡来形容,不过这也只是暂时的结果,因为对应日本地区的多款大作并未推出,如《失落的奥德赛》、《蓝龙》、《机动战士高达》等。这些大作的缺阵,使得XBOX360暂时在日本市场显得力度不够,不过相信到了年底,各款大作的推出,势必将使XBOX360销售良好。
另一方面,为了加快XBOX360在日本市场的推动,微软已经宣布将于11月,也就是PS3主机在日本率先发售的日子里来了一个变相降价:将《PGR3》或《九十九夜》捆绑普通版XBOX360推出,价格也是惊人的28381日元(合人民币不到2000元),而且还将附送一张正版游戏。这种超低价的确是恐怖的,足见微软拿下日本市场的决心。
相比微软,老谋深算的任天堂就更强了。不单纯借助机能的提升来吸引观众,以独具创意的新颖玩法来独僻溪径,就不能不说是一个业界老辅。
继在美国E3大展亮相新主机Wii后,其独特的游戏方式就引起了业界和玩家们的观注。本次东京电玩展更是出尽风头,用任天堂自己的话来说,这是游戏史上的第三次革命,也就是将体感带到了游戏中。尽管有人批评任天堂Wii主机是强化版的NGC,但是任天堂似乎也不在乎,而从现场展示的结果和一些网站的统计调查来看,Wii主机的确是很受欢迎的。当然,对于PS3来说,更致命的是Wii主机的价格在大次世代机中最低的。
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日本世嘉:PS3极限能力比P4 3G稍逊
近日,日本世嘉CS研发部绘图创意室主任林洋人在谈到《VR战士5》时,还特地对PS3和XBOX360作了一番比较。
林洋人表示,PS3《VR战士5》之所以能达到几乎100%移植,主要是因为PS3所使用的绘图晶RSX,跟Li ergh机板所使用的Nvidia GeFroce 7800芯片架构几乎一模一样,所以移植游戏就省事很多。
不过PS3使用的CELL中央处理器就比较难操作了,因为CELL处理器是采用1个PPE搭配7个SPE的非对称架构程序非常难写,甚至当开启4个SPE之后效能会开始递减,而在最极端的状况下,3.2Ghz的CELL处理器的运算效能反而比3.0Ghz的Pentium4处理器稍逊,这也是当初大家没想到的地方......
至于Xbox360的游戏开发环境他则大力称赞,而且表示目前Xbox360的运算表现其实还比PS3更好发挥,不过因为Xbox360在日本销售惨淡,日本厂商不太敢在Xbox360上开发游戏。而Wii的硬件效能比大家想象的都还要强,大家也别太小看Wii的运算实力
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PS3具压倒性优势 访SCE全球工作室总监
以下是对SCE(索尼娱乐)全球工作室总监菲尔哈里森先生的专访。
具有压倒性的机能,可以用更精致的图象和CG来表现游戏
第一次听说PS3的基本配置后有什么印象啊?
菲尔哈里森(以下简称菲):非常兴奋,但同时也有些许不安。兴奋的是很多新机能可以实现更多的可能,但反过来,我害怕我们是否可以作出配的上那样高的性能的游戏呢?
现在那种想法变了吗?
菲:现在只剩下兴奋了。特别是发售前的这段时间里,每天都能看见游戏的大幅度进化。而且,随着对机能了解的不断加深,我们可以更好地活用开发工具,不安感就在一定程度上减轻了。
在PS3的几大特征中,对游戏影响最大的是什么?具体来说有哪些呢?
菲:不用说首当其冲就是CELL处理器,它和以前的有很大不同。复杂的物理演算,力学计算,各种模拟,动画,数据再造等高级实时处理能力一应具全。可以做出远超于现今技术的游戏,让无论视觉还是大脑都体验前所未有的感觉。第2个就是采用了新的媒体--Blu-ray(蓝光)。PS3的游戏准备了很多高解析度的图象,3D音效,精致的动画以及高速CG影象,所以需要庞大的数据存储媒体。为了给予用户所追求的丰富的变化,至少需要25G以上的容量。所以最后,我们以NET WORK机能为基准并结合硬盘,让PS3成为一个可输入改写的硬件平台。正因为有了硬盘,随着游戏时间的经过,使游戏本身成长,扩张甚至用户自己通过网络充实游戏内容都成为可能。我觉得这就是PS3游戏能给我们带来的最大冲击。
请给我们讲一些现在正在开发中的PS3游戏的东西吧,关于已经发表的游戏的东西也可以。
菲:无论什么游戏在配置上都有属于其的特殊位置。无论什么时候PS3的强大机能也可以说卓越的处理能力与图象的恰当融合都必须成为PS3游戏上架问世的必要先决条件。除此之外,考虑能活用拥有动作感知机能的手柄等,也是必须的。无论什么样的作品都必须秉承可以大规模多人游戏和下载的理念。最起码也要利用到网络的机能。
SCE全球工作室今后会准备开发什么类型或者说拥有什么特征的PS3游戏呢?
菲:我们还没有开始制作游戏并统计发售计划什么的。开发一个游戏来完全体现硬件的特性,或者开发人气类型游戏的年规划什么的还完全没有计划。因为我们想给开发者一个轻松自由的氛围。为了能让开发者更快地完成游戏,即而在世界上活动成功,给他们提供必要的资源才是我的工作。用各种各样的游戏来分别体现PS3强大的机能是非常庞大的工程。在开发者里,有对网络方面的机能感兴趣的,有对用手柄来体现新奇的游戏方式持有建议的。所以我要时时刻刻对方方面面保持关注。
如果展望今后全世界的游戏市场,您自己有什么想法呢?
菲:关于游戏市场,是个世界性的大课题。随着开发费用的暴涨,为了让游戏开发彻底的商业化,扩大用户的数量是必须的。我们一直关注着这方面的话题,并予以期待。由数百万用户组成了庞大的网络集团而产生的网络商业机制的魅力已经成为市场成长的最大的催化剂。因此要创造更大的市场的话,一定要以超大作的续作为根本来牵引市场,这样让一部分用户保持了一如既往的兴趣以外,还可以进一步丰富用户的多样性。
rryu=real ryu
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GMT+8, 2011-8-2 21:24,
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2001-2009准备入手XBOX或者PS3,大家给点意见。XBOX据说返修率高
悬赏分:0
解决时间:2010-11-13 18:06
提问者:
最佳***
别想了兄弟,上 3吧! 我开始两个主机都入了,最后还是吧360给卖了
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对我有帮助
回答时间:2010-11-2 18:29
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那是当然的
回答者:
2010-11-3 09:34
我360入手2年半了没修过~~~~
360光盘盗版6元一张,PS3光盘只有正版1张50-70~~~~~
画面区别非常小~~~~
销量和性价比360明显高于PS3
你说返修三红的问题360早就没有了,只在老版机器上有,都不生产了~~
回答者:
2010-11-3 11:32
各方面来说还是PS3好,而且现在破解了,有个超大容量的移动硬盘,连买碟都省了,玩个够。
回答者:
2010-11-3 17:31
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