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小德熊形态的技能、怒气以及仇恨
2007-10-24 16:24:55
来源:
作者:queque
本文讨论了熊形态下的仇恨技能情况,以期得出使用上的建议。重点集中在槌击、芒果(割碎)以及割伤三个技能上。
因为需要计算到单位时间的TPS以及Rage增长情况,那么首先我们要设定一个单位时间。从熊形态的攻击速度和公共CD可以得出最小公约数为7.5S。因此这里我们尽量均以7.5S作为统计的时间。
由于测试者本身不变,这里我们不再计算1.45的T系数,也不再计算武器平衡的1.1系数。如与其他职业进行对比请将伤害乘以1.1再在此基础上将所得乘以1.45。
测试者假设属性:
假设目标DPS为150,攻击速度为2.5s。Crit为0
对0AC目标的普通攻击击中怒气获取值为Rage(A)
Rage(A)=(150 X 2.5/274.7 X 7.5+2.5 X 3.5)/2=9.494。7.5S内可以获得3 X 9.494=28.482怒气。
一、槌击、割伤和芒果的TPS与TPR情况
槌击、割伤和芒果是LV70下主要的仇恨技能,它们的仇恨列表如下:
锤击:伤害+322的仇恨
割伤:伤害 X 0.2+285的仇恨
芒果:伤害 X 1.304的仇恨。
在代入测试者情况后即:
槌击仇恨=375+176+322=873
割伤仇恨=次数(<5)X155/5+31/5+285=31X次数(<5)+291
芒果仇恨=(375X1.15+155)X1.304=765.47
现在我们试图通过对比得出这些技能的其他值,这里我设置了一个原始方案以方便比较。
方案1(原始对比方案) :全程无操作。
7.5秒内完成3次普攻。
仇恨1=150X 7.5=1125。
怒气1=9.494 X 3=28.482
方案2:全程槌击。
7.5秒内完成0次普攻,3次槌击。
仇恨2=873X 3=2619(+1494)
怒气2=-10X3=-30(-58.58)
该状态下槌击TPR为25.5,TPS为199.2
方案3:全程芒果。
7.5秒内完成3次普攻,2次芒果。
仇恨3=150X7.5+765.47X2=2655.94(+1530.94)
怒气3=9.494X3-15X2=-1.518(-30)
该状态下芒果TPR为51.031,TPS为127.57(6秒技能CD)或510.31(公共技能CD)。
方案4:全程割伤(5)。
7.5秒内完成了3次普攻,5次割伤。
仇恨4=5X291+1125+155=2735(+1610)
(注:因为dot部分被不断刷新,视为仅1次dot。即每次割伤仇恨=291,最终结果加155。这里也不计算芒果的30%加成效果)
怒气4=9.494X3-13X5=-36(-65)
该状态下割伤TPR为24.76,TPS为214.67。
(注:这里割伤的TPR和TPS均不因目标AC进行修正。如按实际战斗中,其他仇恨技能伤害部分均将有所削弱。)
可见,无论是TPR还是TPS,芒果都是最佳的选择。割伤即便是对付非流血mob仇恨依然可观,但TPS没有提升余地。不过持续刷新割伤以及对非流血mod的使用都会导致其仇恨量降低。槌击在nerf后我给出的评价较差:不会随伤害的提升而增加TPS,而TPR反而会因此线性下降。
二、仇恨最大化方案的仇恨增长与怒气需求
仇恨最大化的思路是假设在不考虑怒气需求情况下,如何在单位时间内创造尽可能大的仇恨总量。因此技能TPS是我们在设计该方案时的主要考量。通过对仇恨最大化方案的研究,可以让我们了解如何通过怒气获得速度规划技能的使用顺序。
设0.5S为一个标准单位时间,则全程设为15个时间刻度,总长7.5S。根据TPS和技能CD,我们可以得出最优方案为优先使用芒果,保持全程槌击,具体如下:
芒果,槌击(0)→割伤(3)→槌击(5)→割伤(6)→割伤(9)→槌击(10)→芒果(12)→割伤,槌击(15)
则仇恨增长图如下:
全程怒气增长为-122,减去起手需要的仇恨值25。则平均怒气增长需达到12.93/S。峰值怒气增长需达到15.3/S
按照伤害/怒气公式可以得出:
目标必须受到平均1421DPS,峰值1681DPS的伤害。
同时在该方案下,我们可以依照自身受到伤害的情况,通过以下的标准进行调配:
各技能之间转换:
将一个槌击转换为普攻可增加19.494的怒气,减少498仇恨。
将一个割伤转换为精灵火(熊)可增加13点怒气,减少183仇恨。
将一个芒果转换为割伤可增加2点怒气,减少474仇恨。(- -b)
将mob的DPS乘以系数0.0091即可得出你的RPS。然后便可在次范围内规划你的技能安排。使你的技能怒气消耗在RPS范围之内,并只保证受到削减的仇恨量最小。总体来看,用精灵火替换割伤显得更有效益(不要忘记DOT伤害无法重复计算。实际上间断的使用割伤反而提高之前割伤的利用率),除此之外最好的办法则是停止槌击。芒果则永远作为第一优先考虑。
三、有关Rage,Crit及其他
有关伤害/怒气的转换公式这里直接套用了
数据。并不清楚Druid是否与Warrior存在差异。但这个差异并不会导致以上技能在评价上的顺序改变。
该数据如下:
The change that occurred in the 2.0.10 patch increased the multiplier to 3.5 times weapon eed.
Main hand hit: 3.5* eed
Off hand hit: 1.75* eed
Main hand crit: 7* eed
Off hand crit: 3.5* eed
That is what was changed.
Rage Gained from dealing damage = ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 + (Weapon Speed * Factor))/2
当计算中加入爆击后,我们还要考虑的因素有:
伤害/仇恨公式对暴击计算与普通计算存在差异。
我们的
增加了20%的伤害系数以及5点不受伤害影响的怒气。
由于怒气增长产生的仇恨。(参照血腥狂暴)
同样以前面的样本进行比较:
原始目标的普攻无暴击造成了375点伤害,获得了9.494怒气。则暴击后获得的怒气大致小于25。而转换槌击后的怒气情况为-5。怒气损耗从20左右扩大到30左右,而仇恨方面的差距则仅由498变为709。因此在同样Crit情况下槌击较普攻的效益是会降低的。
由于仇恨和伤害完全挂钩,芒果暴击后的仇恨提高了2.2倍达到1681.83。而怒气消耗从-15降低到-10。此时芒果的TPR达到惊人的168.1。- -真可怕……
另一个有趣的现象是挥击的仇恨在AP和Crit达到一定程度时(F牛的计算结果是2400AP,40%crit。但如果考虑芒果加成、5层dot的全效伤害以及怒气消耗,这个值还要更高。当然,在这种差不多的情况下,保持5层割伤后挥击是一个不错的选择。)确实超过了割伤。
最后,荆棘术、
火盾配合骑士光环,在高攻速mob前面的效果其实远比想像的要高。
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ICP证编号:职业介绍-战士
2006-10-02 12:26:37
来源:
作者:
职业介绍
战士是以近身格斗为主的职业。这些角色象钉子一样坚韧,精通各种武器和战术技巧。他们拥有和战斗相关的各种特殊能力。战士是为战斗而生的终极格斗机器。和其它游戏中的战士角色不同,在
世界中,战士在战斗中可以应用很多种不同的技巧和能力。
职业优势:
·能够装备所有的护甲和几乎所有的武器
·能够最好的抵抗伤害
·最强的近战系技能
·多种装备选择
·屠杀机器
相关信息:
种族作用
战士可以作为一种防御性的肉盾,一个伤害极强的杀手,或是两者的集合。他们的能力很明显属于近战艺术的范畴;在不同的情形和队伍组成情况下,他们所表现的姿势总是不同的策略。总之,战士是吸引怪物注意直到死亡的主要人选。我们现在所说的不是如何玩游戏——一个职业令人着迷的一个特点就是玩家漫漫深入了解其特定并最终熟练掌握其操作!
可以选择的种族\
:人类,矮人,暗夜精灵,侏儒,兽人,牛头人,亡灵,巨魔
标准数值槽
:生命值 / 怒气\
可以使用的装备
:布甲,皮甲,盔甲,板甲,盾牌
可以使用的武器\
:全部(魔杖除外)
其他信息:
怒气\
战士有一道红色的怒气槽。怒气槽对于战士就好像法力槽对于施法者而言。在战斗中,战士产生基于造成的伤害和吸收/阻挡的伤害之上的怒气。你还可以使用特殊的能力产生怒气。随着战士的战斗,怒气槽也不断加满。一旦战士有了足够的怒气点数,战士就可以使用需要怒气的不同技能。当不在战斗时,战士的怒气慢慢地降到0。如果战士转换姿势,也会失去所有积累的怒气,所以提前计划好,避免在战斗中转换姿势!
战士有不同的姿势,决定着在战斗中使用什么能耐。在你的动作条上方有特殊的姿势按钮来转换姿势。如果你在战斗中转换姿势你就会失去所有怒气,要记住这一点。通常情况下不要在战斗中转换姿势。不同姿势要用在不同情形下。
战斗姿势
主要用于单挑时,包括不同的攻击方式和高度伤害的动作。
防卫姿势
提供很少进攻性的招式,但是给予战士更多防卫的特殊技能,并对你的防御等级又提升。其主要用途是作为一个队伍的肉盾。
狂暴姿势
增加更致命的攻击但是战士也会遭受更多伤害。这最好用于当战士在一个队伍中作为次要肉盾的时候。
其他信息
战士有其独有的技能来使一个或者多个敌人产生对其更多的仇恨。
动作条\
每个姿势都有自己的动作条。你把表示那种姿势的能力放到那个槽上。当你转换姿势的时候,你的动作条也跟着转换。
战士有几种吼叫在战斗情况下非常有用。所有吼叫都需要使用怒气,而且都有一个适当的冷却时间。
战斗吼叫
——增加队伍的近战和远程攻击能力。
恐吓吼叫
——战士吼叫,造成目标敌人停下战斗。所有其余附近的敌人都会害怕逃跑。持续X秒。
削弱吼叫
——削弱附近受到影响敌人制造的近战伤害。
挑衅吼叫
——吸引所有附近敌人都攻击战士的吼叫。这种吼叫有很长的冷却时间,所以最好用于紧急情况下营救队伍成员时使用。
常规技能
英雄攻击\
——极大地增加你下次攻击力的技能。
撕裂装甲
——你的下次攻击削弱目标的装甲。撕裂装甲可以被累加5次。继续削弱目标的装甲以使他们受到更多伤害。撕裂装甲不会与破甲累加,但是可以和精灵之火累加。
盾击\
——立即对目标的造成打击,75%的几率。在狂暴姿势下不能使用。
断筋\
——你的下次攻击会造成额外的伤害并有机会延缓敌人的行动一段时间。最好用于防止敌人快速逃走。也可以用于逃遁术。在战斗姿势和狂暴姿势中都可以使用。
撕裂伤口
——你的下次攻击会使目标流血。除了你的常规武器伤害之外,你的攻击目标还会遭受流血伤害一段时间。这招应该用在战斗开始的时候。在战斗和防卫姿势时可用。
牺牲\
用降低生命的方法来提高怒气槽。最好用于有医治者的队伍中。会即刻产生X点怒气并且在整个持续时间内产生Y点怒气。在任何姿势下都可用。
重击\
——重击对手,造成X点的额外伤害。可以用于任何姿势。
——冲撞一个敌人,造成X点伤害并击晕对手Y秒。
复仇\
——即刻还击近战攻击你的敌人X秒。从后面近战攻击你的敌人不能被复仇攻击。
——尝试干掉一个受伤的敌人,引起X点伤害并将每点的怒气点数转化成为X点附加伤害。仅用于剩下 X%或更少生命的敌人。
战斗姿势技能
冲击\
——用于战斗开始时来产生怒气。战士会迅速冲到怪物的地点。高级别的冲击有可能击昏敌人片刻时间。若要使用冲击,你不能处于格斗中,或是太靠近敌人不在冲击的最小范围之内。当你处于战斗中时你的名称旁边的人物级别上方将会出现一个双剑交叉的图像。要学会如何正确使用冲击可能需要一段时间。
雷霆一击\
——一种即刻的近距离范围攻击。所有受到雷霆一击影响的敌人都会受到轻微伤害但是他们的攻击会在短期内极大地减缓。
——引起额外伤害的攻击方式。只有在目标受到格档、招架、躲避、或偏斜时可用。
惩戒痛击\
——你的下一次攻击造成额外的伤害并迫使目标攻击你!这对于救助一个身处困境的队伍成员来说很不错。 惩戒痛击有一个很长的冷却时间,所以尽量少用。
防卫姿势技能
防卫姿势降低受到的伤害也降低造成的伤害。
盾牌隔挡
——极大地增加阻挡的机会。只能阻挡一次正面进攻。除了削弱受到的伤害它还会开启复仇的反击连击点数。
解除武器\
——如果敌人在使用一种武器,成功的使用解除武器会极大地减少受到的伤害一小段时间。很长的冷却时间。
嘲讽\
——嘲讽目标的技能。成功地使用会吸引目标的注意,使他们攻击你。你应当不断地使用才能使怪物一直攻击你。这当然需要治疗者的医治才能使你在战斗中存活。
——即刻回击造成额外伤害。反击敌人引起附加伤害。这必须在自己做出防御动作之后。最好与盾牌隔挡结合使用。
狂暴姿势技能
——一种挥舞的攻击方式,会给你的武器的伤害附加X点对目标及其附近的同盟伤害。这种技能在同时与多个怪兽作战时很有用。要确定其余怪物没有被睡眠;否则劈砍会把他们砍醒。
狂暴怒气\
——战士进入狂暴怒气后,会变得不受恐惧和击昏作用的影响并能在受到伤害时产生额外的怒气。持续X秒。
——战士的每一击都会造成致命的伤害,并在接下来的X秒内不受恐惧作用的影响,但防御力会降低。
旋风\
——在钢铁旋风内你可以攻击Y码内的X个敌人,使每个敌人的武器都受到伤害。
拳击\
——即刻攻击造成伤害并中断施法一小段时间。
组合招式
使用盾击/隔挡,然后使用报复进行攻击。
增强各种武器的技能非常重要,这样你才能在不同种类的更好武器出现时随时切换使用。在你的包裹中保存尽可能多的武器种类并变换使用来锻炼武器技能。
与治疗者(
)合作避免死亡。
挑选一到两种双手武器使用。训练使用每种武器都需要耗费点数,所以要专注于特定的几种。
控制你的怒气!如果你在与施法者作战,要保留一些用于盾击以阻止他们伤害你或是治疗他们自己。英雄攻击的那一额外用途或许会造成附加的伤害,但是如果怪物治愈了自己,就等同于要重新开始。
提前计划你的
。如果你想要成为一个坚固的有很多生命值类型的战士的话,你就应该选择加耐力的装备和防御型天赋。如果你想成为攻击性的破坏者,你应该选择加强壮的装备和武器天赋。
保护你的同伴。牧师和
不应承受敌人的攻击。使用嘲弄技能把攻击集中到自己身上。
专业技能选择\
你可以选择任何想要的专业技能。你会发现以下技能更加适合战士:
——制造你自己的装备。
——制造治疗药品和增益法术药品。
——你通常都可以治愈自己所以要多加练习这项技能以缩短间隔时间。
——捕捉并制作食物以减少战斗结束后的间隔时间。
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ICP证编号:暴雪公布大灾变怒气系统大幅修正
新浪游戏    
2010-04-08 11:23
    
大灾变研发期间,修正战士与德鲁伊怒气设定的一些问题。其中的问题包含:
  ★战士与德鲁伊在装备等级较低时容易欠缺怒气值。
  ☆战士与德鲁伊在获取高等级装备时容易有无限怒气,於是再也不需要管理怒气。
  ★战士与德鲁伊在获得高等级装备后,会因为伤害减轻而丧失怒气来源。
  ☆在强力的首领战中,战士与德鲁伊坦克不再需要管理怒气值,让坦克玩法变得没有深度。
  ★英勇打击很有效率,但却是一个纯粹销耗怒气的无聊技能。
  ☆总而言之,战士与德鲁伊不太需要管理他们的怒气值。
  为了解决这些问题,怒气值将会在大灾变中获得修正。高阶装备与低阶装备的角色获得的怒气值将不会天差地远,会更具一致性。
  修正怒气的概念可能对一些老玩家造成负面的观感。因为我们在燃烧的远征期间做过尝试,结果却不是很理想,反而让大家觉得自己变弱了。然而,我们还是觉得这个概念很合理,先前的修改并没有把数值平衡的很正确,导致玩家缺乏怒气,这绝非我们想达成的目标。在这部份的变动,我们想让战士与德鲁伊有很多方式来控制自己的怒气值,所以既使在最差的情况下,他们也不会觉得自己缺乏完成工作的怒气。
以下为大灾变怒气系统的几项变动:
(1)攻击将提供固定的怒气值,副手武器将提供主手武器一半的怒气。
此数值会根据固定公式,以武器基本的挥击速度来计算。这表示获得的怒气值将会以武器的快或慢来计算。这个固定公式也可以让我们轻鬆的增加怒气,如果你感觉增加太慢 (如果太快,也可以降低怒气)。 我们也想增加一些设定,让你提升装备后怒气的获取也同时提升:
  ★造成致命一击时,会获得200%怒气值。
  ☆加速可以提升挥击速度,获取怒气更快。
(2)受到伤害所获得的怒气将不再根据角色等级,会是根据战士或德鲁伊的生命值。
怒气的获取有固定公式计算,让你正常的获得怒气。这个计算公式忽略所有的护甲减伤,伤害吸收,闪避,格挡或类似的机制,所以你提升装备之后不会降低怒气获取。
(3)我们将提供战士与德鲁伊立即性的怒气来源。
举例来说,战士的怒吼将改变成类似死亡骑士的凛冬号角。战斗怒吼会有短暂的冷却时间,但是却可以提供怒气,而不是目前的消耗怒气。两个职业都会新增一些方法,来应付怒气不足的紧急状况,或怒气太多需要消耗的情形。
(4)所有‘使你下次攻击’类型的攻击技都在大灾变中移除。
英勇打击与槌击将会变成瞬发攻击,并且消耗不定量的怒气。举例来说,想像一下英勇打击消耗10到30怒气,你最少要有10怒气来施放攻击,但是它最多会消耗30怒气。消耗的怒气越多就会打越痛,有时候还会更痛。我们会把这类技能调整成为,当你在低怒气施放的时候会比较吃亏(除非所有技能都在冷却),但是怒气很多的时候就会很想按它。
  我们了解这次变动可能会让许多玩家感到很可怕。但是请记住,这些怒气公式都还在设定,一但我们觉得怒气获取太少,就会快速进行调整。我们的目标是让每个角色的怒气不会容易过高或过低,而是一种可以有效管理的资源。
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