小小蓝星人,居然敢自称有文明?kerokerokero
文/weawea
编辑/Erisu 文光
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人类的史诗
文明系列游戏历代记
此文章发表于10月刊《家用电脑与游戏》
“听说了么?有个新策略游戏,看起来像是《模拟城市》(SimCity),模拟的却不是城市而是国家。你能在电脑上扩张自己的领土、按照历史脉络研究科技,从史前一直发展到未来,征服全世界!哦,对了。这是Sid Meier和Bruce Shelley一起开发的, 20年后他们都将是写进历史的游戏开发大神!”
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史前时代
差不多20年前,也就是1980年代末1990年代初,游戏产业已重新蓬勃发展起来。刚刚经历了“ATARI Shock”的噩梦,越来越多的游戏开发商将开发重心转到前途一片大好的IBM-PC上来。满怀创意的青年人们开始在这个新兴平台上自由地试验,不仅创造出了许多新的游戏种类,更引发了PC游戏产业的革命。
1989年,划时代的《上帝也疯狂》(Populous)和《模拟城市》的诞生,开创了一个以“上帝”视角控制游戏的新领域,被统称“God Game”。此时正在自己亲手创建的MicroProse里郁闷地埋首于战斗飞行模拟游戏开发的Sid Meier,突然发现,原来游戏可以不用一味地征服或毁灭,建立和发展也可以如此美好。Will Wright的“玩具世界”理念就像一道闪电,击中了内心早已厌倦打打杀杀的Sid。于是,他伙同在《F-19隐形战斗机》(F19 Stealth Fighter)开发期间结识的Bruce Shelley——很熟的名字,对不?他后来加入了E emble Studio,开创了伟大的“帝国时代”(Age of Empires)系列,在他们共同的爱好——火车上小小试水了一把。这次试水成就了《铁路大亨》(Railroad Tycoon),同样也开创了“大亨类”模拟经营游戏的新时代。
《铁路大亨》的成功越来越让Sid感觉到,一个着力于发展和经营的游戏是可以让人乐在其中的。在Bruce Shelley这个历史狂和桌游爱好者的鼓动下,一个更大的计划——将人类发展史做成游戏,逐渐浮现在Sid的脑海中。
1991,Civilization,永恒之始
“三份Risk(桌面策略游戏,包含“文明”中领土拓展玩法的雏形),两份《模拟城市》,一份《铁路大亨》,一满匙Sid Meier的天才设计,再让Bruce Shelley调调味,最后送进Bill Stealey的烤箱里,出炉即可得到香喷喷的‘文明’。”
Bill Stealey,Sid Meier的MicroProse合伙人、退役空军飞行员,同时也是MicroProse的总裁。身为战斗飞行模拟的狂热爱好者,Sid疯狂地开发这类游戏都是由于他的极力主张。如果说“顺便”发行《铁路大亨》只是这位MicroProse的领导卖给Sid的一个私人人情的话,这样的人情很难会第二次出现的。然而Sid这样“离经叛道”屡屡不听劝阻执意开发一个只是模拟人类发展史这样无聊过程而不是击落对方战斗机这样酷毙的游戏,即便是老熟人Stealey也很难给他什么支持。
然而Sid还是联合Bruce Shelley做了,就在MicroProse刚刚干掉了一个《铁路大亨》续作的开发计划后(模拟经营老玩家内牛满面……)。
在1990年早些时候,“文明”二人组开始了他们的首次人类学游戏化尝试,而此时的Sid已经跟MicroProse管理层因为发展方向上存在分歧,退出了公司,但作为念旧情的独立开发者,游戏仍然由MicroProse发行。自由人Sid不仅负责了游戏所有的编程和相当数量的美工工作,还动用了自有资金用于开发。而Bruce Shelley主要负责测试、然后提出修改意见,还负责撰写游戏内置的文明百科(Civilopedia,真正使《文明》身为游戏高于游戏的原因之一)以及厚度夸张的游戏手册。
起初,深受《模拟城市》的影响,第一个版本的文明实际上是一个即时策略游戏:划定分区,开发农田,一切都像经营一个城市一样需要看着自己的国家慢慢发展起来。看着一个国家实时发展,游戏的节奏很缓慢,不断的兴奋点更无从谈起(很明显后来《帝国时代》通过“进化到新时代”解决了这个当时的问题)。于是游戏被改为了回合制,Bruce Shelley又从他喜爱的桌面游戏Risk、Civilization(没错,就是同名的桌面游戏,这个名字即将引发诸多恩恩怨怨)中引入了领土争夺的概念,《文明》的游戏核心——开发、建设自己的领土,争夺敌人的领土基本确定下来。
文明的关键要素——科技树其实也来自于Civilization的同名桌面游戏。这个桌面游戏最初由英国的Francis Tresham设计,于1981年由Avalon Hill公司在美国发行。尽管Sid否认之前玩过这个历史更早的《文明》桌游版而声称灵感主要来源于《模拟城市》,但事实上一方面Bruce Shelley通过自己对桌游的认识引入了类似的设计,另一方面Sid自己的文明还在开发阶段MicroProse公司便已经和Avalon Hill公司接洽并安排了好几个对方人员辅助开发。可以说,《文明》从开发阶段就已经与同名桌游的电脑版本分不清了。
Stealey总裁讨厌任何战斗飞行模拟以外的游戏,但他信任Sid这个老伙计,因此他仍然勉强答应发行,前提是他们先得完成因为之前开发《铁路大亨》延迟多时的《隐秘行动》(Covert ACtion)。当然,作为发行方,当“Civilization”这个单词变得越来越适合这个开发伊始就一直没定下名字的游戏时,MicroProse出手,与桌面游戏Civilization的发行方Avalon Hill达成了授权。作为电脑游戏领域“Civilization”商标的被授权人而不是商标所有人,MicroProse并不知道这一举动将在未来掀起多大的风风雨雨,而Avalon Hill也不会想到,若干年后身为电脑游戏的《文明》也会拥有用自己名字授权的同名桌面游戏。
1991年,当并不是很受MicroProse重视的《文明》上市时,发行方没有在宣传上花多少费用。换句话说,完全依靠口耳相传的口碑,这个历史回合制策略游戏受到了极大欢迎以至于MicroProse和Sid本人都觉得非常惊讶。
之所以它能如此成功,除了God Game的热潮开始显现,专注于发展和建设的游戏受到大众欢迎的时代背景,主要还是因为游戏本身设计理念新颖,游戏模式设计精彩。“建立一个经得起时间考验的帝国”,这样的口号本身就非常吸引人,而从公元前4000年直至公元2100年的超长时代跨度总能让人沉迷于指挥自己的帝国经历几千年来各种各样的考验,以至于出现了一个专门用于描述玩文明成瘾的词:“One More Turn”。
《文明》虽然取材于桌面游戏,但在玩法上远远超出桌游本身。游戏需要玩家在每个回合里仔细考虑策略,需要建造什么建筑,生产什么单位,研究什么科技,采用什么外交策略,而战争和领土扩张过程则相对简单。经过周密的规划,玩家几乎在每个回合都会发现有大量的“任务”需要完成,而下一个回合则会有更多的收获和进展,如此往复,一个回合接着下一个回合,游戏的进展直接推动着玩家的策略部署,这样的设计使游戏过程始终充满着各种兴奋点,玩家总有着各种各样的期待,总会想着“One More Turn”。即使在近20年后的今天,即时模式下的游戏也很难给人带来同样的感觉,这就是回合制带来的魅力。
虽然科技树并非文明的创新,但它的引入在PC游戏里是第一次。通过对科技发展路线的不同选择能带给游戏多种发展路径、不同风格的对手和近乎无限的可重玩性。这也使得《文明》成为最适合带上荒岛消磨时间的游戏之一。
无论如何,《文明》的成功终于让MicroProse刮目相看转而支持这类游戏的开发,自此有“策略、模拟,尽在MicroProse”的说法。而策略模拟类游戏也逐渐脱离了核心玩家的小圈子,进入了大众玩家的视野。
1995年,采用Windows界面、支持网络游戏的CivNet发售。尽管问题多多,多人游戏效果不尽理想,但这只是把这个经典游戏带入网络的初步尝试。
同年,在大洋这头的中国台湾,一家名为“世纪纵横”的游戏公司推出以中国为舞台的Civ-like游戏,名字就叫《中国》。玩家可以在熟悉的地图上选取黄帝、炎帝、蚩尤等等作为领导人,带领中华民族通过历史的层层考验。作为国产游戏,《中国》在策略游戏玩家尤其是文明爱好者获得了相当的好评,不过当1993年以《模拟城市2000》为代表的新一代策略模拟游戏的到来给我们展现更好的画面、更复杂的玩法时,《中国》的优秀不能不说只是在与《文明》一代相比的前提下才能得出。
1996,Civilization II,改朝换代
作为“文明”的正统续作,《文明Ⅱ》虽然还冠以Sid Meier之名,Sid却没有真正参与开发工作。这部第二代的主设计师包括Brian Reynolds、Douglas Ca ian-Kaufman和Jeff Briggs。跟Bruce Shelley一样,他们的人生轨迹都和未来的“文明”系列或因“文明”启发的其他成功游戏们有所交集。
Brian Reynolds,《阿尔法半人马座》(Alpha Centauri)、《国家的崛起》(Rise of Natio )等游戏的的主设计师,Firaxis的创始人之一,Big Huge Games前CEO;Douglas Ca ian-Kaufman,Brian Reynolds的黄金搭档,配合完成了《阿尔法半人马座》、《国家的崛起》等游戏;Jeff Briggs,Firaxis创始人之一、前CEO,《文明Ⅲ》的主设计师,在加入游戏行业前就是天才的作曲家,《文明Ⅳ》的游戏原声音轨就出自他手。
由此可见,Sid对“文明”系列的放手绝非可惜,而是给一大批天才游戏设计者们充分发挥创意的机会和舞台。历史也不断证明,在Sid Meier退居幕后之后,“文明”系列发展得越发精彩,这和一些游戏续作的杯具式发展形成了鲜明的对比。
《文明Ⅱ》诞生在一个多媒体技术突飞猛进的时代。它一发售即是在Windows平台,采用的是近似Windows的界面。由于Windows的原生图形显示API并不完善,大多数游戏仍然选择在DOS/4GW增强模式下运行。而微软将游戏引入Windows平台的努力始于WinG的推出,《文明Ⅱ》则是最早一批以WinG API运行在Windows下的游戏之一。随后WinG慢慢发展成DirectX独霸图形API市场,在游戏领域一举打败OpenGL和Glide,这是后话。
《文明Ⅱ》不能说有根本的进步,但在各方面都进行了改进和完善,很大程度上丰富了游戏。这一代游戏使用了光盘载体,并充分发挥光盘的大容量优势将CD音轨、奇迹视频动画、真人出演的顾问影片结合本身就已经十分精彩的游戏模式,从外观内涵多个方面对《文明》一代作出较大的改进。在画面上,游戏视角从俯视变成了轴侧45度,界面更加友好,地形、单位的图像精细度和表现力也有了进一步提升。
在规则上,《文明Ⅱ》增加了诸多新单位、新文明和新世界奇迹,AI有所改进,并引入了单位火力、单位回合攻击数和生命值的概念,一定程度上减少了长矛对抗坦克却能取胜的搞笑局面(因为防御力、生命值、经验等等加成因素影响,这个夸张现象到现在仍然存在,哪怕是在《文明Ⅳ》中)。
游戏中文明最终的胜利方式仍然是征服其他所有文明或者移民阿尔法半人马星座,而发射移民宇宙飞船由于需要建设多个飞船模块,游戏又将回合限制在2020年,因此带来相当高的难度。而游戏的最高级别“神级”更是成为诸多“文明”骨灰级玩家的必须直面的挑战。
而在一般玩家注意不到的部分,《文明Ⅱ》却真正做出了突破,那就是它游戏本身的模块化、开放式结构。游戏中各种单位、建筑、文明等等相关数据和各类规则定义都是以文本文件方式保存,非常便于二次开发和MOD,完善的宏指令和场景脚本支持使得制作带剧情的特定年代游戏场景成为了可能,游戏本身也自带了多个场景地图而不是仅仅将舞台限定在了公元前4000年的地球上,而自带的地图编辑器又易于使用,便于玩家制作新场景。正是这种开发方式充分培育了“文明”的玩家开发社区,成为了众多策略游戏开发者仿效的典范。
《文明Ⅱ》在1996年和1997年分别发布了两个资料片,分别是《文明冲突》(Conflicts in Civilization)和《奇幻世界》(Fantastic Worlds)。前者带来一堆新地图,其中有相当数量的玩家自制地图(这也卖钱?坑爹啊!),而后者则直接将游戏变成了一个奇幻回合制策略游戏。
1999年,“文明”系列的新所有人Ha ro发行了一个小小改进过的《文明Ⅱ》新版本:《文明Ⅱ时间的试炼》(Test of Time)。除了些许图像改进和增加了两个新战役外,其他乏善可陈。这个版本本身不值一提,然而它的出现却告诉世人,经过各大发行商不断地混战,“Civilization”这几个字母所代表的金字招牌已经反复易主,它那颠沛流离的身世始终处在悲喜不断转换的边缘。
群雄逐鹿,命运多舛的“Civilization”
《文明》一代当初在发行时,MicroProse通过桌面游戏Civilization的美国地区发行商Avalon Hill获得了“Civilization”这个名字的授权,使得游戏得以以这个名字发行上市。这情形仿佛就和今天苹果和思科达成协议,让iPhone得以和思科早已上市的同名产品共享名称一样。
然而,看着脱胎于自己桌面游戏的电脑游戏《文明》得到市场的如此欢迎,Avalon Hill也盘算把自己压箱底的货拿到电脑上来卖,推出桌面游戏的电脑版本,这就对Sid Meier的“文明”开出了难题。1995年,正是《文明Ⅱ》推出前后,Avalon Hill先是推出了桌面游戏《高级文明》(Advanced Civilization)的电脑版本直接和MicroProse展开了搏杀(当然《文明Ⅱ》要更受欢迎得多),尔后又在1997年授予Activision以“Civilization”的名字制作游戏的权利,这使得MicroProse旗下的“文明”(此时它是正统了)系列到了生死存亡的关头。不久,串通一气的Avalon Hill和Activision便对MicroProse提起了针对“Civilization”商标的商业诉讼。此时的MicroProse面对这样打算直接抢走会下金蛋的母鸡的行为当然不会坐以待毙,突然使出了杀手锏——直接收购桌面游戏Civilization的真正所有人、游戏发明人Francis Tresham的公司Hartland Trefoil。MicroProse现在成为了一切冠以“Civilization”名字的所有电脑游戏、桌面游戏等等品牌的权利人。这一招釜底抽薪相当狠手,直接导致了Avalon Hill投降,并连同Activision与真正的权利人达成了庭外和解。
庭外和解协议表明,MicroProse拥有Civilization商标的权益,而Avalon Hill须支付MicroProse 41.1万美元以获得继续销售Civilization桌面游戏的权利,而Activision又从MicroProse处得到新的授权,得以保全之前获得的发行一个冠以Civilization名字游戏的权利,而这就是《文明:权倾天下》(Civilization: Call to Power)。
如果你以为这就是故事的结尾,那就错了,混战才刚刚开始。之所以Avalon Hill轻易告饶还乐意支付一大笔赔款,是因为它已经知晓玩具业巨头Ha ro(孩之宝,变形金刚系列的权利人)已经打算通过收购大举杀入游戏产业,而目标就是Avalon Hill和MicroProse。就在和解协议达成之后的一个月,1998年8月,Avalon Hill和MicroProse同时并入了Ha ro旗下,“文明”系列与变形金刚们成为了兄弟。
如果你以为Ha ro是螳螂捕蝉黄雀在后,那还得发明一个新词,黄雀后面蹲着法国人。2001年1月,法国公司Infogrames收购了Ha ro的互动游戏分部Ha ro Interactive,而收购权益中就包括“文明”系列的版权。因此在《文明Ⅲ》推出时,发行商已经变成由Ha ro Interactive更名后的Infogrames Interactive。2003年,Infogrames Interactive直接采用了它收购来的一大堆品牌中的一个,作为自己公司的新名字,这就是ATARI(区别于过去那个一塌糊涂造成了ATARI shock杯具最后被卖掉的原公司)。
动荡还没结束。2004年ATARI把“文明”系列的版权作价2230万美元卖给了Take-Two,成为其旗下2K Games公司的诸多游戏品牌之一。“文明”系列颠沛流离的生涯这才正式告一段落。
值得庆幸的是,无论“Civilization”的版权属于哪家公司,开发这个系列游戏的始终是一群真心热爱和关注它的人,即便是《文明:权倾天下》这个“私生子”也达到了不错的水准。
《文明:权倾天下》被称为“私生子”,实际上有失公允,毕竟这个作品的名字是实实在在合法授权得到的,但因为开发是在Activision自行主持下进行,完全和正统的Sid Meier主持和影响下的系列扯不上关系,因而一来游戏封面上并非“Sid Meier's Civilization”,二来游戏标题没有序号,一看就是外传性质,所以一直不被核心文明玩家所承认。在2000年发行第二代的时候Activision就失去了Civilization的冠名权而只得将游戏命名为《权倾天下Ⅱ》(Call to Power II)。
《文明:权倾天下》单纯从游戏上看依然是个不错的作品。在《文明Ⅲ》出世前,它就已经很好地扩充了《文明Ⅱ》 的游戏内容,提出了许多新概念并到达了一个新高度。游戏大幅增加了时间跨度,玩家可以一直持续玩到公元3000年,期间增加了大量未来科技的内容。而且Activision给游戏进行了明显的分段,整个历史进程被划分为古代、文艺复兴时代、现代、基因时代和钻石时代,后来《文明Ⅲ》、《文明Ⅳ》也采用了类似的分段式。在每一个历史阶段会开启相应阶段下的科技树,而城市的面貌和建筑、单位的样式种类也会因历史阶段不同而发生明显地变化,可以说这是这个“私生子”对整个家族最大的贡献。
游戏重新定义了单位的概念,不仅引入了间谍这样的隐形单位,允许对单位进行堆叠,这样可以一格放置超过1个单位,比起《文明Ⅱ》中必须每个单位占用一格更加迎合了战争狂人的喜好。这些创新后来也被《文明Ⅲ》、《文明Ⅳ》所吸收,但值得注意的是,即将发售的《文明Ⅴ》取消了堆叠,重归“各人入各位”的设计。
《文明:权倾天下》更进一步拓展了游戏的空间,配合游戏“开拓未来生活”的主题,海底和太空殖民都成为了游戏内容,甚至地面地图都分为地面和太空两个层面,水域也分成了水面和水下。在未来时代可以在太空建设,在海底也可以建立设施。《帝国荣耀》展现人类文明发展历史
【 2011-01-05 】 【 作者/来源: 1t1t.com 】 【 责任编辑: edit03 】
游戏特色:
1.全面体现人类文明发展历史
游戏再现从公元前4000年到现代的文明发展历史。从远古时代到古典时代,再到中古时代、启蒙时代、工业时代、信息时代,从科技的发展,到兵种的演化,全面表现人类战争的历史。
2.联邦战争体现协作的巨大作用
游戏里的战争发生在多个联邦之间,联邦之间是天生对立的。玩家不仅仅是靠个人发展,还需要协同本联邦的其他玩家一起作战。同时玩家还需要在个人利益和联邦利益之间做出平衡。只有联邦成员的精诚协作才是取胜之道。
3.贯穿整个历史的多兵种战争
在游戏中您能带领最古老的长矛兵,驾驭着奔腾的战马或者战车用铁蹄和轮子让您的敌人臣服;您还能指挥历史上著名的攻城器的投石机轰掉敌人坚固的城堡;您更能组建一支现代化士兵以及坦克、潜艇、飞机,让您的敌人不寒而栗。游戏中有多达60种不同时代的兵种让您选择,从古老的冷兵器战争,到现代化的海、陆、空三位一体立体作战都将在游戏中呈现出来。
4.个体单位操作衍生出多种战术
游戏中的所有兵种都可以实现独立操作;行军移动,建设要塞防御,到排兵布阵;进攻策略,防御方法,都将由玩家亲自操作完成。玩家将会操作单位实现多兵种配合,立体化作战,迂回行军等各种战术来获取战斗胜利。同时,个体单位操作,增加了战斗的可玩性和策略性,玩家直接面对的是敌方玩家的战斗方式,以及战斗策略,玩家与玩家之间的对抗性被提高到了一个颠峰。
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《帝国荣耀》原画曝光 讲述人类文明的历史
《帝国荣耀》是一款展现人类文明发展历史的战争策略类型游戏。这款游戏的故事以人类由于自己的贪婪而发动战争为背景,一场核大战之后,世界变成了一片废墟,人们被迫转入到黑暗的地下生活。直到有一天,人们发现曾经的废墟上已经生出了绿色的植被,然后竞相从地下世界转入到地面生活。随着人类文明的再次发展和对紧缺资源的掠夺,人类之间战争再一次展开。战争也随着科技的发展逐步升级,人类再次面临被核武器毁灭的危险。265G带来了这款游戏的原画,一起来瞧瞧吧! 共5页
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