梦幻西游fc加点练Ne好还是fc好怎么加点停在129

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DT是练血耐的好还是力敏的?
DT是练血耐的好还是力敏的?具体血耐如何加点?还有奇经八脉129的DT,选浴血豪侠还是无双战神好,具体如何加点?
提问人: (九品将仕郎) 悬赏分:
解决时间:2011-03-29 21:24:08
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血耐DT具体要怎么加点啊
补充时间:2011-03-26 18:11:35
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回答人:
(六品通直郎)
时间:2011-03-27 20:53:10
推荐3力1血1耐加点。
“天下兵法了如胸,十方无敌勇者狂”,这就是大唐官府了,全梦幻人数最多,垃圾和强人都不少,过剧情和环怪都很不错,做任务和练级也不慢,PK中下等。
现在比较流行的几种加点方法是2力2血1耐,3力2血,3力1血1耐,4力1耐,还有5力
一、加点:
①3力1血1耐是平衡型,伤害比后面两种逊色一点,不过到了后期随着技能的提高,伤害的差距也就不大了,由于加了1血1耐,所以抗法和抗物的能力都可以。
②3力2血,已经基本被淘汰的加点方法,纯粹就是把STL的加法硬搬到DT身上,血和力的成长没有魔族的高,而且防御也低的可怜,130级的DT号这样的加法,一身130标准装,5J宝石,防御还是少的可怜,尤其现在绿法是PK里的流行宠,出一下恶报还是很疼的。
③2力2血1耐,这种加法主要是攻低血多,就是和对手抗着打,PK时不停的后发和弱点,站的时间比较久,破血和破碎在这种加法身上体现不出威力,所以不考虑这两个特技,这种DT在PK时真的没什么威力可言,个人认为最好的防守就是攻击,就算血再多也有没血的时候,不如伤害上来尽快打倒敌人。
④4力1耐,血少防低,后期练级在用法的场景都容易挂,更别提PK了。
⑤5力,DT中的另类,12门派中伤害最高的就是这种加法了,不过前提是有大量的人民币做前提,后期伤害绝对高的吓人,既然有RMB做保障了,当然这种DT干什么都不弱了,不过遇上固定伤害的门派,嘿嘿,不说了。
通过对上面的加点方法总结,大家不难看出,中庸的加法最适合梦幻里的生存,所以本人推荐3力1血1耐,下面来说DT的PK。
二、PK:
DT的单P就是靠着自己的伤害尽快的杀死对方,时间拖的越久,相对来说对DT也不利。
DT VS DT,同等级修炼的DT就是拼的速度,很多次就是因为我的速度比对方快那么一点点,所以就把对方杀了,率50%。
DT VS HS,这个门派比较难缠,一般他们身上都带8个BB,而且飞后的HS能一次加满血,还能加法连,简直爽呆了,跟这个门派就是耗了,要是你BB比他BB好那么一点点还是有希望的,胜率45%。
DT VS NE,能双封,能飞镖还带毒,如果有破碎无双这个特技话还是可以胜的,胜率30%。
DT VS FC,睡杀,FC的绝学,被睡了什么都不能干, 就是等死,见了还是跑吧 胜率15%。
DT VS ST,拼的就是速度和战术,如果你猜对了对方的战术,你基本就赢了,如果对方猜中了你的战术,那就不说了,胜率50%。
DT VS MW,后期的魔王血多法伤高,而且法术不能保护,胜率40%。
DT VS DF,毒100%命中,血多,现在的DF绝对是PK中的强者,如果你有破碎的话还可以跟他拼一下,基本上两下破碎对方就什么魔了,胜率45%。
DT VS PS,能双封,没魔吸魔,没血吸血,还能禁疗,还能加防,全面的门派,遇上这个门派你有破碎也白搭,他能吸你魔啊,胜率25%。
DT VS TG,TG的物防绝对高的可怕,但是法抗就不行了,对付TG建议带弱点和法宠,胜率60%。
DT VS LG,小双抗,龙腾威力也不差,斩龙决在跟LG的PK时基本就不用,用特技打的血都比用斩龙打的多,不如后发他,他速度比你慢,你后完正好法抗提高,胜率65%。
DT VS PT,能点灯,能紧箍咒,还有固定伤害,不好打啊,胜率35%。
DT VS WZ,会封会点红灯蓝灯,活活耗死你,胜率25%。
从上面的分析可以看出来DT的PK真的是中下游,但是没关系,DT的技能少,但是适合DT的特技有很多,下面只说适合攻击的特技:破血狂攻,破碎无双,弱点击破,破血狂攻,适合各种PK的特技,破碎无双适合对于魔少的门派,弱点击破,适合对于防高的门派,别的特技看PK需要,自己看情况用了。
DT的装备,DT需要的装备有:一把爆命中和伤害的武器,一件防高的衣服,一个灵高的项链,一条愤怒腰带,帽子和鞋主要看特技了。 暂无活动,请您留意知道最新公告。
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7、发现违规问题应拒绝回复;举报给管理员处理将可能获得积分;梦幻西游 NE练到129好吗
悬赏分:0
解决时间:2010-7-6 15:35
提问者:
现在很多人说女儿练到高级就垃圾了,请问听69、89还是109、129呢?谢谢!本人不是RMB玩家.
问题补充:
NE停89好吗?69级的很多人都是拼RMB...NE除了项链打舍利,其他全部打神秘可以吗
最佳***
没钱就玩69,有钱就去155,其他级别没NE什么事,69的上面一位已经说清楚了。另外两位说的是几年前的概念。NE和敏TG,是155的两种高速封,说155一速FC的都是没水平的。NE和敏TG能成为一速封是因为他们的属性优势,极限加点更深化了优势。155这两个门派的很少,NE地位很高。其他我不再细说,新手不推荐,155NE这条路很难走。我多年前玩过140+的高速NE,那时候加点不极限,2.5敏都很快了,感觉很好,练级之路很艰辛,高速NE单挑也只可能输给血DF。现在的战术很适合NE,较多年前TJ频率更高,愤怒更多,封的作用已经发生的质的变化,无特色封已经不算虐势,只有楚楚的确改弱了很多,总的来说这门派目前比较强势。
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对我有帮助
回答时间:2010-7-6 11:40
回答者:
擅长领域:
暂未定制
参加的活动:
暂时没有参加的活动
提问者对于***的评价:
非常感谢,说得很详细!!
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不是到了高级垃圾了,而是到了高级和别的门派差距拉大了。
比如暗器镖的数量越多,伤害越少。后期除了封...好像没什么用处。我想不到。和其他封系比起来,没PS秒的多,没FC封的玩意多,将防降灵什么,没WZ的套子有用..封了免打...
女儿69最好混了。暗器点满比龙宫不差,最多停109,别往上升了。....
回答者:
2010-7-6 09:31
还好。主封嘛。就是优势少了点。
回答者:
2010-7-6 09:32
最有优势的阶段应该是69。飞镖秒4 暗器点满,飞镖伤害很可观 满技能 满修 带2个9层扇子 封率能达到97% 而且绝对是第一速度 强身 冥思都点满 3000+血 近900的防 DT扫不动 LG秒不倒(根本不给LG秒的机会) 有钱的话给BB法修点满 清一色法BB 单挑基本就无敌了 级高的女儿PK一样狠 但是任务的时候实在太难找队伍了 后期是个受门派歧视很严重的一个门派
回答者:
2010-7-6 09:37
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2011 Baidu您当前的位置: > 梦幻龙宫怎么加点?梦幻西游的12大门派的加点
新闻发布时间:2011-03-19 05:56:51
关键字:梦幻龙宫怎么加点
  一。
  门派特色:法术必中。
  可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人
  现行加点:
  1、全魔
,5魔:
  个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG
阵法位,在良好的配合下,一个全魔
就能对中上
  层的队伍造成巨大压力。
  优点:强,不是一般的强。
  缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼
  和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔
就废了。
  2、敏
,0。5敏或不加敏:
  敏
不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。
  优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏
打蓝战术。可以依靠装备快速转型。
  缺点:敏
一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏
  3、血耐
,3-4魔:
  大部分LG都是血耐
,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG
  优点:不容易死。
  缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。
  4、傻
  加敏超过2的,加力的,都是傻
  傻
加点的
宫一般是和朋友一起练的,就为了能杀得了自己的朋友,只针对他一个人进行特殊加点,后期很吃亏。
  总结:全魔
也可以依靠装备变成敏
,但需要有合适的队友;全魔
都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐
练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔
  二、五庄观
  门派特色:三封,封中后对手必须吃五
  可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫
  现行加点:
  1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:
  以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。
  优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。
  缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。
  2、直接双抗型低速五庄,2血0。5魔2。5耐,少量加敏:
  根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。
  优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。
  缺点:依然是群P价值不大,偏辅。
  3、敏五庄,1-2敏:
  各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。
  优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。
  缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就
  不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。
  4、力五庄,2力3力4力:
  级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。
  优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。
  缺点:经不起时间考验。
  5、129五庄,3敏以上:
  129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。
  优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。
  缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。
  6、耐五庄,4耐或5耐:
  因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。
  优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。
  缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。
  总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。
  三、普陀山
  门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。
  可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒
  现行加点:
  1、血耐型,2血3耐:
  早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。
  优点:基本不死。
  缺点:做什么都行但都不是最好。
  2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:
  为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。
  优点:肯定全队最后一个死。
  缺点:做什么也不行。
  3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:
  PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡
  住一个群法伤害。
  优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。
  缺点:没缺点。
  总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。
  四、天宫
  门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。
  可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。
  现行加点:
  1、钢板型,3-4耐极限5耐:
  不做评价。
  2、敏捷型,高速TG:
  所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。
  优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。
  缺点:单封对物理系的压制不够。
  3、力TG,不加力的力TG:
  并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。
  优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。
  缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。
  4、魔TG。当LG练的TG:
  现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。
  优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。
  缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。
  总结:比起敏
,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。
  仙族总结:仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。
  五、大唐官府
  门派特色:打别人自己掉血。
  可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决
  现行加点:
  1、全力DT:
  拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的
  狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。
  优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。
  缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。
  2、血耐DT,3。5-4力:
  属于正常DT,90%的DT都是这种DT。
  优点:中庸,适合有辅助系的持久战。
  缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。
  3、骷髅DT,全力不点强身:
  现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生
  存空间。
  优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。
  缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。
  总结:从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群
  P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。
  DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉,
  但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法
  宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。
  六、化生寺
  门派特色:抗女儿和盘丝封5%
  可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛)
  1、血耐HS,2。5血2。5耐:
  加点平常,也意味着作用平常。
  优点:不突出。
  缺点:不明显。
  2、敏HS,低敏或装备加速:
  大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。
  优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。
  缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。
  3、全血HS:
  就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。
  优点:万用型HS,做什么都可以用。
  缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。
  4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:
  最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差
  不多,但却用尸战理论。
  优点:打任务不错。
  缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。
  总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现
  在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那
  些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。
  七、方寸山
  门派特色:可以降属性的封
  可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点)
  1、5敏FC:
  服战成员。
  优点:有了1速,想封人想CH由自己的。
  缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。
  2、中敏FC,2-4敏:
  只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。
  优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。
  缺点:FC人才凋零。
  3、力FC:
  很少有,但他是梦幻单P的王者。
  优点:可恶的分身术。
  缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。
  4、血耐FC:
  他认为只要活着就有希望。
  优点:擅长持久战。
  缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。
  总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1
  个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的
  理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。
  八、女儿村
  门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度
  可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶
  加点:
  1、全血NE:
  早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。
  优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人
  缺点:全是缺点。
  2、5敏NE:
  服战成员,不做解释了。
  3、2-4敏NE
  现行主流NE。
  优点:同样加点比一般封系快。
  缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。
  4、力NE:
  NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样
  加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。
  优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!
  缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。
  总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下
  来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。
  人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。
  九、狮驼岭
  门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五
  可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/
  现行加点:
  1、全力STL:
  以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。
  优点:强大的输出,死了比活着更可怕。
  缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。
  2、敏STL:
  改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对
  方的STL是一个敏STL成功的关键。
  优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让
  自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。
  缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。
  3、2血3力STL:
  延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。
  优点:已无优点。
  缺点:输出不够。
  总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着
  了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在
  如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论,
  需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4
  年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的
建立在DT的坟墓之上。4年了,
  STL终于把DT踩在脚下。
  十、魔王寨
  门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。
  可用技能:单法/群法/摇头摆尾
  1、全魔MW:
  超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。
  优点:守尸能手。
  缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就
  显得很落魄。
  2、3血2魔MW:
  PK型。
  优点:血多抗击打。
  缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。
  3、1血1防3魔MW:
  均衡型。
  优点:防御高。
  缺点:法术攻击低。
  4、1血4魔MW:
  高魔型。
  优点:法术威力高。
  缺点:防御差。
  总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这
  样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤,
  设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。
  十一、阴曹地府
  门派特色:抗封30%,夜战
  可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能)
  1、全血地府:
  早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏
  ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。
  优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。
  缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。
  2、血耐DF:
  更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。
  优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。
  缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。
  3、血耐敏DF:
  现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。
  优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。
  缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。
  4、力DF:
  新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。
  优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。
  缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。
  总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF
  强还是力DF强还需要时间的考验。
  十二、盘丝岭
  门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果
  可用技能:双封(含情脉脉)/禁疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)/零时给武器加防(盘丝阵)
  现行加点:
  1、N敏PS:
  到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。
  优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。
  缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。
  2、其他PS:
  有全血的,有加力的,有血耐的。
  优点:为了生存而进行的各种努力。
  缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。
  总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派
  都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能
  引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。
  总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。现在最应注意的是STL的动向,别让梦幻的
  后半生被STL毁了。
  1_10不说了你也知道 10到30 找个高级LG到T里刷个几小时就可以了 30到40 做几个师门 少几小时双就OK了
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