qq梦幻西游开箱经验的把开箱概率降低,令玩家流失

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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.05年进入游戏圈。 目前一直在搞游戏,运营、市场、研究…… 密切关注行业动态和发展方向。 神啊,请给份钱多的工作吧~
( Thu, 8 Jul 2010 15:27:53 +0800 )
Description:
搞了培训用的PPT,随便看看
~~~~~~~
休闲游戏定义
休闲游戏的提法最早是为了区别于MMORPG。
我们把休闲游定义为——不以升级打怪和装备等成长积累为主要目的,以轻松普适的风格,配合简单直观的操作和机制无需专业游戏知识、游戏经验支撑的一类游戏。
休闲游戏定义
休闲游戏具有以下特征:
互动乐趣
易学难精
过程简短
公平竞争
规则简单
单局玩法
何谓“游戏性”?
第一部分:游戏规则
-玩法与心理体验
-随机性
-交互的意义
-结果与过程
第二部分:操控与表现
-手感
-代入感
挤泡泡 范例
游戏规则:玩法与心理体验
日本生产的无限泡泡机
在约100次的挤压里,设置了1次“放屁声”、“猫咪声”等彩蛋,可以让玩家感受到惊喜,有种“小的的lucky”喜悦。
游戏规则:玩法与心理体验
我们把让人感到愉悦的体验定义为“正向心理体验”
游戏规则:玩法与心理体验
常见的几种正向心理体验
-有序性
-消除、消灭(破坏)
-掌控(控制欲)
-积累与提高(就休闲游戏而言,体现在技巧与操控能力以及策略方面。)
-恶作剧。(看别人的笑话)
-对速度和飞行追求。
-美好事物的向往。
-满足好奇心。
-追求完美。
-自我实现。
游戏规则:玩法与心理体验
俄罗斯方块的心理体验曲线心理体验
游戏规则:玩法与心理体验
其他增强心理体验的设定
游戏规则:随机性
对于一个玩家而言,每场单局游戏中都会有不同的或者无法预知的游戏进程。
这正是休闲游戏生命力的所在——随机性和不可预知性。
游戏规则:随机性
我们可以把“随机性和不可预知性”做一下详细描述和分类:
a、因为游戏规则中存在的不确定因素而呈现出无穷或接近于无穷种可能性的游戏。
b、因为对方玩家行为的不确定性而使得游戏具有非常庞大的不确定空间的游戏。
为了保证玩家反复进行游戏过程时可以获得乐趣,休闲游戏至少需要满足以下两者之一:
a、玩家难以判断或无法判断当前的最优策略。
(1)如果五子棋没有“禁手”,那么它就会有必胜的最优策略,从而失去乐趣。
(2)塔防类小游戏的乐趣正是建立在对最优策略探索上,一旦玩家找到最优策
略通关,那么这款游戏对他就没有吸引力了。
(3)牌类游戏中不知道对方的牌,从而不能判断出牌策略。石头剪刀布游戏中无法
预知对方策略,从而无法决定自己的策略。
b、玩家的操作瓶颈使他难以达到当前的最优策略。
综上,如果我们把玩家的游戏过程描述为:一个应对挑战的过程,那么这个“挑战”就是对最优策略的追求。
在追求的过程中,有以下原因会造成玩家乐趣的缺失。
“不可控”主要体现在:
-核心技巧隐藏过深或没有。
-核心技巧难以掌握。表现为:游戏呈现“核心向”。
a、最优策略被迅速掌握。
b、游戏变化性不足。
c、对最优策略追求不可控。
游戏规则:交互的意义
人是社会性动物,出于安全、沟通、合作的需要,出于满足自身情感的需要,人总会与别人产生联系,这就是交互的需求。
所以我们首先要指明的一点是,交互是人类本能的反应之一。
交互产生的根本是“需要”,所以任何交
互都是有目的性的。
游戏规则:交互的意义
交互目的分类
1、以取得“现实利益”为目的的交互。
2、以取得“情感体验”为目的的交互。
成就感:交互会使成就感成倍放大,玩家可以炫耀自己的成绩,可以获得帮助。
可以使竞争的价值增加。
代入感:正是与人互动,游戏的感觉会更加真实。
扮演和个性化才有意义。
归属感:与人交互才会有归属感。
很多游戏最终留住玩家依靠的是游戏内玩家之间的关系。
文本框: 游戏规则:交互的意义
游戏规则:交互的意义
交互在网络游戏中价值
互联网行业的唯一真理就是:满足用户需求。
游戏规则:结果与过程
问题:游戏结果与游戏过程哪个重要?
过程:享受其中的快乐
结果:你努力后所得到的成绩
游戏规则:结果与过程
未命名2
基本规则
1、凡达到40级的玩家即可获得5Q币,每升5级再得5Q币,拿到你手软
未命名1
基本规则
1、注册登录免费领取Q币。每人1Q币。
2、充值150点免费获得5Q币。同时充值赠送游戏
内道具。
3、充值用户可参加当日充值抽奖。同时活动期间
所用充值用户会抽取笔记本等终极大奖。
游戏规则:结果与过程
过度理由效应
过度理由效应”是一个社会心理学现象,说的是:每个人都力图使自己和别人的行为看起来合理,因此总是为行为寻找理由。
一旦找到了认为足够的原因,一般就不会在继续寻找下去;在寻找行为原因的时候,总是先找那些显而易见的外在原因。
当外部原因足以解释行为的时候,人们一般就不再去寻找内部深层次的原因了。
游戏规则:结果与过程
我们设想以上两个游戏均是以Q币作为广告诉求,玩家在不了解游戏的情况下,点击广告的的理由就是“我
想获得Q币”。
玩家接下来会阅读规则,玩家会在获得奖励的“难度”和奖励的“价值”之间做一个判断。当难度价值时,
玩家会毫不犹豫的退出。(玩家不进游戏对难度不一定有正确的判断)
而方案A将“我想获得Q币”理由放到了体验游戏前(下载登陆游戏,后面的充15元获得5Q不是玩家想获得
Q币的理由,是转移到“想玩游戏”的理由)。
方案B“我想获得Q币”的这个理由一直持续到玩家40级(活动结束才发放奖励)。不考虑游戏原因,40级
之后没有了“我要Q币”理由的支持,玩家也必将流失。
基本规则
1、注册登录免费领取Q币。每人1Q币。
2、充值150点免费获得5Q币。同时充值赠送游戏
内道具。
3、充值用户可参加当日充值抽奖。同时活动期间
所用充值用户会抽取笔记本等终极大奖。
基本规则
1、凡达到40级的玩家即可获得5Q币,每升5级再
得5Q币,拿到你手软
游戏规则:结果与过程
基本规则
1、当游戏角色达到19级。继续游戏
可获50元礼包,删除角色并离开游
戏可获20Q币赔偿金。
2、如选择离开游戏并领取20Q币,
请先删除游戏角色,再领取奖励。
结果真的是这样吗?
游戏规则:结果与过程
线形标注 3: 从市场宣传角度来看,公测时百度指数飙升到17万。这是一个相当了不起的成绩。但之后迅速下滑。
从市场宣传角度来看,公测时百度指数飙升到17万。这是一个相当了不起的成绩。
但之后迅速下滑。
游戏规则:结果与过程
休闲游戏要避免结果导向
结果导向除上面说到的游戏外奖励,还包括游戏内的道具胜负结果等奖励。
如果过分强调结果会造成一些不良影响,包括:
1、玩家为追求结果采取非正常游戏方式。
2、游戏过程乐趣的缺失。
操控与表现
好手感的表现:游戏中的操作对象,完全受“我”的控制。这个控制是淋漓尽致的。
影响手感的元素客观上有三点:
1、感知域的差异
2、实时控制
-人机互动反馈时间
-运动的印象
-即时响应
3、模拟空间
操控与表现
感知域:
“感知域”,人的一生会和周围的空间进行极大量的交互,然后在空间内建立与这些事物间的各种关系。
( Fri, 21 May 2010 10:37:07 +0800 )
Description: ●卷一 ○兵权 夫兵权者,是三军之司命,主将之威势。将能执兵之权,操兵之势而临群下,譬如猛虎,加之羽翼而翱翔四海,随所遇而施之。若将失权,不操其势,亦如鱼龙脱于江湖,欲求游洋之势,奔涛戏浪,何可得也。 ○逐恶 夫军国之弊,有五害焉:一曰结党相连,毁谮贤良;二曰侈其衣服,异其冠带;三曰虚夸妖术,诡言神道;四曰专察是非,私以动众;五曰伺候得失,阴结敌人。此所谓奸伪悖德之人,可远而不可亲也。 ○知人性 夫知人之性,莫难察焉。美恶既殊,情貌不一,有温良而为诈者,有外恭而内欺者,有外勇而内怯者,有尽力而不忠者。然知人之道有七焉:一曰间之以是非而观其志,二曰穷之以辞辩而观其变,三曰咨之以计谋而观其识,四曰告之以祸难而观其勇,五曰醉之以酒而观其性,六曰临之以利而观其廉,七曰期之以事而观其信。 ○将材 夫将材有九:道之以德,齐之以礼,而知其饥寒,察其劳苦,此之谓仁将;事无苟免,不为利挠,有死之荣,无生之辱,此之谓义将;贵而不骄,胜而不恃,贤而能下,刚而能忍,此之谓礼将;奇变莫测,动应多端,转祸为福,临危制胜,此之谓智将;进有厚赏,退有严刑,赏不逾时,刑不择贵,此之谓信将;足轻戎马,气盖千夫,善固疆埸,长于剑戟,此之谓步将;登高履险,驰射如飞,进则先行,退则后殿,此之谓骑将;气凌三军,志轻强虏,怯于小战,勇于大敌,此之谓猛将;见贤若不及,从谏如顺流,宽而能刚,勇而多计,此之谓大将。 ○将器 将之器,其用大小不同。若乃察其奸,伺其祸,为众所服,此十夫之将;夙兴夜寐,言词密察,此百夫之将;直而有虑,勇而能斗,此千夫之将;外貌桓桓,中情烈烈,知人勤劳,悉人饥寒,此万夫之将;进贤进能,日慎一日,诚信宽大,闲于理乱,此十万人之将;仁爱洽于下,信义服邻国,上知天文,中察人事,下识地理,四海之内视如家室,此天下之将。 ○将弊 夫为将之道,有八弊焉,一曰贪而无厌,二曰妒贤嫉能,三曰信谗好佞,四曰料彼不自料,五曰犹豫不自决,六曰荒淫于酒色,七曰奸诈而自怯,八曰狡言而不以礼。 ○将志 兵者凶器,将者危任,是以器刚则缺,任重则危。故善将者,不恃强,不怙势,宠之而不喜,辱之而不惧,见利不贪,见美不淫,以身殉国,壹意而已。 ○将善 将有五善四欲。五善者,所谓善知敌之形势,善知进退之道,善知国之虚实,善知天时人事,善知山川险阻。四欲者,所谓战欲奇,谋欲密,众欲静,心欲一。 ○将刚 善将者,其刚不可折,其柔不可卷,故以弱制强,以柔制刚。纯柔纯弱,其势必削;纯刚纯强,其势必亡;不柔不刚,合道之常。 ○将骄吝 将不可骄,骄则失礼,失礼则人离,人离则众判。将不可吝,吝则赏不行,赏不行则士不致命,士不致命则军无功,无功则国虚,国虚则寇实矣。孔子曰:“如有周公之才之美,使骄且吝,其余不足观也已。” ○将强 将有五强八恶。高节可以厉俗,孝弟可以扬名,信义可以交友,沈虑可以容众,力行可以建功,此将之五强也。谋不能料是非,礼不能任贤良,政不能正刑法,富不能济穷厄,智不能备未形,虑不能防微密,达不能举所知,败不能无怨谤,此谓之八恶也。 ○出师 古者国有危难,君简贤能而任之,齐三日,入太庙,南面而立,将北面,太师进钺于君。君持钺柄以授将,曰:“从此至军,将军其裁之。”复命曰:“见其虚则进,见其实则退。勿以身贵而贱人,勿以独见而违众,勿恃功能而失忠信。士未坐勿坐,士未食勿食,同寒署,等劳逸,齐甘苦,均危患,如此则士必尽死,敌必可亡。”将受词,凿凶门,引军而出,君送之,跪而推毂,曰:“进退惟时,军中事不由君命,皆由将出。”若此,则无天于上,无地于下,无敌于前,无主于后。是以智者为之虑,勇者为之斗,故能战胜于外,功成于内,扬名于后世,福流于子孙矣。 ○择材 夫师之行也,有好斗乐战,独取强敌者,聚为一徒,名曰报国之士;有气盖三军,材力勇捷者,聚为一徒,名曰突陈之士;有轻足善步,走如奔马者,聚为一徒,名曰搴旗之士;有骑射如飞,发无不中者,聚为一徒,名曰争锋之士;有射必中,中必死者,聚为一徒,名曰飞驰之士;有善发强***,远而和中者,聚为一徒,名曰摧锋之士。此六军之善士,各因其能而用之也。 ○智用 夫为将之道,必顺天、因时、依人以立胜也。故天作时不作而人作,是谓逆时;时作天不作而人作,是谓逆天;天作时作而人不作,是谓逆人。智者不逆天,亦不逆时,亦不逆人也。 ○不陈 古之善理者不师,善师者不陈,善陈者不战,善战者不败,善败者不亡。昔者,圣人之治理也,安其居,乐其业,至老不相攻伐,可谓善理者不师也。若舜修典刑,咎繇作士师,人不干令,刑无可施,可谓善师者不陈。若禹伐有苗,舜舞干羽而苗民格,可谓善陈者不战。若齐桓南服强楚,北服山戎,可谓善战者不败。若楚昭遭祸,奔秦求救,卒能返国,可谓善败者不亡矣。 ○将诫 书曰:“狎侮君子,罔以尽人心;狎侮小人,罔以尽人力。”固行兵之要,务揽英雄之心,严赏罚之科,总文武之道,操刚柔之术,说礼乐而敦诗书,先仁义而后智勇;静如潜鱼,动若奔獭,丧其所连,折其所强,耀以旌旗,戒以金鼓,退若山移,进如风雨,击崩若摧,合战如虎;迫而容之,利而诱之,乱而取之,卑而骄之,亲而离之,强而弱之;有危者安之,有惧者悦之,有叛者怀之,有冤者申之,有强者抑之,有弱者扶之,有谋者亲之,有谗者覆之,获财者与之;不倍兵以攻弱,不恃众以轻敌,不傲才以骄之,不以宠而作威;先计而后动,知胜而始战;得其财帛不自宝,得其子女不自使。将能如此,严号申令而人愿斗,则兵合刃接而人乐死矣。 ○戒备 夫国之大务,莫先于戒备。若夫失之毫厘,则差若千里,覆军杀将,势不逾息,可不惧哉!故有患难,君臣旰食而谋之,择贤而任之。若乃居安而不思危,寇至不知惧,此谓燕巢于幕,鱼游于鼎,亡不俟夕矣。传曰:“不备不虞,不可以师。”又曰:“预备无虞,古之善政。”又曰:“蜂虿尚有毒,而况国乎?”无备,虽众不可恃也。故曰:有备无患。故三军之行,不可无备也。 ○习练 夫军无习练,百不当一;习而用之,一可当百。故仲尼曰:“不教而战,是谓弃之。”又曰:“善人教民七年,亦可以即戎矣。”然则即戎之不可不教,教之以礼义,诲之以忠信,诫之以典刑,威之以赏罚,故人知劝,然后习之,或陈而分之,坐而起之,行而止之,走而却之,别而合之,散而聚之。一人可教十人,十人可教百人,百人可教千人,千人可教万人,可教三军,然后教练而敌可胜矣。 ○军蠹 夫三军之行,有探候不审,烽火失度;后期犯令,不应时机,阻乱师徒;乍前乍后,不合金鼓;上不恤下,削敛无度;营私徇己,不恤饥寒;非言妖辞,妄陈祸福;无事喧杂,惊惑将吏;勇不受制,专而陵上;侵竭府库,擅给其财。此九者,三军之蠹,有之必败也。 ○腹心 夫为将者,必有腹心、耳目、爪牙。无腹心者,如人夜行,无所措手足;无耳目者,如冥然而居,不知运动;无爪牙者,如饥人食毒物,无不死矣。故善将者,必有博闻多智者为腹心,沉审谨密者为耳目,勇悍善敌者为爪牙。 ○谨候 夫败军丧师,未有不因轻敌而致祸者,故师出以律,失律则凶。律有十五焉:一曰虑,间谍明也;二曰诘,谇候谨也;三曰勇,敌众不挠也;四曰廉,见利思义也;五曰平,赏罚均也;六曰忍,善含耻也;七曰宽,能容众也;八曰信,重然诺也;九曰敬,礼贤能也;十曰明,不纳谗也;十一曰谨,不违礼也;十二曰仁,善养士卒也;十三曰忠,以身徇国也;十四曰分,知止足也;十五曰谋,自料知他也。 ○机形 夫以愚克智,逆也;以智克愚,顺也;以智克智,机也。其道有三:一曰事,二曰势,三曰情。事机作而不能应,非智也;势机动而不能制,非贤也;情机发而不能行,非勇也。善将者,必因机而立胜。 ○重刑 吴起曰:鼓鼙金铎,所以威耳;旌帜,所以威目;禁令刑罚,所以威心。耳威以声,不可不清;目威以容,不可不明;心威以刑,不可不严。三者不立,士可怠也。故曰:将之所麾,莫不心移;将之所指,莫不前死矣。 ○善将 古之善将者有四:示之以进退,故人知禁;诱之以仁义,故人知礼;重之以是非,故人知劝;决之以赏罚,故人知信。禁、礼、劝、信,师之大经也。未有纲直而目不舒也,故能战必胜,攻必取。庸将不然,退则不能止,进则不能禁,故与军同亡。无劝戒则赏罚失度,人不知信,而贤良退伏,谄顽登用,是以战必败散也。 ○审因 夫因人之势以伐恶,则黄帝不能与争威矣;因人之力以决胜,则汤、武不能与争功矣。若能审因而加之威胜,则万夫之雄将可图,四海之英豪受制矣。 ●卷二 ○兵势 夫行兵之势有三焉:一曰天,二曰地,三曰人。天势者,日月清明,五星合度,彗孛不殃,风气调和;地势者,城峻重崖,洪波千里,石门幽洞,羊肠曲沃;人势者,主圣将贤,三军由礼,士卒用命,粮甲坚备。善将者,因天之时,就地之势,依人之利,则所向者无敌,所击者万全矣。 ○胜败 贤才居上,不肖居下,三军悦乐,士卒畏服,相议以勇斗,相望以威武,相劝以刑赏,此必胜之征也。士卒惰慢,三军数惊,下无礼信,人不畏法,相恐以敌,相语以利,相嘱以祸福,相惑以妖言,此必败之征也。 ○假权 夫将者,人命之所县也,成败之所系也,祸福之所倚也。而上不假之以赏罚,是犹束猿猱之手,而责之以腾捷;胶离娄之目,而使之辨青黄,不可得也。若赏移在权臣,罚不由主将,人苟自利,谁怀斗心?虽伊、吕之谋,韩白之功,而不能自卫也。故孙武曰:“将之出,君命有所不受。”亚夫曰:“军中闻将军之命,不闻有天子之诏。” ○哀死 古之善将者,养人如养己子,有难则以身先之,有功则以身后之;伤者,泣而抚之;死者,哀而葬之;饥者,舍食而食之;寒者,解衣而衣之;智者,礼而禄之;勇者,赏而劝之。将能如此,所向必捷矣。 ○三宾 夫三军之行也,必有宾客群议得失,以资将用。有词若县流,奇谋不测,博闻广见,多艺多才,此万夫之望,可引为上宾;有猛若熊虎,捷若腾猿,刚如铁石,利若龙泉,此一时之雄,可以为中宾;有多言或中,薄技小才,常人之能,此可引为下宾。 ○后应 若乃图难于易,为大于细,先动后用,刑于无刑,此用兵之智也。师徒已列,戎马交驰,强***才临,短兵又接,乘威布信,敌人告急,此用兵之能也。身冲矢石,争胜一时,成败未分,我伤彼死,此用兵之下也。 ○便利 夫草木丛集,利以游逸;重塞山林,利以不意;前林无隐,利以潜伏;以少击众,利以日莫;以众击寡,利以清晨;强***长兵,利以捷次;逾渊隔水,风大暗昧,利以搏前击后。 ○应机 夫必胜之术,合变之形,在于机也。非智者孰能见机而作乎?见机之道,莫先于不意。故猛兽失险,童子持戟以追之;蜂虿发毒,壮士彷徨而失色。以其祸出不图,变速非虑也。 ○揣能 古之善用兵者,揣其能而料其胜负。主孰圣也?将孰贤也?吏孰能也?粮饷孰丰也?士卒孰练也?军容孰整也?戎马孰逸也?形势孰险也?宾客孰智也?邻国孰惧也?财货孰多也?百姓孰安也?由此观之,强弱之形,可以决矣。 ○轻战 螫虫之触,负其毒也;战士能勇,恃其备也。所以锋锐甲坚,则人轻战。故甲不坚密,与肉袒同;射不能中,与无矢同;中不能入,与无镞同;探候不谨,与无目同;将帅不勇,与无将同。 ○地势 夫地势者,兵之助也。不知战地而求胜者,未之有也。山林土陵,丘阜大川,此步兵之地;土高山狭,蔓衍相属,此车骑之地;依山附涧,高林深谷,此弓***之地;草浅土平,可前可后,此长戟之地;芦苇相参,竹树交映,此***矛之地也。 ○情势 夫将有勇而轻死者,有急而心速者,有贪而喜利者,有仁而不忍者,有智而心怯者,有谋而情缓者。是故勇而轻死者,可暴也;急而心速者,可久也;贪而喜利者,可遗也;仁而不忍者,可劳也;智而心怯者,可窘也;谋而情缓者,可袭也。 ○击势 古之善斗者,必先探敌情而后图之。凡师老粮绝,百姓愁怨,军令不习,器械不修,计不先设,外救不至,将吏刻剥,赏罚轻懈,营伍失次,战胜而骄,可以攻之。若用贤授能,粮食羡余,甲兵坚利,四邻和睦,大国应援,敌有此者,引而计之。 ○整师 夫出师行军,以整为胜。若赏罚不明,法令不信,金之不止,鼓之不进,虽有百万之师,无益于用。所谓整师者,居则有礼,动则有威,进不可当,退不可逼,前后应接,左右应旄而不与之危,其众可合而不可离,可用而不可疲矣。 ○厉士 夫用兵之道,尊之以爵,赡之以财,则士无不至矣;接之以礼,厉之以信,则士无不死矣;畜恩不倦,法若画一,则士无不服矣;先之以身,后之以人,则士无不勇矣;小善必录,小功必赏,则士无不劝矣。 ○自勉 圣人则天,贤者法地,智者则古。骄者招毁,妄者稔祸,多语者寡信,自奉者少恩,赏于无功者离,罚加无罪者怨,喜怒不当者灭。 ○战道 夫林战之道:昼广旌旗,夜多金鼓,利用短兵,巧在设伏,或攻于前,或发于后。丛战之道:利用剑楯,将欲图之,先度其路,十里一场,五里一应,偃戢旌旗,特严金鼓,令贼无措手足。谷战之道:巧于设伏,利以勇斗,轻足之士凌其高,必死之士殿其后,列强***而冲之,持短兵而继之,彼不得前,我不得往。水战之道:利在舟楫,练习士卒以乘之,多张旗帜以惑之,严弓***以中之,持短兵以捍之,设坚栅以卫之,顺其流而击之。夜战之道:利在机密,或潜师以冲之以出其不意,或多火鼓以乱其耳目,驰而攻之,可以胜矣。 ○和人 夫用兵之道,在于人和,人和则不劝而自战矣。若将吏相猜,士卒不服,忠谋不用,群下谤议,谗慝互生,虽有汤、武之智而不能取胜于匹夫,况众人乎? ○察情 夫兵起而静者,恃其险也;迫而挑战者,欲人之进也;众树动者,车来也;尘土卑而广者,徒来也;辞强而进驱者,退也;半进而半退者,诱也;杖而行者,饥也;见利而不进者,劳也;鸟集者,虚也;夜呼者,恐也;军扰者,将不重也;旌旗动者,乱也;吏怒者,倦也;数赏者,窘也;数罚者,困也;来委谢者,欲休息也;币重而言甘者,诱也。 ○将情 夫为将之道,军井未汲,将不言渴;军食未熟,将不言饥;军火未然,将不言寒;军幕未施,将不言困。夏不操扇,雨不张盖,与众同也。 ○威令 夫一人之身,百万之众,束肩敛息,重足俯听,莫敢仰视者,法制使然也。若乃上无刑罚,下无礼义,虽有天下,富有四海,而不能自免者,桀纣之类也。夫以匹夫之刑令以赏罚,而人不能逆其命者,孙武、穰苴之类也。故令不可轻,势不可通。 ○东夷 东夷之性,薄礼少义,捍急能斗,仪山堑海,凭险自固。上下和睦,百姓安乐,未可图也。若上乱下离,则可以行间,间起则隙生,隙生则修德以来之,固甲兵而击之,其势必克也。 ○南蛮 南蛮多种,性不能教,连合朋党,失意则相攻。居洞依山,或聚或散,西至昆仑,东至洋海,海产奇货,故人贪而勇战。春夏多疾疫,利在疾战,不可久师也。 ○西戎 西戎之性,勇悍好利,或城居,或野处,米粮少,金贝多,故人勇战斗,难败。自碛石以西,诸戎种繁,地广形险,俗负强很,故人多不臣。当候之以外衅,伺之以内乱,则可破矣。 ○北狄 北狄居无城郭,随逐水草,势利则南侵,势失则北遁,长山广碛,足以自卫,饥则捕兽饮乳,寒则寝皮服裘,奔走射猎,以杀为务,未可以道德怀之,未可以兵戎服之。汉不与战,其略有三。汉卒且耕且战,故疲而怯;虏但牧猎,故逸而勇。以疲敌逸,以怯敌勇,不相当也,此不可战一也。汉长于步,日驰百里;虏长于骑,日乃倍之。汉逐虏则赍粮负甲而随之,虏逐汉则驱疾骑而运之,运负之势已殊,走逐之形不等,此不可战二也。汉战多步,虏战多骑,争地形之势,则骑疾于步,迟疾势县,此不可战三也。不得已,则莫若守边。守边之道,拣良将而任之,训锐士而御之,广营田而实之,设烽堠而待之,候其虚而乘之,因其衰而取之,所谓资不费而寇自除矣,人不疲而虏自宽矣。 ( Wed, 17 Mar 2010 10:47:12 +0800 )
Description:
今天写到宝箱系统,说到如何利用中国人的赌性来增加宝箱的吸引力。
这个首先要搞明白中国人为什么去赌。
1、期待不劳而获。
2、赌的结果有足够的吸引力。
3、赌博的人自信心膨胀。(自以为对赌博过程有足够的掌控力、或者认为自己运气足够好)
4、感官的刺激。(赌博的过程)
5、赌博的氛围。
6、向上的期待,但缺乏途径。
7、暴发户的心态。(钱来的容易,丢了也不心疼)
8、其他。发泄的途径,有一定偶然性。
这些都可以利用~
( Wed, 17 Mar 2010 09:52:05 +0800 )
Description:
今天看到有人拿WOW中的装备掉率与道具收费游戏中开宝箱比较。
自然而然的想到了子曾经曰过的“民不患寡而患不均”。
时间收费的游戏中,副本掉率低,那大家多刷几次。这个没有问题,“寡”大家一起寡,很少有人计算到时间和装备的投入产出比。这和不了解别人的在线时长也有关系。
其实玩家心理对掉率有个清醒的认识,“大不了多刷几次”,所以对能不能获得这件装备,玩家自己是有一定程度上的掌控力的。中国人相信“付出就有回报”。回报的多少取决于付出的多少,这在一定程度上来说是很公平的。
而宝箱不同,相比上面廉价的“大量时间+少量金钱”的付出成本,开宝箱的成本就高了。而且是撒钱一样的形式,同样是三块钱,我WOW可以玩几个小时,开宝箱几秒钟就没有了。
玩家对宝箱质疑的原因是:为什么有人可以一口气开上百几千个宝箱?为什么有人开一个就能获得极品装备?前面就是不均,社会财富在网络游戏中的映射。后面是玩家对自己掌控力微弱的愤怒(这个不是所有人都可以通过多开宝箱实现的)。
现在的情况是,大家对不均都认识到了,也有些习惯了,所谓的“谁投的钱多谁NB,也是一种公平”。而对不均的抗争正是可以利用的一点,无论是游戏设计方面还是销售设计方面。 如何提高宝箱的销量?
除了深入挖掘中国人的赌性外,似乎在提高玩家的掌控力上下功夫。
比如 多种类型的宝箱 开箱抵用券积累大量可直接兑换
( Mon, 1 Mar 2010 11:27:25 +0800 )
Description: 交流MSN: ( Mon, 1 Mar 2010 11:11:06 +0800 )
Description:
任何交互背后都是有目的存在的,这种目的有的是显性的、明确的,有的是隐晦的、无意识的。
出于安全、沟通、合作、生存的需要,出于满足自身情感的需要,人总会与别人产生联系,这就是交互的需求。
所以首先要指明的一点是,交互是人类本能的反应之一。
交互目的分类
1、现实目的(社会性目的)
现实人际关系的一种。如:同事、上下级、同学、老乡、朋友等关系。
出于时间空间等因素的限制,这些关系维系起来十分困难。
网络交互应用:SNS 这是一种现实关系的网络映射。
此类交互流程是:现实—网络—现实
2、隐性目的
很多时候用户不知道自己到底需要的是什么,就像用户为什么玩游戏一样,很难回答。
我们认为,网络游戏本身关键就是“网络”两个字。
无论是“成就感(取得进步、游戏机制、挑战竞争)”、“代入感(探索、扮演、个性化、消磨时间)”、“归属感(交际、团队协作、自我展示)”等等,有的是交互直接应用,有的因交互而生,因交互而强大。
为满足这些隐***互需求,伴随着互联网的诞生,BBS、网络游戏、IM等等应用纷纷出现。
一般此类交互的流程是:网络—网络。
很少也有:网络—现实 如:婚恋交友网站、劲舞团中以现实交友动机不纯的玩家。
互联网行业的唯一真理就是:满足用户需求。以上交互关系中我们不求满足用户所有的需求,哪怕只满足一种类型性的需求就足够支撑一款非常棒的互联网应用。
反过来说,无论是游戏还是其他,要判断它是否具有成功的潜质就要看它能给用户带来什么,然后才是表现力、易用性、游戏性等方面。
( Wed, 20 Jan 2010 21:39:56 +0800 )
Description:
今天本来想看看热舞派对的庄园系统的,客户端2G搞了两个多小时。
装好一看居然还要打一个166M的补丁。我X!
你今天是有广告投放的,你完全是在考验新玩家的耐心。你放一个完整的最新客户端会死啊?
而且手动补丁报错。
趁着自动更新中上来说说,这是完美所有游戏的通病。不是推一个完美下载就能解决的。
( Fri, 15 Jan 2010 11:09:49 +0800 )
Description:
给盛大的同仁一点小小的建议吧,希望做这个游戏的人能看到~
1、作为泡泡堂人物形象的续作,市场接受程度较高。
2、过分强调团队配合。
3、目前市场上没有“休闲射击”这一类型。
4、整体细节设置非常好,可以减少因上手困难而导致玩家流失的现象。
5、Bu le Fighter受众用户群的年龄应该相对较低。
6、游戏核心玩法可能存在一定问题,玩家接受度需要认真考虑。
1、强化团队协作的引导。
2、适当加快游戏节奏。
3、***支造型难看。
4、游戏打击感不强。
5、游戏挫败感比较强。
6、适当缩小人物形象。
8、提高人物的移动速度,使战斗的过程更加流畅。
似乎改了不少内容了。算是不错的游戏~
( Wed, 13 Jan 2010 15:55:21 +0800 )
Description:
本来想拿Q币的,结果12级就流失了。
目前10组服务器,一组服务器8千人的话。最高也就8万人,而且即将面临大幅的流失。
游戏本身的问题就不说了,单说说利用Q币做活动的问题。
干脆直接贴以前的东西,越来越懒了……
关于使用Q币吸引新玩家的市场活动
Q币对普通玩家吸引力很大,介绍几个利用Q币作为吸引玩家的市场活动。
案例一 梦幻西游
活动页面:
基本规则
1、注册登录免费领取Q币。每人1Q币。
2、充值150点免费获得5Q币。同时充值赠送游戏内道具。
3、充值用户可参加当日充值抽奖。同时活动期间所用充值用户会抽取笔记本等终极大奖。
1、仅限活动期间新注册会员。
2、为避免用户恶意重复注册,设置IP限制,每个注册ID限定一个QQ号码,每个QQ号发奖一次。
梦幻西游作为一款老游戏,肯定面临如何拉动新玩家的问题。这个活动肯定经过了精心的设计。
1、活动页面内置简易注册页面。可大大提高 点广告=》参与活动 的比例。
这一点非常重要,玩家会在获得奖励的“难度”和奖励的“价值”之间做一个判断。
当难度价值时,玩家会毫不犹豫的退出。
2、步步引导。梦幻西游是时间收费游戏。
只有真正充值的玩家才算是成功吸引的玩家。所以活动的大头都放在这上面。
相信网易对减少用户流失环节已经做了相当大的完善。
同时在活动开始之前对成本和收益有比较准确的估算。
案例二 兽血沸腾
活动页面:
基本规则
1、凡达到40级的玩家即可获得5Q币,每升5级再得5Q币,拿到你手软
1. 所有于12月1日注册的新账号所建立的新服角色,都符合参与资格,可参与活动。
2. 在所有新服开放后的一周内,所有等级达到40级的参与活动角色都可获得5Q币;所有等级达到45级,且同时拥有任意一只4阶宠物的参与活动角色都可再获得5Q币;所有拥有神器的参与活动角色都可再获得5Q币。
3. 每个账号限参与一次活动(即只能有一个角色领奖)。
1、这个活动规则过于混乱。
2、没有由浅入深层层递进的设定。第一条是送汽车,不排除有人被吸引,大多数人会怀疑/考虑自己获得的几率。而把玩家最有把握获奖的40级送Q币放到了最下面。
设想梦幻西游的slogan“Q币免费拿”对上兽血“公测送QQ汽车”,我认为梦幻西游的点击量会更大。(排除品牌影响)
3、成本不容易控制。
延伸阅读:过度理由效应
过度理由效应”是一个社会心理学现象,说的是:每个人都力图使自己和别人的行为看起来合理,因此总是为行为寻找理由。
一旦找到了认为足够的原因,一般就不会在继续寻找下去;在寻找行为原因的时候,总是先找那些显而易见的外在原因。
当外部原因足以解释行为的时候,人们一般就不再去寻找内部深层次的原因了。
我们设想以上两个游戏均是以Q币作为广告诉求,玩家在不了解游戏的情况下,点击广告的的理由就是“我想获得Q币”。
而梦幻西游满足玩家这个理由放到了体验游戏前(下载登陆游戏,后面的充15元获得5Q不是玩家想获得Q币的理由,是转移到“想玩游戏”的理由)。
兽血“我想获得Q币”的这个理由一直持续到玩家40级(活动结束才发放奖励)。不考虑游戏原因,40级之后没有了“我要Q币”理由的支持,玩家也必将流失。
案例三 大话西游外传
活动页面:
基本规则
在不同的阶段可以参加抽奖,有机会获得不同价值的Q币(递进)。
1、作为开放内测的新游戏,大外没有将拿Q币作为玩家玩游戏的主要理由。(因为不是100%获得)
2、奖励是层层递进。(赌博心理,可防止玩家前几轮没有获奖就流失)
在这里Q币活动只是一个辅助因素,决不能“喧宾夺主”。
综上,Q币作为吸引玩家的一个手段需要具体游戏/不同阶段灵活运用。并非发放量越大,获奖面越宽越好,否则成了为他人做嫁衣。
( Mon, 28 Dec 2009 13:49:36 +0800 )
Description:
网络交互形成的条件
1、身份
2、环境、氛围
3、提供途径
4、反馈
身份是指用户在网络交互行为中所扮演的角色,随着角色的不同交互的内容与方式也会大不相同。
如:在QQ聊天中我们可以扮演现实身份,也可以使用网名。现实身份可以同朋友交流,使用网名把妹。两者在语言表达等多方面也会大大不同,而这一切的根源在于扮演的身份不同。
一般网络游戏中,特别是RPG。用户常常乐于使用游戏中的虚拟身份(代入感),用户将会以这个虚拟身份进行交互。所以游戏内置入Blog等行为并不会收到太好的效果。
SNS的第一关就是实名注册,实名网络是SNS交互体系构建的基础。
环境、气质。人以群分,一个交互产品最主要的是抓住某一群人。而吸引这群人的特征要在产品本身上有所体现。
如:MOP,我们想到MOP就会想到BT精神,MOP和天涯里面讨论的内容绝不会相同。
形成这种环境、氛围需要时间以及用户的积累,产品本身的引导和核心用户的引导必不可少。
产品本身特质需要细致的把握,如:sohu的白社会交互文案相比开心网就过于调侃。
核心用户会起到聚集普通用户以及示范的作用。
一款产品“特质”的形成是一个逐渐摸索形成的过程,关键在于产品在用户心目中留下了什么样的印象。
提供途径。理论上用户聚集在一起就会有交互的需求,而产品就要给用户提供交互的途径。
一个好的交互途径会起到意想不到的效果,如:偷菜。
交互途径并不是指给用户提供了交互的工具,我们说一款网游中有公会、好友、家族等并不能说明这是一款互动性很强的游戏。互动工具和交互玩法是两个概念。
禁忌强制交互。
反馈。交互是多方面的,当一个用户做出交互行为后,期待得到反馈是必然心理。
一款好的产品反馈必然是及时和高质量的。
另外进行网络交互的用户也会有期待现实回馈的需求,如:SNS现实好友关系的维护、认识新朋友等。
( Wed, 23 Dec 2009 16:27:26 +0800 )
Description:
先上先死,后上后死。
龙之谷 洛奇英雄传
完全是在给C9培养市场,虽然C9还没有玩到。
如果说龙之谷是3D版的DNF,这个就有点过了。稍稍有点意思的游戏(其他方面又把这点优势给抵消了),很难掀起波浪。 运营方面对产品把握也有问题,看得出很赶时间啊。质量很一般。
急着寒假公测吗? ( Fri, 20 Nov 2009 16:31:35 +0800 )
Description:
时间收费(WOW 60万、AION 15万、剑三 10万)
写实道具收费(天下贰 30万、龙30万、诛仙、完美世界、赤壁、霸王、苍天、SUN、天堂、仙剑ol等150万,基本没人的神泣、卓越之剑、惊天动地、魔幻盛典、风火之旅等)
Q版道具收费(寻仙、口袋西游、武林外传、梦幻国度)
3D回合制(王者世界)
大部分都是处于衰退期,所以目前推新的3D 道具收费游戏市场较容易接受。
所以后续大量作品等待补进,包括网易:创世西游 3D回合、倩女幽魂;腾讯:轩辕传奇、QQ仙侠、QQ西游、御龙在天
还有一些如龙之谷、C9、七龙珠ol等期待作。变数较大的:奇迹传说、天之痕ol、WOW的WLK。完美相信也会有新作(下一款降龙之剑是2Dmmo)。 所以可以预见的是2010年3DMMO市场将是血拼的一年。
( Tue, 13 Oct 2009 09:31:33 +0800 )
Description:
腾讯QQ的部分注册和在线历史:
1999年11月 QQ用户注册数突破100万。
2000年4月 QQ用户注册数达500万。
2000年5月 QQ同时在线人数首次突破
大关。
2001年2月 腾讯QQ在线用户成功突破
大关,注册用户数已增至5000万。
2002年3月 QQ注册用户数突破1亿大关。
2003年9月 QQ用户注册数升到2亿。
2004年4月 QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。
2005年2月 腾讯QQ同时最高在线人数突破
1000万,
2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万。自2000年5月腾讯QQ的在线人数突破10万以来,仅用了4年时间就达到了100倍的增长。
2006年6月3日,腾讯QQ同时在线突破
2000万。
2007年7月16日,腾讯QQ同时在线突破
3000万。
2007年9月21日,QQ注册用户达到8.562亿,同时在线
4000万
2009年2月9日,同时在线突破
5000万
。 2009年5月17日,同时在线突破
6000万
2009年9月5日,同时在线突破
7000万。
2009年10月10日,同时在线突破
8000万
有人就有钱~ 如此庞大的用户群,恐怖~ ( Tue, 15 Sep 2009 17:52:35 +0800 )
Description:
"邀请注册"不是一个很新的东西,几年来有的人用它有如神兵利器,有的人用它却徒留笑柄。现将“邀请注册”这一推广手法的使用说明总结一下,请按照说明书对照使用。
“邀请注册”江湖人又称“病毒营销”、“饥渴营销”。
通常我们认为“邀请注册”的方式有以下好处: 1、邀请到的用户更具有针对性,对非核心用户具有筛选作用。 2、更容易形成社群关系。(SNS网站) 3、就网游来说,比常规的发放激活码更新颖。玩家更有主动性。 4、一定的宣传作用。(XX论坛的主要推广方式) 5、种子用户对邀请到的新用户可以起到一定的教育作用。 看起来是不是很强大?但有一点你必须要想明白了:用户为什么要帮你拉人?
1、拉人可以获利。这个获利的范围就广了,这个可以是船箫,也可以是推广员。或者有的人只为一点点的游戏金币,再或者这个产品是时尚潮流我拥有可以邀请别人的权限,从这里面我就能体会到无上的荣耀和满足。再再或者拉人可以帮我提升权限(最恨这个了,好多板块我现在都进不去!)等等等等……
2、我很喜欢这款产品,拉人来陪我玩。这个就不用多说啦,产品自身就NB。如虎添翼,锦上添花啦…… 以上你都想明白了,我们再谈论一下具体操作中的注意事项:
1、要时刻清楚自己的产品是个什么水平的东西。这决定了你拉人的策略,还说某论坛:对那方面的需求我想男性大家都心照不宣,这是一种强烈的需求。所以他们就可以使用强制推广,你的推广度达不到多少老子就敢不给你开权限。假如MOP也用这个,你不拉几个人就不让你浏览,鬼才叼他~
2、种子用户的质量和数量。质量就不用多说了。数量这个东西要看,要灵活调整,要控制。有的时候上面压力一大你就顶不住了:XX,你他妈的一个星期才拉了多少新用户,你赔老子的市场费。你就想了:领导怒了,不行咱就放量吧,取消邀请数量限制。那就真毁了,饥渴营销就是吊胃口,讲究的是一个“度”。哈哈,泡妞也是这个道理,若即若离、不离不弃,玩的就是暧昧,骚的就是痒。
3、策略的一致性。有的时候用户的感情是可以利用的,但感情和利益是无法混合在一起的。举个例子:我们懂得人们不会为钱去死。警官、消防队员、战士——他们不是为了那点工资去牺牲的,是职业的光荣和责任感——才是激励他们献出生命和健康的原因。所以,当你要打感情牌的时候就别把实际利益掺和进去。
4、被邀请用户的教育工作。不可否认,种子用户素质最高,他们最能熟悉产品。之后拉进来的一批又一批用户素质基本上越来越差。不能将用户教育的工作全部交给种子用户。所以新用户如果不能很快引导他们熟悉产品情景,找到兴趣点,拉人的效果也就基本失效了。
5、尽一切可能减少“死用户”。这个所有产品都在做,但使用“邀请注册”的时候这一点尤其重要,所以单独列出来提一下。
( Tue, 15 Sep 2009 09:25:37 +0800 )
Description:
游戏市场的操作方法,我自己归纳为天时地利人和。呵呵,看起来有点忽悠~
天时:游戏推出时的市场阶段,竞品、新品、假期等因素的影响。
地利:品牌,续作。产品口碑(前期炒作积累、封测内测反映)。*产品品质不在本文讨论。
人和:推动形成潮流。
市场绝不是广告那么简单,什么CPC、CPA、媒体选择、广告位、slogan、表现形式等都是战术层面的东西。这些只是为“推动形成潮流”服务的。无论什么调查,在“从什么渠道了解到本游戏的?”这一项中,绝大部分的玩家会选择“朋友介绍”。这就是潮流的力量。
如果一个公司产品不懂市场,市场不了解产品,产品和市场不熟悉用户那么这个公司做游戏就是在赌博。
大局观和统筹能力是产品经理必须具备的素质。
( Wed, 9 Sep 2009 18:03:01 +0800 )
Description:
5月份内测时对新飞飞的感受:
看得出很注意新手环节。有点“小心翼翼”,完全是按照理论指导来的,但节奏太快。
感觉开发组里面包括策划和程序没有大牌,所以产品好像少了骨头。看起来没有硬伤,但总觉得不够硬气。
相关日志:
以下是四个月来新飞飞的人数走势~有广告人数还可以维持,没有了广告支持跌的很惨。
新用户没有问题,游戏缺少骨头~
( Wed, 9 Sep 2009 15:53:52 +0800 )
Description:
虽然Q2财报中腾讯对Q3的描述非常谨慎,但目前看下来TX在暑假期间收获还是最大的。
目前看下来QQ飞车、CF都取得了较大增长,DNF、QQ炫舞基本维持Q2人数情况。加上暑期因素,所以Q3腾讯游戏方面收入可以预期。Q2是124100万,Q1是106070万,基本是每个季度20000万的增长。Q3估计能够达到15亿。盛大主要是Aion,去掉分成等似乎也达不到3亿。收入排行应该还是TX第一。
QQ飞车主要依赖舞蹈模式更新,CF生化模式的余威。
腾讯对暑期新用户的吸引具有先天性优势。对比去年,其他游戏的数据都不好,暑期不经常接触网游的用户都被腾讯拉去了。
QQ网吧的作用。依靠显示同吧QQ号的功能,QQ游戏在QQ网吧的客户端普及。
上半年有较大增长的游戏,暑期推广会取得更好的效果。潮流的趋势。潮流应该是一二线城市向三线、县城、农村流动的过程(学生放假回家?)
为避免有人说我胡诌,随便贴几张图:
( Mon, 7 Sep 2009 10:38:38 +0800 )
Description:
其招股书中对自身业务以及国内市场的描述值得关注: 我们认为,有诸多因素支持中国网游行业的持续增长,包括: ~ 互联网及宽带的日益普及; ~ 与其它的娱乐方式相比,网络游戏对用户的吸引力日益增加; ~ 游戏玩家的入门成本较低且非常方便; ~ 用户忠诚度高。 中国网游行业趋势: ~ 以虚拟物品为营收模式逐渐获认可; ~ 休闲游戏日益受欢迎; ~ 网页游戏日益受欢迎; ~ 国内自主开发游戏日益受欢迎; ~ 市场竞争日益激烈; ~ 网络欺诈活动和黑客行为日益猖獗。 竞争优势 我们相信以下竞争优势将帮助我们成功,并使我们区别于竞争对手: ~ 中国领先的网络游戏公司; ~ 全面、多渠道的游戏开发和引进能力; ~ 领先的技术实力; ~ 公认的运营实力; ~ 中国网络游戏行业领先的创新者; ~ 拥有优秀业绩记录的强大管理团队; ~ 与盛大互动和其他合作伙伴间的持续合作关系。 发展战略: 我们的目标是成为全球领先的网络游戏公司,我们的主要业务战略包括: ~ 拓宽并增强我们的游戏产品组合,并打造自主开发的游戏产品; ~ 增强并扩展我们的游戏玩家社区; ~ 进一步对内容和社区进行商业化; ~ 进一步拓展我们的国际国内业务。 挑战: 我们的战略的成功实施将面临一定的风险和不确定因素,包括: ~ 开发并提供商业上可以获得成功的网络游戏的能力; ~ 我们依赖于两款网络游戏,大部分营收都来自于此; ~ 网络游戏行业的增长、市场对于我们网络游戏以及中国和其它地区对于游戏虚拟物品的接受程度; ~ 我们应对竞争压力的能力,包括我们的竞争对手不断推出新网络游戏以及其它形式娱乐产品的竞争; ~ 保护自有知识产权的能力; ~ 通过财务报表保持高效的内部控制能力; ~ 中国法律和监管环境存在不确定性。
( Fri, 4 Sep 2009 09:25:26 +0800 )
Description:
通过SNS中的小游戏收费不可取~特别是在缺少用户黏着度的情况下。
SNS和社区是两个不同的东西~
SNS和网络游戏屁的关系都没有~
交互(获利)、偷窥、恶作剧是用户的兴奋点~
两款必死的新游戏是指环王ol和三国志ol。 ( Tue, 18 Aug 2009 18:00:47 +0800 )
Description:
我完全认同~或许大家都应反思一下:
~我们有多长时间没有去网吧了?通宵。
~我们上次读YY小说是什么时候?特别是网游小说。
~你认识几个90后?
~你仔细研究过几个90后的空间?
~动漫呢?
~去过三级城市吗?县城?农村?
~最近两个月出的新游戏你玩过几款?
~国外市场有什么流行趋势?
说好听一点是盲目,说难听一点就是傻X。许多公司都是这样,不知道这些人的自信哪里来的?一拍脑袋:我们的目标用户是15~22岁的男性学生用户群。或者我们就要wow型的游戏、XX型的游戏,大家都知道这个人就玩过这一款游戏。
没有人能说我完全了解市场,只能说只要我比你对市场了解的深那么我成功的机会就比你大。
了解市场就是了解社会,了解这个社会中的人。
腾讯科技:史总对于产品发展的心得和经验是什么?
产品发展的经验——了解市场。
腾讯科技:我们也看到,为什么有些互联网产品很让人心动,但是最后没有取得成功,相反一些什么特色都没有的产品反而最后闯了出来。会是什么让那些令人心动的产品很快消亡?
史玉柱:首先要回答的问题是“让谁心动?”大家往往会看到让所谓专家、媒体“心动”的产品,却无法获得市场好评。专家、媒体有自己观察产品的角度,但市场和真实的消费者往往只在乎体验。真实体验之后,感觉产品对自己需求的满足,才可能“心动”。而那些让专家“心动”的产品未必满足消费者。
腾讯科技:什么是好产品?
史玉柱:简单说,好产品就是消费者欢迎的产品。任何其他标准都没有消费者投票更符合产品的根本价值。
( Wed, 12 Aug 2009 18:16:23 +0800 )
Description:
网络游戏的收入比上一季度增长17.0%,达到人民币12.410亿元,增长来自“地下城与勇士”、“穿越火线”两款备受欢迎的游戏商业化的提高,以及 “QQ游戏”的自然增长。“QQ幻想”、“QQ三国”和“QQ华夏”等较成熟MMOG的收入有所下降,抵销了上述部分增长。
展望第三季度,腾讯预期网络游戏将因暑期而呈现较第二季度更为有利的季节性因素,尽管随着2008年推出的游戏趋于成熟,进一步提高商业化会更困难。为确保即将推出的MMOG的品质和内容深度,腾讯决定将原定于今年底推出的两款自主研发的MMOG推迟至2010年上半年。虽然游戏收入短期可能会受到影响,但公司相信长期来说这对游戏业务是有利的。 网络游戏收入占到了腾讯总收入的43%,DNF和CF上半年都达到了“高潮”。高潮后的疲软在所难免。
QQ西游、QQ仙侠推迟并不意外,推出来也不会有好成绩。 ***A,QQ仙境测了这么长时间也没见多大的改善。大明龙权也是难产,说不定也是个怪胎。
如此说来,断档了啊!哈哈!
有成熟产品的公司赶紧找腾讯去吧。联合运营腾讯没准也干了! ( Tue, 11 Aug 2009 10:05:07 +0800 )
Description:
1、更大的服务器承载。
2、动作性、打击感成为一大卖点。
3、游戏数据与WEB的联动。
4、百科全书类的逐渐向核心化简化。
5、进一步通过小说、电影等流行元素强化游戏文化内涵。
6、具有大量用户资源的公司优势更加明显。
7、首先摆脱同质化的游戏成功几率更高。
( Thu, 6 Aug 2009 15:35:26 +0800 )
Description: 我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。
1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。
2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。
3、收费压力。
4、游戏中受到的挫折感。操作方面。
5、无吸引进一步游戏的内容。
6、好友群体转移游戏的影响。(新手阶段不容易出现)
7、其他同类型竞争游戏的吸引。
8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。 第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。
虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。 因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。
第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。
第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。
第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。 所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。 决定用户满意度的公式为:
用户的满意度=用户使用产品的体验 - 用户对产品的期望
所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。) 期望值的产生原因:
第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。
第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。
第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。
第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。 对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。 举例来说,大话西游2游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,大话西游3仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。 同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。 综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。 第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。 对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:传奇的闯天关;征途的自行车赛;网易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。 这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。 根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。 第三类:收费压力。 对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有:
1、 产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。
2、 欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。 在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。
3、 预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。 对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有:
1、 公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。
2、 消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。
3、 合理消费点的设置。
4、 点卡和游戏币的交易系统。
5、 其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。 第四类:游戏中受到的挫折感。操作方面。 操作方面
1、 合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。
2、 新手引导 《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。 我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:
十五分钟学会游戏
首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。
在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。 十五分钟获得乐趣
教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。
*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。
举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。
《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。
包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。 十五分钟一个目标
作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。
*这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。 第五类:无吸引进一步游戏的内容 几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学的调查研究。主要表现为: 1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。 2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身不需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。 3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。 4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺绚的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。 目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。 第六类:好友群体转移游戏的影响
研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。 解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。 用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。 第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。 面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。
如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。 处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。
如CF抄袭生化模式是TX必然的选择。 第八类:其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。 通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),***,运维等。 特别注明的是更新,更新并非越频繁越好。鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。(如:一个月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。 以下是近期收集的一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。
包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。具体方式为进入游戏获得第一份礼物,同时提示5分钟后获得第二份神秘礼物,屏幕上显示倒计时。五分钟后获得第二份礼物,同时提示10分钟后获得第三份礼物…… 清晰流畅的主线任务。 新手阶段一条线的主线任务流程。不会设置支线任务。 清晰明了的玩法提示,避免用户追求内容的缺失。 避免新手用户反感的内容,神鬼传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒气值(升级时自动加满),非常好的设定,后期作用不大,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引人的爽快感。 目标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越火线、反恐行动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提示。梦幻是今日还有什么活动没有参加。
在没有增加用户操作的基础上,这样的设计要单比光秃秃的确定取消两个按钮要高明。
相当于半个Ending ba er。
( Mon, 3 Aug 2009 11:50:51 +0800 )
Description:
网易提交的修改版本狠狠的扇了政府相关部门一个耳光。
  图标更改:游戏内各种骷髅、头颅和某些技能的图标被更改为箱子与包裹。
除非网易之后一直使用这样的版本,否则这样的版本让你通过了,你正式运营之后再随便改回来?!虽然之前给内容很少的版本给版属审核是个行业内的“潜规则”。但WOW树大招风,版署绝对不会让你网易开这样的先河。
可能网易的人会说,我改成箱子你总不能说我不和谐吧,你还有什么理由不通过呢?这真的很想当然。就像领导管理下属一样,就算你的报告内容再好,他也会提出一点意见。这个时候你只需要虚心接受就好了,你给领导面子,领导才会给你面子。
目前反“盒谐”补丁已经出来了。版署没有理由让你这样一个版本通过审核,否则政府的威信何在?对,你用什么图标是你的事,我只需要每次指出其他一些不和谐的地方就好了。每次三五条,分个三五次。有本事你全部改成盒子。
我们那里有句话叫做“糊弄日本鬼子”。
( Mon, 27 Jul 2009 16:42:20 +0800 )
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本文原作者悠易:GameUI,本人重新编辑。 定义:休闲游戏的提法最早是为了区别于MMORPG。所以我们把休闲游定义为——不以升级打怪和装备等成长积累为目的,以轻松普适的风格,配合简单直观的操作和机制,无需专业游戏知识、游戏经验支撑的一类游戏。
所以休闲游戏具备以下特征:
  1.单局玩法
  2.规则简单
  3.易学难精
  4.过程简短
  5.公平竞争
  6.合作乐趣 与RPG不同,休闲游戏是一个完全不同的类别。可以说休闲游戏更贴近“游戏”的本质,更能让玩家体会到最纯粹的快乐。说到底游戏最重要的是游戏规则,而游戏类型、人物形象等等则是载体,游戏规则往往就决定了一款游戏的游戏性。所以本文会着重探讨休闲游戏游戏规则的设计。 休闲游戏最主要的特点是以“局”为游戏单位,但是这些不断重复的游戏方式玩家并没有感觉到单调,反而在重复同一玩法过程时获得了更丰富的乐趣。 如:竞速游戏中玩家不断的重复同一张地图,CS、劲舞团……甚至是象棋、扑克等等。 促使玩家不断重复游戏的原因是:对于一个玩家而言,每场单局游戏中都会有不同的或者无法预知的游戏进程。这些正是休闲游戏生命力的所在——随机性和不可预知性。 我们可以把“随机性和不可预知性”做一下详细描述和分类: a、因为游戏规则中存在的不确定因素而呈现出无穷或接近于无穷种可能性的游戏。这样的游戏大体上又可以细分为两类: (1)通过随机函数形成无数种变化。包括扫雷,俄罗斯方块,连连看,对对碰等。 (2)通过随机函数来模拟现实中的某些用于生成随意元素的道具。例如使用扑克牌,麻将牌,骰子的各种游戏。 b、因为对方玩家行为的不确定性而使得游戏具有非常庞大的不确定空间的游戏。例如各种格斗类,射击类,竞速类,RTS对战类游戏等。 此类游戏中也可能会使用(a)来增加游戏的不确定性,例如CS中***的随机抖动,kart中的随机生成道具,劲舞团中的翻转键等等。 正是随机性和不可预知性使得俄罗斯方块可以流行25年,CS玩家可以在一张地图上玩一整天。但是仅有这些是不够的,如果彩票没有奖金的诱惑那么我们不认为它的随机性有多么有趣。为了保证玩家反复进行游戏过程时可以获得乐趣,休闲游戏至少需要满足以下两者之一: a、玩家难以判断或无法判断当前的最优策略。例如: (1)如果五子棋没有“禁手”,那么它就会有必胜的最优策略,从而失去乐趣。 (2)塔防类小游戏的乐趣正是建立在对最优策略探索上,一旦玩家找到最优策略通关,那么这款游戏对他就没有吸引力了。 (3)牌类游戏中不知道对方的牌,从而不能判断出牌策略。石头剪刀布游戏中无法预知对方策略,从而无法决定自己的策略。 b、玩家的操作瓶颈使他难以达到当前的最优策略。例如: (1)身体反映的要求。连连看、祖玛玩家手眼协调能力的差别。 (2)操作精度的要求。CS中瞄准的准确性,kart中的弯道技术。 (3)速度的要求。舞蹈游戏,APM等。 (4)并行操作的要求。格斗游戏组合键,键盘和鼠标配合等。 综上,如果我们把玩家的游戏过程描述为:一个应对挑战的过程,那么这个“挑战”就是对最优策略的追求。在追求的过程中,有以下原因会造成玩家乐趣的缺失。 a、最优策略被迅速掌握。玩家认为自己对于一款休闲游戏已经丧失了追求。而这种丧失追求的另一种表现为,多个玩家之间水平几乎没有差异,使得玩家相互之间的竞争丧失了乐趣。 b、游戏变化性不足。 c、对最优策略追求不可控。如在分析****的时候,有一条是游戏技巧隐藏很深,难以被发掘掌握。玩家不在意付出时间进行练习,前提是随着对游戏的熟悉,玩家能感觉到自己游戏水平的进步。 所以,对游戏改进版本规划道具开发等我们可以有一个很好的判断依据。原则就是增加游戏的变化,同时保证这一变化对玩家来说具有可控性和可追求性。 最大的不确定性是由人带来的不确定性,所以赌博理论上来说是最好玩的游戏。我们可以比较《泡泡堂》和《跑跑卡丁车》,泡泡堂最大的挑战是人与人的对抗。跑跑卡丁车道具模式具有随机性不可控(虽然有道具释放技巧,但吃到什么道具不可控);竞速模式的挑战是与自己的对抗(玩家之间的碰撞带来的不确定性不可控)。所以我们可以判断《泡泡堂》的游戏寿命肯定要长于《跑跑卡丁车》。 休闲游戏设计还涉及其他多个方面,包括题材的选择(心理感官体验)、操作感、规则设定等等,真正的创新需要大师级的人物。本文只是提供一个反思游戏的思路供大家参考。
( Sat, 25 Jul 2009 19:42:22 +0800 )
Description:
一号馆一号位,盛大将几年来袋子越来越大。今年终于变成了手拉车。不过盛大展台今年非常不错。
一号馆和二号馆中间,排队等着领盛大手拉车的队伍……
腾讯今年的妞品质非常不错。再来几张……
中间这个我觉得是本届最漂亮的。
美腿……
有点瘦。
巨人的小恶魔。。。
网易的coser很不错。
完美没什么进步。。
这两coser也很不错,麒麟和金山的。
天使与魔鬼,妩媚和清纯。那家公司的忘了……
以量取胜。
以下直接上图算了……
话说这个展台下面好多人都硬了……
暴雪和原本提供星际2试玩的地方。 ( Wed, 22 Jul 2009 14:21:20 +0800 )
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09CJ看来真的很精彩,本来不想去了。但是听了各位老大的发言,我很激动。如此精彩的盛会怎能错过?!
丁磊:
丁磊称,“我感觉游戏行业中的恶性竞争有愈演愈烈的状况,任何一个行业发展到一定程度,激烈竞争是不可避免的。有时候竞争是必要的,正是因为有了竞争,消费者才得到实惠。但游戏这个产业目前的一些竞争无益于杀鸡取卵。为什么这么说呢?比如利用媒体恶意竞争,可能短期见到了利益,得到了好处,但破坏了产业发展的环境。
=》“利用媒体恶意竞争”,丁总在骂完美时空吧。“去年的展会上就有同行提出行业间竞争恶劣的问题”,08CJ池宇峰:完美时空坚决不搞窝里斗。
=》丁总面对九城总觉得理不直气不壮吧。
张朝阳:
我觉得花更多的时间研究如何保护知识产权,一定的模仿是可以的,你要模仿过头就不可以了,这个度在什么地方,相关的部门应该花更多的时间研究这样一个度。
比如在美国硅谷一个大公司的员工离职要有一年的时间或半年的时间,有一个禁止期,因为你的脑子里全都是这个公司的很多机密,走的时候会带走,但是我们国家在这方面处理的不严格。人才的竞争,一个公司稍微做起来一点气色了,环视在周围是挖人,挖人的成本是最低的,你把这个人挖去脑袋里的东西也带走了,所以对于保护知识产权,对于人才的流失,竞争协议的严格执行,也是非常重要的方面。
=》看了视频,张朝阳还是很有范的。
=》模仿是可以的,山寨也是可以的。
=》怕人才流失?为啥不想想为什么流失呢?
=》这个发言是针对麒麟的。
=》诉讼和寡头是说腾讯的。
陈晓薇
陈晓薇:“恶性竞争”九城才是受害者
九城向政府提出了举报,这个举报我们是公开的,是署名举报,而且我们也非常努力地想发到网站上去,但是屡发屡被摘掉,这个举报是因为暴雪和网易成立了一家合资企业,政府是不允许合资企业运营游戏的,九城在和暴雪谈判的前期,暴雪也是希望我们成立合资企业来运营魔兽世界,但我们被告知我们不能这样做。现在我们向政府提出举报,这个是事实运营网易所签署的暴雪旗下的若干款游戏。至于这个政府调查的结果会是怎么样,我们拭目以待。
=》还是陈晓薇女士的发言最出彩。九城NB啊,我就是署名举报你了。
=》现在都是既成事实了,干嘛还咽不下这口气?朱老板都说了,出来混我就不怕还。
第二,加强网络游戏(再嵌)出版发行的管理,总署负责进口网络游戏的审批管理,这是国务院授权唯一负责对出版境外著作权人授权的网络游戏作品进行审批的政府部门,我们对进口游戏在文化内容,技术力量等方面进行严格的把关。
=》唯一啊唯一。“文化内容”进行严格把关……
求伯君
最后一点以玩家的心态告诉大家,虚拟消费要量力而行。我们曾经有一段时间大家推行免费游戏,给人感觉游戏是免费的,很高兴很好。但是我们突然发现很多免费游戏并不是免费,有的人甚至每月消费到几万块,每年几十万上百万的消费,当然对于一些非常有钱人,像张朝阳刚才说他钱已经够了的人来说无所谓,对于我们大部分人来说我觉得这是非常不好的一种行为。我一直鼓励,哪怕在我们自己金山的游戏里面,我遇到玩家,我跟玩家讲你冲卡要冲少一点,这是理性消费,我们需要一种长期的玩家支持。我们的收费模式逐渐又回到了早期的收费模式,收费模式的玩家更理性一些。在游戏里面如果跟大家去攀比虚荣心,永远无止境,这跟现实中一样,你再怎么样有钱,也有人比你更有钱。
=》剑三时间收费了。
( Mon, 20 Jul 2009 16:04:50 +0800 )
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如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。
本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。
一、 让玩家觉得“物有所值”。 a、能够获得更多认同的装扮类道具。 b、能够提升游戏直观感受的道具。
c、幸运类道具。
d、限时限量的特殊类型道具。
e、关于道具使用期限。
二、 共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”。 a、充分保护非付费玩家。 b、慎重投放破坏平衡性的道具。
三、 可以提高付费比率以及ARPU的设定。 提高付费比率的设定 a、试用道具。 b、关键性道具。 c、首次付费的优惠活动。 d、方便快捷的充值途径。 e、部分优惠促销也会提高付费比率。 提高ARPU的设定 a、小喇叭以及宝箱。
b、其他方便玩家购买的设定。
c、常见打折促销手段。
四、 其他注意事项。
a、游戏的核心收费点。
b、控制玩家的消费预期。
一、 让玩家觉得“物有所值”
付费玩家是对我们更有价值的玩家,但是他们实际上是更加脆弱的玩家,他们大多数时候时间不多,但是又想玩好游戏。他们实际上大多数时候是理性的,我们即不能让他们真的变成上帝,变得高处不胜寒,最终默默离开游戏;又不能把他们当傻瓜,或者让他们看出来花钱被宰,或者强迫他们买他们不想买的东西。
所以增强付费玩家的心理感受是非常好的方法,这里的“增强付费玩家的心理感受”并不是要一味的投放破坏游戏平衡的道具,因为这会影响非付费玩家的体验。这部分后文详述。 a、能够获得更多认同的装扮类道具。这里的重点是能够得到更多认同的,比如劲舞团中的Avatar就可以卖较高的价格。
装扮类道具体现的是一种地位和实力,当玩家购买了这类道具的时候,希望能够明显感受到其他人的关注和尊重。所以此类道具价格可以贵一点,同时为保证其价值一般将装扮类道具作为活动奖励试用不是很好的选择。 b、能够提升游戏直观感受的道具。所谓直观感受,比如玩家都希望自己能够更快速的移动,这种需求是保持一种直线提升的,那么坐骑之类的道具必然可以热卖。
c、幸运类道具。我们不能出售变态的装备类道具,但是显然我们必须让花钱的玩家更强一些。就是提供幸运类道具,比如装备合成的几率提高20%。这类道具对游戏的破坏较小,非RMB玩家也可以通过花更多时间和运气获得同等的道具,但是让人民币玩家节约了大量的时间。
d、限时限量的特殊类型道具。如黄金AK等,其价值正是体现在稀有性上。
e、关于道具使用期限。各个公司都不一样,但是从用户体验的角度来讲,用户需要“积累感”和“安全感”。所以灵活使用“永久道具”是非常好的选择。 二、共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会” a、充分保护非付费玩家
游戏应该可以给每一个人都带来审美、交互、宣泄、体验等等的乐趣,只是花钱的人可以有一些更好的体验而已,相当于是一个BUFF。毕竟道具收费游戏相比于时间收费游戏最核心的是为了降低玩家游戏的门槛,如果我们在道具收费设计中还是提升了这个门槛那就让他的优势尽失,同时又带来一些不利因素。 比如装扮收费的设计,如果你不花钱,你的装扮是非常土气的,这个就不是让玩家花钱花的值了,而是玩家不花钱会恶心死,实际上这就导致了大量免费玩家根本不能生存而流失。失去了免费玩家的游戏变得毫无生气,付费玩家的优越性也变得不那么明显,最终也会流失。所以这里面的界限就是,不花钱我可能会失去一些好处,而不是不花钱我会很难受。 b、慎重投放破坏平衡性的道具。
随着“免费游戏”的大行其道,玩家已经逐渐接受了以下的“平衡”:非付费玩家在一天内可以通过增大游戏时间接近或等于RMB玩家的游戏收入。 例如:经验值的收费设计可以更人性化一点,对于RMB玩家可以卖X倍经验卡等;对于非付费玩家可以提供在线领经验功能,如《征途》的跳舞、《新飞飞》的在线领经验(10分钟领一次,在线好友越多经验越多)都是非常好的设计。
对于既有钱又有时间的玩家,要防止其升级速度超过免费玩家而不能建立起一个固定的社交群落,因为毕竟免费玩家是大部分,而RMB玩家的升级速度各不一样,这就导致了RMB玩家反而更加容易流失,这是我们不愿意看到的现象。解决的方法是,增加每个阶段的其他追求,如极品宠物、套装等。 三、 可以提高付费比率以及ARPU的设定 这一部分可分为提高付费比率和提高ARPU两部分。 提高付费比率关键是新手玩家首次付费的引导和持续付费的引导,常见设定有:
a、试用道具。这个手段也就是让玩家免费使用某个道具,最后用习惯了,就慢慢学会花钱,这是一种常用的手段,就不累述了。
但是要防止试用道具突然结束给玩家带来的缺失感,比如:我们30级之前提供给玩家自动加血的功能体验。如果30级以后需要付费才能体验,这时候难免部分玩家因为不适应而流失。我们可以这样设定,30级之前提供小血瓶的自动使用,30级之后同样保留(或者游戏币收费)。从30级开始提供大血瓶的自动使用收费功能,因为随着等级越高小血瓶已经逐渐不能满足玩家的加血需求。这样的收费过渡是非常自然的。 b、关键性道具。我们把玩家首次付费购买比例最高的道具定义为“关键性道具”,普遍反映为背包、宠物、坐骑等。
如:DNF里面玩家身上能够携带的东西会受到负重和格子限制的,刚开始身上放3个武器负重就满了。而这时候游戏会送一堆东西给玩家,玩家看着东西捡不了心里痒痒的。这时候你只需要花一块钱就可以得到无限负重,也就是格子从3个到20个,这么爽的东西只需要1块钱!但是一次充值不能只冲一块钱吧,比如一张卡,冲15块钱,这时候你觉得剩下14块钱不花掉好像很浪费,于是玩家学会花钱了。 c、首次付费的优惠活动。主要进一步强化第一次付费玩家的冲动。
如:盛大绿卡——绿卡是盛大网络为新上市的游戏发行的特惠充值卡。对于首次充值绿卡游戏的用户,可额外获得道具赠送以及充值面值10%的点券。 d、方便快捷的充值途径。网游玩家大部分都是冲动性消费,所以方便快捷的充值途径也是提高付费比率的重要环节。
包括:多种充值方式,良好的充值体验。很多游戏都实现了游戏内充值的功能,从而免除了打开网页、再次登陆、充错账号区等问题。 e、部分优惠促销也会提高付费比率。
如:新手大礼包。比如,玩家最需要10元的双倍经验卡,我们的大礼包可以包括双倍卡和新手玩家基本不会购买的Avatar、合成材料等乱七八糟的东西。如果这个大礼包同样只卖10元,限定30级以下购买,玩家就会觉得非常超值。 其他促销方案可见提高ARPU部分。 提高ARPU的设定主要是强化冲动型消费,以及常用的打折促销手段。常用设置有:
a、小喇叭以及宝箱。
常见形式,不再累述。
b、其他方便玩家购买的设定。
如:《神鬼传奇》中背包界面旁边增设热门道具销售。玩家在打开背包的时候就很方便的购买药水等常用道具。 c、游戏内常见的打折促销手段。
⊙直接额度法
  具体使用方法分为两种:一是直接标出让利的货币额度,如:某种道具降价200点;二是直接标出原价格和新价格,让玩家自己计算新价格与旧价格之间的差价,如:某道具原价1340点,现优惠售价998点。 ⊙成数打折法
  如:QQ会员购买CF道具一律八折。这种方法可以用在所有的商品折扣策略中,但用在中低档商品上效果比较好。中低档商品价值比较低,若用直接额度让利,额度比较小,如:某道具5元,让利二折为1元,不易引起玩家的兴趣,若写八折酬宾,20%的优惠,20%对于1元相比,幅度较大,玩家在心理上比较舒服。 ⊙消费返点。
  如:《新飞飞》中每天消费返点(当天之内),消费满100点-返20点,消费满500点-再送180点-共200点,消费满100点-再送250点-共450点,消费满2000点-再送550点-共1000点。(1元=100点)
  不同的消费档次,不断增加的返点额度,加之每天的期限限制。非常好的刺激了玩家的消费冲动。 ⊙抵用券打折法
  如:普遍采用的方法,即购买某道具可获得一定得抵用券。抵用券具有一定得购买能力,只是使用范围加以限制、使用时间加以限制。同时支持抵用券+点券的联合支付功能。
⊙大礼包打折法
  常用的手段。只需要注意打包的道具类型即可。 ⊙增量打折法
  指商品原销售价格不变,但产品的重(数)量比原先有所增加,即加量不加价。这种技巧主要和适用于产品的重(数)量较易被消费者辨别且较为熟悉其平常售价商品。
  如:小喇叭。一个1元,11个10元。 ⊙特价打折法
  针对某特殊道具使用的促销手法,最好限时限量。为避免不好的玩家体验,需要充足的理由。
  如:为纪念7月6日AK-47突击步***诞生,当天AK半价出售就非常合适。第二天回复原价也不会引起玩家反感。 ⊙以旧换新打折法
  主要照顾付费玩家的体验。主要可用在同类型道具升级上,如:新推出宠物B,玩家已有宠物A,A和B功能相同只是外形不同。这个时侯如果我们不是采用让玩家直接放弃A重新购买B的方式,而是提出以旧换新的概念,哪怕实际付出相同的代价玩家也会有比较好的体验。
  如:冒险岛会以兑换券的形式原价一折的形式回购玩家的CASH道具。 ⊙保险打折法 主要原型是征途曾经推出的“5倍增值保险系统”,玩家在160级之前的任何等级都可以在游戏中购买“增值保险”,购买以后,系统会返还玩家“投保”金额的百分比作为奖励。玩家在任何一个等级进行“投保”,这笔返还金都能即刻得到。如果玩家分多次购买多份“增值保险”。玩家总共可以投保的金额为200,000点(折合人民币2000元)。
  如:《新飞飞》的金苹果。 ⊙其他,信用卡、新手卡、VIP会员等。 四、 其他注意事项。 a、 游戏的核心收费点。
主要围绕游戏的核心玩法来设定游戏内容,如以《天龙八部》主要围绕装备以及人物养成来设计收费内容。
天龙八部收费道具比例 b、 控制玩家的消费预期。
有的时候收费点一下子同时暴露在玩家面前是非常不好的体验。
如:某个阶段一大堆需要花钱的地方,一花钱发现这是一个无底洞。假设一般的玩家每个月的游戏消费200元左右,如果他一下子上来就需要花500元,他才能玩的爽,那他肯定就流失了。
( Mon, 20 Jul 2009 10:40:36 +0800 )
Description:
发表于 2008-12-1 10:10
说最主要的:
免费玩家培养起来很难,40级不够。现在过早的想把玩家推到了屠宰场,玩家承受不住,而且我们的手段有些生硬。
还有一点我没想明白的是:40前游戏鼓励玩家友好的交互,那刺激玩家消费只有“攀比”。但玩家之间对抗的交互(竞争)只能在帮战中体现,范围太小。强调PK又有职业平衡、玩家接受度(现在DH2玩家占了很大部分)等问题。
所以回过头来看,征途国家内与国家之间的设置很合理。
还有,免费玩家接受的公平是金钱上的公平,商城宠天下第一,卖一万块,这个一点问题都没有。时间上的公平是不能接受的,特别是体现在概率方面。
游戏在对待免费玩家的态度上不明朗,既想通过一些好处拉拢他们(玩得多了就有可能得极品,发金票),另一方面第一条已经说了,消费刺激力度大。这两种不是“合力”,是“分力”。同时也没照顾到小额消费的RMB玩家的感受。
尝试玩家=》免费玩家=》小额消费玩家=》大额消费玩家
后面两个环节脱节。
平衡免费玩家与RMB玩家之间的关系是非常非常细腻的东西,绝对不是想当然的。
整体思路感觉是这样,细节部分就不说了。
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以上是08年年底的时候一些体验,现在看起来有点太“小”了。
已经半年多没有看过这个游戏了,今天惊闻大规模合服,不免有些怀念。
脱胎于大话3也许就注定了大外的悲惨命运,或许立项的时候就是为了验证一下时间收费好还是道具收费好吧。
以现在对游戏的认识来看,大外的问题如下:
1、缺乏创新。
2、交互过度。
3、过于专注细节。
先说第一条,大外的玩家大部分是由DH2、DH3过来的,这部分人玩的是两款游戏之间的差异性,而不是“换个服务器重新来”。交互是好的,看得出网易的游戏都非常强调这一点。交互有两个误区,一是强迫交互,二是将交互系统等同于交互玩法。过于专注细节,同样不是说强调细节不好。看看半年来的更新列表,多少是针对减少流失设计的?游戏本身存在的问题分析不清楚,再怎么更新都是劳民伤财。
做游戏和做人一样,心胸眼界要大气。小肚鸡肠、扣扣索索的没意思。
( Thu, 16 Jul 2009 11:21:14 +0800 )
Description:
这次确信是玩真的了。
各公司的收入不可能不受影响,如此以来有没有新的赢利点?
说实话我暂时还没有想到,赌博是一件很有趣的事情,其实从游戏本质上来说,赌博是最好玩的游戏。
接下来一段时间是关键,我也会努力寻求最好的解决方案。
( Tue, 7 Jul 2009 10:36:13 +0800 )
Description:
去你的世界,来我的城邦。要是改成“去你妈的世界”就更有震撼力啦~
游戏怎么样,下午就能看了~
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整体还不错,画面是短板。主美绝对是做巨人的,我敢打赌~
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万王三是挂着万王名、外表像魔兽、拥有巨人血统的征途2。
( Thu, 2 Jul 2009 17:05:35 +0800 )
Description:
去年这个时候,史玉柱5100万USD投资51.com。之后发生了什么,开心网崛起、彩虹QQ事件、51开始做资讯。
最近突然看到51当初的承诺舞蹈类游戏即将测试了,特意登录了其官网看了一下,其第一款棋牌类平台似乎并不成功。
看过了这款名叫《51新炫舞》的游戏截图,我当下就断定这是一款不可能成功的游戏。
所以判断下来,51近况和将来一年内的情况并不好。使用“乱弹”随机看了一些用户的空间,虽然都是最新更新过的,但是很多人的更新频率很低,长达一年、几个月更新一次的人比比皆是。
一方面用户黏着度低、一方面用户流失,单凭一两款模仿的小游戏就想实现盈利上市的目标?
史玉柱看走眼了?但以史玉柱谨慎的风格来看,我更愿意相信其对51的投资是一份对赌协议。“如其在两年内不能上市,则该笔5100万美元投资将转为债务,51.com的创业团队将失去对公司的控制权,甚至被扫地出门。”
现在一年过去了,以51目前的状况,如果其能在一年内上市那绝对是传奇和神话。
一年后,如果史玉柱能接手51的实际运营,我相信对社区“非常感兴趣”的他会让51重新焕发生机。当初史玉柱打的小算盘或许就是两年后真正把51纳入自己的麾下。我不认为当初他也看好51能成功上市。
51不够专注,同时在同强势对手竞争的过程中,求同更要求异。只有差异化才是和腾讯竞争的法宝。
( Wed, 1 Jul 2009 14:32:53 +0800 )
Description:
6月30日网易更新了关于wow进展的最新新闻,
这条新闻最早公布的时间是19点,随后撤掉。之后23点30分重新上线。到底这条新闻前后做了哪些改动?对比发现,最后的新闻只是比前面的一条增加了一句话:对于我们没有能在大家预期的时间里开启《魔兽世界》的服务,我们表示深深的歉意,我们一定

参考资料

 

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