我玩的是三剑客奇迹sf魔剑士转剑圣,魔剑转成剑圣后大师经验超...

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“新三剑”崛起是凤凰涅槃还是垂死挣扎?------国产单机游戏陷入绝境的思考
来源: 那个瞬间,抬望窗间,依稀闪现那颗星辰,推窗凝视,才发现那只是倒映在玻璃窗上的影子,而那颗星早已消逝,只留下一点点碎片在心中闪烁--- ------小诗一首献给国产游戏 还记得仙剑四里面慕容紫英的承诺么?还记得天之痕中那首舒婉动人的《三个人的时光》么?还记得当初剑侠情缘外传月影传说的那首《天仙子》么?曾几何时,在《金庸群侠传》中流浪的那个小虾米已淡出我们的视线,DOS年代那段辉煌的国产单机游戏黄金时代也成为了历史,如今,众多粉丝在苦苦的等待仙剑奇侠传5的到来,而国产游戏的二十年奋斗史又有谁能了解?在网游的冲击下,到底谁还能坚持我们的曾经的那份感动?当似乎是大宇资讯一统天下,RPG独放光芒的时候,有谁能了解曾经我们也拥有过许多种类的游戏?而如今,他们或许有些已经被扫入了垃圾箱,有些如同昙花一现,转瞬即逝,有的大概从未有人记住过,有的就在大家的殷切期望下无可奈何的走入了并购或者网游的世界里。 说起国产单机游戏,试问有谁能知道第一款国产单机是什么?说到电脑游戏,最有名的还是RPG,而RPG最早是由欧洲起步的,传入日本,注入一种新鲜的血液,被誉为日式RPG,而国产游戏的起步是在台湾,台湾早期的RPG则是借鉴日式RPG和中国特有的武侠风格,便出现了中国特色的武侠RPG,这个风格由后来的仙剑奇侠传奠定,从而决定了后来游戏的套路,这先暂且不提。
【国产游戏的发展历史】
一.国产游戏的发轫,以及在台湾的发展史 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办金软件排行榜,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是中国第一款,便将它们并列吧。 《神州八剑》,这款游戏也揭开了日后策略类RPG游戏和国产战棋类游戏的序幕,将SLG成分代入RPG游戏当中,也是国产游戏的首创。几年后智冠开发的《金庸群侠传》和其他公司开发战棋类游戏都带有这方面的影子。《侠客英雄传》是由精讯公司所推出的武侠角色扮演游戏,以日本知名游戏勇者斗恶龙的架构作基础,加入中国武侠的时空背景,便融合出这套游戏。由于游戏进行方式与勇者斗恶龙完全相同,当时也吸引了不少喜爱勇斗系列的玩家。 1992年,智冠科技本年度出品的侠影记和如来金刚拳传奇开创了武侠游戏的另两个方向:动作RPG与武侠***G。随后智冠科技与金庸先生签约,获得了金庸十四部小说的游戏改编权。当时武侠游戏正处于萌芽阶段,游戏制作人员的精力都集中于程序上,对于游戏剧情的处理相当草率,剧本都是自己原创,更没有人想过改编名著,而剧情恰恰是武侠游戏的重点!而坚持原创剧情的大宇资讯,则在之前轩辕剑的基础上大力开发后续作品及其他原创产品的开发。两家公司也由此开始了相互竞争的时代,北大宇,南智冠的名称也在这个时候流传了开来。 除此之外,台湾地区也先后成立了多家游戏公司进行游戏研发,台湾的游戏产业得到了蓬勃的发展,很可惜的是,由于推出的产品大多制作粗糙,以至于精品不多。后来游戏产业中的新贵,日本TGL公司台北风雷小组和汉堂国际也在这个时候加入到RPG制作的行列中来,《守护者之剑》系列和《天地劫》系列,也在这个时候开始了各自的影响。2000年左右,风雷小组脱离TGL公司自行成立风雷时代公司(现改名唯晶科技),制作发行的《圣女之歌》系列也大受欢迎。 1995年,当大宇推出国产RPG历史上的里程碑《仙剑奇侠传》之后,与智冠科技长达两年的较量终于以大宇资讯的完胜收尾。在这段时间中,大宇的其他游戏,如《轩辕剑二》及外传《枫之舞》、《失落的封印》、《妖魔道》等相继获得了成功,之后推出的《阿猫阿狗》则是彻底颠覆了之前的RPG游戏规则。1995年,是台湾游戏界迎来了DOS时代最后的高潮。这一年的大作频出,产生了很多玩家耳熟能详的经典之作。而在这一年之后,当仙剑创造了一个难以逾越的高峰之后,整个台湾游戏行业开始陷入低潮。就武侠游戏而言,游戏厂商早已没有了锐意进取的精神,皆以模仿仙剑为己任,推出了大量粗制滥造的模仿作品。游戏量产的智冠也难逃这一劫,1996年和1997年完全是智冠的舞台,发行了大量的研发的游戏(不光指RPG,还有别的游戏),可惜的是精品屈指可数。那段时间在内,大量的公司倒闭,仅有的几家推出的游戏,例如《风云》、《金庸群侠传》、《侠客英雄传3》等少数几款大作完全挡不住台湾游戏业衰退的信息。随后,台湾的游戏业开始转型,推出了一系列的3D游戏,最热衷莫过于昱泉国际。 值得一提的是,这段时间也是DOS平台向WINDOWS平台转型的时刻,在这段时间内,由于没有即使改变公司的经营策略,外加产品的销路问题,很多公司都在这段时间相继倒闭,留下来的公司也基本上元气大伤。大宇资讯在1995年一直没有新作推出,很大原因上是因为它被天硕资讯收购,虽然后来公司名称也改回大宇资讯股,但也耽搁了长达三年的发展。汉堂国际更是因为代理游戏失败而亏损惨重,直到天地劫系列的推出才基本上解决了财政上的赤字。 由智冠公司在1992年发行的两款游戏《侠影记》和《如来金刚拳传奇》则开启了两条新鲜的游戏轨道。《侠影记》包含了动作类元素,日后大红大紫的欧美RPG《暗黑破坏神》系列便采用的这个模式,虽然它是不是吸收了《侠影记》的经验不得而知&helli helli 而《如来金刚拳传奇》则将冒险解迷的元素代入进去,开创了武侠冒险解谜游戏的先河,虽然后来国产游戏在这方面似乎没什么作品,但就纯粹的冒险解谜游戏来说,《古墓丽影》、《鬼屋魔影》都属于这一类。 80年代末90年代初,当大宇和智冠成为台湾两大游戏制作公司的时候,这个时候的汉堂,还刚刚加入了这一产业,它所开发的游戏也仅仅只有几款而已。最出名的莫过于天地劫系列了。 1993年,汉堂的第一款RPG武侠神怪作品《天外剑圣录》问世,故事发生年代是整个系列中最后期的作品,但是却是天劫世界观的最前身。由于前后作发行时间相差太久,所以在这一款作品中出现的角色也与相关故事和天地劫并没有太大的关联,但是当中的燕明蓉则是天地劫系列中,大家耳熟能详的角色,此作品也是天地劫企划的第一个出色表现。 1994年,智冠改编率最高的金庸武侠小说《倚天屠龙记》的首部游戏作品诞生了。在游戏制作的同时,台湾的中华电视台也在拍摄同名电视剧(就是马景涛版),并与智冠协商,准备让游戏与电视剧同步推出。为了保证游戏的品质,智冠丝毫不敢怠慢,除了出动《笑傲江湖》的原班人马外,还专门组建了YOUNG GUN工作室,由徐昌隆领衔,林永乐负责程序设计,陈布雨、王怡颖、黄奕维任美工,集中了全公司众多精英来制作这部作品。游戏在延期一个月之后于1994 年3月27日发布,这款重量级作品一经发售便没有令玩家失望,除了剧情完整之外,游戏结合了《笑傲江湖》的优点,光是开场动画就已经是《笑傲江湖》所有动画容量的总和。超大的游戏容量使智冠首次采用了业界的新生事物CD-R作为游戏裁体,并且将游戏的背景音乐以CD的形式存放,这在当时属于相当超前的设计。在智冠制作的众多金庸武侠游戏中,这款《倚天屠龙记》在很长一段时间内成为了玩家心目中的经典。 在改编几部金庸作品得到成功之后的智冠,又开始了对新作的改编。然而却在1997年毁掉了好不容易获得了良好口碑的金庸武侠游戏系列。这一切都是从 97版《神雕侠侣》的推出开始的,这款游戏无论是游戏画面、战斗系统还是人物设定完全对仙剑进行最大限度的模仿。最令人烦恼的是,当杨过来到桃花岛之后,剧情会安排他去找一只蟋蟀,然后就开始对眼睛的折磨&helli helli 因为画面糟糕,很难想象这么一个小东西会放在什么地方&helli helli 比比看之前推出的《金庸群侠传》,感觉上退步了很多。在没有特色的同时,游戏延续了智冠的惯例,再次将剧情腰斩。整个游戏除了意境不错的片头动画之外,其他的一无是处。  1999年底,智冠得到了一个不好的消息。台湾另一家游戏公司昱泉国际即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名游戏,这预示着智冠独霸金庸武侠游戏的时代宣告作古。虽然并不知道金庸为何会突然将游戏改编权卖给别的游戏公司,估计是智冠从97年开始对金庸作品进行的一系列近乎于小丑式的改编激怒了金老先生,使他对智冠失去了信心。于是为了对抗昱泉国际的挑战,智冠科技在2000年推出了《鹿鼎记之皇城争霸》的续作《鹿鼎记2》。《鹿鼎记2》得到了制作严谨,水准较高的赞誉,游戏几乎找不到程序BUG,是智冠为数不多没有推出过修正补丁的游戏,这让制作小组新广部开始名扬天下。可能是其开发小组成员都是智冠的元老级人物的缘故吧,豪华的研发团队,再做不好就太说不过去了。《鹿鼎记2》精美的3D人物CG、令人耳目一新的电影分境式战斗、细腻的游戏场景无一不给人留下深刻印象,当然最令人称道的还是游戏的一曲曲宛如天籁的背景音乐,而游戏的主题歌《夜》,插曲《情怨》更是堪称经典,一点不比港台流行音乐逊色。《鹿鼎记2》的不错表现让智冠在与昱泉的对抗中占据了主动,同时将智冠的游戏音乐带入了一个全新境界。此后智冠的游戏音乐一直保持着相当高的水准,为重要游戏配主题歌也成了的惯例,而且几乎每首主题歌都琅琅上口 。《鹿鼎记2》为智冠在新千年开了一个好头,同时也让自己的金庸武侠系列成功翻身。  自从和金庸大师签约获得小说的改编权后,智冠公司就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意,始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式,集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。   玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全弥补了这个缺陷。用当时一位玩家的话说,就是实在找不出比《金庸群侠传》更好玩的游戏。此外,民族风味浓烈的游戏配乐也给玩家留下了深刻印象。尽管智冠没有在《金庸群侠传》上市的广告宣传上投入太大精力,《金庸群侠传》依然凭借出色的品质迅速走红,成为第一款能与《仙剑奇侠传》相提并论的国产游戏。如果要评选国产游戏的TOP 10,《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。 马荣成的漫画《风云》不愧是香港漫画史上的大作,从连载到现在,已经跨越了十多年的时间,至今仍在连载,主角步惊云与聂风之子都已长大***,登上了舞台。相关的周边更不知道有多少,也先后拍成了电影、电视剧。对于这样优秀的作品,智冠当然不会错过,与1998年推出了《风云天下会》。 《风云天下会》内容说的是少年步惊云在其义父霍步天被雄霸灭门之后,被带入天下会直到长大后报仇血恨的故事。为了改编这一部当红作品,智冠自然不敢怠慢,负责游戏研发多数成员都曾参与过《金庸群侠传》的研发,其实力自然勿庸置疑,游戏的出色表现也很好的证明了这一点。分镜流畅、极具震撼效果的片头动画让人过目难忘;精致的游戏场景更是让人眼前一亮,无论是壮观的天下会、气派的拜剑山庄,还是凌云窟、侠王陵、湖心小筑,这些著名场景皆是按照漫画实景制作,体现出美工不凡的功力。而游戏最大的亮点则是战斗场面的精彩,人物的武功招式都配有独特的动画,加上出色的光影效果,给人极强的视觉冲击。游戏初期步惊云在无名居向剑晨使出一招悲痛莫名,击飞剑晨手中之剑给人的感觉岂是一个酷字所能形容,加上优美动听的配乐,《风云》给人的总体感觉相当不错。游戏上市之后长期占据《大众软件》TOP榜单前10位,便足以说明它的受欢迎程度。 当时,游戏业将《风云天下会》与《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》并称国产RPG三大经典,由此可见《风云天下会》所得到的欢迎有多么的巨大。其实《风云》的成功绝非偶然,而是具备了天时、地利、人和三大成功要素。游戏上市正值郑伊健、郭富城主演的电影版《风云》火热上映,马荣成的漫画原著开始风靡整个亚洲,此乃天时。游戏制作精良,品质高出当年多数国产游戏一筹,此乃地利。而将10年前在台湾大获成功的3美元策略原封不动的搬到大陆,以19元(杂志+光盘=25元,刚好3美元耶)的盗版价格将游戏推向市场,则是取得了最重要的人和。 当《风云天下会》大获成功后,续作就被提上了议程。三年后,全3D制作的《风云二七武器》发行。虽然对于续作更换研发公司的原因不得而知,但是靠着一代的成功,昱泉还是渴望能继续获得成功,并将其改为3D制作。可惜的是,这款游戏发行后反应平平,糟糕的游戏系统令人无法承受,完全毁掉了一代创下的牌子,令人大失所望。 1997年,有史以来战斗动画最精美的武侠RPG,《侠客英雄传3》由精讯资讯推出。游戏继承了传统RPG的模式,几乎单线的剧情很容易上手,故事内容承接一代,围绕着当年被一代主角赵蒙拿走的三叹剑谱展开。RPG的两大毛病改了一个,没有了恶心的迷宫,但是踩雷式的升级模式确没有改变。游戏新增了挖掘,铸剑和配毒的系统,结合得到的石头,你可以找铸剑师打造武器,配毒是用在野外挖的虫子和动物,配成毒药攻击敌人,当然,这只有女主角才能使用。游戏中的音乐也不错,由著名的狮子吼音乐坊制做,和情节的发展丝丝入扣,配合的很好。音效如各种鸟叫声,海浪声,或远或近,听来十分真实。 当然游戏中最引人注目的是其战斗画面,全屏的战斗动感十足,令人激动不已,各种招式眼花缭乱,声光效果俱佳。当主角施展惊心动魄的究极技紫霜剑法时,光一次攻击的动画就长达十几秒种,这一招融合了之前所学的所有招式的动画!最主要的,这一款游戏,还是建立在DOS系统下的,如此令人眼花缭乱的动画绝不逊色于WINDOWS平台下的游戏。只可惜,这一款游戏发行的时间与《仙剑奇侠传》只相隔一年,完全被后者的大红大紫给掩盖,不为人所知。但是玩过的人,一定会说这是一款精品游戏,从游戏动画到游戏剧情再到游戏的音乐,都不会比《仙剑奇侠传》差到哪里去。 1998年大宇资讯推出的休闲游戏在中国国产游戏史上也占有重要地位,这款名为《阿猫阿狗》的游戏不但拥有为数众多、个性鲜活的可爱角色,而且为了充分表现它卡通般的效果,因此融入了丰富的剧情动画,并加上大量的角色表情、动作,配上漫画式的全程泡泡对话框显示方式,会觉得整个游戏玩起来,动感十足,轻松愉快,仿佛在欣赏一部生动的卡通漫画一般,趣味盎然,笑声不断。另外在《阿猫阿狗》中,有许多融合生活用品和科技的稀奇古怪道具。每一场战斗结束后,玩家会得到EXP值和一个特殊的IP值。创意点数可以分散到基础科学、电力、冷气、热能、生化、时空、金属、合成、幻想、机器、医学和料理等共十二种类的项目,开发各种实用有趣的工具。由于创意点数是任君自行调配,供玩家自己来决定判断如何运用,不但自由度高,运用得当的话还真是棒的没话说!除了创意点数外,大家也可以像传统RPG一般,四处留心,东拣拣西碰碰,在路上、屋子里发现到不少材料,随时将这些材料,利用组合功能,变成新的工具,让您在和敌人作战时,拥有更强大的战斗力!《阿猫阿狗》是一款充满阳光,充满爱心,幽默感十足的即时RPG游戏。悠扬婉转的配乐,诙谐新颖的对话,卡通风格的画面,都会让你的那颗game之心与它所散溢的氛围交融一体。 1999年,依旧是智冠公司推出的《破碎虚空》成了智冠当年最大的亮点。这款改编自黄易同名小说的游戏以四张光碟的大容量问世,据说上市仅三天在台湾的销售量便突破了10万套。而且这款游戏也是第一款全3D的武侠游戏,游戏的画面在当时所有的新旧国产RPG游戏中可算是数一数二的,尤其是过场动画和游戏场景。三位主角的3D造型尽管都有点目光呆滞,不过也可圈可点。游戏的战斗画面精美细腻,招式丰富多变,光影效果出色。人物在换上新衣服后,外型会相应变化,可见制作小组花了不少的心思,整款游戏制作得相当严谨。问题这么多,游戏的销量却令人感到惊奇,据说上市仅三天在台湾的销售量便突破了10万套,看来3D果然是吸引人啊&helli helli 该款游戏的制作小组,北斗星工作室也因此成为智冠另一个王牌研发小组,并在两年后用改良的《破碎虚空》引擎制作的《仙狐奇缘》及其外传,也受到了相当的好评。 而日本电脑公司也打入中国市场,首先登陆台湾的是日本TGL台北风雷小组,它在1999,2000,2001年推出的守护者之剑系列游戏表现出TGL一贯的精美画风,制作这个游戏的风雷小组虽然隶属于日本TGL公司,不过这个小组的成员和这个游戏可以说是完全是国人自制的作品。 由于一代的作品不断的收到来自各地玩者的关心,再加上游戏的大卖,因此风雷小组自然会再接再励推出续篇。于是,1999年,《守护者之剑外传:无尽的宿命》如期上市,但是作为续作问题却不少。虽然打著TGL相当受欢迎的游戏《守护者之剑》外传的名号,其实二者之间也只有女主角小珍曾经在守护者之剑的故事中出场过。或许就是因为并没有和前面的作品保持密切的联系,也为了表现女主角只身前往另一个时空的孤独,玩者一开始就会和小珍一起卷入一连串莫名其妙的事件中,照著剧情的提示,东奔西走地忙里忙外,一直到最后的结局才喘一口气。没有思考,缺少反省的剧情;加上心地善良,又兼古道热肠的主角,是这一波日式风潮下的标准产物。从另一个观点来说,这样简单的剧情也不足以与玩者产生互动的感觉。没有互动,不需要思考,这样的剧情实在并不适合做为一个角色扮演游戏的脚本。因为无论日式或美式风格,一个能够感动玩者的剧情是角色扮演游戏的最基本要求。 随着《仙剑奇侠传》的横空出世,《轩辕剑》系列不再是国产RPG的第一品牌。在这段时间内,DOMO小组也非常精明的没有直缨《仙剑》之锋芒,而是独辟蹊径,以《阿猫阿狗》这样的另类RPG开拓出另外一片天地。 轩辕剑一定会出三代!当枫之舞制作完成后,DOMO小组的领头人蔡明宏先生发下了这样的誓言。四年后的1999年,他果然兑现了这个承诺,耗时近两年的《轩辕剑叁云和山的彼端》发布,并首次登陆WINDOWS平台,4张光盘的大容量出现。 《轩辕剑叁》可以说是武侠RPG中的一朵奇葩,这一点可以从其故事背景上得到深刻诠释。游戏讲述主角赛特为了寻求战争不败之法,从威尼斯经伊斯兰的大马士革,然后来到中国的长安。中世纪教会、十字军东争、大食分裂、恒罗斯大战、安史之乱,同一历史时期世界各地的战乱通过赛特的故事一一呈现在玩家面前,波澜壮阔的剧情、深邃的视角、异域文化的有机融合,在一贯以中国古风古韵为特色的《轩辕剑》系列中显得十分另类。游戏中对于剧情细节的设计和角色的刻画也非常到位,僧人慧彦为阻止阿拉伯与大唐之间战争而死的悲壮一幕想必广大玩家也都记忆尤深吧! 作为一款隔了四年多的游戏,《轩辕剑叁》的画面理所当然的得到了质的提升,细腻的2D图形和战斗中的3D效果都极具观赏性。道具方面的改变并不是很大,不过各种道具、装备、法术的整理显得方便了很多。战斗系统采用了当时开始流行起来的半即时制,新加入的绝技系统、神魔异事录等都非常成功。 跨越中外的庞大世界设定虽然多数玩家都表示认可,不过依然有不少玩家更加喜欢纯粹以中国为舞台的传统武侠RPG。2000年《天之痕》的推出让系列又回归了中国古典风格的传统。 《天之痕》的剧情与二代和三代都有所联系,游戏剧情上设定在三代的150多年前,以隋末唐初陈国后裔陈靖仇为主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戏中出现,并且是剧情的重要部分。而宇文拓则是三代主角赛特的先人。本作的编剧从鲍宏修换成了吴欣睿,剧情风格上有不同的感觉。男女主角的性格相当丰满,年少轻狂几位主要角色有相当明显的缺点,彼此之间也经常有各种摩擦。细节上的提炼体现了制作组成熟的游戏开发实力。虽然开发时间只有一年,其丰富的剧情和双重结局都令人回味良久。 《天之痕》的画面被认为是目前为止《轩辕剑》系列中最漂亮的,四代采用水墨画贴图的3D画面虽然极具特色,不过跟唯美的2D画面比起来毕竟还是缺乏美感。游戏的片头动画水准也极富魄力。本作在系统上进行了一定的调整,以金木水火土五行属性取代之前的水火风雷暗。战斗的节奏比前作慢,出现战斗菜单时时间自动暂停。新增的符鬼系统也是《轩辕剑》系列一大特色的体现。玩家可以通过用妖魔喂养符鬼,并且可以选择学习最多三种妖魔的法术。符鬼不仅在战斗中会帮忙,在进入有隐藏宝物的场景时符鬼就会出现,让玩家不至于错过好用的宝物。 《天之痕》在内地进行了大规模的宣传,使其成为同时期最受关注的国产RPG。同时本作也获得了游戏金像奖的最佳国产游戏、最佳导演奖以及GameStar的最佳RPG游戏奖。综合种种特点,《天之痕》无愧于国产RPG中2D游戏的巅峰之作,而且也有不少玩家宣称,如果《天之痕》能提前五年推出的话,《仙剑奇侠传》将完全不是对手。但是不管怎么样也好,从这一代起,轩辕剑系列再度超越仙剑系列成为国产游戏第一品牌。 宇峻科技在1999,2000年发行的《绝代双骄》系列也是一款不错的游戏,游戏改编自古龙的经典同名小说,在不损害原意的基础上,人物更加可爱动人,宇峻特有的可爱人像也是招牌之一,在《新绝代双骄2》中将采用多线式的剧情玩法来让玩家经历各种不同的情况,根据玩家的武功、能力、行动、对话选择甚至女孩们对你的好感度来决定你的结局,单纯就结局种类来说就有十种以上,加上女主角不同的变化,可以玩到的结局变化约有30种左右。《新绝代双骄2》里做了一些调整,增快了游戏的读取时间和降低抽换光碟片的次数,尽量让这些存取的动作不致影响到游戏的进行。角色要到曾经去过的目的地时只需要按地图图标就行了,不必大费周章。《新绝代双骄2》一样保留了可以自行选择的战斗系统,若是你使用即时战斗系统时感到武功招式与物品的排列方式不如己意时,不如就在战斗前手动调整出自己喜欢的排列方式,让你在战斗中争取到足以扭转胜负的时间。而在野外,独具功效的药草会在被摘取后的一定时间里再度重生,而这些特别的药草又往往无法在城镇里购得,值得您记下这些珍贵地点的位置。在调制药剂的比重将比前一代来的多上许多,甚至部份的结局还会因为主角的药草知识相当足够才能达成。
二.国产游戏挺进大陆,以及网游出现后,对于国产游戏冲击的历史 正当游戏业在台湾蓬勃发展的时候,大陆的游戏业也悄悄的发展起来。大陆早期的游戏制作人员,很多都是由于台湾公司开办大陆分公司的原因而成长起来。台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。 北京智冠的负责人曾保忠曾以录取就象抽奖抽到来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才不会来做游戏,因为被认为没前途。大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。 除此之外,一些成立比较久的软件公司也开始了在游戏业的摸索,也纷纷开发出了不少游戏,虽然精品不多,但毕竟还引发了大陆游戏业的热潮,而作为国产游戏的重点,武侠RPG自然不甘落后的发展起来。国产游戏三剑之一的剑侠情缘系列也在这个时候树立了自己的品牌。 由于纷纷开发游戏,导致作品质量参差不齐、正版软件又贵、再加上当时大陆的市场环境并不利于游戏业的发展,大约在2000年左右,大陆出现和台湾一样的问题,大量公司推出游戏业,只剩下少数公司在苦苦支撑。幸好在2000年后,网络游戏开始进入国内市场,蓬勃发展的网络游戏给了濒临绝境的游戏公司一根救命稻草,各家公司开始专型研发网络游戏。问题是,由于当时的韩国泡菜式网游充斥着市场,很多新开发的网络游戏的模式都与这一样,一样难逃关闭运营的命运。 在单机市场方面,收到《暗黑破坏神》系列的影响,新开发的游戏很多都是ARPG的战斗模式,虽然这没什么不对,但问题在于这些公司都只将目光放在了暗黑模式上面,做出来的游戏大同小异,只是将其欧美奇幻风格换成了中国的武侠风格,也基本没什么特殊之处,实在令人想象不出这些游戏会如何的销售&helli helli 这段时间,台湾公司也纷纷开设了大陆的分公司,智冠、第三波不必说,大宇、宇俊、风雷时代等都在上海北京等地开办了分公司或子公司。由于单机游戏业被网络游戏压得抬不起头,很多公司都不敢代理单机游戏,同时智冠和汉堂也宣布不再开发单机游戏,转而制作网络游戏。鉴于这种情况,2001年初,由大宇、宇俊、奥汀、风雷和弘煜五家公司出资组建完成,拥有雄厚的投资与技术背景,从事上诉几家游戏公司产品在大陆的代理和开发。 从游戏开始盛行便制作游戏的大宇和智冠两大游戏公司,走上了不同的发展道路。大宇立志于建立华人迪斯尼,成立多家子公司进行跨平台的游戏研发,并且涉足与传播界,旗下著名游戏《仙剑奇侠传》也已经被拍成了电视剧;智冠则收购汉堂、宇俊、奥汀等多家游戏公司,成立智冠大软件园区发展网络游戏,而且也开创了新型的单机RPG类型,游戏必须从网上下载,不定期的出更新版本,但是玩家可以单独进入游戏完成剧情而不必参与网络的互动。 2003年,风雷时代正式资本改组并改名为唯晶科技。提到这段改组、改名的往事,现任上海唯晶科技董事长兼CEO-詹承翰先生充满感慨的表示,风雷是一家风太大、雷太响的公司,商业性质过浓,几乎丧失了研发者应有的坚持,后来我们研发团队几个骨干连手自己掏钱把公司全买下来,从一个公司的经营者,便成了公司的拥有者兼经营者,然后我们想要换一个名字,提醒自己应该要更加的专注、更加的专一、更加的坚持,因此有了唯晶这样的新名字。唯晶科技成立于2003年,目前于台北、上海、美国、南京、北京都有分公司或子公司,旗下职员共一百四十多人,虽然成立时期仅有两年,是一个很年轻的公司,但其前身风雷时代却是一家拥有近十年历史的老字号游戏工作室及研发公司。1996年- 2000年当时风雷小组还是隶属于日本游戏企业TGL公司旗下的游戏开发团队,曾开发出极为知名的单机游戏产品《守护者之剑》系列三款游戏并成功销售到日本、韩国等国际市场,风雷的名号自此奠定了坚固的基石;2000年-2003年,风雷小组脱离日本TGL并独立门户成为风雷时代公司,除了在北京、上海、南京创办全中国第一所游戏学校风雷CIA游戏学院,并开发了轰动国内单机游戏界、热卖十余万套的《圣女之歌1~人鱼的新娘》、《圣女之歌2~ 撒雷姆天使》等大型RPG单机游戏。 在这个时间里,后来被誉为中国三剑之一的剑侠情缘悄然出现,多数武侠RPG都是产自台湾,不过作为后起之秀的《剑侠情缘》却有着后来居上的实力。多数台湾产RPG衍生自日系RPG,《剑侠情缘》原作也是回合制RPG,不过真正使其独树一帜的却是其将系统改为动作RPG之后。《剑侠情缘》系列标志性的战斗系统衍生自美系RPG,因此可以凭借其独特的风格在众多优秀的中文RPG中脱颖而出。与《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚可以说是必然的事。 《剑侠情缘》作为内地游戏制作业的一个开拓性作品可以说是成功的,虽然还存在诸多不足,不过也让人看到了内地游戏制作人在吸收的同时加入全新创意的制作态度。1996至97年间正值国内玩家爱国热情高涨的时期,对于国产游戏都有着相当宽容和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于一个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时间,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110 万元。最初金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。  从二***始,剑侠系列的战斗模式转为暗黑类的动作式,在二代及其外传月影传说成功之后,让暗黑式动作RPG系统成为《剑侠情缘》系列的最大卖点,基于《剑侠情缘》系列在国内的巨大影响力,以新系统让剧情上最为精彩的1代重生也算是合情合理。《新剑侠情缘》的公布正值《新仙剑奇侠传》发售之后,当时  新仙剑毁誉参半,让人们对于新剑侠也是充满怀疑。西山居为本作投入了40多名研发人员,力图最为华丽的与玩家们再续情缘。 特点虽多,但是缺点也不少。在开头CG动画的设计上缺乏民族感,给人模仿外国游戏动画的感觉;游戏内容号称多结局,但并没有将游戏内容充分展开,情节过于短小简单,几个结局给人的震撼感并很不强;游戏的平衡性以及游戏菜单界面给玩家的舒适感有待加强。这些都成了新剑侠的致命缺点,以至于复刻的版本受欢迎程度远不如剑侠二和月影传说。可以说,新剑侠的推出基本上砸了剑侠情缘这块优秀作品的牌子。 1997年《剑侠情缘1》制作末期,《剑侠情缘2》的制作计划就已经开始启动。1997年底《剑侠情缘2》开始策划,1998年中开始设计引擎,游戏的大规模设计工作从1998年底开始进行。因此这款游戏的设计过程可以说是跨时三年。该作的开发费用预算将近300万元,总共制作人员将近30人。金山对于这款游戏的重视程度仅次于该公司的旗舰产品WPS。《剑侠情缘贰》的引擎采用640&time 480的分辨率和16位真彩色,地图面积非常庞大。游戏中人物的动作也相当细致,普通NPC都有7种动作,复杂的动作动画数高达25帧以上,总动画帧数在1000幅以上,游戏中有200多个NPC。与前作相比,本作最大的变化自然就是其《暗黑破坏神》式的即时战斗系统,敢于创新的西山居大侠们舍弃了中国武侠游戏的看家本领回合制战斗。这不能不说又是一次大胆的尝试,因为此前中国虽然有即时战斗的游戏,但无论画面还是操作,都原始的很,根本就无法与国外的《暗黑破坏神》一类的游戏相比。 游戏在音乐方面完全再现了中国民族特色,以各种民乐器以及中国戏曲作为素材。而最让人称道的当数本作的主题曲《天仙子》。金山显然意识到市场宣传对于一款游戏成功的重要性,因此邀请了谢雨欣演唱本作主题曲。在此之前,国内邀请名人位游戏献唱的先例着实不多,金山此举自然而然的吸引了广大媒体的注意。当时金山借谢雨欣《将爱情进行到底》的声威,在全国6大城市进行了一场将国产游戏进行到底的宣传活动,发放了1万多张试玩版,声势空前浩大。 2000年4月,西山居宣布了《剑侠情缘外传:月影传说》。这款游戏的开发时间长达14个月,制作组成员多大30多人,其中仅美术人员就有20多人。这款游戏是西山居成立以来制作规模最为庞大的,可见金山对于剑侠情缘这个品牌有多么重视。自从《剑侠情缘2》成功发布后,西山居随即开始了外传的开发工作。全新的外传将在剧情结构、人物性格、战斗模式以及场景渲染等多个方面表现出比前作的进步:超过100个的故事事件将使游戏过程紧张而充实;鲜明人物的性格将使你仿佛身处大师构造的武侠世界;而场景的渲染更是达到了国内电脑美术的先进水平。  由智冠旗下的北斗星制作室开发的《仙狐奇缘》是一款号称制作跨时6年的游戏。当然,这只不过是一句宣传口号而已,所谓的6年时间中大部分其实只是剧本的酝酿而已。游戏讲述的是一个聊斋式的人鬼恋情。秦长风之妻苏千雪被九尾妖狐所杀,于是决定跟随慈云道长修道习武,立志消灭九尾狐。后来长风从九尾狐受伤救回了苏千雪的魂魄,他的至情至信感动了九尾狐的徒弟兔子精宫云夕,于是一人、一鬼、一妖的三角恋情就此展开。 2001年发行的这款小投资的游戏,《仙狐奇缘》的画面可算相当华丽,战斗特效也相当火爆。不过这些画面效果是以与其完全不成正比的硬件配置为代价的。游戏音乐相当普通,不过主题曲的质量有口皆碑,尤其是搭配上重要的剧情时更是令人感动。游戏采用半即时制战斗系统,必杀技种类相当多,每一种必杀技又分为3个等级,且最基础的必杀技就已经具备非常华丽的效果,到了最终招术则是宇宙间行星相撞的壮观场面,让人想到了《最终幻想》系列的惯用手段。本作中也有时下流行的培养宠物系统,不过以手机培养宠物的设定在国内却是非常罕见的。游戏中还有饱食度的设定,人和宠物都需要食物,如果饿了攻击力就会下降。游戏中设计的小地图系统相当体贴,不仅可以看见自己在迷宫中的位置,还可以调出更详细的地图,对于喜欢RPG的路盲确实是个福音。不过这款游戏中也存在很多的BUG,不少地方是让人无法进行下去的恶性BUG,制作6年的说法实在有点靠不住。北斗星后来还推出了一款前传《水火金雷》,不过主角并不是人,而是能通人性的幻兽水灵儿,给人的感觉怪怪的,已经不能算是一款武侠游戏了。 2001年初,智冠北京研发中心在整合了红蚂蚁、迷像视觉、海豚蜂三大工作室之后,在3月正式宣告成立,与台北研发中心一道成为智冠两大技术支柱!北京研发中心成立后的第一款作品《浣花洗剑录》便得到了很高的评价,这款游戏主要由海豚蜂工作室研发,为了能更好的诠释古龙大师名著,制作小组在兼顾游戏性与原著精华的情形下,提炼了三个绝对符合玩家胃口的系统:情节导引系统、段位格击系统、武魂融合系统,将游戏与小说紧密结合。游戏完全按照小说的流程,通过不同人物的视角,呈现出原著独特的武侠世界。 当大宇的《轩辕剑叁云和山的彼端》和汉堂的《天地劫之神魔至尊传》各自受到好评之后,两家公司同时看到对方在擅长领域中的建树,同时将自己的作品进行转型以期望占领对方的市场。在这种情况下,大宇推出了战略版的轩辕剑《轩辕伏魔录》,但是由于难度太低以及游戏程序BUG的问题,这一款作品远不如期待中的那么高;而汉堂的转型之作,《天地劫之幽城幻剑录》却得到了玩家的一致好评,同时,游戏小组也将历史代入了整个天地劫系列。 《幽城幻剑录》的故事发生在北宋初年,正是昔日西汉征伐大漠,在西域建立莫大功业的一千年后,亦是天地劫故事发生的十六年前。虽然说幽城是天地劫系列游戏的前传,但是幽城文字企画人员笔下的《幽城幻剑录》却完全异于既往,仿若一只潘朵拉宝盒般神秘的传奇性角色扮演故事,惟有亲身经历一回,否则绝对难以就笔墨描绘其中的精髓所在。 单从剧情来说,《幽城幻剑录》堪称中文游戏第一!中国式的奇幻游戏,剑走偏锋,亦正亦邪中西合壁的风格让人激赏。《幽城幻剑录》的剧情设定为千年的时间跨度,互相纠葛的两个命运共同谱出一曲悲怆无奈的曲子。如果把游戏以文字形式忠实地表现出来,那将会是一部十分优秀的玄幻武侠小说,还有,其中的一大亮点是对于楼兰等古城的宏伟再现,简直让玩家过足了一次考古的瘾! 2001年暑期,国内的武侠RPG市场异常火热,除了有多款大作续作外,几款原创新作的造势活动也是搞得有声有色。《剑灵》是全台湾第一款支持震动手柄、支持5.1声道的武侠RPG,游戏制作过程中制作组专程考证了青城派的武术招式。游戏的编剧与对白更是由著名作家蔡康永操刀,力图通过对白深深感动玩家。游戏发售之前也是大造声势的邀请了青春美少女组合担当形象代表,将时下流行的包装方式统统用上。 《剑灵》在系统上最大的特征就是其铸剑系统,玩家可以通过到打铁铺中锻造武器,也可以通过习得铸造技能自己打造绝世兵器,玩家可以用多种原料自行组合铸剑,不同的搭配拥有不同的属性,玩家还可以给自己的剑命名。药品可以可以通过让大夫提炼或者自己收集药材进行体了,随着提炼技能等级的不同,炼出来的药也有不同的等级。天气昼夜系统也是本作的一大特色,气候的变化会影响到每个人的战斗能力,某些敌人会随着天气的变化变为另外一种个性。 《剑灵》的画面表现还算令人满意,人物设定也是非常唯美,在开头动画中便可以很鲜明的看到这一点,虽然游戏的开头动画中女主角遥望草原的情形和《最终幻想8》里利诺娅遥望草原的情形一模一样&helli helli 女主角多数都是古典不足而现代有余,不过漂亮这一点相信没有人会反对。场景方面以欧美写实风格搭配中国淡彩水墨的表现手法,梦幻与真实并重。可惜的是游戏中Loading的频率实在太高,有时候确实让人等得有点耐不下性子。  以三国时代为背景的游戏已不稀奇,无论是台湾或日本的游戏公司皆上市过多不胜数的三国系列游戏,而由第三波软件在珠海的工作室所开发的第一款游戏《三国赵云传》也将是以该时代为背景,不同的是主角为常以配角身份在三国游戏中亮相的赵云,讲述他曲折离奇的一生。《三国赵云传》采用动作过关的类型来进行游戏,玩家操纵着赵云骑马纵横各地,靠着手上的武器过关斩将,在一阵兵荒马乱中斩杀敌人,而游戏的操作也十分简易,只需靠着一只鼠标搭配几个数字热键便能走透透。想要看看赵云的一生究竟是怎么曲折离奇,那只要握着鼠标往前冲看到敌人就杀便对啦! 《三国赵云传之纵横天下》秉承前传的风格,依然采用ARPG的游戏模式,继续体现赵云冲锋陷阵、血染征袍的军旅生涯;但是和前作不同的是,在战斗方面有了更大的突破,许多都是双方甚至几方士兵的大厮杀,攻坚战、救援战、突围战、夜袭战各种经典的战术都将得以重现,因此无论是场面上还是气势上都会比前作要壮大许多!前作中大受好评的武器炼化系统得到了继承并加以强化,紫水晶由可有可无一跃成为炼就神兵利器不可或缺的重要道具,大大提升了整个炼化系统本身的丰富性和趣味性。游戏中还新增加了十余种终极神兵利器,七宝刀、吴王剑、白玉戟这些脍炙人口的历史名器都将一一再现于游戏中,面对着有限空间的行囊和琳琅满目的奇珍异宝,如何取舍将是对玩家的一大考验,并暗含着无限的技巧。 发行于那个狂热的2001年的智冠公司(说句老实话,那个年代的金庸武侠改编的游戏,除了昱泉,那一定就是智冠发行的了,这几乎成为一种标签)的《新倚天屠龙记》本来将会是优秀作品,但是就在游戏开发工程中,《新倚天屠龙记》却因为某位重要研发人员的突然离职而成为烂尾工程,这让已经为游戏上市进行过大量宣传的智冠无比尴尬,只好将这个烂摊子匆忙交给鹿鼎记2的开发小组新广部。新广部在事隔不久,便用《鹿鼎记2》的引擎匆忙的将游戏重新制作完成然后匆忙的推向市场。《新倚天屠龙记》几大特色:绝对忠于原味,完全保留小说的剧情作为主线,并别出心裁的加入众多幽默有趣的支线剧情。除了炼制丹药之外,也加入了物品组合的系统,甚至可能导引出特殊的隐藏剧情。令人感动的游戏主题曲,这次依旧直击你的心灵喔!改良《鹿鼎记2》的电影运镜的战斗手法表现,战斗画面分辨率更清晰。 2004年,智冠公司终于推出了一部剧情完整的金庸游戏,这便是前后改编达三次之多的《真倚天屠龙记》。游戏中,玩家们将再次扮演主角张无忌,去探索武林世界的侠义至性。故事从张翠山一家返回中土后开始,由于年幼时即父母双亡,世间险恶加上阴毒缠身,为他的成长过程平添不少磨难,但也因为这些机缘,让他习得了精湛的医术以及九阳神功和乾坤大挪移两大绝世武功,再加上他于光明顶上替明教力退六派群英,博得明教众人拥戴而成为万人尊崇的教主&helli helli (智冠公司的特点,总是喜欢拦腰斩断剧情,而且往往注重程序,而不是剧情,这也是智冠的硬伤.....) 02年昱泉的《小李飞刀》的战斗系统含有半即时的要素,发射飞刀时可以瞄准敌人的身体部位,以造成不同的攻击效果,并且能灵活的依剧情及敌人的不同而改变战斗的限制条件,例如主角被点穴,只有单手可活动时,或在某段时间内必须打败敌人时,以及主角身上只有一把飞刀可用时等等;另外为了配合小说中主角的个性,因此制作小组大胆的设定了杀死敌人乃是下下之策的规则,若是搭配点穴、轻功、夺刃等战斗技能,或是直接把敌人吓跑,便能得到更多的经验值和鼓励。在游戏中战斗特效的表现风格上,玩家们所看到的不再是五光十色的刀光剑气,而是运用类似骇客任务及吴宇森式的运镜风格和手法,以慢动作、停格、视角旋转等映衬出速度感,呈现出的效果甚至可媲美《英雄本色》、《恶灵古堡:圣女密码》等游戏,让李寻欢身处在一次次刀剑齐出、暗器疾射的激战之中,一出手、一发足,皆能让玩家亲身感受一位身怀绝世武功之人的华丽身段及动作美学! 一旦进入战斗,玩家可使用键盘操作李寻欢前后左右移动,来控制主角与敌人之间的距离。而当玩家瞄准敌人并按下滑鼠左键时,画面便会暂停,同时在敌人身上"秀"出可以攻击的部位,共计有头部,身体,左右手与左右脚等六个部位。玩家移动鼠标选择欲攻击的部位,再按滑鼠键确定后飞刀便会射出,并同时播放一段李寻欢射出飞刀与敌人中刀受伤的动态,等到所有战场上的敌人均无战斗能力,战斗便会结束,回到一般行走的模式。(说句题外话,《小李飞刀》的片尾曲我很喜欢听,很凄婉动人) 02年的《新绝代双骄三》自推出以来后,受到广大玩家的喜爱及支持,宇峻科技即将推出新绝代双骄参资料片明月孤星。需注意的是,明月孤星资料片需上网连线才能进行游戏哟!不同于宇峻的往作,这部作品并不是古龙的原著,而是设计组自己编的剧本,打破了许多设计,出现一种新颖的设计,总的来说,战斗系统采取了45度角的这样在视感上立体感大大加强,另外在招式动作的发挥上,反而变得更加具有魄力,将原本已表现不凡的声光效果更加升华了。 《轩辕剑》系列一直都在自我突破,之前《轩辕剑叁外传天之痕》在画面上已经创造了2D画面的极致,已经很难再向上发挥。因此DOMO小组开始向3D化方向发展。《天之痕》推出的三个月后,DOMO小组就推出了采用3D引擎开发的战略RPG《轩辕伏魔录》,以3D背景结合2D人物给玩家带来全新感觉。《轩辕剑肆》向3D化发展可以说是必然的事。不过由于《轩辕伏魔录》的3D画面存在不少缺陷,让玩家都大为不满,因此当DOMO宣布《轩辕剑肆》也将采用3D画面时,不少玩家都表示失望。不过DOMO小组还是非常成功的在技术和视觉效果间找到了最佳的平衡点,向《轩辕剑肆》这种将中国山水画的感觉与3D画面相结合的作品还真是不多见。  中国古典风格与古代超科技文明的奇妙融合让《轩辕剑肆》再度给人带来全然不同的感觉,符合古代建筑设计风格同时体现高科技色彩的各种机械设计令人拍案叫绝。由于剧情安排的问题,炼妖壶系统无法出现在游戏中,为了弥补这一遗憾,DOMO小组新设计了天书系统取代了之前的炼妖合成系统,颇有将城市模拟游戏与RPG相融合的感觉。作为一款2002年的游戏,《轩辕剑肆》的3D画面确实不能算优秀,多边形数的严重欠缺是DOMO所开发的游戏引擎的硬伤,不过独特的国画贴图还是为其赢得了不少赞扬。本作获得了GameStar的最佳国产游戏、年度游戏大赏、最佳企划、最佳美术设计、最佳动画、最佳制作人共七项大奖。获得游戏金像奖的最佳剧本和最佳音乐音效奖。 自《枫之舞》后,推出外传早已成为《轩辕剑》系列的传统。《苍之涛》的画面比起前作就在于分辨率从640&time 480提升到800&time 600,整体画面水准并没有太大提高,不过好在电脑配置的要求也是非常低。游戏的开场动画制作相当精良,总共16个过场动画都极具观赏价值。相比之前的几款外传,《苍之涛》感觉上更像是一款纯粹的资料片,因为在画面风格、音乐、场景、人物外形乃至招式上感觉都非常相似。这款游戏之所以能够吸引玩家玩下去,恐怕最重要的因素还是在于情节。复杂,这恐怕是所有接触《苍之涛》的玩家对其剧情都会产生的想法。游戏讲述了一个跨越千年的时空轮回的故事,因为跨越时空改变历史发展规律从而出现了两个并行的时空。穿越时空的题材在游戏中可以说是屡见不鲜,不过《苍之涛》这种错综复杂的时空观确实有着引人入胜的魅力。只有在游戏的最后才能明白整个故事情节。为了集中体现本作的剧情魅力,DOMO小组舍弃了时下流行的开放式多分支的剧情设定,支线任务不多,不过对于玩RPG只玩一遍的玩家而言还是非常合适的。 令人扼腕的新瑞狮在03年上市的《天河传说》是近几年来少有的好游戏之一,个人感觉比秦殇系列和刀剑封魔录系列都要好的多。维美的原画设定、动听的游戏音乐、曲折离奇的故事内容,无一不是吸引人注目的亮点。游戏的开发公司新瑞狮多媒体在得到好评之后也进行了天河2的制作。可惜的是,如此优秀的游戏由于前期宣传不够好,加之之前新瑞狮公司的几款游戏都叫好不叫座的缘故,销量并不是十分的好。没玩过的人都觉得这款游戏制作的一般,只有亲自体验该游戏的魅力之后,才会将赞美之词褒奖给它。然而最可惜的还不是这一点,就在该游戏发行后不久,新瑞狮公司就因为资金问题倒闭,开发中的天河2成了玩家心目中永远的痛。如果公司没有倒闭的话,天河系列很可能会成为继国产三剑之后的另一款优秀的作品登上国产RPG的舞台,昙花一现的命运的确令人叹息。 《秦殇》之所以能够引起人们的广泛注意一个重要的原因可能就是因为其参加了E3大展,成为目标软件继《傲世三国》之后又一款在国外崭露头角的国产游戏。由于在设计上借鉴了《暗黑破坏神》、《博德之门》等美系RPG的特点,画面风格也是接近欧美RPG的灰暗+写实型风格,再加上独有的神秘中国文化氛围,《秦殇》成功的开拓了海外市场,《PrinceofQin》在欧美也都是有一定知名度的。 在诸多国产武侠RPG中,《秦殇》对于美系RPG的模仿是最为彻底的,同时也可以说是模仿得最为到位的。游戏***有游侠、力士、刺客、术士与巫师五种职业,玩家最多可以招募4名伙伴一起完成任务。游戏中出现的人物有超过120种独立的造型。经过拼接后共有超过100种普通NPC和200种敌人,其中包括大量真实的历史人物。玩家可以在游戏中通过狩猎、采矿、伐木等取得材料,并借此打造出各种武器装备。在战斗过程中玩家可以利用环境布置陷阱,也可以通过召唤各种动物攻击敌人。游戏中的场景全部根据历史记载的资料写实创作,总共有100多个独立场景。更加令人称道的是,这款游戏也像《暗黑破坏神2》一样支持局域网游戏,并且可以接入战网进行网络游戏。难怪目标软件在游戏推出后没多久干脆就做了个真正网络版的《天骄秦殇》。在全民齐造网游的时代里,单机游戏越来越为游戏厂商所忽略,不过本身就具有网络特点《秦殇》似乎并不担心逆市场而动,单机版《复活:秦殇前传》公布之后,各大媒体立即予以声援,号称单机版游戏有望《复活》。 2002年的《秦殇》被一些人称为黑马级游戏,到了2003年,一款十分相似的作品成了黑马的延续。《刀剑封魔录》无论在画面风格和系统上与《秦殇》都非常相似,据说本作开发公司像素软件的不少制作人就是来自《秦殇》的制作组。此外本作也与《秦殇》一样积极开拓海外市场,不过名为《BladeandSword》的英文版在海外的知名度比《秦殇》差不少。 与《秦殇》相比,《刀剑封魔录》更加注重动作性,强调多连击的爽快感。游戏的战斗系统号称格斗型战斗,连续技、必杀技等是战斗的关键。玩家还可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展。操作搭配比较合理,鼠标左键为物理攻击,右键为技能攻击,每个角色都有12种技能。游戏中敌人的AI相当高,经常会抵挡玩家的攻击,敌人的行为方式也相当复杂,会根据战斗情况调整其攻防重点。游戏的画面表现也令人满意,充满宗教色彩的各种神像和寺庙石窟等给人很浓的神秘感觉。诸如动态光影、昼夜变化以及天气效果等让游戏的世界栩栩如生。 或许是起点太高,《仙剑奇侠传》推出之后大宇对于续作的态度一直是犹豫不决。在很长一段时间内,业内有一个说法:能够超越《仙剑》的只有《仙剑》本身!玩家们的厚望对于制作组而言是动力同时也是无尽的压力,以至于在《仙剑》声名远播之后,大宇并没有趁热打铁推出续作,而是偶尔推出一两个强化版本。在大宇内部关于是否开发续作也一直存在争议,不少人认为《仙剑》已经成为一个传奇,至少对于玩家的情感来说是一个无法超越的颠峰,因此没有必要再出新作,免得毁了这款神作的形象。不过商业利益毕竟才是游戏公司得以生存的基础,即便名气再高如果无法创造价值也只不过是一场虚名。在以续作为主导的游戏业,《仙剑奇侠传2》的推出完全是在人们的意料之中。 2001年夏季增加了部分游戏内容的新仙剑被不少玩家痛斥,让狂徒制作组大感无奈。为了让真正的续作能够不负众望,狂徒制作组与同属大宇的DOMO小组首次全面合作,让玩家对这款续作的期待之情陡然高涨。 或许确实由于《仙剑奇侠传》已经成为一个传奇,《仙剑2》还是不可避免的成了大批玩家口中的垃圾。人们对《仙剑2》不满的原因有很多,其中最重要的恐怕还是剧情本身。爱情无疑是《仙剑奇侠传》大红大紫的重要原因,可是到了《仙剑2》,剧情的主题从爱情变成了友情,王小虎与三位女主角之间的感情戏实在是没法让人产生共鸣,主角本身的性格也被刻画地非常模糊。游戏剧情流程太短也是本作的一大缺憾,有很多原本可以大作文章的情节语焉不详,大批重要角色着墨太少,不少重要剧情没有交代仔细,以至于整个游戏流程缺乏感染力。 《仙剑奇侠传2》的开发过程中据说遭遇了不少的意外阻碍,很多员工做到一半就辞职了,使得很多工作不得不从头开始,让游戏制作进度大受影响,最终影响了游戏质量。《仙剑奇侠传3》的制作项目由上海软星负责,同时也是上海软星成立后的第一个开发项目。有了之前的教训,大宇方面对于这款新作的制作进程抓得很紧。 按照姚壮宪的说法,《仙剑》1代的主题是宿命,2代是宽恕,而3代则是轮回。《仙剑3》在情节上终于摆脱了1代的桎梏,不过在世界观设定了依然保留了《仙剑》那玄幻缥缈的设定。游戏的故事发生在1代的50年前,千年前的神将军飞蓬被贬落人间成为凡人,他的老对手魔将军重楼为了让他恢复实力而前往蜀山寻找飞蓬的佩剑,结果却毁坏了锁妖塔,解除了封印万千妖魔的封印。《仙剑3》的故事设定可以说是非常的大气磅礴,制作组在游戏发售前不断发布的各种壮阔场景也将玩家的期待度推向了顶点。 从剧情角度而言,《仙剑奇侠传3》确实有着不少亮点。1代那种毫不做作的淳朴感觉得到了很好的体现,主角景天是一位充满市井气的一介平民,胆小、小气、贪小便宜,而正是这些不够完满的性格塑造了一个活生生的人物。不过令人不满的是,游戏中一些重要角色的出场显得有点突兀,不像一代那样通过巧妙的铺叙出现,也因此无法给人们留下太深刻的印象。游戏中一些相当重要的剧情以及背景故事也没有得到合理的解释。 《仙剑奇侠传3》的画面表现令人称道,虽然多边形数还是不多,各个精美宏大的场景却令人印象深刻,比起《轩辕剑肆》显然要华丽许多。不过本作也出现了一些兼容性问题,并且有相当严重的卡死情况,让人求生不得求死不能。游戏的战斗系统、魔剑养成系统和炼制系统都设计的相当出色,魔法的特效也相当具有观赏性。然而本作庞大而复杂的迷宫却成为人们广为诟病的地方,游戏中起码有三分之二的时间消磨在迷宫中,并且在迷宫中无法随意存盘。其实初代《仙剑》的剧情之所以感人,有一个不能忽略的原因就是玩家在摆脱了迷宫之后产生的那种拨开云雾见青天的感觉。在当时游戏种类并不丰富的情况下,这样的做法还算情有可原。不过如今广大玩家在各种丰富的游戏类型环绕之下恐怕心情都是比较浮躁的,太多太复杂的迷宫只能让人反感。 《问情篇》采用的完全是没有经过任何改动的《仙剑3》引擎,画面风格上让人看不出任何区别,某些细节上倒是有倒退的嫌疑。游戏的音乐则是将《仙剑3》原封不动的搬了过来,音效也几乎没有任何改变。从这一点上看,《问情篇》只能算是一款资料片。 有了《楚留香传奇》和《绝代双骄》系列的经验和成就,宇峻推出的新款游戏《幻想三国志》系列的确是一套大手笔的制作,这个大手笔指的是剧情,在引擎和画面上,这部游戏并不出彩,但是在同期的同题材游戏中,或是大气磅礴的战争,或是一种策略游戏,关于柔情和奇幻的色彩,的确是前所未有。《幻想三国志4》故事背景设定在第一代的十年之后,因此前代登场的角色亦可能于《幻想三国志 4》游戏中出现,本次游戏引擎承袭了三代的优点,并且更加进了 SHADER 特效处理,因此在 3D 人物的贴图效果、卡通勾边处理、甚至场景的打光层次都更加的进化,视觉效果更上一层楼。在画面的解析度上,也从原本的 800 x 600,全面支援到高解析度的 1024 x 768,以及宽萤幕显示,甚至也支援视窗模式,顺应高画质时代的潮流,让拥有宽萤幕的玩家有更多元的选择。为了有别于以往一到三代的漫画风格,《幻想三国志 4》将以写实拟真的细致笔触,真实刻画角色人物的气质与神情,带领玩家探索幻想中的绝美三国。
三.后单机时代,国产游戏的沉默和新的启程 我誉为后单机时代的是从03年以后,03年后,许多知名单机游戏制作公司纷纷退出单机市场,转战网游,像西山居03年开始低调结束剑三的程序调控,而进入网游市场等等,对国产游戏是一个重大打击,而07年上海软星的解散,也使得国产单机进入了喑哑消沉的两年沉默期。然后2010年被业界称为国产单机的饕餮之年,烛龙复苏之作《古剑奇谭》的出现,仙剑五的消息,以及轩辕剑五外传云之遥的大陆简体版的上市,也振奋了众多的粉丝。而后,网络四大破解巨头发表声明,不再破解国产游戏,似乎一切都将柳暗花明起来,国产游戏也进入了新的篇章。 《仙剑奇侠传四》2007年出品,由上海软星制作。故事的起点始于黄山青鸾峰之颠,驰骋于神州大地、往来于天地之间,东临渤海、南抵巴蜀、北至传说中的北极之地、西达上古圣山昆仑仙境。既有繁华热闹、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠边关、丝绸之路上的小小驿站。每一个城镇之中的建筑、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。 可惜的是,这个小组由于盗版和资金不足等等因素,被迫解散,其骨干成员在当年成立上海烛龙信息科技有限公司 北京娱乐通投资研发、根据古龙武侠小说改编的新绝系列首款ARPG游戏《新绝代双骄之鱼戏江湖篇》于2009年1月6日上市。   北京娱乐通投资研发、根据古龙武侠小说改编的新绝系列首款ARPG游戏《新绝代双骄之鱼戏江湖篇》。新绝系列首款ARPG游戏,提供顶级的打击感,3D人物武术动作细腻呈现,华丽特效让你目不暇接。   完美再现古龙原著《绝代双骄》小说,人气人物悉数登场,5条感情主线,众多女性角色(铁心兰、张菁、慕容九、苏樱、海红珠)任君选择,多线结局等你尝试。   随机掉宝系统、刀法成长系统、招式技能树系统、能力配点系统、秘籍修练系统、瞬杀系统、蓄力攻击系统、明镜止水系统、战魂镶嵌系统、武器锻造系统、药品配制系统等丰富的游戏系统,增加游戏可玩度!自由搭配的人物Avatar,呈现各类华丽而具特性的装备,打造属于你自己的主角。可以携带性格各异的游戏人物加入队伍与主角一齐作战。   本作在上市之前并没有引起玩家太大的关注,上市之后才得到玩家的广泛赞誉。很难想像,在目前日渐萧条的单机游戏市场还有这么一个开发团队孤军奋战,更难想像的是,游戏的品质超乎了预期,在波澜不惊的市场情状下掀起了一些令人欣喜的浪花。飞行船成立于2004年,是宇峻科技、奥汀科技与弘煜科技共同投资成立的研发据点,这部游戏正是这个团队开发的。 轩辕剑外传─汉之云 出品年份:2007年12月19日于台湾地区发行,简体标准版已于2009年1月13日在大陆发行。这款游戏继承了轩辕剑四代以来翻案历史的传统,最为玩家诟病的就是对于历史人物的另类演绎,诸葛亮的翻案使得本作毁誉参半。  轩辕剑外传─云之遥 出品年份:2010年1月12日(台湾)。2011年1月1日,大陆简体版上市 介绍:本作是DOMO小组的最新作品,背景沿用了汉之云的三国时代,被誉为天之痕遗风之作。 单机游戏那感人肺腑的剧情,绚丽多姿的画面牵动着一代又一代玩家的心。一款经典的单机游戏,带给玩家的不单是经典的故事情节,更是一段不可磨灭的美好回忆。 大型仙侠类角色扮演游戏《古剑奇谭》,已于2010年7月10日正式发售,游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽,古韵浓郁的游戏世界。配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等。 第一个想把武侠做成游戏的人很了不起。尽管无法摆脱日式RPG游戏模式的影响,但单就一个武侠的背景剧情,便是这世界上独一无二的瑰宝,一种为中国人量身打造的游戏。于是,国产RPG红火了起来。 十年后,我们通红着双眼,从CS的画面前移开视线,在魔兽的战斗后休息大脑,从无数类CS和类魔兽的国外游戏以及那些海一样多的网游中出来,我们忽然茫然的发现,除了欧美无尽的现代战争与中世纪冒险,除了日本那些年复一年的战略和动作游戏,国产RPG,似乎忽然销声匿迹,寻她不见。国产RPG给我们带来的,不仅是一个游戏的乐趣,更是一段时光,一段回忆,一个文化的回音。如果没有国产RPG,作为一个中国玩家,试想这么多年来的游戏生涯,会有多少空洞与淡薄。而因为那些游戏,仙剑,轩辕,金庸群侠,月影传说&helli helli 我们又多了多少共同的话题与欢乐,甚至在世界游戏玩家面前,可以为自己是一个看得懂中文的中国人而感到何其幸运那些老外,错过了多少感动与欣喜阿!
【当年拼搏过的单机游戏公司近况】
现在还在坚持制作单机的游戏研发公司确实不多了,数得着的也就是:大宇资讯,宇峻奥汀科技,智冠,弘煜科技。
以前大宇发行过原创游戏如《汉朝与罗马》,《仙剑客栈》等,因为销量一般,为生存计,现在大宇单机游戏只能紧缩在《仙剑》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》等系列作品。《阿猫阿狗》出了第二部续作,据说销量仅有10W,眼看着这个系列也要湮没了,《天使帝国》系列也如此。现在大宇单机继续做,却是为了维持这块金字招牌,为其网游招聚人气。
智冠 这一家,据说一直是台湾游戏厂商的老大,代理多,自产少,作品良莠不齐,坏的多好的少,笔者对它的了解也比较少。笔者认为,早期的《金庸群侠传》,《武林群侠传》,《浣花洗剑录》,《天龙八部》,等等算是好作品,《新蜀山剑侠》,《神隐少年》,《光辉传承》就比较差。智冠这家公司,单机不是它现在的主方向。
宇峻奥汀科技 该公司是宇峻和奥汀合并而来的,宇峻慢慢在RPG领域做出一片市场,获得好评;而奥汀赖以成名的两大名作,《幻世录》系列,《三国群英传》系列已经渐渐消亡了。《幻世录》系列迫于战棋类游戏不再流行的大环境暂时偃旗息鼓,而《三国群英传》系列属于不思进取。一个引擎已经用了好几代了,画面没有什么改进,系统没有实质进步,《三国群英传6》甚至被批评为5代的资料片。好在宇峻奥汀有一个《幻想三国志》系列为它闯出了一片天空。《幻想三国志2》颇受好评,是2005年年卖得最好的游戏。在这些年,经不住前有国外大作竞争,后有盗版猖狂迫害,头上网游千钧重压,而消逝、转业的单机研发公司也不在少数:
风雷科技 风雷科技属于赚了一票就走的,它开发的《圣女之歌》1,2代是一个故事,在国产作品中也算是中等之作,《圣女之歌》同falcom的《英雄传说6》相似,也是一个作品分成几部出,只是相比之下,各项指标均落了下乘。现在风雷科技的人员,应该转业办起学校了吧。
新瑞狮 新瑞狮可算是一个悲壮的公司,它开发的作品,大多是RPG,《藏天神魔录》,《霸王别姬》,《天河传说》,都是有诚意的作品,可是面对惨淡的市场,只能惨淡的解散。它的最后一部作品《天河传说》,口碑不错,虽然比起两剑还有一些差距,确也是国产RPG中的中上乘之作。
汉堂 汉堂是笔者喜欢的国内游戏厂商之一。这是家总是慢人家一拍的厂商,作品却很有诚意,让玩家爱恨交交。它是PC游戏厂商,做出来的游戏却像TV游戏,难度很大,让新手望而却步,让骨灰级玩家沉迷其中,是个很有个性的厂商。汉堂出品的有《疾风少年队》,《天地劫》叁部作品,《炎龙骑士团》系列,《致命武力》两部作品,《阿玛迪斯战记》等等。汉堂的《天地劫》三部曲,在国内的单机游戏中,可算是惊世之作,营造了一个完整的世界观,比起两剑各有千秋。有人说《幽城幻剑录》是国产RPG的最高峰,虽然有夸大之嫌,该作品游戏性强,成就高,却是不争的事实。由于汉堂的受众是骨灰级玩家,所以作品叫好不叫座。汉堂的自《寰神结》后不再做单机,改开发炎龙骑士团网络版,人员流失,几番调整,不知如今进展如何?
西山居 西山居是金山公司旗下的游戏部分,西山居的作品有剑侠情缘系列,当年有人将之与轩辕剑并列双剑。虽然剑侠情缘系列还达不到轩辕剑的高度,但是其品质是不错的。
《剑侠情缘2》的当年拉风销量就是它造就的,当然即使这样,听说也没有赚到钱。《剑侠情缘2 月影传说》是西山居的作品的最高峰,之后重制了《新剑侠情缘》。
再之后,就是尚在开发中的《剑侠情缘3》胎死腹中,正在大众软件上做广告的中关村销声匿迹。从此,西山居利用剑侠情缘系列的一点积累,毫不犹豫的投入了网络游戏中,居然也斩获甚丰。
目标软件 目标是少有的盈利的国产游戏研发公司,它旗下有《傲视三国》系列,《秦殇》、《秦殇前传:复活》等等,《傲视三国》还是第一个走出国门的游戏,参加了2000年的E3,并被国外代理。现在的目标,专心经营网络游戏《天骄》。它已经从单机游戏开发平稳拓展到网络游戏开发。 可以说,现在还愿意坚持做单机的,还相信单机游戏有前途的国内游戏厂商很少,以前做得很好的,单机厂商,也迫于这个行业的压力,或散或转,套用一句话,就是国产单机游戏业再也死不起了。
【由大宇公司的沉浮来观察国产游戏的利弊得失】 作为国产游戏的招牌游戏,大宇旗下的双剑实在不负这个称号,自90年轩辕剑的兴起,到95年仙剑的横空出世,成为国产单机的里程碑的作品,大宇公司便一直在风雨飘摇中前进,下面是从网上查得的仙剑系列作品的销量表:
游戏名称 发售时间 正版销量 盗版销量
仙剑奇侠传 1995年7月 约80万套 2000万套以上
新仙剑奇侠传 2001年7月 约25万套 500万套以上
仙剑客栈 2001年8月 约10万套 300万套以上
仙剑奇侠传2 2003年1月 约30万套 1000万套以上
仙剑奇侠传 3 2003年7月 约50万套 500万套以上
仙剑3外传问情 2004年11月 约50万套 300万套以上
仙剑四 2007年8月 约300万套 3000万套以上
从数据可以看出, 1)从上面的数据看出,抛去第一代仙剑的口碑相传的特殊效应造成的良好销量外,其余各代作品,正版销量都是呈逐渐上升的趋势;加上电视剧带来宣传效应,仙剑4自身做的宣传到位,所以这个销量,是量变到质变的正常结果。
其次,从国家对待游戏的政策上看,现在游戏业所处的环境,是逐渐变得宽松起来。仙剑更是特殊,《仙剑1》的剧情可以用来制作一部电视剧,《仙剑3》的剧情可以被央视拿来改编,这本身是一种政策倾斜,目前看来,国产游戏中,也就是《仙剑》有这个分量,大宇只要把握好了,把仙剑系列做成像日本的勇者斗恶龙系列那样的国民级的游戏,也是有可能的。 2)仙剑4做到了简体繁体同步发行,防盗效果显著。从仙剑4的SF防盗版效果来看,虽然验证复杂,带来很多消极消息,但毕竟有效的遏制了盗版。而一般来说,一款游戏,只要坚持两个月不出盗版,那么该买的人基本都会买,二月后再出盗版的影响会很小。 顺便说一下轩辕剑5销量的低迷,笔者以为原因有三,大宇应引以为戒: 1.游戏没有做到两岸三地同时发行,导致大陆用户大部分寄望于盗版,玩盗版。等真正的简体正版上市,游戏热潮已过,实际购买人不足原应有的20%。 2.完美免CD补丁出现的太快,导致正版用户迅速流失。毕竟核心玩家有限,能够在玩到完美硬盘版后再去买正版的人真是不多。 3.游戏品质下降。虽然轩辕剑5采用了新引擎,画面品质上升,但剧情,战斗风格,系统下降也是不争的事实。很多人接受不了,包括笔者。 3)从国内一帮游戏的CRACKER的角度来看,毕竟像仙剑4这种中国民族游戏中的上乘之作,谁也不愿意看见这个系列的陨落。对于国产单机这个脆弱的行业来说,破解就是破坏,破解的最终结果就是无解可破。看如今的游侠网在破解方面做出的重大改变,也说明了这一点。 而轩辕剑的情况与仙剑的情况也是差不多的。就目前的信息来看,国产游戏的套路总是一个系列走到底,大多数都在吃老本,把某个系列一代接一代的做下去。而中国单机游戏的系列作品有一个共同现象,就是之间是有关联的,长此以往,便难以自圆其说,令人担忧。 我们先来看看老仙剑的一些内幕,也就是仙剑之父姚壮宪所苦心经营的所谓狂徒工作室的故事。当年的创作群,如今已经大多数离开。
监制:李永进 程序设计:姚壮宪 企划:谢崇辉 美术:杨世煌 郑任宏 顾立泛 袁斋方 谢伯恩 林珈汶 动画:施建平 王柏森 原著音乐/配乐制作:林坤信 CD音乐制作:Feeling 工作室 录音:Jazz House 音乐工作室 音效:顾立泛 李威霄 董嘉男 程序支持:林育洲 林嘉裕 童培诚 文字编辑:贾卓伦 苏 嶂 插图:杨鸿仁 测试:梅期皓 苏威任 卓志维 刘荣华 林正欣 林如音 胡富钦 游顺吉 刘光浩 贾卓伦 陈志祥 辜文祺 作为仙剑三杰的姚壮宪 谢崇辉 林坤信纷纷离开或退居二线,也标志着老仙剑的结束,有句话说:仙剑之后,再无单机。或者是:能超越仙剑的,只有仙剑本身。 一九九三年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款角色扮演游戏,就是《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》的开发也走了一段弯路,因为姚壮宪还没有研发大游戏的经验,本来预计一年完成的任务最终用了两年零四个月,真正的开发也是在第二年才上轨道。姚壮宪的个人才能在这部作品中发挥得淋漓尽致从剧本到程序、美工、音乐,一切工序都有他的参与。那时的工作流程是:白天写程式、晚上写剧本、半夜画图。姚壮宪回忆当时的情景时如是说。在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。姚壮宪曾经在第一次失恋后写出了《仙剑奇侠传》的剧本。事实上,《仙剑奇侠传》的拥护者们一直以来就在猜测,能够将一部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合的人,大概本身就是情深意切的吧?而姚壮宪自己说过:《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,把我当时的心情融合在里面这也能解释为什么一九九三年《仙剑奇侠传》最初开始制作的半年里,所有的制作人员就只是他一个人《仙剑奇侠传》是一部个人感情激荡下的产物。虽然一部伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情这句话用在这里并不是绝对完全的合适,人们却也能由《仙剑奇侠传》来隐约感触到一个人的内心世界。 我们在后来的仙剑史迹馆里可以看到最初的剧本,实际上不是姚仙操刀,而是谢崇辉所写,当时的故事和人物设定与今天看来实在是风马牛不相及。而狂徒的决裂似乎就从这个剧本开始的。1993年大宇资讯搬迁到台北市忠孝东路,三位程序设计师也各自拥有了自己的小组,姚壮宪与美术杨世煌、郑任宏进行仙剑奇侠传的开发,谢崇辉与公司其它企划被集中到企划部门,期间支持饶瑞钧的《台湾16张麻将》,林嘉裕的《魔法世纪》,这两款游戏的成绩都颇为理想。之后大宇办公空间又作了调整改变,狂徒创作群正式凝聚,成员有姚壮宪、谢崇辉、杨世煌、郑任宏、顾立泛、林珈汶。开发的后期,杨世煌、郑任宏入伍服役,加入了袁斋方与谢伯恩两位新成员,直到精雕细琢的《仙剑奇侠传》在1995年7月发行造成空前绝后的大轰动,『狂徒创作群』才渐渐为人所知,但仍有很多人误以为仙剑是DOMO的作品。之后狂徒名声渐响,玩家追溯既往,认定参与仙剑奇侠传DOS版的人马,也就是『狂徒创作群』的元祖成员。 元祖狂徒的所有作品,从《大富翁二》至《新仙剑》,都有谢崇辉的参与。他在《仙剑》研发中主要负责剧情的编写、人物诗词撰写,以及宣传文稿、网站资料。《仙剑》中的绝大部分地图都是他拼的,包括最整人的将军冢和神木林。2002年2月,谢崇辉与一些志同道合的伙伴离开了大宇,由游戏橘子投资成立电码数位娱乐制作ONLINE GAME。2003年橘子中止部分对外投资,电码被迫解散,游戏流产。谢崇辉现在雷爵资讯接手网络游戏《童话》后续作品的开发。 1996年,此时大宇向日本提出开发仙剑奇侠传SEGA SATURN版(简称SS版)的提案,之后谢伯恩与袁斋方两位成员离职,李威霄与苏威任陆续加入。姚壮宪开放组员提案竞稿,优秀提案即可通过制作。当时经过筛选,决定制作由姚壮宪提案的『王子公主养成游戏』,但之后不了了之。杨世煌、郑任宏退伍之后,与顾立泛一起加入林嘉裕的团队,进行仙剑奇侠传SS版开发工作,谢崇辉也同时着手迷宫的简化与地图的美化工作。『王子公主养成游戏』终止之后,大宇又预备重新做一次研发编制的调整。狂徒调出美术支持钢铁的魔女制作,可惜该作品最终未能出版。之后狂徒与林嘉裕、林育洲的团队合并,提出《仙剑奇侠传二》的构想,完成《大富翁3》后,姚壮宪面临DOS转WINDOWS平台的瓶颈,毅然转型为专职企划,不再负责程序的工作,因此,《大富翁4》及仙剑95版(即大陆的98版)程序部分便委由外包公司制作。期间,姚壮宪摆脱了长期单恋的苦恼坠入爱河,激发他创作仙剑的倩影终于在他心中消逝。由于相恋对象是个媒体工作者,姚壮宪开始勤于拜访媒体与其它制作公司,而疏忽关注专案的制作与小组间的互动,引发数位成员对他的不满,因此几位美术与林嘉裕走得比较近,姚壮宪察觉后告之林嘉裕不要动『他的组员』的脑筋,于是林嘉裕决定脱离狂徒。 1998年初由于前述问题,大批美术人员于农历年后辞职,『狂徒创作群』招募新血开始投入《仙剑奇侠传二》的研发工作,这群生力军计有五名美术、一名企划与两名程序。变动后的成员如下:姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、施建平、李威霄、林育洲、谢泞光、陈欣怡、李广君、唐逸、张天荣、刘芳丽、游若文、黄正豪、李弘仁,并由谢崇辉与李威霄担任副组长的职位。求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。这种状况让谢崇辉开始专注于《霹雳奇侠传》的提案,不再过问仙二事宜。1998年初就完成所有企划与美术的《大富翁4》,因为外包程序的延误,直到同年10月方□推出,这是姚壮宪以单纯的制作者身份,在台湾大宇开发的最后一款游戏作品。   之后大宇准备上市,但姚壮宪没有主动宣布员工认股的事宜,即使组员询问之下,也表示无法帮助他们争取更多的额度,随后他便与李威霄、顾立泛前往美国参观E3展。组员在询问其它小组的时候发现,其它组早在一天前就已经公布相关事宜,并开放增加额度的申请,得知知情权益受损的狂徒成员非常愤怒,不满自己的主管没能善尽照顾之责。等三人自美国归来后,狂徒的成员指出,与其它小组相较,自己的权益远远不及,但姚壮宪立即反驳:『你们不满什么?我□该不满呢!我做出全公司最赚钱的两个产品,但是可认购的股数,居然跟某两个人一样多,而且只升我当副理而不是经理!』面对这样的说法,所有人瞠目结舌,无言以对,心知多说无益,狂徒面临这种处境,可以说瓦解殆半。   姚壮宪曾几次分别约请不同成员谈及日后的打算,表示虽然自己研发的产品成绩傲人,但所得却远远不及其它公司普通产品的一般制作人员,故而萌生去意,并曾与第三波和智冠相关人员商谈过跳槽事宜,但最后并未采取实际行动。『只要能把事情做好,人是不用管理的!』自喻曹操的姚壮宪如是说。决意留下来的姚壮宪在内部推行一系列措施,希望促发人与人之间的竞争,激发每个人的潜能。此举让狂徒人人自危,关系紧张异常,内部气压非常之低。在风风雨雨之中,谢崇辉于1999年初与林嘉裕的小组完成霹雳狂刀影音多媒体。 在其它小组的援助之下,《霹雳奇侠传》于2000年7月紧接着《疯狂摇摇杯》之后推出。此时,狂徒已有数名成员萌生去意。大宇决定将研发部七个小组合并成三个,但仍挽留不了唐逸、刘芳丽、游若文、黄正豪等人陆续辞职。顾立泛转调子公司、郭幸艳、李威霄、谢泞光、张天荣转调后制部门。2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理,张毅君担任研发总监,只剩下李广君、黄谦信与由谢崇辉率领的RD7成员贾卓伦、洪敏翔、李国任、廖国秀、许丁原、陈志□、李易儒、林岚婷合并为研发三部,并陆续加入美术庄智良,以及原本在DOMO小组的高玉玫、张孝全。谢崇辉在公司相关人士劝说下,重新接掌『狂徒创作群』的名号,并于2001年7月推出《新仙剑奇侠传》。   为了《仙剑奇侠传二》,研发三部加入狂徒新血何俊辉、杨凯文、陈文聪、童文聪。姚壮宪在北京得知《仙剑二》由研发三部提案通过之后,大为不满,发出电邮给台湾大宇的所有主管,他在信中表示,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋他的《仙剑奇侠传》,而廖庄敬也有《明星志愿》与《正宗台湾十六张麻将》两系列,也没有必要抓着着他的《大富翁》不放。2002年2月,谢崇辉与洪敏翔、李国任、李易儒、庄智良、黄谦信、李广君离开大宇,由游戏橘子投资成立『电码数位娱乐』制作ONLINE GAME。离开的原因,或许与那封电邮有关吧!至此,『狂徒创作群』名存实亡。 由于仙二的失败,姚仙紧急招来张毅君,进行仙剑三的创作,来补救仙剑二所带来的损失。这标志着新仙剑的诞生,上海软星便应运而生。软星科技(上海)有限公司为台湾大宇资讯股份有限公司于2001年在上海浦东设立之子公司,主要经营项目为各类游戏软件、娱乐软件开发与制作。上软现已并入软星科技(北京)有限公司。于2007年正式成为大宇集团中获利最优、研发制程与成本最精准、研发团队素质成长最快速以及将系列作运营最优化的子公司。上海软星目前已在3D技术与网络游戏获得成果,并开始迈向国际市场。 北京软星是台湾大宇公司的全资子公司,代表作有大富翁,上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的自主权最小。   当初成立上海软星,是北京软星的总负责人,仙剑之父姚壮宪的主意,他将仙剑系列交给张毅君、王世颖等主力干将,自己则专心开发大富翁。   姚壮宪当初离开台湾到北京,多少带有点赌气的成分。因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前后这几年他过的并不开心,这其中有大宇内部的问题,也有他自己的问题。   大宇公司的管理模式和其他游戏公司不一样,比如在开发一款游戏时,员工只要有好创意都可以提出来,而且很容易被采纳,那时单机市场很兴旺,只要做出游戏都有人买,因此掩盖了这种管理模式的许多弊端。随着游戏市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也就越来越难赚,姚壮宪经历的第一个时代---个人英雄时代结束了。  2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得这是自己发展的一个机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一人来到了北京。经过了初期的艰苦奋斗,北京软星初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了仙剑客栈这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。但就在客栈发售不久,也就是北软刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北软的分公司上海软星。 上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。这是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任仙剑这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。而姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份信任和期待,张毅君深感自己的责任之重。 由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。更不要说张毅君一直在开发的RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了吃钱的阶段,更加速了资金的消耗。   就在局势并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。为了不让仙剑之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一起收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再强,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起了玩家的强烈不满,一时间恶评如潮。
  仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果就非常严重,不仅《仙剑》初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。   2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知仙剑为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥护者。 据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约300万套),总销售额达到了6000多万元人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版更加会是一个奇迹)。《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。 尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。然而上软要发展,仙剑要开发新作,这都要大量资金的支持。最重要的是,《仙三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉,张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便提出离职。随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。   2003年后,伴随着上海房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年没什么区别。《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这是让张毅君和上软人感到的最不公平之处。他们在无奈之下,只能靠一些低成本项目如仙三问情篇来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。   实际上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和获得不成比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是培训基地。从大宇出去的研发人员水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们在大宇享受的是业界最低等级的待遇。   这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像后妈的孩子,就算做出再大的成绩,总部也不会因此而放宽政策,始终是冷冰冰的态度,未免让人感觉有点心寒。张毅君只能动用有限的资金,在不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些自己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单机市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中甚至包括《仙剑三》主力策划王世颖。这次离职后,上软的元老所剩无几。看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。
  那么,大宇总部为何始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏(新闻、图库、论坛)开发,大宇也是其中之一。但初次的几次试水均告失败,产生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况更是雪上加霜。连续几年亏损对上市公司的打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。   尽管在网络游戏市场屡次失利,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断削减,从《轩辕剑(回顾、新闻、小游戏)五》的素质中即可看出端倪。姚壮宪的想法也比较类似,他在不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的《仙剑四》就是在这种孤立无援的情况下开始了研发工作 。 仙四在内地的利润约有1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发仙剑五而准备的资金,却大部分都要挪用到其他项目上,留给张毅君的只有600万,这和七年前开发仙三、三年前开发仙四的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本

参考资料

 

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