VGA/色差/视频/S端子转HDMI转换器 VGA/色差/视频/S端子转HDMI转换器 会员资料
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发布时间:2011-2-16 14:30:00
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投放金币数:0 VGA/色差/视频/S端子转HDMI转换器
详细介绍 VGA/色差/视频/S端子转HDMI转换器 产品型号:HV300高清视频转换器 功能:***+SVIDEO+YPBPR+VGA+HDMI1+HDMI2+USB
HDMI 产品介绍: 我公司的HV300高清视频转换器是采用新的数码技术开发的新一代产品,支持多达7路视频输入***、SVIDEO、YPBPR、VGA、HDMI、HD Player,1路高清视频HDMI输出,可将低分辨率的复合视频/SVIDEO信号通过数字化芯片处理,倍增至HDMI
720P/1080P输出, 具有运动自适应逐行处理、数字缩放和行场频变化等功能, 兼容所有的视频信号输入,转换为HDMI高清晰度视频,驳接高清电视机或投影机等,可以将家庭影院的电脑、DVD、蓝光播放机、机顶盒、PS3、等几乎所有的信号接入到HV300高清视频转换器上面,通过1个遥控器操控所有设备信号切换高清电视/投影大屏幕上,是家庭影院或音视频玩家首选产品。 HV300高清视频转换器同时可以播放USB移动硬盘,U盘/MP3/MP4等移动设备,HDMI720P/1080P输出;更方便用高清电视或投影机看电影,尽情享受高清影片对生活带来的乐趣 产品特点: 接口名称 连接设备 USB 驳接多媒体接口可接硬盘(NTFS,FAT32)、U盘等 Power 电源指示灯(通电常亮) IR 远程红外线接收窗口 VIDEO/S-VIDEO ***/S-VIDEO信号输入接口,驳接机顶盒/DVD/PS2/WII等***接口 MAINR/MAIN 模拟音频输入接口,与***或SVIDEO同步输入,驳接机顶盒/DVD/PS2/WII等FL/FR音频接口 Y r 色差输入接口,驳接PS2/XBOX/机顶合/DVD/VCD/播放机等 L/R:连接对应的音频输入 VGA VGA输入接口,驳接PC主机或笔记本VGA PC Audio:连接PC的音频接口 HDMI1/HDMI2 HDMI输入接口;驳接蓝光DVD/PS3/XBOX360等HDMI设备 HDMI Output HDMI输出接口;驳接高清电视机,投影机等 COAX-output 数字音频输出接口,与HDMI音频同步输出,可驳接数码功放机 DC 5V 外置5V/3A输入接口:外置电源接入市电(AC110V~240V) ON/OFF 电源开关,断开或开启输入电源(OFF:断开;ON:开启) 连接示意图: 先生 (销售)
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最新供应信息
***转VGA转换器
型号:***转VGA转换器
功能:***+SVIDEO+VGA TO VGA
设计理念:
***转VGA转换器是一款针对安防、医疗、家庭用户设计的无损视频转换器,它可以将视频信号使用最先进的数字图像处理技术转换成为各种分辨率的VGA信号,从800X600到1920X1200的......
VGA/色差/视频/S端子转HDMI转换器
产品型号:HV300高清视频转换器
功能:***+SVIDEO+YPBPR+VGA+HDMI1+HDMI2+USB
HDMI
产品介绍:
我公司的HV300高清视频转换器是采用新的数码技术开发的新一代产品,支持多达7路视频输入***、SVIDEO、YPBPR、VGA
1进2出HDMI分配器
HDMI分配器产品型号如下:
HSP0102:1路HDMI信号输入,2路HDMI信号输出
HSP0104:1路HDMI信号输入,4路HDMI信号输出
HSP0108:1路HDMI信号输入,8路HDMI信号输出
HSP0116:1路HDMI信号输入,16路HDMI信号输出
HDMI 分......
100米PS2键鼠+VGA显示延长器
KVM100延长器产品由发送器(标有Sender字样)和接收器(标有Receiver字样)组成,能通过单根网线把计算机主机的PS2键盘鼠标和视频接口延长最远达100米,同时在计算机主机的近端,也提供了一个VGA接口,用户也可以在近端使用计算
100米双绞线VGA传输器
VGAR/T100双绞线VGA传输器,可以传输距离为0--100米,VGA信号双绞线传输器是专为网络平板显示及大屏幕幕墙显示广告工程、工业自动化控制、医疗设备、安防监控、多媒体教学等显示系统工程中高质量视频信号长距离传输的需求而专业设计的集VGA信号转换、
VGA1分8分配器
VGA分配器型号
VGA0102:1路VGA信号输入,2路VGA信号输出
VGA0104:1路VGA信号输入,4路VGA信号输出
VGA0108:1路VGA信号输入,8路VGA信号输出
VGA0116:1路VGA信号输入,16路VGA信号输出
VGA0124:1路VGA信号输入,24路
VGA转HDMI转换器
VGA转HDMI转换器
将PC机的VGA信号和AUDIO信号转换成为高清格式的HDMI信号输出。可以使显卡的VGA输出通过本转换器转换后连接全高清(1080P)的大屏幕电视机。本转换器在处理VGA信号时,没有经过Scaler处理,分辨率最高能支持到1600*1200@60H
DVI-D转VGA转换器
DVI转VGA转换器:
在许多多媒体应用系统中,往往需要把一个DVI和HDMI数字格式信号转换为VGA模拟信号,同时又需要在本地显示该信号,DVI转VGA转换器专门为解决这类工程问题而设计的,DVI转VGA转换器能够把数字DVI和HDMI信号转换为模拟RGBHV(VGA信......
VGA/色差/视频/S端子转HDMI转换器相关行业供应信息 ·
太仓安康仁智能科技有限公司是一家经国家相关部门批准注册的公司, 分别在吴江、太仓等市设有分公司。太仓安康仁 ·
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最后登录: 2011-07-10 发表于: 2007-08-05 19:41:52
经验分享
】 显卡常见问题、解决方法大汇总
显卡技术知识汇集
一、显卡基础知识
1.如何选显卡
选显卡主要看的是你的应用
目前显卡按照接口标准来看有AGP,和PCI-E的
AGP受限于传输带宽的限制,不能发挥出性能越来越强劲的显卡功能,因而出现了PCI-Ex16的显卡接口标准,无论是从价格来看,还是着眼于未来,PCI-E替代AGP都已经成为现实。
目前Intel的915以上的芯片组,nVIDIA的nForce4以上的芯片组都提供了PCI-E的支持。
Intel的915,945,955均采用LGA775 CPU接口,nForce则提供了了754和939两种接口选择,754针对的是低端的闪龙,939针对的是高端的Athlon64
选择显卡与CPU没有直接关系,与主板有一定关系。看样子你要买新显卡,那么你就得搭配好了,看看主板支持显卡类型是什么。一般来说,现在的新主板主要支持AGP8X和PCI-E两种规格的显卡,那你在购买的时候就要注意了。
在搭配得当的前提下,购买得的卡必须与系统整体搭配合理,充分发挥其性能优势。可以简单举几个例子:
购买4000左右的低端主流电脑,可以考虑X550或者GF6600LE等性价比比较高得显卡。如果是6000元左右的高端电脑,可以选择GF6600GT级别的显卡。正所谓好马配好鞍,搭配不好会产生系统瓶颈的!
2.显卡的发展历史
往事越千年,如果说没有3DFx,那么3D发展的历史将出现不可逾越的断章,3DFx如同消失在沙漠里的楼兰古城,这个曾经异常繁荣强大的帝国创造了3D最初的辉煌和鼎盛。Voodoo1的出现是极具划时代意义的产物,它将我们的视野带入了真正的3D世界,树立了3D前进史上第一块光辉的里程碑,把游戏推向前无仅有的视觉体验。它支持硬件雾化、镜面高光(Specular Hilight)、色键透明处理(Color-Key-Tra arency)、阿尔法透明处理(Alpha Tra arency)、双线性过滤(Bi-Linear filtering)、三性线过滤(Tri-Linear filtering)、贴图过滤(MIPMAP Linear)、抖动处理(Dithering)、透视校正(Per ective Correction)、动画贴图(Animated texturing)、抗锯齿(Anti-alasing)、高氏调节(Gouraud modulATion)、次级像素矫正(Sub-pixel correction)等划时代的3D效果,显存容量达到非常大的4M,核心频率达到50/55Mhz,像素填充率达到当时看来不可思议的45M Pixels/s。提供对Glide、D3D和OpenGL的全面支持,尤其是Glide标准凭借良好的易用性和稳定性得到了众多软件游戏开发商的大力支持,红噪一时的《古墓丽影》采取的即是这个API,同时对OpenGL的强力支持,也使得Voodoo在Quake里傲视群雄,日渐奠定了它统治帝国的地位。虽然Voodoo在当时如此强大,但本质上它只是一块功能单一的3D子卡。
3.显卡的基本知识
NVIDIA和ATI的竞争从来就没有停止过,而现在的图形芯片市场更是狼烟四起。激烈的竞争促进了图形芯片技术的飞速发展,其晶体管集成规 模早就超过了CPU等其他硬件。两大阵营的新产品、新技术层出不穷,核心频率的最高纪录也交替上升。在几乎所有的价位,NVIDIA和ATI都有旗鼓相当的对手展开激烈的拼杀。而像SIS、MATROX等老牌显卡制造商也并不甘寂寞,不断推出一些很有特点的产品,试图分一杯羹。
为了获取尽可能多的市场份额,NVIDIA和ATI都将产品线分得很细。而且在新产品不断涌现的同时,旧产品也在不断改良。展现在消费者面前的是一个多姿多彩的显卡世界。但如果对这些东东的基本性能和产品定位缺乏了解的话,选购一款称心如意的显卡是很困难的。也确实有不少朋友为此感到烦恼,本文的主要目的就是通过全面、系统地介绍显卡的基本知识,以及目前市面上常见产品的性能介绍,让大家在买显卡时做到心中有数。
显卡相关的技术名词解释
在了解产品之前,为了不让一些生涩的词汇搞得头晕脑胀,我建议你还是先对相关的技术术语做一个简单的了解。
GPU,英文Graphics Proce ing Unit的简称,翻译过来就是图形处理单元,也叫图形处理器。它在整个计算机输出的过程中占有举足轻重的角色。在计算机的数据处理过程中,CPU将其运算处理后的显示信息通过数据总线传输到GPU上,GPU再进行运算处理之,最后通过显示卡的15Pin接头显示在屏幕上。可以看出,GPU性能是决定整个显示卡效能的关键。
从目前市场上的主流图形芯片来看,绝大部分都是出自ATI和nVIDIA之手,如GeForce4、GeForceFX,以及Radeon 9700等等。
显示内存的简称。顾名思义,其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。而现在市面上的显卡至少都拥有32M显存,ATI和NVIDIA目前计划推出的旗舰产品,甚至拥有256M DDRII显存!!!。
AGP英文全称是Accelerate Graphical Port,这是Intel公司开发的一项视频接口技术标准。其主要目的是为了解决低带宽的PCI总线对显卡性能的制约。它将显卡与系统主内存连接起来,这样就在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的通道,大大提高了显卡的工作效率。AGP接口技术经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)的发展过程。目前最新的AGP8X接口,其理论带宽为2.1Gbit/秒。
显卡BIOS
显卡BIOS一般由显示卡厂商直接烧在ROM芯片里面。它包含了控制程序、产品标识等讯息。和主板 BIOS一样,显卡BIOS也是可以刷新的。
VGA接口
要将显卡所处理的数据显示在屏幕上,就必须通过显示卡上的VGA接口输出。标准的VGA接口为15pin接头。
DVI接口
数字显示工作组(DDWG)在1999年发布了用于数字平板显示器的数字视频接口DVI(Digital Visual Interface)。DVI在支持数字平板显示器的同时也向下兼容CRT显示器。
DVI接口通常有两种:仅支持数字信号的DVI-D、同时支持数字与模拟信号的DVI-I。DVI接口支持即插即用(plug and play)以及EDID和DDC2B。
与标准VGA不同,数字接头使用三行八列共24个引脚,这些引脚支持两个完整的通道。每个通道使用3对----红绿蓝各一对传输色彩信号,一对传输时钟信号,其余是电源、地线和其他用途。
Direct3D
要讲Direct3D,就不能不讲DirectX,。DirectX是微软开发并发布的多媒体开发软件包,其中有一部分叫做DirectDraw,它是图形绘演API,提供对图形强大的访问处理能力。而在DirectDraw中集成了一些三维图形相关的功能,这就叫做Direct3D。因为微软的名气,有些人认为它将成为3D图形的标准。但是大家不要忘了,还有OpenGL。
OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写。它是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间,通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (AR控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发运用在自己的系统上。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。
RAMDAC是Random Acce Memory Digital/Analog Convertor的简称,即随机存取内存数字/模拟转换器,RAMDAC的分辨率,颜色数与输出频率也是影响显示卡效能的重要因素。由于在显示卡的显示内存中储存的是数字资料,因为计算机是以数字方式运算的,对于显示卡来说这一堆0与1控制着每一个像素的颜色数和亮度。然而显示器并不以数字方式工作,它工作在仿真状态下,这就需要在中间有一个"翻译″。RAMDAC的作用就是将数字讯号转换为仿真讯号使显示器能够显示影像。我们常在芯片上看到的"DAC XXMHz″的字样,其中XX的数字是指数位转换成仿真讯号之间的频宽,MHz是它的单位,因此RAMDAC可以说是一种在绘图显示卡上极为重要的芯片。
S端子是五线接头,含义是:二路视频亮度信号。包括二路视频色度信号,一路公共屏蔽地线,以及与其配套的亮度、色度分离器。它是用来将亮度和色度分离输出的设备。其主要功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度和色度的互相干扰。一般的广播电视的亮度信号带宽为6MHz,而国内的PAL制式彩色信号带宽为1.5MHz。复合视频输出是将4.43MHz波频率的色度副载信号间置于视频亮度信号中,在显示输出时进行色度解调,将色度副载波从复合视频信号中滤出来,这样就可能损失亮度信号中4.43MHz±0.75MHz的频率,降低了水平清晰度。另外,没有完全滤掉的色度副载波可能会干扰亮度通道,而处于4.43MHz边缘的亮度信号则会进入色度解调电路,二者互相干扰,降低了播出质量。采用S端子的亮度和色度分离输出可以提高画面质量,这就是为什么有人将其称为“高清晰度输出”的缘故。
是Virtual Graphics Addre Rema ing Table Driver的缩写,VGARTD驱动程序是一个虚拟绘图内存地址映对表驱动程序,***了VGARTD才可以完全享有AGP显示卡的DIME功能。DIME是Direct Memory Execute的缩写,最主要的功能是用来让大部分的AGP显示芯片在已***了VGARTD驱动程序以后的系统可以直接接受复杂的纹路映对动作。Windows98以上操作系统都支持全部的Direct3D与AGP的特殊效能,内含了市面上大部分常见主板芯片组的VGARTD程序
象素填充率
它表示图形加速芯片每秒能够呈现的像素。它的数量和图形加速引擎的时钟频率及渲染通道数量有关。标准计算单位是兆像素/秒(Mpix/sec)。是显卡在各种分辨率下性能表现的关键参数。
材质填充率
该数表示图形处理器每秒能够存取的材质。在纹理位图中一个材质被称为一个单像素。它的数量和图形加速引擎时钟速度及纹理渲染单元总数有关,然后在这个数字的基础上,在一个时间周期里为每个像素过滤可被正确显示的材质(一个为单点样本不用过滤,四点称为双线性过滤,八点称为三线性过滤,等等)。代表性的单位是gtex/sec。这是一种较好的材质影像插补的处理方式。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
纹理贴图
是一种虚拟真实画面的方法,将位图(Bitmap)或图象贴在3D物体(多边形)上,使物体具有真实感。
简单的说,就是指显示器每秒能对整个画面重复更新的次数。若此数为100Hz,就表示显卡每秒送出100张画面讯号给显示器。一般而言,此数值越高,画面就越柔和、眼睛就越不会觉得屏幕闪烁。照VESA规定画面更新频率最好要在72-75Hz以上,才能避免在日光灯下出现闪烁现象,也不会造成眼睛的疲劳与伤害。不过现在一般显示器都能达到85Hz以上的刷屏。
色深是指某个确定的分辩率下,描述每一个像素点的色彩所使用的数据的长度,单位是“位”。它决定了每个像素点可以有的色彩的种类。我们通常用颜色数来代替色深挑选显卡的指标,比如16位、24位、32位色等。颜色数越多,所描述的颜色就越接近于真实的颜色。对于普通用户来讲,16色已经接近人眼的分辩极限。值得注意的是,由于显卡上显存容量、数量的限制,分辩率越高,颜色数就越少。
显示画面的细腻程度,一般以画面的最大“水平点数”乘上“垂直点数”来代表。例如,分辩率为1024X768,表示这整个画面的由水平1024个画点,乘上垂直768个画点所组成的。
HyperZ 技术
是ATI的一种优化内存带宽技术。它能在硬件条件不变的情况下,使显卡的3D性能得到实质性提高。
映射凹凸贴图
这是在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,从而模拟出真实物体 表面的凸凹褶皱效果。
4.显卡 最大分辨率
显卡的最大分辨率是指显卡在显示器上所能描绘的像素点的数量。大家知道显示器上显示的画面是一个个的像素点构成的,而这些像素点的所有数据都是由显卡提供的,最大分辨率就是表示显卡输出给显示器,并能在显示器上描绘像素点的数量。分辨率越大,所能显示的图像的像素点就越多,并且能显示更多的细节,当然也就越清晰。 最大分辨率在一定程度上跟显存有着直接关系,因为这些像素点的数据最初都要存储于显存内,因此显存容量会影响到最大分辨率。在早期显卡的显存容量只具有512KB、1MB、2MB等极小容量时,显存容量确实是最大分辨率的一个瓶颈;但目前主流显卡的显存容量,就连64MB也已经被淘汰,主流的娱乐级显卡已经是128MB、256MB或512MB,某些专业显卡甚至已经具有1GB的显存,在这样的情况下,显存容量早已经不再是影响最大分辨率的因素,之所以需要这么大容量的显存,不过就是因为现在的大型3D游戏和专业渲染需要临时存储更多的数据罢了。 现在决定最大分辨率的其实是显卡的RAMDAC频率,目前所有主流显卡的RAMDAC都达到了400MHz,至少都能达到2048x1536的最大分辨率,而最新一代显卡的最大分辨率更是高达2560x1600了。 另外,显卡能输出的最大显示分辨率并不代表自己的电脑就能达到这么高的分辨率,还必须有足够强大的显示器配套才可以实现,也就是说,还需要显示器的最大分辨率与显卡的最大分辨率相匹配才能实现。例如要实现2048x1536的分辨率,除了显卡要支持之外,还需要显示器也要支持。而CRT显示器的最大分辨率主要是由其带宽所决定,而液晶显示器的最大分辨率则主要由其面板所决定。目前主流的显示器,17英寸的CRT其最大分辨率一般只有1600x1200,17英寸和19英寸的液晶则只有1280x1024,所以目前在普通电脑系统上最大分辨率的瓶颈不是显卡而是显示器。要实现2048x1536甚至2560x1600的最大分辨率,只有借助于专业级的大屏幕高档显示器才能实现,例如DELL的30英寸液晶显示器就能实现2560x1600的超高分辨率。
5.从“芯”介绍显卡
显示 一.3dfx(Voodoo Ba hee,Voodoo3)
1. Voodoo Ba hee(加入BANSHEE芯片的特写和微星4427的照片) 3dfx公司曾经凭借Voodoo2一举成为了家用3D加速卡的霸主,但由于Voodoo2和Voodoo一样,仍然是一块3D子卡,不能单独使用,所以在1998年第四季度,Voodoo Ba hee诞生了。这是3dfx公司的第一块2D/3D显示卡,而且其2D速度非常之快,已经达到了理论的极限。但人们关心的仍然是它的3D性能。 在Ba hee刚刚推出的时候各大杂志,报刊纷纷炒作,宣称Ba hee是3dfx的新一代产品,性能超过Voodoo2。但事实上,Ba hee只能算是Voodoo2的简化产品:Voodoo2采用了两块渲染芯片,支持单周期多重纹理映射,而Ba hee却仅有一个渲染单元,在Quake2等支持单周期双重纹理映射的游戏中,其速度远远要落后于Voodoo2。不过在一些普通的游戏中,由于Ba hee芯片的运行频率要高于Voodoo2(Ba hee为100MHz或更高,Voodoo2为90MHz),所以还为3dfx挽回了一些面子。 不幸的是,Voodoo2的一些“优良传统”也一个不落地被Ba hee继承了:芯片内部采用真彩色渲染,但输出到画面只能为16Bit;虽然Ba hee使用AGP接口,但不支持DIME功能,且不支持大于256×256像素的纹理等等。但由于Voodoo2的成功,Ba hee并没有受到过多的指责,况且性能与当时的TNT不相上下。但随着nVIDIA在去年春季发布了“雷管”驱动后,TNT的性能瞬间增长30%,一下子超越了Ba hee。在显示技术飞速发展的今天,Ba hee已经沦为了中低档芯片。 如果您要选购这个档次的显示卡,我向您推荐TNT系列,因为它比Ba hee有更优越的游戏性能,但如果您对Glide游戏情有独钟的话,我还是建议您购买Voodoo2。
2.Voodoo3(加入Voodoo3芯片特写和STB原厂Voodoo3-3000的照片) 随着nVIDIA的TNT的发布,芯片巨人3dfx第一次感到了威胁。为了稳固自己的霸主地位,3dfx先是收购了STB,接着便发布了其新一代产品:Voodoo3。Voodoo3共分为三个型号:2000,3000和3500型。它们使用的是相同的芯片,制造工艺为0.25微米,只是工作的频率不同而已。2000,3000和3500型的工作频率分别为:143MHz,166MHz和183MHz。 Voodoo3也是一块2D/3D芯片,它继承了Ba hee的2D引擎和Voodoo2的3D部分。但3dfx对当时游戏发展形式的错误认识,继续犯下了严重的错误:Voodoo3依旧不支持32Bit真彩色,没有完整的OpenGL驱动,且只支持16MB显存。这最后一条看似并不算什么,但要是和下面的一条结合起来就要了3dfx的命了:采用AGP接口但不支持DIME功能!这也就是说,Voodoo3将不支持大于256×256像素的纹理。随着1998下半年ID推出了Quake3的DEMO后,问题就更加严重了。 由于上面所说的种种原因,Voodoo3在Quake3中的性能以及画面质量都要远远落后于同类的显示卡,这其中最主要的原因就是Quake3中采用了大量512×512像素的纹理,使Voodoo3不可避免地产生了画面细节的损失。而更具讽刺意味的是当年的Quake2的引擎曾经是为Voodoo2量身定做的。 在大家使用一段时间以后发现,Voodoo3可以用这样一个式子来表示:Voodoo2 SLI+Ba hee的2D内核,似乎Voodoo3并没有给我们带来什么新的东西。但值得欣慰的是Voodoo3的芯片价格在当时是最低的,且Voodoo3 2000型的超频能力很好,能够超频到Voodoo3 3000甚至Voodoo3 3500的频率,所以还是受到了玩家的欢迎。 但如果您现在想购买一块基于Voodoo3芯片的显示卡,我向您推荐3dfx在国内代理联想的Voodoo3-3000型。其原因就是:目前3dfx为了降低成本,在2000型上大量使用LGS的劣质显存芯片,而LGS显存芯片无论是质量还是超频能力,都远不如原来SEC和HY的。但3000型的显存并没有缩水。
二.nVIDIA(TNT,TNT2,TNT2Model64,TNT2Vanta,GeForce256)
nVIDIA公司成立于1993年,但大多数人是在其Riva128获得成功后才了解到它的。实际上,nVIDIA早在还没有出现3D加速卡的时候,就推出了NV1芯片。NV1芯片的技术在当时是很超前的(现在也是如此),它支持曲面多边形技术,这项技术在现在看来仍然非常有用,它可以直接避免物体的锯齿问题。也许正是因为NV1的超前,其显示API没有能够得到推广。但nVIDIA没有因此而放弃,而是继续潜心研究,终于凭借Riva128一鸣惊人。
1.Riva TNT(加入TNT芯片特写以及ELSA Erazor II照片)
Riva 128获得成功以后,nVIDIA一方面推出其增强版本 Riva128ZX,一方面开始研发其新一代芯片:Riva TNT。1998年8月TNT正式发布,由于其具有与Voodoo2相同的单周期双重纹理映射,所以引起了轰动。3dfx还为此将nVIDIA推上了法庭,可见这项技术的重要。TNT芯片采用了多项在当时非常先进的技术,如:单周期凹凸贴图(embo ),32Bit精度的Z轴缓冲等等,这使TNT的画面与Voodoo2不相上下。nVIDIA曾经许诺让TNT成为Voodoo2 SLI的杀手,但由于TNT的0.25微米芯片生产线尚未建成,如果不及早发布产品就会错过市场,所以TNT只好采用了0.35微米技术,时钟频率也从原来的125MHz降到90MHz。这也使得TNT没有能够最终击败Voodoo2 SLI,但它的性能足以将单块Voodoo2拉下马。
随着1999年春天nVIDIA发布了其“雷管”驱动后,TNT的性能飚升30%之多,新驱动使TNT芯片具备了在一个时钟周期内渲染两个单纹理像素的功能。此时TNT的速度已经超过了Ba hee和ATI的Rage128。当时的价格也降到了700元。这使得TNT再次成为了市场的热点产品。
2.Riva TNT2(加入TNT2芯片特写以及启亨TNT2照片)
TNT的热潮还未褪去,nVIDIA就将TNT2芯片推向了市场。由于第一代TNT芯片组匆忙宣布上市的举动曾经产生过一些的不良影响,所以nVIDIA对TNT2持谨慎态度。TNT2把芯片的工艺变成了0.25微米技术,这为产品在散热方面和高频状态下工作带来了极大的好处。如今超频和散热是人们关心的大问题,第一块基于TNT芯片为代表的第三代图形卡出现不久,人们就开始感受到了TNT芯片超频过高、热量过高而导致死机和不稳定的问题,但这次的TNT2在热量方面做得很好。帝盟、Hercules(以上两家现均已被兼并)等厂商竟然能够将TNT2芯片的工作频率提高到200MHz/220MHz!可见TNT2芯片优良的超频性能。
另外,TNT2在显存容量和显存类型上也力求走“精装版”的道路,如显存提高到32MB,显存速度升至5.5纳秒 ,真是让人叹为观止。同时华硕V3800卡居然首先在TNT2上使用了SGRAM。Riva TNT2有两种版本:125MHz/150MHz的 TNT2和150MHz/183MHz的 TNT2 Ultra。它们分别面对不同的市场。目前,nVIDIA为了更好地推广TNT2芯片,又推出了一款采用0.22微米技术的TNT2A芯片。TNT2A芯片的超频性能优秀,能稳定工作在Ultra的频率上。目前,TNT2A芯片的价格已经降到千元左右,将它超频到Ultra的频率工作,性能优良,足以应付2000年内的游戏。
3,TNT2 M64,TNT Vanta(加入ELSA M64和微星TNT Vanta照片)
为了抢占低端市场,nVIDIA推出了这两款TNT2的简化版本。M64和Vanta均采用TNT2的技术,并将总线降为64位(TNT2为128位),并取消了LCD液晶显示器接口以及视频输出功能。此外,M64支持最大32MB显存,而Vanta仅支持8MB。在实际应用中,Vanta明显力不从心,效果不十分理想。而M64芯片虽然采用了32MB显存,但由于其只有64位的总线,在游戏的高分辨率中,性能下降非常明显。不过这两款芯片的价格也十分低廉,适合低端市场的需求。但目前有些不法商贩,以M64充当标准版的TNT2,以Vanta假冒TNT来蒙骗用户,请您在选购的时候严加注意。
4,GeForce256 GeForce256,原始开发代号为NV10,在先前也被人习惯性地称为TNT3,nVIDIA之所以把其最终名称叫做GeForce256是由NV10芯片本身的技术特点决定的。首先,Ge是英文单词“几何”的缩写,Force是“非常强劲”的意思,256则是指它是一枚256BIT的图形加速芯片。在API(应用程序界面)方面,微软不久前推出的DirectX7.0(以下简称DX7)中已经添加了对T&L的支持,便于游戏开发人员使用。Geforce是第一个将GPU引进家用显卡中的。
GeForce256有SDRAM和DDR两种版本。SDRAM版本平均比DDR版本要便宜500元,但DDR版本所带来的更高的带宽以及速度不会让你失望的。目前,采用SDRAM的ELSA Erazor X的价格为2200元。而采用DDR显存的则要2700元。笔者认为,购买GeForce256一定要买DDR版本的。因为在高分辨率下,SDRAM的带宽限制了GeForce256芯片的速度,而DDR拥有双倍于SDRAM的带宽,对于发挥显卡的性能有好处。
三.S3(Savage3D,Savage4,Savage2000)
在2D时代,S3似乎是显示领域的老大,它生产的显示卡可以在世界上的任何一个地方找到。但随着3D技术的发展,S3开始走下坡路,被3dfx、nVIDIA以及其他后起之秀所赶超。毕竟S3也是世界上赫赫有名的大厂,它开始研制自己的3D加速卡Savage3D以及其后续产品Savage4和Savage2000。
1999年7月,一则消息震惊了整个IT界:S3公司以1.75亿美圆的价格收购了有名的多媒体制造商:帝盟(Diamond)。而收购价格之低实在是令人震惊。帝盟的显示卡在市场上以其品质而著称,不过由于显示卡领域的竞争日益激烈,帝盟已经严重亏损。而S3也同样处于亏损的境地。两家同样亏损的厂商合并,究竟会怎么样还是让我们拭目以待吧!
1.Savage3D(Savage3D芯片特写以及文松Savage3D显卡照片)
1998年中,在S3公司发现自己在显示卡领域的情况越来越不妙的时候,它果断地开发出了其新一代产品,Savage3D。Savage3D采用了新的渲染引擎技术,它能够在单周期内独立完成三线过滤,但很遗憾的是它不支持单周期多重纹理映射,并且最大的显存只有8MB。幸好S3公司开发了其独有的S3TC技术,从而弥补了显存上的不足。在DVD回放方面,Savage3D采用了动态补偿电路,使您在配置较低的电脑上也能流畅地欣赏DVD。虽然Savage3D拥有多项的先进技术,但由于驱动的不完善,出现了许多非常严重的问题。再加上性能并不是非常理想。所以Savage3D只能在低端市场徘徊。目前Savage3D芯片已基本上被淘汰,S3也没有再推出它的新驱动。
2.Savage4(Savage4芯片照片以及帝盟S540照片)
由于Saage3D芯片没有取得预期的效果,1999年初,S3又推出了其后续产品:Savage4。Savage4在芯片结构上采取了和Savage3D完全不同的设计。首先,它具有支持双渲染流水线,支持单周期多重纹理映射,支持各向异性过滤以及单周期凹凸贴图技术。据说Savage4的版本高达六种,但最常见的使GT和PRO两个版本。GT版的运行频率为125MHz,支持最大16MB显存,2×AGP以及S3TC功能。PRO版的显存运行频率稍高,为143MHz且支持32MB显存。GT版和PRO版的总线均为64位,这也使得基于Savage4的显卡在高于800×600的分辨率下,性能会急剧下降。Savage4仍然没能摆脱驱动的问题,但与Savage3D相比已经好了许多。其低分辨率下的D3D性能与TNT2不相上下。但其芯片的超频性能不好,许多厂商的Savage4显卡都运行在低于标准的频率下。
3.Savage2000 Savage2000系列分Savage2000和Savage2000+两种。其中,2000主要是针对OEM和较低的市场,而2000+则是用来和像GeForce256这样的显卡来抗衡的。和从Savage3D到Savage4的提高一样,S3的Savage2000系列比S3 Savage4有了很大的提高。在Savage系列一贯薄弱的像素填充率这一环节,尤其得到了很大的改善。7亿/秒的速度首次超越了nVIDIA的显卡。而在RAMDAC和多边形生成等方面也有极大的提高。先前的DVD解压补偿,真彩渲染等特效以及看门本领S3TC技术也完整的被保存了下来。作为S3公司最新图形技术的完美结合。Savage2000系列代表着新一代的3D加速技术。在实际测试中,Savage2000的性能良好,在Quake3中速度和SDRAM的GeForce256基本相同,但与DDR版还差较多。目前市场上只有帝盟的ViperII显示卡采用这一芯片,但台湾的显示卡生产厂商耕宇也将推出采用Savage2000芯片的产品,质量不会比帝盟的差。
采用Savage2000芯片的帝盟Viper II显示卡
四,ATI(Rage128 GL,Rage128 Fury MAXX)
ATI是一家位于加拿大的图形卡生产厂商。以前,ATI生产的显示卡主要是提供给IBM,康柏等PC机厂商做OEM产品。其显示卡销售量居世界首位。
1,Rage128 GL(加入芯片特写以及Rage128 Fury的照片)
Rage128 Fury是唯一采用Rage128 GL芯片的显示卡。按原计划是要和TNT、Ba hee等一起推向市场的,不过由于ATI过于偏重OEM商的供货和对DIY市场的不重视,导致了他们的Rage128系列直到TNT2、Voodoo3出来时才一起上市。由于其性能又无法和强劲的第四代显卡相比,最终被戏称为“第3.5代显卡”。Rage128 GL是一枚综合处理能力强大的显示芯片,内部为128BIT总线结构设计,集成了230/250MHz的RAMDAC,可以实现1920×1200的2D显示,并保持75Hz的屏幕刷新率。另外ATI还有一种Rage128 VR芯片,为内部64BIT设计,支持16MB显存,价格相对低了不少,面对主流家用市场。Rage128 GL的DVD回放能力在同类产品中是最优秀的,在使用ATI自行编制的解压缩程序播放DVD时,其效果与解压卡几乎相同。此外,Rage128 GL的OpenGL驱动非常完美,在Quake3中,它的画面是最完美。
2,Rage128 Fury MAXX
其实Rage128 Fury MAXX并不是芯片的名称,而使ATI最新推出的一款显示卡。它最大的特点就是它的板卡上面使用了两颗RAGE128 Pro芯片。Rage 128 PRO的制作工艺为0.25微米、支持32Bit真彩渲染,支持32MB显存等。同时Rage 128 Pro的芯片工作频率也提高到了150MHz,大大高于以前Rage 128 GL的100MHz。其实Rage128 PRO芯片并没有什么新的技术,但Rage128 Fury MAXX使用的改进型SLI到是值得我们好好研究一下。关于这些,笔者将在下文中介绍。
Rage128 Fury MAXX的照片
五,Matrox(G400,G400MAX)(加入G400MAX照片)
Matrox是加拿大图形卡生产厂商。它在图形卡领域一直占有重要得地位。由于自己生产显示卡,其显示卡一直以高昂的价格和优秀的质量著称。在其Mystique图形卡获得成功后,其G100产品的3D性能就落后于同类产品。但后续产品:G200、G400产品的性能以及技术上的更新再次证明Matrox不愧为世界一流的图形卡制造商。 G400同其增强版本MAX采用的是同一种芯片。支持“单周期多纹理”,但它比TNT2、Voodoo3、Savage4、Rage128等要先进,因为这些卡每周期仅能处理两个纹理像素,而G400能处理三个,理论上超过其他显卡50%。再有就是G400能支持“T&L”(几何光影与转换)功能,可以和GeForce256相媲美。通过新的软件驱动,G400也可以支持“DX纹理压缩功能”。除包含其他显卡特长之外,G400自己还有若干独家特点如其独特的“256BIT双重总线设计”。即有两个128BIT的总线分别负责数据输出和输出的处理,理论上互不干扰,第二代明亮色彩还原(VCQ2),DualHead(双头显示)技术以及我们上文中曾经提到的“环境凹凸贴图”技术等等。总之,G400芯片是非常优秀的,但同时价格也很昂贵。它的画面质量是当今的家用显示卡中最好的,是高档显卡中不错的选择。
六,3dfx VSA-100 VSA-100是3dfx公司全新一代的显示绘图芯片。3dfx将用它制造其下一代产品:Voodoo4/5。VSA-100是第一个以硬件支持全屏抗锯齿的处理器,作为T-Buffer的核心部份,全屏抗锯齿是Voodoo5的招牌之一。对于现在的游戏而言,全屏抗锯齿不失为一种绝佳的解决方案,利用Voodoo5超强的填充能力,将使在高分辨率下执行全屏抗锯齿成为可能。这也许会比GPU更有效。VSA-100的核心是一个支持极限填充率的全新高效3D引擎,高填充率保证了芯片在高分辨率下即时处理复杂场景及数码特效以及高质图形的能力。 在上市时,成品将支持333MT/s至1.47GT/S的像素填充能力,并将使用16-128M的显存及1-4个处理器。与此同时,Quantum 3D也准备推出一款基于32块VSA-100的3D加速卡:Quantum AAlchemy。这块另人恐怖的AAlchemy的像素填充率也将达到空前的3Gpixels/sec!!但售价吗......是$4,000!VSA-100将使用超过1400万只晶体管, 以0.25微米制造,6层金属半导体架构。在基本特性方面将支持32bit RGBA模式,24bit buffer(包括Z和W buffer),8bit stencil,支持DXTC及FXT1材质压缩,32bit材质,最大2048×2048材质尺寸,并且具有先进的材质与色彩溶合能力。并提供了AGP4×和PCI两种接口,DVD硬件补偿,及高性能的128bit 2D引擎。所有基于VSA-100的产品均支持Direct X ,OpenGL及GLIDE。VSA-100为Intel及AMD现在及将来的CPU做了全面的优化。
届时3dfx将推出Voodoo4/5系列显示卡。Voodoo4显卡采用一块VSA-100芯片,32MB显存,不支持T-Buffer技术,但可以进行FXT1纹理压缩。Voodoo5系列显卡分5000,5500和6000型。5000和5500型都采用两片VSA-100芯片,但5000型卡上配有64MB显存,而5000型仅有32MB。6000型将装备4块VSA-100芯片,128MB显存(太可怕了!)并配有外接电源。它们的售价大约为$180,$230,$300和$600。
显示卡的制作工艺与超频 我们在讨论显示卡的性能的时候,总是对主芯片的性能十分关注。虽然显示主芯片对于显示卡的性能起决定性的作用,但显卡的作用与用料更是直接影响到了显示卡的性能。采用同样芯片的显示卡,由于板上所用的元件质量不同,板卡的走线不同,使用起来会有明显的差异。这也正是为什么像ELSA、Matrox和Diamond等国际大厂的显卡工作非常稳定的原因。 其实决定显示卡性能好坏的原因是很多的,如显示卡的工作频率、制作工艺等。但您怎么才能正确选择称心的显卡呢?且听我慢慢向您道来。
1.PCB 首先,我们来说说PCB。什么是PCB呢?其实很简单,PCB就是显示卡的电路板。PCB的好坏区别很简单。一般来说,质量上乘的PCB板颜色均匀,让人一眼看起来很舒服,一些国际大厂都喜欢采用墨绿色的PCB板,而且通常是方方正正很规矩的(技嘉和ELSA除外)。而一些台湾小厂生产的那些杂牌显卡,PCB颜色就像是用颜料涂上去的,很明亮,如果仔细观察还会发现其颜色不均匀,甚至出现飞线现象(所谓飞线,就是板卡上的线脱离电路板)!这样的显示卡质量比较差。使用的时候通常会出现不稳定,画面有水波纹,横纹,竖线等现象。此外,PCB板分4层和6层板。6层板有更好的稳定性和抗干扰性,同样,由于板卡层数增多,利于显卡的步线。不过采用6层板的显卡通常价格昂贵,而4层板也没有什么缺点。具体哪个好就要看您的喜好了。
2.金手指插槽
金手指插槽就是显示卡与主板上相应的插槽相连接的部分,而金手指就是上面的接触点(如下图)
4×AGP的金手指 金手指插槽的作用很重要。一些质量差的的显示卡,使用一段时间后会出现金手指脱落的现象,一旦这样,您的显卡就是凶多吉少了。优质显卡的金手指从无论是触摸还是从侧面看,都有一定的厚度,且边缘平整。如果金手指边缘有锯齿或其他杂物,那在您插显卡的时候就有可能将插槽里面的针脚损坏(笔者就曾经碰到一次)。此外。PCB板的厚度也对插槽有一定的影响。较厚的PCB板可以使金手指和主板上插槽中的针脚紧密接触,而较薄的PCB板会产生接触不良等现象,什么使显卡根无法工作。您在选购的时候,应该让商家将显卡插入插槽,然后看看接触是否紧密。
3.电容 板卡上的电气元件对显卡的性能的影响非常大,而这其中,电容就显得尤为重要。电容的好坏直接影响到显卡的稳定性。超频性能优秀的显卡,一般都采用了贴片电容。贴片电容包括钽电容,铝电容等。钽电容是电容中的极品,价格昂贵,通常只有欧美及少数台湾大厂才在它们的产品中使用。它一方面最大程度的保证了显示卡的工作稳定性,提高耐高温能力,另一方面,让显卡的布局更加规范和合理。钽电容非常好辨认,因为它是***的,在整个显示卡上使用了多少钽电容可以一眼看出来,不过有些厂家的钽电容是黑色的,不太好辨认。铝电容:比钽电容低一个档次,但是也很不错,许多大规模的OEM厂商喜欢使用,成本相对而言低一些,但也能够提供很好的品质。电解电容:是电容中价格最低廉的,在高档的显卡中是是绝看不到它的!它们无论是性能还是稳定性都是最差的,成本只有钽电容的1/10。电解电容同样很好辨认的。它是卡上除芯片以外最大的元件。质量很差的显卡通常采用了大量电解电容,因此整个卡看起来布局非常凌乱,卡上的元件东倒西歪。 这里还有一种很重要的电气元件:滤波保护器(又称为电子保险丝)。过滤保护器对显示卡的稳定性也起决定性的作用。它的主要作用就是过滤掉高频工作时产生的不良波。过滤保护器是一片绿色的薄片,通常在PCB板的边缘上。优秀的显卡上面通常采用了两,三片过滤保护器,普通显示卡上也起码应该有一片。如果您看到某块显卡上面没有这小小的元件,那您可就要小心了。它很可能是偷工减料的结果。没有过滤保护器的显卡在高分率下工作时通常会出现画面抖动,字体模糊的现象。
图C中画圈的是过滤保护器 板卡上的其他元件还有显卡BIOS芯片,晶振等等。它们通常情况下没有什么可做鬼的。但您对BIOS芯片要多加小心。一些劣质显卡并没有采用可擦写的Flash BIOS,而是用价格低廉且已经淘汰的EPROM作为BIOS芯片。这种芯片是通常情况下是无法擦写的,那么,在您升级显卡的BIOS的时候,您就会碰到麻烦了。
左面的是可擦写BIOS,右面的是晶振
4.显存 显存的速度直接关系到显示卡的整体性能。使用相同芯片的显示卡,显存越快,显示卡的速度也就越快。同样,质量优良的显存具有良好的超频性能。因此,显存对于喜爱超频的玩家来说显得尤为重要。 显存的分类(上文已经介绍过了)目前主流的显存主要有SDRAM、SGRAM、DDR(DOUBLE DATA RATE)RAM。DDR RAM是SDRAM/SGRAM的一个扩展,提供双数据速率,这也正是我为什么推荐大家买DDR的GeForce256的原因。
Voodoo3使用的现代的显存
SDRAM版本GeForce256使用的MT显存
SEC的SGRAM显存 创新DDR版GeForce256上采用的Ifineon芯片
显存的品质是非常重要的,不同品牌,不同速度的显存,在使用会有明显的差异。随着显示卡工作频率的提高,显存的频率也要随着相应提高,目前高档显卡的显存通常为5 (纳秒)到6 。5 到6 的显存其实是一样的东西,同一条流水线出来,品质好的就作为5 ,差的印上6 ,然后以不同的价格来卖。但是显存的品牌很重要,比较好的是SEC(三星)、HY(现代)以及美国的MT等等,他们的6 显存的超频能力要比某些品牌的5 的都要好很多。最好的显存是日本产的,如东芝、NEC的,大都只出现在专业显示卡上。而那些没有品牌,而一些使用LGS和一些连见都没有见过的台湾小厂显存的显示卡,其显存通常都不合格,您可要千万小心了。显存是显示卡成本的一个重要环节,也是决定速度和频率的重要因素。
5.显卡的设计 显卡的设计就是指板卡上元气件的布线,走线的位置等等。目前像nVIDIA等芯片大厂,在推出自己的新一代芯片的时候,都会给出相应的板卡设计方案,这就是所谓的公板设计。就目前来说,nVIDIA公板设计的水平已经达到了很高的水平,像创新、华硕以及丽台等台湾厂家均采用公板设计。而像爱尔莎(ELSA)等厂,为了提高显示卡的性能或稳定性,往往在公板的基础上,自行改造,甚至重新设计。但是除了研发经费的提高以外,更可怕的事情就是性能可能还不如公板设计的显示卡。不过一般有能力自行开发设计的厂家,其板卡性能决不会落后于同类的显示卡。如爱尔莎的显示卡,其性能与稳定性非常优秀,而且使用其自行开发的驱动。在设计上,也是有一定的讲究的,卡上元件的使用,布线情况都很重要。理论上讲,每条从芯片引出的数据线长度都应相同,但在实际操作中,只要做到尽量的长短一致,保证数据的统一和准确就可以,而精度的高低,就会影响显卡的性能以及稳定性。就目前而言,如果您没有特殊的需要,那购买公板设计是最安全的方案。
在购买显卡的时候,您可以以上面所说的判断方法来挑选您称心的显卡。
6.显示卡的超频 对于一般用户来说,超频只是为了在一定程度上提高显卡的性能。而超频过度所导致的结果是很严重的:轻则经常莫名其妙地死机,显示图像发生错误,而重则显示芯片由于温度过高,内部发生永久性地损坏。厂商是不会对因超频而产生的任何后果负责的。超频切勿贪心,不要把频率调到再升高就死机的地步才算罢休。您就是将频率再往下降那么2,3MHz保证系统的稳定性又有什么不好呢?从理论上讲,任何芯片工作时的温度都是有一定限制的。一般超过65度,芯片的内部就会发生电子迁移现象,而长时间工作在过热的环境下会对芯片造成损伤,日积月累,说不准哪一天,您的显卡就再也热不起来了。因此,在超频的时候还是适可而止为好。 不同的显示卡芯片,其超频性能也不同。如市场上所卖的显卡中像Savage4,Savage3D,TNT,以及Rage128系列的显卡,在这其中,除了TNT为0.35微米工艺外,其他均为0.25微米工艺制作,但由于芯片内部的结构设计等原因,它们不适合超频,或在正常频率下工作时,内部温度就很高,因此,这些芯片的没有什么超频余地。而TNT2,TNT2A,Voodoo3它们采用的都是0.25或0.22微米技术,超频性能较好,往往能够将频率提高20%-30%。如Voodoo3-2000型显卡,其默认频率为143MHz,而一般情况,都能将它超频到166MHz(3000型频率),再高,甚至到175MHz,以至180MHz的高频下。而目前2000型质量下降,其超频能力也受到了很大的影响。TNT2A笔者在前文中曾经介绍过,它采用0.22微米制作工艺,一般质量较好的都能轻易超频到Ultra型的频率。而Savage3D,Savage4它们的超频能力就无法与上面所说的几种相比了。Savage3D虽然号称采用0.25微米工艺制作,但在实际使用中,其芯片温度与TNT不相上下。 如果您准备超频使用您的显卡,那么在您购买的时候对于显卡的做工就要进行严格的“审查”。除了注意做工外,超频使用显卡应该在主芯片的散热片上装一个风扇。像丽台,华硕等台湾厂家,往往考虑到了用户超频的需要,因此,在显卡上面都装有风扇。而像STB,帝盟,爱尔莎等欧美厂家,通常就没有风扇,不过您可以自行填加一个。此外,超频用的显卡应尽量购买大厂的产品,这些显卡的用料和做工都是最好的,对于您的超频会有一定的帮助。最后,要注意显存的品牌,像三星(SEC),现代(HY),以及MT等厂的内存,其超频能力较好,往往能工作在较高的频率,而像LGS,还有其他一些说不出名的台湾显存芯片,它们的超频能力一般很差,最多只能在额定频率的基础上提高3~4MHz。
6.流行显卡技术名词解析
在目前的显卡市场上,最为火爆的产品莫过于采用GeForce4 Ti系列芯片的显卡了!而在4200、4400、4600这三个型号中,又以Ti4200的性价比最为出色,从而深受广大消费者的青睐!一些国际化大厂都在第一时间推出了自己的相关产品,如ELSA 525ViVo、APT的“宇宙神Ti4200”等。不过很多人除了显卡的型号外,对一些出现在文章中的名词并不了解,如定点着色引擎、全屏幕抗锯齿、硬件凹凸贴图等等,都是一头雾水!通过阅读本文,你将会得到这方面的帮助,以便更好的“压榨”自己的显卡!
=700) window.open('http://arch.pconline.com.cn/pchardware/salon/graphics/10208/pic/020816_xianka_1.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" >
(一)、硬件技术 显存
显存的主要功能是将显示芯片处理的资料暂时储存起来,然后再将显示资料映像到显示屏幕上,显卡的分辨率越高,屏幕上显示的像素点就越多,所需的显存也就越多。从早期的1MB、2MB、4MB、8MB、16MB、32MB,一直发展到64MB,甚至128MB的显卡。同时,显存的种类也由早期的SDRAM逐渐发展到现在应用广泛的DDR SDRAM。 RAMDAC
RAMDAC的全称是Random Acce Memory Digital/Analog Convertor的简称,即“随机存取内存数字/模拟转换器”!不要看它长,RAMDAC可是影响显卡效能的重要因素。因为计算机是以数字方式运算数据的,在显卡的显存中储存了数字资料,对于显示卡来说这一堆0与1控制着每一个像素的颜色数和亮度。然而,显示器却不是以数字方式工作的,它工作在仿真的状态下,所以这就需要一个“翻译”。而RAMDAC的作用就是将数字讯号转换为仿真讯号,使显示器能够显示影像。我们常在芯片上看到的“RAMDAC XXXMHz”的字样,其中XX的数字是指数位转换成仿真讯号之间的频宽,MHz是它的单位,因此RAMDAC在绘图显卡领域上的地位极为重要。
(二)、图形技术 顶点着色引擎
nVIDIA从GeForce 3显卡开始,就采用了一种名叫“Vertex Shader(顶点着色引擎)”的新技术,这种技术的最大特点就是“可编程性”,让设计人员可以按照自己的意愿设计出有特色的3D人物或者进行特别的光源处理,这样创造出来的3D场景才更有特色,且更加逼真。在构建3D图形的三角形中有三个顶点,利用这些顶点在3D场景中进行着色是很方便的事情。 Z-缓冲
鼎鼎大名的Z-buffer(Z-缓冲),其作用是用来确定3D物体间前后位置关系。对一个含有很多物体连接的较为复杂的3D模型,拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。因而,有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。(当年玩古墓丽影时不开Z-buffer的话Lara可就深陷墙中了!) 全屏抗锯齿
从GeForce 256时代起,nVIDIA将全屏抗锯齿的概念引入显示领域,其全称是Full Screen AntiAliasing。它最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的程度,来达到平滑的效果。如果显卡的处理能力不足,就会出现画面质量提升而速度下降的现象。 材质贴图
如果没有Texture Ma ing(材质贴图),3D图像将会非常的单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Ma ing可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来的图像就会显得很充实。 三、接口技术 API API(A lication Programming Interface):应用程序接口,是应用程序用来请求和执行本应该由计算机操作系统执行的低级调用功能。API是程序员和3D图像之间的交互方式,3D设计人员利用API接口编出程序,给图形处理芯片发出命令,执行多种效果运算,构造出理想中的图形效果。现在流行的显示API是OpenGL和DirectX。 DirectX
DirectX是在微软操作系统平台下的游戏程序开发接口,即所谓的Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显示卡、声卡等驱动程序)组成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct I ut、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大的优点是提供了高效率的驱动程序而使游戏设计的程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency)。 OpenGL
OpenGL是Open Graphics Lib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于Windows系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
7.完全接触显卡技术的发展
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图形芯片发展到今天,性能的飞跃已让人不敢置信。GeForce4 Ti的问世,已将各项指标提升到一个新的水平。其彪悍的性能那样足以值得我们对此评头论足一番。在二三月份NVIDIA风风火火地发布、推广GeForce4之后,市场又一次恢复了平静。但近来,我们听到了非NVIDIA的声音,新产品的演示、规格纷纷浮出水面,在如今这个毫无悬念的图形领域,这些声音的确非常可贵。
=700) window.open('http://arch.pconline.com.cn/pchardware/salon/graphics/10206/pic/020606_xianka_2.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" >普林斯顿大学和微软的“绒毛兔”
可以说,图形芯片的发展在一定程度上已经超过了处理器。在集成度上,一颗最新的图形芯片内部晶体管比Pentium 4处理器的还要多。依靠强大的硬件基础,在特效方面,图形芯片的进展也非常快,这也是我们今天讨论的重点。
头发渲染成为可能
回顾以前的发展,我们可以发现,图形芯片厂商往往都是以提升芯片处理速度为己任。从TNT2到GeForce256到GeForce2,其填充率都是直线上升,例如Quake3中的帧速率,从刚好流畅的50~60帧到一度突破200帧大关。而在ATi的产品,我们也可以看到这一规律,只是ATi是从Rage直接跳到了Radeon而已
=700) window.open('http://arch.pconline.com.cn/pchardware/salon/graphics/10206/pic/020606_xianka_3.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" >
尚未应用同心壳层的狼人框架图案 2002年最有轰动效应的产品莫过于NVIDIA的GeForce4 Ti了。它最引人注目的技术双Vertex Shader,不仅能够在支持Vertex Shader的程序(游戏、3D制作软件)中达到双倍的性能。而且可以以较高的帧速率来渲染复杂的头发、软毛效果,要知道,这在以前可是图形领域的攻关问题啊! 这一问题源自早期加州工学院发明的一个绒毛熊(Fuzzy Bear)的图像。当时,加州工学院发明了一种使用3D毛发纹理的新方法来渲染头发和软毛效果。这个3D纹理使用表面帧、法向切线、双法向3D矢量来计算光线和反射。光照模型的参数自由地分布在3D纹理空间里。在软件渲染的时候,这个3D纹理空间将会被粗略运算,而且还会按照视点向量(光线照射进的)方向并逐渐增加其密度。而这个绒毛熊正是这种3D纹理的研究参考图像。虽然它是渲染头发、软毛效果的一次突破,但根本无法运用到实际中,因为当时的IBM大型主机渲染这一图片,也是2小时才渲染出1帧图像。 在以前,图形芯片的大部分工作都由处理器承担,诸多的特效都由处理器进行模拟运算,由于当时处理器的主频较低,因此特效的处理都非常粗糙,处理的速度也非常糟糕。这一点以GeForce之前的显卡尤为突出。当NVIDIA发布GeForce之后,加入了对T&L(几何转换及光影)引擎的硬件支持,使得游戏中的T&L运算较处理器执行的快很多,如此一来,游戏中的场景就可以变得更加复杂、精细。而空余出来的CPU资源可以用来使游戏中的角色具备更好的AI、进行游戏中其他的运算。不过当时的T&L引擎乃至GeForce2的T&L引擎都属于静态加速,也就是仅仅可以对固定的场景进行加速,而对于动态人物角色的几何运算就无能为力了,还得靠处理器来接管。除此以外,顶点运算、象素运算等也需要处理器参与处理。 GeForce3的推出又可以算是图形芯片发展的一个里程碑了。加入了DX 8所定义的Vertex Shader(顶点效果器)及Pixel Shader(象素效果器),使处理器的另一项负担——顶点处理交给图形芯片。顶点就是三角形的顶点,每个3D物体都是由一个个顶点所构成的,可以说,顶点为3D场景构成的基本单位。但是,看似并不起眼的顶点,内部却包含着众多的信息,包括坐标、重量、法线、颜色、纹理坐标、雾和点大小数据。如果逐一处理,这对处理器真是不小的折磨啊!而对于GeForce3的Vertex Shader来说,这简直是小菜一碟,它每秒可以处理数千万个顶点,虽然这是个理论值,但和处理器的处理效果相比,这算是一大飞跃了! 全屏抗锯齿和T&L技术结合的魅力 综观以前的发展,图形芯片的发展从单纯的3D加速转变到特效处理,从近乎完全依靠CPU到差不多能独立运算,发展真是一日千里。不过,就目前来看,GPU还有许多工作需要处理器“代工”,比如象素计算和渲染。在游戏中,处理器的工作依然十分繁重。所以在未来的图形芯片发展方面,我们可以分为以下几部分: 1.完全的可编程能力 虽然Radeon 8500和GeForce 4都是“可编程”的GPU,虽然它们的性能算是非常强大,但它们还显不足,无法由程序完全控制,即还不够彻底,仅能提供一定程度的支持。 虽然现在GPU内部的集成度已经追赶上CPU。但是在可编程方面还差了一截。众所周知,CPU是一个完全可编程的硬件,能不能让现在的显示核心也向CPU那样完美地支持可编程呢?也就是除了支持普通的3D编程以外同CPU一样可以直接执行目前主流的高级语言,比如:C/C++、FORTRAN、Java、C#等,如果这个梦想可以实现,那么这种显示核心就可以如同CPU一样执行更多的功能,并且我们控制的灵活性和完全性也大大增加。 细腻的图像和耀眼的光影 在3Dla 的P10上,我们终于看到希望。这个产品的技术将会成为今后3D图形芯片发展的主导方向,因为游戏开发厂商长期被迫于围绕着NVIDIA或ATi的图形技术转,这样将妨碍游戏的发展。一种类似于x86处理器这样的显示核心将成为它们最佳的选择,因为只要是符合x86指令的处理器,不管它是AMD的还是Intel的,都可以很好运行符合x86指令集的软件。因此如果显示核心方面也有一个固定的指令集的话,那么可能每家显示核心开发公司都成为类似CPU生产厂那样的地位,而游戏开发者无疑是最期待这事发展的,因为它们不需要再去研究支持哪个公司的开发标准,因此开发变得非常透明。 2.多任务的图形处理 在Microsoft的下一代操作系统Longhorn,将很有可能迫使整个图形芯片产业升级,生产出更专精的显示芯片,以处理所有的窗口内容。这意味着,你桌面上的每个窗口都变成了3D材质,不管是游戏、数字影像、或是办公室软件皆然。处理器和图形芯片必须在多个窗口中分别处理所有Longhorn应用程序、影音文件,以及游戏,这样下来GPU将会变成CPU真正的工作伙伴,目前的图形处理器都还不能执行多任务。 我们可以看到水的表面反光和纹波的真实再现 而3Dla 的P10已经走了硬件支持多线程处理的第一步,它们宣称可以完美地执行平行的多重线程,从而最大化地利用系统执行资源。当然这也是VPU的一个主要功能之一,其具备一个命令处理器的单元,为每个线程分配对应的处理单元和缓冲。当然命令处理器具有设置保护状态,已分配的资源可以设置为无法再次使用,这样就可以避免切换多个3D窗口而出现的蓝屏现象。 3.更多渲染技术的实现 目前的图形芯片虽然可以实现绝大部分的渲染技术,可以渲染出较为真实的画面,但似乎还有一段很漫长的道路要走,比如OpenGL 2.0和DX 9、10所定义的渲染技术,都是未来图形芯片厂商所必须遵循的道路。还有许多渲染技术,例如光线追踪(Ray Tracing)的支持,也将为未来的图形芯片发展带来全新的设计理念。 结语 图形芯片的发展已经超越了处理器的发展,这话一点都没错,自从Voodoo在1996年叩开了3D这个缤纷世界的大门后,图形芯片的发展一日千里,相信在几年前,谁也不会想到3D图形世界可以那么真实。同样,现在我们也无法肯定地预测未来的3D标准是继续由NVIDIA制订还是由3DLa 改写。也许不久的将来,显卡将能给我们更多的惊喜!
显卡常见技术术语解析
DIY——不是一句空话,要让所有的人动手自己作主,可不是件容易的事,如今的IT媒体,越来越高端,门槛越来越高,文章更是天马行空,一些术语搞的入门级用户晕头转向,不用急,到DIY入门学堂看看,你会有所收获的!
1、显卡(大家不要笑!有些人真的概念不清)又被称为:视频卡、视频适配器、图形卡、图形适配器和显示适配器等等。它是主机与显示器之间连接的“桥梁”,作用是控制电脑的图形输出,负责将CPU送来的的影象数据处理成显示器认识的格式,再送到显示器形成图象。显卡主要由显示芯片(即图形处理芯片Graphic Proce ing Unit)、显存、数模转换器(RAMDAC)、VGA BIOS、各方面接口等几部分组成。下面会分别介绍到各部分。
2、显示芯片 图形处理芯片,也就是我们常说的GPU(Graphic Proce ing Unit即图形处理单元)。它是显卡的“大脑”,负责了绝大部分的计算工作,在整个显卡中,GPU负责处理由电脑发来的数据,最终将产生的结果显示在显示器上。显卡所支持的各种3D特效由GPU的性能决定,GPU也就相当于CPU在电脑中的作用,一块显卡采用何种显示芯片便大致决定了该显卡的档次和基本性能,它同时也是2D显示卡和3D显示卡区分的依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,这称为“软加速”。而3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。现在市场上的显卡大多采用nVIDIA和ATI两家公司的图形处理芯片,诸如:NVIDIA FX5200、FX5700、RADEON 9800等等就是显卡图形处理芯片的名称。不过,虽然显示芯片决定了显卡的档次和基本性能,但只有配备合适的显存才能使显卡性能完全发挥出来。
3、显存 全称显示内存,与主板上的内存功能基本一样,显存分为帧缓存和材质缓存,通常它是用来存储显示芯片(组)所处理的数据信息及材质信息。当显示芯片处理完数据后会将数据输送到显存中,然后RAMDAC从显存中读取数据,并将数字信号转换为模拟信号,最后输出到显示屏。所以显存的速度以及带宽直接影响着一块显卡的速度,即使你的显卡图形芯片很强劲,但是如果板载显存达不到要求,无法将处理过的数据即时传送,那么你就无法得到满意的显示效果。显存的容量跟速度直接关系到显卡性能的高低,高速的显卡芯片对显存的容量就相应的更高一些,所以显存的好坏也是衡量显卡的重要指标。要评估一块显存的性能,主要从显存类型、工作频率、封装和显存位宽等方面来分析:
(1)显存品牌 目前市场上,显卡上采用得最多的是SAMSUNG(三星)和Hynix(英力士)的显存,其他还有EtronTech(钰创),Infineon(英飞凌),Micron(美光)、EliteMT/ESMT(台湾晶豪)等品牌,这些都是比较有实力的厂商,品质方面有保证。
(2)显存类型 目前被广泛使用的显存就只有SDRAM和DDR SDRAM。而且SDRAM基本被淘汰了,主流都是采用DDR SDRAM。 DDR SDRAM:DDR是Double Data Rate是缩写,它是现有的SDRAM的一种进化。DDR在时钟周期的上升沿和下降沿都能传输数据,而SDRAM则只可在上升沿传输数据,所以DDR的带宽是SDRAM的两倍,因此理论上DDR比SDRAM的数据传输率也快一倍。在显存速度相同的情况下,如果SDRAM的频率是166MHz,则DDR的频率是333MHz。现在DDR已经发展到DDRII甚至到DDRIII,也有部分高端显卡开始采用DDRII或者DDRIII显存。
(3)显存封装方式 显存封装形式主要有TSOP(Thin Small Out-Line Package,薄型小尺寸封装)、QFP(Quad Flat Package,小型方块平面封装)和MicroBGA(Micro Ball Grid Array,微型球闸阵列封装)三种。目前的主流显卡基本上是用TSOP和mBGA封装,其中又以TSOP封装居多. TSOP封装方式:TSOP的全名为“Thin Small Out-Line Package”,即“薄型小尺寸封装”,它在封装芯片的周围做出引脚,这种封装,寄生参数减小,适合高频应用,操作方便,可靠性较高,是一种比较成熟的封装技术,也是目前市面最常见的。 MicroBGA封装方式:又名为144Pin FBGA、144-BALL FBGA(Fine-pitch Ball Grid Array)封装技术,与TSOP不同,它的引脚并非裸露在外的,所以看不到这种显存都看不到引脚。这个封装的内存芯片颗粒的实际占用面积比较小。这种封装技术的优势在于:会带来更好的散热及超频性能。因此内行人一看到这种封装的显存就基本上可以估计到这款显卡有多大的超频潜力。这是因为采用这种封装方式显存的PIN脚都在芯片下部,电连接短,电气性能好,也不易受干扰。目前多数高速内存、显存颗粒都是使用这种封装方式!
(4)显存容量 我们经常谈及一块显卡时通常会说它是64M 128BIT或者128MB 128BIT的,这里的64MB或者128MB指的就是显卡上显存的容量,现在主流显卡基本上具备的是64MB或者128MB的容量,少数高端显卡具备了256MB的容量。显存与系统内存一样,其容量也是多多益善,因为显存越大,可以储存的图像数据就越多,支持的分辨率与颜色数也就越高,游戏运行起来就更加流畅。不过有时候显存并非越多越好,对于不同架构、不同能力的图形核心来说,显存容量的需求亦不一样。数据处理能力强大的图形核心,当用上如抗锯齿和其他改善画质的额外功能时,需使用较多的显示内存,但对于有些低端的显卡,由于架构的限制,即使增加内存容量也不能使性能大幅度增加,更多的容量只能增加了成本。
(5)显存速度
显存的速度以 (纳秒)为计算单位,现在常见的显存多在6 —2 之间,数字越小说明显存的速度越快,其对应的理论工作频率可以通过公式:工作频率(MHz)=1000/显存速度(如果是DDR显存,工作频率(MHz)=1000/显存速度X2)。例如5 的显存,工作频率为1000/5=200MHz,如果DDR规格的话,那它的频率为200X2=400MHz。现在显卡主要都是使用DDR规格的显存了。
(6)显存带宽
显存带宽指的是一次可以读入的数据量,即表示显存与显示芯片之间交换数据的速度。带宽越大,显存与显示芯片之间的通路就越宽,数据跑得就更为顺畅,不会造成堵塞。显存带宽可以由下面这个公式计算:显存频率×显存位宽/8(除以8是因为每8个bit等于一个Byte)。这里说的显存位宽是指显存颗粒与外部进行数据交换的接口位宽,指的是在一个时钟周期之内能传送的bit数,从上面的计算式可以知道,显存位宽是决定显存带宽的重要因素,与显卡性能息息相关。我们经常说的某个显卡是64MB128bit的规格,其中128bit就是说该显卡的显存位宽了。目前市面上的绝大多数显卡的显存位宽都是128bit(部分是64bit),有些高端卡甚至是256bit的。
4、RAMDAC
数模转换器.它的作用是将显存中的数字信号转换为能够用于显示的模拟信号,RAMDAC的速度对在显示器上面看到的的图象有很大的影响。这主要因为图象的刷新率依懒于显示器所接收到的模拟信息,而这些模拟信息正是由RAMDAC提供的。RAMDAC转换速率决定了刷新率的高低。不过现在大部分显卡的RAMDAC都集成在主芯片里面了,比较少看到独立的RAMDAC芯片。
5、显卡BIOS
也就是VGA BIOS了,跟主板BIOS差不多,每张显卡都会有一个BIOS。显卡上面通常有一块小的存储器芯片来存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存放有显卡的型号、规格、生产厂商、出厂是等信息。显卡的BIOS跟显卡超频有着直接的关系。
6、总线接口
显卡必须插在主板上面才能与主板交换数据,因而就必须有与之相对应的总线接口。现在最主流的总线接口是AGP接口。AGP(Accelerated Graphics Prot)接口在PCI图形接口的基础上发展而来的,是一种专用的显示接口,具有独占总线的特点,只有图像数据才能通过AGP端口。AGP又分为AGP 8x、AGP 4x和AGP 2x等不同的标准。现在AGP 8X已经是主流,总线带宽达到2133MB/S,是AGP 4X的两倍。
现在的主板基本是AGP 8X的规格,而AGP 8X规格是兼容AGP 4X的,即AGP 8X插槽可以插AGP 4X的显卡,而AGP 8X规格的显卡也可以用在AGP 4X插槽的主板上。
最近,Intel推出了最新的PCI-E显卡接口,总线带宽高达4G/s,不过要普及恐怕还需要很长一段时间,大家可以去DIY栏目察看有关文章:Computex显卡(PCI-E篇)总结,这里就不多说了。
7、输出接口
显卡处理好的图象要显示在显示设备上面,那就离不开显卡的输出接口,现在最常见的主要有:VGA接口、DVI接口、S端子这几种输出接口。
(1)VGA(Video Graphics Array 视频图形阵列)接口,也就是D-Sub15接口,作用是将转换好的模拟信号输出到CRT或者LCD显示器中。现在几乎每款显卡都具备有标准的VGA接口,因为目前国内的显示器,包括LCD,大都采用VGA接口作为标准输入方式。标准的VGA接口采用非对称分布的15pin连接方式,其工作原理是将显存内以数字格式存储的图象信号在RAMDAC里经过模拟调制成模拟高频信号,然后在输出到显示器成像。它的优点有无串扰、无电路合成分离损耗等。
(2)DVI(Digital Visual Interface 数字视频接口)接口,视频信号无需转换,信号无衰减或失真,显示效果提升显著,将时候VGA接口的替代者。VGA是基于模拟信号传输的工作方式,期间经历的数/模转换过程和模拟传输过程必将带来一定程度的信号损失,而DVI接口是一种完全的数字视频接口,它可以将显卡产生的数字信号原封不动地传输给显示器,从而避免了在传输过程中信号的损失。DVI接口可以分为两种:仅支持数字信号的DVI-D接口和同时支持数字与模拟信号的DVI-I接口。不过由于成本问题和VGA的普及程度,目前的DVI接口还不能全面取代VGA接口。
(3)S-Video(S端子,Separate Video),S端子也叫二分量视频接口,一般采用五线接头,它是用来将亮度和色度分离输出的设备,主要功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度跟色度的互相干扰。S端子的亮度和色度分离输出可以提高画面质量,可以将电脑屏幕上显示的内容非常清晰地输出到投影仪之类的显示设备上。
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有必要购买DVI显卡吗?
DIYer们经常讨论影响PC性能的种种因素,包括芯片组、内存以及CPU等等,却较少有人把注意力集中到人与机器交流的窗口-显示设备上面。
随着19寸甚至21寸显示器走近我们的生活,大家却发现其显示效果变得越来越不尽人意了。这种现象在日常显示文本的操作中尤其明显——字体边缘模糊不清,也就是大家常说的“2D显示效果”不佳。
为什么会出现这种情况呢?我们知道,现在大多数人的显示卡与显示器之间都传送的是模拟信号,其效果绝对比不上数字信号。数字信号仅仅包含“0”和“1”两个状态,高电平就是“1”,低电平就是“0”,细微的电压变化不会影响到信号的正确性。反观模拟信号,如果有某种外界因素干扰,信号“1”就可能变成0.935或者1.062,这样一来我们看到的画面就产生了失真。
由于显示卡处理的都是数字信息,因此在把帧缓存数据传给显示器之前必须先经过RAMDEC——数模转换器,把数字信号转换为模拟信号在传送出去,而在这个过程中就产生了信号的失真。
模拟信号产生之后,就要经由VGA电缆线(又一个信号失真源)传给显示器。如果你的显示器是数字设备(比如说液晶显示器等)而不是传统的CRT显示器,那么失真会更加严重——因为模拟信号还要再一次被转换为数字信号。既然这样,何必绕弯子呢?这样我们就引入了DVI接口这个概念。
今天我们就来谈谈数字视频接口(DVI:Digital Visual Interface)是如何避免信号失真的。
什么是DVI?
有的人对DVI的理解还停留在“我显卡上面那个从来没用过的白色接口”的水平。其实DVI是一个很重要的接口标准——这个标准由数字显示工作组(DDWG)制定,其中的成员也包括大名鼎鼎的Intel和Silicon Image。
正像刚刚分析的,我们没有必要把数字信号转换为模拟信号再转回去,而DDWG小组就致力于通过DVI把这一理论转化为现实。
目前DVI系统的规格已经比较成熟了:显卡产生的数字信号(包括控制信息和数据信息)由发送器按照TMDS协议编码后通过TMDS通道(至少要包含4条数据线:RGB三种信号和时钟信号)发送给接收器,经过解码送给数字显示设备。由于TMDS协议本身就是Silicon Image制定的算法,因此Silicon Image制造的发送器和接收器自然是最佳选择。
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DVI 1.0标准的原理图
这是Nvidia为了弥补整合TMDS发送器“马力”的不足而给显卡加上的Silicon Image的TMDS发送器,再加上整合的,我们就可以打开双通道TMDS了,而且上1900*1440分辨率也是小菜一碟! 但是大家不要高兴得太早,Nvidia显卡搭配数字显示设备的时候可能会出现问题。我们自己做了一些测试,发现大部分“钛”显卡都可以正常工作,只有耕昇GeForce3和一些GeForce2 MX显卡无法正常工作。因此如果你有钛显卡就可以放心使用,即使在高分辨率下(不止Nvidia所说的1280*1024)也可以正常工作。这是经过我们用苹果的支持1600*1024和许多钛显卡得出的结论。 ATI的情况则完全不同:他们的GPU里面都集成了TMDS元件,并且都随卡附赠一种DVI-VGA转接头,本质上也就是将DVI-I的5针模拟接口转为VGA规格: ATI All-in-Wonder Radeon的DVI-VGA转接口 DVI能为GeForce2/3/4做些什么? 本来我可以用“让我们期待着大家都用上DVI的时候吧”之类的作结束语,不过这多少显得不负责任,因此我想再唠叨一些实际一点的内容。对于Nvidia来说,DVI确实是提高画面质量的有效解决方案。由于Nvidia一向对第三方敞开芯片供应,因此在板卡设计与用料等方面都难以控制质量,这也是一部分N卡的显示效果比较差的原因之一。 在DVI普及之前,Nvidia只好另辟途径来提高显示质量,比如说在板卡上面加入滤波器,只允许频率低于某个值的信号通过,这样可以有效地滤掉一些杂波。但是如果厂商在滤波器里面的电容上面“节省”成本,那么这些滤波器就达不到Nvidia要求的质量,很可能连一些重要的信号也一起滤掉了,其结果也许还不如没有滤波器。 因此我们给大家提供一条提高N卡显示质量的途径:去掉滤波器。不过事先说好,这样做是带有危险性的,本网站对因此造成的硬件损坏不能负责。 改造的方法很简单:从GeForce系列显卡开始,滤波器电容就3个一列共分3列,和两列3个一起的电感元件平行,3列电容分别对应RGB三种颜色: 上面是一块GeForce2 Pro的电路,青色方框里面的就是我们需要拿掉的电容。从左直右分别是:一拍电容、一排电感、一排电容、一排二极管、一排电感一排电容。我们的任务就是用尖嘴钳小心把电容去掉。
常见标准 液晶显示器DVI接口知识详解
如今带有DVI接口的液晶显示器十分普及,另外配备同样接口的显示卡也很常见,如此配合起来导致了DVI大行其道,而传统的VGA接口由于不能和数字信号完全匹配,因此逐渐走向没落。
说到DVI接口,很多朋友都会想到白色的D型插座。没错,这就是DVI接口,但和VGA接口不同。DVI接口分为3大类5种标准,每种标准都有自己的应用范围,如果使用中不加以区别,就会影响显示设备的性能。
因此,作为一种常见的显示接口标准,我们还是很有必要对DVI有所了解的!
DVI详解
DVI全称为Digital Visual Interface,它是1999年由Silicon Image、Intel(英特尔)、Compaq(康柏)、IBM、HP(惠普)、NEC、Fujitsu(富士通)等公司共同组成DDWG(Digital Di lay Working Group,数字显示工作组)推出的接口标准。
它是以Silicon Image公司的PanalLink接口技术为基础,基于TMDS(Tra ition Minimized Differential Signaling,最小化传输差分信号)电子协议作为基本电气连接。TMDS是一种微分信号机制,可以将象素数据编码,并通过串行连接传递。显卡产生的数字信号由发送器按照TMDS协议编码后通过TMDS通道发送给接收器,经过解码送给数字显示设备。
DVI接口的阵脚定义
一个DVI显示系统包括一个传送器和一个接收器。传送器是信号的来源,可以内建在显卡芯片中,也可以以附加芯片的形式出现在显卡PCB上;而接收器则是显示器上的一块电路,它可以接受数字信号,将其解码并传递到数字显示电路中,通过这两者,显卡发出的信号成为显示器上的图象。
和传统的VGA信号相比,采用DVI信号的液晶显示器不存在相位问题,不会引起像素抖动。另外,采用DVI信号后,显示器不会造成几何失真,大大提高了画面的质量。
DVI的不同标准
和VGA接口不同,DVI接口存在很多标准,使用显示器时一定要搞明白。
从下面的图表中可以看到,DVI一共分为5种标准。其中DVI-D和DVI-I分为“双通道”和“单通道”两种类型,我们平时见到的都是单通道版的,双通道版的成本很高,因此只有部分专业设备才具备,普通消费者很难见到。
DVI-A是一种模拟传输标准,晚期的大屏幕专业CRT中能看见。不过由于和VGA没有本质区别,性能也不高,因此DVI-A事实上已经被废弃了。至于DFP接口,这是一种已经被废弃的早期的数字规范。
关于DVI信号的各种特性,您可以看看下表:
规格 信号 备注
DVI-I双通道 数字/模拟 可转换VGA
DVI-I单通道 数字/模拟 可转换VGA
DVI-D双通道 数字 不可转换VGA
DVI-D单通道 数字 不可转换VGA
DVI-A 模拟 已废弃
DFP 数字 已废弃
VGA 模拟 ——
18针和24针有啥区别?
市场中,我们经常可以听见经销商形容DVI线有18+1和24+1以及18+5和24+5这4种规格。
有些人说18针是简化版,性能不如24针的好;还有人说24针中有一些是地线,其实效果和18针完全一样。这些说法那个正确?
其实,我们上面的表格已经透露了详细情况了。18针属于单通道DVI,传输速率只有24针的一半,为165MHz。在画面显示上,单通道的DVI支持的分辨率和双通道的完全一样,但刷新率却只有双通道的一半左右,会造成显示质量的下降。一般来讲,单通道的DVI接口,最大的刷新率只能支持到1920*1080*60hz或1600*1200*60hz,即现有23寸宽屏显示器和20寸普通比例显示器的正常显示,再高的话就会造成显示效果的下降。
目前我们常用的液晶显示器还维持在19寸普屏和20寸宽屏左右,真正用上大屏幕显示器的人很少,因此18针的单通道DVI接口已经够用了。而使用大屏液晶显示器的话,24针的双通道DVI是必须具备的条件。
DVI-I转换成VGA的接头
至于18+5和24+5这种规格都属于DVI-I,多出来得4根线用于兼容传统VGA模拟信号。这种接口在显示卡上用的多,显示器基本不用,除非是970P这样的单接口显示器才会考虑采用。
来自显示卡的忧患
这下您明白了吗?如果您的显示器低于23寸宽屏或20寸普屏的话,使用18针DVI完全没有问题,用24针的当然可以,但有些浪费了。另外,如果想用大屏幕显示器的话,一款具备双通道输出的显示卡也非常重要。因此现在多数显示卡的DVI接口都是单通道的,性能达不到要求。
不过,小编介绍的只是理论数字,实际上现在显示卡在很多情况下,DVI不能达到应有的性能指标。
外置的TMDS芯片,现在这个芯片多集成在显示核心中
以前,具备DVI的显示卡采用外置TMDS的方案,虽然成本高,但使用效果好。而现在的显示核心均集成了TMDS,虽然表面上看成本降低,性能提升,但实际上显卡的偷工减料问题十分严重,周边电路节省的一塌糊涂,输出性能根本达不到要求。
小编在评测显示器的时候,经常发现某些显示卡输出1600*1200或者1920*1080分辨率时刷新率上不去,更换显示卡后才解决问题。事后分析是显示卡做工太差,信号有问题,显示器当然不能正常显示。
这款显示卡就不能满足1920*1200下刷新率为60HZ的要求
因此,我们有理由怀疑现在的部分低档卡在输出极限分辨率时会出现问题,因此建议那些配备好显示器的朋友购买正规的名牌产品,不要贪图便宜购买劣货。
至于采用的线缆,我们认为采用显示器附带的就完全可以满足要求了,无需另外购买。尤其是那些采用小屏显示器的朋友,就更不必更换了。专业显示器通常附带性能良好的线缆,也无需更换。
VGA显示器值得买吗?
既然我们说到DVI线了,就不能不说VGA。因为现在市场中仍然有部分单VGA的液晶显示器出售,价格通常比带DVI的型号便宜百元左右,这些显示器是否值得购买呢?
小编的建议是如果是小屏幕产品的话,购买无妨。因为DVI和VGA的区别只有在1600*1200这样的高分辨率下才看的比较明显,较低的分辨率如1280*1024或1440*900则基本看不见区别,
至于显示器的相位和几何画面失真的问题,随着显示器自动调节技术的发展,一键AUTO过都能搞定。
最后警告大家,如果你决定购买双接口的显示器,请一定使用其中的DVI信号,使用VGA信号显示质量会严重下降。其中原因在于显示卡大量偷工减料,VGA部分低通滤波电路被取消,造成信号严重损失。
显卡功耗报告-ATI产品篇
随着显示芯片集成的晶体管数量增多,核心频率提高,这些都让当今显卡的性能越来越强。但同时我们逐渐意识到,显卡功耗增高的问题也日益严重,直接的体现就是最新显卡的散热器越变越夸张。
=700) window.open('http://www.3dhome.cn/pimages/xkgh1.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" > 日前xbitla 进行了一次测试,目的就是考察每一款显卡的功耗。此次发布的文章中涉及的到的都是ATI中高端产品,相信不久后NVIDIA篇也会发表。
下列图片中都有“idle”和“burn”之分,其中的“idle”代表的是1280x1024x32@75Hz的桌面空闲状态,而“burn”的意思是在1600x1200分辨率下4xAA+4xAF下运行FarCry时显卡的功耗。废话不说,我们直接来看看各显卡的功耗到底是多少。
=700) window.open('http://www.3dhome.cn/pimages/xkgh2.gif');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" >
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以上数据包括了从RADEON 9600 PRO到最新X800 XT的所有数据,其中X800 PRO还有超频后的测试结果。相信看过后大家对ATI中高端产品的功耗水平都很清楚了,下次我们将带来NVIDIA产品的结果。
选购必学-显卡篇 ( 对于显卡的选购,一般人都只能在中低端显卡中选择,而对刚发布的、最新的显卡,只是可望不可及的,高昂的价格吓退了绝大多数人,所以,本文就以2004年主流显示芯片为主,谈谈显卡选购的知识,希望对大家会有包帮助。)
显卡市场是最庞大、最混乱、最多猫腻的。不少朋友都搅尽脑汁想买到一块合适自己的显卡,结果却大失所望,以至对如何买到合适的显卡丧失信心。究其原因,目前市面上ATI和NVIDIA两家竞争激烈,产品线分得非常之细,新产品层出不穷。这种情况刚刚出现的时候,笔者也是像大家一样欣喜不已,以为这样激烈的竞争可以让我们用便宜的价格买到性能强劲的产品。其实却不然,从市面上的情况来看,显卡市场坏就坏在显卡型号和种类实在太多,各档次产品数目相应剧增,加上它们的命名都采用数字和字母,命名相似,这就让普通的用户分辨起来非常困难了,而且现在的显卡