( Wed, 22 Jun 2011 19:52:46 +0800 )
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最近比较喜欢听 网上的资料 保存下 有喜欢的可以瞅瞅 没编辑 捡有用的看吧 呵呵 暮色
1、Superma ive Black Hole ——卡伦家打棒球时
2、 Full Moon——The Black Ghosts ——搬去福克斯的时候
3、Leave Out All the Rest ——片尾曲
4、Paramore - Decode——Paramore独家谱写的电影国际预告片主题曲
5、MuteMath - Spotlight (Twilight Mix)——春风满面的爱德华,载著贝拉到学校,不再躲躲藏藏,诏
告天下两人的恋情
6、Go All the Way (Into the Twilight)——进入舞会的时候
7、Collective Soul - Treble For My Beloved ——"贝拉,为了你,我会用尽全身力量来保护你"
8、Paramore - I Caught Myself——贝拉与女同学们到天使城sho ing衬曲
9、Blue Foundation - Eyes On Fire——"爱德华,你到底有什麼问题?是我身上有异味吗?告诉我你为何
要远离我?"
10、 Rob Patti on - Never Think——爱德华与贝拉在餐厅用餐衬曲
11、Iron Wine - Flightle Bird, American Mouth——贝拉与爱德华浪漫携手共舞、两人心灵交流之
动人歌曲
12、Carter Burwell - Bella’s Lullaby——爱德华对贝拉弹琴传情,不时出现之关键配乐
13、Let me sign——爱德华帮助贝拉吸出毒液的时候的配乐 原声音乐 新月 公司:Chop Shop/Atlantic 时间:2009-10-20 专辑曲目: 1.Death Cab For Cutie – Meet
Me On The Equinox 主题曲
2.Hurricane Bells – Mo ters 影片刚开始,贝拉在停车场等爱德华,爱德华初次登场时的音乐
3.Alexandre De lat – New Moon (The Meadow) 在教室里看罗密欧与朱丽叶时候,爱德华告诉贝拉关
于意大利吸血鬼的时候音乐
4.Bon Iver and St. Vincent – Roslyn 从生日会上回来,贝拉在打印照片时
5.Lykke Li – Po ibility 爱德华走后,贝拉一个人坐在窗前,镜头360度旋转,字幕显示月份的变化
6. Sea Wolf – The Violet Hour 贝拉生日会上的音乐
7.Muse – I Belong To You(New Moon) 贝拉爸爸劝她去结交一些朋友,不要封闭自己
8.OK Go – Shooting The Moon 和雅各布(未变成狼人前)在一起玩,修摩托车...
9.Black Rebel Motorcycle Club – Done All Wrong 来到艾米丽(狼人首领Sam的未婚妻。脸上有疤痕
)家里
10.Thom Yorke – Hearing Damage 跳崖之前,贝拉在卡车前幻想着爱德华
11. Grizzly bear-slow life 贝拉跳水后,在水里看见爱德华,被雅各布救起
12.Editors - No Sound But The Wind 决定投票,贝拉和爱德华坐车离开 在路上遇见小狼
13.The killers-A white demon love song 片尾曲
叫做 Bella's lullaby--就是贝拉的摇篮曲```
关于Bella’s lullaby这首曲子,一直流传着两个版本,其实官方版本只有一个【Carter Burwell -
Bella's Lullaby】。而另一个所谓版其实是韩国钢琴家【Yiruma—River Flows I You】。
之所以很多人会误解甚至现在都以为Yiruma的那首曲子是Bella’s lullaby,这还得从TwilightOst
名单公布前的说起。这首曲子在YT上引起热议,很多fan都认为这首曲子做为Bella’s lullaby实在是太
完美了,这甚至引起Yiruma官网的注意,还把消息放到了官网上....一切好像已成定局,不过不知道为什
么,后来官方选择了Carter Burwell,放弃了Yiruma。 《暮光之城1》 1. Muse — Superma ive Black Hole 2. Paramore — Decode 3. The Black Ghosts — Full Moon 4. Linkin Park — Leave Out All The Rest 5. MuteMath — Spotlight (Twilight Mix) 6. Perry Farrell — Going All The Way (Into The Twilight) 7. Collective Soul — Tremble For My Beloved 8. Paramore — I Caught Myself 9. Blue Foundation — Eyes On Fire 10. Rob Patti on — Never Think 11. Iron &am Wine — Flightle Bird, American Mouth 12. Carter Burwell — Bella’s Lullaby
歌手 — 歌名
Muse — Superma ive Black Hole
Paramore — Decode
The Black Ghosts — Full Moon
Linkin Park — Leave Out All The Rest
MuteMath — Spotlight (Twilight Mix)
Perry Farrell — Go All The Way (Into The Twilight)
Collective Soul — Tremble For My Beloved
Paramore — I Caught Myself
Blue Foundation — Eyes On Fire
Rob Patti on — Never Think
Iron &am Wine — Flightle Bird, American Mouth
Carter Burwell — Bella's Lullaby 暮光之城1 暮色 (前面有 这个也不错 留存至此)
1. Full Moon-Black Ghosts 开场,贝拉离开凤凰城前往福克斯
2. Eyes on Fire-Blue Foundation 贝拉在校门口等待爱德华, 想找出问题所在, 但爱德华一直没有现身.
3. Tremble for My Beloved-Collective Soul 贝拉差点被车撞, 被爱德华所救.
4. The Cat’s Meow-Adam Smolley and Scott Joh on贝拉老爸的好朋友维伦弹吉他时唱的歌, 紧接着他就被吸血鬼杀死了.
5. I caught myself-Paramore 贝拉的朋友们在服装店试穿裙子
6. Never Think-Rob Patti on 贝拉与爱德华在餐厅吃晚餐
7. Spotlight-Mutemath 爱德华跟贝拉一起坐车到学校, 那个戴眼睛女生说:”OH, MY GOD”那里
8. Bella’s Lullaby-Carter Burwell 爱德华弹奏的唯美钢琴曲
9. Superma ive Black Hole-Muse 打棒球时的背景音乐, so cool!
10. Let Me Sign-Rob Patti on 爱德华吸血救贝拉, 贝拉脑海里浮现以前种种画面时的唯美音乐
11. Go All the Way-Perry Furrell 舞会现场音乐
12. Flightle Bird American Month-Ira am Wine 贝拉跟爱德华跳舞
13. 15 Step-Radiohead 片尾Vectoria解散头发开始阴笑
14. Leave out all the Best-Linkin Park 片尾曲1
15. Decode-Paramore 片尾曲2(这两首片尾曲都挺好听的, 值得推荐) Never Think是影片男主角爱德华(罗伯帕汀森)唱的
( Sun, 27 Mar 2011 22:09:36 +0800 )
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妈妈网上看的 这个妈妈真的很好 把好办法分享出来了 转载至此 分享更广 以下为转帖 求来的方子,写给宝宝泪眼不通的妈妈看看
我儿子一直眼睛一直流眼泪,因为流泪多眼角成天淹的红红的,皮肤都皴了,眼屎特别多,早上起来眼睛都糊住了睁不开,1个多月了,没好,中间试过很多方法,用母乳洗眼睛,滴托百士,滴了2次我见没什么效果就没滴了,,还以为是上火,喝清火宝.....还抱去了医院但是医生说要先去冲洗泪道,滴托百士,我没理,把娃抱回家了,在网上查了很多这方面的资料,去医院无非就是这些,或者通泪眼,那样宝宝太受罪了,一直没敢再去医院,期待着宝宝自己能好,可是久久不好,看到他眼睛那个样子,心里特别难受,心里那个急呀,可是又没什么好的办法
前两天去看了个中医,问了下,大夫一听,说,这西医太害怕了,那么小的娃怎么能通泪眼,泪囊不通,用灯芯草泡水喝,喝几天就好了。我和老公赶紧就买了一些,很便宜3快钱一大包,回来就给小家伙泡了喂水,昨天喝了2次,今早感觉好多了,今天又喝了一次,已经不流泪了,不流泪自然也就没有眼屎了,看着宝贝干净的脸,心里的石头终于落地了。
很多宝宝都泪眼不通,有的不去管他自己也能长好,有的就不行,去医院就是那些野蛮的手段,通泪眼,洗泪道,,,这样对宝宝伤害很大,我是肯定不会让儿子受这样的罪的,需要的妈妈看看,这个方子挺管用的。
对了,不要用纸或者纱布什么的擦眼睛,婴儿眼睛容易感染,用卫生棉球在开水里面涮一下凉了后擦,也不要老擦,把娃身体侧一下自己就流出来了。
( Sun, 27 Mar 2011 20:58:00 +0800 )
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网上流行的
健康100条 咱也贴一个
以下来自网络
健康100条
1.在干净的床上裸睡
2.保持好心情
3.生理期不吃巧克力,因为会加重痛经
4.经期只穿无钢圈内衣
5.养成记录生理周期的习惯
6.通过运动而非调整型内衣来塑造曲线
7.不翘二郎腿,以免压迫神经
8.ML后去一次洗手间
9.贴身衣物要手洗
10.拉风的丁字裤不适宜日常穿着
11.不穿标有“免烫”标识的衣服
12.丝巾扎得过紧会导致头晕
13.去年的衣服要进行曝晒后才可以穿
14.如非必要,不使用卫生护垫
15.定期检查化妆品的保质期
16.洗浴后一小时再化妆
17.每周只用一次清洗液,用温水清洁私密部位
18.即使爱美,也不要在耳朵上部的外缘软骨部位穿耳洞
19.染发频率控制在半年一次
20.了解自己的家庭病史,特别是母亲和外婆的病史
21.每天踏进办公室,先将窗户打开透气,再坐下来工作
22.如果一天要接听5小时***,使用无线耳机
23.复印文件时,与复印机保持至少一米
24.只在非常必要时才使用滴眼液
25.不趴在办公桌上午睡
26.该午休的时候不玩电脑游戏
27.在办公室为自己准备小靠垫,放在腰部
28.从不戴着眼镜接听手机
29.别让电脑包围你,它的侧、背面辐射更凶
30.不要将笔记本电脑放在膝上使用
31.在办公桌上养一盆仙人掌,帮助吸收辐射
32.阅读完报纸后,记得清洗掉沾在手上的油墨
33.每30分钟伸一次懒腰
34.办公室地毯定期清洗杀虫
35.用完电脑后要清洁面部及手部,清除辐射微尘
36.下班时将洗净的水杯倒扣在办公桌上
37.单肩的短带挎包会加重肩周炎症状
38.公文包时的口红与签字笔分格存放
39.每天保证有2小时以上的时间,让脚从高跟鞋时解放出来
40.每周晚过22:00的加班不超过一次 41.浴室保持干燥,防止霉菌滋生
42.沐浴不超过10分钟
43.不要坐在马桶上看报纸
44.用温水刷牙,同时刷刷舌头
45.用冷热水交替洗脸
46.不用塑料器皿盛装热水
47.定期清理冰箱
48.微波炉在工作时,请离开厨房
49.使用抽油烟机
50.晚餐时关掉电视机
51.尽量避免使用厚绒布窗帘
52.杀虫剂和清洁剂要放在远离起居场所的储物间
53.用天然的花香或果香代替芳香剂
54.和宠物嬉戏完要认真洗手
55.冬天居室里的加湿器使用纯净水
56.不要贪图方便将电脑带进卧室
57.不要把手机放在枕边充当闹钟
58.别在临睡前服药,安眠药也要提前半小时服用
59.头发没干时,别急着入睡
60.卧室的房间要用柔和色彩 61.在牛奶和豆浆之间,选择后者
62.觉得还可以再吃半碗饭时,离开餐桌
63.如果身体不感到饥渴,每天只需饮用4杯水
64.多喝酸奶
65.无论什么原因,都别抽烟
66.在食谱里添加杂粮和蔬菜
67.饮绿茶胜过红茶
68.重视早餐多过晚餐
69.控制盐的用量
70.起床后先刷牙,再喝水
71.经常嚼口香糖
72.一早一晚,两个苹果可以有效改善便秘
73.纯素食可能导致荷尔蒙分泌异常,造成不孕
74.每周至少吃一次鱼
75.远离可乐等碳酸饮料
76.不喝久煮的火锅汤
77.没有果汁牛奶这回事,它们是天生的冤家
78.饭前吃水果胜过饭后
79.睡前可以来一杯红葡萄酒
80.喝咖啡可能引起女性骨质疏松
81.多享受早晨8-9点的阳光 82.跑步、骑脚踏车等运动可以保持优美的腿部线条
83.热水泡脚可有效预防静脉曲张
84.精神极度疲倦时并不适宜以运动减压,休息更重要
85.冬季少做户外运动
86.10层以下,不乘坐电梯
87.每三个月改变一次你的健身菜单
88.每天运动半小时,而非周末运动3小时
89.运动前先卸妆
90.边看电视边做柔软体操
91.在游泳池里一定要戴上泳帽和泳镜
92.经常散步
93.午休也是健身的好时间,不一定非等到晚上
94.光脚穿运动鞋固然舒服,却对健康不利
95.睡半硬的床铺更有利于颈椎健康
96.去正规的医院而非美容院接受***
97.非运动状态下不喝功能性饮料
98.运动后休息半小时再入浴
99.不在过吵的健身房中锻炼
100.正
确的姿势比专程去健身更有效
( Sun, 27 Mar 2011 19:57:55 +0800 )
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网络上很有名的四根汤 电视上也介绍给宝宝喝 搜方子贴至此 分享--想飞
以下来自网络
四根汤
葱根、萝卜根、白菜根、香菜根在盐水中浸泡5分钟,然后加生姜两片及冰糖少许一起上锅熬成汤。
预防感冒和增强免疫力是1-2周服用一次,每次连喝三天,每天喝三次。
初发疹子是适量喝下两三次,第二天就会发透,对痊愈也有帮助。
秋冬季节每隔15-20天,给宝贝连喝三天。专家说如喝好了,宝贝一冬天都不感冒。我已经给顺喝了,妈妈们也可以试试。
理论支持
1.萝卜中含有的芥子油和大量粗纤维,能促进肠蠕动,防止便秘,使大肠中的毒素正常排解。
2.白菜根有清热、解毒、止咳等功效。适用于感冒发热、咳嗽等症。
3.大葱根有解热、泻火、止血和镇咳的功效。适用于伤风感冒、皮肤生疮、咳嗽等症。
4.香菜根具有促进周围血液循环的作用,改善手脚发凉,还有温中健胃的作用。
5.生姜片具有发汗、解热、解毒、杀菌的作用。(千万别放多) 不知道有没有用 不过看着方子是满健康派的 存着 呵呵
( Fri, 9 Jul 2010 00:13:26 +0800 )
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爱吃豆角烧茄子 今日欲试 搜了n种方法 比较认可这个 贴至此分享 :自己做了 豆角茄子都煎熟备用 葱姜蒜辣椒爆锅 所有调料+淀粉都和成水(我懒^^) 直接浇上闷烧 自以为效果不错 出来和饭店一个卖相 味道略欠 调料搭配不均 不过已经很好吃了 有成就感啊 下次继续努力 ~~~呵呵 下为转载分享
豆角,250克,去茎摘成段,少许盐腌着备用。
紫皮茄子250克,不要去皮,切成长条,跟豆角长度粗细一样,备用。
葱末,姜末,蒜蓉,豆瓣(姜末蒜蓉要多,我放了一饭碗左右)香油,植物油,干的小红辣椒切段,糖,盐,鸡精。
油烧到8成热,豆角洗掉盐(这时候豆角蔫了)下锅炒到熟透,以松软可口为宜 ,盛出来备用
油烧热,加点糖(按口味自己添加,我一般只加一勺)炒融,下茄子匾炒至松软成熟盛出备用
油10成热,加入切成段的小干红辣椒(我是长沙人,所以加的很多,喜欢吃辣),姜末,蒜蓉,豆瓣炒香,把茄子,豆角倒进锅,加少许盐,鸡精,酱油调色 ,起锅加少许香油,葱末。
包你吃得满口生香,呵呵,开胃又老少适宜
( Wed, 26 May 2010 21:59:41 +0800 )
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怀念仙3 贴吧里转过来的 怀念的时候看看 呵呵 2003年大软第6期 谣言破碎之章 王世颖 仙二在不久前的春节档期轰轰烈烈推出了,几乎同时,我们仙三也耐不住性子,从垂帘探出了一双纤纤玉手,正所谓“犹抱琵琶半遮面”,仙三的神秘感引来无数猜测和流言,有些内容极其匪夷所思。作为仙三研发团队的“狂徒上海制作群”,在漫长的研发过程中,我们一直保持低调。但是看到有这么多不实的流言,我们不能再继续保持沉默了。在下作为项目的主企划,对项目了解最深,现在就让我来告诉大家《仙剑奇侠传三》的真实面貌! 谣言一:“仙三到目前为止只开发了半年,所以说今年暑假一定出不来,即使出来了,不过又是个粗制滥造的产品……” 澄清:这个谣言在推理方面很有一定功力,可惜它的前提是完全错误的,所以结论也就不用多说,当然不可能正确。公司的存档文件中,有关仙三最早的一次项目会议记录是2001年3月13日,仙三项目真正启动的时间是2001年8月,而仙三引擎的开发,几乎可以追溯到北京软星成立之初的2000年。所以说,到现在为止,仙三的开发时间已经有一年半而不是半年!目前进度已经超过80%,开发进展顺利,暑期推出完全没有问题! 谣言二:“仙三会让李忆如做女主角……” 澄清:不得不很遗憾的告诉大家,忆如和其他仙一、仙二中的角色,都不会在仙三中出现。虽然我也很喜欢忆如,也想写关于她的情感故事,但是我不能这样做。因为……相信大家也了解,仙二在很早就开始断断续续地开发了,剧情也先后有几个版本,有的内容和仙一是连续的,也有全新的故事,一直都没有定案,到仙三开始开发的时候情况依然如此,为了避免和仙二撞车,我们只能抛开原来的人物,做全新的故事。没有办法,谁叫人家是哥哥,我们是弟弟呢? 谣言三:“仙三中会对仙一或仙二的人物命运和结局做一个交代……” 澄清:这个不大可能,原因上面已经说过了。更重要的是仙三的主线剧情在2001年6月就已经基本完成,而这个时候,仙二剧情的完成度还不高,下半年又经过了一次大修,所以说,在剧情的进度上,仙三走在仙二的前面,当然不可能为仙二做解释和说明。在这里,我可以偷偷告诉大家,仙三的故事发生在仙一之前,虽然仙一的人物不会出场,但是一些和仙一人物有关的人物会出现,到底是什么人呢,请容我在这里卖个关子,大家玩了以后就知道了! 谣言四:“既然仙三剧情和仙一一点关系也没有,干脆不要叫仙剑好了!一定是随便哪个RPG,又打着仙剑的旗号骗钱……” 澄清:仙三会是全新的故事,但是并不等于“和仙一一点关系也没有”,不要偷换概念哦!相反,在剧情和世界观方面,仙三奠定了整个系列完整世界观和剧情架构的基础,可以说是一个承上启下的作品。五灵、六界、锁妖塔、女娲族、蜀山仙剑派等仙剑系列的重要表征物都会在仙三的剧情结构中起重大作用。同时,仙剑系列的世界观在一、二代只有冰山一角的展示,而在三代中,会呈现出巍峨的全貌! 至于系统的继承,我这里不想多说,大家看到游戏就会了然,虽然是3D的的表现,但是那种熟悉感和亲切感一定会让大家感慨万千的。 在具体情节方面,仙三和仙一也有一定的连贯性,想要了解“飞龙探云手”的由来,李家先祖的辉煌,还有李家客栈的建立等等,就要仔细玩玩看哦! 谣言五:“听说原本仙二是外传,仙三才是真正的仙二……” 澄清:这个谣言可能来源于姚仙很早以前的一次媒体采访。大概是在仙三刚刚开始筹备阶段,那个时候台湾的仙二开发进行的不是很顺利,有继续延宕的趋势,因此仙三的前几次筹备会是将项目名称称为“仙二”的,后来台湾仙调集高手加速制作,我们当然顺理成章的成为仙三,而且总不成二代是3D,但三代是2D吧?而姚仙大概是一时口误,其实也很容易理解,大家是同时开发的双生兄弟,作为“仙剑之父”的姚仙,大概也分不大清楚谁是老大,谁是老二。而且,有一段时间局势是很不明朗,真的有谁先开发出来谁就是仙二的趋势,但是我们是第一次做3D游戏,又应用了很多新技术,游戏也过于庞大,自然就采取了比较稳妥的态度,反正都是自家兄弟,谁先谁后也没有什么可争执的。 2003年大软第7期
轮回起源之章
上期跟大家澄清了一些《仙剑奇侠传三》的谣言,其中有讲到仙三开发的时间,其实,早在2001年初,仙三就已经在正式筹备之中,我想,大家对于我们仙三从筹备到开发的内幕一定十分感兴趣,现在,我就跟大家讲讲我亲身经历的过程…… 啼声初试
2001年3月13日,对于仙三来说,是个最重要的日子,就在这一天下午,仙三的第一次研发会议在北京软星的会议室秘密召开了。 当时我正在做《仙剑客栈》的后期工作,由于程序延期的原因,这个阶段本来应该是最紧张繁忙的时期,不过我因为前期企划工作比较完善,反而有些清闲,每天只有测试和修改的工作而已。对于这个会议的召开,我并不是很惊讶,因为公司之所以让我做《仙剑客栈》,也是为了让我加强能力,为今后做仙剑的正传打基础。我有点意外的是,这个会议居然这么早召开,后来才了解到,当时仙二的进度出了一些问题,姚仙不是很满意,因此我们这个会议的议题是:“仙剑二整体表现初步架构”,当时大家真的以为我们会是仙剑二呢…… 参加会议的人不多,只有姚仙、张毅君总监、张孝全总监和我等寥寥数人。当时两位张总监已经受命组建上海软星,并担任主要管理职务,因此仙三在上海做是已成定局的。另外已经确定的事情就是仙三会采用3D表现,会演绎一个全新的故事,这是早在1999年仙剑95版攻略发售的时候姚仙就郑重承诺过的,他当时说:“若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,那注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取……”可见姚仙对仙剑、对玩家的态度都是非常认真的,只不过事情的发展并不全如他良好的初衷而已…… 最先讨论的是世界观。当初做仙一的时候,姚仙年纪轻,行业经验还没有达到现在炉火纯青的地步,仙剑的世界观基础比较单薄。经过8年的积累,姚仙一上来就亮出了他深思熟虑的完整世界观体系,从五灵到六界,从地域到沿革……说到兴起之处,还不断在白板上勾画草图,姚仙的规划如此周密,我们大家当然只有洗耳恭听的份。顺便说一句,姚仙的美术功底可不是盖的,仙一的很多美丽的人物都是出自他的手笔,发现了吗?月如、香兰、秀兰、梦慈这几个姑娘的头像很相似呢!其实其他几个都是落选的月如,幸好姚仙及时找到了月如的感觉,完成了定稿,不然仙剑的女孩要跟天使帝国一样多了……
轮回流转 会议上讨论最热烈的就是剧情了,姚仙坚持不能沿用一男三女的模式,因为仙一之后,模仿的画虎之作太多,如果我们自己还要沿用,实在对玩家不负责任,仙一是开风气之先的作品,那么他的续作也一定要是。基于以上的考虑,我们最终决定采用两男三女的结构,周围再增加一些重要旁支,构成两条感情线交织的复杂多角结构,当然还要照顾到不同种族,这是仙剑核心精神的体现。 大家希望男主角和仙一一样,还是普通男生的类型,犹如邻家男孩,乐观、聪明,也有普通男孩的弱点和小毛病,和李逍遥一样出身平凡, 没有任何国仇家恨的包袱, 但有一颗不安于平凡的心, 和不平凡的机遇。姚仙是很具有平民意识的人,坚持要主角出身低微,一番讨论下来,最终主角景天出身为当铺伙计,精于计算,擅长鉴定古董,有一点点贪财,身份和个性一结合,人物立刻活了。至于女主角,为了和男主角对比,自然就将她设计成出身名门,背负恩怨的类型。第二女主角和“剑”有关系也是大家一致同意的,既然叫“仙剑”,自然少不了剑的存在。之后大家展开头脑风暴,提出了大量设计点和剧情桥段,之后的仙三剧情轮廓,基本上是从这些之中提炼整合出来的。 至于故事的基调,大家也一致同意不走纯悲剧路线,原因是一样的,这几年模仿仙一的RPG太多太滥,我们不能再模仿了。因此“抉择”就成了仙三的第一个关键词,多分支,多结局,玩家可以根据自己的喜好选择伴侣和结局,提供出更大的自由度给玩家。当然仙三也不会是轻松路线的喜剧,凄美、轻愁、惘然、三生石上的旧精魂、红尘来去的归期,这些意象构成了仙三的基调,那种朦胧之美。不过,这个时候“轮回”这个主题还没有浮出水面,那是在我完成剧情大纲之后,那种生生世世的爱恋,一下子便被提升为最鲜明的亮色,在因果中辗转的因缘,不正是轮回吗?游戏的另一个关键词是“欲望”,欲望是人行为的原动力之一,即使善的欲望,用恶的手段实现,结果也是恶的…… 承上启下 由于仙三采用全新的故事,所以如何继承一代也是我们讨论的重要主题,首先是物品、装备、武功的延承,比如飞龙探云手和乾坤一掷是绝对不能少的。其次是代代单传的女娲族的女子,无论是温柔如水,还是沉静如渊,对情感的炽烈都足以燃烧一切。蜀山仙剑派,在仙一中有相当的戏份,而锁妖塔几乎是最具知名度的场景,还有五颗灵珠也很受玩家的喜爱,这些都是必不可少的。至于世界观,仙三是整个仙剑系列承上启下的关键。 系统方面大家也是想法多多,首先是加入动作游戏的成分,人物不仅仅能走能跑,还能跳、爬和御剑飞行。装备的成长与养成这次也讨论出了个基本的想法,能够成长的剑这样一个系统实在是和“仙剑”这个名字非常相称呢!姚仙很在意游戏后期金钱方面的平衡,在这方面提出了很多想法,所以我们仙三就有了当铺经营,投币铠甲等等有趣的系统。 时间慢慢过去,已经到下班的时间了,姚仙依然兴致勃勃的谈论着仙一的得失以及这些年来对仙二和整个仙剑系列的构想,似乎要把所有的经验统统传授出来……四个多小时了,开始有人出门透透气……最后只剩下我和姚仙两人,当然这个时候我就不能离开了……终于到了结束的时间,会议记录?我写?!可是没有录音耶……我一向的习惯是不做笔记的,全凭头脑记忆,可是,这么长的会议,明天写的话一定会不全,只好加班完成了……所以,仙三给我的第一印象就是——饿,那实在是个饥饿的夜晚,但是也是个信心十足的夜晚,仙三第一次呈现了一个光明的前景。
上海狂徒 之后类似的会议还开过几次,再之后,上海软星成立,我和仙三其他主创人员挥别了北京,来到上海。 最初是异常繁忙的,招聘成了头等大事,美术方面还算顺利,程序也差强人意,企划方面就很头痛,原本四个企划的定额,一直很难补满,相当长的时间都是我带一个新入行的企划在工作,工作的繁重可想而知。但我深知仙三企划责任之重,若要企划表现好,一定要在人选上严格把关,大宇一向以精品著称,而仙剑的文化底蕴也是有目共睹,决不能在我这里让大宇的金字招牌失色。 第一版剧情大纲很快完成了,姚仙基本满意,但他对于这份大纲的评价是一份麻辣烫,过于激烈紧张了,和仙剑唯美抒情的基调未免有些不合。张毅君总监也是狂徒企划出身,见我不能很好把握狂徒的精神实质,一时技痒,也下来写了一版,最终我结合两版的优点,完成了最终的定稿。接下来一切都还算顺利,很快企划大纲完成,美术、程序也就位开始工作,仙三启动伴随着上海软星的正式成立,一切都代表了一个良好的开始。 团对中除了张孝全总监,所有人都是第一次做3D游戏,面临的困难是可想而知的,但大家士气很高,两位张总监也是有多年经验的资深制作人,他们的指导与掌控让我们少走了很多弯路。仙三的开发过程,完全可以用“严格”两个字概括,严格的开发行程控制,任务落实到人,周期具体到天,每个阶段性的DEMO都有精密的功能描述和完整的验收体系。对于工作成果的评判,更是从严要求,任何一点点小瑕疵也不能让它出现在游戏中。和其他游戏开发不同,仙三在各个开发阶段,几乎没有延迟现象,一切都按照最初的规划,有条不紊的进行。这些乍听起来似乎没有什么了不起,但是熟悉软件开发的人都知道,能够做到这些是非常不容易的。
十年一剑 从姚仙最初开始开发仙一开始,到仙三预计的发售时间为止,整整十年的时间。少年子弟江湖老,当年被李逍遥的情感世界感动过的懵懂少年,今天有些已经成家立业了,但是对仙剑的情感,对游戏的热爱是不会随着时间的改变而改变的。在仙三开发团队中,大家也都是这样,是因为“爱”才加入到这个队伍中的,也希望通过游戏,让我们的“爱”获得更多的共鸣。
开发进行到现在,已经到了内部测试阶段,游戏的雏形已经展现,也是大家最忙碌,压力最大的时候。仙二发售之后,我们都在关注玩家的反馈,希望能根据玩家意见对产品进行修改,尽量满足玩家的要求。我们深知,游戏开发环节上任何一个看似微不足道的疏忽,在玩家眼里都是游戏的全部。看到有些玩家节省下餐费购买游戏,发现游戏有这样那样的问题不能运行,而说出永远不要买正版的气话的时候,我们心里非常难受。玩家购买游戏原本希望得到快乐,而现在得到的是失望和愤怒,这和游戏存在的价值是完全背道而驰的。压力是动力的源泉,我不能保证大家对仙三会100%满意,但是我可以保证,仙三会给大家带来快乐,绝对不会让大家失望的!所以,请收拾好你的信心,亲自来看一看我们“狂徒上海制作群”的成果吧!这可是我们呕心沥血,历时两年打造的巨作哦! 想要了解仙三角色设定的趣闻和名字的由来含义吗?请继续关注下期吧 副:
游戏是我一生的梦想——《仙剑奇侠传叁》主策划王世颖访谈
■本刊记者 鸦嘴兽
看了这两篇有关《仙剑奇侠传叁》的前瞻文章,相信大家对于这款游戏都有了一个大概的了解。但是如果我告诉你,《仙剑奇侠传叁》的主策划是一个只有20多岁的女孩子,你是不是会感到惊讶呢?借到上海参加暴雪见面会的机会,记者对王世颖(以下简称“王”)作了一次专访。
大众软件:能否请你介绍一下自己的情况?
王:呵呵,其实也没什么好谈的。我祖籍辽宁,应该算是北京人,1996年大学毕业,专业是地理。我从小就很喜欢电子游戏,家里从FC开始,几乎拥有所有的主机。我觉得游戏很适合自己的性格,我喜欢那种虚拟世界的吸引力,在现实生活中所无法实现的种种愿望,都可以在游戏中实现。
大众软件:作为游戏的策划人员,你一定很喜欢文学,但是为什么选择地理作为自己的专业呢?
王:对,平时我很喜欢文学创作,在大学里写过不少东西。选择地理专业也符合我的性格,因为我很喜欢到处游玩,学习地理可以让我有很多这样的机会。这个专业对于我后来从事游戏创作也很有帮助。
大众软件:大学毕业之后,你是怎样一步步走入这个行业的呢?
王:我毕业之后就进入了北京智冠公司,承担了《武林外史》这款游戏的策划工作。但是智冠的风格是技术主导型,什么事情都由程序员说了算,策划反而成了附庸,因此做得不很开心。1997-1998年我在前导公司,担任过《水浒传之聚义篇》的主策划。前导解散之后,一度怀疑过这个行业的前景,不知道自己是否应该继续在这个行业里坚持做下去。中间自己开过公司,开发了一套恋爱养成游戏《情人节》,这似乎是大陆第一套恋爱养成游戏。互联网红火的时候也搞过网站。后来还是觉得能够把自己的爱好当成职业,是一件很幸福的事情。因此在2000年8月,我加入了北京软星公司,担任《仙剑客栈》的主策划。
大众软件:作为一个年轻的女孩子,承担这么重要的一款游戏的主策划,你是否感到很有压力?在“仙三”的剧本方面,姚总主要做了哪些工作?
王:压力当然很大,不过公司既然让我来担任这个工作,就说明我是具备这个能力的。在“仙三”的开发过程中,姚总主要做了两件事情。第一是决定采用3D技术,第二是构建了游戏的完整世界观。众所周知,“仙一”作为姚总的早期作品,并没有如《轩辕剑》那样的庞大世界观体系,因此姚总总希望在后来的游戏补上这个不足。《仙剑奇侠传网络版》体现了姚总的一部分想法,“仙三”应该说在世界观方面显得更加完整。另外“仙三”的剧本在2002年6月定稿,其间姚总做了大量的审订工作,有些地方甚至是逐字逐句地修改。
大众软件:你自己对这个剧本的要求是什么?
王:首先是希望“仙三”能够继续发扬“仙剑”系列的传统特色;其次希望它不会使“仙剑”失色;最后是让玩家满意。
大众软件:在这次暴雪见面会上,有玩家对大宇公司提出了批评,认为大宇没能像暴雪那样坚持走精品路线,推出的一些游戏品质不佳,你怎么看待玩家的这种意见?
王:我认为中外游戏业不具有可比性。暴雪的资金和能够动用的资源远非大宇可比,有些时候产品的品质和投入是成正比的,如果我们的玩家能够更好地支持正版,我相信大宇有能力做出优秀的游戏产品。大宇是我心目中最好的公司。
大众软件:你心目中的理想游戏是什么样的?
王:这很难说,不过我觉得首先应该能够提供给玩家新的体验,其次我希望在游戏结束之后还能够给人留下悠久的回味。对于“仙三”来说,我希望大家玩完之后能有一种怅惘的感觉,这就是我所追求的目标。
记者现场试玩了一下“仙三”已经完成的模块,感觉它的人物造型和全3D画面还是很讨人喜欢的,画面风格淡雅宜人,可以任意旋转。不过战斗方面仍然没有采用即时制,游戏会切换到固定视角的战斗画面,类似于“仙剑”系列的一贯风格。在这里“仙三”还是有一些革新,采取了某种半即时制的设计,丰富了玩家在战斗时的战术设计。其实这些都是次要的,对于“仙剑”这种类型的游戏来说,剧本是最关键的因素,这也正是我们关心她的工作的主要原因。我们期望在她的剧本中能够得到一种全新的体验。 2003年大软的8期
魔鬼词典之章
动人诗句和优美音乐营造出的古典和浪漫使《仙剑奇侠传》深入人心,在这些方面,“仙三”也不甘落后,不仅继承了一代中诗曲的韵味,更有自己独特的文化内涵。中国传统文人最喜欢在文章里做一些文字游戏,像藏头诗、谜语、文字暗喻等……在“仙三”里也是暗藏机峰,现在且听我一一道来! “仙三”中所有重要人物的名字都跟植物相关,而且大多数都是有药用作用的植物,这样是不是很有趣呢?这一点雷同于《仙剑客栈》,在《仙剑客栈》中,NPC人物的名字全部都是食物。至于为什么是植物,那不过是因为植物有各自的体态与功用,而古人也多用植物喻人喻物,以植物作为人名,能够体现人物的个性,也能够暗喻人物的命运……好了,闲话少说,书归正传! 花气袭人 女主角雪见,出身武林世家唐门,自然姓唐,雪见这个名字当时在开发团队中争议比较大,因为有些人觉得它有东洋味,其实雪见是种常见的中药材,有清热、解毒的功效,配合擅长用毒的唐门,是不是很有意思?雪见草是种分布很广泛的草本植物,摇曳的枝条顶端生着细细小小的穗状花序,很符合我们人物“外表坚强,内心柔弱”的性格设定。 雪见草的全株都覆盖着一层细小绒毛。根据这个特点,女主角雪见的服饰就以裘皮饰边作为装饰,而裙子则分为内外两层,外层为稍厚的布质地罩裙,很短,内层是纱制半透明褶皱中裙,这种设计也是参考了雪见草花穗基部被叶片包裹的样子,看起来很像某些昆虫的内外翅。那种半透明若隐若现的质感表现,是“仙三”引擎在贴图方面着重强化的功能之一。雪见的巨大头饰看起来有清代宫廷的风格,其实我们参考的是当时蜀地女子的一种流行装扮,至于雪见为什么会偏好那样的发型,那可是女生内心的小秘密,大家仔细看剧情就会发现哦! 第二女主角龙葵,是一位具有双重性格的女孩。设计她的个性我们可是下了很大功夫,为了把握好双重性格的表现,我们甚至查阅了大量医学资料,令两种性格的产生和特点都真实可信。龙葵和雪见作用相似,这也代表她们对景天的爱是同样的。对应龙葵的公主身份,用“龙”字再合适不过!龙葵这种植物在有些地区可作为蔬菜,也可作为花卉,开小小白白的花,结黑紫色珍珠一样的果实,那种楚楚动人的感觉,和人物本身的性格一般无二。 龙葵的人物设计先于名字出现,因此和名字关联不大,鲜红色和水蓝色两种对比分明的颜色衬托龙葵两种截然相反的个性,上半身的衣服参考春秋时代的服饰,采取了对襟低胸的样式,而下半身将裙子截成很短,两侧还开有高叉,长长的水袖既飘逸又温柔。因为整体露出度非常高,为避免走光,内衣也进行了精心设计,至于有哪些精心设计,大家认真玩就会发现了,一定不会让大家失望。 紫萱是苗人,一开始就选定紫色作为主打色,这样比较有西南少数民族的风味,但名字却很费了一番周折。最早给她的名字是“紫菀”,那是北方常见的一种草花,小小的类似蒲公英的样子,浅紫色,每到春天风一吹过,到处都是,很柔婉的感觉。但“菀”字比较生僻,而且“紫菀”还是一种导弹的名字(谁那么讨厌啊?给武器起这种名字!),所以再三权衡,讨论过“紫堇、紫芝、紫珠”等名字后,最终选定了“紫萱”。“萱”是百合科的花卉,也是中国水墨画常见的题材,现实中萱花一般都是桔***或橙红色,并没有紫色的,所以“紫萱”也颇有独一无二的味道。“萱”作为中药,有清利湿热、凉血解毒的功效(你现在有没有发现,其实3位女主角名字对应的植物都有解毒功效)。“萱”可以作为蔬菜食用,就是常见的黄花菜啦!没想到吧?“萱”在古代还有两个别称,一个叫“忘忧”,另一个叫“宜男”,相传妇人怀孕时佩戴萱草花就会生男孩子。这些都是既古典又温柔的名字,而我们要塑造的,也是一个既古典又温柔的完美女性呢! 紫萱是苗族的紫衣美女,衣服为不对称设计,在裹身的同时强调悬垂性。手臂上的蛇纹身代表她具有某种特别的身份,而特别设计的护腕和护踝又烘托出江湖儿女的洒脱。 作为第四女主角,花楹名字的确定很费一番周折,个子娇小又可以兽化的她令我第一个想到的植物是“兔儿伞”,那是一种有着很不相称的硕大叶片的小草,看起来就像背后隐藏了什么故事,可是……总不能让女孩子叫这样的名字把?不然叫“花楹”,有种小动物般惊疑不定的感觉也比较合适,但是“楹”(与“忍”同音)这个字恐怕多数人会念成葱吧?花葱?还葱花咧!还是不行!最终……我们选定了花楹,这是一种木本植物,形态上虽有些不合,但是这种蓝色花有着羞怯和不敢轻易相信的神态,和花楹的眼神非常一致。 由于花楹是仙兽,变***有翅膀,光是翅膀的设计我们就做了好几稿,开始是蜻蜓翅膀,再来是蜜蜂翅膀,最后定案为6个花瓣状的翅膀,犹如开放在背后的一朵花。身材和服装方面也做了多次更改,开始时是娇小而瘦弱,有孤苦无依的感觉,和剧情有些不符。后来改成现在这样圆润可爱的样子,那种天真的感觉不仅符合人物个性,也和兽化状态十分相似。我们开发团队中所有女孩子都对这种天真可爱的设计爱不释手,她们甚至建议公司制作“花楹”的玩偶供大家收藏呢。 草色凝碧 “仙三”的头号男主角,名字叫“景天”,景天是植物中的一个科——景天科,其中的“红景天”可以入药,有滋补强身功效。也有一部分品种可以作为观赏植物栽培,是很常见的植物,有平民化感觉。虽然是草本,但茎杆直立,叶片健壮,一副生机勃勃的样子,和主角的身份性格十分协调,而“天”这个字也昭示出他原本来自天上,前生是天神的意思。 因为景天科植物叶片一般浓绿肥厚,因此景天这个角色的服装颜色以绿色系的橄榄色和卡其色为主,因为出身的关系,选择了棉布质地和便于活动的设计。配上少量铜钱主题的金属装饰作为点缀,更强调出他贪小便宜的性格。 第二男主角是蜀山弟子徐长卿,这个名字最有意思了,不要怀疑,“徐长卿”这3个字就是一个植物的名字,有趣吧?看这3个字,脑海中就会跳出一个英姿飒爽的剑侠,满面风尘地从故事中走来。入药的话,“徐长卿”有镇静止痛、祛湿解毒的作用(又是解毒,看来仙三已经百毒不侵了)。另外,这种植物外表虽然很纤细柔美,表面上看来缺乏大侠的感觉,但从其药效上来看,内在的刚强也不容忽视,这种“刚柔并济”才是真正的侠者风范! 魔尊重楼,这个名字是唯一一致通过没有异议的,因为重楼这个名字感觉又威严又酷,和魔尊实在太相称了(注意这里“重”读音与“崇”同音,而不是“众”哦)。重楼也是百合科的植物,所以会喜欢上同样是百合科的紫萱一点也不奇怪。重楼也是分布很广泛的一种药材,叶片轮生如一朵绿色花朵,样子十分独特,在北方山地常常可以见到。但重楼的美术设定可是更改最多,直到最后才确定的,因为这个人物实在太有个性了,比较难以把握。好在“仙三”的项目负责人张孝全总监是DOMO美术出身,他披挂上阵,自然所向披靡。 神将飞蓬,是景天前世前世……的前世。飞蓬是一种很常见的菊科野草,很普通,大家可能都见过,也不是什么药材,而是对农作物有害的杂草。宋诗有云:“漫托昆鸟弦传恨意,云鬟日夕似飞蓬。”那种相思之苦,和我们剧情的基调很般配。 龙阳,是景天的前世,姜国太子,龙葵的哥哥,倒不是什么植物,因为龙字开头的植物实在太少了,总不能叫龙胆吧?既然妹妹叫“葵”,那么哥哥叫“阳”,没有什么不合适的吧?而且……熟悉历史的人可能已经想到龙阳君了,但我保证他们不是一个人哦!因为龙阳、龙葵生活的年代要比龙阳君早。至于为什么不换一个雅顺的名字,嘿嘿……那是我的恶趣味嘛! 落木萧萧 蜀山五长老:清微、幽玄、苍古、净明、和阳的名字来自于有关宋瓷四品的说法:清冷、幽玄、苍古、孤绝,因为“孤绝”不适合做人名被我拿掉了,另外补上两个意境和韵律都很符合的名字。游戏中唐门所有男性的名字都是《周易》的卦名,辈分大的用上传的卦名,小的用下传的,其他NPC的名字则多数沿用了主角的传统,使用植物作为名字,但也没有强求一致,免得痕迹太重,反而不美。 游戏中所有店铺的名字,有一些也是有来历的,比如古城镇的药铺名字叫“千两大黄”,大黄是一种中药材,有泻热通肠、凉血解毒、逐瘀通经的功效,用来作药铺的名字再合适不过,前面冠以“千两”二字,显得又大气又权威。还有鬼界的药铺“王不留行”,这是一种活血通经、利尿通淋的中药,可看字面的意思,很有些“十步杀一人,千里不留行”的豪气呢! 在游戏中,类似的东东还有很多,大家玩的时候一定要张大眼睛看仔细,会发现很多很有趣,甚至是有点变态的东西哦!如果错过了就再玩一遍,很不错的建议吧! 下期预告——幕后黑手之章,一直暗藏在幕后的Bo 就要登场了! 2003年大软第9期
幕后黑手之章
说到仙三,就不得不提一直以来为仙三诞生付出过巨大努力的老狂徒们,他们虽然没有过多的参与仙三的实际制作,但是仙三整个研发方向的掌控可少不了他们。要知道,仙三的研发团队是个非常年轻的团队,多数成员之前并没有游戏开发经验,如果没有这些经验值极高的“狂徒”的悉心指导,相信仙三的开发进程也不会如此顺利,而我们奉献给大家的这个作品,也不会像大家未来看到的那样完整完美。 好了!就让我客串一回记者,对他们进行突击采访吧!(不要以为任何人都能采访到这些内幕材料哦,因为我是自己人,他们不会防备,才会说出更多内幕……)好!闲话少说,立即开讲!(下面文字中的“企”就是本人啦!)
精灵元老 首先出场的是仙三的灵魂人物,上海软星研发总监、兼美术总监、兼程序总监、兼专案负责人,全能无敌的精灵族战士——张孝全!(真不容易,一口气念下来……)。他是上海软星游戏开发经验最丰富的人,已经在这个行业奋斗了九年。他之前一直是DOMO小组的成员,在上海软星开办之初,不远千里前来支援,正式成为了“上海狂徒”的一员。 企:请张总监讲述一下自己从DOMO到上海狂徒的经历?
张:来上海的原因很简单,好友的热情邀约与鼓励,加上公司看的起我需要我的肩膀扛点重担子,再加上我自己也想换换跑道,我是个比较喜欢新事物的人。有机会自然不会放过啰。 我的经历也很简单,一毕业就进入大宇集团,到现在已经九年了。一开始从美术做起,一直做到独立承担一个项目,到今天的上海软星研发总监。前前后后做过七、八个游戏,但我认为,最好的项目始终是下一个。 企:张总监作为项目负责人在仙三中都承担了哪些工作? 张:打杂!所有能做的除非有不可抗的因素,不然都做。 企:不要又是这么简单,我写不下去了啦! 张:你都知道,就自己发挥吧! 企(汗):好!那我就自己说吧!其实张总监在项目中扮演的最重要的角色就是“最终仲裁者”。因为张总监游戏开发经验十分丰富,而且对于美术、企划、程序各个职种都有比较深的了解。因此,当团队中不同部门对一个问题争执不下的时候,总是找张总监做最终仲裁,而张总监也每次都能给出令所有人都满意的***。
另外张总监还做了大量美术设定工作,仙三中的部分主要角色和多数怪物都是他亲自设定的。最喜欢张总监设定的怪物了,一个个又美型又可爱,那种坏坏的样子,让人忍不住想要抱一抱然后再扁它。 企:请张总监谈谈仙三的美术风格和最初的构想。 张:仙三在美术风格上强调回归原点,就是在3D的技术条件下,重现并传递给玩家跟仙一一样的感觉,但时隔多年,玩家记忆中的仙一的风格也变得模糊,而且用3D实现2D游戏的美术风格也很困难。在这个前提之下我们从技术到艺术各个方面都经过了大量尝试,也吃了不少苦头。 仙一的风格比较特别,它是糅合了中国工笔重彩和日式卡通风格而创新出来的仙一独有的粉彩中式卡通风格,而轩辕剑系列才是中国水墨风格。粉彩用于3D会感觉不够鲜明,因此我们提高了色彩的明快度,之前也尝试过“动画渲染”,因其表现效果过于卡通,再加上要求配置比较高,最终还是放弃了。至于人物的头身比例,我们是完全按照DOS版仙一的比例制作的,但是由于3D镜头有透视的原因,因此看起来人物会比较Q一点。 企:请张总监谈谈对仙三的评价和期许吧!
张:这是国内团队首次制作大型的系列RPG,这群新朋友在制作中投入了相当多的时间与心力,以前带领我做游戏的前辈曾经告诉我一句话,多年来我一直深信不疑,就是“只要你用心做游戏,玩家一定能够感受的到”。这次仙三大家相当用心卖力的制作,希望能够受到玩家的喜爱与肯定。
说到我对仙三最大的期许,就是玩家玩的高兴爽快。制作团队又能受到肯定。相信没有比这个更高的期许了吧。 企:那么张总监游戏开发的理念是什么呢?
张:在我看来,做游戏是一种信仰,不是工作。我是最忠诚的传教徒。
人族暴君
接下来出场的是——上海软星的“黑暗魔君”,运营总监兼企划总监张毅君,我的顶头上司。说到这位张总监管的事情,那就太多了,姚总这个总经理常驻北京,他要代姚总管理整个上海软星。财税、人事、行政,没有一样不管的,对研发部分的管理和监控也没有一时一刻放松,具体的企划工作他也常常参与,很难想象一个人能有那么多的精力和能力,能做那么多事情。
因为公司两位总监都姓张,为了区分,大家只好叫张孝全总监为“张总监”,称呼张毅君总监为“总监”。(还好没有第三位姓张的总监,不然岂不是要简称“监”?)
企:总监,请问您也算是老狂徒了,当时是怎样成为这个团队的一员的呢?
张:与狂徒的渊源很奇特,令我非常难忘。大学毕业后我就想进大宇,但是一想大宇在我心中的地位以及自己的能力,我连简历都不敢投。在别家公司积累几年经验后(例如光谱的移民计画2、电视梦工厂),才鼓起勇气求职大宇,打***询问有无缺企划,可惜大宇人事部告知不缺人。我心想简历写了还是传真一下试试吧!谁知上午传真后,下午三点姚壮宪先生便非常有效率的打***通知面试。与姚先生的面试,是我这辈子最难忘的面试,从六点竟然面试到九点半多,在这段时间,姚先生不断轰炸我的脑细胞与逻辑观念,什么问题都问,什么游戏都评比,我感觉我的头顶都冒烟了(用脑过度),还有更严重的是……因为赶路,我没吃晚饭,更想上厕所!!!救命呀!!!
进入大宇后,我直接进入狂徒小组,当时狂徒正在做『大富翁4资料片』与一款新游戏『疯狂摇摇杯』,组长是顾立泛先生,他与姚先生都很照顾我,让我能快乐的如愿在大宇工作。直到2000年6月,该做的工作都做完了,我便同姚先生前往北京软星任职,实现我从中学便想到大陆的梦想,狂徒让我看到了故宫、颐和园,也让我尝到了羊肉串与北京烤鸭,哈哈! 企:(汗,不愧是企划出身,长篇大论……)那、那总监谈谈在上海软星的地位和作用吧! 张:哈哈!地位与作用都是“打杂的”!哪里有问题我便出现,那个员工心情不好我便要去沟通,研发与管理有不足我便要去补,公司的未来我要去规划,研究公司哪里光线不够会伤害员工视力,冷气暖气会不会充足……凡此总总不胜枚举。每天所有事情交替出现,脑中便要不停的用ALT+TAB切换不同的思考模式与沟通态度,尤其是财管与研发两者管理方式不相同,面对的问题也不一样。有时我会想姚先生害惨我了!但是练的功是我的,成果的收获也是喜悦的,感觉很像玩SIMCITY系列一般,看到公司日渐成长茁壮,产品从无到有,员工功力上升,觉得自己对的起小李(老板),对的起姚先生(老总),对的起职员,我在就很满足了。以上虽然看上去有点神圣或是愚蠢,但却是我的愿望,我只想做好游戏给玩家,所以我愿意去打杂,只要为游戏好,我什么都可以做,哈哈! 企:(大汗~~快没有版面了……)总监在仙三项目中负责哪些部分?
张:我在仙剑奇侠三里是担任监制的工作,进度、沟通、品质是我要负的责任,所以在研发团队中我是扮演大黑脸的角色。在组织中扮演黑脸不但要有勇气,还要有强壮的心脏接受职员的厌恶,但我心里早有准备~~~笑!为了让上海软星有最好的发展,也为了给玩家最好的游戏,我必须善用公司每一分资源,更必须让这群有能力但年轻浮躁的同事们朝统一的方向苦干实干,为了达到这个目的,必要的严格是必须的手段,必要的残酷是必经的过程。 企:(还好……擦汗……)总监对仙三的看法和评价是怎样的呢?
张:品质方面,我保证仙剑三是一刀未剪,所有研发成员苦干实干为的就是将仙剑三原汁原味外加准时的交到玩家手上!绝对不会因为后期赶工删减剧情!另外,仙剑三架构了完善的世界观,故事剧情与世界观环环相扣,这让我觉得中国人做的游戏终于有了深度,再在这边加把力度,相信仙剑系列一定可以拥有不输西方奇幻文学的世界观。相信仙剑三是一个好的开始。
企:最后一个问题,总监对游戏研发公司的管理理念是什么?
张:自律、效率、纪律是我的管理理念。“以身作则、独裁为公”是我贯彻这个理念的方式。
仙剑之父
最后出场的是——人称“仙剑之父”的姚壮宪先生,人称姚仙,当然我最好还是叫他“姚总”……
企:姚总!请问仙三为什么要采用3D表现,并且是全新的故事呢?
姚:综观全球游戏业的发展,3D是大势所趋,大宇作为华人游戏厂商的佼佼者,当然不甘人后。而且,仙三也不是突破性的尝试,而是大宇经过多年技术积累,以及多部游戏探索而集大成的作品,决不是为了3D而3D。
至于采用全新的故事,是因为一代的故事本身就是完整的,但很多玩家并不满足,延续一代故事是为了满足广大玩家的需要,也是一种商业化手段,其实这是一种对创作的限制。面临两难的研发人员只好相继奉献给玩家两个作品,一个延续故事,一个继承精神。仙剑的核心是美好而永恒的情感,只要将带给玩家的感觉和回忆延续下来就够了。其实,只要好玩,就是好游戏!
企:姚总,请谈谈仙三的剧情!(我知道玩家对这个最感兴趣,但是我不能说,至于姚总要说,不关我事!)
姚:我对仙三剧情很有信心!相对来说,仙三剧情架构比较完整,准备时间充分,最大程度上延续了仙剑的既有风格。强调了生死轮回的生命观和世界观,结构严谨,层层铺垫,因果呼应。同时设计了多线式的进程,强调玩家与游戏的更多互动,是真正属于玩家自己的仙剑!
企:请姚总评价一下三代仙剑美术风格特征,姚总最喜欢哪一代的风格呢?(玩家争论这个很久了,听听权威是怎么说的吧!)
姚:一代是带有粉彩工笔特征的卡通风格,二代是中国水墨风格,更加偏向于轩辕剑,三代因为3D的,表现更加近似与TVGAME,色彩明快、动感十足,照顾到广泛年龄层的玩家,和二代是两个不同的路线。最喜欢的——当然还是一代了……(为什么?)还用问?因为是我自己画的……呵呵!
企:在仙三开发中,姚总都有哪些参与?
姚:看剧情,看设定,提意见……你都知道,还问什么?(企:我当然知道,玩家不知道啊!)
企:为什么仙三主题选择轮回?
姚:轮回是中国文化中根深蒂固的传统,生命有限,爱情无涯。仙三正是要表现那种超越生命限制的爱的永恒!
企:姚总为未来仙剑系列构思过哪些角色?
姚:希望将来可以描写一个痴情的男生,因为之前的仙剑对女生的内心情感描述得很精彩,而男生部分则不深,希望将来仙剑能为男生说说话。(企:痴情的男生,应该是为女生说话吧?)至于女生部分,希望塑造一个真正完美的典型,所有人的梦中情人,但是这个很难,因为有缺陷,生命才真实。另外就是要塑造一个更活泼可爱的女生,之前的月如、阿奴都不够放得开。
企:姚总对仙剑系列未来的期许是什么
姚:至少要出到十八代,每一代都有很棒的故事,都非常受欢迎。
企:姚总怎样看待狂徒的人员流动?
姚:任何一个游戏开发小组,人员流动是很正常的事情,每个人都有选择的自由。狂徒依然有很多很强的开发人员,依然有大量新血,依然有更多更好的作品。
好!就到这里,下次请看“诗词歌赋之章”! 2003年大软第9期
诗词歌赋之章
提到音乐,在中文游戏中最出色的就是仙剑了,就算和欧美大作相比,仙剑也决不逊色。即使过了这幺多年,在很多个人主页上,在纷繁街头手机铃声中,依然可以在不经意间听到《情怨》或《蝶恋》的优美旋律。
而动人的诗词,则是仙剑系列的另一个保留节目,也是最能体现仙剑文化底蕴的特色。仙一中的诗词,很多玩家至今依然能背诵。仙三作为仙剑系列的新起点,自然会无一例外的保留。
新诗旧梦
仙魔斗法前生梦,
剑胆琴心今世盟。
奇缘纠葛轮回落,
侠骨缠绵柔情中。
定场诗念罢,在下在此鞠躬开讲!
仙剑系列少不了诗词,但诗词最难写,灵感、心情、创作欲缺一不可,否则不会有好诗。想当初做仙剑客栈的时候,时间就太过仓促,有过半个小时要我写一诗一词的记录,因此品质也就平平。这次决不能重蹈覆辙,因此我很早就开始了酝酿和准备工作。
说到写诗词,我可是驾轻就熟,但是我的个性不喜欢对仗工整的律诗或者绝句。词是最合我意的!自由度比较大,长短句的错落更有韵律感。而且,不同的词牌天生就有不用的感***彩,用来衬托情节最合适不过了!
虽然决定了以词为主,但是诗也少不了要应景,先来一首七律,说说整个游戏的脉络。 苍茫蜀山觅仙踪
挥剑难断未了情
千载之下同晓梦
死生不渝共鸳盟
永忆江湖初相逢
欲回人间共行影
海枯石烂心不弃
誓补情天鬼神惊 冥思苦想之际,头脑中突然冒出一句“飞琼神仙客”,出处却想不起来了……赶紧去查,发现是史达祖的一首《风流子》。风流子?这词牌不错,非常应景,与仙剑好衬。前半阕是这样的:“飞琼神仙客,因游戏、误落古桃源。藉吟笺赋笔,试融春恨,舞裙歌扇,聊应尘缘。遣人怨,乱云天一角,弱水路三千。还因秀句,意流江外,便随轻梦,身堕愁边。”把其中的四句拿出来,恰是一首好诗:
飞琼神仙客
误落古桃源
乱云天一角
弱水路三千 很能说明仙三主角景天的经历哦!从神仙贬落人间,历经坎坷,弱水三千,只饮一瓢。好象是千年前的古人特意为仙三创作的呢!所以说“文章本天成,妙手偶得之”,就看有没有一双发现的慧眼了!
豆蔻词工 仙三中要用的诗词很多,没有那么幸运能找到现成的,绝大部分还是要自己动笔写,才最能契合游戏的情境。这次时间很充裕,我自然要精益求精。首先找来词谱,不仅仅在字句上严格按照词牌要求去写,在对仗、平仄、用韵平仄上都做到一丝不苟。惟有用韵方面,为了读起来顺口并且照顾广大玩家的接受程度,没有按照古韵而是使用了今韵。 词牌方面也尽量决不重复:诉衷情、一剪梅、眼儿媚、采桑子、谒金门、御街行、宜男草……宛如一串跌落玉盘的珍珠。注意到了吗?我们选取的词牌名称都是三个字的,这是为了和仙三的章节名称对应。仙三一共七大章,每章又分若干节,七大章的名称分别是:旖旎情、寥落风、朦胧雾、凄凉雪、萧瑟霜、失魂雨、流转虹。至于为什幺章节的名称都带有气候名词,那是因为主角们的名字都来源于植物啊!植物对应天气的变换,不是更有花果飘零、人生无常的伤感吗? 游戏开始,男主角景天和女主角唐雪见在一个很特别的情景下相遇,两个人不仅有了意外的身体接触,景天还被雪见误伤,此时景天的心境,恐怕只有这首诉衷情可以概括了:
星沉月落夜闻香
素手出锋芒
前缘再续新曲
心有意
爱无伤
江湖远
碧空长
路茫茫
闲愁滋味
多感情怀
无限思量 词相比于诗,少了一份拘束,多了一丝意境,更适合表现细腻感情与心理变化。因此在仙三中,凡是表现感情的重场戏,都少不了词的衬托。于是仙剑系列那种古典与婉约的气氛,便如兰麝之幽香,浓郁而绵密的散发出来。 吟诗作对,古来都是相伴而行的,仙三中也不例外。之前介绍过,仙三中所有的店铺都有各自不同的名称和来历的。作为商铺,当然少不了可作为招幌的对联,游戏中文人雅士也不少,普通民居中有趣的对联字画更是比比皆是。 话说渝州称西北有一间客栈,名字就叫“逍遥客栈”,其中有一对联:
仙传神技,入江湖天涯仗剑;
酒润柔情,伴红颜且自逍遥”。
耶!?似乎内藏深意,可是客栈老板既不姓李,客栈也不在余杭,到底有什幺内情呢?大家玩过游戏就知道了。 雷州酒楼“临风楼”,从一楼到二楼,两根大柱一幅长联,写的是:
酒当吃醉时,笑也真,说也真,露出真机,便带几分仙气;
仙到修成后,天可乐,地可乐,得来乐趣,岂止一个酒狂。
是不是又可以勾起大家对仙一的无限回忆? 游戏后期,渝州新建铁铺“万刃堂”中有一对联:
连城价值无尘剑;
倾国钱财流云刀。
这下大家知道仙一中“无尘剑”的来历了吧? 这些对联多数是现成的,信手捻来,放在合适的位置,便十分工整妥帖。也有些经过三五个字的改动,一下子就从泛泛的对联,变成单独为仙三打造的词句。这些虽是小处,但最能反映我们仙三制作群的用心与认真。小处都如此精心,整体可想而知。
曲润柔情 音乐部分是我们研发团队最不敢怠慢的,毕竟仙一的音乐可以让大家回味多年,用绕梁三日来形容似乎还不够呢!这次仙三的音乐由缪斯特音乐工作室和大宇内部音乐制作人员合力完成。虽然是外包给台湾做,但我们团队内部也做好了最充分的准备。首先应用了3D音效的技术,根据发出音效的物体的位置和距离,听起来会有不同的音量和方向,这样,和充满整个场景的背景音乐一点都不会冲突。内部制作的音效也精益求精,这样才能和优美的音乐更好匹配。 音乐的企划设定是我最头痛的工作,因为我几乎就是个音盲,不仅音乐知识欠缺,而且对旋律几乎没有记忆力。好在我的主管张毅君总监对音乐十分在行,又是企划出身,因此上,本来应该我做的工作,很多就拜托他了,真的是非常感谢!
张毅君总监帮忙做的工作主要是根据我的文字设定和美术的场景风格,寻找合适旋律或配器的参考音乐,提供给音乐制作群参考。毕竟相对于美妙的音乐来说,文字就显得苍白和贫乏了,而参考音乐是我们双方的沟通桥梁,而且是最直观、最形象的哦!但这个工作过程是非常艰苦和枯燥的,需要从大量资料中遴选,遇到实在难以取舍的状况,还需要大家参与讨论或者票选。 具体到进行音乐制作的人员,一共有四位,他们各有专攻,都是有丰富制作经验的资深音乐人。
首先为大家介绍台湾MIDI界教父周志华先生,他可是专业的配乐大师,作品涵盖广告、戏剧、游戏、动画配乐及现场演奏、流行音乐唱片作曲、编曲等各个方面。仅电视连续剧的配乐作品就有60多部,其中有很多在大陆播映过,如《怀玉公主》、《绝世双娇》等等。不少台湾和日本电视节目以及记录片的配乐也出自周大师之手,其中日本NHK《西南丝路》配乐被收录在SONY唱片《Image》配乐合辑里,在日本创造了超过160万张的销售佳绩。其它如800多支广告曲,数十首唱片制作更是不胜枚举。在游戏领域,周大师同样创作颇丰,大家熟悉的《守护者之剑》、《圣女之歌》、《流星蝴蝶剑》等都是出自他的手笔。 另外一位骆集益先生和仙剑的渊源甚深,仙一的音乐CD中,《雨》、《蝶舞春园》、《桃花幻梦》、《比武招亲》等曲目就是骆先生在林坤信先生的FM配乐旋律基础上进行编曲的。再来就是仙剑二的合作,其中的《朝曦煦风》、《余情幽梦》等等曲目,也是由骆先生进行编曲。骆先生更为擅长歌曲的创作,曾经为范晓萱、梁咏琪、吴倩莲等歌手的转辑做过编曲。 接下来出场的两位是我们大宇集团内部研发人员。曾志豪先生出身音乐世家,举凡大宇著名的游戏作品的音乐制作部分,他都有参与,包括著名《大富翁》系列、《明星志愿》系列、《天使帝国》系列等等。和上海软星也不是第一次合作,《汉朝与罗马》中,罗马阵营的音乐就是他的手笔。 最后一位吴欣叡也是一位重量级人物,相信大宇的老玩家对他非常熟悉,轩辕剑系列音乐的创造者,还有《阿猫阿狗》、《魔幻骑士》等等著名游戏的音乐,都是由他完成的。在《汉朝与罗马》中,他负责的是汉朝阵营的部分。 以上四位共同构成了我们仙三的音乐制作群,阵容可说是非常强大。同时,每个人有不同的特色和专攻。分别负责仙三中不同风格的音乐,令整个游戏的音乐表现异彩粉呈。对于音乐的精彩,我的文字实在是无能为力,只有请大家耐心等待,在仙三游戏中慢慢体味吧! 下一期,将为大家献上精彩的《六界因果之章》,为大家讲述仙三故事背后背负的故事 2003年大软第11期
六界因果之章 仙三的主题是轮回,轮回是根植于中国传统文化中的一个挥之不去的梦。古往今来,多少痴男怨女因今生的瑕疵而冀望来生。即使今天,即使科学昌明,依然不能阻断人们对来生的向往与幻想。梦是无罪的,它会把缺憾衬托成凄美,也许正因为此,仙剑才能带给大家如此深远的感动。 有轮回,就有因果,在仙三中,每个人都背负两份因缘,横的是祖祖辈辈,纵的是生生世世。因而仙三的故事,也远比游戏中展现出来的复杂得多。
两柄剑的曲折身世
“剑本凡铁,因执拿而通灵,因心而动,因血而活,因非念而死。”这是蜀山入门的剑决,也是仙三故事的缘起,故事围绕着两柄剑展开,又以双剑归一做结。曾经拥有过,执拿过,也曾挥剑问情,仗剑护花,每柄剑背后都有一个女子的深情,作为玩家,将如何选择,又会有如何的结果?
春秋末年,姜国民女“离”以刺绣名动天下,被姜王纳入皇宫为后。次年,产子名“阳”;五年后,产女名“葵”。
越十年,杨国挥师进攻姜国,姜国不敌,求助于齐,齐王以离后手绣一“江山社稷图”为条件,姜王应允,齐国派兵保卫姜国。
两年后,离后积劳成疾,绣品未成而呕血而死。齐国撤兵,杨国围困姜都城,姜王染疾,朝政暂由太子阳代理。太子阳召集方士,修造熔炉,循古方铸造“魔剑”,相传魔剑一出,江山变色,乾坤逆转,可挽姜国兵危。
半年后,剑未成而城破,姜王、太子阳死于乱军之中,杨军以剑炉焚尸。公主葵跳入剑炉自尽,其处子之血结合无数怨灵令魔剑天成,一时天降血雨,杨军悉数爆毙,无一人生还,史称“天剑之变”。自此,公主葵的魂魄长宿剑中,姜国皇宫毁于战乱,同魔剑长埋于地下。
西晋末年,姜国故宫被发掘,魔剑重见天日,以鬼力扰乱人间,被蜀山掌门俘获……
镇妖剑
为神界镇守南天门神将“飞蓬”之佩剑,飞蓬与魔尊“重楼”私斗于仙界,飞蓬一时失手,镇妖剑被打落,历经数百年光阴流落人间,成为蜀山镇派之宝。
唐末,天妖皇率妖界众妖进犯人间,合蜀山数千弟子之力也难以抵挡。当时蜀山掌门“唤神”古法迷惑群妖,将其引入锁妖塔囚禁,并命弟子结成五灵大阵催动塔内化妖水以加速妖孽炼化。经七七四十九天,其余妖孽尽被降伏,唯天妖皇因妖力强大反而借力欲破塔而出,锁妖塔岌岌可危!蜀山弟子“唯敬”自告奋勇,携镇妖剑进入锁妖塔,与天妖皇大战三日,将其刺死,自身也力竭而死……
从此,镇妖剑失落在锁妖塔内。
四大门派的恩怨纠葛
江湖不远,仙境亦不远,只在山色有无间。因为有邪念,江湖上便有了权利纷争,而无意中被卷入旋涡中心的小人物,福兮?祸兮?没有什么是命定的。
仙剑系列一向以武侠神怪为特色,是江湖与鬼蜮并存的世界,仙三当然也不例外。
位于渝州东郊唐家堡,依山傍水的一座大庄园,俨然一个小小城市。门中分为十大部门,分别由十个长老掌管。渝州周边一半的农田,渝州城中一半的店铺,都是唐家的产业。
掌门唐坤,武功高强,交游广阔,为威震西南的武林大豪,其独子唐丰,与新婚妻子出游时不幸双双暴毙,尸身上有点点红色尸斑,似为火毒所致,死因十分可疑。
次日,渝州天降百年一遇之大雪,唐门下属永安当铺管事景逸在当铺门口发现一女婴,唐坤十分喜爱,收为孙女,取名“雪见”。
光阴荏苒,雪见已花信年华,被祖父宠爱得娇纵异常,唐门所有的家传绝学,除了毒术不能传女之外,已尽得祖父真传。而她的身世来历,始终是一个迷。
霹雳堂
发起于江西,如今势力已经扩展到西南五省,以火器称霸武林。原本为一家族式门派,后因拓展势力,广收门徒而成为一个届于门派和帮派之间的门派。对唐门虎视眈眈,行踪也日见诡秘。
掌门雷啸天,外家功夫出神入化,火器的的制造和使用技术更是独步天下。十五年前,将掌门之位传与义子罗如烈,从此销声匿迹……
现掌门罗如烈,武功已尽得义父真传,并有青出于蓝之势。他对霹雳堂统御有方,最近着重发展在蜀地的势力,甚至将总堂也迁到德阳,与唐门之间的大战一触即发。 蜀山仙剑派
位于川西崇山峻岭之中,山峰凌空,宛若浮云,相传为仙家赐予人间的胜地。通常被简称为蜀山派。
蜀山自开派至今,历代弟子勤修仙术,入世降妖,并囚妖于锁妖塔,庇佑人间不受妖孽滋扰,深得百姓爱戴,在蜀地更是被尊为神仙。
蜀山与武林众门派交往不深,其修炼的蜀山仙术也是界于内功和道家炼养之间,但蜀山门徒修炼不为成仙,而为济世救人,和寻常道家又有所不同。
当今蜀山以掌门清微道长及其四位师弟为尊,合成“五长老”,据说此无人均已年过百岁,为半仙之体,这是蜀山历代从未有过的,究竟原因为何,一时众说纷纭,莫衷一是……
蓬莱派
位于东海蓬莱岛,同蜀山派一样,同属修仙之门派,且与蜀山同气连枝,世代交好。
蓬莱仙术讲究清净无为,抱元守一,不扰外物。门徒很少出头露面,即使偶尔离岛前往大陆,也多以普通道士的面目示人,因此名气不彰。
蓬莱掌门商风子,修习蓬莱仙术已有六十余载,道骨仙风,涵养和定力异于常人。
蓬莱地处海上,经历代修葺已颇具规模,从陆上望之,云雾缭绕,宛如仙境,因此世人多穿凿附会蓬莱为仙人所居。
六界生灵的爱恨情仇 朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,凡人仰观苍天,不知自己身在井底。所谓天地,决非凡人目力所及的一方一圆。先有神界,神不足者为仙,失堕者为魔。神入凡尘,造人补天,开辟人间,万物神化为妖,五界生灵寂灭为鬼。 六界的设计,是仙三系列游戏世界观的大规划,具体到每一个作品,又有细微的不同,毕竟年代不一样,六界的格局,也在不断的发展变化之中。
永生不老,有男女之分而无男女之事,森严等级之下全无温情可言。无尽的生命难以排遣,总有痴男怨女冲破禁锢,为情而抛却一切,潇洒人间。据说,甚至神界的最高主宰“天帝”也曾赴人间留下过一段往事……
无思无想无欲求,无生无死无秩序。任性而为的魔,偶尔会因为长久的相处而渐悟,因为意外的触动而顿悟,了解到一点点人间情感,即使不明白那是什么,却执着地想要拥有。于是,魔已非魔……
徘徊在人与神之间的族群,面对仰之弥高的神界,不知道要经过多少年的漫长修炼才能到达,也不知道能否到达,俯视藐小的人间万灵,更不舍自己多年的修为。谨慎、保守、患得患失而不彻底,不知什么时候才能真正由自己本心而行事,不再顾忌其他。
原本无知无识的走兽草木,因灵光一现,或是偶然的机缘而幻化成妖。始终是异数,不被原来的同类接纳,也不是人,与人为善的结果总是悲惨的,于是就和人为敌,于是就有了蜀山,有了锁妖塔,有了在平凡百姓口中辗转不灭的狐精花妖的传说。
最平凡也最不寻常的族群,一段纷争与杀伐过后,是一段平和无争。不知有其他六界,就狂妄地封自己为万灵之首。所谓鬼神,就在信与不信之间成为茶余饭后的消磨。唯一能傲视六界的,就是人间有情,柔上而刚下,天地万物之情可见矣!
亡人为鬼,鬼入轮回而投身六界。这是人生的终站,也是人生的起点。多少人捧着一腔血茫然而来,多少不甘愿也只能化做一回眸。过奈何桥,喝孟婆汤,六道轮回之后是冤屈的第一生啼哭,三生石上,又被刻下深深一笔,记下该了的债,该还的情……
在一个如此庞大的背景下,仙三为大家讲述的只是平凡人间的情感波澜。但,最能打动大家,能引起共鸣的,不正是“情”之一物吗?
好!带大家纵横八荒,上下千古游历了一番之后,是不是对仙三的脉络有了一些隐约的了解,下一期我将为大家揭开仙三的另一重面纱,请期待《美轮美奂之章》! 2003年大软第12期
美轮美奂之章 仙三是仙剑系列第一次涉足3D的作品,其困难程度可想而知,如何用3D技术重现仙一唯美柔情的风格,是摆在仙三研发团队面前的一个重要课题。更加困难的是,团队中几乎所有的成员都是第一次开发3D游戏,一切都要从零开始。 仙三的主美是之前《仙剑客栈》的主美,对于Q版可爱风格的把握十分老到,但仙三从风格到规模都和仙剑客栈迥然不同,这中间反复摸索的过程便十分曲折。
人面桃花 对于仙三的人物风格,姚总一开始就把它定位在继承仙一的“中式粉彩卡通风格”上,并要求人物头身比要和仙一一致。主美一开始在设计上注入了更多的现代元素,手大脚大的人物,可爱感十足。但姚总看过后认为中国风不足,仙剑正传系列体现得更多的是情感,角色应不失纤细柔美。因此这一版设计被否定了。 第二版的设计除了贯彻姚总的原则之外,更多汲取了其他研发成员的意见,因为所有人都是仙剑迷,大家当然希望未来的仙三是自己最喜欢的样子。于是,锁骨、露出度、长发男、纹身……等关键词都浮出水面。(不要流汗啊~~我还是挑选过,只写了能见人的部分呢!)。至于如何将这些大家的“爱好”和古典风格结合起来,那是主美要伤脑筋的,和我们这些出主意的人无关呢!(真是一群没有同情心的人) 就主美而言,当然也喜欢既保留中国特色,又结合流行元素。很多古代背景的中文游戏,人物设计好像在做考古,衣襟一层层叠过来,云纹寿纹一条条堆上去,把个妙龄女子包裹得像马王堆汉墓的千年女尸,从背后看不辨男女,实在令人生厌。游戏不是做学问,只要玩家接受故事发生在古代,人物英俊漂亮就好了,没有必要那么真实。既然大家观点统一,第二稿人设也很快出炉了。 在设计彩稿的时候又碰到一些小问题,如果完全按照仙一淡柔的色彩风格,放在3D场景中会特别不明显,于是我们便提高了色彩的明快度,一试之下,令人眼前一亮,感觉非常不错!细想一下,其实不少武侠游戏的色彩都灰灰暗暗的,应该是受欧美游戏的影响吧,或者太过拘泥古代服装的参考资料了,要知道那些服装的颜色都是经过几千年的岁月磨蚀的!它们新的时候也一定是灿烂夺目的。《诗经》也好,《乐府》也好,看看那些生动的描写吧!几千年前的中国其实是绚烂多彩的,并不是那些游戏展现的样子呢! 到了3D建模的时候,又遇到了面数的瓶颈,毕竟做游戏不是做CG,引擎支持的面数不是无限的。如何在面数限制下达成最佳效果,就需要和程序反复讨论。讨论的结果令美术们又发现了一个新天地,原来引擎有这么多强大的功能,可以在美术设计的时候尽量发挥!透明贴图,武器挂载,看来在减少面数的同时可以增加很多细节呢!尤其是配合人物动态的方面。于是就有了景天的铜钱吊饰、雪见的双层裙、龙葵的长袖。配合人物转身、跳跃的动作而飘飘起舞,将3D的优势发挥得淋漓尽致。 我们不仅仅对主角做精心设计,对于怪物也不马虎,仙三中有不少怪物是继承仙一的,我们找来仙一的旧文件,反复挑选揣摩。要找出那些怪物是最能代表仙剑特色的,还要分析这些256色的小东西如何用3D变得立体和丰满。
良辰美景
除了人物之外,游戏中最重要的是场景了,在场景设计的时候,我们以玩家的心态讨论过最不喜欢什么样的游戏场景,结果大家的意见惊人地一致——最讨厌每个地方都差不多的重复场景和明明有门却不能进入内景。好!既然大家都不喜欢这两点,我们仙三就从这两点入手,全力避免这种现象。
要做到每个城镇、每个迷宫都不相同,首先要从设计上做很大区分,企划在这里下了不少工夫。轮到美术具体设计的时候,自然更加精心。首先要加强感性认识,公司地处上海,周边的江南园林,水乡古镇自然要参观一番,拍照做参考资料是少不了的。有关古代建筑、风景名胜、民风民俗的资料也广泛搜集购买。尽量在场景上将每一个地域的特征体现明显,同为四川,川西和川东的民居式样就有所不同,大城市和小村庄也有很大区别,依山的建筑和临水的建筑在结构上各有特色。即使简单到一张床,各处也各有不同,有竹制的,有木制的,也有用树叶棕绳做的吊床。即使同样材质的床,不同环境中的床也不一样,位于林地周围的人家,床上都挂有帐子以防蚊虫,而位于多风海岸的人家,床被作成暖阁的样式用来防风,当然对于同一个城市,不同经济条件的人家,家中的装饰器物也差异很大哦!
场景中除了破败的废屋之外,绝大多数房屋都有内景。且不同城市的房屋内景绝对没有重复,即使在同一城市中,内景会重复的数量也不过一成而已。虽然大多数游戏都会大量重复利用场景素材,这已经不算偷懒,而成为一种行业共识了,但我们不这样做,因为我们要做得更好,我们希望玩家能从细节上获得更多的乐趣。
对于迷宫来说,仙一传统的棋盘式平面迷宫难倒了不少人,那样的迷宫设计起来很容易,走起来却很烦人,说简单却是不简单,说难也不算难,只要有耐心,一只笔一张纸绝对搞定。时间过去了八年,仙三又是3D游戏,自然不能重复那样古老的设计。这样令迷宫保持仙一的难度和风格,又不会令玩家感到厌烦又是我们要面对的课题。企划付出的努力这里先不谈,单说美术的付出。多数游戏的迷宫只要不是特别大,基本上风貌是一致的,不会有太多变化,而且很多游戏偏爱地下城和宫殿背景的迷宫,理由只有一个,做起来简单。但仙三很多迷宫却做了很多特别的设计,一个不大的迷宫,不同的层会有不同的风貌,而且绝对不是单纯为了美观,而是完全配合剧情。迷宫的设计,更多的利用了3D优势,做到步移景变。其中新仙界的一个场景有就四层穿插互为背景,那种恢弘壮阔的感觉,是2D游戏很难表现的。
绚烂光华
很多游戏不注重游戏界面的设计,同类型的游戏界面的区别都不大,这种做法唯一的好处就是玩家会觉得很熟悉,容易上手,但这毕竟不是认真的态度。仙三的游戏界面从设计上就避免和其他游戏雷同。同样顺畅方便的操作,与众不同的设计其实是相当不容易的。即使结构上参考了其他同类游戏,我们也力求在装饰和风格上突出自己的韵味。很多按钮和选单的造型都更改过数稿,最终才能定案。仙三LOGO部分则更是夸张,前前后后二十几稿,其中对外发布的就有三、四稿之多。细心的玩家可以发现,几期杂志报道使用的LOGO都有微小的不同。LOGO是游戏的脸面,我们当然更要精益求精。
特效是3D游戏的一个亮点,做起来很复杂,也很困难,但是一旦做好了,其效果是非常绚丽的。第一次做3D游戏特效,没有任何经验,只能学习。大量的最新PS2游戏的通关记录就从公司每个员工的手中汇总到负责特效的程序和企划那里。正所谓熟能生巧,站在名作的肩膀上,仙三的表现自然不差。3D特效有一个显著的特点就是多种表现方式和合成,模型的构筑,粒子系统的陪衬,不同运动方式和轨迹,即使是很简单的素材,经过巧妙的排列便能幻化出不俗的效果。
美术效果是一个游戏的第一吸引力,仙三美术深知这一点,虽然不敢自诩最好,但每一个细节都务求精益求精,并非常尊重玩家的意见。比如对话中的2D头像,3D游戏会用到的已经不多了,但考虑到玩家已经习惯于配上头像的剧情表达,我们舍弃了方便的贴图替换,而采用了传统的头像方式,这种体贴已经灌注到我们工作的方方面面,成为我们的宗旨之一。
后期工作十分紧张,忙里偷闲写下上面的文字,已是深夜。下次要写什么呢?……就写作为企划,当初是如何让仙三慢慢成型的好了……那么,下次就请看《生花妙笔之章》。 2003年大软第13期
妙笔生花之章 动笔写这篇文章的此刻,仙三已经进入了全面测试的中期,是BUG产量最多的时期,也是最忙最累的时期。游戏的测试、修改、品质提升已经够忙碌了,还要分心照顾后期的说明书、宣传广告、片头动画等等……还有就是监督周边赠品的品质,实在是有心无力的感觉…… 写宣传文章反倒成了一种休息,尤其是这份大软的连续报道,写得久了,也有了感情,唯一遗憾的就是不能和玩家直接交流,只能把对玩家的心意,全部溶进游戏本身了……
时间回到仙三的设定之初,为什么会这样设计呢,当然是有原因的,而且经过反复的权衡和遴选呢!
魔剑斩妖 小标题是仙三一首战斗音乐的名称,接下来就要说说仙三战斗系统的设计。玩家对于仙剑系列战斗系统的意见,基本上分为三大派别,第一是怀旧派,口号是回合制,仙一那样就好;第二是时尚派,半即时战斗是他们的最爱;第三是革新派,希望能玩到全即时ARPG的仙三。综合看来怀旧和时尚的人数比较多,虽然我自己比较喜欢ARPG,但……还是放弃了,玩家是上帝嘛!至于完全的回合制,稍稍显得有些落伍,但这一派有很多MM觉得半即时会比较难,要满足大多数玩家的需求,就成了我给自己的一个挑战。 权衡的结果仙三战斗便成了现在的样子,基本上是半即时的,有出招速度的判定,但是轮到玩家选择的时候战斗会停下来,无论考虑多长时间都可以。这样适应回合制的玩家也不会手忙脚乱。为了体贴玩家,我们又设计了一个非常灵活的AI系统,可以将战斗部分或全部交给电脑控制,同时还可以为每个角色设定不同的攻击方式和侧重点。基本上拥有了半即时战斗的优点,比如节奏快,具有很强策略性等等,同时也吸取了回合战斗的长处,给了玩家充分的思考判断时间。 接下来要头痛的就是战斗的画面表现了,仙三是3D游戏,画面表现的自由度非常高,镜头可以任意的旋转切换、推拉摇移。但是如何让玩家看着舒服,便于操作又不头晕难度就非常高了。还是先参考一下其他游戏吧!对于PC玩家来说,《格兰蒂亚GRANDIA》的战斗系统无疑是必要成熟而有特色的,但珠玉在前,我们不便抄袭,自然还是要另僻蹊径。找来很多3DRPG的资料,已经发售的就逐一试玩讨论,研发中的就想办法找资料去分析。 《波波洛克3》战斗太拖沓了,中间居然还黑屏,有点让人不耐烦,仙三一定要掌握好游戏节奏。《WILDARMS3》,连我这种3D老鸟都头晕,别说那些第一次玩3D的MM了,镜头转动幅度不要太大,这个教训仙三要吸取。《幻想水浒3》,仙三的阵列的感觉有些像这系列的队列感觉的,但这款3D化的三代镜头位置过低了,虽然画面好看,但是运动起来有点晕。《龙战士6》战斗感觉不错,但是和仙剑风格完全不搭。《异度传说》的战斗中规中矩,可惜画面和轩辕剑四比较像,不便模仿。《FF》那种太有名的就算了。说实在RPG战斗画面的表现方式就这么多,每种都有不少名作、巨作,当然也有平庸之作,采用那种方式不重要,重要的是要做到好。要体现仙剑特色,还是要回归原点,用玩家最熟悉的类斜45度视角,展现和一二代几乎相同的战斗画面感觉,而3D镜头的灵活性,主要体现在魔剑武器技、多人合体技上,当然战斗胜利画面也要好好秀一下镜头。 具体到战斗界面设计,更搞不出什么花样,全部被人用滥了。本来想在战斗序列条上动些脑筋,设计了很少被用到的圆形造型,但《格兰蒂亚X》一出我就傻了,怎会一样?好在美术还没有动工,只好又改回了最普通的条棒设计。如果还用圆形的话,一定会被误会抄袭,那就百口莫辩了。
幽林蔽日
标题是迷宫音乐之一,仙三的迷宫设计可是有很多与众不同之处哦,因为我是个迷宫狂人啊!(笑)。最近几年都在玩3D游戏,但很少见到优秀的迷宫设计。那种一个个小场景之间切换,并且硬性规定视角的3D迷宫在我看来是不算迷宫的,(笑,不要打我)。这种迷宫设计起来很简单,属于量产型的迷宫,本质上和那种自动生成的迷宫差别不大,用于ADV游戏尚可,用于RPG游戏就有些偷懒的嫌疑。重要的是这样的迷宫即使道路不复杂也很容易头晕。还有很多3DRPG就是将2D迷宫立体化和简单化,顶多增加一些地面起伏而已。这样的设计虽然未可厚非,但却没有体现3D游戏的特色,立体交叉、视角回旋、掩映遮挡,其实3D的这些特色是最容易体现“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的境地的,可惜很多游戏都没有很好利用。 其实设计优秀的3D迷宫非常困难,而设计一个简单的却非常容易。仙三花在迷宫设计的时间非常长,原因就是我们在向优秀迷宫的方向去努力,每个迷宫都有独特的设计主题和场景氛围。每一个都带给玩家不一样的新鲜感。。回想玩过的游戏,直到今天,我依然对3D游戏诞生之初的那些杰出的迷宫嗟叹不已,《Blaze&am Blade》、《天空历险》……那时候的作品(SS时期和PS前期),无一不体现创作者被3D强大功能激发出的创作热情和丰富创意,可惜被技术条件限制了他们的发挥,玩家对3D认知的不足导致了市场的狭小,这些作品大多默默无闻……
仙三诞生的今天,3D已经进入游戏主流,逐渐被广大玩家认可和接受,同时技术的提升也为企划的创作提供了更广阔的空间。仙三的迷宫设计也是我多年积累下的一次创意整合。同时,当时游戏市场上ARPG风行,也免不了借鉴了一些设计思路,令整体感觉更贴近潮流。
在我看来,一个好的迷宫设计,首先要有难度,不然就不能称之为“迷宫”,何况高难度的迷宫也是仙一的特色之一,这是一定要继承的哦!但是这种难不是做出很复杂的道路难为玩家,而是要机巧。玩家终于找到出口的时候不是骂游戏企划,而是恍然大悟并反省自己为什么没想到……这种感觉就是我们努力的目标!当然3D特色一定要体现,多层次、立体结构的运用和对自然环境的模拟是我着重强调的方面,还有机关,这是最体现设计功力的地方。
会不会太难为玩家呢?放心,设计上不会忘记体贴玩家的!首先,迷宫小地图的的功能很强大,有指南针,走过什么地方也都会绘制出来。这样就不容易迷路。引路蜂也还保留,只要在迷宫中使用,它会飞向出口的方向。实在不行,还有一招,使用土灵珠退出迷宫,“大侠重新来过”。这样的设计应该够体贴了把,偷偷说一句,迷宫难度已经降过,因为……第一次通测迷宫的时候发现,迷宫的游戏时间长达N小时(不好意思,公司机密不便泄露,总之长到远远超出我们的设计)……所以只好重新调整过难度。
御剑江湖
这个是仙三主题曲的名称啦!不知道?仙三的宣传动画里有一小段,去听听看吧!
一直都是做2D游戏的,突然改3D,好像发现了宝藏一般,之前很多想法都能实现了呢!最最想实现的就是更换表情贴图了,像电影一样的感觉,现在很多游戏都这样啊!轩四不也做了吗?还有,对话框要在人头上弹出,已经流行好几年了呢!(游戏世界的好几年大概就是两年左右的样子吧,更新太快,没办法……)。但是……主管说,仙剑的玩家还是很传统的,他们喜欢传统的对话框和大头像。
真的吗?……调查资料不容我怀疑,只好按照传统去做。所以,仙三在演剧情的时候画面和仙一是一样的哦!有大的对话框,也有各种表情的人头,大家看到后一定很怀念的!
还有内景,也讨论很久说是要那种可以旋转的,还是固定的,为了怕玩家头晕,还是选择了固定的,当然我们也花了很多工在修饰上面,力求做到内景很少重复,这样才对得起玩家啊!
仙三的各种系统很多,但是多而不乱,互相之前联系密切,缺一不可,牵一发而动全身。这可是经过精心调整和筛选的。一个好游戏不是很多创意的罗列,而是整体的平衡,要做到增一分则多,减一分则少的及至境界很困难,但这是我们的努力方向。
仙三的设计,一直都在小修小调。网路上玩家的意见,其他游戏的市场反映,测试的建议都是我们的参考方向,目的只有一个——让玩家满意。
好了!已经写够多,修BUG去了。下一次……叫做《绝密档案之章》,仙三真正的内幕即将揭开 其实现在这个结果有点超出我们预期,因为最初设计仙三的游戏长度是二十到三十小时的。不过没关系,就算友情赠送,回馈玩家吧!偷偷说一句,按照游戏长度算,我个人觉得仙三真的很值,很便宜哦,定价有点低了呢!所以再一次请大家支持正版……
指标九:仙三的诞生历程: 仙三项目启动至今,一共有一百五十四次会议,记载了仙三从立项到今天测试中期的诞生历程,其中多数是每周的例会,也有很多应对突发紧急问题的临时会议。有关于镜头与操控的,关于特效实现的,关于模型面数分配的,关于测试流程的……等等等等。还有很多讨论会是没有留下记录的。仙三就是这样一步一个脚印走向玩家的。
指标十:仙三的测试版本: 在我写这篇文章的今天,六月十六日,仙三的测试版本终于到了0.30版,从0.01版一路走过来,测试报告的文字量已经接近主线剧情了。眼看仙三一天比一天接近完美,我们非常兴奋,同时也要更加努力,要用发售前所剩的时间让游戏更加精益求精。即使我们无法作到让每一个玩家都完全满意,但也要对得起大家对我们的支持,毕竟,六十九元对于有些玩家不是很小的数目,而我内心的最低标准,就是让每个