单机游戏使命召唤—使命召唤7问题

中国唯一的单机游戏门户,坚守单机阵地!鼎力支持正版游戏产业,弘扬单机文化!
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
字母检索: >
《使命召唤7:黑色行动》游戏平衡性设计相当困难 >
《使命召唤7:黑色行动》游戏平衡性设计相当困难
[浏览量:
加载中... | 时间:2010-9-9 13:55:52 | ]   【游侠导读】使命召唤系列作品一直口碑不错,但是对于游戏平衡性设计的问题确实相当的困难今日负责开发《使命召唤7:黑色行动》的Treyarch为我们讲述其中的一些问题。
  V负责《
》开发的Treyarch日前表示他们目前正在进行游戏平衡性的调整,尽力保证游戏的平衡性是他们最难的工作。Treyarch指出因为需要保证平衡性的要素有很多,其中包括经验值的设计,COD点数分配的设计,以及超级武器的威力设计等。   以上的观点是Treyarch的Josh Olin在接受CVG采访时提到的,他表示游戏的平衡性设计是非常困难的,但是为了玩家他们必须努力做好。可以说游戏制作中最难的部分就是游戏平衡性的调整与设计,这项工作不但非常繁琐复杂,而且涉及多方面的细节,包括玩家的等级,升级所需的COD点数,以及战斗经验值的分配等。这些射击多人联机的模式在《
》中得到了玩家们极大的好评,但是Treyarch认为这还远远不够,在《
》中出现的一些升级经验值分配问题以及核弹等过于强力等问题都不会在《
》中出现。
  除了调整游戏中的武器的设计,升级所提供的奖励之外,他们也会对玩家的损失和伤害数值等方面做进一步的调整,这样使得他们的工作量不断在增加。   尽管这对于Treyarch来说是一个不小的挑战,但是Josh Olin表示他们通过对于工作室的重组和人员的合理分配来更好的处理这些棘手的难题。
  早在两年前制作《
》时,他们为了这款作品就投入了很大的力量对工作室进行了调整,保证制作人员的合理安排。而现在他们分成两个不同的负责团队,分别制作单人战役和多人联机对战这两块内容,而当制作遇到难关时他们会相互讨论,平衡性问题正是基于此才能够不断得到解决。
》游侠专题站:
上一篇:
下一篇:
相关新闻 综合
新闻点击排行榜
精彩推荐 热门游戏专题
游戏类型:竞技体育
上市时间:2010-9-30
游戏语言:英文
游戏类型:动作冒险
上市时间:2010-11-16
游戏语言:英文
游戏类型:动作射击
上市时间:2010-11-4
游戏语言:英文
CopyRight 1999-2007 ALi213.Net All Right Reserved
游侠网 版权所有
广告合作联系:信息提示
您的同一ip请求过于频繁,如果希望继续访问,请输入验证码:
Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.信息提示
您的同一ip请求过于频繁,如果希望继续访问,请输入验证码:
Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.

参考资料