制作简略的地图是用什么软件来做的,还是画出来的?
制作简略的地图是用什么软件来做的,还是画出来的? 主教小浪 发表于:2009-12-24 11:25 发帖 13569 精华:0 注册时间:2009-3-14 大
该帖被浏览 152 次,回复 1 次
怎么用电脑制作小地图,类似下图的那种? 批注: 主教小浪 发表于:2009-12-24 11:25 发帖 13348 精华:0 注册时间:2009-3-13 大
直接画就可以了,常用ILLUSTRATOR。没有windows自带画图也成
www.iecool.com/down/show/26.htm 批注:
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2009-12-27 00:19
说明:转自66rpg网
这是一个新手教程,可以帮助大家快速入门RPG MAKER XP,至少看完了,画画地图是没问题了,脚本啥的就比较难,吾辈也不太会= =|||||
如果有人学会了可以试着做一下葵花茶苑的同人游戏哈~
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2009-12-27 00:21
那个,实际的原帖地址:
下楼开始全程帖出,想看哪个看哪个,自便
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2009-12-27 00:23
那个,rpg maker xp是什么的问题,请百度一下
------------------------------------------------------------------
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写在前面的话
此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰写。它将从最基本的入门开
始,涉及了所有的事件条目,教你制作一个完全默认的游戏,不涉及任何脚本的修改。
当你遵循此教程做完你的第一个游戏之后,应该已经能对RPG Maker XP的基本功能有
所了解。在学习的过程中,欢迎提出问题,不过请保证你的描述清晰具体,并且是基于
认真思考之后依旧留存的疑问。
当然,如果有条件,我们还是推荐大家去看66为新人们录制的新人录像:
录像合集.rar
分流地址:
... am DOMAIN=SAINTSKY
地址请自己复制到地址栏里,谢谢
2009-12-27 00:23
除了复制黏贴,我会放出自己的心得,还有最关键的一部——制作完整游戏包= =|||
本教程的目录:
1-1 RM开始:新建工程,保存工程,测试游戏
1-2 RM开始:绘制地图
--------------------------------------------------------------------------------
2-1 数据库设置:角色相关【职业、特技、物品、武器&am 防具】
2-2 数据库设置:敌人相关【敌人、队伍】
2-3 数据库设置:状态、动画相关
2-4 数据库设置:地图图块、系统相关
2-5 数据库设置:自定素材导入【如何使用自己的素材?】
--------------------------------------------------------------------------------
3-1 地图事件设置剧情篇:显示文章、选择项、增减物品金钱、开关变量操作、条件分歧、移动路线等
3-2 地图事件设置地图篇:场所移动、显示图片、天气操作、渐变和画面色调、地图设置等
3-3 地图事件设置战斗篇:战斗处理、我方和敌方的参数增减等
3-4 地图事件设置其他篇:禁止&am 呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等相关音频播放等
--------------------------------------------------------------------------------
2009-12-27 00:23
手把手教你入门RMXP-开始部分
1-1 新建工程
咳,那么***RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么***吧- -|||
打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是
你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。
选择了新建工程之后,就会弹出这样的窗口。
其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己
找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。然后,“标题”代表你这个游戏的
名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =|||当你命名了文件夹名的时候,文件路径
就会被自动生成在“位置”一栏。你也可以自己定义一个比较容易找的位置(使用右边
那个“...”的按钮来设定路径)。
新建工程之后,就会出现这样的界面。当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数
第三个图标——“保存”你的设定。当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。按下右
上角的红叉会关闭工程,如果你做出了更改而忘记保存,它同样会弹出对话框询问你是
否保存更改。
2009-12-27 00:24
当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了。其中,画
红圈的那个Game.exe文件是你的游戏执行程序,只要打开它就可以直接进行游戏。而
蓝圈的那个是你的工程文件,当你需要编辑这个游戏工程的时候,就打开这个。
不过,你不需要每次都通过点击Game.exe文件测试你做好的游戏,因为RMXP自带游戏
测试功能,你只要在打开工程的时候按下F12就能测试了。当然,在你工程的图标面板
上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试游戏。
(注意:在你测试游戏的时候,无法编辑工程。但是如果是直接点击Game.exe进行测试就可以。)
而测试游戏的时候,你会发现角色在一片小小的空空的草地上晃来晃去,什么都没有发
生-。-虽然按下ESC可以调出菜单,但是也仅此而已……
不用着急,因为这只是个开始而已。接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后
通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。
===本章结束===
2009-12-27 00:25
1-2 绘制地图
接下来,我们开始画出RPG游戏里的地图,要注意的是,这个教程只使用默认图块。在
工程左下角的区域你能够看到你所有的地图文件,当然现在只有一张- -|||。想添加
新的地图或者更改当前的地图,只要在上面单击右键就能看到选择菜单。
当你选择了“新建地图”指令的时候,就会弹出这样的窗口。你可以在里面随意给新的
地图起名字方便查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为游戏最开始的场
景。地图的宽和高决定整个地图的大小,最大可以绘制出500*500的地图,但是由于大
地图会很拖慢游戏的速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”
作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择一个有室内图块的来采用。
2009-12-27 00:26
顺道解释一下,“图块”就是在左边那些树啊花啊房子啊的图片——类似积木这样的东
西,绘制地图就是用这些积木来拼出一张地图。于是,我们选择了“森林小镇 内部”
作为画主角家的房子的图块。
在下面有个“自动切换BGM”和“自动切换BGS”的选项,这是一个辅助设定,当进入
这张地图的时候是否自动播放你设定好的背景音乐和背景音效,即使是不设定也可以,
因为在后面的事件操作里,我会教大家怎么播放BGM。
右边是一个“遇敌列表”,也就是设置在这张地图上会出现的“地雷”式敌人,由于主
角在家一般不太可能遇到敌人,所以这个我们也暂时不管- -|||,等教完大家如何在
数据库里设置敌人队伍之后,再来顺便教一下这里的部分。 2009-12-27 00:27
当你新建好了地图之后,就能够看见上面的那些图块随着你选择了“森林小镇 内部”
而变成室内的陈设了。然后是比较重点的部分:我们要利用地图的层和绘制工具来画出
一个房间。
这些图标就是画地图所需要用到的。从左开始的前四个图标为地图层的切换。整体来
讲,一张地图被分为四层,第一层常用来画地面、河流、天花板和墙壁等,第二层则用
来画墙壁、陈设,如果是野外的地图可能还需要画一些遮蔽。第三层添加最后的点缀,
比如花草树木、放在第二层物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要挡住第
二层东西的设施,而第四层则是设置事件的层。现在我们暂时不需要用到事件层,所以
将它略过。整个地图层的优先级是:第三层第二层第一层,也就是说第三层的东西将
在最前面显示。
接下来的五个图标是绘制地图的工具,铅笔、方形、圆形、填充和选择。它们的应用法
则和正常的画图程序很相像,只不过笔刷变成了左边那些图块罢了。右边三个放大镜表
示地图的比例尺,分别有1:1、1:2、和1:4三种,可以使用它们预览出大小比例不
等的地图,当地图尺寸较大的时候比较方便。不过这只是预览时尺寸的改变,实际地图
还是会以1:1状态下的大小为准。
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好,现在我们来看左边的图块。首先是最上面一排,这些图块比较特殊,它们是被称为
自动元件的东西,也就是不同的地图图块可以“公用”的部分。一般情况下,它们可以
是地图的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的图块里可以通用。另外,
画地图的时候自动元件也有一些技巧,这个在后面我会给出别人的教程让大家参考。
当前被选中的这个空白部分等同你的地图的橡皮擦,当你绘制出错的时候,可以用这个
图块将它们擦去。要注意的是,只有左上角这个图块才是橡皮,别的空白部分都不是,
如果用那些来擦,可能会出现通行错误。
左上角的是橡皮
2009-12-27 00:28
选择第二个图块(天花板),用填充工具将整个地图填充上这个图块。现在你看到屏幕
变成一片漆黑了。制作游戏开头的时候,有时有些人也会用这种效果来制造黑幕- -不
过我本人不是很喜欢用就是了。
使用第二排的第一个图块(木地板),利用矩形工具和铅笔工具即可勾勒出整个房子的
大概轮廓。当然你也可以用自动元件里面的地毯来绘制地面,不过这里主角不是有钱
人,住不起那么奢侈的房子- -所以只是用木地板画就好。记得要给房子留一个门(通
常会留在下面,如这张图就是,注意到房子下方有一个格子的凸出,那就是门)。
接下来,绘制墙壁。这里注意一个绘画小技巧:当你需要将两个或者多个格子的图块一
起画上去的时候,只要在选择图块的时候按住鼠标左键并且拖动,就可以选定矩形范围
的图块画上去了。此时图块的单位就以你选定的那个范围为一单位,画的时候也是如
2009-12-27 00:29
但是,在绘制边缘墙壁的时候,会出现这样的问题,某些图块有一部分空白,让地图上
也出现了空白,怎么办呢?这时候就要利用不同层的叠加来解决这个问题。解决办法
是——切换到上一层(比如此例中可以切换到第二层),将此图块绘制在同样的位置,
而第一层里面可保持原来的木地板图块。按一下F4预览看看吧,这样这个问题就能解决
了。此为运用层的优先级画地图的基本技能,需要能够熟练掌握。
此乃问题
解决后.
2009-12-27 00:30
然后,第二层绘制部分,加上处在“下方”的陈设。所以大家可能看到这张地图的一些
图块上有不少缺口,没关系,在第三层我们可以慢慢补上。简而言之,凡是你觉得应该
会被遮挡住的东西,都可以画在第二层。
然后切换到第三层,添置细节:挡住凳子的桌子边角,放在桌子上面的茶壶,床头柜上的圣经(- -),以及灶台前面的柴薪等等。
F4可以切换暗淡显示(区分层用),一般情况下可以使用F4来预览最后绘制完成的效
果。这样主角的房子就算绘制完成了。当然本人不是美工- -也不能画得那么漂亮……
只是告诉大家一些基本用法。至于不同图块的运用,在这里推荐张永的地图教学,可以
通过学习它们来绘制不同的地图,如野外、城市、乡村、洞穴等。
2009-12-27 00:31
绘制教程:
长廊房间:
2009-12-27 00:31
有的绘制教程发不了【百度说有敏感词汇=,= 】
请点击原帖看=,=
2009-12-27 00:32
百度你去shi
我哪里发了敏感词汇了=,=
算了,不复制黏贴,直接到最后一步【滚
发布完整游戏包= =为这个我纠结了很久
如何使游戏在没有rpg maker的电脑上运行 1、把RGSS102J.dll(c:\windows\system32)复制到游戏根目录中 2、修改游戏中的game.ini,把RTP1=后面的内容去掉。 或打开游戏工程,在选择RTP对话框里将三个RTP都选择成“无”
3、把RPG Maker XP\RGSS\Standard复制到游戏根目录中,覆盖同名文件夹(使用素材提取器需自行承担风险)
4、大功告成! 2009-12-27 00:32
推荐的范例工程
1、66rpg最强游戏 黑暗圣剑传说最终破解版 【玩了这个你会发现我做的游戏是那么渺小
如何打开范例工程:自建一个工程复制到那文件夹里就可以打开了= ,=
2009-12-27 00:33
这个必不可少,6r整合脚本
2009-12-27 00:33
其他的自己去66rpg寻找
不要忘了画一些地图给我啊【滚
--------------------------------------end
2009-12-27 00:33
2009-12-27 00:34
但是我完全听不懂T T
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2009-12-27 00:34
回复:23楼
我有说什么吗?
2009-12-27 00:38
发错了、我是说看不懂这个游戏制作过程~呼呼~
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2009-12-27 00:39
玩过RMXP,但是很快的投奔了KRKR,比起RPG游戏还是文字***G比较美好-A-~
2010-1-1 15:34
地址不管用。。。
2010-1-19 18:01
房间画出来运行时周围有黑色,怎没处理?
2010-1-20 19:31
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Gamebryo Element引擎是由C++编写的多平台
,他支持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。
虽然Gamebryo的
部分是私有的,但他允许使用者添加自己的图形绘制代码。Gamebryo包含了长达3500页的说明书,然而关于Maya的部分却不完整,有的已经过时。
Emergent为部分客户提供开发套件,但不提供这些套件的
,而且套件只提供给EGT公司代表面谈后认为可以提供的客户。
强大:游戏设计
Gamebryo是一个架构良好的API,其目的是提供卓越的性能与真正的多核/多平台的能力。作为一个API,Gamebryo是为提供卓越的性能与真正的多核心和多平台的能力而建造。
Gamebryo几乎可以自动处理所有的动画值。这些动画值可从当今热门的DCC工具中导出。此外, Gamebryo的Animation Tool可让您混合任意多的动画序列。新的Emergent Terrain System拓展了您的(游戏设计)调色盘,并支持具有行业标准的产品,如PhysX和SpeedTree。Gamebryo提供所有您需要的渲染、动画及特技效果功能,来创建任何风格的游戏。
灵活:游戏引擎
Gamebryo提供强健的和模块化的开发工具,这样您就可以定制以创造独特的游戏,其外观和玩法是独一无二的。这些API包括多个剪切和分拣技术,通过只绘制可见物的方法降低
驱动的工具和流程到实时渲染系统,灵活性是各级Gamebryo产品线的核心架构原则。 Gamebryo库的设计是为了在无需修改源代码的情况下最大可能地允许用户的个性化。您也可以选择带源代码的授权,并加以修改使其满足您的需求。
证明:游戏开发解决方案
拥有超过10年成功的后备支持,Gamebryo是超过12个游戏风格、数以百计的游戏所使用的基本技术。 Gamebryo不断发展变化以应对在游戏领域不断变化的技术挑战。例如,Emergent的Floodgate™数据流处理引擎,在多核心平台(PS3, Xbox 360和多核心的个人电脑)-甚至Wii都简化了开发挑战,这样您就可以同时发展所有的平台,不用牺牲其中任何一个。
Emergent开发了Gamebryo以确保为您提供您所需要的,并帮助您实现您开发项目的愿景。
高品质,商用级
Gamebryo是一个专业设计的
。每个Gamebryo发布的产品都进行过广泛的测试和质量保证,为您的项目提供了坚如磐石的基础。我们对我们书写明确、精良编录的高质量代码、优化您的团队开发游戏的速度和效率感到非常自豪。
Gamebryo提供一套完整的示例
以展示产品的特定功能,以及更大的测试应用程序来说明如何集成多种功能,来创建您的原型或制作一个游戏。
Gamebryo 可以帮助您:
* 快速开发出原型并获得初步可玩制品,让您能够为发行商和投资者演示出您的概念
* 提高效率,使
能够独立为开发者工作,允许更快的迭代
* 轻松地为您的游戏配置多种平台,更好地确保所有的SKU可同时发行
* 利用高效能的多核心架构 - Gamebryo的Floodgate™数据流处理引擎
* 创建你想要的-任何风格的游戏-使用模块化、灵活的特色,以及易于扩展,精良编录的API,让您无限制地发挥您的游戏的潜力
Gamebryo游戏引擎的最新特点:
* 完全支持Wii并扩展了对DirectX 10的支持
* 新的DCC工具 - 一个特制的SoftImage|XSI 6.5导出插件
* 重新设计的几何系统以优化每个平台的性能
* 一个新的与Floodgate数据流处理引擎联系在一起的
修改系统,让变形技术或蒙皮技术和粒子模拟等方面的性能得到改进
* 拓展了Emergent Terrain
和实时系统,包括支持PhysX
* 改进了Animation System 的性能,增强了Scene Designer以建立
* 持续的关注可用性和生产率,比如对更新后的主机SDK的支持,以及目前对编译程序警告级别4的特殊处理
您还可以利用Gamebryo高性能渲染和模块化的工具包,让您的客户拥有丰富的、身临其境的体验。
业界领先的支持
Emergent致力于帮助您制作出精良的游戏,与此同时,我们的客户支持专业人员伴随您走过每一步。不论是您第一次使用我们的评估版引擎,或是您已经懂得利用Gamebryo API的一切先进的特性和功能,Emergent将帮助您使您的游戏一鸣惊人。
我们的技术支持团队是引擎工程团队的一部分,因此是我们技术和工具的直接开发者在帮助您最大限度地利用我们的技术来制作您的的项目。Gamebryo系统有完整文档,其代码易于浏览,并且网上论坛全天24小时为注册用户提供服务。
当您需要在强化的培训课程上得到指引、帮助的时候,我们还将提供公司内部专家进行现场培训。
Gamebryo技术细节
在它的核心中,Gamebryo游戏引擎是一套模块化,基本的C++库。游戏开发者还可以扩大这些库来为他们的游戏创建自定义功能。一个完整的系统授权,游戏程序员可以访问源代码,从而个性化和扩大标准库。
Gamebryo极为灵活。游戏开发者可以自定义渲染的着色算法,支持各种选择以使艺术家们的工作在不影响工程师的工作的情况下变得很容易。
先进的游戏开发工具
Gamebryo游戏引擎的核心包括插件工具和包含模块的框架,包括Scene Designer(布局和关卡编辑器)和Animation Tool.。最近发布的Emergent Terrain System延伸您艺术家的能力,以及主机
可以让每个人都预览或精心测试。这个框架很容易接受现有的第三方和内部的工具和技术,使其拥有令人难以置信的可扩展性。
Gamebryo :您所需要的能创建伟大游戏的完整框架
Gamebryo中间件可以帮助您的团队创造一流的游戏。其特点包括:
* 高端材质和渲染效果
* 灵活的渲染、排序、筛选方法
* Floodgate数据流处理引擎,用于实现跨平台的多核开发
* 与主要的三维建模工具整合,包括的3ds Max 和Maya以及Softimage|XSI
* 功能强大的先进的工具链整合
* 支持来自于Emergent Partners的业界领先的工具,包括SpeedTree,Scaleform和NVIDIA PhysX等等
* 层次场景图描绘
* 高效的可视物体的筛选
* 在所有平台上支持先进的三维硬件加速
* 动态碰撞检测
* 交替撞击判定模型
* 粒子系统
* 顶点颜色、材质、阿尔法透明、纹理等可定制的着色器(Shader)
* 支持三维音频
* 详细层次描绘
开发者对Gamebryo的评估
如果您是游戏开发者并有兴趣感受Gamebryo,今天就请填写评估要求表。如果你是索尼的注册开发者,您可以从索尼的PS3发展信息网下载一个PS3的全功能评估版Gamebryo。
商业使用
使用Gamebryo的游戏
游戏 年份 平台 开发商 发行商
2004年 PC TimeGate Studios Atari
2006年 Xbox, PC Headfirst Productio Bethesda Softworks, 2K Games
卡米洛特的黑暗年代 2001年 PC Mythic Entertainment Vivendi Universal Games
上古卷轴IV:湮没 2006年 PC, Xbox 360, PS3 Bethesda Softworks 2K Games
上古卷轴IV:战栗孤岛 2007年 PC, Xbox 360 Bethesda Softworks 2K Games
地球帝国II 2005年 PC Mad Doc Software Sierra Entertainment
2007年 PC Mad Doc Software
辐射3 2008年 PC, Xbox 360, PS3 Bethesda Softworks
辐射 新维加斯 PC,Xbox360,PS3 Bethesda Softworks
自由力量大战第三帝国 2005年 PC Irrational Games Vivendi Universal Games
行会2 2006年 PC 4Head Studios
可汗II:战争之王 2004年 PC Gathering Global Star Software, Take 2 Interactive
花花公子:***大亨 2005年 PS2, PC, Xbox Cyberlore Studios Inc. ARUSH Entertainment
2007年 PC Collision Studios Digital Entertainment Pool
2005 PC, Mac Firaxis 2K Games
2004年 PC, Xbox Firaxis 2K Games, Atari
2006年 PC Firaxis 2K Games
至尊交响乐 2008年 PC Ceidot游戏工作室
:决战世纪 2008年 PC EA Mythic Electronic Arts
2004年 PC Blue Fang Games Microsoft Game Studios
2006年 PC Deep Silver B-Alive
2008年 PC Ceidot游戏工作室
2010年07月10日 PC
使用NetImmerse的游戏
游戏 年份 平台 开发者 发行商
卡米洛特的黑暗年代 2001年 PC Mythic Entertainment Vivendi Universal Games
2002年 PC, Xbox Bethesda Softworks 育碧公司
2002年 PC, Xbox Bethesda Softworks 育碧公司
上古卷轴III:血月 2002年 PC, Xbox Bethesda Softworks 育碧公司
2003年 PC MindArk
自由力量 2002年 PC, Mac Irrational Games Electronic Arts
Futurama 2003 Xbox, PS2 Unique Development Studios Sweden
波斯王子3D 1999年 PC, Dreamcast Red Orb Entertainment
星际迷航:舰桥指挥官 2002 PC Totally Games Activision
动物园大亨2 2004年 PC Microsoft Game Studios
:见习骑士 2004年 XBox Micro?ds
仙境传说2:Legend of the Second 2010年 PC Gravity
国内授权Gamebryo公司
国内使用Gamebryo游戏引擎的公司及开发的游戏
御龙在天 腾讯
轩辕传奇 腾讯
QQ飞车 腾讯
古剑奇谭
宠物森林 久游
魔界2 金酷游戏
侠义道III
黄帝 西安鼎盛数码
扩展阅读:
2. 国内授权Gamebryo游戏引擎的公司及开发的游戏
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