谁能找到一款让我能沉迷网络的游戏么?我对那些网络...

那些曾经的人与曾经的伤
那些曾经的人与曾经的伤
陌上、繁花
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2011-07-04
文章摘要
  原文地址: 2010年暑假,偶尔在网上看到《天龙八部》这一款网游。我很喜欢金老爷爷的小说,于是决定去看看是如何一个宏大的江湖。
  那时,我凭有过几年网游经验误打误撞进了乾坤无极。网上有文章说峨嵋是很适合女生玩的门派,因此我义不容辞拜如峨嵋孟青青门下。
  人生如此,缘聚缘散。
  依然记得,遇见你是在苏州组队刷跑。对于40多的我们,跑跑无疑是最好的副本。第一次和你一起刷副本,只是觉得你很健谈,人也很诙谐,并且你还带着一只全区独一无二的螳螂宝宝,是个不错的单刷宝宝。刷过一组跑你加了我的好友,你说加个好友以后方便组队。我想也是,来到这里本来就无亲无故,多个朋友多条路,我也加了你的好友。
  之后就一起组着刷了一个星期的跑跑。我的神器都做出来了,可是还不见你出神器,我一开始以为你是为了经验。后来你说你已经刷了两个星期的跑跑了,就给了一个F1。从那以后,你没有再叫我刷过跑,即使我叫你,你也不来。这次只怕你真的生气了。
  你一直去刷些日常副本。我想反正神器也出了,刷点其它的副本,于是有跟着你天天反、小、棋、木桶伯……总之所有50级能刷的副本都刷了个遍。
  其实,有时候你很奇怪,突然不说话,或者是不知所谓;可是你待人实在无可挑剔,温润如玉。渐渐的,嘴上虽然没有表露,但心里还是留起了你的位置。或许这就是所谓的日久生情吧!
  不知道你是不是还记得那段时间,你钟爱挖图。天天都是刷图、买图、挖图。很长一段时间没有在一起刷过副本,心里淡淡的有些思念。每当看见你的名字出现在系统频道上时,心中总是莫名喜欢。
  你刷F1没有很好的运气,可是挖图可是大有运气。经常见你上电视,一会儿是高级忠心,一会儿是高级神佑……你第一次挖到高级血祭时,激动得像个孩子,全然没有平日的沉稳。可是那时我不知道你为什么说这本高血祭不卖。
  过了一久,你对我说,不再挖图拉,娶媳妇的钱攒够咯。那时,心中有些许失落,虽然我不知道你要娶谁,你会娶谁。
  我出现在乾坤无极有一个月了吧!因为升级比较不积极,也就70多级。自己花了点钱把九阴和清心学齐了。你不再挖图后,我们又在一起刷副本,刷经验。可是你又经常很没有头没有尾的抱怨自己等级太低,升级太慢,石头太烂,保护不了自己喜欢的人。每次我都只是轻轻的笑笑。
  因为你有个单刷,而我能加血,所以你说没有副本的时候我们不组队刷经验就是暴殄天物。所以那时候我们就天天带着双躲在燕王古墓杀蝙蝠。两个人在一起的时候就会讲很多话,有关于生活,关于学习,关于梦想。
  直到有一天,家里停电,据说晚上9点就能来电。所以我们约好9点准时上线刷反。可是那该死的电一直到9点40才来。我一直到9点45才进入的游戏。
  上线后发现你一个人在洛阳,我发邮件给你,顺便道歉。过了很一会你才回邮件过来,我以为你会生气,可是你很奇怪的说还好我来晚了让我到洛阳九州仓库。我一头雾水的过去找到你。刚见到你,你一个组队跟随就把我带到了太湖许愿树旁,我忽然看到交易框在闪,闪的很欢快。然后你双手抱拳,头上不知什么时候冒出一句:“收下它,嫁给我!”我点开交易框,是一只高血祭粉色的悟8忠诚熊。
  那一刻我可是愣住了,这是多么浪漫的告白呀,可是这信物未免太贵重了。我对你说:“嫁给你可以,可是这个东西不能要的。”
  你的话倒是让我收下了这个宝宝,同时更大跌眼镜——
  你说:“收下吧,那么美的人带一个那么丑的鳄鱼怎么做我媳妇呀!”
  之后我曾问过你这个熊大概花费不少吧,你笑了,你说那个熊是那天早上和朋友刚配的,那些技能书要么5金一个,要么是以前挖图是挖的。成本相当低的。
  我们说好第二天叫齐了朋友再结婚,所以之后都去找朋友,通知他们。
  婚期,如约而至。
  在我的强烈要求下,礼堂能节俭就节俭,你一脸黑线的问我这个不用低碳吧?我只是不想你浪费,你有不要我承担结婚费用。
  那天人很多,都是朋友,甚至是朋友的朋友。最有趣的,还是那位司仪,是你的朋友吧,他把人家教堂里结婚的那一套都弄出来了。在一个中国风礼堂里,竟然举行的是西方婚礼,实在是有些奇怪。可是那时候心里满满的都是幸福。
  假期实在太短,有时我恨自己,恨自己还小。开学后,我只能在每个周六晚上上游戏。
  自从有个那个小熊,我们在一起刷经验时就得心应手的多了。慢慢的我们也都90了。可是期末考试的成绩实在有些寒碜。根本没有以前的水平。当把成绩通知单带回家,父亲没有说什么,母亲将我大骂一通。我觉得委屈,就把这些全部都告诉你,你只是默默的倾听,最后你说一切都会好的。
  可是那一晚下线后,一切都变了,沧海巨变。
  第二天刚一上线,消息框不停的闪,闪的我有些心虚。似乎早有预感,那是强制离婚的消息。之后还有一封邮件,你发给我的最后一封邮件。你说我还小,现在要好好学习,不能太沉迷游戏,云云。
  可是你认为我是沉迷网游么?如若江湖没有你,我何必日日相思如此?
  我忽然发现你在线,我装做什么都没有发生,像往常一样给你发了封邮件。可是回复却和往常不一样,是真的不一样了。邮件说号换人了,他说他是你朋友,他还告诉我,我唯一能联系你的***号码也不复存在了。
  这一刻,我忍不住哭了,哭我此生再也不能见到你。我甚至不知道你身高几许,相貌如何……我哭得那么伤心,因为我注定——此生长撼!
  可是,我有预感,那个人还是你,你没有离开。终究那只是预感罢了。
  之后,我天天上线看着那个粉红色的小熊,那是你留给我的最后的东西,或者说,那是我残存的执念。
  那天依然如平常一样的上游戏,准备带着小熊去曾经我们去过的地方,看看是否会遇见你。
  刚一上线,有人私聊我说有意思买的的号。我告诉他我准备删号,不会卖的。他很奇怪的对我说,那他买我的熊。那只小熊在之前我曾想过要放生,可是,终究还是舍不得。我对你的所有的情感,都化入了这只小熊里。
  既然有人要它,那我就把它传承下去吧,让它带着我的思念,继续为我寻找你。我该走了,我不会再回来了。
  我对那个买熊人说:“朋友,这只熊,你带走吧,我把它送与你,它是我的有缘人送我的,我愿你也能找到你的有缘人,和他在一起。”
  三天后,我把熊给了那个陌生人。
  我想,时候离开了游戏就能放下所有对你的思念?
  记得有人对我说过,没有过不去的,只有回不去的。这场戏,从开始就已经注定了结局,苦苦留恋的,只有剧中人罢了。
  这样一组组数据编织起来的梦中,谁认真谁就是输家。我承认,我输了,输的那么彻底!
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  大会汇集了互联网行业专注于WEBGAME与SNS社区领域的众多企业、一些垂直社区、电子商务、广告营销的代表企业,传统网络游戏开发商、游戏运营平台以及相关技术支持与设备提供商等,还有来自国内外的知名VC机构代表...[
  目前,在金融危机席卷全球之际,互联网行业已进入冬天,一些依靠自身业务支撑发展的企业,直接面临生存的危机。现有的大型网站也面临增长放缓,利润下滑的局面。在全球经济普遍不景气的形势下,国内网游产业依然呈现出强劲的增长势头...[
大会报道
主会场文字实录(上午)
  主持人:
  感谢大家今天抽出宝贵时间,参加我们2008 WEBGAME与SNS社区大会,我是中国投资网的(史大展),很高兴和大家认识。今天这场盛会也是由中国互联网协会主办。在开场的时候,大家欣赏一小段我们的Flash视频,也是这三个月之内我们跟所有业界认识、交流并且精心准备,为大家呈上的一餐盛宴。今天活动现场来了很多的好朋友,现场观众参与的热情,也是今年整个互联网行业里面比较少见的。相信所有的嘉宾和朋友都是冲着两个关键词参加我们大会的,一个WEBGAME,一个就是SNS社区。我想WEBGAME和SNS商业结合这种模式,会越来越受到业界的关注,这也是我们中国互联网协会和中国投资网举办这次WEBGAME与SNS社区商业盛典的意义所在。今天的主题既不是投资机构,也不是我们媒体,更多的是在座所有WEBGAME团队和SNS社区企业。
  接下来介绍一下今天参加会议的嘉宾。这次活动的嘉宾阵容是非常豪华的,先介绍一下今天上午几位重量级的嘉宾。
  中国互联网协会综合事务部部长孙永革女士,千橡集团联席首席运营官刘健先生,盛大李瑜女士,久游网副总裁李胜兵先生,51.com新闻发言人黄绍麟先生,动网COO李锐先生,上海天矢网络CEO徐慧华女士。
  接下来我们就先有请中国互联网协会综合事务部部长孙永革女士为大家致辞。
  孙永革:
  女士们、先生们、媒体朋友们,大家早上好!
  今天我代表黄澄清秘书长致辞,首先欢迎大家参加我们今天这个活动,2008年是我们中国互联网行业进一步发展完善的一年,同时也是我们中国互联网面临重大机遇和挑战的一年,2008年的下半年,大家都知道大规模的金融危机在全球绵延,中国很多中小企业的发展也开始面临着生死考验,面对市场大环境萎缩,广告预算减少,以及投资人的谨慎参与等等诸多不利因素,中国互联网企业的发展,特别是我们中小创业团队面临的形势更加严酷。
  年初也有很多人在说,互联网的冬天已经到来。那么到2008年的年底,在这么一个重要的时期,中国互联网协会联合中国投资网,今天在这里举办WEBGAME和SNS社区大会,我想在这个时候开这个会还是非常有意义的。因为中国的互联网的发展已经经历了14年的阶段,回顾我们发展历程,2000年第一次互联网的泡沫,那时候在没有广告收入的情况下,我们聪明的中国互联网人找到了网络游戏,还有SP业务,不仅拯救了一批互联网公司,也让我们很多的企业通过这样的引领模式在纳斯达克成功上市。如今,中国互联网已经发展成为了世界的互联网大国,我们的网站数量和网民数量在全世界都排名第一。目前中国互联网行业在技术和商业发展上,几乎应该是保持了和世界同步的水平,这些都足以让中国互联网从业者引以为豪。近3亿的互联网用户,5亿的手机用户,这种庞大的市场规模,也让其他国家互联网行业跟我们相比望尘莫及。中国互联网产业一直是保持了这种快速增长的速度,特别是对咱们国家整个社会经济的增长发挥了很大的作用,应该说互联网作为一个产业来说,在我国经济领域中的分量是越来越大。
  我相信,在座每一位嘉宾,也都会跟我一样,对中国互联网产业发展充满了信心和希望,我想因为正是基于这种信心和希望,今天才有这么多嘉宾来到我们会场。
  中国互联网行业和其他行业相比,它更具有国际意识,已经学会了用资本、营销等杠杆促进企业的快速成长。到今天,更多的互联网公司,开始回归理性,开始深入挖掘客户核心价值,搜索引擎、游戏、电子商务等细分领域形成较为稳定的竞争格局,但是互联网本身融合、开放的特性,已经在更多的领域开始拓展它的新的市场空间。现在,互联网生存的价值远远没有被挖掘出来,我们对互联网的认知还远远不够,如何把互联网本身蛋糕作大?这就需要我们大家去创新、去寻找最适合自己的发展道路,也正是在这样的环境下,我们的中小企业和创业团队才有可能快速的成长。
  WEBGAME和SNS,正如刚才主持人所说的,是我们今年互联网领域里面比较热的两个关键词,今天大家到这里来也是基于对这两个热点词的关注。通过这两个关键词,我们看到的是游戏、社区、互动产品与互联网营销、产品与广告、产品与用户之间更加交织融合,而由此产生创新的业务和模式所带来巨大的市场潜力,又吸引了更多的风险投资公司。
  今天我们和中国投资网举办2008WEBGAME和SNS社区大会,就是希望我们给大家搭建一个互联网细分领域平台,朝着精品化方向发展,为我们行业创造一个良好的发展环境,共同促进我们行业的繁荣和健康。
  今天我们来的有非常重量级的人物,他们都是来自于我们WEBGAME的创业团队,网络游戏的开发社,社区互联网的企业,门户网站,手机游戏开发商,国内外著名的风险投资公司,也包括我们传统的IT厂商,还有我们的社区软件提供商,以及垂直社区、电子商务、互联网营销等等,都是来自各个不同的互联网细分领域。今天虽然来自领域不同,但是讨论的问题是我们WEBGAME和SNS。
  WEBGAME和SNS,还是在发展的初期,今天这个讨论,我相信大家一定会对它们的价值、它们的运营模式,还有能够产生出来对我们行业的推动力都有更深入的探讨,希望我们这个会对所有来宾能够有一些帮助和启发。
  最后,预祝大会圆满成功,谢谢大家!
  主持人:
  谢谢孙老师精彩的致辞,互联网协会从整个行业政策上给了我们WEBGAME和SNS社区的支持。接下来有请第一位演讲嘉宾,来自盛大游戏事业部的首席执行官李瑜女士,请她做我们的第一位演讲嘉宾。
  李瑜:
  各位来宾、各位媒体、各位同行嘉宾,尊敬的刘总,各位朋友们,大家早上好!
  最近两个月,来了北京两次,上个月来了一次,参加网博会,虽然两次都很寒冷,我感觉到气侯非常的宜人,非常的温暖,阳光灿烂,今天走进这个会场,看到在座这么多的来宾,尤其感到了我们的行业还是一样的温暖。今天有幸接到主办方的邀请,同时感谢主办方能给我们提供这样好的交流平台。
  关于WEBGAME和SNS,其实我们一直认为它就如同是不同肤色的人种,也就是说除了它的外表不同以外,在本质上其实都是一样的人。为什么这么说呢?
  首先我们来看第一点,在运营网络游戏,盛大作为运营网络游戏九年的一家公司,我们回头看看现在已经运营了九年的一个游戏,在过去的三年之内,每一年它的收入和它所能带来的人数还是在成倍的增长。那么,也就是说,假如我们以西方的眼光来看这是一款游戏的话,那么它是有生命周期的。一款游戏在一个生命周期,就是那么几年,那么为什么我们运营一款游戏能够在九年年龄上还能够成倍的翻?我们认为其实每一款网络游戏的运营自己本身就是一个社区,只有当它做了一个社区能够凝聚用户,能够在用户之间产生互动,能够在里面取得乐趣,这样的情况下它就不是简单的生命周期了。也就是说,任何一家网络游戏的运营公司,不管网络游戏是传统上的,还是WEBGAME,其实本身都是或大或小的一个社区,也就是同时在运营着N个不同的社区。每一个这样的社区里面有各自的特色,不同的人种有不同的特色,为什么有的人种能跑出世界纪录的成绩,而可能其他的人种对他相对来说就是很大的挑战。一说社区就会比较的深比较的广,但是作为一个游戏又有自己的特色。
  第二点,网络游戏其中的一个新兴事物,WEBGAME,在中国大概是三年左右的发展历程,在西方国家,尤其是从德国来说,其实很早的时候已经有了非常多的代表作了。我们游戏三年发展,从它的历史和展望来看,它经历了五个,或者还要经历几个不同的阶段,一开始初期,三年以前是一个尝试性的阶段,有少量的工作室开始进行尝试。第二阶段大概是一年之后,开始出来一些产品。这时候有部分产品,一两个WEBGAME脱颖而出,打破了在长时期网页游戏难以有运营模式,开始创造非常好的利润。第三个阶段,由于这几颗新星的升起,看到网络游戏有低投资高收益的可能性,于是有很多跟风的热投,热投包括来自于传统产业,来自于风投,当然也包括来自于同行业的,这样一些非常健康的资金的投入,使得整个WEBGAME进入第四个发展阶段,基本是现阶段和未来一年将要进入的一个阶段,就是质量品牌的创建阶段。由于很多资金的投入,促使很多工作室和很多同行人才进入WEBGAME研发团队创建和成立过程,使得下一步在进一步运营的时候,我们开始需要一些好的品牌,就是从用户角度要看到,不管是社区还是网游公司、同行业公司,或者是研发Studio,需要看到品牌的创建,让我们的用户从每年几百款游戏的发布,哪一些是它要选择去做的。这个阶段过后,将在未来几年进入第五个阶段,也就是兼收合并的过程。小的可能有80%要进入一个挫折期,但是由于他们在过去三四年的积累和一些资金的投入,失败就是成功之母,它积累的经验和一些教训,将是下一次成功的积累,在这样的时候,就会促成兼收合并,促使产业发展的阶段。
  最后,我相信无论是社区与WEBGAME,还是互联网各个产业之间,还是我们产业内各个公司之间,都会本着更加开放、更加合作、更加创新的战略方向,共同促进行业的繁荣与健康的发展。
  最后,预祝大会圆满成功,谢谢!
  主持人:
  非常感谢李总精彩、简练的发言。我想从刚才的过程当中,大家也从李总的发言当中了解到了WEBGAME的基本的发展历程。接下来我们将会涉及另外一个关键词,就是社区。今年大家比较关注一家企业,在中国来讲它的社区概念可能是最流行的,我们说的社区流行文化,应该是从这个企业出来的。下面有请千橡互动集团联席首席运营官刘健先生。
  刘健:
  大家早上好,PPT上这张照片我看了一下,感觉不太合时宜,今天开会时间已经是初冬了,这张照片是夏天时候拍的,穿的非常少。现在每个人都在说互联网的冬天也到了,我记得马云是比较早说互联网冬天到了的理论,后来还有人说这是马云你的冬天到了,但是其他的行业冬天都还没到,但是经过市场在10月6日巨大的跌幅之后,道琼斯一个星期跌了18%,中国现在已经跌了70-80%,在美国全年跌了40-50%以后,我估计每个人都会说“冬天到了”。冬天的确到了,但是在开这个大会的时候,我感觉到在这儿并没有太多冬天的意味,在座的不是来拿钱的,就是想给投资的,所以冬天在这两个关键字的召唤下,还不是特别明显。我希望大家想投资能够投到好的项目,想拿钱就能拿到自己想拿的钱。
  这是有原因的,因为这两个关键词所代表的事物,包括SNS和WEBGAME,它们发展速度非常快,而且从某种程度上来讲,它们有一些被证明可以变现的方法,相对来讲离冬天可能就比较远。
  WEBGAME和SNS两个概念,其实今天这个会的内容,在两年之前,我们公司董事长陈一舟就提到过这个概念,这个概念其实对我们来讲不新,而且老调重弹,两年之前发现他讲的一段话,叫社区游戏化、游戏社区化。什么概念呢?在2004年、2005年一开始做猫扑社区,发现一个很有意思的现象,因为那个时候也是游戏正在慢慢走向顶峰的时期,我们发觉有相当多猫扑的用户来猫扑的时间、次数变少了,在猫扑上面花的时间也变少了,我们就研究了一下,发觉一个用户每天在互联网上花的时间是固定的,但是他如果有一些替代性产品的话,可能就会用替代性产品,如果这个替代性产品更加强的话,可能会用替代性产品。比如说一个人开始抽香烟,但是后来你给他雪茄,他觉得雪茄味道好,更有意思,他抽烟越来越多。
  社区能够满足他需求的话,是一些比较轻量的需求。但是后来随着网游的出现,网游有具有的吸引力把广大用户吸引过去。网游需要推广,需要很多用户,而社区具备相当大的用户群。社区需要什么呢?需要大量的帖子,你有空闲的时候可以到那边消遣一下,但是它更需要一些强力的休闲东西,可能就是游戏。所以这两者的结合,社区需要游戏把客户更好的粘贴住,把他更好的服务好,把他变现,社区可以提供很好的稳定的客户来源,不是每一款游戏都要做推广。所以从两年之前,我们就开始做这件事情。
  还有一个比较有意思的发现,在今年地震之后,有三天是不能玩网游,我们发现一个很有意思的现象,对我们刚刚所说的社区游戏和用户时间是固定的,所以在不同的时间实际上有相当强的替代性,猫扑容量没有做任何推广情况之下涨了很多。我们认为,有各种各样原因,用户愿意看新闻,但是猫扑并不是新闻网站,是轻型娱乐性网站,就是因为大家不玩网游就到猫扑来。三天过去之后,猫扑容量又有所回落。千橡在过去两年之前就提出这个概念,但是是在最近开始实践。
  简单介绍一下猫扑。
  简单介绍一下几个网站,可能大家对猫扑比较熟悉,对校内比较陌生,如果去中国2200所大学问任何2500万大学生当中任何一位的话,大家对校内网并不陌生。校内网现在在中国所有大学当中,所有大学生几乎都是校内的忠实用户。现在有4千万的重视之用户,除了2千多万在校大学校,过去每年毕业将近4、5百万大学生几乎都在校内上,而且现在越来越多白领都在校内上。日登陆差不多达到1500万次,这在整个国内大概仅次于QQ,需要登陆的非网游类型最大的通信平台的工具,应该在四个月之前超过了MSN,日均PV4个亿,大概现在是新浪的2/3,应该很快会超过新浪,所以成为中国第三、第四大的一个网站。人均单日浏览页面达到70次。校内网今年是第三年,迅速的成长为中国前三位的一个网站。
  猫扑网,是一个娱乐的互动门户。它最早的时候是从大杂烩发展起来的一个BBS,在过去几年当中,我们慢慢在这个基础之上增加了音乐、视频、贴贴等一些娱乐互动性非常强的频道,现在成长为娱乐非常强的互动门户。比校内小一些,但是也非常大,而且它的用户群是大学生和年轻白领。
  在这两个运营平台上,我们最初从陈一舟提出社区游戏化、游戏社区化概念之后,我们大概真正实践工作是在去年上半年开始进行的,我们迈出第一步就是“猫游记”这个游戏,它在国内乃至全世界是第一款RPG的游戏,当时是在猫扑这样一个平台上兴起的。如果在座有年龄超过30岁网龄的话,猫扑网站刚创建是大杂烩,本身就是一个用户游戏性特质性特别强的大杂烩。大家发现大杂烩当中有很多游戏特别强的一些东西,包括用道具,可以把一个人打下去,包括用照妖镜可以把一个人照出来。游戏性非常强。游戏性这么强的话,能不能够结合大杂烩再搞一款真正的游戏,就把这个游戏发挥到极致,既能够赚钱,又能满足用户对游戏进一步的需求。我们推出猫游记,作为第一款推出的RPG,获得非常大的成功。相当长时间,它是全中国最大的RPG游戏,现在还是RPG当中一个领军人物。
  我们认为WEBGAME跟传统需要客户端下载的游戏相比,有很多它的优势,最基本的它不需要巨大的客户端,这个巨大客户端需要相当长时间,相比之下这个时间非常快,无论在办公室,还是在家里,还是出差还是在网吧,任何一个地方,只要有互联网的地方都可以玩,它上手非常快,导致用户进入成本比较低。原来说客户端游戏是这么一个小的群体,我们认为WEBGAME扩大了玩游戏群体,等于把市场份额扩大。
  在猫游记获得成功之后,推出第二款游戏,是“天书奇谈”,现在正在内测,应该很快会到公测,到11、12月份的时候我们会公测,非常有意思的一个游戏。
  到底它们之间有什么关系呢?简而言之,这就是两个蛋,一个蛋在另外一个蛋里面,我们首先从社区起家,有了巨大的用户群,我们认为非常自然的,这个用户群怎么变现,WEBGAME就是其中非常好的一个概念。
  这边列出来的一些东西,比如猫扑,猫游记就承载在猫扑里面,我们校内里面现在像猫游记、天书都在校内里面出现,这是校内的页面,在它的左面如果想玩这些游戏,可以添加这些游戏。顺便提一句,校内开放的API是国内开放最早的几个公司之一。现在我们全中国将近有1万小的队伍给我们进行开发,各种各样的应用,对应我们几千万用户群。希望在座的游戏公司开发出好作品,在我们校内上跑的很多游戏,现在收入成长非常非常快,因为用户群太大了。
  战略。社区扩展游戏的价值,能够带来巨大的用户,而游戏带来社区成长,能够使变现获得成功。我们有这些社区的话,我们希望在座各位,一方面能够给校内不断开发新的好的游戏,在大的平台上面应用,另外在猫扑这个平台上,我们会承载更多的游戏。所以希望千橡能够跟在座各位,在未来若干年当***同成长,把WEBGAME和SNS结合打造的更好,谢谢大家!
  主持人:
  感谢千橡集团的刘总给大家分享了社区的价值。我想除了校内网之外,开放API比较早的还有一家,大家都比较熟悉的社区网站,就是51.com,今天我们也有请51.com新闻发言人黄绍麟先生为我们演讲。
  黄绍麟:
  各位嘉宾大家早上好!首先我代表51.com的董事长向各位致意,因为他最近比较忙,因为最近发生一些比较大的新闻,跟我们公司现在有关系,所以他来不了,由我代替他跟各位介绍一下51.com的整个发展。
  刚才千橡的刘总提到他们在高校里面的应用,因为我们在做校园招聘,我们到大学校园里面问大学生,听过51.com的请举手,三三两两,听过校内网的请举手,排山倒海。
  在谈到51.com之前,我们先讲一下51.com跟游戏的关系到底是什么?其实51.com跟游戏结合的探索非常早,可以追溯到2006年10月份的时候,当时一些做游戏的企业找我们谈合作,合作的方式是联合运营的方式。也就是说我们把会员导入网游厂商某一个服务器里面,透过用户在上面的消费,充值也好,购买虚拟道具也好,我们进行提成,这种模式称为联合运营。后来没有运营起来,我们发现跟需要装载客户端的网络游戏合作会遇到一些困难,对方认为我们可以帮他们带来用户,我们为什么看上他们?因为我们认为我们可以通过他们实现用户的价值,也就是把用户变现。但是我们共同遇到问题是,他们认为我们应该推广客户端。这件事情很抱歉,社区网站做不了。因为我们知道很多用户都是在网吧里面玩游戏,网吧环境需要电脑重启,如果你的游戏不是预装载,在网吧开机的时候就装载在你系统里面的话,用户需要不断的重新装,这不现实。我们本身在渠道上面没有任何方式推广,所以这个事情,我们在向网游跨一步的时候就遭遇到这个困难。后来我们跟网游厂商提成有异议,后来也就没有继续往下谈。
  后来我们就开始去看,因为我们其实相对容易观察用户,我们到网吧观察用户。网吧用户平常都在干吗?1、他们全在玩游戏,每个人屏幕上都在玩游戏,大大小小不同的游戏。2、玩游戏以外,接下来他们是聊天,用QQ做视频聊天,这很平常。3、会写个人空间。有一段时间看到网吧用户,放眼望去可能200台电脑,有10-20台在玩51.com的氛围。我们仔细在看玩51.com怎么玩的时候,我们发现一个很有趣的事情,他们首先到网吧以后登陆51.com,然后把51.com打开,他们先看看有没有人留消息给他们,如果有,他们就回复。因为我们的设计会加强用户的交互,所以我们会主动推荐这些用户你可以认识一些新的朋友,他们会看看别人写的博客,因此会给别人留言。51.com平均用户在线时长是40分钟,这40分钟用户在做什么?他们在互访,这样子的体验,让我们产生两个想法,第一个想法是用户一直挂在51.com上面,他们是用浏览器挂的,平常他们都在等消息,因此我们产生一个想法,应该开发一个用户端,满足用户的需要。有人给他发消息,他能够收得到,在他的博客留言,他能够马上收得到。第二个,当他在等消息的时候,并不是眼睛盯着浏览器看,他把浏览器缩小,打开卡丁车,然后休息一下,看看51.com上面有没有人给他留消息,有就停一下,没有就继续跑跑卡丁车。其实我们用户跟网游用户结合度非常高,这当然也引发我们认为我们自己应该开发网游的想法。
  51.com在网游市场上面相对比较清晰,也就是说我们认为如果我们自己做WEBGAME,我们其实跟很多第三方开发商有利益的冲突,因为如果我们自己做,邀请各位加入51.com这个平台,成为一个网页游戏开发商的话,恐怕各位对我们信任度会有大打折扣,我们对于我们自己开发的网页游戏会不会有更大的推广。我们希望避免这种第三方开发商对我们的歧异。51.com现在自己做的游戏是什么?我们需要客户端的用户,必须要让用户下载、***、去玩。各位或许会问,觉得***客户端是个问题的时候,我想这也是邀请史玉柱先生加入51.com团队重要的因素。史先生个人在所谓的游戏团队上面他是非常强的,因此接下来51.com游戏客户端推广任务交给巨人网络进行推广。
  公布一下51.com一些数据,各位参考一下就可以了。我们目前是1.3亿,这个数据到今年8月份,现在超过将近1.4亿。超过25%的用户每个月登陆次数18次左右。我们用户平均在线时长是40分钟,我常常讲新媒体的威力在这里,要取代电视。用户在网上做什么?他们每天上传照片数量超过1千万张,51.com为了应付这么庞大照片上传量,我们开发了一个存储系统。用户每天会写超过300万篇的日记,就是他们写博客,每天听3500万首歌词,这是51.com目前的运营数据。
  我们人群跟校内有什么不同?这是经过今年6月份第三方调研机构调研的数据,当时是巨人为了收购51.com的时候,因为他们想对我们进行一些了解,委托了AC尼尔森第三方调研机构对我们进行了第三方调研。35.5%在18岁以下,接近50%用户在18-24岁之间。学生群体23.4%的用户为在校学生,高学历人群,大专以上学历占了28.5%。
  我简单介绍一下开放平台,常常有人说社交网络是社区,但是感觉这个说法比较有些误解,这四件事情是51.com目前正在做的,第一是个人数据存储,用户在我们这边存储个人资料,他写的日记和照片都在这里。第二层次叫做好友关系和动态,这两个东西导致用户之间的交互量大增。我的好友只要写了一篇新的博客,马上会收到通知,会造成用户大量的交互。剩下有所谓的群主、圈子、BBS,我们传统意义上社区的概念才是社交网络的第三层次,也就是说整个概念来看,社交网络包含社区的。第四层次是开放平台加上各式应用。我们认为一个完整的社交网络应该包含四个部分,开放平台到底开放哪个部分?各位可以简单看一下,开放后面两个部分,我们认为一个社交网络核心在于它有没有用户个人数据,以及用户的关系链,其他各种应用都可以开放。
  今天如果在座各位有兴趣到51.com开一个BBS和论坛我们都非常欢迎,对我们来讲都是开放平台,因为我们认为核心在这个地方,这些部分是我们可以开放出去,跟大家形成一个共赢的部分。
  简单讲一下我们开放平台优势。1、我们用户数最大。这是相对的,我们还是看人群分布,我们还是比较集中在女性群体上。用户数据最丰富,我们所有用户都对第三方开放,你可以调用用户个人照片做一些应用。2、提供成熟虚拟币支付系统的社区开放平台。我们可以通过购买盛大,购买51.com自己发行的卡,把钱冲到51币平台,可以在51.com上面玩游戏。我们现在即将要跟巨人游戏年卡充值对接,各位知道巨人游戏年卡,推动团队的推动,在全国各地普遍度很高,很容易购买到巨人年卡。3、我们提供所谓的hosting服务的社区开放平台。07年我们跟国内很大的一家客户端网游企业合作,我们跟他们说51.com平台很大,我们做联合运营的时候请你们多准备一些服务器,但是很遗憾他们没有理解到我们这句话真正的含义,结果一上线,对方服务器就倒了。我们准备一些方案,假如各位承受不起这么大量的话,可以谈一个免费的标准,这样一个方案,我们可以帮第三方带到服务器。
  最后简单分享一些数据,这是在51.com上面最受欢迎的前十名应用,第一名叫奴隶庄园,第二名叫疯狂车位。我们也好奇,奴隶***跟抢车位两种游戏,在全世界都是很受欢迎的。各位可以看到,最受欢迎前十名应用有六个是51.com自己做的。我们做的这四个小的应用目的主要替代效果。我们基本还是让第三方发展,从应用或者小的替代角度来做。各位看到现在在奴隶庄园上面,用户是890万,每天有70万用户在玩奴隶***的游戏。
  关于收入部分,我们在这边做了一个公告,目前在51.com开放平台上面收入比较好的小游戏有两个,一个是赛车总动员,一个是反恐大作战,还有浪漫满屋。这些小游戏的收入,比如拿赛车总动员来看,每天大概是5、6万元的收入,浪漫满屋大概有1500元的收入每天。这些网页游戏才刚刚上线,他们的潜力可以继续挖掘。我们跟第三方开发商分成相对容易,我们扣掉渠道成本以后,收入和第三方是对分的。
  谢谢大家对51.com的支持,这样一个开放平台需要有更多的合作伙伴,如果各位对51.com开放平台有兴趣的话,我会在等待各位,我们可以做更深入的详谈。
  主持人:
  谢谢黄总的精彩演讲,我想51.com这种开放的态度,也是未来互联网的一种趋势,我们也相信今天的这个活动,希望更多参会者在这个活动里面寻找到自己想要达到的商业目的。
  我刚才有请了盛大、有请了千橡、有请了51.com,前三位演讲者因为他们公司在今年都有比较大的资本运作的动向,接下来有请的是另外一个在游戏、在社区都在做一些工作的久游网。久游网是做游戏的,但是它自己一直在做互动社区,现在WEBGAME和SNS这种趋势,对于这样的一个公司来讲,他们怎么看?接下来有请久游网副总裁李胜兵为大家做演讲。
  李胜兵:
  尊敬的各位来宾、业界同仁,大家上午好!
  刚才我看见几位嘉宾上来以后都谈冬天,我想冬天是指经济问题。今天我们大会有一个口号,叫:正在发生的未来。所谓未来,就说明我们现在正处在一个春天的时候,我想在这个寒冬季节里面,大家提到最多的是游戏受到了整个经济危机的影响相对较小,而且相对WEBGAME来说,更是一个春天的机会。我想它被大家这么热衷的提起是从来没有过的事情,今天在整个游戏用户达到5000万的数量,现在互联网用户已经有2个多亿,这里还有很大的增长用户空间。WEBGAME能够在里面争取到多少市场份额,我想是我们今天会场这么满的原因,也是大家都在探索的一个话题。
  先介绍一下我们久游网,在座有做社区出身的,也有做游戏出身的。做游戏出身的相对了解我们,久游网目前是世界上最大的一个音乐、游戏运营商,也是中国最大的游戏运营商。我们最近也拓展RPG的游戏市场,包括大家非常喜爱,并且有大量忠诚粉丝的仙剑、魔力宝贝2,魔力宝贝2在最近已经进行内测,内测第一天达到10多万人,效果非常好,仙剑最近进行发布,请大家关注。
  今天大会给我的主题是“互动性的游戏社区”,我以前是天涯社区的,后来到久游网做游戏,这两个方面的经验也是大会安排我做这个演讲的原因。
  社区,我认为它的基本价值就是提供联系,现在从发展不同的路径来看,社区其实有四个类,1、以话题聚集的社区,像天涯、猫扑等等。2、以关系为核心类型的新型社区,包括校内网,51.com等等。3、传统门户社区。4、基于客户端游戏社区的社区。刚才盛大的李总也提到了,其实每款游戏也都是一个社区。那么在这里面表现特征最明显的就是劲舞团,这里面不光玩游戏,还是大家交流的平台。
  社区给我们提供的基本价值就是互动,如果没有这种需求的话,就不需要上网。提供给运营企业的价值就是黏性,也就是互动内容跟互动关系相互之间结合,产生的黏性,这就产生了价值。游戏社区不光表现形式有WEB端的表现,还有客户端的表现,实际上它的成长路线也不尽相同,一个方面,在游戏社区化、社区游戏化,是大家今天谈的比较多的话题,实际上在企业层面,大家也在做不同的尝试,游戏运营商不再局限于它的某一款游戏成为一个社区,而它希望自己本身所有的游戏在一起,成为一个游戏的社区化的平台。另外社区运营商,就是在发展过程中,也非常希望能够分享到游戏这个市场飞速成长的成果,所以游戏运营商也在尝试转变为一个游戏发行的平台。那么在这里面,我想大家是在不同的位置上面朝着共同的方向去发展。
  不管是哪一种形式的社区,我想从用户的角度来看,还是从游戏社区本身来看,首先它具有一个社区的属性,能够利用社区的黏性,能够为游戏带来发展。同时带来一种垂直特征,类似于垂直门户来说,它为游戏的产业链的另一相关者提供了共同的平台,包括游戏用户、游戏的工会、游戏产品的推广,游戏的发行平台,以及发行商跟用户沟通的平台,我想有一个很明显的垂直特征。
  构建一个游戏社区,大家都在各方面努力,它着重应该关注的就是一个游戏用户的需求,游戏用户不仅仅需要社区化的产品,比如我们说网上一些存储、相册、主页等等社区化的产品,同时又是一个用户的属性,需要游戏产品,需要游戏热度进行感知,需要推荐或接受别人的推荐,他还需要对游戏的优劣进行点评,以及他组建一些工会、家族、群族,进行交易,游戏的召集等等一些需求,从用户的角度来看,我想关于用户需求是社区的关键。从游戏运营角度来看,我觉得构建用户之间互动关系,相互影响、相互推荐、相互评价等等,这属于整个运营的核心。通过这些运营的手段,可以使游戏产品的发行功能更加表达的充分。目前最热的就是开心网,它也推动着整个社区的成长,这也是大家看到的一个现象。
  游戏社区跟传统的客户端游戏有没有相互促进的关系呢?从我们的体会来说,这种关系还是非常强的,但是并不是说给游戏划客户端,其实社区推客户端能力相当差,实际上是一种互补的关系,WEB上一个游戏社区为客户端游戏提供游戏工会、家族平台,为游戏产品的发行商提供推广传播的平台,同时也为游戏用户构建一个他真正网络的家园。
  就游戏社区与WEBGAME关系来说,我认为游戏社区应当是WEBGAME的发行平台,实际上游戏用户在社区里面有玩WEBGAME的需求,WEBGAME产品应该成为社区的组成用户。从社区发展来看,社区里面的口碑营销模式、运作推广模式,都没有成为标准化的产品,也不能为社区带来持续的盈利,所以WEBGAME或许是社区发展过程中第一个商机,WEBGAME尽管是刚刚兴起,但是它的发展速度非常快,它成为游戏中的一员是毋庸置疑的。作为游戏社区的互动性特征,能够推动,也承载了WEBGAME的发展。
  同时,我也提醒大家注意,实际上WEBGAME目前还在发展阶段,在目前发展阶段,它是游戏家族里面的一个相对低端的产品,联系相对比较差,平行性更难把握,在运营的时候,希望大家一起推动它的发展。
  值得一提的是游戏社区与WEBGAME的结合,应该是一种生态的组合,而不是简单的链接。简单的链接是不能达到效果。久游网在社区这块从两个方向往同一个目的做了尝试,我们一个方面是从6月份发布了WEB端的社区叫久游网,同时我们也花了两年多时间,开发了一个客户端社区,希望能够利用久游网三个亿的用户,利用我们庞大的支柱体系,能够为WEBGAME发行商,为游戏发行商提供一个开放平台。
  谢谢大家!
  主持人:
  感谢李总的精采发言。刚才有很多嘉宾是来自大的社区和大的游戏开发公司,我们今天很多是来自于WEBGAME一些创业团队,他们来这里是寻求合作、寻求商业帮助的。今年8月份有一个公司,帮助了社区,还有很多的创业型团队和站长,做了一个WEBGAME的联合运营平台,相信在座的各位也都知道,就是我们的泡泡玩社区,接下来我们就有请泡泡玩平台动网首席运营官李锐先生给大家介绍这个平台能为大家做什么事情。
  李锐:
  大家好!大家应该都等着后面圆桌会议,因为那些都是投资人,是讲钱的。动网创立于2001年,到今年是第七年,正好赶上经济的寒冬,所以七年的互联网公司被人说是互联网的老故事,所以我们在这里跟人分享一个跟用户相处、跟我们的合作伙伴相处,还有跟我们的投资人相处。因为在大家没有拿到投资人的钱之前,确实非常的可惜,但是拿到投资人钱之后,相信还会有更多的挑战。
  我们PPT第一页就是很多钱,中小社区网页游戏盈利模式的探索,我们中国有一百多万中小站长,整个互联网有三种盈利模式,是已经被承认的:第一种是广告;第二种是电子商务;第三种是游戏。前面两种,我们的中小社区站长都可以分享到,就是我的网站可以做联盟,可以做广告,还可以做电子商务,但游戏这个事情对于站长来说有点遥不可及。
  确实一个几十万IP的网站,对于整个互联网连说是微不足道的,在传统网游的年代,他们想都不敢想可以参与到分成游戏的利润,但是游戏在整个互联网,利润是最大的。动网过去是为个人站长提供建站的程序,现在动网为个人站长提供游戏频道,正因为是有网页游戏这样一个盈利模式出来,个人站长可以去分享游戏的这一桶金。
  我们运营到今天,正好是泡泡玩上线第一百天,我们在这一百天里面,在平台上面注册的用户超过了一百万。在平台上面运营的游戏有六款,进入了11月后,以每周增加一组服务器的速度平稳运营,确实我们在一百天前做的这样一个尝试,得到了中小站长的认同跟肯定。同时我们发现一百多万的个人网站,他们的需求是非常多样性,他们有各种各样的需求。上面跑的一款游戏以前叫做163888,现在叫“杀手”,是一个杀人游戏。有好多用户喜欢在上面玩,它有它的盈利模式。一开始的时候大家都是裸体上去玩,然后有人开始买衣服。这个游戏是我们游戏里面人气比较好的游戏,它不是很强烈的需要用户去消费,但是它是很好的培育用户体验网络游戏的过程。所以未来我们会非常开放的跟厂商进行深度的互动。相信以后每个月都会有新的游戏在我们平台里面运营。而且中小网站用户的需求是非常的独特,
  我们打个比方,泡泡玩更像一个传统的电影院线,刚才51.com、千橡、盛大,这些大的运营平台更像是一个大的电视频道,大家都去电影院里面看电影,它有一个特性,跟电视不一样,它是建立在各种商圈或者是各种大的人口密集的地方,我们的院线是建立在各个大大小小不一样的社区里面。院线会迎合不同的用户,发行不同内容的电影。在座的厂商就像电影公司,像好莱坞,像梦工厂,我们打通这个渠道给不同的社区,不同的网站,发行不同类型的游戏,以满足不同用户的需求。
  接着我们分享一下跟我们合作伙伴相处的经验。非常感恩的是,在我们一百多天前,在我们还没有用户和网站的时候,很多厂商给予我们很大的支持。特别像武林三国,上海的宋总,他非常耐心的教导我们怎么去运营、怎么去介入,怎么去做很多专业的,因为我们原来毕竟是做程序的,搞技术的,做游戏确实是隔行如隔山,我们是一个非常没有经验的初学者,他们在这方面确实教导我们很多,甚至深夜还在跟我们沟通,确实会面临很多不一样的情况。还有刘军,他们做的非常棒的一个游戏叫做“妖魔道”,这是一个非常好的创新游戏,也是中国第一款,未来游戏也会走向百花齐放,跟原来的格局会不一样。还有众诚的“帝国崛起”新版本,在收入方面也很突出。
  在投资人没上来之前我跟大家分享一些经验,动网是非常地道的创业者公司,之所以活过了七年,确实少不了投资人的帮助,特别是在寒冬,每个人上来都要说一下寒冬,在这个寒冬之际,可以告诉很多创业者,雪中送炭的人一直很少,但锦上添花的人很多,我们有幸跟IDG一直走过来,一直得到IDG风险投资者的帮助。
  说一个小事情,希望能跟大家分享一些经验。IDG坚持了八年,每年都会邀请这些投资者去一个地方举办一个年会,全国它投资过的项目一百多个,去一个地方,大家在一起,维护一年,然后互相交流。今年在杭州刚刚举办了,去年是在广州,前年在海口,所以在这个时间里面,IDG一如既往的跟大家去共勉,也请了很多专家。请了马未都的文化人,他讲了盛世辛酸,在危机关头,怎样去度过?他说大家在这个期间应该看一下近代史,当年***就是在一条船上召集十几个人,说咱们办一个公司吧,若干年后办了一个十多个亿股民的公司,跟办公司是一样的,他们在最艰难的时候,在延安,国民党要清剿,大家都要撤退了,警卫给了***一把***,***说:我拿这个干吗?如果我要拿着这个***躲在窑洞里面,打的时候,我们都完了。连生命都受威胁的时候,***说:咱们把这窑洞都打扫干净,我们还会回来。
  所以在这个危机关头,在这个寒流来临的时候,确实我们很需要大家一起去互相的支持,互相的勉励。在逆境里面,我们更需要领袖的风范,去应对寒冬,带领你们的团队走出困境。所以在山穷水尽疑无路的时候,请跟你的团队说一句,我们还会回来的。谢谢大家!
  主持人:
  感谢动网的李总,在这么一个比较紧的寒冬里面,所有创业团队应该去寻找最适合自己的创业之路。接下来是来自音乐社区,有一个很好听的名字叫天使互动,接下来有请天矢网络的总裁徐慧华女士。
  徐慧华:
  各位嘉宾、各位同行大家好!非常高兴有这个机会站在这里跟大家分享一些WEBGAME和SNS的经验。
  我们公司主要从事SNS音乐社区,是一个网络平台。我们主要产品是以音乐社区为主,上面集合很多音乐小游戏。
  先说一下我们在座各位的音乐偶像情况,我们大家都认为谭咏麟和刘德华是大家的偶像,这是我们这一代人的偶像。现在年轻人他们在崇拜谁呢?如果各位有儿女就会很清楚,这其实是一个年轻人的差异,未来一些命名在哪里?可能会超出我们的想象,这其实就是我们社区的概念。
  以往一些音乐从业人员或者音乐的表现形式,很多是以专业为主的音乐团队,或者音乐的大聚会,音乐学会搞一次官方的比赛,音乐学院毕业的学生才可以参加,那是我们这个年代人一些所接触到的歌手、明星,他们的一些成长道路。现在大家都清楚超女、快男,一些草根明星就是在大众范围内脱颖而出。未来一些明星在哪里呢?现在其实互联网的主流已逐渐从80后向90年代一些用户慢慢推移,他们喜欢什么样的音乐形式呢?这就不是我们现在所能预料的。
  在社区概念里面,很重要的一点就是想怎么玩就怎么玩,我代表90年代的小孩子说一句话,我不喜欢这样玩游戏,我要按照我的游戏规则来玩游戏。我们天使互动的音乐社区就给这些90后的一些用户提供了这样一个游戏平台和音乐享受平台。
  天使互动何以存在?首先我们口号是以版权为中心,我们拥有的是五家唱片公司主要一些影音版权,包括70万首以上的音乐版权。天使互动的前身也是软件研发公司,我们2004年起就开始研发DRM对影音格式一些系统的保护。说到这里,我们一些运营模式就会和传统的一些影音系统的传播方式不同,我们鼓励传播、鼓励复制。当然,在互联网上免费提供下载的,以及在一些CD店他们所传播的免费派送的一些CD都是在我们DRM加密总值里面做,版权工程要做必须从版权源开始做起,而不是控制他的盗版传播。这样一来,我们如何让用户享用有版权的产品呢?
  DRM概念里面就是传播不受加密,传播原用1K左右的加密源,在几十M大的音频格件里面做加密,大概数字传播都是带着加密总值的音频源。那么用户的时候是在上线认证,也就是说这个时候才体现出一个版权保护的情况。这有什么优势?主要是在版权主对他们影音制品用户推广的一个手段。比如说第一周是免费试听,第二周可能会收取一定的费用,这也是一个音乐发展的趋势。几年以后可能我们CD店里面直接销售带有数码格式的MP3,这些MP3都是带有版权保护的正版音乐,从发行商来说,希望用户买回去以后可以代替它复制给所有的朋友们,这是我们很注重考虑的一块。
  技术也是天使互动最注重的一块。早在1994年,我们单机游戏已经在国内大肆流传,那时候是一款类似于现在中超比赛的甲A足球,当时受的启发也是光荣的三国志,这款游戏如果大家一九九几年开始玩游戏的话,可能还会有印象,天使互动从2004年开始研发游戏,2005年我们开始步入网络游戏运营阶段,我们是从研发到运营都有非常深的经验。2007年我们开始研发自己的WEBGAME,研发自己的SNS社区。
  下一步我们研发目标就是WEB、3G,包括刚才所说的一些硬件设备,希望他们在DRM的传播上,对版权源的保护。
  从研发角度来说,天使互动何以在今后可以生存?这是天使互动长期以来从事基础增值业务的运营商所积累的用户资源。首先是2.14亿的家庭用户,包括现在一些基础运营商都在大力推广的一些平台,其实基础用户,我想大家在家都有宽带,已经很难在上面做扩展,但是这些用户的增值服务是这种基础运营商必须与我们合作的,这也是我们已签约的一些用户基础,这是对我们音乐社区的推广起了很大的辅助作用。
  还有大部分是在校园里。校园里数据有3千万,这不是指我们积累以来的所有用户,而是指在校园内3千万的一个端口。今年递增一批,明年还会新来一批,但是永远维持在3千万的活跃用户数。全国还有11万的网吧,这11万网吧也是指天使互动所有一些端口资源,与校园资源类似,它的活跃度也是非常高的。
  SNS音乐社区的蓝图,最新最全的正版音乐,我们很强调版权,没有版权的事情我们不做。最in最酷的明星活动,还有就是我们的WEBGAME,因为是音乐产品,它会让用户玩的更愉快。我还要强调最后一点音乐社区,用户可以在天使互动的音乐社区里面想怎么唱就怎么唱,用户想怎么用它的偶像就怎么用它的偶像,粉丝也可以成为明星,每个人的唱法都可能是下一个流行的目标。
  谢谢!
  主持人:
  非常感谢徐总的精采演讲,也让我们了解了一下音乐SNS社区未来发展方向。经过以上几位嘉宾的精采演讲,相信大家对未来社区和游戏的发展趋势有了一定的了解,对游戏和社区的组合模式也有了一定的方向。但是对于这样新的模式和新的创新点,是不是能够受到资本方的认可?相信我们下一个互动环节将进入WEBGAME与SNS社区的发展前景和投资机会的互动讨论。
  下面有请几位互动嘉宾,先给大家做一个简单的介绍,我们下一个环节主持人是来自于红杉资本中国基金董事计越先生,来自蓝驰创投总监丁钢先生,领航资本管理合伙人杨镭先生,华登国际副总裁钟良先生,珍爱网CEO李松,上海天矢网络总裁徐慧华女士,以及康盛创想创想CEO戴志康先生。
  主持人(计越):
  大家上午好!很高兴有这个机会跟大家分享一下SNS社区与WEBGAME的交流,刚开始,请在座各位来宾简短的做一个自我介绍。
  杨镭:
  大家好,我叫杨镭,是领航资本的管理合伙人,今天很高兴有机会在这里跟大家分享一些经验,也学习各位一些新鲜事物。我们是个非常新的基金,但是我依然关注TMT行业,而且对互联网,对无线增值,这些新经济行业还是情有独钟,所以今天来这儿也希望能发现一些优秀的企业和人才,向大家学习,谢谢!
  丁钢:
  我来自蓝驰创投,我们是一家美元管理资金,在全球我们投了70、80万公司,在中国我们投了十几个公司,我们一直关注TMT比较早期的投资,我们也是做高增长、高风险,社区游戏以及今后的发展是我们关注的重点,所以今天也很高兴有机会和大家一起交流学习。
  戴志康:
  我左右两位同仁都是做投资的,我们做创业公司的,我来自康盛创想,康盛创想是一家做互联网社区和SNS的解决方案和技术平台的一家提供商。我们花七年时间,创造中国最大的BBS社区的软件,我们在全球大概有80万独立网站容量,现在我们也在SNS和WEBGAME方面做了很多的探索和尝试,我们4月份推出了SNS一款产品,我们在10月份的时候开始进行一些WEBGAME的联合运营的推广和尝试,都取得不错的效果。谢谢!
  钟良:
  我来自华登国际,成功管理资金接近20亿美金,在中国我们投资面比较广,从最早的一些民营企业,包括小天鹅洗衣机,到后来的新浪网,还有半导体行业的一些公司,我们在中国做了大量的公司。我本人主要关注互联网媒体方面的,所以希望有机会跟大家多多沟通。
  徐慧华:
  我们天使互动主要做音乐SNS社区的,主要是版权和技术为主的一些大用户量的社区。希望能和各位合作,我们平台也是非常吸引大家的,大家有机会可以来看一下。
  李松:
  我是做无线增值服务的公司,我也做过投资人,我在几年之前又创办了两家公司,一家是珍爱网,现在是中国最大的红娘网站,我们大概有1300万注册会员。还有一家公司,也是一家无线应用提供商,叫(理斯)科技,现在规模比较大,大概有400-500家手机设计商跟手机厂家服务的。我今天来这个会议也想考虑利用我们手机的渠道和优势,做手机游戏的发布平台。
  主持人(计越):
  开场的第一个问题,还是问在座的三位来自投资领域的嘉宾,从你们来看,WEBGAME现在非常火,中国永远都是一波一波的火,随着现在WEBGAME被大家炒的这么热,您对这个领域以及将来发展怎么看?同时从你们对于互联网发展来看,对于社区跟WEBGAME到底有什么样的结合?你们的一些看法是什么?
  杨镭:
  我作为投资人来讲,在过去一段时间,一直关注WEBGAME。但是这块我现在认为还有点偏早,而且我认为WEBGAME和大的在线游戏,服务于用户的感觉,甚至年龄和玩的投入时间,最多就是在网上玩的GAME,前者是为大型网络游戏,它还是更像一种大片,就是看起来很投入,事实上把自己埋入在里面,有时候花很多钱在里面,因为它有时候实现自己第二人生的感觉。这很重要,现实生活中很多人上班被老板骂,下班被女朋友扁,反正不顺心,进入游戏里面可以一统天下,他愿意花钱干这个事。WEBGAME更多的是一种休闲性的游戏,所以这两者差别还是很大的。所以从用户所花的时间和钱在里面的投入,还是有一定差别的。
  这怎么能成为一个盈利模式?正好今天主题非常有意思,WEBGAME,确实这两个东西合到一起是非常有意思的东西。我曾经也想过怎么把WEBGAME和音乐混在一起,然后把社区和WEBGAME合在一起。我把一些东西叫做用户发生器,就是这些东西是不是能赚钱的,暂时不知道,但是能粘很多用户。但是另外一种叫做金钱发生器,反正就是能赚钱的发生器,在周围能建立起很多东西。在这方面实现这样一个机制。
  所以从长期来讲,我还是用观望的心态去看,我相信有一天会有一种好东西让我们去发展。
  丁钢:
  我赞同杨总的观点,我们看了不少网页游戏公司,也看了不少社区网站。网页游戏还是在发展的早期,就网页的游戏本身能不能成为一个很大的产业?从我们做投资的角度来说可能还要再观望一段时间。但是我觉得它的潜力还是在的,主要从两个方面来看:一方面要看网页游戏和现在比较大型的IPG游戏的用户群是不是一样。我觉得网页游戏应该是提供了相对不太一样的用户群一个不一样的游戏,这方面来说它是有创新的,在未来发展过程当中还是有发展空间的。第二方面网页游戏和其他互联网应用结合,我相信这不是最终或者唯一的结合。我自己的观点是这样,我觉得社区可能一直在寻找盈利模式,找到了一个网页游戏非常好,但是我相信不会是最终的一个结合。今后,对于社区网站来说,肯定还会出现不同的盈利点和不同的应用结合。对网页游戏反过来同样也应该这样看,今天我们找到和社区的一个结合,我觉得非常好,今后可能还会找到和别的互联网的用户群的结合。比如说和无线结合,可能会不断的发展。所以网页游戏是在发展的早期,需要进一步的发展和观察。
  钟良:
  我个人比较看好社区和WEBGAME,我觉得互联网这个行业其实有一个特点,未来会是什么样的?其实大家都不知道,无论行业里面创业者还是在行业外我们这些投资人,大家都是在进行摸索。但是有一个特点,任何一个新的形势出现的时候,我觉得至少说明它是有市场需求的。WEBGAME虽然现在很早期,但是已经毋庸置疑的说明它是有很强大的市场需求,才会有这么多人做WEBGAME。而且WEBGAME从本质上来说,它跟以前的IMGAME没有什么区别,都是满足人们在网上的娱乐需求。网络需求是非常强劲的需求。WEBGAME有它自己的强大优势,比如上手非常快,可能从用户群的特别来看,跟以前IMGAME又有一些不一样,可以更好的达到白领阶层。我非常乐观,从行业发展来看,我觉得WEBGAME当中一定会出来一些优秀的公司和团队,所以我们作为关注互联网的VC来说,我们是非常积极的、持续性的关注这一块。
  因为今天主题是SNS社区和WEBGAME,社区在前,WEBGAME在后,我觉得这个安排从逻辑上来讲也是非常合乎道理的。我想谈一下我对社区的看法,供大家参考。我个人认为社区这个定义在众多的互联网定义当中,是一个非常特别的定义,好像你很难清楚的定义它。在十年前我们讲社区,可能是一些BBS,到现在我们讲SNS,有很多不同的标签。但是社区这个定义好像一直没有人非常清楚的定义过,我自己的理解社区其实就是互联网。
  借用一个武侠小说里面的定义,什么是江湖?有人的地方就有江湖,人就是江湖。所以我觉得社区也是一样的,有人的地方就是社区,人就是社区。
  为什么说社区是互联网呢?我觉得社区是一个非常好的形式,能够满足人们在互联网的所有需求。互联网的需求其实可以分四类:1、对信息的需求。2、人们沟通之间的需求。3、娱乐需求。4、电子商务(交易)的需求。这四种需求都可以很好的被满足,当然现在是比较早期的阶段,这四种需求我相信在未来满足程度还会再提高。
  所以按照这个逻辑,我们实际上非常关注社区这个领域,我们在今年上半年投资了一个上海公司叫“篱笆网”,从商业定位来讲它是一个电子商务公司,但是这个公司成长历史是从一个社区发展来的,它在上海是一个最热门的、年薪最高的一个本地化社区。所以从这个项目上我们可以看到社区可以衍生出电子商务的应用。那么社区会不会衍生出人与人之间的沟通,或者单纯信息应用呢?***是肯定的,只不过需要时间让这些社区去发展,也需要像VC、资本的力量去推动。
  总的来讲,我们是非常关注社区这一块。谢谢!
  主持人(计越):
  大家听了三位投资人的发言,我想大家有一个总体印象,第一网页游戏还是比较早的阶段,对从事网页游戏开发的话,确实从互联网冬天,要从三位这里融到钱的话,还需要更多的准备,在座互联网公司来看还是属于比较早期阶段,红杉在今年年初,大家还没有谈论网页游戏之前,在我们这里投资的一家公司,但是从行业本身来讲,投资的比较早。第二对于在座各位来讲,的确任何行业,当这个行业处于相对比较早期的话,可能在座这些公司都有机会,因为大家还处于相对比较平等的地位。这是刚才从投资人讲话里得出的结论。
  接下来想问一下来自企业的三位嘉宾,因为这三位嘉宾也非常有意思,一位是以婚恋网为方向的,一位是音乐方向的社区,一位是中国SNS山寨网,让SNS遍地开花。有两个问题,一个行业兴起,或者一个新的企业兴起,往往贴一个标签,SNS也是一个目前非常热的标签之一,我想问第一个问题,目前SNS是否已经代表整个社区的方向?第二个问题,从你们自己来看,你们自己作为一个社区的发展者,你们怎么来看网页游戏本身将来的发展?随着网页游戏的发展,能否为社区的发展找到一定新的营运模式?
  李松:
  今天来的都是创业者,我创业过几次,我经过第一次互联网东西,所以有些东西跟大家分享,可能对大家有一点帮助。因为我们第一次创业正好是2001年,是做手机短信交友。后来我们社区变成中国最大的短信交友社区,被新浪收购。所以那段时间也是非常的难过,跟现在情况非常像。投资界有这样的情况,也是非常跟风的,如果热的时候,大家不很快做决定,但是一有风吹草动的时候,会发现所有的VC基本上是停止投资的。为什么停止投资呢?因为VC的钱也是来自于投资人,就是所谓的有限合伙人,也就是LP。如果LP发现金融危机的话,他开始不提供你资金了,这样的话VC会把自己剩下来的钱,留出来支持已经投的公司,因为他知道已经投资的公司可能也筹不到钱了。这跟第一次互联网冬天的情况非常像。
  如果回过头来看,在第一次互联网冬天,是2000年纳斯达克泡沫破灭以后,一直到2003年的夏天,市场又回来,整整三年,在这三年当中创业的公司,只有两种人赚到钱了,一个就是做无线增值服务的,因为有一个收入模式,还有做网游的。这两个公司都有一个特点,不是向企业和个人收钱。还有第三种公司是拿广告模式,在互联网冬天过后也赚到钱的,就是卖分类信息广告的。有的人叫做垂直门户,在我看来是分类信息广告。什么意思呢?比如像搜房,像中华英才网,或者阿里巴巴,有人说阿里巴巴是电子商务,阿里巴巴根本就不是电子商务,它是分类信息广告公司。
  什么叫电子商务?如果你收钱是跟交易有关系,才是电子商务。如果你是像黄页一样放在那里,按照时间来收钱,那是分类信息广告。包括我现在做的珍爱网是分类信息广告。
  今天各位到这里参加这个会议有一个好处,WEBGAME找到了一个救命稻草,因为确实有一种可能性,在第二次互联网冬天当中,如果你在WEBGAME产业链当中,可能能够生存下来。所以,在我看来,这是不是一个好的创业机会?是跟大环境有关系。所以我预测在第二次互联网冬天当中,能够生存的公司,大多数是两种公司,要么是跟WEBGAME有关系的,要么是跟手机游戏有关系的,因为这两种模式都是向个人收钱。如果你现在在这个时候再推出一个创业公司,这个公司是想依赖广告收钱的,那是不靠谱的,风险会非常大。
  大家看历史,在第一次互联网冬天,泡沫结束之前,有三家做通用网络门户公司上市,新浪、网易、搜狐,这三家公司广告模式就是品牌广告,品牌广告的意思就是你看的内容和广告之间是没有必然联系的,你再看新闻,旁边打的是三星的广告,没有连接的。可是这三家公司上市完了以后,后来的互联网公司,所谓的广告模式的只有做分类信息广告的才查得到广告,如果也是靠依赖于品牌广告,几乎有一家成功的。
  SNS,如果现在靠广告收入这种模式是不是靠谱,我个人认为这样,如果广告模式不是跟SNS特性有关系的,就是说要利用人的资源的,也是想靠一个品牌广告,或者分类信息广告,我认为是没戏的,这个风险会非常高。那么如果要想靠一个社交广告,就是说我可以做定向广告,或者通过朋友之间推荐的广告的话,最终可能有人能够发明出来这种方式,但是各位,我觉得国内公司搞这个东西,要创新出来,我觉得风险非常大。所以如果现在再做SNS,老实说在互联网中间只剩下WEBGAME这路可以走,这是我的看法。
  徐慧华:
  我们说SNS社区,国内一些所谓的社区,或者开发商应用最多的就是聊天吧、博客,一个社交性的平台。社区是一个虚拟社会,它没必要给现在一些无论是游戏玩家,还是来聊天的用户,看到一个很新的概念,他们为什么会沉迷于网络?很重要一点,他们不满足于现实社会的一些现实模式,比如说上课的时候不能说话,只能跟这群朋友聊天,不能跟我朋友的朋友聊天。我们是做音乐的,我举一个音乐例子,我不能自己开一个乐队。其实网络的虚拟性带给他们更大的自由发展空间,社交是SNS网络服务里面很重要的一块,但是服务的个性化,我认为将是SNS下一步发展最重要的一个目标和方向。
  其实现在很多网站,SNS站点都已经做的非常完善,但是我个人认为还是有很大的拓展空间。比如多开设一些个性化的服务,简单一点说是用户玩家想怎么去社交、想怎么去聊天就可以怎么样聊天,而不要去限制我只能交这些朋友,在虚拟社会上都可以交到朋友,甚至可以找一个“国家领导人”做朋友。
  说起WEBGAME是否是SNS唯一的方式,我觉得这两种是相辅相成的,因为WEBGAME有一个发展的背景,WEBGAME希望SNS去拓展它的用户,那么SNS希望WEBGAME给它盈利。这两者矛盾吗?如果把WEBGAME做的社区化,其实也就是说游戏里面的游戏模式让用户能够多一点自定义,这对于游戏的本身收益也会增加很多。
  那么在SNS社区里面只有游戏,其实也是给他们更多游戏、社交方式,不仅仅是在一个圈子博客里面,可以继续跟他在虚拟社会中他认为的好朋友继续游戏,这是未来两个比较重要的盈利点。
  钟良:
  SNS和社区本身就是一回事,因为互联网人愿意炒概念。前两年WEB2.0火,什么公司都往WEB2.0上靠,现在SNS火,什么公司都往SNS上面靠。所以我认为未来的社区,不能叫它是SNS,也不能叫一定是BBS,或者怎么样,应该是全面互动的东西,这种全面互动体现在两个层面:一、做什么事情?二、和谁做这件事情?非常基本的两个层面。
  社区之所以叫做社区,以前我是做社区的,传统行业人会问,你是做住宅小区、物业还是做什么?但是互联网社区应该能非常好的映射到互联网社区。现在我们社区还有很多没有满足的地方,我们这代人小的时候娱乐不是打网游,也不是互联网,当时最大的娱乐就是逃课打大型的电动游戏机,这种如果一个人去打就不是SNS,和一堆同学去打就是SNS。我为什么会打电动游戏机呢?因为有人拉我去打,和我一个人去打的感觉就不一样。未来我们社区非常好的满足就是你做什么事情就是你和谁去做这件事情的原理。
  久而久之,我们发现很多做的好的BBS,其实里面已经具备了非常好的SNS的特性。比如像一些被收购的不错的社区,像“爱卡”,这里面BBS迹象非常明显。我参加过“爱卡”组织的一些自驾游、腐败等等活动,在这个活动里面不仅和认识的朋友一起玩,而且和不认识的一些朋友一起玩。
  我认为未来的社区一定是整合的,也没有必要冠以一个什么概念,一个好的社区一定要充分满足你做什么事情,你和谁做这个事情两个基本的维度。
  关于WEBGAME,我自己体会非常明显,WEBGAME,它真正能够流行起来,能够收到钱,还是抓的不同的用户群。比如WEBGAME里面,普通用户群年龄要大一些,学历和收入层次要高一些,但是普遍而言,以前有歌叫做有钱的时候没有时间,有时间的时候没有钱,WEBGAME是抓有钱没有时间的人,他打WEBGAME的时候,都是非常熟悉的看到一个小计时器在那儿走,他其实不是要独占你的时间。比如我们打传统网游,那时候大学同学一打就是24小时的打,为什么说传统网游产生很多社会问题,我们同学学费都打传统网游,每天泡在网吧里,每天吃点馒头和喝自来水,这样一天一天混到大学毕业。但是WEBGAME的定位绝对不是这样的,其实也沉迷,我打WEBGAME的过程当中,我经常四五点的时候我要起来看有没有被打,很累。它对时间的占用,我确实可以一边上班、一边工作,一边回邮件,一边打WEBGAME,很好的满足了这些所谓没有整块时间人群的基本娱乐需求。这也符合很多现实生活中的娱乐,我们可以去看一部历史长剧,但是需要我们投入大量时间、精力,花很多持续的投入在里面。但是我们也会看很多小品,或者喜剧、轻喜剧,或者无厘头一些搞笑,这都是我们现实中能够做到的娱乐,WEBGAME如果能够很好满足这些人在空闲时间内,或者零碎时间内能够很好娱乐的话,它可以成为互联网上非常成功的模式。
  我们自己运营的平台上,我们发现WEBGAME,我们一个用户在200多元,其实传统网游也就这个样子,所以在这样的情况之下,我们发现在上网的这批人有一个共性的需求,就是泡在网上。根据调查,去年新增9500万网民,这里面大量不是把互联网当做一个工具,而是把互联网当做一种娱乐的人。我们小的时候打游戏机,他小的时候就是上互联网,上互联网用百度的概率都很小,我们以前上网是为了学习、工作、通信和交流,但是他们就是为了把时间消磨在这个地方,所以有很多社区和WEBGAME火。他们把时间泡在互联网上,就吸引更多的厂商,你开发更多更好,更有粘性的社区也好,一定能够充分满足他们的需求。
  比如开心网,停车位,好友***也是非常轻量级的WEBGAME,这个市场的潘多拉盒子才刚刚开始,对用户粘性的挖掘远远没有做到充足的位置上,所以我觉得这个市场未来会有非常大的潜力。谢谢!
  主持人(计越):
  从公司做的评论,非常的实战,尤其戴志康说的互联网的泡,当时我记得在投51.com的时候,在51.com早期的时候认为很多互联网上,在中国年轻的用户的行为就是泡与被泡,我觉得这是很有道理的。问下面几个问题,请各位做清晰的回答。
  一、WEBGAME是否会像第一波互联网那样兴起,变成一个赚钱的工具,甚至变成是像一个当时短信那样,救活互联网度过冬天的工具。
  二、就WEBGAME本身,是否会在中国出现类似于像传统网游巨大的公司,同时会出现类似于征途、传奇巨大单一产品?
  请在座各位做一个前瞻性的回答。
  杨镭:
  从资本角度反过来看传统网络和WEBGAME。中国很多网游上市以后非常赚钱,大家都知道巨人、玩美,财务报表非常赚钱。另一方面,资本市场给他们未来的估值不是很高,你觉得很奇怪,PE值的意思就是对企业未来盈利能力的预估。这里面其实是这样回答的,没错,你今天是有一款非常吸引人的游戏,那么你会有第二款吗,你下一款怎么样呢?你下一款不行还有营运能力吗?中国网游公司,每步都走过来,似乎还走不错,但是永远有一个挥之不去的阴影在头上。我跟网游业内号称专业人士说,包括一些创始公司CEO们谈,他们说你看成功这些网游公司全是第一款游戏成功,第二款不怎么样了。
  WEBGAME,其实仔细看WEBGAME的性质不像大型传统游戏,更像很多零散游戏的汇集,它有一天如果成功的话,反而没有说下一款游戏会不会更成功,下面有很多小游戏,每次都玩。如果有一天公司成功的话,也许那代PE上会比咱们这个还要好。反过来看WEBGAME,有一天如果成功,它更像一个门户,这上面必须有很多游戏,大家上来,有人玩这个,有人玩那个,但是不管怎么样,总有地方选择。这件事情如果成功就成功了。
  相信有一天WEBGAME会成功,也会有上市的。但是前提是WEBGAME有一天需要整合,就是业内有一天可能就是两三家就到头了,改变大的WEBGAME在里面,只要想玩WEBGAME的话,就到这上来,能挑很多喜欢的东西,而不是到很多不同的地方去。
  所以这是我的一个预估。
  SNS,前面几位讲SNS非常好,我认为SNS其实跟WEBGAME恰恰相反,不管叫SNS也好,叫社区也好,名字都无所谓,反正要分散。有两类,一类是由于有这个网站我上来了,现在流行的开心网、校内网、猫扑,是广义的社区网站,但是出以外,WEBGAME会分散很多,刚才讲的像音乐网,比如最近也在看一些跟宠物有关的网,有很多垂直,事实上也非常同意李松讲的话,垂直的这些社区反而会先赚钱,广义的东西不赚钱,因为到现在为止My ace这么大的公司,也没赚钱,包括开心网,什么时候赚钱?真是不知道。但是这些公司如果有一天赚钱了,我相信它的规模会比我们想的要大很多。
  丁钢:
  我对两个问题的回答都是“是”。网页游戏会不会成为现在冬天里面互联网社区一个很重要的盈利模式?相当于短信当时给互联网带来新的盈利模式一样,会起来。现在趋势上也应该能看出一点端倪。另外网页游戏当中会不会在几年以后出现几个上市公司?我觉得网页游戏公司的用户群很大,还有很多挖掘的潜力。
  戴志康:
  因为我们从第一次互联网经济危机的时候开始起步的,特别明显能够感受到经济不好的时候,大家一定要削尖脑袋,把自己投入到向用户、最终消费者收钱。当我们想把它成为一个商业软件卖给一些企业,卖给厂商遇到非常大的困难,因为互联网经济不好,谁说你是做互联网的,就好象被套牢一样,怎么还不解套的感觉。我觉得在经济不好的时候,其实向用户收费的行业很可能成为一根救命稻草。
  WEBGAME到底会不会成为像传统网游一样产生巨大的经济利润、经济价值的东西?我觉得看两点,现在WEBGAME还非常初期,策略的游戏我个人认为不会是WEBGAME上未来的主流,因为策略类游戏也不是传统网游里面的主流,因为策略类游戏其实有一个最大的弊端,就是它是把玩家往外赶,但是杀真人的这种感觉,推广一个用户才能多少钱?费了半天劲,把它打掉,它不玩了,这种模式我认为不是长久模式。所以策略类游戏生存系统要极大的改进,这种游戏才可能会延续下去。
  策略类游戏还是人比较精,你做一个联盟盟主,多少要自己有管理意识,所以在策略类游戏里面,首先因为它比较好开发,比较适合WEB这种形式,所以成为了打头阵的WEBGAME。但是未来IPG还是会成为WEBGAME的主流。比如把一个传统网游里面能展现的画面或者形式,用Flash看起来跟传统网游一样,看起来还是有问题。所以IPG一定要用网页的形式体现出来,就不会出现把用户赶出来的问题,另外必须要大块的时间的问题。所以在解决这两个问题以后,我觉得WEBGAME是非常有可能媲美传统网游的东西。
  因为传统网游挣的都是没有钱人的钱。就像我大学的时候我一个同学沉迷《传奇》,他一天才花300元,他四处借债,一次就借100元,实际上对于这些工作人员,别说花300元,一个月花1000元根本是无所谓的事情,所以WEBGAME首先基于不满意人群,只要符合这些人心理,让他爽了,他花一两千在这上面是非常有可能的。我认为这是WEBGAME非常独到的优势。
  钟良:
  我对两个问题的回答是“是”。从需求上来讲,满足人的娱乐需求,只要是好玩的东西,大家都会觉得好玩,可能只是特点不一样而已。从供给方向来讲,其实WEBGAME也需要大量的研发经验、创意和研发能力的团队。WEBGAME形式本来就受制于技术上一些瓶颈和难度,所以这方面其实更需要很好的研发能力。所以从这两头来看它就是一个网游公司,虽然做产品WEBGAME。
  这个行业可能会融合,大的网游公司和大的互联网公司也会进入WEBGAME这一块。WEBGAME如果真的做得非常好的话,其实它做传统网游也是有这个实力的。大家可以让时间来证明,首先几个判断,第一肯定会出特别特别火、特别特别好玩的WEBGAME。第二有可能在这些特别火的WEBGAME里面会出来一些特别好、特别大的公司。这是我的观点。
  徐慧华:
  首先WEBGAME和传统网游有很大的区别,一般用户都会用钱去替代时间,而不像一些传统的,主要靠抱着电脑花时间,来完成游戏的,而这些用户基本都是学生,他们的收益是有一定限制的。其实现在白领和一些大学生玩GAME是非常多的,我自己也比较喜欢玩WEBGAME,主要原因我早上起床看一下我的怎么样了,排兵布阵,上午得上班,中午午休的时候再看一下,该打的仗打完了,算一算时间,还有五小时到家,到家还不能上网,还得吃饭,到了家以后,到了九点再看一下我的又如何了。没有时间的人群也希望在虚拟世界中得到更多乐趣,所以我觉得WEBGAME将会做得非常大的方向,也是互联网空间里面能够盈利一个很好的模式。
  李松:
  我们从价值链里面几个角色要搞清楚,现在不管对投资人来讲,对创业人来讲,当我们讲WEBGAME的时候,无非有三个方向运作,做渠道,比如你是51,你是校内网,你是发布平台,你是这个角色,或者你是电视台,还有就是影视公司,你是做内容,做WEBGAME,还有一种角色,相对于是一个联盟,因为现在很多SNS进行联合,然后做一些计费,帮他做数据分析,CRM这样的工作,这是三种角色。到底你的核心竞争力在哪里,这三个角色你要做哪个角色?
  我最后的结论是,如果几年以后在这个领域里面上市最大的公司是做渠道,其次有可能能够上市的是能够做内容本身的公司,差别在哪里呢?做WEBGAME的可能一时间你能够作出一个很赚钱的游戏公司,但是上市完了以后,你是没有壁垒的,可能会上市完了以后股价会掉下来的,因为跟拍电影一样,你这个电影能够拍好,不能保证下一个电影能拍好。理论上来讲价值很高,一边连接所有渠道,还有一方面整合所有的内容,但是做生意有八二原理,事实上所谓无穷多的渠道,真正有流量的是几家垄断,那些小的网站,可以把它作为分发渠道,可以混碗饭吃,但是你其实是很难做大的。因为前面做渠道的人有一个好处,它最终能够又当裁判员又当运动员,因为你所有的数据都在上面。你开发周期会非常快,研发成本会非常低,换句话说很快就变成一片红海,红高度同质化。如果你的核心竞争力是创意,你有几个创意的天才,你可能运气很好,能够一炮打响,甚至可以做到上市,只不过做完上市以后,做这个模型会很累,因为要永远有很多的创意。
  在这里面最省力的角色是前面的平台,尤其是几个大的平台,事实上所有有创意的人都在上面聚合,然后我分析你的数据,顺手就把最战前的东西也搞了一个工作室,跟你做一款游戏。所以,我如果是投资人的话,我肯定是投渠道。我如果找到一个非常有创意的人,我可能想赌一把,就投一个做游戏的,但是做当中联盟性的话,我觉得你能够养一帮人,你能够好几年付他薪水,但是我个人认为不靠谱。
  我最后结论:过了几年会有运营游戏的平台公司做得很大,而且它上市以后能够持续成长。那么平台当中我认为也是不平等的,这个WEB2.0害了很多人,很多人讲WEB2.0,只要认识用户自己产生内容就叫WEB2.0。比如BBS在中国,十年以前就有人在搞,以前赚不到钱,突然有了WEB2.0以后,就有人投了,换了一个名词,他就开始投了,我觉得这个平台长久来讲,真正有竞争力的就是SNS。
  什么意思呢?尤其是实名制SNS,就是我的第一个朋友是我认识的朋友。原因是SNS起到一个作用,尤其是邀请的SNS,能够用零成本的方式来扩大你这个平台,这是非常重要的。为什么今天腾讯,你们几个做一个内容就要赚钱,我不用,我看到你赚钱,我马上找几个人来,复制一下,我也照样赚钱。因为网络是零成本营销的,这个是非常重要的概念。BBS、博客跟SNS,和人没有关系的,虽然是提供内容、上传内容的,它在无成本营销方面,跟SNS不是一个数量级的东西,根本是两回事。我觉得博客那种网站,以前没有收入,将来也是没有收入,唯一有可能的方法就是赶快推广WEBGAME,但是这个平台和SNS平台价值是完全不一样的。
  主持人(计越):
  非常感谢在座各位嘉宾精彩的演讲,这次对话我觉得非常有收获,在座的嘉宾对将来的发展有相对一致的结论。谢谢!
  主持人:
  下面进入我们会议非常重要的环节,“2008年度WEBGAME和SNS商业结合”推荐榜及颁奖典礼。今天颁奖典礼有请两位重要的嘉宾,分成两组,对我们的WEBGAME与SNS商业结合的团队进行现场颁奖。
  下面有请颁奖嘉宾红杉资本中国基金董事计越先生,蓝驰创投投资总监丁钢先生,由你们先颁第一组奖。
  计越:
  2008年度WEBGAME与SNS最佳组合的是以下几家公司:
  51.com。51.com是中国最大的SNS社区,用户数量前所未有,潜在着巨大实力,前途无量。如果能找到适应51用户群的WEBGAME,这个平台将大有作为。
  迅雷。迅雷用户群体庞大,匹配度高,产品推广阻力小于其他运营商。借助自身的优势,做出良好的推广定位。迅雷软件用户桌面,占有率高,推广宣传优势大,社区用户粘滞高,发展迅猛。
  盛大网络。盛大用户针对性强,匹配度高,有丰富的产品设计运营经验,用户质量良好。盛大利用自身的优势,有着良好的资源,虽产品不多,但已经像平台化靠拢。如果盛大开放更多的合作,发展空间将更加巨大,或将是最有吸引力的WEBGAME平台。
  盛大网络:
  非常感谢,今天的主题是WEBGAME和SNS社区的讨论,能够代表盛大接受组委会给我们颁发的奖励,我们感到非常的荣幸,也是一种激励。作为盛大网络,我们一直坚持这样一个3C战略,也就是内容、用户、商业模式。回到我们刚才讲的,无论是社区还是游戏,都是不同肤色、同样的人,也就是说都是内容、用户、商业模式。预祝大会圆满成功,同时也希望我们在座的每一家公司都能够在未来几年,得到更快、更大、更好的发展,谢谢!
  计越:
  新浪。新闻门户与网页游戏结合的典范,潜力巨大。OASK问答系统与游戏的结合所产生的影响与百度知道相比有过之而无不及的趋势,再者,诸如BSP、BBS、Group等也对运营用户起到篮球非常良好的作用。借助自身的优势,包罗了很多WEBGAME,但在推广上,定位还需要再多考虑。
  新浪:
  首先有请九维互动的合作伙伴上台,其实新浪所做的就是联和营,我算比较早的从业人员,首先是联合,然后才是运营,运营是带有非常重要的地位的。
  计越:
  51玩。51wan是中国第一个网页游戏运营平台,创造了网页游戏推广的新模式,最全的游戏资讯,最多的游戏产品,用户数量巨大,有非常好的发展趋势。同时51wan的产品丰富、人气高、推广宣传力度大。自身以WEBGAME经营,并且自主研发了部分产品,其中剑侠情缘WEB的成功合作,使得双方有了双赢。作为平台化的运营商,涉及各方面的网页游戏业务,未来前景相对其他单一平台来说具有一定的优势。
  51wan:
  非常感谢组委会,也非常感谢业内同仁认可51wan,我们是中国最早网页游戏运营平台,现在51wan平台上已经有差不多10款独家或者是合作运营的产品,51wan最新研发网页游戏剑侠情缘WEB版,也将会在本月18号正式内测,到时候欢迎在座合作伙伴、朋友们都来验证我们的产品,给我们多提意见。再次感谢大家!
  主持人:
  接下来有请两位颁奖嘉宾,领航资本的杨镭先生,华登国际的钟良先生颁发第二组奖项。
  杨镭:
  开心网。开心网是一种比较有意思的社区游戏化结合模式,用户流量大,利用病毒式传播方式进行推广,是一种值得借鉴的方式,发展潜力巨大,但盈利能力还需要观望,并且产品自身还需要加强,需要增加开放性。
  开心网:
  谢谢大家!
  杨镭:
  百度。百度是游戏与贴吧、知道等产品的结合,使用户体验得到良好的体现,同时又能满足用户对游戏不同的需求。百度的平台优势很强,以代理为主,利用自身的优势,包罗其他WEBGAME,并且很多WEBGAME也希望与百度合作,如果能加强推广,应该能效果更好。但是百度作为搜索引擎,用户粘滞率太低,未来的发展方面并不太乐观。
  百度:
  百度游戏平台现在正式运营,叫做百度游戏玩吧,我们这个平台实际上对整个行业来说是新人,我们实际上是一个开放式,并且是一个合作性质的,后付费的游戏推广的平台。对于我们来说,我们的合作是开放性的,同时我们也非常感谢我们的合作伙伴,在我们产品计划当中给我们提供的意见和建议。
  百度:
  其实刚才对百度的评语我有点不太同意,对于所有玩游戏研发的公司,大家很清楚,百度搜索引擎是玩游戏最有效的推广方式,它的回报率是最高的。
  杨镭:
  猫扑。猫扑的游戏与社区紧密结合,使用户体验得到更好的体现,同时体现了产品对用户的黏性。猫扑的社区用户数量巨大,游戏内容与社区用户需求匹配度高。产品线虽然少,但都属于自主研发,并凭借猫扑的目标用户群的优势,占领了广大的市场。如果增加平台的开放性势力将更强劲。
  猫扑:
  我们千橡互动现在依靠校内和猫扑两个非常大的SNS社区,希望与广大WEBGAME团队达成合作,希望在会后有WEBGAME团队想合作运营的或者想卖的话,都可以过来找我们。
  杨镭:
  小i机器人。通过高效的病毒性传播模式通过MSN扩大平台,用户白领比例高,有较强消费能力。但游戏产品不够丰富,用户群过小,需要有更多和强力的产品支撑。
  小i机器人:
  非常感谢组委会、感谢各位评委给我们这个奖项,同时也非常感谢我们的投资伙伴,我们这个组合叫最佳的商业组合,我想大家看了我们赚了一些钱,所以把这个奖给我们。联合运营确实是双方需要密切配合的。
  杨镭:
  泡泡玩。自身以WEBGAME经营为主,在不少的游戏上,都加大了推广力度,也将不少优秀的产品集中在自己的平台上,产品接入丰富,但宣传力度还不够。
  泡泡玩:
  我们帮中小站长做游戏频道,他们需要这个频道的原因就是玩什么游戏很重要,但是跟什么人一起玩更重要。因为我们叫泡泡玩,也是跟大家一起玩的。谢谢大家!
  主持人:
  感谢我们的颁奖嘉宾,感谢所有参与这次评选活动的各个企业。今天上午部分到此结束。
主会场文字实录(下午)
主持人(史大展):
今天下午的活动现在正式开始,延续今天上午2008 WEBGAME与SNS社

参考资料

 

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