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流畅体验2.5高画效果 NVIDIA牌显卡设置方法
流畅体验2.5高画效果 NVIDIA牌显卡设置方法
作者: 魔铃月影
来源:178
发布时间:2011-07-14 11:58:49
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摘要:流畅体验2.5高画效果 NVIDIA显卡设置方法。
CUDA选项,这个是显卡GPU是否参与一些CUDA应用程序的计算,比如物理加速什么的 这个使用默认就好,无需理会
我们就常用的几个设置进行一下说明:
三重缓冲:这个是基于游戏垂直同步的一个优化设定,如果你的显卡工作能力很牛X 可以优化垂直同步的工作效率,如果显卡本身就比较吃力,这个选项可以关掉异性过滤,这个是设定显卡渲染的纹理质量,设定数字越高贴图的纹理就越清晰,GPU的工作压力当然也就够大。
多显示器模式。
这个废话来的,我相信这里没几个人都双屏或者三屏玩AION的,所以选择单一模式。
锯齿以及材质设定
平滑处理设置:
这个选项里面会有多重取样MSAA 超级取样SSAA 覆盖取样CSAA 其中CSAA取样的方式最科学 超级取样效果最好但是显存要求高 工作压力大。
1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing
即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
2、MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing
即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002年推出的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度远不如SSAA。
3、CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing
即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。”
(以上节选自中关村,懒得打字了 偷个懒,嘿嘿)
基于游戏高级模式下的锯齿问题,大家可以根据上面三个选项以及自己显卡的能力进行选择
平滑处理模式 因为2.5高级使用了HDR 游戏里面看无法直接使用抗锯齿选项,所以使用置换模式。
预算渲染帧数:
如果你觉得你的U够牛X 你可以设置较高的数字,如果你的U一般最好关掉,这个选项的目的是让CPU先渲染几帧画面之后再让GPU开始渲染,对于图形压力很大的环境下使用可以提高画面流畅度,不过如果你的U不够强,那么可能会导致你的鼠标或者键盘反应延迟。这个选项默认是3,我建议2.5模式下一般的显卡的朋友最好关掉 15 2500以上的朋友可以自己尝试一下具体数据,不过平时没多少用,打要塞的时候有奇效。
那么多人都敢开全效,除了配置本身的强悍以外,合理的设置也是很重要的 很多朋友打要塞的时候突然觉得技能放不出来,但是人一少或者过一会又能放了,很大程度上就是这个原因,淡然网络环境不好也是原因之一。
环境光吸收:
这个可能就是N卡在一些3D游戏里面效果最直观的选项了,有一定美术基础的都知道一个物体的光影关系是由三大面五大调构成的,但是普通的3D游戏在光影上往往就只有明暗两个对立细节,N卡的环境光吸收简单点说就是依据光影关系 加深光影表现上的体积感以及层次感,让画面看着更加的真实富有立体感。
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蜥蜴军团 冷血冲击DX11画·质极限
2010-07-26
CBSi中国·
类型: 转载-投稿
责编: 张玥
2010年上半年,显卡市场的竞争异常激烈。作为A卡市场深具影响力的品牌,镭风继5870龙蜥版和5830巨蜥版先行上市之后,上周正式推出了备受高端玩家关注的镭风5830毒蜥版。 作为蜥蜴军团的首领,镭风5830毒蜥版,采用非公版设计,无论是材质做工还是整卡性能均属上乘,优秀的DX11
表现和真空腔均热板散热技术,达成了近乎完美的性能与散热平衡。 整个上半年,由于第一代“费米”的天然缺陷,第二代“费米”的迟不见影,
几乎垄断了显卡市场,众A卡品牌成长迅速。但是,一直坚持“”让画·质更逼真”的镭风,深知品牌差异才是立于市场的不败之本。为此,在经过长达一年的准备后,镭风终于推出了定义中高端游戏标准的系列显卡----蜥蜴军团。 目前,蜥蜴军团由毒蜥、龙蜥、巨蜥和蛇蜥、夜蜥所组成,其中毒蜥、龙蜥及巨蜥代表着中高端游戏显卡,蛇蜥和夜蜥代表着镭风的特定版本。同时,随着玩家需求的改变,蜥蜴军团的成员也将不断强化。 ● 军团首领 性能与散热完美平衡 镭风 HD5830 毒蜥版 1G D5A 镭风 HD5830 毒蜥版 1G D5A,基于AMDAMD RV870(Cypre )核心,核心频率达800MHz/4000MHz,1024MB GDDR5显存规格,拥有1120个流处理器、浮点计算能力为1.79TFLOPS、具备56个纹理单元和16个光栅单元。同时,支持DirectX11以及Shader Model 5.0特效,支持ATI Eyefinity多屏输出技术、7.1声道音源输出和
UVD 2.0硬件解码引擎,并支持升级后的ATI Powerplay自动节能技术,出色的低功耗表现。 同时,镭风 HD5830 毒蜥版采用了真空腔均热板散技术,散热性能提供了30%,保证了用户在游戏和高清影音过程的完美画·质。
● 军团大副 6mini-DP无敌视觉 镭风 HD5870 龙蜥版 2G D5A 镭风 HD5870 龙蜥版 2G D5A,基于AMD最新的RV870(Cypre )核心,采用最新的40nm制作工艺,频率达850MHz/4800MHz,拥有
个流处理单元,规格上是上代Radeon HD 4870的两倍!同时,支持新一代的Direct
、Shader Model 5.0及PCI-E 2.0技术,更好满足未来的3D游戏标准。 镭风 HD5870 龙蜥版 2G D5A采用直径约为7cm的涡轮风扇,风量充足,拥有出众的散热性能,最高转速可以达到最高5000RPM以上。另,作为DX11时代的重大突破,5830龙蜥版提供了6个mini-DP接口,可支持六屏显示,单接口最大分辨率2560×1600,充分满足高端用户的应用需求。
● 军团先锋 性价比一流 镭风 HD5830 巨蜥版 1G D5A 镭风 HD5830 巨蜥版 1G D5A,基于AMD RV870(Cypre )核心,采用40nm制作工艺,核心频率为850MHz,1024MB GDDR5显存规格,拥有1120个流处理器、浮点计算能力为1.79TFLOPS、具备56个纹理单元和16个光栅单元。同时,支持DirectX11以及Shader Model 5.0特效,支持ATI Eyefinity多屏输出技术,高清UVD 2.0硬件解码引擎,并支持升级后的ATI Powerplay自动节能技术。 镭风 HD5830 巨蜥版 1G D5A 采用了最新的0.4 GDDR5显存颗粒,8颗32Mx32bit的GDDR5显存组成1024MB/256bit的规格,预设频率为4000MHz,有相当不错的超频空间。全新的超耐久2X散热方案,最新的双9CM大尺寸风扇设计,出色的散热性能打打增强了核心的稳定性和超频性。 ↑上一篇文章
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