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您好,
每日一句:
汉语词典
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为play,pastime,playgame, ort, ore,squail,games,ho cotch,jeu,toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的
。又有同名美国电影和韩国电影,还有同名图书以及
的歌曲《游戏》。  






英汉词典解释
词性解释
1、(娱乐活动) recreatio game
2、(玩耍) play
原义解释
名词释义
游戏:yóu xì   (1)[amuse one self lay]:嬉戏   如:游戏酒食。——宋·
《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍   (3)[recreatio game]:娱乐活动,如网球游戏   (4)电子游戏。   游戏有
游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、
、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和
。而游戏更要注重的是有文化底蕴。
游戏定义
的游戏定义:   游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。   
亚里斯多德的游戏定义:   游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。   
拉夫.科斯特的游戏定义:   (拉夫.科斯特:
的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。   
胡氏的游戏定义:   游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。   
辞海定义:   以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。   这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:   (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。   (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
发展演变
  游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。   游戏,随人类而造。在
中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为
的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的
。   游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
游戏理论
本能说:
德国诗人和
认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。   
剩余能量说:
认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。   练习理论:
德国生物学家
认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种
。   
宣泄理论:
认为,是被压抑欲望的一种替代行为。
电子游戏
游戏分类
内容目的进行分类:   
(1)RPG= Role-playing Game:   
最终幻想
最终幻想
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用
或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《
》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《
》、《
》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《
》系列。   RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了
能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《
》等游戏的回合制战斗系统发展而来的
正统RPG
,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的
,还有融合SLG要素如《
》、《
》等的
。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的
,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的
即时RPG
这一类别如《上古卷轴4》。   
(2)ACT= Action Game:动作游戏
ACT游戏
ACT游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《
》、可爱的《
》、轻松惬意的《
》、华丽的《
》、爽快的《
》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《
》、《
》、《
》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《
》、《
》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《
》系列、《
》系列、《战神》系列。   
(3)***G= Adventure Game:   
***G游戏
***G游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,***G的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。***G也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类***G则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《
》系列;而动作类(
)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《
》系列、《
》系列等。   ***G才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种
,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,
,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(
),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。   
(4)FPS=First Personal Shooting Game:   
FPS游戏
FPS游戏
第一人称视点
(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的
》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即
)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《
》系列、《
》系列。(红遍我国大江南北的《
》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)   
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:   第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。   与
的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而
中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。   作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。   
(6)FTG= Fighting Game:   
FTG游戏
FTG游戏
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《
》系列、《
》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《
》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。   
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏   
SPT游戏
SPT游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《
》系列、《
》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。   
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表
的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《
》、《
》、《
》等。另一种说法称之为Driving Game。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。
RAC游戏
RAC游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《
》系列。   
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:
》、《魔兽争霸》系列、《
》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(
)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《
》为代表。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《
》系列、《
》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。   
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏   
STG游戏
STG游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(***战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的***林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫
飞行模拟游戏(
=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《
》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(
=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《
》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《
》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、
、主观视角。   纵版:最为常见,如街机中的《
》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。   横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的***林弹雨中成功存活。代表作品有
的《194X》系列,C***E的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《
》系列,《
》系列。   
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏   SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星
。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,
如《英雄无敌》系列、《
》系列、《
》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《
》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于
(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《
》、《空中三角洲》)。   
有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有
》系列、微软的《
》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《
》系列。   
(12)MSC=Music Game:
,例如大家都熟悉的
,就是个典型,目前的人气网游《
》也属其列。   MUG游戏的诞生以日本
的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。   
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏   区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。   
(14)TCG= 育成游戏   以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《
》、《
》、《零波丽育成计划》等等。   
(15)CAG=Card Game:卡片游戏   玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《
》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《
》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“
”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属
公司所出品的以西方的神话传说为背景的
“万智牌”。   
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏   玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别
的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。   
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏   GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有
,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《
》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,
要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。   
(18)WAG=Wap Game:
前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。   
(19)MMORPG(Ma ively Multiplayer Online Role Playing Game)   举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《
Ⅱ》等。   
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏   所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作
”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《
》系列 《龙与地下城》系列等。   
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏   指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的
游戏,如音乐小说《
》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《
》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
单机游戏
,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者
进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。   由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。   单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。   当今主要单机游戏出品商有:
、Activsion、Blizzard、
、2K Games、KONAMI、
、THQ、Infinity Ward、U oft、falcom等公司。
网络游戏
  网络游戏,缩写为Online Game,又称“
”,简称“网游”。指以
为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。   
和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、
,以及英国的
。   
游戏特征:   (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;   (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。   
商业模式:
免费。   网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的
是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operatio )系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了
和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个***游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。   那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端
能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。   PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。   PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《
》(Wizardry)系列即源于此。   1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是
高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及
(即TCP/IP)的诞生。   
:1978年至1995年   
背景:   一些专业的游戏
和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。   
游戏特征:   (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。   (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和
,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。   
商业模式:   网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。   1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。   特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。   1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量
,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。   1982年,约翰·泰勒和
顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“
”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。   1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《
的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,***了8条***线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。   1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&am D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。   1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的
游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的
是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《
》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。   
:1996年至2008年   
背景:   越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。   
游戏特征:   “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个
的市场。   
商业模式:   包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。   第三代网络游戏始于1996年秋季《
》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《
在线》的
迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。   《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度
年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。   《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《
》、《
》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《
:星系》和《
》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。   
:2008年至今   
背景   随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。   
游戏特征
    
第四代网络游戏
第四代网络游戏
在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的《
》的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制,在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。   
商业模式   
除大型网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。   在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐。
各代游戏
  掌中
——《
过桥》、《***与小偷》……   单柄电视游戏机——《直升机大战》……   同时已经出现街机——《摩根》、《
》……   8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》……   16位任天堂游戏机——《
》……   PS游戏机——《
》……   电脑单机游戏——《
》、《
争霸》……   电脑网络游戏——《
》、《魔兽世界》……   电脑网页游戏——《
》……   小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》……   
——《勇者30》、《边境之地》……
卡牌游戏
卡牌游戏
又被称为
,属于桌面游戏的一种。关于
的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“
叶子戏
”的游戏纸牌。相传早在秦末楚汉争斗时期,
韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“叶子牌”,有两个手指大小。长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,
把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“
”的纸牌,它在17世纪初演变为类似
惠斯特牌戏
,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了
,这种桥牌再经演变就是现在的
。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家
博士开发的
《三国智》集换式卡牌游戏
《三国智》集换式卡牌游戏
非集换式卡牌游戏(playing cards)
(1)扑克牌游戏(桥牌、
、梭哈、斗地主、
等)   (2)《塔罗牌》
集换式卡牌游戏(Trading card game)
  (1)《万智牌》(美国 1993年)   (2)《
》集换式卡牌游戏(日本 1999年)   (3)
玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。如《名剑》、《弹弹堂》等。
策略类
 可以说这是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募
(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。   最早使用这种类型的网页游戏大概是一款名《三国义志kingwars》的网页游戏,很多地方都有KOEI的
策略游戏《三国志》系列的影子,如系统会以一定速度恢复行动点数,只有拥有了足够多的行动点数玩家才能执行某些操作。不过在《三国义志kingwars》中,玩家不能占领周边的无人领域,同时也无法攻陷他人的领土,相比今天以《
》、《
》为代表的攻城掠池类游戏,《三国义志kingwars》显然要“文明”的多,其实今天使用这种模式的网页游戏也有很多,比如《
》和《
》就是如此。
宠物养成类
 这类游戏虽然在玩家数量上不如战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《
》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《
》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区
。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成。但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。
网页MMORPG类
类网页游戏中的《
》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创
技能,可以创建或加入某个门派,基本上现在武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。如此经典的游戏自然也不乏仿照者,如《
》、《仗剑江湖》、《侠客时代》等。
街机游戏
街机简介
  街机,是一种放在公共
的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫
。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。
街机结构
(1)框体   框体有两种--直立框体和平躺框体,直立框体竖直立于地面,高度高于宽度,显示器与地面成一定角度但不平行,通常适于站立进行游戏;平躺框体横置于地面,宽度大于高度,显示器与地面平行,适于坐著进行游戏。框体是由机器的外壳(通常是木制品)和内部电子元件构成,直立框体的外壳可分为框头、框面、控制面板、框腹、框侧板和框后板。   
(2)框头   框头是游戏机正面可见的最高部分,是一块长方形的半透明横板,在内部可能有电灯或扬声器,外表贴有框头贴画以标明游戏名称和内容。在框面与框头之间的内凹部分一般***有扬声器。   
(3)框面   框面用来展现显示器,位于框体正面的中间截面或外面竖直位置,内部分别放置斜立或直立显示器,外表盖以透明有机玻璃板,在板上可能有与游戏有关的贴画。   
(4)控制面板   控制面板是装有游戏
、游戏按键、游戏旋钮、游戏轨迹球或游戏光***的一块平板,位于框面的正面外侧,正下方就是框腹,控制面板集成了游戏的控制功能,是游戏互动的输入方式。   
(5)框腹   框腹是游戏机正面的下半部分,在其正中间***有投币器或(和)退币器,用以投入或退出
。投币器正下方是储币箱,投入的游戏币就落入其中。这三种装置都在外部***有龛有暗锁的铁门,用来保证游戏厅主的商业利益和完成游戏消费与再生产的过程。   
(6)框侧板   框侧板是游戏机外壳两侧的两个整块板子,与整个正面部分牢固地结合在一起形成一个稳固的整体,是整个游戏机的主要支撑部分。   
(7)框后板   框后板是游戏机外壳后面的一整块可以打开或取下的板子,与外壳的其他部分结合成一封闭空间以保护游戏机的内部元件。同时框后板也有散去机器运行产生的热量的功能,对游戏机的安全十分重要。   
(8)平躺框体   平躺框体的结构较直立框体简单,外形似茶几,游戏机的高度很低,游戏的视角为俯视,所以没有所谓框头,控制面板就在框面边缘的两头,也有投币器和储币箱,没有框后板而是框底板,因为体积小的原因,这些框体的组成部分都被压缩得较小。这种平躺框体还有一个特别的功能,就是游戏画面可以翻转或双向,在早期的单打游戏中游戏的双方就可以相向而坐,共同游戏。   
(9)机版   机版则是由专业化的游戏厂商制造的电子基版,如同个人电脑的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等等,没有基板游戏机就只是一个空壳,一个基板只载有一个游戏,坏掉的话这个游戏可能就永远消失了。
街机发展
  街机模拟器通常是指在其他计算机平台上,通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令,来运行街机游戏程序的软件。从1997年以来迅速发展起来的各类街机模拟器就成了拯救和保存这些珍贵流行文化的希望,其中最重要的,莫过于大型机台模拟器M.A.M.E.。今天,我们已经可以在个人电脑上重温这些老旧的游戏了,而现实的问题是街机游戏已经是江河日下,随著街机大厂CAPCOM在2003年宣布退出街机市场,街机发展的契机更显黯淡。
同名电影
美国电影
5.1.1 基本信息   英文名:The Game   中文名:游戏(大陆)/致命的游戏(台)/心理游戏(港)/致命游戏/生日游戏(其他)   主演:阿明·缪勒-斯塔尔,
,西恩·潘   导演:大卫·芬奇   类型:惊怵 | 冒险   颜色:彩色   片长:128分钟   拍摄年份:1997   上映日期:1997-09-12   
5.1.2 故事梗概   尼可拉斯?范欧顿子承父业,是旧金山一家投资银行的经理,通过多年的奋斗早已跨入成功人士的行列。他有着精明的头脑,习惯于控制一切——包括他的每一项投资和他的亲属朋友。虽然有生活富足,但他始终无法抹掉小时候目睹父亲跳楼的景象,这使他常常心情郁闷,脾气古怪冷漠,拒绝任何人的关心。尼可拉斯?范欧顿的妻子和弟弟离开了他,职员们都对他敬而远之,陪着小心。在这样的生活环境下,尼可拉斯?范欧顿也习惯了过着循规蹈矩、自暴自弃的生活。   48岁生日这天,他那许久没有音讯、玩世不恭的弟弟康拉德意外出现,并送给他一张“消费者康乐卡”作为礼物。处于好奇,范欧顿来到这家神秘的公司,参加了“中心”为每个参与者提供的量身定做的游戏。这个由弟弟康德拉帮他报名,专门为他量身订做的不知名游戏异常神秘。周围参与过的人都不肯提起一字半句,这在范欧顿乏味的生活中立即掀起了波澜,好奇心促使他要一睹事情的真相。也从这一刻开始,他那原本井然有序的独居生活彻底改变了。   从踏入娱乐中心的第一步开始,范欧顿就
一样被人操控着。游戏的一开始还颇有趣味,他经历了被戏弄、被欺骗、被追杀甚至被抛弃到墨西哥荒凉墓地的体验,这些都是在他现实生活中不可能遇到的。但渐渐的他发现这个游戏是他的弟弟和公司和起来,要致自己于死地。于是哥哥整日的怀疑周围的人,不由自主地陷入一连串的惊恐之中。似乎他周围的所有人都会随时随地置他于死地,渐渐地这场没有规则的游戏变成了改变他命运的生死攸关的致命竞赛。   于是直到尼可拉斯?范欧顿气极败坏,以男人的血性与那些整治他的人面对面的抗争时,却误杀了弟弟。于是他学着父亲的样子跳下了楼。而这正是康拉德设计这一游戏的最精彩情节,他就是要哥哥以亲身经历来治愈心理创伤,将情感从死去的父亲身上转移到面前所有的亲朋好友身上。这期间的种种折磨使范欧顿悟出了人需要他人的理解和帮助,需要与人沟通,需要面对现实而不是沉湎于过去岁月的道理。当游戏结束时,范欧顿得到了所有人的生日祝贺,他也找到了新的女友。   
5.1.3 幕后花絮   
(Michael Douglas)说:“《游戏》是我近年来读到最好的剧本,我把它视为21世纪的云霄飞车,每年都有人希望把云霄飞车做更快一点,可以吓倒你。这部片子对你的心理是个练习;更由于心理有较多的想像力,因此比任何实际的东西更可怖。”   被该片剧本及导演大卫芬奇(David Fincher)合作所吸引的道格拉斯,清楚地谈到他对题材及剧本的选择:“我认为世界并黑白分明。爱憎并存的矛盾心理最吸引我,人非圣贤,也非恶魔,只是存在于其间罢了。我很幸运可以扮演这个原本被观众讨厌的角色,之后他们会渐渐瞭解你的两难之处或你的问题所在。尼可拉斯并不是一个好人,最初你可能也不很喜欢,但若你顺著他的脚步,你会认同他直到最后结局。”   这个故事同时也揭露了金钱和权力都不稳固的假象。“拥有大笔财富的人们是被保护的、被隔离的”,道格拉斯说,“他们从大多数的现实生活中被移开,而活在***塔里。这部片子是关于当人除掉所有的衣物和安全防护后,他会沉下去?还是会游泳?”
韩国电影
5.2.1 基本信息   
The Game(韩)
The Game(韩)
英文名:
——《游戏》   差一点训到天黑,   我实在太过不思进,   走出街要最光鲜,   看倒後镜里我满面倦容。   穿好点,放心不会丢架,   今晚free一点,   无用再去面对,   管他对不对。   宁愿继续游戏,   用方法赎回我自己。   宁愿继续游戏,   别糟蹋剩馀既自己。   跟班friend“hair”到天光,   找几段光阴一起荒废。   吹一点闷热既风,   最爱是这种潇的感觉。   不想知,几多抑郁压於心里,   轻飘飘胡乱喝过烂醉,   管他对不对。
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更新时间: 2011-07-01
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最近编辑者:求刺客信条2中的文件“A a i CreedIIGame.exe”!~~ 谢谢啊!~~~~~邮箱:244049391@163.com
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求刺客信条2中的文件“A a i CreedIIGame.exe”!~~
谢谢啊!~~~~~邮箱:244049391@163.com
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