已经申请的文字百度数字账号账号,要在游戏中用,必须要数字或者...

做棋牌游戏多年,是年年有今日,年年花不同。看着各家有力的吃力,有智的吃智,是繁花什锦,五光十色,虎虎生风,呼呼拉拉。回头自己走过的路,说一句棋牌游戏不好做。 ■个人方案和经验均是多年经验的总结,转载请注明出处。 ■如果内容不全或者有另外的需求请说明来意。欢迎提建议。 ■敬告那些一开始就要方案的人。时间就是生命。 联系qq:51217868。 有棋牌游戏的地方就有我
( Tue, 19 Jul 2011 13:14:21 +0800 )
Description:   好的产品设计师要学会“跟大多数人商量,听少数人的意见,自己做决定”,这句话来自百度论语,说的是产品团队内部做决策的一个基本方法。设计师,因为你的产品是做给人用的,而不是做给产品者自娱自乐的,所以,“挖掘大多数用户的需求,听少数用户的意见,自己做决定”是一个让用户帮助你做产品的基本方法。一些小心得,希望跟大家分享。
  怎么去让用户帮助我们做产品呢?一些基本概念:
  ● 高端用户:活跃在行业浪尖的弄潮儿
互联网的一些事
  ● 目标用户:产品设计之初拟定的潜在用户
  ● 典型用户:非常明确的目标用户    ● 相似用户:同类或类似产品的用户
  ● 真实用户:真正在使用产品的用户
  ● 先导型用户:比较有前瞻性的用户,他们的需求代表未来的普世需求
  ● 尝鲜型用户:喜欢尝试新鲜事物,并无明确需求
互联网的一些事
  ● 核心用户:对产品有较强忠诚度的用户
  一、高端用户有时候是先导型用户
  有时候我们过于强调不要被高端用户误导,认为高端用户的需求会偏离真实用户的需求,其实高端用户往往是先导型用户(lead user),他们的需求有时候是前瞻性的,可以拿他们的需求去真实用户那里验证,也许可以有不一样的突破点。但是要规避尝鲜型用户,因为他们只是喜欢新鲜玩意,他们有很强的容忍能力,喜欢去尝试各种可能对自己有帮助的东西,却不确定自己需要什么。比如,最近我去某产品论坛围观了一下,发现他们的真实用户提的需求,竟是我之前想象中的高端用户的需求,而且还呼声很高,这也不难相信,硬件设备正在以18各月更新换代一次的速度飞速发展,今天Symbian用户发图可能还有障碍,18个月后说不定千元机发视频直播都没多大问题。
  二、产品设计之初就要有目标用户
  产品设计之初往往要定义人物角色(Persona),人物角色可以算是从我们的典型用户的抽离出来的,但人物角色一定不是靠想象力来绘制的,而是需要通过跟真实的用户交谈,获知他们的真实喜好、性格等等。而当我们没有明确的典型用户的时候,就要先拟定目标用户,跟据目标用户找一些活人靶子,来进行一下人种学研究(ethnography research)或者用户日志。人种学研究要求和用户呆在一起,观察他们使用同类产品的相关的活动,以及除此之外的一些其他的日常活动,有点像田野研究。而用户日志可以持续一周或者更长,通常让用户每天或者每隔几小时便记录下自己的活动、感受和期望。产品团队尝尝把自己的需求当做是用户的需求,设计之处就定义了目标用户,并绘制了人物角色可以避免犯这类错误。
  三、时刻窥探真实用户和相似用户
  产品上线之后,你是可以通过建立一些在线的论坛、圈子、QQ群来收集用户反馈的,并靠一些运营活动、积分换礼等活动积累用户主动参与到项目中来,提出他们的意见或建议,通过这样的用户协作方式,基本上是可以获得非常及时且免费的反馈。而且,别忘了,你的竞争对手也有类似的反馈论坛、群组,不妨以一个卧底用户的身份潜伏进去,看看用户对竞品的反馈如何,有哪些是自己需要借鉴的地方。当然,微时代,一个官方的微博也必不可少,官方微博可以成为你信息发布和收集的渠道,在哪里通过关键词时刻关注着微博用户的反馈,并及时回复,答疑解惑,会给你树立非常好的企业形象。
互联网的一些事
  四、从真实用户那里获取改进意见
  真实用户是你最大的财富,你可以从他们的使用数据来直观推测他们的使用情况和需求情况,当然,需要你有非常强的数据解读能力。你也可以请真实用户过来做可用性测试,发现产品中的体验问题。不过最好定量的数据分析和定性的用户测试是可以互相验证的,比如数据反馈用户在购买前验证手机号这一步骤流失比率较大,而可用性测试的时候,发现用户在验证手机号的那一步不知道需要点击发送验证码,所以导致流程卡住,无法继续。那么可以知道,这里的设计是有问题的。
  五、从核心用户到特约用户
  产品一旦对外发布,就要在一个自然的生态系统中经受磨砺,而核心用户的推荐,会让产品形成良性循环。不如从核心用户中找一些特约用户,每次还没有对外发布的内测版都可以给他们进行体验,谦卑的听取他们的意见,鼓励他们在各种场合炫耀自己对该产品的优先使用权。特约用户不能太多,太多就失去荣誉感;而且特约用户要求是产品的潜在目标用户,一定不能是尝鲜型用户。如果你手头还没有几个特约用户,赶紧去招募吧。
  六、给用户的需求分类
  用户的需求大致可以分为功能上的需求和体验上的需求,但是 除此之外还可以从其他方面去分析用户的需求:需求在现有的产品中已被满足还是未被满足?需求是由用户清晰地陈述出来的还是隐藏在众多表象和信息的背后?
  对于版本升级来说,最重要最紧急的,肯定是优先解决期望内为满足的需求;而对于新产品来说,如果竞争对手对没有解决期望内为满足的需求,那么你提供这样的服务,的确是解决了用户的痛点问题,会有比较乐观的上升空间,如果竞争对手有可能很快解决期望内未满足的需求,而你解决期望内为满足的需求缺需要不少的时间,那么这样做可能会有些得不偿失,不妨考虑转战期望外未解决的需求,而这个需求确是真真切切的潜在核心需求。
  最后,我们的目标是创造有价值的、可行的、可用的产品,希望能站在用户的立场,借助用户的力量,来帮助我们达到这个目标。
( Wed, 6 Jul 2011 13:21:42 +0800 )
Description: 芝麻开门————随这张总的指引叫开了这个东北首屈一指的网络公司,漫步其中部门齐整规模完善,张总的如数家珍这时芝麻开门的寓意表露无疑这里就是宝藏这里就有可能这里就有你能得到的东西。 盛京棋牌是张总目前在做的平台,一年左右的时间从团队最初的10人左右到现在的几十人,平台人数也从零到千人,一路走来只有自己知道其中的酸甜。每个团队骨干都憋着一股劲可以从态度中表露无疑,我这里彻底装了一把大仙目的就是扫清一些旁支错节,给大家梳理思路,这里没有什么可以隐瞒的,经验就是需要分享的,我一个人的提高并不能带领整个团队的进步,只有整个团队的提高才能集思广益才能产生合力。碰撞的几个轮回大家给我充分的发挥时间夸夸奇谈,在似懂非懂和一些具体问题的交汇中理解就相当迅速。也希望能给大家提供一些帮助。大家没有问到的问题一个是平台的定位,为什么创新。平台的定位从品牌定位和产品定位,产品我们就不说了,对于一个早晚都要面向全国和走出沈阳来说,平台的名字必须要脱离沈阳这个局限了平台和地方排斥行的注释。未来的方向肯定要弱化整个平台的地方味道而迎合每一个地市和每一个地区的用户。创新我们的创新目的,是对于新用户的拉动,所有用户提供更好的娱乐体验,对于付费用户的调动,刺激非付费玩家的充值行为。讲大了就是这些,讲小了就是从注册、游戏、充值、单款游戏设计,平台设计........等等每一步的改进和优化,不盲目,不贪大,化整为零,完美的东西是根据用户需求一步一步做好的不是一下都能做成的。不要老叫什么创新之类的屁话动摇信心,什么是创新?对于没做过几天的人来说最喜欢说这种话,因为他总以为自己是万能的,这可能吗?静下心好好想一想,时间对每个人都是公平的所有人的起点都相同,只不过在中间学习的过程中会有差别。从零开始亲身实践,你的欲望是你向前的动力。困惑的时候就给自己说一句芝麻开门,问题就会迎刃而解。 入夜 二人转的幽默诙谐,酒筹交错间的敞亮,所有的一切都在交代做事的态度这就是-----------盛京。叫人期待的城市。 感谢张总
( Wed, 25 May 2011 14:57:18 +0800 )
Description:
今收到 阿q 送的 pai9.c 很漂亮的玉米,如果是pai9.com的就更好了。我是不是太贪心了。
还收到 5697.com 四位数玉米的嘎嘎 也很漂亮吧。
谢谢朋友们的支持。
( Tue, 3 May 2011 16:19:06 +0800 )
Description: 想做棋牌游戏没有大投资的这里看。我这里提供服务器,带宽,游戏平台,与技术支持,双方分成即可。有资源没资金可以做,有资金没资源的也可以做。两个都没有的就不要联系了。 另外jj平台的姐妹web(jj.o8game.com )需要的也能找我,多种合作模式都可以选择。有想法的公司或者个人联系了。
( Tue, 19 Apr 2011 11:46:07 +0800 )
Description: 只为给人民部队提供个娱乐的场所,条件比较苛刻,要求只有在80 21 53这三个端口下工作,全军内部网站可以给这个平台宣传,并且有专门的人员管理这个平台,能提供后续服务最好。希望做平台的朋友多多支持。 平台可以使用原先平台的名字,在条件准许的情况下可以提供一些宣传。真正的军民合作并且提高企业的知名度和市场占有率。 ( Wed, 6 Apr 2011 20:03:18 +0800 )
Description: 记着很早以前和朋友聊过jj的比赛模式,他非常坚定的说是原创,而且摆出中国这些年都有什么平台,什么类型等等,我只是说jj是抄袭,他抄的什么什么。从此没有共同话题........... 这说明了什么,这说明了嘴贱之人没有好果子,还说明泡泡的光华是必须永存,童鞋们不要乱讲话,乱讲挨人骂!别人说什么就是什么何必认真呢!!! 为什么中国没有原创只有适用,中国的网民数量在增长,互联网也不过10多年,棋牌游戏也只是发展了10来年,从多方面看只要产品合适就ok不需要大张旗鼓费脑壳的想创新,现在的形式是中国的互联网虽然希望和世界接轨但是很大程度上各项技术服务都落后与国外,在适当的时间适当的拿来用就能取得不错的效果。从联众,台球吧这边过来的平台不都是站在市场稀缺的情况下发展起来的,不需要原创只需要植入即可。例子举不胜数,优酷,网游。。。。。。。。。。。 平台之争在不断升级,抢用户=抢钱.......直至前两年国内的平台数量还在不断激增,人人都想做平台但是同质化严重无新意,有创新也违背棋牌游戏的规律南辕北辙。为了在这场竞赛中脱颖而出必须要有新意和不一样。jj出现了他在1年的时间叫很多平台都大呼后悔,他制定了比赛规则并且把它自动化和规模化。也就是这种创新将jj提高到国内的一线平台中。那么jj是不是原创呢?虽然他说是原创但他只是抄袭国外的平台,比如full tilt poker,william hill poker......我都有注册海神(poseidon)可以切磋切磋。我的意思并不是戳人老底但是这就是说明在当前的国情下适用性运用,网络无疆界但是分范围分区域,有侧重点,抄并不丢人毕竟天下it一大抄吗,重要的是在什么时候怎么抄才能在目标区域针对用户做文章,才能收到好的效果才能适用。针对目标用户,很多东西我们只需拿过来用效果相当的不错这就是适用,针对目标用户在一定范围内无其他竞争也能说原创,大胆的喊出来吧。 哦也------终于给他圆回来了。 讲到这里原创不是我们随随便便喊喊都能做的,要超脱必须花时间金钱经历去研究用户————既要做当局者也要做局外人。这样才能融汇贯通,也许很多创新东西并不需要那么花哨的,弯就是那么一拐。从无到有是创新,产品整合也是创新,提高用户使用方式是创新,创新无处不在。 中国没有的创新请看看世界,世界都没有创新的时候你在创造出来的是世界性的。你还可以大喊——I am the king of the world
( Wed, 6 Apr 2011 19:15:00 +0800 )
Description: 很多人都在说棋牌经济体系复杂,这个公式也许做的复杂但是不缺方法,现在大概吧经济体系的一些关键点***,大家就可以根据自身的情况进行组合。 1.税收——棋牌游戏很多都是要收税,纠结的也许有两点,利益最大化,又不叫用户反感。 2.收费方式——收费方式能将用户的参与性保留下来,目前有三种收税形式:额外参赛费,单局固定收费,胜利者的税收。如:同每局收费和只收胜利者的税是不一样的。 3.游戏币的充值比例——这点是很多游戏在开始之前争论很久的东西。毕竟这是贯穿整个游戏的灵魂。人民币与游戏币兑换比例过大会导致1.用户有心理压力,总感觉很快就要输完。2.游戏币太多不值钱。 4.游戏币的平衡——重中之中很多人嚷嚷的好算不好算,很多情况是只是凭自己的想象在设计,为什么这么设计没有想过。也就是说光考虑盈利没考虑平衡那么你的税收就是在空中飘着。当然不好算。有了平衡就有基础这么算起来就方便并且有插入点。 5.人群基数——设定保本人数,盈利人数。用户的基数是非常重要的带入值。 6.修正值——如充值情况,分布情况等等 剩下的你就自己算吧!
( Wed, 6 Apr 2011 19:03:45 +0800 )
Description: 棋牌游戏的目的就是在消耗游戏币。很多公司都在说游戏不赚钱等等。问题是大家有没有在想办法怎么赚钱。现在给大家说几个四两拨千斤的方法,希望大家理解。四两拨千斤的手段和知识是要有的。 游戏币的流通规模——很多人都说想要提高收益等等,但是怎么提高收益,增发道具,会员但是这些东西和用户在玩牌中有多大的关系,所以这里就有了提高平台整个游戏币的流通规模。便能提高收益。 用户使用提高——相信每个平台中都有很多用户,假设只有50%的用户在游戏,其他的用户在轮换。怎么提高比例是很重要的。 游戏频率——我不说你懂的 这些是90%的棋牌公司都不考虑的,加大推广固然重要但是并不是非要用此方式方法才能提高收益的。如果多种方式方法相结合那么你就无往不利了!!!
( Wed, 23 Mar 2011 19:58:28 +0800 )
Description: 这是多么华丽的一场演出,这是多么完美的一个傻逼---王先生,姑且不论你是哪路神仙但是我真忍不住想要骂你!不要在意只是真情流露,并不想骂真忍不住,就算骂你,你也不要生气,生气也没用!!你的傻气外露,竟然还惊动了中央和全国媒体!!!!!!亲亲谁输了几十万不会生气,你傻出了一个傻x应有的气度,还叫人人都知道你的智商比较低!!记住,傻气外露要小心!!!!!!!!! 试想不知道玩游戏要游戏币的你第一次就敢买几千元游戏币并且一把搞定,你的目的何在想赢还是想输??你在那里买的分,盛大还是淘宝。你不会玩游戏还想当赌神。别人都是10元.20元的玩你一次2.3千的玩,这种奉献精神也是前无古人后无来者!!你就是各个游戏公司的死忠呀。盛大是个什么公司他骗你什么,他没有给你游戏币还是他黑你的游戏币。很佩服你玩玩而已,不但输掉几十万也只是表示一下痛心疾首,抽空还表达了一下对未来青少年的关心。你最后怎么不跳起来骂娘并说盛大不要脸黑了你的钱,向他吐口水并叫他还钱! 再说说你这个80万花的真值不但摸清官方的充值底线,分七次吸光了不少金商银子并且才奋斗20多个小时就知道了盛大的游戏时间不设防 ,赢了还会收手续费,一个平台有多少游戏币,那我问问边锋整个平台有多少游戏币?你在第一局就输了几千元不但不知悔改还春风得意的继续充值你把自己当圣诞老人了!估计和你玩的玩家都乐疯了!说到这里80万随便叫个普通的玩家也要花很长时间才能输完的!!!正常人输一点点都不会玩了,sorry忘了你比较特殊!! 总你这7战全输的战绩,总结一下你的人生经历得出-----一个胆肥且壮,对把握不准的事情有热情,喜好钻研并且不花血本,喜欢冒险并乐此不疲,爱好广泛并且没有重点,热情,执着,喜欢忽悠,也喜欢被人忽悠,对未来充满希望,以一身作则的勇气对青少年蠢蠢教导。
啊!王先生我想给你一对子!!今天玩明天玩早玩完蛋,早知道晚知道知道就死,操***蛋 盛大你惹了谁???是这个王先生吗??不是!如果没这个王先生后面肯定会有李先生、张先生、刘先生................为什么捏!为什么捏!边锋茶苑浩方打包上市这些相互的关系你理顺了没!上市之后你必然要清理平台游戏的混乱关系!清理平台会牵扯到那么多人的利益这些关系你提前都理顺了没!你的上市会影响那几个平台?你的打包上市,平台规模会迅速从二线向上直接蹦到一线,并和qq、联众在短时间内有互搏制衡的关系。亲亲呀游戏平台谁没有游戏币,哪家游戏币私下没有卖?亲亲不是我向着你说话只是这个“王先生”太二了。 ( Wed, 23 Mar 2011 17:56:17 +0800 )
Description:
  3月22日晚,央视《焦点访谈》以《危险的游戏》为题曝光盛大边锋网络游戏涉赌。根据央视报道,上海玩家王先生玩了7次盛大边锋休闲游戏“港式五张牌”便输掉了近76.7万元。
  根据央视报道,盛大边锋推出的游戏“港式五张牌”就是一种网络赌博行为,而这种赌博行为早在2005年新闻出版总署下发的《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》中就予以禁止。
  与此同时,央视也质疑称,盛大边锋为非法的虚拟货币提供温床,在实际运营中,盛大默许其虚拟货币可以兑换人民币,从而通过交易双方的货币***中赚取高额差价。
  2009年6月,文化部曾出台政策规范网络游戏虚拟货币管理,规定网游企业不得用虚拟货币以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
  据悉,此前,盛大边锋方面曾公开表示其将分拆上市。此度遭央视曝光被业内分析人士认为将影响边锋的上市进程。
  截至发稿时止,盛大边锋并未对上述报道作出回应。(雷风)
  以下是为央视报道的主要内容:
  上海一家民营企业的高管王先生本来有些积蓄,可是却在短时间内破了大财,损失了将近80万元,原因仅仅是在自家电脑上“玩了7次网络游戏”。
  王先生有一次进入了一个“边锋网络游戏世界”网站的一款名为“港式五张牌”的游戏。
  王先生:我注册了一个帐号,进来之后,坐下来还玩不了。跟玩家打听,他们说是要去买充值的分,也可以在(边锋)盛大网站上直接在线充值,也可以在淘宝上从玩家手里买。完了我就买了几千块钱的玩了一下。
  要玩这个游戏需要先购买名为“边锋银子”的虚拟货币,游戏开始后根据自己牌的好坏押上数额不等的“边锋银子”,胜者会获得桌面上的所有银子。王先生第一局就输了2500元,想再赢回来就又买了不少进去,但是一直就没有赢过。
  一局牌只有一分钟左右,那一次王先生玩了三四百局,在五个多小时里一共输掉了5万元人民币。想翻本的王先生又玩了一次,第二次输了8万元,第三次连续在线20个小时,又输掉30万元。在他的支付宝账户里他购买虚拟货币的交易记录,7次游戏过后输掉了76.7万元。
  王先生:我觉得盛大开这种游戏,肯定它有国家的这个证明,一种游戏运营很多年了,对不对?就是玩玩而已。但是我没想到能花这么多钱进去,而且这种赌博方式跟现实中的赌博是一样的。我们在电影《赌神》里面都能看见,玩法都是一模一样的。
  早在2005年,新闻出版总署就下发了《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》。而王先生玩的“港式五张牌”几乎就是“梭哈”的翻版。
  2007年,公安部等四部委联合发布《关于规范网络游戏运营秩序,查禁利用网络游戏赌博的通知》,要求“开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要对用户每局、每日游戏积分数量进行设置,以保证游戏的娱乐性质。”
  而王先生说,这个游戏的筹码没有封顶。“因为我连着打20个小时,输掉30万,都没有让我停止玩游戏。”
  据了解,在边锋游戏世界运营“港式五张牌”的是盛大边锋网络技术有限公司。记者以玩家身份咨询了***部门。***在***中说:“一般的话是没有发现(限额封顶),只有在‘边锋侠义’这款游戏中有300块钱的一个限额,其他的游戏暂时没有看到有限额这样的限制。”
  王先生介绍,玩家要给盛大公司交服务费,每玩一局就要扣掉一定比例的积分,“押的大就交得多”。
  北京邮电大学网络法律研究中心主任刘德良认为,收取的费用如果跟赌资有关系的,很可能就不同于一般意义的游戏收费,可能涉嫌赌博。
  理论上虚拟货币只能在网上使用,如果可以被兑换***民币,就意味着具备了赌博筹码的功能。专家称,虚拟货币只能单向流通,禁止逆向兑换。盛大在处罚公告中也说,禁止***虚拟货币,然而记者发现随时可以看到“银商”的广告。“银商”就是***虚拟货币的人,而***都是“通过盛大的游戏平台进行的”。
  王先生说,在围棋游戏里面故意输给对方,就可以将虚拟积分转移到对方手里。收分的人通过支付宝转账付款完成交易。
  在公开渠道,125元人民币可以购买100万虚拟货币,而通过中间商,100万虚拟货币可以换回70元人民币。涉及的虚拟货币少则数百万,多则四五亿,运营商是很容易察觉其中的异常。
  “声称坚决反对赌博的盛大边锋公司,对非法***虚拟货币的行为视而不见。”王先生说,从“银商”手中交易一亿积分,盛大边锋公司要“大概扣一百万分”。
  王先生最后感到追悔莫及。他说,“我认为有一些青少年在里面参加赌博的话,会有一些事情,会有一些犯罪的事情发生。”
( Mon, 28 Feb 2011 19:57:30 +0800 )
Description: 现在我给大家就目前市面上的几种模式以供大家参考: 大众平台:联众 竞技平台:jj 防***模式:面对面,黄金岛,巴士 大众+竞技:qq 角色版:风云 三d角色:地球公社 以上便是目前市面上的几种模式,棋牌游戏最终是一场博弈的游戏,但是游戏过程和可以做出与众不同的感觉,并能叫用户记住。所以希望大家能灵活运用并发展壮大。 棋牌游戏的未来必将是与世界接轨,游戏币向货币转换,符合棋牌游戏的博弈特征。
( Mon, 28 Feb 2011 18:58:44 +0800 )
Description: 这两年对于自身产业链拓展的各方诸侯,都有做棋牌游戏的打算。有做的的好的也有做的一般的。好的不用说,一般的那就更不用说,不成功的方式太多太多。自身用户的问题,产品的问题...............等等等等! 现在我们所要阐述的是棋牌用户为什么稀缺和独立。也叫大家明白这部分用户抢占的意义。 棋牌游戏大部分处于分布式排列全国各地用户也是如此。更是由于局部的玩法单一和具有地域性,造成用户的独立性。大家都可以看到不论网游如何变化,但当地的游戏变化不大。由于棋牌游戏是在很长时间内局部人群自发研究出的,用户对此有习惯和地域认同在其中。这些都造成了棋牌用户的独立性。 这10年来各个大型网站,游戏公司,当地的公司都在为这些用户想办法和吸纳,现在更是到了几乎每个城市都有或多或少几家当地的棋牌游戏平台,再加上运营模式转变但是游戏一样,平常的推广已经作用不大的情况下,造成大家对于渠道的极度渴求,并且远胜大型网游。也可以说棋牌游戏平台是拿钱都砸不出来的。这些都是造成用户资源的稀缺的主要原因。 在讲讲平台大家可以看到这十年来上万人的平台没有一个倒下的,并且在经过种种的手段比如:收费模式,用户转换等等存活者,毕竟有用户就有希望,反观大型游戏平台的老化速度1.2年的风光就很有可能消失。 这就是棋牌用户既然如此的稀缺与独立为什么大家还要争,棋牌用户是相当的稀缺与独立但是他们非常的忠实。有着这么一批的忠实用户还愁想不到什么办法吗 ( Mon, 30 Aug 2010 10:50:27 +0800 )
Description:
【每日】【用户数量描述】
  1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)
  2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)
  3、当日登录用户数量
  4、每日登录/在线
【盈利状况描述】
  1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)
  2、每日消耗金额
  4、每日消费用户数量
  5、每日充值金额
  6、每日充值用户数量
  7、每日充值途径
【产品受关注程度描述】
  1、官网首页访问量
  2、客户端***量:(根据***完成弹出的页面)
  3、客户端下载量
  4、客户端下载点击量
  5、***率:下载***/下载量
【游戏系统描述】
  1、每日金钱增量、消耗和净增值
  2、等级分布
  3、忠诚用户等级分布
  4、特征物品市场价格(如元宝)
【每周】【用户群体描述】
  1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
  2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时
  3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量
  4、流失率:流失用户/上周活跃数量
  5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量
  6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)
  7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例
此处省略几百字...................................... 【内容】
  (1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况
   1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)
   2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、***相关数据等)
  (2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
   1、用户物理特征(性别、年龄等)
   2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
   3、游戏行为特征(流失等级及变化)
   4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
此处省略几百字.............................
( Sat, 24 Jul 2010 13:26:38 +0800 )
Description:
三张牌 1.游戏过程 2到4人使用去掉大小王的52张扑克牌 ,依次每人发三张暗牌,然后由庄家的下家开始轮流下注,直到最后玩家之间牌大小比较,牌最大者玩家赢取所有已经下注的分数。
2.游戏名词解释 庄家:开始为随机指定庄家,随后赢家为庄家。 底注:发牌之前大家先进行下注的分数。初始底分为1分。 发牌:从庄家的下一位玩家开始发牌,每人发完三张牌。逆时针发牌、压分。 下注:发完牌后庄家的下一位玩家开始选择下注。每轮下注可选择的分数为五个档次(四个分数选择,一个最大选择)分数选择以最少玩家分数的1/200作为基础,四个分数选择为暗注1*1/200 2*1/200 5*1/200 10*1/200 明注2*1/200 4*1/200 10*1/200 20*1/200 看牌:轮到自己说话的时候可以查看自己牌的花色和点数,看牌后的下注为明注。 暗牌:不能看见的牌。 明牌:玩家看见自己牌的大小,其他玩家可知该玩家看牌。 暗注:不看牌就下注。 明注:看牌后才下注。 跟牌:投入和上一家一样数量的注数。 如果明注跟暗注则为暗注的2倍。 最大:当前所有玩家中最少分数剩下的全部进行下注。暗最大下注为可下最大注数的1/2。明注为可下注的全部。 必须一轮后。 加注:在上家投入分数的基础上增加到以压的分数。 开牌: 轮到玩家时可与上家玩家进行牌大小比较。投注金额达到房间封顶值,系统自动开牌。给开牌双方亮牌其他人不显示。如果双方牌大 小相同则先开牌者输。 放弃:不继续下注直接认输。 比牌:玩家根据自身情况可以选择与其他人比牌。比明牌付出上家下注的2倍,比暗牌付出上家下注的4倍
3.游戏规则 1)轮到玩家下注可选择下注额、看牌、最大、放弃、比牌、跟注几个选项。 2)第一次暗注可选择随意注数为暗注,暗牌选择跟注则为明牌下注分数的1/2,暗牌跟暗牌则与上家下注分数相同。 3)第一圈后玩家可以选择最大,明牌跟暗牌则为暗注的2倍。明牌最大可下注为所有玩家中最少分数剩下的全部分数。 4)三圈后轮到玩家选择时,玩家可以选择和任意玩家之间进行比较。比明牌为上家分数的2倍,比暗牌为上家分数的4倍。 5)有两人以上玩家时,两个暗牌玩家之间开牌,输家出局,且赢家继续是暗牌,在游戏结束后显示双方牌大小。 6)有两人以上玩家时,两个明牌玩家之间开牌,输家出局,在游戏结束后显示输家牌大小。 7)暗牌开明牌需要与明牌下注分数相同,暗牌开暗牌、明牌开明牌,开牌者需要2倍上家下注分数开牌。 8)明牌开暗牌则需要4倍暗牌下注分数开牌。 9)暗牌最大可下注最少分数玩家剩下可下注分数的1/2,明牌可下注最少分数的全部。 10)开牌时如果可下注分数不够以上规则时,则下注可以下注的全部分数然后进行开牌。 11)当不能继续下注时,暗牌玩家可选择看牌然后选择开牌、跟上,或者直接放弃。明牌玩家可选择跟上、开牌、放弃:其他玩家依次可选 择跟上、开牌、放弃,最后一个玩家选择完后亮开所有玩家的牌进行大小比小(此时最后一个玩家的选择只能开牌或放弃),牌最大者 胜利。 12)游戏如果短线、强退,不能继续游戏时,则认输,已经下注的分数,归本局最后胜利者 13)玩家分数低于100以下则不能继续游戏。 14)玩家选择明牌后,显示明牌图示,其他玩家可知该玩家已经看牌 15) 每次暗牌最大可加注最少分数玩家剩下可下注分数的1/2,明牌可下注最少分数的全部。如果玩家最大后,后者跟上,先叫牌者可选择开牌或者放弃,后者可选择开牌或者放弃,此时后者选择后开牌。
4. 牌型 豹子:三张同样大小的牌。 顺金:花色相同的三张相连牌。 金花:三张花色相同的牌。 顺子:三张花色不全相同的连牌。 A12可为最小顺 ,AKQ为最大顺 对子:三张牌中有两张同样大小的牌。 单张:除以上牌型的牌。
5、大小比较 1. 牌型大小: 豹子 顺金 金花 顺子 对子 单张 ; 2. 相同牌型对比最大一张牌:AKQJ10987; 3. 如果双方牌型和牌点都一样,则先叫开牌者输。 4、如果是相同对牌或者最大单牌相同则按照次序比较下面的牌点,大者胜利。
6、喜金 在一局牌中最后胜利者牌型如果是以下类型,其他输家则需要给赢家的分数,如果输家分数不够则为剩下分数的全部,自动扣除给赢家。 豹子喜金:最少玩家分数的1/10。 顺金喜金:最少玩家分数的1/20。 ( Sat, 24 Jul 2010 13:01:54 +0800 )
Description: 智力竞赛 玩的最多的是五张牌德州扑克其次,两种玩法都注重策略、技巧和资金比例。五张牌上手容易,国内玩家多,很多棋牌平台都有这种游戏。德州扑克相对玩法较多,国内正在推广,但世界玩家多。并且每年都有不同的比赛相对比较成熟。 这两种扑克都注重
资金量——博弈时双方的资金对比。
技巧——什么牌玩什么注码来博取目标牌,什么牌能玩等等
策略——变换打法,通过注码干扰对方的判断等等都是策略,也是基于对对手的掌握与判断。
概率——两种牌都有概率机制但是网络中 五张牌只取8~1共28张牌,概率容易计算并且多是暗一张牌这样输赢比较明显。 德州扑克取52张牌并且起手牌暗两张和公共牌进行组合,加大牌型变化与计算概率。
这两种牌的牌型比较几乎是一样的,互通性比较强。
这两种游戏在牌没发完前任何小牌都有可能赢,任何大牌都有可能输。但是我们讲的是良性游戏而不是任何牌只要有赢得可能都上,那么你真是2了,记住少犯错误才能多盈利。
网络中我们看不到对手的表情是否紧张,动作是否变形,呼气眼神等等。
我们只能从双方的资金量,对手的打法那就包括注码的运用,时间的运用,位置的运用。然后综合的分析对手的牌型,心态。
推理 盯着自己手中牌是赢不了对手的推理重要的是分析对手手中牌,
过注码的运用,对手打法的控制分析对手的手中牌。
玩牌应该注意
  1.不要看太多的牌,而是应该盖掉更多的牌:
  新手最常犯的错误就是看牌太多。几乎任何两张同花或相连的牌都想看一看,有张A也想看,而拿到小对子以为自己的牌很大了就ALL。渴望参与的心情是可以理解的,因为无论如何,想赢钱必须参与牌局,坐着看是不可能的,但参与得多,并不意味着赢得就多,相反,往往意味着输得更多。如果你突然发现有近一半的牌局自己都参与进来看牌,那你就是时候反省一下了。
  2.别纯粹为了诈唬而诈唬:
  玩牌的人都知道诈唬是技巧的一部分,某种程度上是很重要的一部分,但诈唬不可以滥用,也根本没有一定之规。那只是在特定条件下对特定对手的一种策略。有些新手甚至认为没诈唬成功过就不叫赢牌。但这是错误的,玩牌的最终目的是赢钱而不是耍花招。建议新手少玩或不玩诈唬。
  3.不要因为已经有了投入就干脆玩到底:
  这可能是另一个新手最常犯的错误。他们可能会因为盲注或是听牌不中卷入一次牌局,心想既然都已经下注了,干脆玩下去吧。大错特错了,很简单的道理,你不可能仅仅因为下过注了就能赢回点儿什么来。除非锅底的赔率高得不可思议,你大概可以听任何的牌。但大部分时候如果明知自己已经输了,就应该尽早地放牌,那些投过的筹码早就不再属于你了,即使你玩到最后,也不可能拿回一分钱。
  4.心理承受能力太差
  玩扑克的时候常有AA输给同花或更小的牌,这样的牌常输很多,而很多新手急于赢回刚刚输掉的钱,因此控制不了自己的情绪,本来不玩K7的牌,现在也玩上了,本来不玩诈唬的也玩上了。心理问题:有些新手常常赢了一点点就不玩了,而输的时候偏偏多次再次存款。
  5.别只是为了看看别人的牌而跟注到底:
  许多新手有着很奇怪的心理。他们在河底时已经明显输掉了,但偏偏再跟一注,甚至会说我知道你赢了,我只是想看看你用什么赢我的。多奇怪的理论啊。如果你不确定是否输了,用再烂的牌跟注都不算大错,但你已经感觉到输掉了,为什么还要给对手上供呢?钱太多?
  6.别人的牌比自己的牌重要:
  新手往往一门心思只在看自己的牌,看看公共牌发出后,自己组成了什么样的大牌。这当然无可厚非。但总是如此你不能得到发展。要学会看这些公共牌可能组成的最大牌是什么,以及推测对手可能会拥有什么样的牌。记住,你的牌只要好过对手或让他认为如此就可以赢,并非一定要做成什么样的大牌才成。
  7.适合自己的就是最好的:
  不要贸然闯入高额赌局。虽然那里赢钱很快,但输钱更快。你去那里之前先掂量掂量自己的技术程度和钱包厚度。越是高额赌局越是藏龙卧虎,高手都在那里等着宰你呢。在炼就金刚钻之前,就不要去揽这瓷器活了。
  初级玩家必胜玩法:只玩最大的十手牌。只玩 AA,KK, AK,QQ,JJ,TT,99,88,AQ,77 为什么这么简单的方法都能赢钱呢?
  首先,只玩十手大牌,确保胜多输少。玩牌并不能保证把把都赢,关键是赢的要比输的少。
  手中有pocket A(一对A)也不是每把都赢。但假设AA三把中赢两把,每把有三个人看到底,你的胜率就是4:1 (赢的两把赢4个人的钱,输的一把输一份钱)。德州扑克中输钱最多的情况是输在跟张。比如一个人有AK,另一个有AQ,牌面上有A,两个人都会看到底,但因为AK的跟张K比Q大,AK赢的概率要大的多。(AK赢AQ的概率为4:1)实际上大多数玩家打两张十以上的牌,只玩十手大牌,你的跟张比别人大的情况占绝大多数。只玩十手牌,几圈下来对手知道你只玩大牌,没什么太好的牌就会fold,你赢你该赢的牌,bad beat的机会少。
  实事上只打十手牌不容易,首先要有耐心,十手大牌出现的机会不多,可能每小时2-4把,加上你打Big Blind和small Blind,你玩牌的机会要比别人少的多。这样就把紧张刺激的赌博活动转变成机械无聊的“工作”了。所以很多人看到别人靠TJ、A2 之类的牌赢钱,他们也坐不住了,越打越松。所以只打十手牌还是不容易做到的。德州扑克有一句话,“任何两张牌都能赢”实事上这也是为什么很多人什么牌都看的原因。他们打牌的目的是娱乐,他们追求用烂牌赢钱的刺激,花钱买娱乐。如果你的目标是挣钱的话,你一定要守得住寂寞。
( Sat, 24 Jul 2010 12:04:19 +0800 )
Description: 新手的德州扑克起手牌策略。玩牌要的是经验、底气(钱),当你的经验越足底气越足就会慢慢形成自己的打法和越来越远离这种定式。
( Sat, 24 Jul 2010 11:26:36 +0800 )
Description: ( Sat, 24 Jul 2010 11:18:51 +0800 )
Description: 游戏在开发设计初期目地就是盈利。但是在运营过程中因为种种在方式方法而远离自己的预期。 游戏收费天经地义,制作者付出的劳动成果理应获得回报。免费游戏玩家的选择,同类型的游戏无论在各个方面都相似为什么选择收费的呢。 这是两种心态的问题。中国的互联网从开始就灌输免费资源。想一下子叫用户直接蹦到付费的阶段,也许需要产品确实是一骑绝尘,与众不同,精耕细作的东西。而不是盲目乐观的因为某一项功能不同就叫绝无仅有。 这样就衍生了目前的免费游戏,通过游戏内销售来达到销售的目的。 现在说的就是以中国的国情结合游戏的规律确定收费模式是科学的,并适合于90%游戏公司的。 那么请对号入座 中国有多少游戏玩家 这些玩家主要玩那种类型的游戏,比例是多少 国内有多少同类型的游戏 我们主要面向玩家的消费水平,那种阶层 这个阶层的状态 游戏自身的发掘 游戏的类型 玩家的付费习惯 等等这些点分析出适合自身的收费模式 ( Fri, 23 Jul 2010 16:23:52 +0800 )
Description: 渠道的力量是无穷的,产品的质量是关键的,注重每个细节。
( Thu, 1 Jul 2010 09:50:32 +0800 )
Description: 佛说:放下屠刀,立地成佛。从这句话可以看出,顿悟不是在于什么时间什么地点,只要你悟出这点你就发现了方向,认识到了自己。 当前很多人说机会少了,竞争大了,或者害怕干脆的什么都不敢也不想等等.......对于这些因素,要问下你们做了什么想了什么,如果你的思想一直在睡觉那么你用永远成不了佛,永远不知道自己。更不用说什么未来了。
( Thu, 17 Jun 2010 18:14:22 +0800 )
Description:
6月26日消息,文化部在日前下发的《关于加强网络游虚拟货币管理工作的通知》(以下简称通知)中强调,虚拟货币表现为网游的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏中国的的游戏道具。
  这是国内首次对虚拟货币的定义作出界定。本次《通知》的出台背景是,随着网游的迅速发展,网游虚拟货币广泛应用于营业服务之中,虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管,用户权益缺乏保障、网游虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重。
  2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。
首次界定网游虚拟货币
  《通知》对网游虚拟货币作出如下界定:"本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用户兑换发行企业所提供的制定范围、制定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏中国的的游戏道具。"
  根据这一界定,网游内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等)将不属于虚拟货币范畴。
  网游行业内对本次文化部下达的《通知》采取了普遍支持的态度,认为《通知》规范了市场秩序并可保障网游产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用虚拟货币的违法犯罪行为。
规范虚拟货币准入门槛
  文化部还对从事虚拟货币发行与交易的准入进行了规范。《通知》中规定,从事"网络游戏虚拟货币发行服务"和"网络游戏虚拟货币交易服务"业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂定规定》管理。
  凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请。省级文化行政部门初审后报文化部审批。"网络游戏虚拟货币发行企业"是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。"网络游戏虚拟货币交易服务企业"是指用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业,同意企业不得同时经营以上两项业务。
  已经从事网路虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处,文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
用户充值记录须保持180天
  除利用法定货币购买之外,网游运营企业不得采用其他任何方式向用户提供网游虚拟货币。在发行网游虚拟货币时,网游运营企业必须保存用户的充值记录。改纪录保存期自用户充值之日起不少于180天。
  用户在网游虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一直的个人有效***件。网游运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网游运营企业应积极协助进行取证和解决。网游运营企业计划终止其产品和服务提供的,必须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网游运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。
  此外,网游虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。网游运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。(达尔)
以下是通知全文:
  文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
  各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
  近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
  为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理
  (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
  (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”结合“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
  (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
  (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账号绑定情况、技术安全保障措施等内容。
  (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
  (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
  (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采取其他任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
  (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
  (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
  (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷觉的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效***件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
  (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
  网络游戏应停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续汇中断服务30天的,视为终止。
  (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
  (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
  (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效***件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起步少于180天。
  (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
  (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
  (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
  (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
  (十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
  (二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式非配游戏道具或虚拟货币。
  (二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
  (二是二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
  (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
  (二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
  (二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
  (二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同相关部门另行制定。
  特此通知。
  中华人民共和国文化部 中华人民共和国商务部
( Thu, 17 Jun 2010 11:57:32 +0800 )
Description:
棋牌游戏运营与管理 小序 棋牌游戏顾名思义就是棋牌方面的网络联网游戏。再划分的话就应该是休闲游戏的大范围里。 中国棋牌游戏的发展10多年的时间。到目前比较好的平台,腾讯的qq对战平台,联众,游戏茶苑,边锋,远航,金游,再往后的面对面,jj(后起之秀),同城,黄金岛,唐人游,中国游戏中心等等等等。 这些游戏又根据盈利方式等大可划分为大众平台,竞技平台,博彩平台。 中国的棋牌游戏平台经历了10多年的发展。逐渐找到各自的盈利模式和自己的发展方向——休闲,博彩,竞技,会员........又因为个平台资源的扩大和聚集,用户需求的不断增大,出现了盈利模式多元化,游戏产品细分化,市场细分化,并兼顾多种盈利方式,又以整合不同产品以多元化的平台作为运营方向。 棋牌游戏平台是若干个游戏组成的,相互独立可以自成体系,又能相互影响相互带动。这就说明棋牌平台既是游戏的入口又是产品的发布平台。目前的主流平台是以棋牌游戏为主要载体,辅以网络游戏,对战等,也正是由于用户资源的集中体现出来了平台多元化的优势和趋势。 现在就棋牌游戏的模式,游戏的种类,市场,发展等有关棋牌游戏涉及到的问题作为分析的主题。 本人经历棋牌游戏的发起和繁荣参与棋牌游戏的制作与运营,现在就棋牌游戏中的运营问题做叙述和讲解,为以后做棋牌游戏的人做下铺垫。整个市场的繁荣才能激励产品的向前发展。 海哥
( Wed, 2 Jun 2010 16:48:32 +0800 )
Description:
貌似娇字辈的女娃娃,腿都分的很开呀。观众都很开心。有句诗说的好:不以风流惊天下,就以淫贱感世人。
阿娇,闫凤娇。看来后人要加油咯。
( Tue, 4 May 2010 15:02:05 +0800 )
Description: 港式五张
五张牌也是港式五张,就是发哥常常打得自己风声水起想啥来啥,赢的对手满地找牙断子绝孙的那种扑克游戏。
五张牌主要流行于我国广东、香港、澳门,由于该游戏简单,激烈,既含有运气成分更有技巧与智慧。所以备受职业玩家的欢迎。
五张牌也分 有限下注,压注限制,无限下注。
有限下注
是指每轮下注过程中,最高下注额有一定限制。
无限下注
是指每轮下注过程中,下注额没有任何限制,所以无限下注也是主流的玩法。
五张牌用52张扑克牌,现实中用全部的牌。网络中为了叫大家得到更多的好牌和加快输赢进度,所以各门花色的牌只取7张(8、9、10、J、Q、K、A)因此游戏***有28张牌。
五张牌英文名ShowHand,又称沙蟹,学名Five Card Stud,五张种马,是扑克游戏的一种。以五张牌的排列、组合决定胜负。游戏开始时,每名玩家会获发一张底牌(此牌只能在最后比牌才翻开);当派发第二张牌后,便由牌面较佳者决定下注额,其他人有权选择「跟」、「加注」、「放弃」或「梭哈」。当五张牌派发完毕后,各玩家翻开所有底牌来比较。
游戏规则
游戏开始后,先发给各家2张牌,从第二张牌开始自动亮出,明牌大家都可以看到。从亮牌之后开始,每发一张牌,以牌面较大者为优先,可进行下注、跟牌、放弃、梭哈。如一圈有人下注后,其它人可选择加注,放弃,梭哈。每次发牌后的情况相同,"梭哈"即压上全部筹码,但这里全部筹码的大小是指桌面最小玩家所剩筹码的多少。
胜负规则
1.不管游戏进行到第几轮,如此时正在进行游戏的玩家(未认输的玩家)只有 1 名,则该局游戏结束,将该玩家的所有手牌翻为暗牌,由该玩家获得胜利,得到桌面上的所有筹码。
2, 正常结束:开牌结束以后,比较所有开牌玩家牌面与花色的大小,最大的一家为胜利方。   比较大小
  牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>两对>对子>散牌。
  数字比较:A>K>Q>J>10>9>8
  花式比较:黑桃>红桃>草花>方片
  牌型说明
  同花顺为同一种花色的顺子,比如全部是黑桃的A,K,Q,J,10。但8和A之间不算顺子。
  铁支为四张同样大小的牌,比如4个A。
  葫芦为三张一样的带2张一样的,比如3个A带2个8。大家都是3带2时,比较三张的大小。
  同花为五张牌为一种花式,如果大家都是同花,比最大的一张牌,如果大小还一样就比这张牌的花式。
  顺子为5张牌是顺子但不同花,如果大家都是顺子,比最大的一张牌,如果大小还一样就比这张牌的花式。
  三条是指有三张一样的牌,如果大家都是三条,比三条的大小。
  两对是指有两个对子,如果大家都是两对,比大对子的大小,如果大对子也一样,比小对子的大小,如果还是一样,比大对子中的最大花式。
  对子是指有一个对子,如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,比这个对子中的最大花色。
  散牌是没有上面说的任何情况,比最大一张牌的大小,如果大小一样,比这张牌的花色 最后的胜利者获得本局桌面上的全部筹码。  游戏术语
  1.暗牌:除了自己外,其他玩家都不能看的牌。
  2.明牌:所有玩家都看到牌面的牌。
  3.加注:轮到玩家下注时,如该轮的最高下注金额未达到最大,加注金额不能超过本轮最大下注数。
  4.跟注:跟出和上一玩家相同的筹码。
  5.放弃:等同于认输。
  6.全压:等于“梭哈”即压上全部筹码,但这里全部筹码的大小是指桌面最小玩家所剩筹码的多少或桌子的最高限额。
  7.首位下注玩家:每一轮的第一位下注玩家,每轮发完牌后,手中明牌最大的玩家成为首位下注玩家
( Tue, 4 May 2010 13:14:08 +0800 )
Description: 德州扑克 德州扑克理论上,可由22名玩家参与一般在情况2——9人。每人两张底牌,五张公共牌,玩家在七张牌里选出五张成为最大成手,与其他玩家比成手的大小。 德州扑克是一种技巧性非常强的扑克游戏,并有一定的运气成分,但玩家之间主要还是要靠斗心理、智力、手段。其规则非常简单,比较容易掌握,但是要达到精通的境界却有一定的难度。想要成为一个成功的德州扑克玩家,不仅要掌握基本的攻守策略,还要能认清对手的各种玩牌伎俩,根据不同的对手,采取不同的策略,只有知己知彼,才能百战百胜。长远来讲,玩德州扑克就象进行一场马拉松比赛,谁更有耐心技术水平高谁就会赢,不象赌场其他的游戏,赢钱主要是靠运气。 牌理建立在概率的基础上。而概率的大小则是是否该玩一手牌的关键。概率在大量的随机事件中,表现总是很稳定的,小概率事件能偶尔让你赢一个大彩池,但是长期如此,输出去的彩池要比赢回来的大得多。相反,在足够大的概率支持下玩牌,偶尔也会输掉一个大彩池,但是遵循正确的方法打牌,赢得的将比失去的多。做正确的选择,少犯错误,是打好牌,做好事情的关键。
而德州扑克也被人称之为“学一时,精一世”的扑克游戏。
你是Fish(鱼肉)还是Shark(鲨鱼) 德州扑克界有句名言:你如果在桌上半小时里看不出谁是fish,那你就是fish。 鲨鱼能在短时间内了解桌上的弱手们,并给他们制造麻烦:在各个摊牌阶段不断收集信息,再用信息分析各个对手的打法,了解他们下注的牌力,跟注的范围,以期在后面的牌局中对各个对手手上的牌力有大致的了解并给予重创。玩家们动作、表情,说话的语速等等,都会给鲨鱼们透露自己的牌力信息。 鲨鱼都善于掩饰自己,更能给对手造成假象。好的扑克选手往往能从对手非常细微、下意识的动作里,下注的时间,下注的大小,周围几把牌的概率等等扑捉对手的蛛丝马迹,而这些行为,往往令对手得益。生活中很多例子都说明,往往别人比你更了解你自己。 德州扑克分三大类:有限下注桌(Limit Texas) ;压注限制桌(pot limit),无限下注桌(No-Limit)。 网络和现实中玩法相同。
有限下注(Limit Texas)
是指每轮下注过程中,最高下注额有一定限制。以2-4有限下注德州扑克为例:2和4两个数字是指最低下注额,2是指第一轮第二轮下注的最低下注额为$2,4是指第三轮第四轮下注的最低下注额为$4,每轮下注过程中最多只能加注三次,第一轮第二轮下注过程中每次加注只能加$2,比如第一个玩家下注$2,第二个玩家加注只能是$4,第三个玩家加注只能是$6,第四个玩家再加注只能是$8,$8为这一轮的最高下注额,后面的玩家只能跟注不能再加注;第三轮第四轮下注过程中每次加注只能加$4,比如第一个玩家下注$4,第二个玩家加注只能是$8,第三个玩家加注只能是$12,第四个玩家再加注只能是$16,$16为这一轮的最高下注额,后面的玩家只能跟注不能再加注。象3-6,4-8,10-20,50-100有限下注德州扑克下注过程的限制是一样的,只是最低下注额不同而已。 压注限制德州扑克(pot limit)
指每轮下注过程中,下注额有一定限制,你如果要加注,加注额最多只能是桌面玩家下注额的总数。
无限下注德州扑克(No-Limit)
是指每轮下注过程中,下注额没有任何限制,但你如果要加注,加注额最少要是你前面玩家下注额的两倍。比如你前面玩家下注$10,你可以加注到$50,你后面玩家若要加注,则最少要下注$100,当然他也可以加注到$200 或$500。所以无限下注德州扑克是一种风险更大但更富挑战性刺激性的游戏。也是主流的玩法。
有限注扑克玩的是牌理,正确的玩法决定最后赢家得到的多少。而无限注德州扑克牌获胜的关键不但要玩牌理更要取决于自身对牌桌上各个对手的了解。 发牌下注步骤 前翻牌圈(preflop)—先下大小盲注(发牌员顺时针的下一家称为小盲注,小盲注必须在发牌前投入彩池最小下注额的一半,如果打的是5/10,则投入5,打的是10/20,则投入10。小盲注顺时针的下一家叫大盲注,大盲注必须在发牌前投入彩池最小下注额。),然后给每个玩家发2张底牌,大盲注后面第一个玩家选择跟注、加注或者盖牌放弃,按照顺时针方向,其他玩家依次表态,大盲注玩家最后表态,如果玩家有加注情况,前面已经跟注的玩家需要再次表态甚至多次表态。
  翻牌圈(flop)—同时翻三张公牌,由小盲注开始(如果小盲注已盖牌,由后面最近的玩家开始,以此类推),按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。
  转牌圈(turn)—发第4张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。
  河牌圈(river) —发第五张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。 转牌圈进行与翻牌圈同样的叫注,留下的玩家进入河牌圈(river),再进行一次与翻牌圈和转牌圈同样的叫注,如仍有玩家留下,则大家摊牌比大小,成手最大的玩家得到彩池里所有的筹码,两家以上同样大小,则平分彩池里的筹码。   德州扑克牌型比较
  同花顺(straight flush):由五张连张同花色的牌组成
  4条(four of a kind):4张同点值的牌加上一张其他任何牌
  葫芦(full house):3张同点值加上另外一对
  同花(flush):5张牌花色相同,但是不成顺子
  顺子(straight):五张牌连张,至少一张花色不同
  3条(three of a kind):三张牌点值相同,其他两张各异
  两对(two pairs):两对加上一个杂牌
  一对(on
e pair):一对加上3张杂牌
  高牌(high card):不符合上面任何一种牌型的牌型,由单牌且不连续不同花的组成
  相同牌型比点值,4种花色不分大小,点值以A为最大点,2为最小点。比点值本着牌型优先和最大点优先的原则,先比主要部分,再比较次要部分,先比最大点,再比次大点。例如先比较葫芦的3条部分,3条大的胜出,如果3条部分相等,再比较1对部分。顺子比牌中,A2345的顶张为5,A算1,属于最小的顺子。对于散牌比大小,先比较各自的最大牌,如果最大牌的点值不同,则立刻分出胜负,如果最大牌点值相同,再比次大牌,以此类推,最终比出大小,如果所有点值相等,则不分胜负,平分池底。
池底分配方法:
  由于玩家筹码不同,池底可能由主池和边池构成,有时候有多个边池。主池由allin全下的玩家和其他玩家下注组成,边池由超出allin玩家下注的筹码部分组成。
  比牌之后开始分配池底,最大成牌的玩家赢取主池,如果玩家下注的筹码参与了边池,就同时赢取边池,如果没有参与边池,边池由剩余玩家再次比牌分配。如果玩家之间存在成牌大小相等,则平分池底(不能平分的单数筹码由前面的牌手获得)。 德克萨斯扑克术语
  Act
ion 叫注/说话 - 一个玩家的决定。德克萨斯扑克里共有七种决定:Bet 押注 - 押上筹码Call 跟进 - 跟随众人押上同等的注额Fold 收牌 / 不跟 - 放弃继续牌局的机会Check 让牌 - 在无需跟进的情况下选择把决定“让”给下一位Raise 加注 - 把现有的注金抬高Re-raise 再加注 - 再别人加注以后回过来再加注All-in 全押 - 一次过把手上的筹码全押上
  Bad beat 爆冷门 - 一手好牌被别人在关键时刻以一张运气牌打败。
  Bank roll 资本 - 游戏时身上的筹码数
  Betting Rounds 押注圈 - 每一个牌局可分为四个押注圈。每一圈押注由按钮(庄家)左侧的玩家开始叫注。
  Pre-flop 底牌权 / 前翻牌圈 - 公共牌出现以前的第一轮叫注。
  Flop round 翻牌圈 - 首三张公共牌出现以后的押注圈 。
  Turn round 转牌圈 - 第四张公共牌出现以后的押注圈 。
  River round 河牌圈 - 第五张公共牌出现以后 , 也即是摊牌以前的押注圈 。
  Blinds 盲注 - 在每一局开始时,台面上必须有“盲注”。这是对玩家强制性的押注,为的是确保“底池”(每一牌局的奖金)至少有个数。德州扑克里的盲注一般由按钮左侧的两人付出。
  Bluff factor 诈骗 - 在没有什么胜算的情况下押上很多筹码,虚张声势。
  Board 台面 - 泛指桌上的五张公共牌。
  Flop 翻牌 - 首三张公共牌
  Turn 转牌 - 第四张公共牌
  River 河牌 - 第五张公共牌
  Bust 出局 - 把身边的筹码全部输光 ,被人轰比赛或牌局
  Button 按钮(庄家)- 每一圈押注的顺序决定于庄家“按钮”的位置。这是一个玩家顺时针轮流持有的一个标志。每圈押注由按钮左侧的玩家开始。
  Cap 封顶 - 每一个押注圈只允许三次加注。加了三次,就到顶了。
  Cracked 打碎 - 当一对漂亮的口袋 A 被人打败,这一对 A 就算是被“打碎”了。
  Co ectors - 次序连着的底牌,比如 J-10 、 A-K 、和 7-8 。
  Dominated 处于下风 - 完全处于下风的一手牌。比如底牌 AK 会占尽 AJ 的优势。如果公共牌里有一张 A ,则 AJ 的起脚牌( J )比 AK 的“起脚牌”( K )低,所以胜算不大。
  Draw hand - 一手需要公共牌来扶持的底牌,多为可能凑正顺子或同花的底牌。比如一张黑桃 J 和黑桃 10A 在碰到黑桃 8、9和红桃 A 时便机会大增。接下来再有一张 7 或者 Q 就能凑成顺子,或者再有任何一张黑桃就能凑成同花。否则,这两张底牌就几乎毫无价值。
  Drawing dead 进入死胡同 - 一个即使公共牌未全出现,就已经断定没有胜算的成手。
  Edge 优势 - 在长时间的竞争里,运气的成分大大减低,可是一个高手仍可以利用其他如技术、筹码数和位置等优势打败对手。
  Grinder 磨蹭家 - 一个格外小心,一点一点“磨”出成绩来的玩家。
  Fish 鱼 - 对那些输不起,牌品差的玩家的贬意称呼还有就是鱼肉的意思(指不会玩的人)。
  Freeroll “福瑞”免费比赛 - 不用花钱参加的免费扑克比赛。
  Heads-up 单挑 - 扑克里一对一的两家对战。
  Hole cards 底牌 - 每个人在牌局开始时发得的底牌,也称“口袋”牌。
  Kicker 起脚牌 - 如果两个玩家同样有一对“ A ”,或有任何一样好的对子、三条等等,则拥有较大的“起脚牌”(即不成对的最大的一张牌)的玩家胜出,把对手“踩在脚下”。
  Limit 注限 - 即大盲注的注额。这代表牌局的最低押注限额,也说明一个牌局的大小。玩一个 $50 的牌局所需要的资本当然要比玩一个 $0.50 所需要的多得多。
  Nuts 螺帽 - 促成最佳成手的一组牌。比如,你若有 J 、 10 ,那么 7 、 8 、 9 的翻牌将给你最好的顺子。但这并不意味你非赢不可。因为如果接下来再出现一张 9 ,拥有一对口袋 9 的玩家则有四只 9 ,你的成手就不如他的了。
  Position 位置 - 一个玩家就按钮的相对位置。随着按钮换庄,每个人的位置也跟着变动。
  Early 靠前 - 按钮左侧的首三个位子,也即最不利于玩家的位子。
  Middle 中间 - 按钮左侧第四至第七个位子。
  Late 靠后 - 第八和第九个位子。这两个位子的玩家因为可以先观察他人的决策后作决定,因此较占优势。
  On the button 按钮 - 这是全场最有利的位置。
  Open-ended straight - 可以翻译成“活端”顺子。也就是两头任何一张牌都可以凑成顺子的一个成手。假设某人有 K 、 Q ,翻牌里有 J 、 10 ,则连接任何一端的牌?? A 或者 9 都可能凑成一幅顺子。
  Outs 出路 - 一个玩家在某个阶段所可能获胜的几种方法。比如一个拥有一对口袋 9 的玩家需要多一张 9 来取胜,他的就有两条“出路”(剩下的两个花色的 9 )。
  Over card - 比台面的公共牌高的口袋牌。口袋 A 、 K 就是 5 、 7 、 J 翻牌的 Over card 。
  Pocket pair 口袋对子 ? 两张等值的底牌,比如 AA 、 KK 、 77 或者 22 。
  Pot 底池 - 每一个牌局里众人已押上的筹码总额,也即该局的奖金数目。
  Rag 抹布 - 一张低数值并多数不影响胜负的公共牌。
  Rake 佣金 - 扑克厅在常规游戏里向每一局的赢家抽取的场费。
  Ring game 常规游戏 - 即非比赛的单桌游戏。玩家的收入按照每一牌局的输赢而定。每一个牌局是独立的。玩家可以随时入座加入游戏,也可以随时离开。
  A set 连套 - 一个口袋对子在碰上一张等值的公共牌,凑成三条时,就“成了一套”。
  Showdown 摊牌 - 在最后一圈押注以后仍没有人放弃,大家就得当面“摊牌”,把底牌亮出来比个高下。
  Side-Pot 边 池 - 当某人全押的时候,一个边池就会形成。这个边池包含到这个时候为止众人所已经押上的筹码。全押的这个玩家若赢了这一局,只能赢走边池里的奖金,而不能应走在他全押以后其余人加上的注码。
  Starting hand 起手牌 - 也就是各个玩家不让别人看到的底牌。
  Steam 冒烟 - 七窍生烟,失去控制而胡乱玩。
  Streak - 进入连续屡战必胜的状态。
  Suited / off suit 同花 / 杂色 - 泛指起手牌里的两张牌是否属同一花色,或者不同。
  Tells 马脚 - 一个玩家下意识败露玄机的习惯性小动作。 即露出“马脚”。
  Tilt 倾斜 - 像疯子一样胡乱玩。一般在连续爆冷输了以后开始。
  Trap 设陷阱 - 在知道自己稳操胜券的情况下诱导别人加注,以增加自己将赢得的底池(奖金)数额。
新手必读:一些流行的打法
  AA: 假如你有一对A在手,在Flop之前不断加倍,这是你能拿到的最大的牌,你要尽量在没看头三张前让他人多丢钱,桌面上的钱越多,他人跟你的机会越大。 我有时看桌面上的情况来轻微改变策略。假如一桌非常紧,每把牌只有2-3 私人看,我又在头一个下注,我会只Call,不加倍,因为假如我加倍,可能把后面的人都赶走了。一对A最好和2-3人玩,赢的机会大,被他人砍的机会小。假如有6-7人跟你,你可能有1/3的机会输。
  KK,QQ,AK打法同AA
  JJ 要仔细,因为JJ不小,但很轻易输钱。要打的非常仔细。提议假如之前没人加倍,你应当加倍,假如有人加倍,假如你在他后面你也应当加倍从而让出席的人数减削,假如在他前面,只是Call就行了。出席人数越少,JJ赢钱的机会越多。(手里有JJ,要把那些A9,K8之流的牌赶走,因为如何A,K,Q落在牌面上对你都是威胁)
  TT,99,88,AQ,77 基本打法和JJ一样,但要更仔细,这些牌不是最大,最好是跟的人越少越好。小对赢牌靠三张,手里有一对,牌面上再来一张的可能性是7:1,假如有6人已经参与,你可以看一看,假如头三张没成Set,基本上可以丢了。
  举例:你手中有JJ,第一个下注的人加倍,你在加倍,大盲注和小盲注跟。
  1) 头三张是10d-7d-4s (d 方块,h红桃,s黑桃,c草花) 这是个非常好的flop,桌面上没有比你J大的牌,你的牌基本上是最大的。假如他人有AA,KK,QQ他们会在flop前再加倍的,假如你碰上他人有三个 10,三个7,或三个4,你也没办法。准确的打法是下注(没人在你之前下注)或加倍。你手上的牌挺大,但要仔细他人手上有KQ,AQ 或者两个方块。下注或加倍可能把这些人赶走,不让他们把你应得的钱赢走。
  2) 头三张是Ad-10s-4d (d 方块,h红桃,s黑桃,c草花) 桌面上有一张牌比你手中的牌大,假如没有人下注,你应当下注,因为你在flop前加倍,他人会觉得你有A的可能性很大,假如他们没有什么牌,他们就会丢牌。假如有人跟,你要仔细他应当有些什么,或者一对A,10,或者有个五缺一同花。你应根据你对他从前打牌的风格来酌夺是否在第四轮下注。
  3) 头三张是Ac-Kd-4c (d 方块,h红桃,s黑桃,c草花) 这个flop对你很不好,有两张overcard(比你手中牌牌面大的牌),因为你在flop前加倍,他人跟牌有大牌的可能性很大,所以要仔细假如有两私人下注或跟注你就应当丢牌了。有时刻几私人进来会给你信息,有2-3私人玩,他们都在诈(bluff)的可能性就很少。千万不要不信邪,看终归。有可能你把最大的牌丢了,但假如这牌输多赢少,还是丢了的好。
  举例:你手中有AK
  1) 头三张是A-9-4,K-10-7, A-2-3,K-Q-J 你有牌面上最大的一对,和最大的跟张(Kicker),以A-9-4为例,你能赢AQ,AJ,AT(一般好的选手都打两张十以上的大牌),你会输给A9,但AK和A9比,AK的胜率为3:1支配,哪怕他A9赢了你一次,只要他一直那样打,你肯定能赢钱。
  2) 头三张是J-5-4 假如你先下注,应当先压,他人没有J就会丢牌,假如他人跟或者加倍,桌面上有足够的钱,你可以在Call一注,看看第四张有没有A或K,假如第四张没有A或K而敌手在你面前下注,再丢牌不迟。
  3) 头三张是7d-8d-9d 这个flop对你非常不利,敌手可能有已经有顺子或同花,或者是缺一张成顺子或同花,方块A和K都帮不了你忙。这时刻有人下注就该丢牌了。
  4) 头三张是Q-T-2 你有两张overcard和一个straight draw(缺一张成顺子)你应下注,他人下注你可在后面加倍,看他是不是真有牌,万一他有一对Q,你还有10张牌可以赢他(A,K,J)因为你在他后面加倍,你也许还能免费看第四张牌。
  5) 头三张是6-5-2 除非敌手手上已经有一对,你的牌极有可能还是最大的,下注或加倍 什么时刻加倍?加倍有两种情况,一种是守护你的牌,假如你有一对A,一对K你觉得你的牌是大的,别让敌手轻易再看一张牌,赶走比你小的对或让他们在输牌时吧钱加进来。
  另一种是想办法免费看一张牌。比如你是最后一个下注,你已经有四同花缺一张就成同花,前面有3-4个敌手,第一个敌手下注,3家跟,你这时刻可以加倍,你有 1/3的机会达成你的同花,你加倍后前面三四家都有可能跟,你的投资收到1:4的回报。同时桌面上的钱多了,当你达成你的同花后他人可能也不得不跟,因为他们已经投进很多钱了。假如第四张牌不是你想要的同花,因为你是加倍的人,他人可那都市过,怕你再加倍。这时你也过就能免费看第五张牌了。
  什么时刻该丢牌? 假如你有JJ,在flop前加倍,两私人跟你,头三张是2d-3d-Qs,第一私人下注,第二私人跟,你加倍(试探他们是否有Q)两私人都跟,第四张牌是 4d,第一私人下注,第二私人跟,你可以丢牌了。两私人都跟,他们同时都没有什么的可能性就减削了。第四张牌的出现,假如他们一开始没有一对Q,只是同花缺一或是顺子缺一的话也成了。 假如你有一对十,翻牌钱背加倍再加倍,头三张是A45,有人下注有人加倍,你应当丢牌了。很明显有人有比你一对十大的牌,想再那一张十的机会很小。 千万仔细假如有人一直只是跟牌,到第五张忽然下注,他极有可能有好牌,怕大众都过牌,赢不到钱。
( Thu, 22 Apr 2010 11:39:38 +0800 )
Description:
(六)察势
  26、用户需求决定一切
  如果你的技术是不被市场所需求的,那么它的价值就会很低。不要为了自己的喜好或虚荣心而开发炫酷的产品或技术,决定一个产品好不好,一个技术是否有价值的,永远是用户,他们有需求,你就做,他们没有需求,你就不要做。
  2003年,美国最大的卫星图像供应商通过关系找到百度,希望向百度提供优质的卫星图像,帮助百度建立一个自己的卫星地图引擎系统。
  工程师小H知道这个消息,觉得很兴奋。那时,百度最大的竞争对手Google在美国刚刚推出“Google Earth”没多久,其使用的也正是这家卫星图像供应商提供的卫星图像。Google Earth是该年度全球最“酷”的产品之一,受到无数专业粉丝的追捧。
  从技术的角度来看,有了供应商提供的高质量卫星图像原始资料,开发一个类似“Google Earth”的卫星地图引擎系统并不复杂。小H连夜趴在电脑键盘上奋指急击,给Robin写了一封长长的电子邮件,希望公司尽快跟美国卫星图像公司签署相关合作协议,尽快上马该项目。
  Robin也立刻给他回复邮件了。但是,出乎小H的意外,Robin并没有同意他的建议,Robin在邮件中写道:卫星地图引擎虽然很酷,但其实人们只是觉得新鲜,新鲜劲一过,大家用的就很少了。我们不会仅为吸引眼球开发什么炫酷的产品或技术。我们更多的是关注用户在找什么类型的信息,以及百度的产品和服务能否满足他们的需求。百度与别的公司不一样的关键地方,在于百度的技术开发理念是listen to the users,listen to the market,况且开发卫星地图引擎对百度技术实力的提升也没有什么帮助。”
  Robin经常说,百度永远鼓励创新,但创新一定要基于用户的需求,有切切实实大规模的用户需求,你就做,只是满足一小部分用户的需求,创新的意义就不是很大。发展到后来,在百度PM(产品部门)中有一条不成文的规定,你有多高的技术,多专业的出身不重要,重要的在于你是不是用户肚子里的蛔虫,能清楚知道用户的需求是什么。
  “用户需求决定一切”,这是Robin亲自为百度定下的最高行动纲领。
  被毙了的产品建议
  那是CTO李一男刚到百度的第三天。
  当时,公司计划给高管每人配一部黑莓手机,以方便收发邮件。有的部门立即提出,可以将刚刚推出的百度即时通讯工具百度Hi植入黑莓手机,以使百度Hi获得更广泛的应用。
  对于这个意见,李一男立即表达了这样的看法:
  黑莓手机做Hi肯定是没有必要的,因为在中国黑莓手机没有成规模的市场, 至于是否做Hi 的手机版本,以目前Hi在线使用量的情况以及我们对Hi的目标(作为连接空间、C2C等业务的纽带)来说,没有看到需要做手机版本的目标驱动市场,当然具体的决策如果大家觉得需要的话,可以提交产品业务讨论会来进行探讨。
  Yinan Li
  他的建议当即被采纳了。给用户带来价值是最重要的衡量标准。
  时刻挂念用户需求,不仅会让你赢得市场,也会让你赢得整个公司的凝聚力。以用户需求决定一切,并决胜千里的例子并不罕见:丰田把花冠卖给初次购车者,把佳美卖给中产人群,并用雷克萨斯吸引高收入者;美国最大的零售企业西尔斯百货公司为全部打过交道的顾客建立其包含6万多个家庭的“西尔斯家庭档案”,他们根据不同家庭的收入状况和购买习惯,设计了有针对性的日用品消费方案,使得日用品销量猛增3倍;美国最大的房地产开发商普尔特则从1956年创建时起就以顾客需求为主导。他们研究了超过50万名顾客的相关数据,将顾客按照生命阶段和收入水平分成11个类群,提供他们最青睐的住宅产品,这家世界地产企业的标杆在50多年间不仅每年盈利,而且营收增长始终保持在20%以上。
  显然,以用户需求为主导,是普尔特“抗周期”的秘诀。而在一家公司内部,让用户需求决定一切的精神还会缔造一支卓越的团队。其实,公司内的每一名员工都是其他员工的顾客;公司内的每个部门,也都是其他部门的顾客;而所有的员工和部门,又都是企业领导者的顾客。如果把用户需求至上的精神引入公司内部,使之成为企业文化的内核,公司的团队也将无往不胜。◎
27、听多数人的意见,和少数人商量,自己做决定
  决策是一个先民主后集中的过程——理越辩越明,一定要听取最广泛的意见,包括公司内外的一切专家与相关人士,然后与做这件事的核心人员商量,但最终的决定只能自己来做。是所谓谁负责,谁做主。
  2006年的一天中午,Robin约任旭阳一起吃午饭,席间说到百度当时的形势与未来的方向,谈到了国际化时机将要成熟时,Robin忽然问:“你觉得我们现在进军日本如何?”
  任旭阳一愣,但听完Robin分析,他知道,这件事,Robin已经深思熟虑了,而这些论据和推理也都非常成立,心下里颇为认同,但还是问了一句,“这将是百度有史以来最大的投资项目,怎么能保证决策的正确呢?”
  Robin说,“这件事要分成三步走。听到的意见越广泛,前期的调研越充分,就离正确决策越近。”所以第一步,就是在6月,Robin和任旭阳一起到日本进行考察,连续拜访了多家日本互联网公司,请教了七八家有成功国际化经验的中国企业。
  回国后,旭阳马不停蹄地整理了调研结果给Robin,非常欣喜地说:“这些调研确实证明了你的推断,出兵日本是百度国际化第一步的最佳落点。”Robin告诉旭阳,“现在可以走第二步了,咱们分头与公司相关的重要人员商量一下。”
  公司内首先成立了由技术、产品部门抽调来的骨干组成的日本项目小组,在小组的讨论中,很多人心存疑虑:“百度不是更懂中文吗,为什么要进军日本呢?”Robin给大家分析了未来五年的形势,并提出了2012年划洋而治的计划,任旭阳则将前期考察走访的情况给大家做了概述,然后引导大家一起讨论进军日本的步骤和细节。
  与此同时,Robin与任旭阳已经找到了首席代表的人选——陈海腾。
  一天,Robin发邮件给旭阳问:“百度进军日本的计划你觉得何时可以正式启动?”
  旭阳有些担心地来找Robin问:“内部意见对于进军日本似乎还存在分歧,怎么办?”
  Robin没有回答,而是反问道:“前期听取各方意见后,你的判断是什么?”
  旭阳迅速说:“现在正是走出国际化这一步的最佳时机,虽然一定会面临不少的难题,但日本肯定是最合适的第一落点。”
  Robin点点头:“我同意你的看法,听了多数人的意见,与少数人商量之后,决定还是要自己来做,因为你才是掌握最全面情况的人。”
  旭阳如释重负地笑了:“好,我们就在这个月开始启动吧。”
  7月的总监会上,Robin宣布了进军日本的计划。年底,百度在日本的办事处便开张了,虽然采取一贯的循序渐进策略,只派了一名首席代表负责前期准备——在日本寻找办公地点和人才,但开弓没有回头箭,日本市场从此成为百度全球化战略打下的第一根桩。
  客户端的开会秘笈
  一场激烈的讨论过后,会议室里涌出了多位客户端软件部的同学,彼此还在讨论着什么。
  原来,随着Hi进入紧锣密鼓的开发阶段,PM(产品经理)和RD(技术人员)的争执越来越不可避免。
  这一次,技术工程师小A在工作中发现了原来的产品设计不尽合理,于是向大家提出重新review这个设计。PM和RD为了评估这个需求,9个人争论了近3个小时,结果彼此谁也没法说服谁。
  小A有点儿过意不去,“我们这样一讨论,其实花的是27个小时——每个人3小时嘛——就为了一个问题,似乎也太不值得了吧。”
  RD团队的leader也主动检讨说,“这样的讨论,虽然大家都有机会表达意见,但是意见越多分歧也越多。我觉得,既然这是关于产品需求的问题,就应该让PM做决定。就像有关设计的问题,应该让UE做决定;要是有关技术的问题,就由我们RD做决定。”
  “Robin说过一句话,‘听多数人的意见,和少数人商量,自己做决定’”,总监王啸得知这个情况后说,“记住这一条,这样的问题就迎刃而解了。”
  不久,客户端软件部订立了三条特别针对棘手问题的开会准则:
  第一,遇到难统一意见的问题,可以先期在底下更广泛地征集意见,然后再小范围开会讨论。
  第二,如果在20分钟的讨论里,彼此不能达成共识,那就不要争了,会下分头聊。因为分歧其实一般只在一两个人之间发生。
  第三,即便最终还有分歧,请项目的第一负责人自己来拍板。
  渐渐地,这个秘笈被很多部门学了去,大家发现,会议的效率悄然提高了。
  这句话可以说是众多成功企业家英雄所见略同的一种表达。在百度上搜索一下,你可以看到很多企业家说过相似的话,为什么呢?因为他们采用一言堂的决策方式,通常效率极高,但有可能犯下不可逆转的错误,而且使团队推动激情与创造力,让优秀的人才无用武之地;可如果采用充分“民主”的方式,又让话题永远陷在争论环节,迟迟拿不出结论,从而大大降低效率,怎么办?百度的做法中显露出东西方企业智慧的结晶:听多数人的意见,是民主;和少数人商量,是为了快速获得做出判断的依据;自己做决定,是民主基础上的“集中”。◎
28、帮助别人,成就自己
  百度对这个社会最大的价值就是帮助人们最便捷地找到所求。这些人不仅包括我们的用户,也包括我们的客户,以及我们客户的客户。正是在不断帮助别人的过程中,百度逐渐发展壮大起来。
  2002年大年三十晚上,外面鞭炮噼啪作响,家里人一遍又一遍催着“快回来吃年夜饭了”,但是商业产品部负责人王湛的心思全然不在年夜饭上,他找了一个安静的角落,不停地讲着***。
  ***是打给Robin的。原来,王湛刚接到了一个百度推广的客户小刘***,小刘是做鲜花生意的,他在百度投放了800元的广告费购买“鲜花”关键词,才不到两小时,就显示全花完了。要知道,这些费用,原来都够一天的推广了。正在春节鲜花热销期间出现这种情况,小刘非常着急,连忙打***过来询问究竟怎么回事。
  根据经验,王湛判断这很可能是由于该客户竞争对手的恶意点击造成的,但时值春节,工程师基本都已经放假回家,一时没法从技术方面追根溯源。但是客户的问题又一刻也不能耽误,于是王湛马上拨通了Robin的***。
  “今年情人节与春节挨得特别近,鲜花的搜索量目前确实很大,但目前的关键词点击消费量确实有点儿高

参考资料

 

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