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玄武升级需要什么钻
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匿名提问 2009-10-14 16:36:41
玄武升级需要什么钻
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回答 2009-10-14 16:36:56
修仙者以天地间稀有灵物为基,炼出法宝,更是依此助自己降妖伏魔、修炼得道。凡是得道高人必有一件属于自己的法宝:番天印、阴阳镜、定海珠、混元金斗,快来炼制属于自己的趁手法宝。
一、法宝系统
一、简介
获得法宝后,满足一定条件可以将法宝装备到法宝栏。装备以后在战斗中会发生特殊的作用。
二、功能
1、番天印:有一定几率出现法术连击。连击的技能从不高于施法的技能阶次中随机选择一种技能
2、阴阳镜:有一定几率将本回合对方对自己的攻击选择为他人。
3、定海珠:有一定几率免除当前回合任何伤害。但最高只能免除一次伤害。
4、混元金斗:有一定几率出现物理攻击力提升2.5倍。但不与连击、必杀、死亡缠绵叠加。
三、说明
1、法宝的等级
法宝需要修炼才能获得等级的提升,也可以直接将道行灌入法宝从而获得法宝等级的提升。但法宝等级越高,灌入道行的时候法宝实际获得的道法越少。
2、法宝的亲密度
法宝的亲密度将影响法宝的作用。亲密度越高法宝发挥的效果越好。通过携带法宝参战以及修炼法宝升级都可以提升玩家和法宝的亲密度。玩家可以在普华天尊(天墉城137.20)处查询法宝的亲密度数值。
3、法宝的灵气
灵气随着法宝的使用而消耗。法宝的等级越高,灵气上限越高。法宝的灵气越充沛,发挥的效果越好。玩家可以在普华天尊(天墉城137.20)处恢复法宝的灵气。
4、法宝的相性
法宝带有相性,飞升前法宝的相性没有效果,飞升以后相性发挥作用。根据法宝的相性不同,可以提升自身的攻击、防御、气血、法力、速度等等能力。
5、法宝的穿戴
只要道行达到标准道行或者以上的玩家,都可以点击右键将法宝装备到法宝栏。
二、法宝获取任务
一、概述
完成飞升任务后从逍遥仙处得知飞升之后可以使用法力强大的法宝。通过龙王、多宝道人及四圣兽的重重考验,终于获得了具有法力的法宝。
二、任务说明
1.领取任务的玩家等级必须在130级以上。
2.必须已经完成100级拜师任务。
3.必须完成130级以前的所有剧情任务。
4.完成飞升任务,已进入仙道或魔道。
5.达到条件的玩家可重复完成该任务。但该任务未完成时不允许重复领取。
三、任务流程
1.完成飞升任务后从逍遥仙处得知飞升之后可以使用法力强大法宝,逍遥仙还告知龙王那宝物最多,建议去龙宫寻宝。
2.与龙王对话
如果是仙道,龙王会告知他很愿意给正道之人宝物,但需要接受考验。
如果是魔道,龙王不愿给宝物,需要强抢。
3.战斗胜利后龙王答应给予玩家一件宝物。可是该宝物并没有什么法力,龙王建议找多宝道人询问如何让宝物成为真正的法宝。
4.向多宝道人打听让宝物成为法宝的方法,多宝道人趁机勒索,在拿到好处后才告知宝物必须拥有生命力才能成为法宝,百花谷中的小花仙就精于为没有生命的东西注入生命之道。
5.找到小花仙,小花仙告知必须在经历青龙、白虎、朱雀、玄武的试炼后,才能为宝物注入生命。
6.依次通过玄武、白虎、青龙、朱雀的考验,手中聚集了万物之灵。
7.回到龙王处,发现法宝虽然有了生命,却不肯听从自己的吩咐,原来想驾驭法宝还需通过一场最后的考验。
如果是仙道,接受仙道的考验。
如果是魔道,接受魔道的考验。
8.完成考验,取得具有法力的法宝。
四、相关奖励
1.领取任务的玩家在完成任务后可得到法宝。
2.作为帮助的队员,在任务中的战斗胜利后若队长和自己都没死亡可获得一点好心值的奖励。
三、修法炼宝
一、概述
法宝获得道法并升级的一种任务,可单人完成。该任务支持引路蜂、急急如律令、飞行符的使用。
二、任务说明
1. 必须要装备法宝;
2. 领取任务45分钟后没有完成,则任务失败;
3. 若队伍中有成员没有修法任务,则无法进入战斗。
三、任务流程
1. 装备法宝后,点击蓬莱岛的多宝道人,选择“我这就前去”;
2. 前往相应地图打败指定怪物即可获得奖励;
3. 流程类似除妖、伏魔。
四、相关奖励
每位队员的法宝获得相应的道法。
修仙者以天地间稀有灵物为基,炼出法宝,更是依此助自己降妖伏魔、修炼得道。凡是得道高人必有一件属于自己的法宝:番天印、阴阳镜、定海珠、混元金斗,快来炼制属于自己的趁手法宝。
一、法宝系统
一、简介
获得法宝后,满足一定条件可以将法宝装备到法宝栏。装备以后在战斗中会发生特殊的作用。
二、功能
1、番天印:有一定几率出现法术连击。连击的技能从不高于施法的技能阶次中随机选择一种技能
2、阴阳镜:有一定几率将本回合对方对自己的攻击选择为他人。
3、定海珠:有一定几率免除当前回合任何伤害。但最高只能免除一次伤害。
4、混元金斗:有一定几率出现物理攻击力提升2.5倍。但不与连击、必杀、死亡缠绵叠加。
三、说明
1、法宝的等级
法宝需要修炼才能获得等级的提升,也可以直接将道行灌入法宝从而获得法宝等级的提升。但法宝等级越高,灌入道行的时候法宝实际获得的道法越少。
2、法宝的亲密度
法宝的亲密度将影响法宝的作用。亲密度越高法宝发挥的效果越好。通过携带法宝参战以及修炼法宝升级都可以提升玩家和法宝的亲密度。玩家可以在普华天尊(天墉城137.20)处查询法宝的亲密度数值。
3、法宝的灵气
灵气随着法宝的使用而消耗。法宝的等级越高,灵气上限越高。法宝的灵气越充沛,发挥的效果越好。玩家可以在普华天尊(天墉城137.20)处恢复法宝的灵气。
4、法宝的相性
法宝带有相性,飞升前法宝的相性没有效果,飞升以后相性发挥作用。根据法宝的相性不同,可以提升自身的攻击、防御、气血、法力、速度等等能力。
5、法宝的穿戴
只要道行达到标准道行或者以上的玩家,都可以点击右键将法宝装备到法宝栏。
二、法宝获取任务
一、概述
完成飞升任务后从逍遥仙处得知飞升之后可以使用法力强大的法宝。通过龙王、多宝道人及四圣兽的重重考验,终于获得了具有法力的法宝。
二、任务说明
1.领取任务的玩家等级必须在130级以上。
2.必须已经完成100级拜师任务。
3.必须完成130级以前的所有剧情任务。
4.完成飞升任务,已进入仙道或魔道。
5.达到条件的玩家可重复完成该任务。但该任务未完成时不允许重复领取。
三、任务流程
1.完成飞升任务后从逍遥仙处得知飞升之后可以使用法力强大法宝,逍遥仙还告知龙王那宝物最多,建议去龙宫寻宝。
2.与龙王对话
如果是仙道,龙王会告知他很愿意给正道之人宝物,但需要接受考验。
如果是魔道,龙王不愿给宝物,需要强抢。
3.战斗胜利后龙王答应给予玩家一件宝物。可是该宝物并没有什么法力,龙王建议找多宝道人询问如何让宝物成为真正的法宝。
4.向多宝道人打听让宝物成为法宝的方法,多宝道人趁机勒索,在拿到好处后才告知宝物必须拥有生命力才能成为法宝,百花谷中的小花仙就精于为没有生命的东西注入生命之道。
5.找到小花仙,小花仙告知必须在经历青龙、白虎、朱雀、玄武的试炼后,才能为宝物注入生命。
6.依次通过玄武、白虎、青龙、朱雀的考验,手中聚集了万物之灵。
7.回到龙王处,发现法宝虽然有了生命,却不肯听从自己的吩咐,原来想驾驭法宝还需通过一场最后的考验。
如果是仙道,接受仙道的考验。
如果是魔道,接受魔道的考验。
8.完成考验,取得具有法力的法宝。
四、相关奖励
1.领取任务的玩家在完成任务后可得到法宝。
2.作为帮助的队员,在任务中的战斗胜利后若队长和自己都没死亡可获得一点好心值的奖励。
三、修法炼宝
一、概述
法宝获得道法并升级的一种任务,可单人完成。该任务支持引路蜂、急急如律令、飞行符的使用。
二、任务说明
1. 必须要装备法宝;
2. 领取任务45分钟后没有完成,则任务失败;
3. 若队伍中有成员没有修法任务,则无法进入战斗。
三、任务流程
1. 装备法宝后,点击蓬莱岛的多宝道人,选择“我这就前去”;
2. 前往相应地图打败指定怪物即可获得奖励;
3. 流程类似除妖、伏魔。
四、相关奖励
每位队员的法宝获得相应的道法。
69级带不了法宝
因为带法宝有要求的,如下:
1.领取任务的玩家等级必须在130级以上。
2.必须已经完成100级拜师任务。
3.必须完成130级以前的所有剧情任务。
4.完成飞升任务,已进入仙道或魔道。
所以前提是你得飞升以后才能带法宝。
你一直在69级,不升级的话,是带不了法宝的。 2009-10-31 11:29:24
一句话,经典游戏,呵呵
1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。
1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&am C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
一、初阵
1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料***,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。
1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。
初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。
1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。
二、王者的诞生
石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。
1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。
1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。
这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。
1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。
这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。
现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。
三、中原制霸:
有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀***剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。
那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。
《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)
1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。
1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。
1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?
四、文武两道
曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、***G、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。
闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。***G,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Wi ing Post》等等。
光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!
五、前进!前进!!前进!!!
分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。
从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。
六、变!成功与失败
光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)
不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。
此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。
1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。
另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。
除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。
《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。
在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。
变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。
七、顶峰
1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。
《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。
同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。
对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。
《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。
然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。
作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。
八、烈士暮年
不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。
首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!
《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。
地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?
为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。
九、传说的终结?
制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了”。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。
所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。
老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?
我希望这传说不要这么快就终结。
1 三国志系列(这个就不用说,是讲三国历史的策略游戏。)
2 太阁立志传系列(这个是说日本战国史的策略游戏。)
3 信长野望系列(也是说日本战国史的策略游戏,不过游戏方式有所不同。跟三国志11比较像。)
4 真三国无双系列(讲三国历史的动作游戏,近几年比较热的动作游戏。)
5 大航海时代系列(经典的航海题材游戏,不过好久没新作了。)
其实还有战国无双系列,但那是PS2的游戏。
光荣还出过很多RPG游戏和战棋类游戏,但大多都是在游戏机上 回答 您可能会感兴趣 - 1个回答 - 2个回答 - 5个回答 - 2个回答 - 11个回答 - 1个回答 - 11个回答 - 3个回答
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发表于 2011-6-12 12:35:17
七雄争霸武将选择的时候会让很多玩家头疼,很多玩家都去论坛发图求助看看自己的武将四围及性格是否符合,也有部分玩家在酒馆里看到绿色的武将就选择招募了。七雄争霸武将选择的标准和依据是什么呢?也许下面这篇攻略能告诉你***。
七雄争霸武将选择表
这些是极品武将的属性,开始选择武将的时候一定要等绿将,属性没有最佳优秀的也不要放过,还有要注意的就是武将的配置,个人观点两种武将配合为最佳(重楼百战皆可)。推荐两种组合2步3弓组合与2车3弓组合(性价比比较高)。
由七雄争霸武将选择图可以看出:步将注重的是防御,其次体力。骑将注重的是攻击,其次敏捷,弓将注重的是敏捷,其次是攻击。车将注重的是体力,其次是防御,器械注重的是攻击。
注意事项:
1、武将性格只影响技能释放几率和效果。
2、勇士不建议玩家招募使用。
3、武将的兵种适应是A为有加成(增加战力),B为无加成(不增加战力),C为负加成(减少战力)
4、武将不在意在酒馆是绿色还是白色,属性达到上图标准即可招募
5、武将在1级时强化和在60级强化最后的属性都是一样的(排除升级以及强化会产生的属性比例不稳定的情况。白色武将最好在20级时再强化,绿将成长属性相对趋向平稳)
6、初始武将总属性18,成长6或者成长6.5,总属性19,成长7。
七雄争霸武将选择攻略基本可以参考此七雄争霸武将选择图。
七雄争霸武将选择 性格成长详细分析 从内测到公测,长达数个月的摸索,大家对七雄这款游戏已经有了大概的了解,许多新手一直询问武将的招募问题,这里我就和他们一起交流和分享一下:
一、酒馆招募
正常酒馆里出的武将分为白色与绿色2种,白色不推荐,除非极品的有钱吃成长的人可选择!
绿将目前看来应该是成长分为四等:
1、四围属性18 成长6.0
2、四围属性18 成长6.5 (这类武将大部分是单属性有样突出 属于优秀的将)
3、四围属性19 成长7.0 (一般在酒馆等级高于23级后可遇到)
4、四围属性20 成长8.0 (一般在酒馆等级高于27级后可遇到,因为本人酒馆没到那层次,只是传闻,让大家参考)
注:性格与成长无关,与战斗时技能的施放相关,下面会有介绍。
二、武将的性格与职业搭配(以目前版本的技能施放来评论,未来的技能开放还有待研究)
1、步将
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传统的防御型兵种,适合与器、弓搭配。
步将的性格推荐使用冷静、果敢,以冷静最佳。
理由是:性格决定技能的释放速度和几率,步兵的技能是“乱击”目前属于鸡肋的技能,希望在交战都不要使用,比普通攻击的伤害差多了,
而勇猛技能释放的过早,不利用步兵短兵交接时的首次对决。谨慎的性格是被攻击兵力过半技能常发生多次施放,个人认为也不理想。
2、弓将:
推荐性格:冷静、果敢(目前来看还是冷静的弓比果敢的好,但是未来技能开放的原因或许是果敢好)
原因:和步差不多,技能过于鸡肋,甚至有人说不造成伤害。
3、器和车兵
推荐性格:器械果敢与勇猛、车兵谨慎与果敢、勇猛
原因:因为这两兵种目前技能还是有一定用处,特别是车兵的技能车阵 伤害力比较大 对付5弓阵型相当的好,一次可攻击3组弓兵
并有比较大的伤害。
4、勇士
推荐性格:果敢(不推荐使用多个 最多一个 后期带兵的加成起码少300-400战力)
原因:勇士按目前来看应该是今后的“演武场”用处比较大 今天的技能开放来看果敢和勇猛应该是很好的选择,这里不推荐勇猛是
因为目前发现勇猛的勇士的连击技能不知道是不是TX游戏的BUG ,基本是开战一开始就释放等对战时一点作用都没发挥。
以上评论是个人在七雄几个月的测试,观看许多动画场景后的感触,也许每个人的想法不同吧!
七雄争霸武将选择图以及性格成长详细分析
七雄争霸武将选择需要数据的支持,在酒馆里进行武将选择的时候需要从四围、成长及性格的一些数据来判断这个武将的优劣。下面是玩家针对七雄争霸武将的一些数据分析,希望大家在看了以后在武将选择上能有所参考。
此心得仅为个人测试所得。 由于测试出来图太多,各位朋友也不会在意过程,直接上结果: 测试100多个武将(全部从1级升到20级)所得结果为判定武将属于那个层次的指数一致的符合幂函数 Y=kx[sup]-n[/sup]+b (Y为指数,x为武将等级,k,n,b为参考值) 可能是游戏编程者设置,日后慢慢探讨。
结论一:由测试结果可以知道鉴定武将最佳时期为武将18级,建议18,19两级测四维进行鉴定,
关于如何进行四维特定? 弓将和骑将:(敏捷+攻击)/(四项属性总和)0.56合格 0.58为优秀 (果敢,勇猛) 步将:防御/(四项属性总和)0.31为合格 0.33为优秀(冷静) 器械:攻击/(四项属性总和)0.33为合格 0.35为优秀(果敢,勇猛) 车将:体力/(四项属性总和)0.31为合格 0.33为优秀(谨慎)
结论二:不一定1级弓将4374就直接判定为中品,第一级其实不是关键,第二跟第三级往往比第一级重要,通过数据发现第一级的数据往往偏差较大,
应该是因为4374介于(3.5~4.5)(2.5~3.5)(6.5~7.5)(3.5~4.5)的原因,因此,除了某些经验性所得武将为可取外,4374也可以去尝试,
也许也能出现个优秀品
暂时确定90%为优秀品的属性有: 弓将的5373和4383 器械的9333 步将的3834 车将的3438
结论三:性格对属性完全没有影响,而性格的选择主要是为了以后开放的技能,因此,某些武将性格的选择可以考虑~个人感觉以后会出洗性格F,但还是慎重吧
结论四:四维属性的分配不太影响战力和单挑力的大小,只影响武将暴击,格挡,闪避,我无法理解腾讯这个设置,没有体现极品武将和劣质武将的差别
结论五:针对某些人提问,究竟弓将敏捷高好还是攻击高好,个人在合璧单挑,和重楼,百战实战有待考证的前提下进行各30轮测试,测试结果主要为:(弓将)单挑单打5敏捷石头比单打5攻击石头略强,敏捷的75%,攻击的25%,而宝石为2级,高级石头未知,重楼方面,很难确定,但打了5敏捷石头的暴击明显比没大的多暴击,而且是多2~3倍,而打5攻击石头(2级)的伤害增加量不是特别明显,还是等待实战演示,有机会再补充。
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