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任天堂的十番胜负(更新最终回)
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发表于 2009-6-27 19:04
任天堂的十番胜负(更新最终回)
第一章自然要是任天堂的篇章,这是业界现存资格最老根基最深的厂商。任天堂曾经是整个游戏业界的奠基者与领导者,是他开创了家用游戏领域与掌机领域,是他制订了游戏制作的标准。虽然在N64与GC时代在主机竞争中失利,但如今凭借其对于游戏业界发展走向的敏锐嗅觉与深远洞察力,再度站在了业界的顶端,令众多对手望尘莫及。本篇所讲述的任天堂与对手的十场竞争,也可以说基本就是整个业界发展的缩影。
1、“我们的游戏要好玩一些”——
超级马里奥3
MD首发
时间:1988.10
地点:日本
对决双方:任天堂-世嘉
对决方式:软件-硬件 当年世嘉与任天堂之间的积怨是人所共知的。作为街机业界的领头羊,80年代初期世嘉的推出了GAME&am GO!掌机,意图与任天堂当时红极一时的GAME&am WATCH争夺市场,这个掌机使用了史上最早的可充电电池,不料却被查出其中含有有害的致癌物质,而任天堂也借机进行了恶意的广告宣传——“Sega Gives you cancer”(这一招确实是有些损了),在这样的推波助澜之下,GAME&am GO!遭到了彻底封杀,自此两家就可谓是势不两立。
这是GAME&am WATCH版的“塞尔达传说”,任天堂在1989年出品,当时就已经出现了双屏设计的概念,而现在NDS上大多数的第三方游戏依然在延续这样的制作手法,任天堂确实是走在业界最前列的领路人 在FC发售的同时,世嘉就拿出了同样是8位主机的SG1000用来直接对抗,之后几年内又接连推出了SG1000II、MARK III以及MASTER SYSTEM等改进机型,不过由于作品的质量以及封闭的软件策略等因素而悉数败北(这四台主机基本构架都是一样的,软件也可以向下兼容,不过连续4台主机居然都是针对一个对手,而且全部失败,这个脸估计只有世嘉丢得起)。
VS 痛定思痛之后,世嘉做出了壮士断腕的决定,毅然抛弃了在日本市场刚刚发售仅一年的SMS主机,率先提出了16位元处理器的口号,引领了家用主机业界的第一次硬件升级,把家用主机从FC和PC-E的8位机时代带入了一个新的纪元——大家都知道,这就是1988年10月29日正式发卖的
Mega Drive
。 因为之前有着4代主机上市,所以MD被人们习惯性的称之为世嘉五代。该主机最大的特点就是使用了摩托罗拉的MC68000芯片作为主处理器,这块16位的CPU也正是当时绝大多数街机主板所使用的处理核心,其主频是7.16Mhz,在主机机身正面金光闪闪的16BIT字样非常抢眼。此外,MD所搭载的Z80专用音效处理器也是当时许多街机厂商所使用的。因此世嘉敢于提出“把街机搬回家”的口号,做任天堂所不能做的,这也是当时来说世嘉主机最大的卖点所在。 MD的首发作品是“雷霆计划”以及“太空哈利2”,均来自街机移植,而且都是以卷轴缩放的方式表现3D纵深感的作品,展现了强大的画面处理机能。这是以往主机上见不到的。不要说是FC,就是已经登场一年、以机能出色为傲的PC-E也要相形见绌。有着强大的机能保障,加上世嘉本身雄厚的街机作品资源为后盾,MD的气势可谓是一时无两。
雷霆计划 太空哈利2 相对来说,FC已经成为了当时的三足鼎立中机能最弱的一环,区区1.76Mhz的主频面对MD可以说是跑得断了气也不可能追上。不过毫无疑问的是,在当时,FC的软件开发技术已经达到了一个炉火纯青的熟练程度,为了突破FC本身的机能瓶颈,软件开发商们想出了各种方式,其中最为常见而有效的,就是在卡带中搭载强化芯片来弥补主机本身的处理能力不足。而在这方面,作出最主要贡献的,就是作为硬件商的任天堂自身和有着黄金搭档之美誉的KONAMI,任天堂的MMC系列和KONAMI的VRC系列芯片所创造的一款款经典名作,确实是让FC后期的表现力与初期相比判若云泥。 为了对抗来自MD的强大压力,任天堂安排了精心的应对措施,这也可以算是游戏业界历史上第一次利用成熟硬件上的软件大作来对抗新硬件发售的案例(这一手段在后来的业界可谓是屡试不爽),这就是1988年10月23日,MD正式发售前6天,FC上隆重上市的超级大作——“
超级马里奥3
”。 这款游戏搭载的是MMC3芯片,也许一些玩家对于FC的强化芯片并不是很了解,不过,这里可以列出一些搭载了MMC3芯片的作品给大家看看: “洛克人”3-6代、“忍者龙剑传”系列、“最终幻想3”、“加纳战机”、“圣铃传说”、“惑星戒严令”、“地狱极乐丸”、“赤影战士”、“双截龙”系列、“热血物语”、“女神转生”系列、“重装机兵”、“特救指令”、“伊苏”系列、“忍者神龟”系列、“超级魂斗罗”、“星之卡比”、“吞食天地”系列、“SD街头快打”等等,怎么样,可谓是如雷贯耳吧(有关FC的强化芯片话题是很多的,这里就不多说了,大家要是有兴趣的话,我猪今后会专门做一下)。
赤影战士 加纳战机
地狱极乐丸 惑星戒严令
洛克人3 忍者龙剑传2
圣铃传说 特救指令 而“超级马里奥3”可谓是把这块芯片的机能发挥到了极致的一款作品:游戏的容量达到了384KB,也就是3Mb,足足相当于FC初期作品容量的16倍!这个容量在当时的FC上是前所未有的,就算是与PC-E或者MD的初期游戏相比也并不逊色多少——也正是这样一款作品的推出,基本宣判了FC磁碟机系统也就是FDS的终结,因为该系统最大只能达到128KB的容量,而且无法搭载强化芯片。 在强化芯片和大容量的支持下,“超级马里奥3”实现了系列首次的大地图画面、道具选择、迷你游戏、对角线卷轴等全新系统,马里奥的多种变身以及远比系列前作丰富的版面变化令人耳目一新,而传统的隐藏要素更是丰富到令人眼花缭乱的程度——当年为了研究其中的迷你游戏,专门找来本子详细的逐一记下各个符号的所在位置的玩家应该不在少数吧。 游戏设计了8个世界一共56个版面,无论是画面表现、音乐、操作手感还是流程设计都几乎是完美无缺,可以说,就算是在PC-E或者MD的全部游戏中,也无法找出一款能够达到这个高度的作品。游戏获得了FAMI通(当时叫做FAMICOM通信)35分的白金殿堂评价,这也是2D版马里奥系列在家用主机上唯一的白金大作——在全部的PC-E以及MD游戏中,能够进入白金殿堂的游戏也只有4款而已。 与这款作品的高度游戏性相比,MD初期的游戏虽然有着惊艳的画面表现,但在实际可玩性方面实在是乏善可陈,“兽王记”、“小松君”、“天空魔城”、“梦幻之星2”以及“北斗神拳”等作品,基本都是没有什么实质内涵的东西,玩家尝过了画面的新鲜劲之后,依然会觉得还是FC的游戏更好玩。山内溥老板当时的那句话非常典型的说明了这一点:“
因为技术上的领先,他们(世嘉)可以先于我们进入市场,但是坦白的说,我们的游戏要好玩一些。
” 那么,任天堂的这次精心安排,其结果到底如何呢?我们可以看到如下的数据: 超级马里奥3,日版累计销量384万,全球累计1728万 MD,日本累计销量359万(含MEGA-CD一共399万),全球累计3075万 MD销量最高的软件:日本-街霸2HYPER,31万;全球-索尼克2,603万 也就是说,仅仅是这么一款游戏,在日本市场上其销量就比MD的硬件销量还要高。正是在这样的强力软件支持下,任天堂仅仅用FC就可以牵制MD,最终在SFC发售之际,MD在整整两年时间内销量依然没有突破120万台,被SFC轻而易举的后发制人。 关键在于制作出适合玩家的、好玩的软件,而不是主机的高性能。对于这句话,任天堂应该是最有发言权的
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2、MA-13的分级——SNES VS GEN
时间:1991-1995
地点:北美
对决双方:任天堂-世嘉
对决方式:硬件-硬件 日版MD主机的发售并没有形成太大的气候,上一节我们就看到,一个“超级马里奥3”的销量可以把MD主机的销量都干翻,MD在日本甚至没有一个游戏可以卖到40万。1990年11月21日,SFC发卖之后,仅仅一年时间就达到了336万销量,这几乎是MD终其一生才达到的成绩。可以说MD对任天堂的市场统治地位基本没有造成威胁。 但是在北美市场的情况却截然不同:GENESIS(MD的美版名称)对任天堂形成的冲击远远超过了日本。当时在北美市场任天堂同样拥有近乎垄断的地位,NES(美版FC)在雅达利崩溃时事件后成功的填补了市场的真空,与“超级马里奥”一道创造了无与伦比的销售业绩。在这种情况下,GEN于1989年8月14日正式推出,这是对于任天堂霸主地位的首次挑战(美版PC-E也就是TURBO GRAFX-16主机上市时间是1989年8月29日,晚于GEN,加上机能较为逊色以及软件风格差异,基本没有形成什么气候)。 最初的时间里,GEN并没有创造太多的辉煌,主力软件如“闪电出击2”、“兽王记”、“太空哈利2”、“梦幻之星2”等,虽然在画面上有着很强的冲击力,但内涵方面都显得比较空洞,并没有表现出一台上位机种所应有的水准。1989年当年之内,GEN的销量只有188500台。 时间进入1990年,随着“战斧”、“大魔界村”、“世界末日”、“闪电出击3”等一批优秀作品的登场,GEN表现出了越来越令人期待的强势,相比NES在机能方面的优势也越来越明显。这一年GEN销量超过了50万,累计达到70万。 面对如此的竞争,任天堂拖延许久的新主机SNES终于在1991年8月13日上市了——时间正好是GEN发售两周年纪念日之前一天,任天堂的用心可谓是针锋相对!而相对于日本SFC首发时只有“超级马里奥世界”和“F-ZERO”两款作品的情形,任天堂为SNES的首发作了更加充分的准备:除了日本的两款首发软件之外,又增加了“飞翔之翼”和“宇宙巡航机3”两款力作同时上市。在这样的强力推动下,到1991年年底,SNES在不到半年时间内就达成了180万的销量,而GEN在1991年底为止,累计销量是192万。也就是说,到1991年年底,任天堂已经可以自豪的宣称其在日美两大市场都成功的实现了逆转,确实是王者风范。 但是,让人难以逆料的是,这样的结果并不是竞争的结束,相反才刚刚开始。 我们先来看一下SNES与GEN在硬件数据上的对比: GEN: CPU:Motorola 68000,7.16Mhz RAM:64KB 音效处理:Z80 发色数:512 同屏色数:64 解析度:320x224 最大角色数:80 音源:FM 10音源 SNES: CPU:Macintosh 65c816,3.58Mhz RAM:128KB 音效处理:Sony SPC700 解析度:256x224 - 512x448 发色数:32768 同屏发色:256 最大角色数:128 音源:PCM 8音源 在崇尚技术力的北美市场,GEN凭借较高的处理速度和强悍的街机风格,在开发环境日渐成熟之后,显示出了强大的竞争实力。而相对的,SNES虽然有着发色数和特效方面的优势,主频较慢却是一个不争的事实,由此带来的结果,一是同样的游戏,在GEN上面无论是进入游戏的速度还是画面切换的速度,都要比SNES快(在多数体育类游戏以及“街霸”和“侍魂”等对战游戏上尤其明显);二是移植街机作品,尤其是强调活动块处理的射击类和清版打斗类方面,GEN要比SNES更加拿手(SNES上的清版打斗游戏一般同屏只能出现3个敌人,而GEN可以达到6个以上)。因此,当时北美市场的软件大厂EA和ACCLAIM等,对于GEN都更为青睐。反观SFC在日本得以称霸的主要支柱——RPG类,在北美却属于冷门。 而更为重要的一点是,当时北美世嘉在软件策略上要比任天堂更加开放,这其中最为典型的就是“真人快打”事件: MIDWAY于1992年10月8日推出的“真人快打”在北美街机市场上的火爆程度可谓是红极一时,其受到如此欢迎的主要原因,除了真人扫描的映像外,最主要的就是那种血腥暴力的风格,尤其是各种千奇百怪的残忍终结技,吸髓、碎头、挖心、焚尸等,非常迎合崇尚暴力北美玩家的口味。
街机版,当时给市场带来的冲击不是一般的大 该游戏的家用机SNES和GEN移植版工作由ACCLAIM负责,其中SNES版是由Sculptured Software公司开发,GEN版则是Probe Entertainment Limited开发。两个版本于1993年9月13日同时上市,表面上看,两个版本的内容几乎完全相同,SNES版读入速度略慢一些,而在背景和角色的描绘方面则还要细腻一些。但是SNES作为任天堂的主机,向来提倡全年龄层适合的风格,因此在游戏移植的时候,任天堂要求ACCLAIM对于其中的暴力镜头作出删减,原本红色的鲜血迸射被改成了灰色,并被称为汗水四溅,这种做法确实在很大程度上削弱了游戏的血腥程度。
SNES版 而相比之下,GEN版虽然也是一样的处理方式,但在游戏中却隐藏了一个密码:只要在剧情介绍画面时输入ABACABB,就可以开启与街机版完全一致的血腥模式,这是SNES版所没有的。而在游戏发售之前,该密码就在许多杂志上进行了披露,最终导致GEN版的“真人快打”被评为MA-13的暴力等级(也就是适合13岁以上的玩家),相反SNES版则是全年龄。
GEN版,封面有着很明显的MA-13字样 这样的结果原本应该正是任天堂所需要的,但是游戏的实际销售情况却并不像任天堂所想象的那样:GEN版“真人快打”因为这个血腥模式的存在而受到了大量街机版玩家的热烈追捧,最终销量达到了198万,而SNES版虽然标榜全年龄,却备受冷落,最终销量不到70万,这可以说是跨平台游戏中SNES所遭到的最惨痛的一次失败。这一现象典型的说明了不同的游戏有着其各自的消费层,要把类似“真人快打”这样的游戏以删减暴力程度来迎合其他消费层的方式进行发卖,其结果并不见得就能更好,因为暴力程度本身就是该游戏的卖点。 经历了这次教训,次年移植“真人快打2”的时候,任天堂不再约束游戏的暴力等级,该作的两个版本均为MA-17级别,SNES版销量达到了150万,而GEN版则是181万。
2代两个版本都是MA-17限定 正是在这样的形势下,在日本有着王者气势的SNES,与GEN在北美市场陷入了长期的胶着状态: 1992年,SNES年度销量为434万,累计614万;GEN则是342万,累计534万。 1993年,SNES销量433万,累计1047万;GEN销量417万,累计951万。 1994年,SNES销量394万,累计1441万;GEN销量362万,累计1313万。 直到1995年,业界正式进入32位次世代主机时代,由于MD在日本市场已经完全溃败,SFC却在次世代主机的压力下焕发出了令人侧目的潜力,世嘉才不得不放弃了继续竞争。这一年,SNES在北美的销量是310万,累计1751万;GEN则是198万,累计1511万。 最终,SNES在北美市场的销量达到了2335万,GEN则是1780万。这是世嘉所获得的最好成绩,也让任天堂高层说出了“两败俱伤”这样的话,这一场竞争,任天堂确实赢得十分艰苦。
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3、挑战次世代——超级大金刚 VS SS首发
时间:1994年年底
地点:日本
对决双方:任天堂-世嘉
对决方式:软件-硬件 1994年底,标榜次世代的32位主机浪潮开始席卷日本市场,先驱者3DO和曾经身为最强16位机的NEO.GEO光碟版主机NEO.GEO CD且不说,曾经在上一轮家用机角逐中与任天堂同场竞技的世嘉和NEC分别拿出了自己的Sega Saturn和PC-FX,更有因为遭到任天堂单方面毁约而愤然独自参入业界的黑马SCE所推出的Play Station(嗯,其实这里面还有一个Super 32X,不过可以忽略不计)。这些主机都配备了实实在在的32位RISC处理器,从性能上来说比当时雄霸天下的SFC不知高出了多少倍,其间的差距甚至比当初FC到MD更大。而作为市场统治者的任天堂,则再一次遭遇了6年前的相同境地:由于现行主机依然占据主流,因此不能也不应在短期内推出后续机种,从而只能凭借现行机种上的成熟大作来与高性能的新硬件周旋——这样做是必须的,而且也应该是很有效的。 在当时来说,任天堂心目中最大的对手,无疑应该是世嘉。这个连续多次败在自己手下却屡败屡战的顽固分子,在北美市场上已经凭借GENESIS获得了接近一半的占有率,这回携哀兵之势推出的新主机SS,其原本设计理念就是针对SFC而来的(世嘉也真够衰的,居然还在以前代的对手作为本代的假想敌)。能够流畅的播放全屏动画,制造一个移植街机游戏的理想平台,能够实现3D多边形的处理,这三点就是SS的最初目标定位,只是在其他的对手(其中尤其是PS)的规格公布之后,世嘉才感觉到压力而进一步强化了SS的3D机能。不过实际上上述三点也正是SS后来所达到的效果——究极的2D平面处理机能,和相对较弱的3D多边形演算能力。
SS是我猪最喜爱的主机之一,外形、手柄、卡槽等设计非常赞 为了强调SS并不会受CD-ROM媒体读盘速度的影响——这是任天堂的山内溥老板对次世代主机所着力抨击的一点,也是后来N64坚持使用卡带的原因之一——世嘉不惜血本的为SS配置了专门的CD伺服CPU:与主CPU同系列的SH1芯片,并搭载了4Mb的CD缓存,这个指标远远高于包括PS在内的其他任何对手机种。因此当时的世嘉社长中山隼雄敢于说出“以SS那样的速度,玩家是完全可以接受的”。 1994年11月22日,SS正式在日本首发。在SS发售之初,为了着重强调主机与以往硬件不同的新机能,“VR战士”、“神秘岛”、“真说梦见馆”、“钟表骑士”这类作品,把3D POLYGON描绘、实景扫描映像、3D CG播片以及背景和角色的CG化处理等令人耳目一新的概念一股脑的展现在玩家面前。虽然这些游戏中除了“VR战士”之外也基本属于绣花枕头,但这个势头确实比6年前MD发售之际来得更加猛烈,也更加具有威胁。
左边是“VR战士”,右边是“神秘岛”,这样的画面SFC是很难做出来的 任天堂对此自然有着充分的清醒的认识。为了应对次世代冲击,秘密筹划中的32位目镜式便携机VB和声势浩大的N64都在紧锣密鼓的开发中,但最快也要到次年夏天才能亮相。那么在SS发售的当口,用来对抗、或者说牵制对手的,只能是SFC上的软件大作。6年前,担当这个重任的是任天堂的代表性人物马里奥,这一次,担纲的会是谁? 这就是那只资历甚至比马里奥还要深的大猩猩——大金刚。玩家们都应该记得,当年FC在日本上市时,同期发售的3款软件中,就包括了“金刚”和“金刚Jr.”,而马里奥就是“金刚”中的主角,“金刚Jr.”中的反派。 来自英国的制作组RARE凭借自身杰出的实力赢得了宫本茂的信赖,并慷慨的拿出了大金刚这个经典角色形象交由RARE来制作,其目的就是直接对抗次世代主机的首发。为此,任天堂进行了规模空前的宣传活动,公然打出了“在16位主机上实现32位的画面效果”这样的口号。RARE没有辜负任天堂的厚望,凭借对于任天堂游戏风格的透彻理解,加上身为西方制作厂商特有的狂放个性,配合自身精湛的技术力,1994年11月26日,SS主机发售4天之际,“超级大金刚”正式上市,确实是做到了让玩家眼前一亮的惊艳程度。
这个商标在当时来说就是至高享受的标志 史上首个32Mb的动作类游戏为我们带来了什么?完美的多重背景卷轴,CG质感的场景与角色,突破极限的发色数与解析度,细致顺滑的动作,动感十足的音乐,流畅舒适的手感,丰富到令人吃惊的版面,秉承传统的众多隐藏要素……与“超级马里奥3”一样,这又是一个即使在32位主机上也无法找出可以与之媲美者的作品——甚至是至今也很难找到一个能够达到这种高度的横向平台式ACT。
这样的画面效果让很多玩家发出了“这真的是16位机的游戏么”的疑问 由于该作的起点实在是太高了,以至于后面两部续作也至多只能是维持水准而已,难以取得更进一步的突破,甚至于后来的GBA移植版都不能够做到SFC版那样的品质。而2D版的“超级大金刚”也成为了许多玩家至今依然怀念备至并希望能够重出江湖的作品(N64上的3D版“大金刚64”虽然也表现出了超绝的技术力,但很多系列的老玩家对这个作品却并不认可)。虽然由于RARE的被抛弃,这个梦想可能无法实现了……
单单看静止画面,钟表骑士的效果还是要胜出一筹的,但是玩起来的话…… 以“超级大金刚”为契机,1994年底次世代主机推出的那段时间内,SFC上接连出现了“恐怖惊魂夜”、“龙之战士2”、“三国志4”、“超级桃太郎电铁3”、“洛克人X2”、“大盗五卫门3”、“龙虎之拳2”、“大贝兽物语”、“亚鲁巴战记2”等大批名作,仅仅是1994年12月一个月内,SFC上就推出了近70部作品,主机销量超过40万台,相当于同期两大新主机SS和PS的总和! 在1995年度的SFC评选中,“超级大金刚”获得了游戏被评为最佳游戏第6位,同时获得了最佳美术第3位和最佳音乐第6位,这对于那个RPG、SLG爆发的年份来说实在是难能可贵。(在最佳ACT评比中本作惜败于“超级马里奥5耀西岛”而屈居第二) 那么,这一次任天堂再度用软件打击世嘉的新硬件,其结果如何呢? 超级大金刚,日版累计销量300万,全球累积930万 SS,日版累计销量574万台,全球累积882万 SS最畅销的游戏,VR战士2,日本累计130万,全球累积193万 如果说SS在日本市场的表现远好于MD,那么在全球市场上SS可谓是惨败——当然,这一次并不都是被任天堂打压的……
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4、帝国之影——N64 VS PS
4、帝国之影——N64
时间:1996-2000
地点:北美
对决双方:任天堂-索尼
对决方式:硬件-硬件
VS 任天堂的64位主机N64,最初以Project Reality为开发代号,在北美公开时一度被称为ULTRA 64。这是任天堂与索尼合作开发SFC光碟机的计划流产后,面对32位次世代主机的浪潮而拿出的终极应对手段。因为配备了当时业界最为尖端的64位芯片R4300,其主频高达93.75Mhz(相比之下SS只有28.6Mhz,PS则是33.6Mhz),N64从一开始就以更高的姿态俯瞰群雄。无论在日本还是在北美,该主机都受到了普遍的瞩目:除了任天堂自身的看家大作“超级马里奥64”,在日本方面有手下重臣SQUARE公布的“最终幻想6”重制版、北美则有卢卡斯公布的“星球大战 帝国之影”这样的重头戏撑腰,其气势可谓是令对手只能退避三舍。 但是上一次面对世嘉以及NEC等对手时的后发制人战术,这一次给任天堂带来的却并不是再一次的扭转乾坤。 首先的问题就发生在游戏载体上:N64的卡带媒体相对于对手机种的光碟媒体来说,虽然在读取资料的速度上占有绝对优势,但却不可避免的有着容量限制这一瓶颈。SQUARE所制作的全3D化的FF6演示片段,仅仅是一段多角度视点变化的战斗画面就使用了86Mb的容量,坂口博信据此认为以当时的技术条件很难将其实用化:N64当时的卡带基本容量只是64Mb而已(“超级马里奥64”就是这个容量),想要完全实现FF6的重制,在当时来说就算是用到512Mb的卡带也几乎是不可能的——而这已经是N64卡带的极限容量了(当然后来我们确实是看到了“生化危机2”在N64上的出现,该作使用了512Mb的大容量卡带和任天堂独有的8:1压缩技术,换算一下,也就是说N64基本可以实现用卡带容纳1张CD-ROM数据的效果,按照这样的技术,确实还是有可能制作出FF6重制版的,只是,那时SQUARE早已投奔了PS)。 此外,卡带的生产成本和制造周期相比光碟也居于绝对的劣势,SFC末期CAPCOM、KONAMI等名厂相继出现大量卡带积压在仓库中而导致巨额亏损,在相当程度上损害了厂商对于继续使用卡带媒体的信心。 更为严重的是,任天堂本身对待第三方厂商的严苛态度也造成了其软件阵营的貌合神离,加上索尼在与任天堂合作期间对于第三方厂商的潜移默化,尤其是在PS计划发展初期着力拉拢曾经与任天堂对簿公堂、同时又身为世嘉主要对手的NAMCO,和后来众所周知的SQUARE倒戈事件。1997年1月14日,ENIX宣布DQ7将在PS上制作,1月31日,SQUARE的FF7以当时系列最高的评价和销量隆重上市,自此,日本市场发生了彻底的变化,PS由黑马成为了新的王者。 但是在北美市场,相对于华丽的CG演出性来说,玩家们似乎更加倾向于实际游戏的效果:N64无论是贴图质量的稳定、马赛克的消除还是锯齿的控制,做得都要比PS等对手机种更加完善,便利的4P对战和无需等待读盘的流畅度更是对手所难以企及的。虽然索尼在北美市场一起手就把曾经与任天堂打得不可开交的世嘉干了个完败,但携王者之风的N64的竞争力远远不是SS可以相比的。 1995年9月9日,索尼PS在北美正式上市。至年底,仅仅用了不到4个月就达到70万销量。而比PS早了4个月上市的SS,用了8个月时间也只有33万销量;1996年,PS销量超过230万,跃居北美家用主机硬件榜首,而SS只有90万,甚至还不如前代主机GEN的同期成绩,此后SS就一败涂地,再也没有在北美市场立足的余地。 1996年9月29日,N64在北美强势登陆,时间上来说比PS只晚了一年多一点。相比日本市场上N64在首发之后整整三个月内没有一款新作的尴尬局面,北美市场上N64显然是有着更加充分的准备:首发大作依然是“超级马里奥64”和“飞翔之翼64”,一个月之后就跟进了“真人快打三部曲”和“水上赛艇64”,12月初“星球大战 帝国之影”接踵而至。这里面除了“飞翔之翼64”之外,其余作品全部杀入了北美市场的年度销量前十位,其中“超级马里奥64”更是以167万的成绩比第二名SFC版“超级大金刚2”多出近一倍!在那一年PS的游戏只有“铁拳2”和“生化危机”入围前十。
1996年度北美销量前十位
1 超级马里奥64 N64 Nintendo 1,671,500 1,671,500
2 超级大金刚2 SNES Nintendo 867,000 1,573,000
3 超级大金刚3 SNES Nintendo 638,000 638,000
4 超级马里奥RPG SNES Nintendo 485,500 485,500
5 Wave Race 64 N64 Nintendo 481,000 481,000
6 铁拳2 PS Namco 454,000 454,000
7 生化危机 PS Capcom 386,000 386,000
8 星球大战 帝国之影 N64 Nintendo 385,500 385,500
9 真人快打Trilogy N64 Midway 384,000 384,000
10 Toy Story SNES Di ey 352,000 460,500 有着充实的大牌软件支持,N64在北美可谓是旗开得胜,三个月内就达到了213万的销量,几乎追平了PS全年的成绩!
“超级马里奥64”在北美累计销量687万,没有任何一款PS游戏能够达到这个高度 时间进入1997年,PS在日本市场依靠SQUARE的一路高歌而获得了压倒性的胜利,但在北美市场却陷入了艰苦的拉锯战:任天堂强大的软件制作实力和N64的高性能相得益彰,几乎是一手遮天。尽管PS有着更多的第三方软件商的支持和更充实的软件,但在N64的强力打压下几乎抬不起头来,该年度北美销量前十位中,任天堂占据了7席之多,并且包揽了前五:
1997年度北美销量前十位
1 马里奥赛车64 N64 Nintendo 2,370,500 2,370,500
2 超级马里奥64 N64 Nintendo 1,781,000 3,452,500
3 星际火狐64 N64 Nintendo 1,775,000 1,775,000
4 迪迪金刚赛跑 N64 Nintendo 1,669,500 1,669,500
5 007黄金眼 N64 Nintendo 1,592,000 1,592,000
6 最终幻想VII PS Square 1,222,500 1,222,500
7 星球大战 帝国之影 N64 Nintendo 902,500 1,288,000
8 古墓丽影2 PS Eido 802,000 802,000
9 Turok恐龙猎人 N64 Acclaim 761,000 761,000
10 古惑狼 PS SCE 757,000 1,056,000 相比日本的惨淡情形,N64在美国简直就是威风八面,任天堂在美国的辉煌程度甚至超过了SFC的全盛期。这一年,PS的销量比上一年增长了近三倍,达到617万,累计超过900万;而N64也达到了511万的销量,累计超过700万,大有后来居上之势。
“马里奥赛车64”北美累计销量552万,也是没有PS游戏可以做到的
“星际火狐64”率先引入了手柄震动的概念,这成为了后来的标准。该作北美累计276万
“007黄金眼”北美累计577万,长期以来霸占着FPS王者的地位,直到被“光环2”超越
“迪迪金刚赛跑”北美累计289万,凌驾于FF8和生化2之上 不过这里面也有一点值得注意:N64在北美畅销的这些作品中,除了“超级马里奥64”、“马里奥赛车64”以及“迪迪金刚赛跑”之外,基本上在日本市场都没有引起什么反响,仔细看看类型,居然全都是射击类,老美啊。 1998年度,日本市场可谓是大局已定,作为日系主机,这样的局势也逐渐影响到了北美市场上N64与PS的竞争,尤其是以年初发售的“生化危机2”和4月底的“GT赛车”为代表的充分发挥PS底力的作品,在画面上已经可以媲美N64的表现力,这两款作品在北美获得了不亚于日本市场的成功,并且凸显出了N64在软件类型方面的匮乏。
1998年度北美销量前十位
1 007黄金眼 N64 Nintendo 2,525,000 4,117,000
2 塞尔达传说 时之笛 N64 Nintendo 2,484,500 2,484,500
3 GT赛车 PS SCE 1,516,500 1,516,500
4 班卓与卡修大冒险 N64 Nintendo 1,451,500 1,451,500
5 超级马里奥64 N64 Nintendo 1,434,000 4,886,500
6 生化危机2 PS Capcom 1,402,000 1,402,000
7 WCW/NWO Revenge N64 THQ 1,365,000 1,365,000
8 WWF War Zone PS Acclaim 1,351,000 1,351,000
9 马里奥赛车64 N64 Nintendo 1,325,500 3,696,000
10 古惑狼2 PS SCE 1,256,500 1,986,000 虽然任天堂依然有着强大的市场号召力与超高的游戏制作水准,但N64在软件方面一家独大的态势终究无法与PS的百家争鸣相抗衡。这一年N64销量是463万,累计接近1200万,表现已经超越了SFC当年的成绩,但与此同时PS却达到了853万的历史新高,累计近1800万,PS终于不再担心N64的反扑了。
时之笛和班卓熊可谓是N64在机能发挥和可玩性表现方面的代表作
生化2和GT赛车引领了业界的潮流 1999年和2000年,N64在日本市场上凭借那次史无前例的绝地大反攻而恢复了活力,可惜由于依然只是任天堂自身在独力撑天,面对PS阵营潮水一般的围攻战术最终无力挽回败局。而北美市场上的表现也与此相应,尽管任天堂祭出了曾经挽救会社命运的“口袋妖怪”的家用机版本,尽管任氏软件依然是榜上的常客,但PS依然在销量榜上获得了一年比一年更好的成绩,硬件销量也呈现压倒态势。
1999年度北美销量前十位
1 口袋妖怪Sna N64 Nintendo 1,755,000 1,755,000
2 大金刚64 N64 Nintendo 1,660,500 1,660,500
3 任天堂群星大乱斗 N64 Nintendo 1,514,000 1,514,000
4 GT赛车 PS SCE 1,403,000 2,919,500
5 Driver PS Infograme 1,282,500 1,282,500
6 Spyro The Drago PS SCE 1,265,000 1,911,000
7 Frogger PS Ha ro 1,250,500 2,429,500
8 塞尔达传说 时之笛 N64 Nintendo 1,154,000 3,638,500
9 最终幻想VIII PS Square 1,127,500 1,127,500
10 马里奥Party N64 Nintendo 1,111,000 1,111,000
硬件销量
PS 7,243,000 24,965,500
N64 3,963,500 15,827,000
2000年度北美销量前十位
1 口袋妖怪竞技场 N64 Nintendo 2,318,500 2,318,500
2 托尼霍克滑板 PS Activisio 1,838,000 2,713,500
3 托尼霍克滑板2 PS Activisio 1,620,000 1,620,000
4 WWF SmackDown! PS THQ 1,583,000 1,583,000
5 GT赛车2 PS SCE 1,478,500 2,023,000
6 Madden NFL 2001 PS EA 1,250,500 1,250,500
7 托尼霍克滑板 N64 Activisio 1,188,000 1,188,000
8 马里奥聚会2 N64 Nintendo 1,092,500 1,092,500
9 完美黑暗 N64 Nintendo 954,000 954,000
10 虹吸战士2 PS SCE 932,000 932,000
硬件销量
PS 5,905,500 30,871,000
N64 2,795,500 18,622,500 进入2001年之后,N64就基本上被任天堂放弃了,而PS依然在继续散发余晖,最终PS在北美市场达到了4078万的惊人销量,而N64只有2063万。任天堂在这一仗中没有能够实现翻盘,也导致了延续其路线的GC的再度失败。 其实这一仗可以说是任天堂自身实力的完全体现,靠着对于传统游戏在系统进化和可玩性发挥方面的精雕细琢,任天堂为玩家很好的诠释了游戏的本质所在,并以此来对抗当时盛行的电影化的游戏趋势。N64几乎是仅仅凭借任天堂自身的软件就撑起了半边天,并创造了众多难以复制的成就——甚至于是今天的任天堂自己都难以复制。对如今的许多玩家来说,那个时代的任天堂才是真正的王者。
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:08
5、四方来敌谈笑退——GBC VS 众对手
5、四方来敌谈笑退——
众对手
时间:1998-2000
地点:日本
对决双方:任天堂-SNK、世嘉、索尼、BANDAI
对决方式:硬件-硬件 GB所获得的成就是令无数商家眼红,当年试图与GB争锋的几个掌机,LYNX、GG、GT等无一不以惨败告终,而在次世代横行的90年代后半期,原本已经濒临绝境的GB凭借一款“口袋妖怪”又奇迹般的焕发了第二春,这是游戏业界历史上绝无仅有的事件。“口袋妖怪”不仅获得了连续两年霸占日本市场销量榜首这样的空前绝后成就,连BANDAI跟风推出的“宠物蛋”也获得了1000万枚以上的惊人销量,其GB版还创造了自“魔界塔士”一来7年间都不曾有过的第三方百万佳绩。借助这股风潮,山内溥老板提出了有名了“搜集、培养、交换和对战”4条基本要素,使得GB的达到了气焰熏天的程度。 树大招风,花香惹蝶,GB多年来所向无敌的境况在1998年终于要有所改变了。伴随着世嘉新主机DC的浮出水面,众多业界大腕都启动了自己的掌机计划。 首先发难的就是业已夺取了家用主机霸主地位的SCE。1998年2月19日,SCE发表了对应PS主机的PDA式记忆装置PocketStation(以下简称POS),这是一个非常奇特的东西:它除了可以与一般的记忆卡一样存储PS的游戏记录外,还具备自身的游戏功能,并可以与PS进行资料交换。其内部装备了与PS同等级的32位处理器,这对于当时还处于8位阶段的掌机领域来说完全就是天方夜谭! 但是,与之极不相称的是,POS居然只配备了一块32×32点阵的单色液晶屏,这样的显示效果能够做什么?甚至于连SCE自身的开发人员都表示“我认为这很不够”。POS身上充满了令玩家和业界感到神秘莫测的气息。
光是这样的按键布局就可以预想POS的目标并非是GB 实际上SCE推出POS原本的用意并不是要与GB争夺掌机市场,而是为了延长当时已经进入发展后期的PS的生命周期。面对任天堂一直在鼓吹的可以为N64游戏追加新的内容并修改资料的64DD,以及世嘉新主机DC所搭配的可视记忆卡VMS,在机能上已经完全不占优势的PS与拥有强力核心的POS之间的联动成为了SCE一个新的商业策略,其目的依然是继续巩固家用机市场。 但是这个本意在当时来说却完全被其表象所掩盖了——那个时候业界所充斥的说法就是:索尼向任天堂的最后领地发动进攻了。最小的屏幕和最强的处理器之间的神奇组合,将要挑战GB的霸主地位。而POS仅仅3000日元的售价也让业界发出了“史上最便宜的32位系统”的惊叹……
POS规格
CPU:32位ARM7T
主频:7.99Mhz
音效处理:
声道:1声道PCM音源
屏幕:
解析度:32×32
发色数:-
主机大小:42×64×13.5mm
重量:30克
电池:1粒CR2032纽扣电池
续航力:- 接下来,就是老冤家世嘉的VMS(Visual Memory System)。这个东西的理念与POS是一样的,不同的是,它是插在DC手柄上的插槽中的,而不像POS是插在PS本体的记忆卡插槽中。相比之下,VMS自身的处理器只是8位,而液晶屏的解析度是48×32。除了用来存储DC游戏的进度外,还可以在游戏中显示一些状态数据,给玩家一种-颇为新鲜的感觉。 VMS上配置了比较标准的按键,与GB颇为相似,这一点要比POS强出不少(因此体积也要略大一些),不过就其本身而言,由于和POS一样都是使用了超低像素的大颗粒液晶点阵屏幕,表现力相比GB等正规的掌机自然是远远不及。
怎么看都觉得VMS应该可以玩比较复杂的游戏了,但…… 当然,与SCE一样,VMS的本意并不是争夺掌机市场,这个装置的定价只有2500日元,官方也只是作为DC的外设附件而进行宣传的。可是当时的业界正是唯恐天下不乱的时候,世嘉就算不想再做任天堂的对手,业界舆论也会把他推到这个位置上。
VMS规格
CPU:8位三洋LC8670 "
主频:6Mhz
音效处理:-
声道:1声道PWM音源
屏幕:1.4英寸
解析度:48×32
发色数:-
主机大小:47×80×16mm
重量:45克
电池:2粒CR2032纽扣电池
续航力:- 之后,以对战类游戏闻名业界的SNK也在8月7日首次公开了其掌机系统NEO.GEO POCKET。该厂与CAPCOM在FTG领域长期争雄,以一块MVS主板创造了诸多的神话,而其家用主机NEO.GEO也曾经一度是奢侈的代名词。在雄心勃勃的开发HYPER NEO.GEO 64主板失利后,SNK不甘寂寞,又把业务推向了掌机领域。 NEO.GEO POCKET这个名字非常典型的表明了SNK的意图,这是一个完全针对掌机市场的硬件,该掌机的配置也确实可以令GB感到汗颜:与NEO.GEO同等级的16位处理器,首次出现在掌机上的摇杆式方向键,比GB高出一倍的灰度等级,更小的体积,更高的续航力,还带有内置游戏和日历,甚至可以与DC进行联动!如此的配置,价格只有6800日元,难怪SNK敢于定下日本本土150万的销售目标——要知道NEO.GEO主机本身在日本也就只有40万的销量而已。
NGP规格
CPU:16位东芝TLCS-900H
主频:6.144Mhz
音效处理:Z80
声道:6声道PSG音源
屏幕:2.6英寸
解析度:160×152
发色数:8级灰度
主机大小:122×74×24mm
重量:130克(加上电池为160克)
电池:2节7号电池
续航力:20小时 最后、也是最有威胁的,就是来自GB生父横井军平本人设计的WonderSwan。这个掌机出自日本最大的玩具厂商BANDAI,该厂此前曾与苹果合作推出过64位的主机PIPPIN,但是遭到了惨败。而在“宠物蛋”大获成功的刺激下,也终于直接加入了掌机市场的竞争。 WS完全体现了横井军平小、轻、薄的设计理念,同样配备了16位CPU,并且拥有比NGP更高的解析度和更多的灰度级别,可以纵横两个方向进行游戏操作的特色也颇有新意,而耗电量更是低到令人吃惊:使用1节5号电池就可以支持30小时!这是迄今为止功耗最低的掌机。除了有横井军平的设计这一号召外,BANDAI联合SCE对WS进行推广也是一个相当有威胁的举措。WS定价仅有4800日元,BANDAI希望能够在首发达到40万的销量,年内完成400万的市场目标,决心可见一斑。
横竖都可以操作是WS的特色
WS规格
CPU:16位NEC V30 MZ
主频:3.072Mhz
音效处理:
声道:4声道立体声
屏幕:2.49英寸
解析度:224×144
发色数:16级灰度
主机大小:121×74.3×17.5mm
重量:93克(加上电池为110克)
电池:1节5号电池
续航力:30小时 如此众多的对手来势汹汹,所针对的目标都只有一个,那就是已经雄霸掌机市场近10年时间的任天堂。如果单纯从对手的来头来看,可以说这一次任天堂所面临的挑战是前所未有的,一次应付四大劲敌,任天堂所安排的应对措施是什么呢? 当然就是千万掌机玩家已经期盼了多年的彩色主机——GameBoy Color。 1998年3月6日,任天堂正式公布了GBC的消息。虽然在屏幕解析度还是以往的160×144,但夏普提供的新的彩色液晶画面可以使GBC在32768色中最大同时显示56色,这样的指标已经达到了MD的水平!而使用以往的黑白GB游戏卡带时,也可以在10种预设的调色盘中进行选择(不过GBC并没有设计对应SGB的模式,是个小小的遗憾)。此外,GBC在CPU主频方面也增加了一个倍频模式,内存也比老式GB有了更大的提升,因此可以胜任更大容量的游戏制作。
GBC依然是传统的经典设计 单单是能够把以往的游戏变成彩色显示这一点,就已经可以吸引绝大多数的GB用户了,那些色彩缤纷的GBC专用彩色游戏,更是让上述对手都感到难堪的——毕竟任天堂在掌机领域已经统治了这么长的时间,无论是对于液晶屏供应商之间的合作关系还是在成本的控制方面,比起对手来都更加游刃有余,这也是上述掌机为了控制成本都只能使用单色液晶屏的原因。而GBC定价是8900日元,比诸多对手都要高,任天堂从来不在硬件上亏本的传统,还是在坚决的贯彻着。
GBC规格
CPU:8位定制Z80
主频:4.19Mhz/8.38Mhz
音效处理:
声道:4声道立体声
屏幕:2.6英寸
解析度:160×144
发色数:52色
主机大小:78×133.5×27.4mm
重量:138克
电池:2节5号电池
续航力:20小时 战争,在1998年下半年拉开了帷幕: 1998.7.11,伴随电影“怪兽哥斯拉”的公映,世嘉的VMS先行试销; 1998.10.21,GBC正式发卖; 1998.10.28,NGP问世; 1998.11.27,DC上市,VMS正式面市; 1999.1.23,POS正式登场; 1999.3.4,WS上市。
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下面我们就来看看这场战争的经过和结果: 首先是VMS。就像之前所说的,世嘉并没有把这个装置当做一个独立的硬件来发展和推广,VMS始终只是作为一个可视记忆卡的存在,是DC的附属品。除了在一些对应的游戏(如“生化危机 维罗妮卡”、“樱大战”系列)中可以用来显示角色状态等信息和玩迷你游戏外,其本身基本上只能进行与“宠物蛋”相同性质的培养类游戏,例如对应“索尼克大冒险”来培养查欧。 没有本身的特色,加上DC主机本来就不成功,VMS的命运可想而知(即使是后来的GBA,在与GC联动方面所获得的成就也是微乎其微)。2001年1月31日,DC宣布停产之际,VMS也就随之而去了。这个有着与GB极为相似的按键配置的小东西,完全没有发挥那些按键所能够发挥的功能——也许世嘉原本就没有想过能充分发挥。 接下来是NGP,因为是专业掌机,SNK自然要投入相当的精力。自家对战游戏大作移植版成为了NGP最值得骄傲的资本,拳皇R1、侍魂等作品的素质比起之前GB版的热斗系列可以说是两个级别,虽然角色一样改为了Q版,但无论是动作、系统还是操作性都远非GB版可以相比。 不过SNK在硬件市场的影响力远远没有其本身所预料的那么大:NGP发卖首周销量是2.5万,貌似还说得过去,但直到年底,在两个月内NGP也只有5万的销量。SNK高层按捺不住急躁心情,匆匆启动了拥有彩色屏幕的NGPC计划。NGPC可以再4096色中同时显示146色,画面要比GBC更加漂亮。在NGP发售不到半年的1999年3月19日,NGPC就正式上市。而此时对应NGP本体的软件一共只有9个。如此的营销手段,如此的短视程度,SNK的倒闭完全是咎由自取。
NGPC画面要比GBC更漂亮 当然在后来的一段时间里,NGPC还是获得了一定数量的软件支持,除了SNK本家的“合金弹头”、“月华的剑士”、“饿狼传说”等作品之外,TAITO的“电车GO!”、世嘉的“索尼克”甚至是QUEST的“皇家骑士团外传”等名作也都曾在NGPC上出现,而一直身为SNK宿敌的CAPCOM也破天荒的进行了合作,使得NGPC上出现了“洛克人 力量格斗”、“SNK对CAPCOM”等作品。
NGPC版的“SNK对CAPCOM千禧之战” 最终在2001年9月13日,随着DC以及PS2版“CAPCOM对SNK2”的发售,NGPC推出了最后一款作品“SNK对CAPCOM 卡片战士2”,随即与宣告倒闭的SNK一起消失了,其累计销量只有37万台,其中NGP本身更是只有8万。 SCE的POS,性质虽然与世嘉的VMS类似,但在营销策略方面无疑SCE要比世嘉高明得多得多。原本定于1998年12月23日发卖的POS一开始就在其所对应的游戏宣传中着重强调了POS的作用,虽然后来延期了一个月,但“街霸ZERO3”、“古惑狼3”等对应游戏的高素质使得不少玩家对能够进一步提升乐趣的POS充满了期待。首发当天,POS就达到了8万的销量,而“最终幻想8”这款超级大作的推出更是为POS完全打开了销路,随后的“沙加开拓者2”、“圣剑传说 玛娜”等作品更是进一步推波助澜,半年时间内,POS的销量就达到了135万之多。 SCE并没有就此满足,POS虽然在显示方面可以说是史上最低,却并没有妨碍当时君临天下的SCE再次发挥其杰出的创意:1999年7月22日,“随身玩伴”的推出彻底引发了POS的潜力,无数的玩家为井上多罗这只长相极其简单的小猫所倾倒,POS小小的屏幕被仅仅用来表现小猫的面部表情,让玩家仿佛回到了两年前宠物蛋的时代——而这一次小猫是和PS版完全联动的。该作发售当周,POS销量增加了一倍以上,至年底,POS销量达到了333万的数字!而游戏的PS版最终突破了百万销量,并摘得了1999年度CESA最佳游戏大赏!POS可谓是风光无限。
井上多罗才应该是SCE的代言人 2000年之后,随着PS2的发售,SCE的主要精力开始转移,而POS的光芒也开始逐渐黯淡——这与PS2时代以来SCE在创意方面的枯竭有着直接的关系:不少曾经在PS时代创造百万辉煌的创意作品,“IQ智力大挑战”、“啪啦啪啦啪”、“古惑狼”、“随身玩伴”、“妖精战士”等,到了PS2时代都纷纷凋零,POS再也无法创造新的亮点。2002年7月19日,POS宣布停产,其累计销量是455万。 最后的,也是给了任天堂最直接挑战的是WS。在软件方面,WS的声势比起NGP明显要强势得多:除了BANDAI以及BANPRESTO名下的高达、机战等传统品牌外,HUMAN的“钟楼”、NCS的“梦幻模拟战”、SQUARE的“陆行鸟迷宫”、CAPCOM的“口袋战士”、TAITO的“彩虹岛”等作品的支持使得WS前景大为看好。发售当周WS销量就超过了12万,是GB最强的对手。
WS版的“口袋战士”素质还是很不错的 而任天堂对于这款出自GB生父之手的对手机种也给予了充分的重视,抢在WS发售之前先行推出了充分显示GBC影音机能的同显56色、全程语音的“心跳回忆POCKET”,在WS发售在即之时又拿出了“超级马里奥DX”这样的看家大作,这是几个对手中唯一有此殊荣的。
GBC版心跳回忆,技术力非常高 至1999年年底,WS达到了86万的销量,比起NGP/NGPC来要成功得多,但在GBC面前还是不值一提。此后由于彩色版WSC的发表,WS受到了冷遇,最终该硬件累计销量是110万。当然,后来WSC面对的对手更强(这个我们留到以后再说),直到2003年2月18日,BANDAI正式宣布了退出掌机市场的竞争,WS系列掌机的最终累计销量是206万。 而这段时间内GBC的情况呢?与GBC同时发售的软件是“瓦里奥LAND 2”、“GLOCAL HEXCITE”和“俄罗斯方块DX”等三款,但实际上一个月之前就已经有“口袋妖怪 皮卡丘”和“勇者斗恶龙怪物篇”这两部超级大作先行一步了。在GBC首发当周,销量就达到了32万以上,至年底,GBC就已经售出了216万台!
皮卡丘销量316万,DQM销量230万,这样的头阵是前所未有的 1999年底,GBC销量达到670万,这样的数字不仅是对手所望尘莫及的,甚至连PS2、GBA和NDS在发售的头一年也没有达到!2000年底,GBC达成1000万销量,之后由于GBA的上市才功成身退,最终累计超过1200万。在它的带动下,GB在日本市场的累计销量由2000万出头迅速攀升到了近3300万,这一纪录迄今无人打破。 在GBC上相继诞生了任天堂的“超级马里奥DX”、“大金刚2001”、“塞尔达传说 不思议的果实”,KONAMI的“游戏王”系列、“狂热节拍”、“心跳回忆”、“潜龙谍影”、“DDR”,CAPCOM的“街霸ZERO”、“生化危机”、“希魔复活”、“洛克人X”,NAMCO的“幻想传说 换装迷宫”,ENIX的“星海传说 蔚蓝星球”,以及“机战LINK BATTLE”、“电车GO”,“古墓丽影”、“格兰蒂亚”、“樱大战”、“风来的西林2沙漠的魔城”、“鬼屋魔影”、“R-TYPE DX”、“超惑星战记EX”等等经典作品,这样的阵容可以说至今为止也没有任何其他的硬件能够同时拥有过。 如果单纯的看待这一次对于任天堂掌机王者地位的挑战,那么,四大对手加起来也只占到2/5的份额,在无论是机能还是价格方面都完全不占优势的情况下,任天堂轻松获胜。
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6、“如果是我们,恐怕……”——时之笛 VS DC首发
6、“如果是我们,恐怕……”——时之笛
DC首发
时间:1998年底
地点:日本
对决双方:任天堂-世嘉
对决方式:软件-硬件 又一次,世嘉因为现有主机的失败而抢先推出了新主机,引领了家用主机的进化。 又一次,任天堂酝酿多时的超级大作被摆在了对抗世嘉新主机发售的位置上。 尽管这实际上是两位多年宿敌最后一次的正面较量,尽管当时两家都已经不是业界的主宰,但,毫无疑问,这一次,两家心中依然抱有和以前多次争斗时一样的希望:靠这次的努力,我们将会获得成功。 世嘉的新主机,DC,一度被宣传为128位级别的超级主机,搭载主频高达202Mhz的日立SH4芯片,每秒可以处理300万多边形,对应标准VGA的输出方式,强大的全屏抗锯齿和纹理贴图机能甚至可以令当时依然是街机领袖的MODEL3主板都感到压力。这个主机在1998年5月的正式亮相宣告了SS的彻底失败,同时也让世嘉豪壮的打出了“Sega is dead,Long Life Dreamcast”这样的口号,彻底与过去的失败阴影划清界限。
DC在当时来说可谓是高科技的结晶 这是一个奇迹般的硬件。来自微软提供的WINDOWS CE操作系统使得游戏的开发非常便利,这是充分吸收了SS开发环境恶劣后做出的改进;而8MB的显存更是让后来的PS2也颇为难堪,正是靠着这个,DC敢于首次实现家用主机的原生标准VGA输出方式,这种输出方式的效果直到XB360时代才被真正超越。
DC的原生VGA输出方式,效果甚至要比GC和XBOX的逐行色差YPbPr更锐利 世嘉再一次沿袭了中山隼雄社长“有了好的硬件,更容易开发好的作品”的思路,试图以远远超过当前竞争对手的优势机能来获取一次彻底的胜利——没错,DC的机能确实要远远凌驾于N64和PS之上,甚至就算与PS2相比也是互有长短。这是世嘉的最后一搏,也是志在必得的一搏,因此对于DC的软件阵容,世嘉付出了前所未有的精力:街机最强技术力部门——AM2的最强作“VR战士3”,和家用机最强技术力部门——CS3的最强作“索尼克大冒险”在年内连环出击,两部作品都获得了FAMI通白金殿堂级评价:VF3是36分,SONIC是38分,让DC赢得了前所未有的开门红。
VR战士3最终抛弃了SS而在DC上首发,那是我猪的心痛回忆
“索尼克大冒险”当时被中裕司自豪的称为“史上最大、最快的游戏” 无论在技术力方面,还是在游戏性方面,在当时来说DC都达到了一个趋于完美的高度。世嘉在家用机领域打拼了15年,所得到的积累在这一次完全的释放了出来,以至于FAMI通编辑对于“索尼克大冒险”的38分表示道:由于这个是DC初期的游戏,如果给了满分的话,那么后面的游戏就不好评了。 首发当周,DC销量达到12万,这与4年前的SS差不多,但到年底,DC已经达到40万的销量,比当年SS高出一半。世嘉面前的,似乎是一片光明。 而昔日的霸主任天堂,在这段时间内可以说比世嘉的处境更加窘困——家用机市场上,有着高超机能的N64却由于软件的缺乏而迟迟没有起色,甚至连业已失败的SS都比不上。在1997年底“迪迪金刚赛跑”和“耀西物语”两部作品推出之后,整个1998年上半年,N64上几乎没有一款像样的游戏上市!只是靠着使GB焕发第二春的神奇作品“口袋妖怪”的魅力,一款“口袋妖怪竞技场”才使得N64可以勉强支撑下来。在GB大放光芒的日子里,N64一直令人遗憾的门庭冷落。 这一切都是为了准备那场绝地大反攻,这是任天堂两年来韬光隐晦而厚积薄发的最强音!本来这次反攻所针对的目标应该是SCE,但是世嘉再次的搅局使得原本试图依靠优势机能而拔得先机的N64失去了这一资本,这无疑是山内老板所不希望看到的。在世嘉宣布DC将由原定的11月20日延期一周,改在11月27日发售之后,任天堂也针锋相对的宣布N64的救世主级大作“塞尔达传说 时之笛”由原定的11月14日延期一周,在11月21日,也就是任天堂传统的吉祥日发售。
国内N64的机主,有多少没有买此作的? “塞尔达传说 时之笛”从N64发表之初就已经公布了,最初是作为预定与N64的专用磁碟机系统64DD同时推出的作品,原本预计在1996年底登场,但由于64DD的不断难产而一再推迟发售日,最终改为以卡带版先行发售,而64DD版则将以里世界的方式制作。在那个任天堂最黑暗的年代,山内溥老板却并没有对于本作的开发过多的苛责,而是坚持只有推出真正的精品才能赢得市场的信念。游戏最终被安排在1998年底推出,山内老板也自豪的宣称届时将会是见分晓的时候。 宫本茂为本作倾注了最大的心血,完全摒弃以往纯熟的2D技术,将“塞尔达传说”的精髓成功的进行了3D化,这次革命与“超级马里奥64”一起,被视为业界的标准,正如之前游戏的2D版本所做出的对于定义那样。这部作品可以说是任天堂精品战略的最佳体现,无论在日本还是在海外,FAMI通、Nintendo Power、Game ot、IGN、EGM、Edge等媒体纷纷打出了史无前例的满分评价,并获得了1998年度第三届CESA评选的最佳游戏大赏和最佳编程赏,第二届IAA互动成就赏最佳游戏、最杰出互动设计、最杰出软件工程、年度最佳主机游戏、年度最佳冒险游戏、年度最佳角色扮演游戏,1999年GDCA游戏开发者大会最佳主机游戏、最佳互动设计奖等众多头衔,堪称是游戏艺术的瑰宝——时至今日,FAMI通一共评出了9款满分游戏,但其中含金量最高、对于游戏的诠释最深刻的一作,依然无疑是“时之笛”!
从技术层面来说,时之笛并不能算是顶尖的,但那种海阔天空的意境却是无与伦比的 游戏所带来的效应也是史无前例的:1998年10月,N64的月间销量只有2.7万台,累计330万,几乎只有PS的1/4;而11月的前三周也只有1.5万。游戏发售后,至当月底10天时间内就卖出了65万份,带动N64本体销售9万台之多;12月间,“时之笛”与随后登场的“班卓与卡修大冒险”、“马里奥聚会”、“元气皮卡秋”这样一批重量级作品一起,更是让N64达到了接近60万的硬件销量,超过同期的DC一倍,几乎与PS并驾齐驱! 当然,我们都知道,这两家的竞争后来都被PS2的光芒所完全掩盖了。不过,我们还是来看一看这两大宿敌之间的最后一次较量的结果吧: 时之笛,日本销量146万,全球累计760万; DC,日本销量272万,全球累计1060万; DC最畅销游戏,日本-人面鱼,53万;全球-索尼克大冒险,242万 当时日本业界有着诸多关于这个游戏的轶闻,而其中最为具有象征意义的是如下的两条: 世嘉的某高层接受采访时对于满分神作“时之笛”发出了这样的感叹:“
这样的游戏,如果是我们,恐怕在半年前就已经上市销售了
。” 后来FAMI通编辑在玩到铃木裕的惊世大作、DC版“莎木”后,也发出了由衷的感叹:“
如果能够抱着任天堂那样宁可延期一年也要保证游戏品质的决心,这款游戏的成就绝不止于此。
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:14
7、同时代的霸主——GBA VS PS2
时间:2001-2006
地点:日本、北美
对决双方:任天堂-索尼
对决方式:硬件-硬件 这一场对决并不是很正式的,因为掌机和家用机的市场直到当时也未曾发生过冲突。GB与SFC是在共同发展,GBC也没有影响PS的继续繁荣,至于GBA,也不能够妨碍PS2的飞黄腾达。 但是,这外表、规格、性质包括软件阵营都截然不同的两个硬件,却有着许多令人惊讶的相似之处:他们都是王位的继承者,他们都具备向下兼容的特性,他们都是同时代毫无争议的霸主,他们都在三月上市,都有着豪华的首发阵容,都有着无敌的第三方支持,甚至于,连销量数据都很接近……
VS 我们先来看一下PS2的首发阵容: 2000年3月4日在日本首发的PS2,同时有10款游戏上市 疯狂鼓手 KONAMI 麻雀大会3 KOEI 决战 KOEI 山脊赛车5 NAMCO 街霸EX3 CAPCOM A列车6 ARTDINK 永恒之戒 FROM SOFTWARE 节奏鼓动 JALECO 柿木将棋4 ASCII 森田将棋 YUKI 而之前的主流机种,FC只有3个游戏同时上市,PC-E、MD和SFC都只有2个,SS是5个,PS也只有8个,N64是3个,因此PS2的首发阵容在主流家用机里是空前的。 接下来是GBA的首发阵容: 2001年3月21日GBA在日本首发,首发游戏数量竟然达到了25款! 超级马里奥A 任天堂 拿破仑 任天堂 转转棒 任天堂 F-ZERO A 任天堂 KONAMI明星大赛车 KONAMI 怪物守护者 KONAMI JGTO高尔夫 KONAMI J联盟口袋版 KONAMI 游戏王5 KONAMI 寂静岭 音乐小说 KONAMI 口袋职棒3 KONAMI 恶魔城 月轮 KONAMI 洛克人EXE CAPCOM 钻机小子2 NAMCO 桃太郎祭 HUDSON 皮诺比大冒险 HUDSON 胜利海报A KOEI 秋秋火箭A SEGA 进化GTA MTO 火爆摔角A SPIKE 爆热躲避球战士 ATLUS 我 航空管制官 TAM 全日本GT选手权 KEMCO EZ会话 初级编 KEY NET 不思议的宝石 KEMCO 还是列举一下之前掌机的首发阵容数量,GB是4个,GG是3个,GBC是3个,NGP是5个,WS是4个,NGPC是8个,WSC是5个。也就是说,不算GB系,其他掌机的全部加起来也就和GBA首发数量一样! 下面我们再来看一下这两个硬件在日美两大市场的销量竞争: 首先是日本市场: 2000年PS2发售,首发销量达到98万的空前成绩,年内在日本销量达到350万,但所有软件中只有首发的“山脊赛车5”一款杀入年度前十,成绩是75万;
山脊赛车5不仅是PS2首发软件中销量最高的,也是唯一的白金大作 2001年GBA发售,首发销量也达到65万,年内超过450万销量(此时PS2累计超过710万),但同时也只有首发的“超级马里奥A”杀入年度前十,成绩是76万;
用“超级马里奥A”作为GBA首发主打,从一开始就把GBA以怀旧为主的性质一展无余 再看看后面几年日本市场两个硬件的销量对比: 2002年,日本市场PS2销量420万,累计1130万;GBA销量365万,累计820万; 2003年,日本市场PS2销量330万,累计1460万;GBA销量380万,累计1200万; 2004年,日本市场PS2销量330万,累计1800万;GBA销量300万,累计1500万; 2005年,日本市场PS2销量220万,累计2020万;GBA销量130万,累计1630万; 接下来是北美: 2000年10月PS2在北美上市,2001年6月GBA在北美上市。截止2001年底,PS2在北美销量超过850万,GBA也达到570万。 2002年,北美市场PS2销量990万,累计1850万;GBA销量800万,累计1370万; 2003年,北美市场PS2销量740万,累计2590万;GBA销量920万,累计2290万; 2004年,北美市场PS2销量550万,累计3140万;GBA销量840万,累计3130万; 2005年,北美市场PS2销量650万,累计3800万;GBA销量500万,累计3630万; 2006年,北美市场PS2销量560万,累计4350万;GBA销量380万,累计4010万; 可以说,这两个硬件的销售业绩都是空前的,如果把二者看做竞争对手的话,如此长时间且激烈的对抗甚至要比之前GEN与SNES、N64与PS的更加精彩——毕竟那两场都仅仅是在北美,而这场则是在日美两大市场都展开的。 而关于这二者间的竞争,还有着更多的相当有意思的话题: 先来看看大家最熟悉的奉行跨平台战略的两大厂商,CAPCOM和KONAMI在这两大硬件上的表现: 两家不约而同的都在两大硬件的首发阵容中亮相,其中KONAMI竟然在GBA首发排出了8款游戏的举动在日本游戏史上是绝无仅有的! KONAMI在PS2上成功的延续了“寂静岭”、MGS、WE三大品牌,为PS2的繁荣做出了不可磨灭的贡献,在国内玩家心目中,这三大品牌的地位也是不可动摇的;
永远难忘的“寂静岭2”,唯一的让我猪想起这个场景就有莫名伤感的游戏。MARY,你真的在这个小镇吗?
SNAKE(其实是BIG BOSS)与老师THE BOSS的对决,是游戏史上最悲壮的场面之一 在GBA上,KONAMI则很好的打造了“恶魔城”、“游戏王”和“我们的太阳”三大品牌,对于GBA来说,这笔财富也是不容忽视的;
这三作“恶魔城”在国内玩家心目中的地位不用多说了吧
“新 我们的太阳”拿下了GBA的最高FAMI通评分 CAPCOM的表现更值得玩味,在两大硬件上除了街霸、龙战士、洛克人、魔界村乃至快打旋风这样的传统品牌外,更是分别原创了两个全新的品牌,并且获得了极高的评价: PS2上,当然是至今令人难忘的、虽然以明星为宣传亮点但完全凭素质征服玩家的白金大作——“鬼武者”系列,该系列日本累计销量超过300万,全球超过600万;
松田优作在“鬼武者2”中的表现确实比金城武更加符合这个系列的风格,这作也受到了最多的赞誉 以及名列当今三大动作游戏、资历最老且成就最大的“鬼泣”系列,该系列日本累计达到200万,全球超过900万(当然其中包括新主机上的4代)!
很多玩家都感觉“鬼泣”系列后面的作品都没有达到初代的高度 GBA上,则是老树新花、创造了GBA最强第三方作品和CAPCOM最强RPG的“战网 洛克人EXE”系列,该系列在GBA上就获得了日本累计超过400万的成绩;
“洛克人EXE4 红日/蓝月”不仅是GBA唯一的第三方百万大作,也是CAPCOM从2002财年开始直到如今,除开MHP系列外唯一的本土百万作品 另一个就是独树一帜、开创了全新游戏理念、连小岛秀夫都为之入迷的“逆转裁判”系列,入围白金殿堂,累计销量近200万(含NDS版),对于文字推理类游戏来说实在是难能可贵的成绩。
这个系列对于大多数的国内玩家来说,应该好好的感谢汉化工作者的努力啊 接下来,再看看SQAURE和ENIX这两家但凡硬件商均应得之而后快的厂商: 曾经在PS时代飞扬跋扈不可一世的SQAURE,在PS2上初期还可以算是春风得意,类似“驾驶感觉TYPE-S”、“剧空间职业棒球”、“保镖”这样的游戏,都能交出比较抢眼的销售成绩。但自从“FF灵魂深处”电影惨遭滑铁卢后,SQUARE就一蹶不振,就连FFX和“王国之心”这样的巨大成功都难以扭转局面,不得已而在索尼和任天堂两大巨头之间摇尾乞怜,好不容易终于以给GC制作FF为条件换来了加盟GBA,结果第一个游戏“陆行鸟大陆”还没推出,就遭到了ENIX的兼并。于是,在GBA上单纯的SQUARE作品,就只有“陆行鸟大陆”和FFTA两个而已。 ENIX则没有这样的尴尬,依然是坚持着以往的路线,PS2上是正统DQ,GBA上是DQM。 我们可以看到,FF系列作品在PS2上一共出现过5次(不算国际版):FFX、FFXI、FFX-2、FF7DC、FFXII;而在GBA上也是5次:FFTA、FF1+2A、FF4A、FF5A、FF6A; DQ系列,在PS2上是4次:DQ5、DQ8、特鲁内克大冒险3、少年杨格斯;在GBA上也是4次:DQM3、特鲁内克大冒险2A、特鲁内克大冒险3A、史莱姆总动员; “圣剑传说”这个名字,在PS2和GBA上也各出现了一次。
“新约圣剑传说”充分展示了GBA画面的绮丽
“圣剑传说4”的销量与“新约圣剑传说”很接近 然后,还有NAMCO和世嘉这对老冤家: 以NAMCO的风格来说,GBA相比PS2并不是非常适合其技术力的硬件,但是GBA庞大的硬件普及度使得NAMCO无法抗拒。PS2和GBA首发阵容中都有NAMCO的身影,那些曾经令NAMCO享有无数荣耀的名字:铁拳、传说、棒球、王牌空战、风之克罗诺亚等,更是无一不在PS2和GBA两大硬件上亮相;甚至于后期的一些原本不应该在掌机上出现的作品:脱狱潜龙、杀戮开关、街头赛车联盟等,居然在PS2登场之余也有GBA版;
这些游戏原本都是在PS2上依靠强大的3D技术来表现的,但GBA也可以拥有 世嘉就更过分了,我猪粗略一数,世嘉也至少有一打以上的作品同时出现在两个这平台上:战斧、OUTRUN、忍、兽王记、海豚、索尼克、光明力量、梦幻之星、NIGHTS、世嘉拉力、球会、太空电台、疯狂出租车、VR网球、猴子球、铁臂阿童木……
这样的阵容实在是豪华啊!连世嘉自己的硬件都没有哪个曾经一并享受过。而在PS2上更是比这个有过之而无不及。世嘉转型之后,为昔日的死敌所作出的贡献,已经有些过犹不及了…… 最后,再给大家看一组数字对比: PS2和GBA同时作为王位继承者,同时作为同时代无可争议的霸主,但在软件大作尤其是超大作方面的表现却远远不及其前辈,这正反映了自PS2时代以来日本传统游戏市场的逐渐滑坡。 PS2在日本市场上销量超过200万的游戏只有4个(PS有8个):FFX(含国际版)302万、FFX-2(含国际版)241万、FFXII(含国际版)242万,以及DQ8的368万,累计约1150万。 GBA在日本市场上销量超过200万的游戏只有3个(GB+GBC有10个):红蓝宝石540万,火红叶绿315万,绿宝石206万,累计约1060万。 依然是惊人的相似啊。 如果不是PSP的参入导致GBA过早的退出,PS2与GBA的竞争可能还会更持久……
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8、没落的王族——GC VS PS2
时间:2001-2004
地点:日本
对决双方:任天堂-索尼
对决方式:软件-软件 首先要指出的是,GC无论是在日本还是全球,硬件销量都只有PS2两成不到的成绩,所以,这方面完全没有较量的资格。 当然,如果要比性能,GC还是满可以自豪一下的。 时间回到1999年3月2日,SCE正式公布了PS2的性能指标:LINUX操作环境,独有的“情感引擎”主频高达294Mhz,比主要对手DC高出近一半,几乎是当初PS的10倍!使用DVD作为载体,可以搭载硬盘并连接网络,向下兼容PS游戏,并可以播放DVD。这一系列令人目眩的指标让PS2尚未面市就已经具备了王者之相。
VS 任天堂呢?N64刚刚由于那次绝地大反攻而恢复了活力,但是很明显想要反超PS已经是无力回天。如今PS2以雷霆万钧之势悍然亮相,任天堂似乎也坐不住了。就在1999年3月18日,北美任天堂总裁霍华德·林肯在欧洲巡视时首次透露了N64的下一代主机的情况,并表示这个开发代号为N2000的主机性能至少要比当时刚公布的PS2超出30%。当时其实这个硬件连个影子都没有,仅仅就只是放了这么一个指标而已。之后才慢慢的传出了诸如使用DVD媒体、对应网络等内容。后来我们也可以看到,所谓的30%,就是指GC所使用的基于POWER PC G3构架的“月光”引擎,其原本设计的405Mhz主频相比PS2的294Mhz而言的——当然最终GC的主频被提升到了485Mhz。 联想到GC的发售时间整整比PS2晚了一年半,却在那么早就放出这个指标,这种做法可以很明显的看出任天堂在N64的失败之下确实沉不住气了。 不过,在GC发售之前,甚至于直到发售的初期,依然有着许多不容忽视的优势。在相当的时间内,日本业界无论是玩家还是商家都一致认为:有资格挑战PS2的,不是注定失败的DC,更不是外来的搅局者XBOX,而只有GC。因为这台主机来自任天堂,这是任天堂第一次使用光碟媒体,第一次在机能方面完全占据了优势(即使是N64也由于卡带媒体而无法完全占优),第一次充分的强调了家用机与掌机的联动特性,第一次有了标准的网络套件,也第一次没有使用马里奥来打头阵…… 任天堂本身的软件制作实力是非常强大的,N64时代几乎是单单靠着自身的软件就撑起了半边天,毫无疑问在GC上,这样的阵容只会更加强大。而在N64时代任天堂也已经充分的认识到拉拢更多的第三方的必要性,之前的那种“来者不拒,去者不留”的态度已经转变为积极与第三方展开合作,并且取得了明显的成效。 相比之下,SCE虽然也有着不少优秀的第一方作品,但与任天堂还是不在同一个级别的。而且,其中不少的品牌,如“妖精战士”、“IQ智力大挑战”、“啪啦啪啦啪”、“波波罗克”、“阿兰多拉”等,在PS后期就已经显出了颓势,倾力打造的“龙骑士传说”和品质卓越的“高机动幻想”等作品也都没有收到预期的销量。因此,对于第三方的依赖程度,无疑SCE要更大得多。 两家的斗法,就围绕着第三方展开了。 我们按照时间的顺序来回顾一下当年的事情吧(注,事件太多,我猪这里只挑了一些最有有代表性的): 2000.8.24,任天堂在自家最有名的年度展会“Nintendo Space World 2000”之前一天,先行召开新产品发布会,会上开发代号为“海豚”的新主机GC首次正式亮相,同时展出了真实比例的“塞尔达传说”演示片段,令人震撼不已;
这段画面在当时令无数玩家欢欣鼓舞,实际上就算是6年后的“黄昏公主”成品版也未必达到这个素质 2000.8.26,PS版“勇者斗恶龙7伊甸的战士”发售,创下了PS最高销量记录,并且也是迄今为止除任天堂外唯一的四百万大作; 2000.10,CAPCOM宣布原本预计在N64上制作的“生化危机0”取消开发,转移到次年9月才能发售的GC上。与此同时,相继传来的N64版“Mother 3”以及“火炎之纹章 暗黑巫女”取消开发的消息,任天堂决定放弃N64全力打造GC的意图已经十分明显;
E3展上刚刚展出的N64版“生化危机0”,一下子被推到了明年才能发售的主机上,玩家的失落可以想象 2001.1.22,SQUARE召开战略发表会,由于FFX、FFXI以及FF电影版的沉重开发成本,SQUARE出现了多年来首次财务赤字。会上SQUARE明确表示由于机能的原因,FF4、5、6三部作品不可能在WSC上制作,最好是放在GBA上。但此意向旋即遭到了任天堂山内老板的冷言拒绝——毫无疑问山内老爷子对于史氏当初的背叛行为依然记恨在心,绝不会轻易的让这个逆贼如意:山内老板强硬的提出“要加盟GBA,除非在GC上开发两款FF作品”为条件……
由于任天堂的态度坚决,FF4无奈之下后来还是出现在了WSC上 2001.1.25,CAPCOM力作“鬼武者”发售,创下了PS2主机首个百万大作的成绩; 2001.1.31,世嘉宣布DC停产,公司退出硬件竞争,转型为软件商; 2001.3.22,CAPCOM曾经宣称独占的“生化危机 代号维罗妮卡”在PS2/DC推出“完全版”,此举大大的降低了该厂之后所有有关“独占”言论的可信度;
“生化危机”的“危机”是否来自这里? 2001.5.16,E3展上,任天堂的新主机GC威风八面,世嘉、NAMCO等昔日的对头纷纷出面捧场,“梦幻之星网络版”、“VR射手3”、“刀魂2”等作品的亮相给业界相当大的刺激;
主机尚未发售,这样的重量级作品就已经摆上了台面,这在任天堂的硬件中还从未有过 2001.7.11,SQUARE与好莱坞联手打造的的全CG电影《最终幻想 灵魂深处》上映,SQUARE意图凭借自身在游戏领域领袖群伦的CG制作实力,实现电影史上的又一次创举,并扭转公司的财务状况。但是实际情况却远没有其所设想的那么美好:该片累计耗资1.35亿美元,几乎相当于游戏史上开发费用最高的世嘉“莎木”的一倍(FF9的开发费用约为4000万美元),首日票房却仅有1140万美元,最终全球累计票房收入也不到8500万美元,SQUARE可谓是血本无归;
这部电影如果没有以FF为名,结果会如何呢? 2001.7.19,PS2版FFX发售,毫无悬念的刷新了PS2销量记录,但由于大制作高成本的风格,所创造的利润依然无法使SQUARE恢复元气;
FFX的豪华CG充分展示了PS2的强项,这是需要大量资金为后盾的 2001.8.1,世嘉展出街机NAOMI2主板超级大作“VR战士4”,并明确表示将会移植给PS2;
一定要对比PS2的VF4和GC的射手3,哪个移植度更高? 2001.8.23,CAPCOM力作“鬼泣”在PS2推出; 2001.8.24,“Nintendo Space World 2001”召开,HUDSON与NAMCO分别拿出了“炸弹人世纪”和“吃豆世界2”捧场,让人仿佛回到了FC发售初期;而任天堂全新改版的卡通风格“塞尔达传说”更是引起了众多的关注;
这次卡通风格的转变可以算是一个典范 2001.9.13,也就是GC发售的前一天,CAPCOM召开了惊天发布会,宣布“生化危机”系列将由GC完全独占,而PS2版“生化危机4”的开发已经完全停止。当时这一事件的冲击力对游戏界来说几乎不亚于9.11,甚至有评论认为此次事件可以当做当初FF7叛逃的事件一样来对待,是GC赢得第三方支持的一个重要风向标。不过当时我猪就感觉这样的对比应该还欠缺足够的说服力,因为FF7事件中,SQUARE从此就完全投入了PS阵营,彻底与任天堂断绝了往来;而本次CAPCOM只有一个“生化危机”系列投奔GC,许多重要的品牌依然留在PS2。加上之前的“维罗妮卡完全版”事件,对于此次的独占,人们也并不敢尽信。尤其是许多细心的玩家发现,CAPCOM把GC独占的“生化危机”标题全部拼成了小写,这个细节也曾被CAPCOM的员工有意无意的提到……
海外版并没有在意大小写的拼法,而BH4移植之后,这个细节也被大家忘却了 2001.9.14,GC发卖。首发软件中唯一的第三方作品来自世嘉:***制作、NAOMI主板移植的“超级猴子球”;
GC的机能移植NAOMI游戏可谓易如反掌,可惜***终究没有将“梦游美国”拿出来…… 2001.10.3,SCE斥资149亿日元收购SQUARE的19%股份成为该厂第一大股东。 2001.11.8,街机光***射击游戏“***下游魂2维罗妮卡”移植PS2,这部口碑很差的作品被普遍认为是PS2上最后的生化;
如果这真的是PS2上最后一款生化,CAPCOM情何以堪 2001.11.21,GC版“任天堂群星大乱斗DX”创造了新主机软件最快突破百万销量的记录,优异的表现令SCE也感到了相当的压力,旋即以PS2版MGS2、联邦对吉翁DX以及PS版DQ4等大作予以对抗;
老任全家福的演出,气势确实非同凡响 2001.11.22,世嘉首个PS2游戏“REZ”与DC版同时推出,同一天早先推出海外版的“疯狂出租车”也推出了日版;
世嘉明确的表示了对于本作的不放心,但水口哲也的天才思维还是得到了高度的评价 2001.12.20,世嘉作为软件商真正意义上的第一个大作在GC登场,这是来自DC的“索尼克大冒险2战斗”,GC版成绩甚至超过了DC版; 以上就是GC发售之前到发售初期的基本情况,可以看到在抛开硬件销量和第一方软件不谈的情况下,GC相比PS2在气势上也并不稍逊。
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再来看看2002年的情况,这可以说是GC与PS2之争的关键年份,各大厂商的动向令业界风起云涌。 2002.2.13,SCE召开“PLAYSTATION MEETING 2002”,会上一口气公布了FFXI、“大众高尔夫网络版”、“信长的野望网络版”以及“生化危机网络版”等30多款对应PS BB网络套件的作品,这里的“生化危机网络版”,赫然就是使用了原来的大写拼法!虽然CAPCOM面对媒体的质疑依然表示,由于这是一款网络游戏,所以放在PS2上,而原本公布的GC独占6款“生化危机”的方针不变,但这个时候相信这种说法的玩家已经减少了很多……
虽然对这一作的素质褒贬不一,但游戏46万的销量确实是超过了系列在GC上的最好成绩 2002.3.8,SQUARE终于向昔日的旧主任天堂屈膝。发表会上,由社内一直坚持与任天堂重归于好的主要制作人之一、第二开发本部部长、“浪漫沙加”系列的生父河津秋敏出资成立了一家新公司Game Designer Studio,将会为GBA和GC开发作品。GDS会社的注册资本只有1000万日元而已,而主要的制作费用都来自任天堂山内溥老板在年初用自己的积蓄成立的FUND Q基金,这一笔资金注入就是2亿日元。会上意味深长的播放了昔日SQAURE与任天堂合作亲密无间时的片段,相当的煽情,最后,屏幕上打出了“再一次,最终幻想,coming on the GAMECUBE this winter”的字样,相信当时许多玩家都不由自主的产生了唏嘘的冲动。
以水晶为号召的FFCC,试图唤起人们对那个久已遗忘的冒险时代的回忆 2002.3.22,GC版“生化危机”发售,超高的素质令人震惊,但销量却不尽人意;同期PS2的“鬼武者2”、“王国之心”却大受欢迎;
同样是静态CG背景的制作方式,39分的“生化危机”销量是35万;36分的“鬼武者2”销量是106万 2002.3.30,世嘉召开GAMEJAM2展会,会上AM2研正式宣布加盟GC,除了将把NAOMI2主板新作“VR沙滩排球”移植GC外,更公布了神秘的“VR战士十周年特别计划”,这是一款暂名为“VR战士QUEST”的GC独占游戏!此外,***也公布了与任天堂合作在GC及其互换街机主板TRI-FORCE上开发“F-ZERO”新作的消息;
GC版“沙滩排球”几乎可以说是世嘉有史以来移植度最高的游戏,但与“阳光马里奥”同时推出的该作销量却只有6000多份…… 2002.5.8,NAMCO宣布了与任天堂的策略联盟,除了将会在GC推出“钻机小子”新作外,“刀魂”和“山脊赛车”系列的新作都将跨平台推出,还将与任天堂合作开发GC版“星际火狐”新作,更为令人惊讶的是宣布“传说”系列新作将在GC登场!此外,还有一款神秘的RPG正在策划中;
2003.8.29发售的“仙乐传说”获得34分金殿堂评价和32万的销量,是GC口碑最好的第三方作品之一
尽管有着“吃豆VS”作为赠品,GC版“山脊赛车进化”依然只有3万销量,仅为PS2版的1/4 2002.7,NAMCO宣布“宿命传说2”在PS2登场,SQUARE公布PS2版“无尽沙加”,世嘉子会社OVERWORKS宣布“樱大战”系列在PS2上延续; 2002.7.19,任天堂看家大作“阳光马里奥”推出,但并未再现当年“超级马里奥64”的辉煌;
马里奥第一次没有达到百万,绝对是对第三方信心的一大打击 2002.8.8,SQUARE正式公布4款新作,“最终幻想 水晶编年史”、“陆行鸟大陆”、“最终幻想战略版ADVANCE”和“新约 圣剑传说”。其中“最终幻想 水晶编年史”是一款强调GC与GBA联动的原创新作,并且支持4P同时进行;
2003.8.8发售的FFCC获得32分评价和36万销量,是GC第三方RPG的最好成绩 2002.8.16,CAPCOM第四开发本部部长、生化危机系列生父三上真司公开炮轰PS2和“王国之心”,引起业界的话题; 2002.10.22,SQUARE正式公布基于FFX引擎的系列首个外传作品FFX-2; 2002.11.14,三上真司领军的CAPCOM第四开发部,包括小林裕幸、神谷英树、加藤弘喜等知名制作人纷纷走上台前,公布了包括“生化危机4”在内的GC新作五连发。红侠JOE、死亡凤凰、PN03、杀手7等充满奇想的、完全原创的新作,令广大的玩家耳目一新。这可以说是GC有生之年中给人印象最深刻的发布会了。同一天,任天堂公布了年末大作“塞尔达传说 风之杖”特典的消息,包含“时之笛GC”和“时之笛 里GC”以及众多新作预告的特典碟令人难以抗拒;
“为了业界的健康发展,为了GC”。这五部作品的发表给我猪留下了难以磨灭的印象,其中有3个我猪都买了正版 2002.11.19,任天堂公布可以在GC上玩GBA游戏的外设GB PLAYER; 2002.11.21,GC版“生化危机0”发售,销量再次波澜不惊;同期PS2的“宿命传说2”、“SD高达G时代NEO”则好调高奏;
“生化危机0”获得38分的高分,销量是45万 2002.11.26,SQUARE与ENIX宣布将于次年4.1正式合并; 2002.11.29,ENIX正式公布DQ8将登陆PS2,此举可以被认为是PS2获胜的象征; 2002.12.3,世嘉召开战略发表会,宣布街机新作“VR战士4进化版”和“头文字D”将在PS2上移植; 2002.12.13,满分大作“塞尔达传说 风之杖”发售,销量再次没有达到令人满意的程度;
半年之内任天堂两大镇社之宝连续出击,但“风之杖”再度没有突破百万,让人感觉这已经不是那个为了保持品质宁可延期一年的任天堂了 2002.12.26,来自世嘉OVERWORKS的大作“永恒的阿卡迪亚 传说之章”登陆GC,原定的PS2版被取消,这也是PS2在与GC的竞争中最后一次失利。
这部作品感觉很适合GC的风格 2002年内,SQUARE、世嘉、NAMCO、CAPCOM相继对GC表现出了前所未有的支持力度,但无论是GC本体销售还是任天堂自身两大镇社之宝的表现都不尽人意,年末DQ8确定在PS2登场,可以说意味着战争已经结束。剩下来的,就是各大厂商一面继续兑现对任天堂的承诺,一面设法向SCE示好了
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:17
从2003年开始,GC就基本不再有新的第三方大作加入了,但已经公布的作品还是要坚持推出的。这一年中,CAPCOM的新作五连发开始陆续登场,并暗自留下了后路;“FF水晶编年史”和“仙乐传说”相继发售;NAMCO和世嘉都为GC尽到了最后的职责。之后,各家就开始纷纷向PS2投怀送抱了。 2003.4,CAPCOM开始重新评估与任天堂的合作战略,新作五连发中的“死亡凤凰”取消开发,并表示除了“生化危机4”之外,其他的作品并不一定是由GC独占;
出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。新作五连发中除了生化4之外,我猪最看重的就是这个游戏…… 2003.5.1,KONAMI公布了GC版“潜龙谍影 孪蛇”,龙、蛇、骑三位一体的宣传非常独特;
2004.3.11发售的本作,尽管由宫本茂亲自出马争取本作,尽管也获得了36分的白金殿堂,但7万出头的销量实在是难以启齿啊 2003.5.14,E3展上,PS2版“潜龙谍影3”正式亮相;三上真司未能与会,只是带来了“生化危机4”的开发画面;
2004.12.16发售的MGS3,销量10倍于GC版“孪蛇”……
让人垂涎三尺的“生化危机4”演示片段,可惜后来被咔嚓了 2003.6,HUDSON展开“天外魔境”复活计划,首先将在GC/PS2上复刻2代,之后是全新的3代;
GC版“天外魔境2”比PS2版提前一周发售,但3.5万的销量只有PS2版的1/5 2003.7.21,NAMCO旗下的MONOLITH正式公布了PS2版“异度传说2”与GC版“霸天开拓史”,并表示后者的销售目标是50万;
2003.12.5发售的“霸天开拓史”画面非常惊艳,但只获得了15万销量;2006.2.23的续作更是连5万都不到。但这已经是GC唯一值得骄傲的独占RPG系列了 2003.10.9,GC版“比利海切蛋宝宝大冒险”推出,SONIC TEAM表示这将是世嘉的最后一款GC独占ACT作品;
本作的销量只有3万份,真对不起观众啊 2003.11.19,S.E正式公布PS2版FF12计划启动; 2003.11.27,“梦幻之星网络版1+2plus”、“梦幻之星网络版3卡片革命”在GC发售,但成绩令人失望;
这两个作品销量都只有2万出头,SONIC TEAM也该死心了 2003.12.1,世嘉举行发表会,宣布“VR战士QUEST”将在PS2/GC跨平台推出;
2004.8.26发售的本作打着VF的旗号,一度宣称GC独占,最后的销量竟然只有4000多份…… 2004年是业界酝酿重大变化的年份,PS2也在这一年将GC之前所积累的第三方作品几乎系数夺得,彻底完成了霸业。 2004.1.28,CAPCOM在拉斯维加斯举行了“生化危机4”的重要发布会,全新的游戏方式让人期待备至。会上同时表示该作依然是GC独占;
全新的“生化危机4”至今依然是玩家所津津乐道的话题之一 2004.3,HUDSON宣布取消GC版“天外魔境3”的制作计划; 2004.4.12,NAMCO宣布“仙乐传说”移植PS2,同时公布了PS2新作“重生传说”,自此,该系列开始在PS2上量产化; 2004.4.21,CAPCOM成立四叶草公司,以此为名义公布“红侠JOE2”在PS2和GC跨平台推出,同时公布了“红侠JOE”和“杀手7”的跨到PS2; 2004.4,世嘉宣布旗下名作“光明力量”复出,机种选择是GBA和PS2; 2004.8,S.E启动新的“圣剑传说”开发计划,机种未定; 2004.11.1,CAPCOM终于宣布“生化危机4”将会移植给PS2; 2004.11.27,DQ8如期登场PS2,并轻松创造了PS2最高销量; 2005.3,“新光明力量”、“天外魔境3”、“浪漫沙加 吟游者之诗”相继登场PS2,世嘉也终于宣布PS2版“梦幻之星 宇宙”制作计划。这样,PS2最后一块梗着的骨头也咽下去了……
日本本土游戏的灵魂——RPG在PS2集结,彻底告别了GC,这是对王者的加冕 这一场较量,任天堂几乎是完败。但是接下来,却还要面临索尼更加咄咄逼人的威胁……
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发表于 2010-2-10 23:49
游戏史上的今天【3月】(上)
原著作者:快乐猪头(fft750731)
文章来源: 作者博客
合作站点: 模拟999精品游戏社区
主要出处: 游戏城寨(levelup.cn为主要图片来源)及其他多家转载站点等
原文名称:游戏业界历史上的今天。根据实际情况,本站采用集中收录的方式进行转载,在此对作者及以上各站表示感谢。
本帖收录:3月1日至3月10日的内容
有些时候
我想抓住那一闪而逝的流星
去照亮我渴望共鸣沉默的心
心湖上结了冰
人墙也没感应
茫茫人海谁愿意与我结伴而行
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4560 发表于 2010-2-10 23:50
游戏业界历史上的今天(3.1)
首先向3.1过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
空中甜心
英文名:Hany in the Sky
厂商:FACE
机种:PC-E
发售日:1989.3.1
类型:STG(纵版射击) FACE是一间在PC-E时代相当活跃的厂商,制作了不少游戏。这部作品是该厂商利用其人气角色木偶人HANY制作的一款纵版射击游戏。游戏中木偶人可以使用按键更换8个射击方向,以应付从各个方向出现的敌人,不过由于只能进行顺时针的方向旋转,实际使用起来并不方便。而游戏中的敌人及其攻击方式也很单调,甚至画面上连积分也没有,木偶人只有一条命,生命值耗尽就GAME OVER,令人感觉游戏像是一个试验品。
经典度:3
推荐度:4
疯狂行动
英文名:PARANOIA
厂商:NAXA
机种:PC-E
发售日:1990.3.1
类型:SRF(横版射击) NAXAT为PC-E主机的贡献非同一般,本作又是一款NAXAT在PC-E上原创的横版射击游戏。游戏的画面比较卡通化,玩家操作的是一架类似火箭的战机,除了普通火力提升外,得到B或T可拥有护体球,飞行器左右移动(若是T则为上下移动)时会使护体球的位置改变,而按I键能使护体球旋转,用来替战机抵挡子弹。如果再次得到护体球还可以进行强化。此游戏的开局比较平淡,无论是战机的速度还是游戏节奏都偏慢,相比PC-E其他的作品可能不容易激起玩家的斗志。
经典度:3
推荐度:5
超级中国拳3
英文名:Hiryu no Ken III
厂商:CULTURE BRAIN
机种:FC
发售日:1991.3.1
类型:A·RPG “超级中国拳”系列是FC上诞生的相当特别的动作RPG,而其特别之处就在于可以支持双人同时进行。从初***始玩家就要操作杰克与龙二位少年忍者为了拯救被恶人控制的支那大陆而战斗。在本作中更加强调了游戏的剧本,地图画面是以传统的RPG方式进行,一旦遇敌进入战斗,则会以平面俯视的方式展开一场激烈的拳打脚踢,由于支持双人同时游戏,使得作品的亲和力颇高。可惜限于文字方面的隔阂,本作当初在国内并不流行。
经典度:4
推荐度:6
铁甲威龙
英文名:RoboCop
厂商:EPIC SONY RECORD
机种:GB
发售日:1991.3.1
类型:ACT 根据著名科幻电影系列改编的作品。FC版在国内有着较高的知名度,是早期很多256K超强合卡中的常客。这款GB版相比之下就显得默默无闻了。游戏的内容其实还是很丰富的,机械战警需要制服黑帮分子营救人质,平时是横向卷轴的动作射击,营救人质时就会转入3D主视点的射击画面,而战警的手***射击速度要比FC版快很多,除了近身的拳击外,也拥有跳跃本领,只是动作还是一样的迟钝。游戏共有10关。
经典度:3
推荐度:4
毁灭战士
英文名:DOOM
厂商:IMAGINEER
机种:SFC
发售日:1996.3.1
类型:FPS FPS领域的开拓者,鼎鼎大名的“毁灭战士”,在先后移植了32X和3DO版之后,现在出现在普及量最高的SFC主机上(美版的话PS版是更早的,日版则晚于SFC,SS版则是最晚的版本)。由于原作本身并不是真正的完全3D多边形构图,所以在SFC主机上实现起来还是可以胜任的。游戏没有什么剧情可言,就是在错综复杂的迷宫中尽情的屠杀怪物,可以使用多种武器,画面中鲜血四溅的场面充满暴力。游戏的PC版获得了全球285万的销量,但是在对FPS具备免疫力的日本市场则基本没有什么影响。
经典度:4
推荐度:4
新世纪福音战士
英文名:Neon Genesis Evangelion
厂商:SEGA
机种:SS
发售日:1996.3.1
类型:SLG 庵野秀明的“新世纪福音战士EVA”是在日本影响力最大的动漫作品之一。曾备受动漫大师宫崎骏赏识的庵野秀明在GAINAX公司虽然屡有建树,但与本作相比,其之前的作品都显得黯淡无光。在本作中,庵野秀明创造出一个先进而荒凉的时代,一班个性不健全但却背负了沉重宿命的主角,其中塑造的女主角绫波丽是日本动漫史上最为经典的角色之一。1995年10月作品以TV版动画方式上映,掀起了轩然大波。世嘉的CS1研迅速成立了专门的EVA小组,与GAINAX合作进行游戏版的开发。SS版根据TV版全26话的剧情为蓝本展开,并增加了原创的第X话,游戏中的角色配音也依然是林原惠美、宫村优子、关智一的原班人马。游戏作品发售时TV版的放映尚未完结,所以引起了相当的轰动,并吸引了许多希望提前知道剧情的玩家争相购买,游戏的销量达到44万,在SS的原创系列作品中,这是仅次于“樱大战”、“机战F”和“球会”系列的成绩。
经典度:6
推荐度:6
超级马里奥DX
英文名:Super Mario Bros. Deluxe
厂商:任天堂
机种:GBC
发售日:2000.3.1
类型:ACT “超级马里奥”是迄今为止全球销量最大的游戏软件,但是由于宫本茂长期以来对于掌机游戏的开发并不重视,本作始终没有在GB上有所表现。彩色GB推出之后,任天堂终于将这部不朽名作完整的搬上了GBC。这次的移植工作可谓是完全照搬了原作的程序,除了由于GBC的主频而使得游戏速度略有加快外,连色数和画面分辨率都没有变化,因此在GBC的屏幕上是无法显示全部画面的,会根据角色所在的位置而进行拉动。这个设计猪头是很不习惯的,为什么不能针对GBC的分辨率专门进行调整呢?不过游戏的豪华版之名并不是说说而已,游戏中增加了大量的新要素,除了整体地图显示外,还加入了诸如记事本、日历、计算器等多项PDA的功能,更为令人惊喜的是,游戏中居然还追加了初代的“马里奥兄弟”以及磁碟版的“超级马里奥2”的内容!这也是没有正式发售过FC卡带版的2代在SFC版大集合之后第二次重制。本作的日版销量虽然只有20万,但在美国却达到了惊人的345万,全球累计507万,GAMESPOT甚至为本作打出了9.9分的究极评价,这也是继PS版“铁拳3”之后第二款获得如此高分的作品。
经典度:6
推荐度:7
高达无双
英文名:Dynasty Warriors: Gundam
厂商:KOEI
机种:PS3/XB360
发售日:PS3:2007.3.1(J)/2007.8.28(U)/2007.11.9(E) XB360:2007.8.28(U)/2007.11.9(E)/2007.12.27(J)
类型:ACT 新一代主机上第一款原创的无双系列作品竟然会是“高达无双”,实在是让人汗颜。游戏依然是ω-Force制作,由于使用了高达,自然少不了NBGI的合作。游戏类型当然不会变化,不过由于使用的是高达,所以飞行、冲刺、射击的在以往无双中比较少见的要素都被引入,强大的BOSS更是以往所没有的。本作无论是操作还是系统都有着纯正的无双味,画面方面虽然算不上充分发挥PS3的机能,至少也做到了干净清晰,不会出现角色消失之类情况,只是由于是16:9,双打时改成了左右分屏。FAMI通给本作打出33分评价,久多良木健甚至也将本作当作是PS3的救世主之一,但是30万的销量显然不足以承担这个使命,游戏在半年后被移植到XB360不说,一年后出现了惯例的加强版“高达无双SP”,机种竟然是PS2,这可真是有够搞笑。
经典度:6
推荐度:7
明日话题预告:霹雳神兵、NDSL
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4560 发表于 2010-2-10 23:51
游戏业界历史上的今天(3.2)
首先向3.2过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
战场之狼2
英文名:Mercs
厂商:CAPCOM
发售平台:ARC CPS
发售日期:1990.3.2
类型:ACT 如果说初代的“战场之狼”还存在许多不尽人意的地方,那么“战场之狼2”就是一款近乎完美的同类型游戏典范,这个进化程度几乎可以与“街霸2”相提并论。本作最大的特色当然就是支持3人同时作战了,除了冲锋***、霰弹、小钢炮、火焰等武器之外,乘坐野战吉普或者超级坦克作战的爽快感给人极大的满足,保险的引入更增加了游戏的技巧性,当时不知有多少玩家对于每关的BOSS需要在何时如何使用保险了如指掌。游戏中对于大型机械的描绘非常细致,画面极有魄力,这是CPS1主板的长处,这一点甚至是CPS2都没有做到的。
经典度:8
推荐度:8
霹雳神兵
英文名:Heavy Barrel
厂商:DATA EAST
发售平台FC:
发售日期1990.3.2
类型:ACT 同一天登场的作品,不过本作作为一款FC的移植游戏表现比起身为街机的“战场之狼2”可谓天壤之别。虽然有着256KB的容量,但游戏画面包括流畅度都不尽人意,节奏也显得比较拖沓。多种武器和手雷的设计比较丰富,还有双打时的辅助武器和需要零部件组合的超级武器的存在,但是需要钥匙才能开启武器箱难免让人觉得束手束脚。本作与“铁甲威龙”、“兽王记”、“忍者龙剑传2”等作品一样在当时的超强合卡中是常客,所以知名度还是相当高,相比之下,DATA EAST那款有着超越“战场之狼2”表现的街机大作“雷霆地带”知名度反而一般呢。
经典度:7
推荐度:5
太空侵略者DX
英文名:Space Invaders Fukkatsu no Hi
厂商:TAITO
发售平台:PC-E
发售日期:1990.3.2
类型:STG 经典的骨灰级名作“太空侵略者”,是引发视频游戏热潮的元祖。多年以来TAITO一直在不断的翻炒这个品牌,本作就是PC-E主机上的一个加强版。游戏的玩法虽然没有变化,玩家只能在画面最下方左右移动并开火,但无论是玩家的火力、敌人的布阵还是行动方式都大为丰富,尤其值得一提的就是背景画面的描绘,从地球到月球,再到木星和土星,最后来到太阳系和旋转的银河系,蔚为壮观。不过想要到达这里,是需要经过一番苦战的。当然,游戏中也收录了元祖的街机版本,让喜欢怀旧的玩家也可以再次看到那熟悉的简陋画面。
经典度:4
推荐度:4
城市猎人
英文名:City Hunter
厂商:SUNSOFT
发售平台:PC-E
发售日期:1990.3.2
类型:ACT 北条司的“城市猎人”塑造了侠探寒羽良这个让无数女性心仪的形象,成龙所主演的同名电影更是脍炙人口。现在由在FC上做出过不俗贡献的SUNSOFT推出的这款PC-E版游戏,使用了正统的横向动作射击方式来表现,而中间加插了大量的精美动画片段,给人很好的视觉享受。游戏中寒羽良除了普通的手***外,还可以使用飞弹、激光和火箭筒等强力武器,虽然有着大量的对话内容,但字幕中有许多汉字,不懂日语的玩家也可以大概了解一二。可惜游戏的流程较短,让人觉得还没有过足瘾就结束了。
经典度:5
推荐度:6
恶魔战士2
英文名:Quiz Tonosama no Yabou 2
厂商:CAPCOM
发售平台:ARC CPS2
发售日期:1995.3.2
类型:FTG 集结了罗马尼亚吸血男爵迪米特里、苏格兰夜女皇莫莉卡.阿斯兰以及埃及法老、英国狼人、加拿大雪怪、日本影之武士、澳大利亚丧尸贝司手、巴西半鱼人、德国生化巨人、美国猫女等10名夜魔,加上两位BOSS机器人和异形,以及本作中新增的两名角色:带着小女孩的恶魔猎人多纳文和中国僵尸丽丽,一共14名角色登场的对战游戏。这是CAPCOM在“街霸”之后全新打造的品牌,初代曾经在1994年度GAMEST评选中以微弱劣势败在SNK的“拳皇94”手下屈居第二,并获得了最佳画面以及最佳音效奖,而本作则一举击败“拳皇95”、“街霸ZERO”、“真侍魂”和“铁拳2”等经典名作,仅仅是由于世嘉的惊世大作“VR战士2”的推出才再次屈居第二。而在随后的两年,CAPCOM凭借“街霸ZERO2”和“恶魔救世主”连续两次夺得GAMEST最佳游戏大赏,可谓是达到了辉煌的顶点。本作于次年推出的SS版移植度非常高。
经典度:7
推荐度:8
VR特警2
英文名:virtua cop 2
厂商:SEGA
发售平台:DC
发售日期:2000.3.2
类型:FPS PS2发售在即之时,DC上推出的居然是这样一款4年前的旧作移植版来凑数,完全没有任天堂三次凭借现有平台的软件大作打压世嘉新硬件的那种霸气,真够可怜的。本作作为移植版,除了针对DC的VGA显示在画面上有所加强外,就没有更多的内容了,相比早年的SS版,只能说是能够更好的还原街机版的细节之处,甚至连SS版原创的CG片段都没有!更有甚者,游戏的制作人铃木裕本人竟然都不知道这个DC版项目的存在!从这一点来看,世嘉真的是该死了。
经典度:5
推荐度:7
2006.3.2
NDSL(任天堂/NDS) NDS发售以来,只有在2005年初曾短暂的被PSP所反超,自从“任天狗”推出,NDS就开始大步流星,“脑锻炼”、“脑轻松”所引发的“触摸世纪”潮流更是让NDS一路高歌猛进,到了Wi-Fi服务开通,“来吧!动物森林”和“马里奥赛车DS”的上市,NDS已经呈现席卷态势。就在这样的大好形势下,任天堂在NDS发售仅仅16个月之际就推出了改良版本的主机,不少人都认为任天堂这次出手是否操之过急,而NDSL相比老版的NDS,其进化程度也远远不如当初GBA到GBA SP的那么明显。基本上,NDSL由于使用了GBM的屏幕技术,液晶屏的显示素质有了进一步提升,而体积减小到133×74×21mm,重量也减少到218克,这有点类似当初GB到GBP的改进。16800日元的定价虽然比NDS略高,但丝毫没有影响玩家的购买热情:在NDSL发售时,NDS的累计销量在650万左右,而NDS一经推出,到当年年底两款机型的累计销量就超过了1400万,惊人的普及速度超越了史上的任何主机,迄今为止,NDS在日本的销量已经超过了PS2,全球销量也接近7000万,超越GBA毫无问题,这其中NDSL的份额在2/3以上,任天堂果然是老谋深算啊。不过,猪头还是在期望能够有更加轻巧的改进版推出,像个翻盖式的GBM那样……
经典度:9
推荐度:8
圣剑传说 玛娜之子
英文名:Children of Mana
厂商:S·E
发售平台:NDS
发售日期:2006.3.2
类型:A·RPG S.E合并以来,对于任天堂掌机的支持力度几乎不亚于对索尼的家用机。在GBA SP首发的“最终幻想战略版A”之后,新一代掌机NDS的改进版NDSL的首发作品又是S.E的重头戏,这就是“圣剑传说 玛娜之子”。由于初代的“圣剑传说”就是在GB上登场的,后来的GBA版“新约圣剑传说”则可以说是对于初代的全面强化,这次在公布PS2版系列新作的同时公布的NDS版也带有回归原点的含义。游戏将道具辅助栏目放在下屏显示,可以利用触摸笔方便的进行选择,而上屏的主游戏画面依然沿用了经典的按键方式进行操作。游戏画面沿袭了GBA版的2D风格,十分的清新可人,新加入的精灵系统虽然实用价值不算太高(主角的物理攻击基本足以搞定所有战斗),却无疑提升了游戏的耐玩度,属性辉石也是如此(其实猪头并不喜欢这个设计,觉得麻烦)。本作可以对应4人联机合作,当年SFC版的感觉确实有所回归。FAMI通给本作打出36分的系列最高分,不过游戏的销量仅有30万,与GBA版持平,在NDS如潮般的新概念百万大作面前显得有些无足轻重。
经典度:7
推荐度:7
北欧战神传
英文名:Valkyrie Profile
厂商:S·E
发售平台:PSP
发售日期:2006.3.2
类型:RPG PSP确实是有史以来在掌机领域最成功的任天堂挑战者,在此之前,即使是得到了SQUARE、SCE、CAPCOM、BANDAI支持的WS系列也完全无法形成对GB系的威胁,而PSP的出现直接就让GB系列退居二线——当然NDS依然牢牢捍卫着任天堂在掌机领域的尊严。从软件厂商的支持来讲,PSP几乎得到了全部的PS2第三方,虽然软件的阵容并不是很适合掌机的特性,但对于部分玩家来说还是具有相当的吸引力。“北欧战神传”在PSP的出现就显示了即使FF、DQ都在远离PSP,但SCE从PS时代以来所培养的品牌还是不会轻易流失的。本作是PS时代原创品牌的瑰宝之一,PSP的机能自然可以完美无缺的再现原作的魅力,并且除了画面对应16:9之外,还将PS版的2D过场动画改成了3D CG制作。本作的出现也有为即将推出的PS2版续作打头阵的含义,游戏的销量是17万。
经典度:7
推荐度:8
新旧洛克人
英文名::mega man powered up
厂商:CAPCOM
发售平台:PSP
发售日期:2006.3.2
类型:ACT 在PSP上制作正统核心级游戏最为卖力的厂商无疑是CAPCOM,这款“新旧洛克人”就是对FC版初代作品的完全复刻强化版,大概不少玩家都会认为这应该是NDS甚至是GBA的游戏才对吧。除了完全复刻的内容外,既然叫做“新旧洛克人”,自然会加入全新的模式,这个模式将游戏的场景进行了3D化,洛克人也变得更加卡通,虽然机关设置和玩法还是一样的,但全新的视觉效果确实像是一个新作。此外,游戏中还加入了2名新的BOSS和多达100关的挑战模式,内容相当充实。游戏获得了FAMI通29分的评价。
经典度:5
推荐度:6
明日话题预告:玉面威龙、永恒传说
有些时候
我想抓住那一闪而逝的流星
去照亮我渴望共鸣沉默的心
心湖上结了冰
人墙也没感应
茫茫人海谁愿意与我结伴而行
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4560 发表于 2010-2-10 23:52
游戏业界历史上的今天(3.3)
首先向3.3过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
超级围棋
译名:super weichi
厂商:NAMCO
机种:FC
发售日:1989.3.3
类型:ETC FC主机上第一款使用正式的19路棋盘的围棋游戏。游戏中可以进行本因坊战和顺位战,电脑的思考速度很快。当然,凭借FC的有限机能,电脑的棋力水平也就能唬唬外行而已,是禁不起哪怕稍有实力的玩家检验的。不过本作的一大优点在于支持双人对战,并且可以对各种规则进行详细的设定,这对于棋迷来说是相当具有吸引力的。
经典度:4
推荐度:5
真女神转生 另一圣经
译名: Demikids Another Bible
厂商:ATLUS
机种:GB
发售日:1995.3.3
类型:RPG “真女神转生”系列在SFC主机上的成功使其被列为五大RPG之一,随后其道路开始越走越宽,除了SFC版续作之外,PC-E SCD以及MEGA-CD移植版、GB以及GG版“女神转生外传 最后的圣经”系列、还有相同世界观的“魔神转生”系列等等,如今,在SFC版“最后的圣经3”推出的前一天,GB版“另一圣经”也告问世。游戏依然是描述人类与魔兽之间的战争,战斗中可以说得恶魔同伴,当然传统的合体设计更不会缺少。本作的画面描绘十分细致,加上对应SGB的13色显示,有着几乎不亚于SFC的出色表现。
经典度:4
推荐度:6
玉面威龙
译名:UNDERCOVER COPS
厂商:IREM
机种:SFC
发售日:1995.3.3
类型:ACT 虽说MD在处理此类清版打斗游戏方面明显要比SFC高出一筹,但是SFC凭借庞大的装机量还是占据了大多数的此类游戏,无论是原创作品还是移植版。本作就是IREM在街机上享有盛名的一部经典,三人合作的爽快感,使用电桩、钢轨等恐怖武器的暴力感令人记忆犹新,其女主角罗莎凭借暴力与柔美相结合的独有特色夺得了1992年度GAMEST评选最佳角色奖。如今这部作品被移植到SFC主机,虽然时间上有些晚,但游戏中IREM那种独有的金属风格画风被表现的颇为完整,打击的手感以及各种武器的使用等细节也得到了很好的保留。猪头当初得知本作的移植消息时颇为惊喜,满心希望在SFC的晚期能够好好的体验一次街机大作的风范,但是当发现本作居然只能单打时不由哭笑不得,这简直比纵版射击游戏只能单打还要让人难以接受!
经典度:5
推荐度:6
译名:The Dolphin
厂商:SEGA
机种:PS2
发售日:2002.3.3
类型: ACT 早在世嘉亲自为PS2制作游戏之前,美国分公司方面就已经授权ACCLAIM向PS2移植DC作品了,在“疯狂出租车”之后,“海豚”也不幸成为了移植对象——当然这对PS2玩家来说是一件好事,只是猪头始终对于世嘉在这些DC作品上的移植态度感到失望,最主要的就是原本对应VGA的清澈通透的解析度和精准的发色现在成了昏暗不堪而且锯齿严重,甚至连帧数都没有得到保证。这么说也许有些夸张,但除了这两部作品外,包括“法拉利355”、“18轮”、“GET BASS 2”、“VR网球2”等等经典到了PS2上感觉都是凤凰变山鸡,而相比之下世嘉在GC和XBOX上的表现就要好得多,对此,不检讨态度是说不过去的。
经典度:4
推荐度:7
牧场物语 幸福之诗
译名: Harvest Moon Magical Melody
厂商:MARVELOUS
机种:NGC
发售日:2005.3.3
类型:SLG 这是继GC以及PS2版“牧场物语 美妙人生”之后家用机上的系列新作。游戏的舞台回到了N64版2代的花之芽村,是相当令人感动的事情。本作中牧场共有三处,土地不多但却交通方便的“村中心”,土壤贫瘠但面积广的“海边”,以及随时随地可以钓鱼的“小河旁”。由于有了竞争对手的加入,玩家在原本的辛勤耕作基础上又增加了一份压力。本作的最终目的是收集各种各样的音符来完成乐器,将变为石像的女神恢复原形。本作获得了FAMI通31分银殿堂,但是不幸的是又继承了前作存在大量BUG的问题,后来进行了全面回收并推出新版。
经典度:6
推荐度:7
永恒传说
译名: Tales of Eternia
厂商:NAMCO
机种:PSP
发售日:2005.3.3
类型:A·RPG “永恒传说”是PS上的传说三部曲之终章,也是迄今为止系列中最受玩家好评的作品之一。PSP版的登场对于这台刚刚面世的新掌机来说无疑是一个大好消息。游戏的内容与PS版本基本相同,讲述居住于边境村落、以狩猎为生的剑术天才里德与青梅竹马的法拉偶然遭遇搭乘奇异的交通工具从天而降的神秘少女梅露蒂,以及追杀梅露蒂而来的神秘刺客,由此涉入了攸关两个世界存亡的危机之中。爽快的手动战斗模式、经典的主题曲以及精美的动画都得到完整的保留(原作是3枚CD,与UMD的容量正好相当),而角色方面还经过了全新的绘制。FAMI通给本作打出33分评价,居然比PS版原作还高!游戏的销量是27万,在PSP上的RPG中仅次于FF系列。
经典度:7
推荐度:7
明日话题预告:寂静岭、PS2
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游戏业界历史上的今天(3.4)
首先向3.4过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
今天是PS2的八周岁生日,对于之前的主流机种来说,相当于SFC的1998年底,PS的2002年底,大概只有FC才能在这种时候还能有如此顽强的生命力吧。此外今天还有好几个令猪头难忘的作品发售,不过这也意味着工作量的增加啊,唉
译名: Circus
厂商:KONAMI
机种:FC
发售日:1986.3.4
类型: ACT 恩,这个游戏在国内的名气恐怕不比PS2小吧。当年在国内的合卡中,本作的出场率与“超级马里奥”、“坦克”等作品可以并驾齐驱。玩家操作马戏团的小丑需要通过跳火圈、走钢丝、踩气球、马背弹跳和荡秋千5个关卡,背景音乐如同当初的“南极冒险”一样使用了世界名曲,气氛虽然很轻松,但难度却不低。实际上本作也是来自街机移植,不过与“功夫”一样做了很大的改动。
经典度:8
推荐度:4
地下城探险者
译名: Dungeon Explorer
厂商:HUDSON
机种:PC-E
发售日:1989.3.4
类型:A·RPG 对应PC-E手柄五分插的游戏,也就是说这个游戏可以支持5位玩家进行。这是一款比较典型的D&am D类游戏,玩家可以从战士、盗贼、魔法师、精灵等8名角色中进行选择,各角色的能力包括行动速度都是不一样的,这也使得队伍的配合显得更加重要。不过本作的画面和操作并没有比FC强多少,大概为了支持多人进行,这也是迫不得已的。游戏是ATLUS所开发的,但当时该厂甚至还不具备独立发行游戏的实力,还要依靠NAMCO和HUDSON这样的大厂来代理,而后来该厂可以为C***E、彩京等射击游戏名厂代理发行作品,可谓是扬眉吐气。
经典度:5
推荐度:6
龙王战士
译名: King of Drago , The
厂商:CAPCOM
机种:SFC
发售日:1994.3.4
类型: ACT 这是CAPCOM的街机名作,可以视为“龙与地下城”系列的前身,街机版由于支持3人同时进行而得以跻身CPS1主板八大作之列。玩家可以选择战士、法师、僧侣、侏儒和精灵5位角色,为击败邪恶的红龙、拯救王子和公主进行战斗。独有的升级概念在清版打斗类游戏中是比较少见的,虽然基本招数比较简单,但引入魔法和防御的概念还是很新颖,而全部长达16关的流程更是当时首屈一指的。SFC版的画面表现相当精细,可惜只能支持双打,而且手感以及判定等方面与街机版相比存在一定差距,这也是SFC移植此类游戏的普遍遗憾。
经典度:6
推荐度:6
1999.3.4
WONDERSWAN(BANDAI/WS) 横井军平的Gameboy使任天堂在手掌机领域统治了长达10年时间,终于在1998年底,任天堂宣布将要推出GBC之际,遭遇了前所未有的强力挑战:SNK的NGP、世嘉的VMS、SCE的POCKET STATION等正统和非正统的便携游乐系统纷纷出台,而其中最有威胁的就是来自横井军平本人设计的这款WS。该主机的尺寸仅为74.3×121×17.5mm,重量93克(加上电池为110克),其最大的特征是能够从纵横两个方向进行游戏,并专门为此设计了两组方向键。该机采用了16位的CPU,主频3.072MHz,系统内存与显存共用128KB,液晶屏是解析度224×144的FSTN黑白显示,不过其灰度阶段为16级,所以效果要比当初的GB强得多。在电池方面,使用1节5号电池就可以支持30小时,这是迄今为止功耗最低的掌机(不算VMS之类)。软件方面,该主机得到了BANDAI、BANPRESTO、KONAMI、CAPCOM、SQUARE、NAMCO、TAITO甚至是SCE的支持,声势颇为浩大。而任天堂对于这款出自GB生父之手的对手机种也给予了充分的重视,抢在WS发售之前先行推出了充分显示GBC影音机能的同显56色、全程语音的“心跳回忆POCKET”,在WS发售在即之时又拿出了“超级马里奥DX”这样的看家大作,即便如此,WS最终在日本的普及量还是超过了200万,这个成绩也超越了当年世嘉的GG。
经典度:5
推荐度:6
龙与地下城精选集
译名: Dungeo am Drago 厂商:CAPCOM
机种:SS
发售日:1999.3.4
类型: ACT 1996年春街机版“龙与地下城 暗黑秘影”登场以来,猪头就无时不刻不在期盼该作能够向SS进行移植。在多次的传言之后,随着SS扩张4MB卡的问世,终于正式传出了移植的消息。当时原定在1998年春发售,并且将包含系列的两部作品,不过计划却一拖再拖,直到SS已经停产,CAPCOM方面才表示SS版“生化危机2”已经取消了发售计划,但本作还是会推出的。游戏分为两张光碟,其中B盘也就是2代需要扩张4MB卡,这也是这块卡带首次对应CAPCOM的非对战类游戏。但是,非常让人失望的是,游戏完全没有做到之前那种飞一般的读盘速度,读盘时间不仅漫长而且十分频繁,进入一个小场景也需要等上半天,即使是画面方面相比街机版也有所缩水,例如爆炸的火光就比街机版简单一些。好在游戏的操作手感依然是非常爽快,音效方面由于光碟媒体的支持也有所加强,连街机版的无限道具秘技也得到了忠实再现。猪头对于本作最大的不满在于:不能支持4人进行。虽然即使是街机版也需要两台联机才可以,但在SS上难道真的做不到么?哪怕是也做成联机方式也好啊,那样的话,读盘缓慢、画面缩水之类的缺点全部可以接受,可惜……甚至于猪头曾经一度幻想如果把游戏中追加的那个道具搜集模式达成100%会不会出现隐藏的4P或者联机模式……不管怎么说,本作也是SS又一款独占的骄傲,当初公布时也包括了PS版,但最终没有推出。
经典度:7
推荐度:7
仙剑奇侠传
译名:Chinese Paladin
厂商:大宇
机种:SS
发售日:1999.3.4
类型: RPG SS在国内的受欢迎程度一度远远凌驾于PS之上,这得益于世嘉MD在国内的人气和主机本身优越的传统2D表现力,与此同时世嘉与国产游戏厂商的合作也相当密切,“仙剑奇侠传”这款国内电脑界最具知名度的经典名作能够出现SS版也是出于这个原因。SS版基本上按照WINDOWS版本进行移植,并且加入了唯美的原创动画片段,曾经被制作方称作是完美的版本。不过实际上SS版的解析度并不算高,在大屏幕的电视上看上去有些粗糙,而画面切换的流畅度也不尽人意,感觉大概是由于SS已经穷途末路,厂方并未下功夫去专门进行优化的结果。当然,全中文的字幕还是相当亲切的,毕竟这可是官方版啊。
经典度:8
推荐度:6
古墓丽影3
译名: Tomb Raider
厂商:EIDOS
机种:PS
发售日:1999.3.4
类型:A·***G 3代是系列中猪头最喜爱的一部——虽然1代的场景设计最经典,但战斗部分的欠缺和不能随时存盘显得略为不足,而这两点在3代中都得到了弥补。劳拉这次要在印度的恒河流域、南洋的土著群岛、伦敦的地铁站、内华达的基地51以及南极的冰窟五大场景进行冒险,武器方面增加了火箭筒、MP5冲锋***、沙漠鹰徽、鱼叉***等多种,并且加入了蹲下爬行和冲刺的新动作。此外,游戏第一次也是唯一一次出现了隐藏关,只要搜集齐全部的59处秘密(实际上共有60处),通关之后就会出现。这部作品猪头可谓是滚瓜烂熟,已经达到了可以不用记忆卡通关的地步。游戏的美版不能随时存盘,而且会在最后一关死机,日版才可以顺利通关,而且画面方面也要更加清爽一些。游戏在日本的销量是12万,全球累计334万,比PC版高出一倍多。
经典度:7
推荐度:8
译名: Silent Hill
厂商:KONAMI
机种:PS
发售日:1999.3.4
类型: ***G 当时几乎所有的同类作品推出都会被拿来与“生化危机2”作对比,“寂静岭”也不例外,于是出现了“画面粗糙”、“CG中角色动作古怪”等评语。实际上猪头个人觉得本作是PS上最具有纪念价值的作品之一,BH2、FF8、铁拳3等作品在新的硬件上推出的续作面前已经显得难以入目,而本作却不会给人这种感觉,相反,相对于3代尤其是4代那种越来越恶心的设计,猪头现在是越来越觉得1代在那种自始至终压抑迷茫的氛围营造方面是最好的,可玩性也是最高的。游戏讲述了哈里带着女儿驾车出游,途中遭遇车祸而来到了寂静岭小镇,在大雾弥漫的镇上为了追踪女儿的下落被引入了一个精心设计的宗教陷阱。由于使用了全3D场景,在PS的机能限制下只能用迷雾和黑暗来掩盖无法显示远景的不足,但反而造就了那种“看不见的才是最恐怖的”的惊悚感。游戏中的CG演出也十分精彩,虽然从头到尾几乎都不见一丝光亮。包括UFO结局在内的多重结局设计,丰富的隐藏要素,取材于众多恐怖小说、影视题材的地名,加上奠定系列世界观的表里世界概念,这些都不是当初拿着一本词典来翻译解谜通关了事时所能体会的。本作获得了FAMI通34分评价,销量是30万。
经典度:7
推荐度:8
超能力大战2012
厂商:TAITO
机种:DC
发售日:1999.3.4
类型:FTG 不要小看本作,这可是一举击败了“街霸ZERO3”、“电脑战机2”、“刀魂”、“拳皇98”等巨作而夺得1998年度街机GAMEST评选大奖的游戏!与前作一样,游戏是在3D空间的场地内进行无限制浮空作战的FTG,可以使用各种近身格斗技巧和远距打击能力,有着很高的自由度。由于前作曾经移植PS主机并获得了不错的反响,本作也被一致认为将会推出PS移植版,不料DC版却捷足先登,而且以DC的机能能够表现出更高于街机版的素质。这样一来,荣获1998年度GAMEST评选前五位的作品就全部在DC上以加强版的姿态出现了!当然,后来本作还是推出了PS版,不过名字改成了“超能力大战2”。
经典度:5
推荐度:6
2000.3.4
PlayStation 2(SCE/PS2) PS2在推出之前就已经显露了王者之相,DC无论如何的赔本赚吆喝,都架不住所谓情感引擎、秒间6600万多边形、内置DVD光驱、向下兼容PS以及承接PS时代广大第三方品牌这样的压力。PS2的主处理器EE的主频是294MHz,比DC几乎快了一半,虽然存在显存不足(仅有4MB,DC都有8MB)、抗锯齿能力低下、开发难度高等严重不足,39800日元的价格也比DC高了不少,但首发销量达到98万的可怕成绩可谓是瞬间就摧毁了世嘉辛苦一年多才建立的防线,这也是迄今为止史上最成功的首发。在此之后,PS2面临了几乎整整一年的软件大作匮乏期,但当时唯一的对手世嘉在这段时间却毫无作为,等到另外两大对手任天堂和微软出手之际,PS2凭借“鬼武者”、“GT赛车3”、“最终幻想X”以及GTA3、MGS2等作品已经牢牢站稳了脚跟,并从此势如破竹,以三足鼎立中最弱势的机能而雄踞龙头。即使是在PS3已经登场后,PS2依然是雄风犹在,在美国市场的同期销量甚至把PS3都甩开一大截,也导致了“高达无双SP”、“无双大蛇 魔王再临”等作品选择PS2的情况。目前为止,PS2在日本本土的销量是2240万,美国是4640万,欧洲是4675万,全球累计11555万,全面超越了PS,是名副其实的No.1。猪头对这个主机还是很喜欢的,当然主要是由于上面有无双系列尤其是猛将传系列,352M的爽快至今都没有匹敌者。不过就日本市场而言,尽管硬件销量出色,软件尤其是超大作方面却显出了疲态,PS2上超过200万销量的作品仅有4款(PS是8款,SFC是12款),这与GBA颇为类似,这样看来,任天堂以NDS和Wii促进市场活性化的措施真是非常有必要啊。
经典度:10
推荐度:9
街霸EX3
译名: street fighter ex3
厂商:CAPCOM
机种:PS2
发售日:2000.3.4
类型:FTG 作为DC最主要的第三方,CAPCOM对于PS2的支持力度也决不逊色,除了“鬼武者”从PS平台移籍PS2外,联合世嘉一贯的忠实盟友GAME ARTS将原本MEGA-CD的“银星战机”、SS的“武装雄狮”和DC的“郑问三国志”全部搬到了PS2上,这还不算,在PS2首发就推出这部“街霸EX3”,甚至连街机版都放弃了,够哥们!本作除了发挥PS2的机能,将角色塑造得圆滑精致,连表情都一清二楚外,最大的特色就是支持4P同时对战,虽然这一点对于原本只适合一对一的对战游戏来说肯定会存在平衡性问题,但单只是实现了这一点,就要比DC版SFZ3的1对2更加强大了。此外,游戏的角色数量也是系列之最,只是角色设定不敢恭维,隆和春丽凶悍的样子怎么看怎么别扭。FAMI通给本作的评分是32分,游戏的销量是31万。不过这样一来,不久前才刚刚移植到PS的“街霸EX2PLUS”就成了鸡肋了,呵呵。 经典度:6
推荐度:7
山脊赛车5
译名: Ridge Racers
厂商:NAMCO
机种:PS2
发售日:2000.3.4
类型:RAC PS系主机的首发必定会有“山脊赛车”的身影。这部作品如同当年的PS版一样,承担了显示PS2优势机能的重任,不同的是这一次并不是街机版的移植(不过后来倒是出现了逆向移植的街机版)。游戏在车体的光泽度、赛道的精细程度以及光影效果方面确实体现了PS2的强大,虽然存在锯齿明显等不足,但在当时来说还是无可匹敌的。FAMI通给本作打出36分的超白金评价,销量是77万,完全不愧对该系列的一贯辉煌,但这也是这种辉煌的终点。猪头个人并不是很喜欢该系列夸张的甩尾动作,感觉相比梦美来说缺少了一份张狂的气势,不过玩起来还是不错的。
经典度:7
推荐度:7
译名: Conker's Bad Fur Day
厂商:任天堂
机种:N64
发售日:2001.3.4
类型: ***G RARE为N64制作了“暴力推土机”、“007黄金眼”、“迪迪金刚赛跑”、“班卓与卡修大冒险”、“大金刚64”等许多名作,这款“坏松鼠”可以算是N64上最后的动作游戏大作了。游戏中充满了美式恶搞风格的对白,主角CONKER一脸的阴险狡诈,满嘴的污言秽语,虽然游戏初看上去是风格清新可爱的类型,但实际上血腥暴力程度却令人意外。游戏的场景也是妙趣横生,甚至包括了《终结者》、《拯救大兵瑞恩》、《异形》等经典电影的片段,令人不得不佩服RARE的想象力。本作曾被IGN网站评为是史上最出格的游戏。而游戏的续作原本应该铁定是GC平台,却由于RARE被微软收购而出现在XBOX上。
经典度:6
推荐度:8
明日话题预告:重装机兵2、双截龙A
有些时候
我想抓住那一闪而逝的流星
去照亮我渴望共鸣沉默的心
心湖上结了冰
人墙也没感应
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举杯同饮把所有美梦化整为零
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398 信用
4560 发表于 2010-2-10 23:53
游戏业界历史上的今天(3.5)
首先向3.5过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
译名:Twin Bee
厂商:KONAMI
机种:ARC
发售日:1985.3.5
类型:STG 街机版的“兵蜂”可能大多数玩家都没有接触过(相对FC版而言),不过不可否认的是街机版的画面要比FC版强很多——当然FC版清爽干净的画面也很不错了。游戏的系统设计在当时来说极富特色,不断射击从云中打出的铃铛,使其变换不同颜色以获得不同能力,这个设定被一直作为该系列的专用系统。另外攻击地面目标还会获得其他宝物。猪头个人一直以来并不喜欢该系列的这种风格,觉得作为射击游戏来说缺乏一种正统严肃的味道,当然结果只是不会在游戏中追求打法技巧或者高分记录,并不是不喜欢玩,用来放松休闲一下还是不错的。
经典度:4
推荐度:6
忍者哈特君
译名:Ninja Hattori Kun
厂商:HUDSON
机种:FC
发售日:1986.3.5
类型:AC 根据《多拉A梦》的作者藤子不二雄的作品改编的游戏。主角可以得到多种忍术,游戏途中也会出现原作中的许多同伴。主角独特的带有惯性的操作使得操作感颇为微妙,关卡非常之多。游戏获得了150万的销量,是HUDSON史上最高的,也是迄今为止销量最高的忍者题材游戏。当时在国内把这个游戏叫做“忍者三代”,这个称呼其实是延续了JALECO的“忍者茶茶丸”系列,而该系列的正统续作“茶茶丸大冒险”就被叫做4代了。当然现在应该澄清这一事实了。HUDSON在当年连续推出了本作以及“冒险岛”、“迷宫组曲”、“多拉A梦”4部动作游戏,累计销量达到450万,这样的成绩除了任天堂之外,可谓无人能及。
经典度:5
推荐度:5
重装机兵2
译名:METAL MAX 2
厂商:DATA EAST
机种:SFC
发售日:1993.3.5
类型:RPG FC版前作在国内有着非常崇高的地位,完善的战斗系统和出色的人物塑造在RPG领域独树一帜,是FC晚期最重要的作品之一。续作推出在SFC主机上,在各方面都进行了大幅的强化,除了画面和音效的进步外,战车可以改造的装备部件更加丰富细致,商店的物品更多,主线剧情也更加凸显。但是这个系列在日本本土所受到的关注程度远远不及在国内,如果说FC版的表现力甚至可以超越一年之前的FF3的话,SFC版相比稍早的FF5就颇有不及了,而本作又由于SFC在国内的普及度并不高而缺乏影响力。游戏的销量达到了系列最高,也仅有28万而已。DATA EAST这家公司与SUNSOFT、JALECO一样是猪头相当喜欢的,可惜勉强坚持到2003年发售了本作的GBA版“重装机兵2改”之后就宣布破产了,本作的版权也被SUCCESS所接手。
经典度:5
推荐度:7
亚鲁巴战记
译名:Albert Ody ey
厂商:SUNSOFT
机种:SFC
发售日:1993.3.5
类型:RPG 与“重装机兵2”在同一天推出的这款游戏,与前者还有着许多相似的命运:都是原本以动作类游戏见长的老牌名厂制作的RPG,都是在SFC主机上发展到了顶点,系列的续作都转向了世嘉的主机(本系列的第三作也是最后一作是SS版,“重装机兵”正统新作原计划在DC上推出,但后来被取消了),也都成为了逝去的经典。本作的地图画面采用伪3D效果,制作得非常精致,这对于一款仅有8Mb容量的作品来说实在是令人惊异,SUNSOFT的技术确实是有一套。游戏的战斗画面也相当精彩,自由性很高,每一回合都可以处理一次移动、攻击和特技,甚至战斗中途还可以回城休息。
经典度:4
推荐度:6
泡泡龙2
译名:BUBBLE BOBBLE 2
厂商:TAITO
机种:FC
发售日:1993.3.5
类型:ECT TAITO的经典休闲小品,并且派生了“彩虹岛”、“彩虹之星”等优秀分支作品的“泡泡龙”,终于推出了正统续作。本作并不是街机移植版,而是FC上的原创作品,这也是TAITO作为任天堂从街机时代就开始的合作伙伴为步入晚年的FC继续奉献的新作。相比前作,游戏的玩法依然不变,在固定的场景内消灭所有敌人即可过关,但背景画面漂亮了许多,用色十分养眼。不过本作竟然不能支持双打,这可以说是一大退步。
经典度:5
推荐度:5
WONDER 3
译名:奇迹三合一
厂商:XING
机种:SS
发售日:1998.3.5
类型:ACT STG PU XING公司在32位主机时代所推出的多款经典街机移植作一直都是猪头的深爱,从IREM的“海底大战争”到DATA EAST的“空牙2001”,再到“街机回廊”系列(包括TAITO的“普利路拉”、IREM的“梦幻战机合集”),还有SS独占的TAITO名作“火线狙击”,所带来的感动是只有街机仔才能体会的。如今推出的“街机回廊”系列之三就是这款CAPCOM的早年名作。游戏包括了横向动作、横版射击和推箱子三个作品,无论是画面还是可玩性都相当出色,而且都支持双人同时进行,玩到这样的游戏正是猪头当初对于SS的最大期望。游戏在4月2日发售了PS版,两个版本的移植度都非常高,绝对值得一玩。
经典度:6
推荐度:7
双截龙A
译名: Double Dragon Advance A
厂商:ATLUS
机种:GBA
发售日:2004.3.5
类型:ACT “双截龙”这个名字在CAPCOM的“快打旋风”出现之前就几乎代表了清版打斗类游戏(当然还有同样来自TECHNOS JAPAN的“热血”系列),FC的3部移植版更是脍炙人口。不过一直以来,该系列在任天堂的硬件上并没有出现过真正的街机版忠实移植作品。随着此类型游戏的没落,大家都逐渐淡忘了这个名字,但标榜究极2D游戏平台的GBA的出现带来了转机,虽然TECHNOS JAPAN已经退出,在ATLUS的接手下,“双截龙”再次出现在玩家面前。本作基本上使用了街机版2代的场景和音乐,当然加入了更多的版面,招数方面则囊括了包含街机、FC以及SFC版在内的历代精华,非常丰富,角色的大小和同屏出现的角色数量也大大增加,完全称得上ADVANCE!在手中的GBA上回味十几年前的感动,让人倍感亲切啊。
经典度:6
推荐度:7
热血物语EX
译名:Downtown Nekketsu Monogatari EX
厂商:ATLUS
机种:GBA
发售日:2004.3.5
类型:A·RPG 无独有偶,选择在同一天让同一个厂商的两个经典名作复活,老玩家的眼泪都要下来了。“热血物语”是当年“热血”类游戏中最经典的作品之一,超丰富的关卡流程、搞笑的动作加上双人合作,一度被猪头认为是FC上清版打斗类作品的巅峰。GBA版自然要进行全面的强化(除了双打外),角色的招数增加了3倍,各种隐藏道具和可以收服的隐藏角色十分丰富,在原本就相当充实的内容基础上又增加了许多值得研究的要素,喜欢原作的玩家切莫错过。
经典度:5
推荐度:7
明日话题预告:战斗玛利亚、混沌军势
有些时候
我想抓住那一闪而逝的流星
去照亮我渴望共鸣沉默的心
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游戏业界历史上的今天(3.6)
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西部法律
译名:Law of the West
厂商:PONYCANYON
机种:FC
发售日:1987.3.6
类型:RPG 比较古怪的一款描述美国西部风情的游戏。玩家扮演的是牛仔打扮的警官杰利夫,他要利用手中的左轮***来惩恶除奸。但是出现的目标是否是恶人则需要通过对话以及动作来判断,要在对方有恶意行为之前先发制人,而又不能一上来就开***,这确实是执法的一大难点。游戏在这一点上表现比较到位,不过玩起来会觉得枯燥。
经典度:3
推荐度:2
暴力克星
译名:Crude Buster
厂商:DATA EAST
机种:ARC
发售日:1990.3.6
类型:ACT 早年在街机上的名作。游戏的故事有些类似早先的“龙之忍者”(特指美版),也是讲述由于无能,只好花重金聘请街头嬉皮士来完成拯救城市的任务。前几天刚说过游戏的MD移植版,那个版本的移植度是很高的,当然街机版还是要更胜一筹,画面和音效的暴力程度更为浓厚,角色比例也更大。虽然游戏充满了暴力成分和黑色幽默,但打法技巧还是颇有讲究,要利用各种可以扔出去的道具包括小兵本身来对付强敌。
经典度:5
推荐度:7
马桶小子
译名:Toilet Kids
厂商:MEDIARING
机种:PC-E
发售日:1992.3.6
类型:STG 名字很恶俗,游戏的剧情也是描述一个小孩子上厕所,突然被吸进了马桶中,然后就开始了战斗。不过实际上游戏是一款与“兵蜂”非常相似的纵版射击游戏,说是抄袭也不为过:对空和对地的两种攻击方式,其中对地攻击同样是有瞄准框的,同样是打出铃铛并不断射击使其改变颜色来获得能力提升,连游戏的风格都如出一辙。这样的游戏如果早个五六年推出那还算是佳作,但在PC-E版“出击兵蜂”已经登场之后才姗姗来迟,就难以获得什么成绩了。值得一提的是本作支持双打,卡带媒体时代的纵版射击游戏能做到这一点的并不多。
经典度:2
推荐度:6
高桥名人的冒险岛2
译名:Takahashi Meijin no Bouken Shima II ; Adventure Island
厂商:HUDSON
机种:GB
发售日:1992.3.6
类型:ACT 因为初代的“冒险岛”并没有推出GB移植版,所以本作要算是GB上首个该系列的作品,这也是游戏的美版直接叫做“冒险岛”的原因。如同不久前提到的3代一样,游戏是FC版“冒险岛2”的完全移植,包括地图画面和版面构成几乎都一模一样,只是在画面比例上进行了适当的调整(说到这个猪头又忍不住要抱怨GBC的“超级马里奥DX”了,也许任天堂是认为玩家已经对原作滚瓜烂熟了才故意不去调整的?)。高桥名人除了经典的石斧和回旋标等武器外,还增加了恐龙坐骑,比起初代要强大多了。
经典度:6
推荐度:6
战斗玛丽亚
译名:Trouble Shooter
厂商:VICTOKAI
机种:MD
发售日:1992.3.6
类型:STG 这部作品在MD上的地位就算比不上FC的“最终任务”,至少也不逊色于“无赖战士”。玩家操作的是金发的主角玛尼娅,而她的黑发同伴玛丽亚则寸步不离的跟在身边,相当于可以同时控制两名角色,也因此可以同时向前后方向都发动攻击,这是横版射击游戏中相当少见的设计。由于玛丽亚是不死之身,很多时候需要用她来抵挡敌人的攻击,可别不忍心。游戏的卷轴相当之华丽,充分发挥了MD的高速处理机能。制作方大东海是在FC上颇有建树的厂商,曾推出过“狙击13”系列、“突然袭击”、“摩天童子”、“小魔女皮皮”、“电击阿邦”等多部ACT佳作,没想到制作射击游戏也是如此精彩。游戏的续作“大吟醸”更是MD的STG极品之一。
经典度:6
推荐度:7
洛克人EXE传送
译名: ROCKMAN.EXE TRANSMISSION
厂商:CAPCOM
机种:GC
发售日:2003.3.6
类型:ACT CAPCOM在GC发售前夕悍然公布“生化危机”系列独占的惊天消息,并随后推出了素质超绝的初代重制版,虽然在销量上不尽人意,但“生化危机0”依然坚持着独占路线,并且在该作发售前夕又再度公布了充满创意的“新作五连发”。没想到的是在五连发还没有登场之前,又一款GC独占的作品“洛克人EXE传送”捷足先登了。原本EXE系列是在GBA上原创的,将传统的ACT改成了卡片战斗的A.RPG方式,并获得了很大的成功,而这款GC版在继承了该系列的卡片系统之余,游戏的类型则又改回了传统的横向平台式ACT。当然,借助GC的机能,游戏的背景是完全3D化的,而角色方面则使用了卡通渲染风格,这与之前“洛克人”动作类的感觉差异较大,也因此褒贬参半。游戏的FAMI通评分是31分,销量不足3万,是令人失望的成绩,不过相比后来PS2版全3D化的“洛克人X7”来说,本作还算更亲切一些。
经典度:5
推荐度:6
混沌军势
译名: Chaos Legion
厂商:CAPCOM
机种:PS2
发售日:2003.3.6
类型:ACT 自PS2发售以来,基本上每年春天CAPCOM都会献上一部动作类大作,2001年是BHCVX,2002年是“鬼武者2”,2003年就是这款“混沌军势”。当然后面还有“鬼武者3”、“罗马之影”、“大神”等作品。本作的宣传力度相当之大,制作投入也十分高,其销售目标直指百万,意图打造一个新的品牌。游戏讲述了主角维克多与当年的挚友德利卡因为一个双方都深爱的女人之死而分道扬镳,德利卡为了使其复活而堕入了邪恶,而维克多一直认为是自己造成了这场悲剧。在一场生死大战之后真相大白,双方也都有了自己的归宿。在浓厚的宗教色彩和哥特式建筑风格所营造的场景中,玩家需要凭借自身的力量和召唤军势的本领来作战,场面非常恢宏,巨大的BOSS给人十分压迫的视觉效果,而亮丽的用色与“鬼泣”系列截然相反。CAPCOM一贯硬派的手感在本作中也没有令人失望,砍杀的感觉相当到位。此外,游戏还加插了大量的精美CG片段,通关之后会出现双语种选择和CG电影模式,内容可谓十分充实。不过游戏在各种军势的实用度上有失平衡,流程也显得过于漫长,缺乏张弛,这一点上安排不及“鬼泣”。游戏最终只获得了30万不到的销量,CAPCOM在那段时间接连推出的“生化危机0”、“钟楼3”、“鬼泣2”、“***下游魂4”、“混沌军势”直到“恐龙危机3”、“生化危机 爆发”等作品无不充斥了大量的CG片段,但销量都止步于50万,这大概也是后来“鬼武者3”、“生化危机4”改用大量即时演算的原因之一。
经典度:6
推荐度:7
铁甲飞龙
译名:Savage Skies
厂商:SUCCESS
机种:PS2
发售日:2003.3.6
类型:STG 这部作品曾经被众多媒体骂得狗血喷头,被认为是对XBOX“铁甲飞龙ORTA”的一种侮辱,甚至被说成是连SS版初代都不如。实际上游戏并不能说是在模仿“铁甲飞龙ORTA”,最多也只是模仿该系列,因为制作方iRock Interactive早在2001年底就推出了本作的PC版,2002年春又发售了PS2的美版以及XBOX的欧版,而这部日版自然只有PS2的份。游戏中的跳帧现象和多边形运用之简陋确实应该受到指责(当然还不至于与SS相比),尤其是在玩家已经领教过ORTA的威力之后,实在是很难接受这样的作品。摆正了心态,本作还是具备一定的欣赏价值的,溪谷、荒原、村落、都市、沙漠、雪地、丛林、戈壁、遗迹等场景一个不少,就算是“铁甲飞龙”系列也没有哪部作品有这么齐全,但是,只是欣赏价值……
经典度:4
推荐度:5
摩托风暴
译名: MOTOR STORM
厂商:SCE
机种:PS3
发售日:2007.3.6
类型:RAC 这款由Evolution Studios制作、SCE发行的PS3原创赛车大作,一反常态的选择了日版先行于在2006年12月14日推出,欧美版则晚了三个月。而实际的销量也证明了游戏在欧美的受欢迎程度确实是要远远高于日本。游戏描述的是野地的赛车题材,玩家可以驾驶包括摩托车和卡车在内的多种车辆,为了突出PS3的惊人机能,游戏除了强化光影效果外,着重强调了车轮与地面摩擦而扬起的尘土、道路因雨水而形成的泥泞等特殊效果,车体由于碰撞而造成的一些物理反应也刻画得很细致,如果是摩托车的话,驾驶员是可能被撞飞的,这在以往的同类游戏中是见不到的。不过这种过于开放的题材显然不是很对日本玩家的口味,FAMI通只给了30分,游戏的销量也只有8万,而在欧美两地则都达到了百万以上的好成绩,目前全球累计已经超过300万,是PS3上最畅销的作品。(这个作品是No.1,PS3还真是没有大作啊)
经典度:6
推荐度:7
明日话题预告:弟切草、鬼武者2
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游戏业界历史上的今天(3.7)
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出击飞龙
译名: Strider Hiryu
厂商:CAPCOM
机种:ARC CPS
发售日:1989.3.7
类型: ACT 在家用机上,CAPCOM的平台式动作游戏可以说出一大把,而在街机上,大概就要数“魔界村”和“出击飞龙”双璧了。前者以极其严格的操作性导致近乎变态的难度,后者则完全相反,行云流水般的畅快感带给玩家极高的满足。玩家要操作年轻的战士飞龙迎战邪恶皇帝美奥的庞大军团,CPS1主板在角色描绘以及动作流畅度方面的特长被完全发挥,在当时真的是令许多玩家瞠目结舌。游戏不仅有着华丽的动作,场景设计也匠心独具,从KAFAZU帝国到西伯利亚冰原,从空中战舰到亚马逊丛林,还有第三月球基地等等,让人大开眼界,那个时候能够看高手表演这个游戏绝对是一种享受,这可比看别人玩“快打旋风”之类清版打斗类游戏要过瘾得多(这类游戏宁愿自己玩)。本作曾经被广泛的移植到FC、SMS、GG、MD、PC-E SCD等主机,其中MD版无疑是最优秀的版本。11年后PS上推出2代的移植版时,也特意收录了1代的内容。
经典度:7
推荐度:7
译名: OTOGIRISOU
厂商:CHUNSOFT
机种:SFC
发售日:1992.3.7
类型:***G 开创音响小说系列之先河的经典名作。本作是时年28岁的中村光一创立的CHUNSOFT首部独立发行的作品,根据曾经获得江户川乱步文学赏的作家长阪秀佳的恐怖三部曲小说之一改编而成(其余两部分别为《寄生木》和《彼岸花》)。为了彻底体现恐怖的意境,CHUNSOFT还特意邀请了日本著名的推理小说权威我孙子武丸负责剧本的修改审定。弟切草是生长于日本群马县一带的植物,传说古代时兄弟二人隐居于深山中,因弟弟无意泄露了家传秘药的配方而被暴怒的哥哥杀死,其死后鲜血所染的地方生长出一种开黄花的草,被叫做弟切草,其隐喻为“复仇”。本作的剧本叙述了一对青年男女因大雷雨而进入森林中一栋废弃的古宅躲避,无意中发现在这个屋子里居然有人居住的痕迹,经过探察他们终于确认原来是女主角奈美失踪多年的弟弟,这时复仇的魔爪已经伸向二人……结尾部分(GOOD END)男女二人历经艰险终于从古宅的通风口逃出,两人站在一望无际的弟切草丛中紧紧相拥着,远处烈火熊熊的古宅中传出了一阵阵令人心悸的狂笑。中村在研究了当时PC平台风行的2D动画表现手法的***G后,发现这种方式存在着开发周期长、自由度低、叙事手法单调等诸多缺陷,最为致命的一点是当时任天堂SFC主机的卡带媒体无法容纳大量的动画,为此中村别出心裁地使用静态CG图片来演示场景,男女主人公的形象则以朦胧的剪影来替代,剧情的叙述则用文字来表示,玩家可以通过选项来推进发展。活用SFC的PCM音源得以逼真体现了诸如风雨声,开关门声,大火熊熊燃烧声等音效,使得临场感大大增强。此款风格另类的作品问世后很快就获得了媒体和玩家的一致好评,累计销售30万本以上。(猪头注:这段文字摘自DARKBABY的文章,很喜欢这段描述)随后的“恐怖惊魂夜”、“街”等作品均成为了当年的热门话题。
经典度:6
推荐度:7
超级魔法气泡
译名: SUPER PANG
厂商:CAPCOM
机种:PS
发售日:1997.3.7
类型:STG 收录了“PANG”、“SUPER PANG”和“PANG 3”三款作品的怀旧合集。猪头一直很不能理解为什么CAPCOM只给PS移植了这部作品,完全应该有SS版啊。游戏的概念十分简单:把画面里的泡泡全部击破就可以过关。泡泡被击破后会分成更多的小泡泡,而只要有一名玩家被碰到就会重来(其实也是接着来的,大概是不想让另一位玩家趁机抢分吧)。游戏的背景都是世界各地的名画或者风景名胜,玩起来很有意思。当初猪头和同伴想方设法的相互陷害,例如将对方的落脚点打掉使其掉下来落到泡泡上,呵呵,现在想起来很怀念啊。
经典度:5
推荐度:6
新世纪福音战士 第二印象
译名: EVANGELION 2nd impre ion
厂商:SEGA
机种:SS
发售日:1997.3.7
类型: ACT SS版初代虽然引起了很大的反响,但游戏的操作相当繁复,以纯动画方式表现的战斗系统较难上手。这款续作对此进行了改动,使用了多边形的机体与实景扫描的场景相结合的方式,感觉颇为类似特摄片的效果,不过图像方面由于SS的3D机能不足而显得有些粗糙。游戏依然是世嘉CS1研的EVA小组与原厂GAINAX合作开发,并且还附赠了一张特制的音乐CD。SS版本都会出现TV版所没有的原创角色,本作中的山岸真由美就给人留下了较深的的印象。游戏是1997年上半年SS杀入销量榜前十的唯一作品,销量是43万。
经典度:6
推荐度:7
妖霸天下
译名: HENRY EXPLORERS
厂商:KONAMI
机种:SS.PS
发售日:1997.3.7 光***类游戏在当时来说还是比较缺乏的,尤其是对PS来说,因为SS有“VR特警”系列撑腰。本作是KONAMI在街机上开发的可以支持3人同时进行的作品,玩家所扮演的考古学家亨利需要对付的都是骷髅、木乃伊之类的敌人。移植到家用机后游戏只能支持双打,画面方面显得比较粗糙(SS版尤其明显),比较要命的是游戏的音效软弱无力,完全不能给人像“VR特警”那种命中目标的爽快感,这方面KONAMI确实是技差一筹。
经典度:4
推荐度:5
鬼武者2
译名: Onimusha2
厂商:CAPCOM
机种:PS2
发售日:2002.3.7
类型:ACT 在CAPCOM的四大系列中,恐怕没有能比本作在系列中的地位更高的了。游戏完全没有受前作在主角人选、剧情发展包括销量压力等因素的影响,启用已故明星松田优作主演主角柳生十兵卫,凭借吸魂、一闪、鬼变身等能力,加上杂贺孙市、安国寺惠琼、风魔小次郎和阿邑四位亦敌亦友的同伴的帮助,对抗第六天魔王信长及其幻魔兵团,创造了一个近乎完美的巅峰。制作人稻船敬二在游戏中使用了大量的动作捕捉技术,系列的精髓一闪的判定掌握得恰到好处,给人很高的成就感。游戏的开场CG绝对是经典,尤其是信长的小蛇绞断拨浪鼓的镜头,猪头至今想起来都觉得有一种入骨的残忍冷酷,让人不寒而栗。而后四位同伴的登场则一改之前的压抑肃杀,给人眼前一亮的感觉。至于游戏本身的表现也是无可挑剔,静态CG的场景被发挥到了极致,尤其是村庄和海滩的表现。大量使用的即时演算过场也充分显示了应有的表现力(猪头觉得即时演算中的阿邑那种欲说还休的忧郁神态要比CG中生动得多)。游戏获得FAMI通36分白金评价,销量顺利突破百万,确实是实至名归。不过本作中取得最强装备要求通关HARD难度这一点比较郁闷,猪头为此也花了不少的功夫才完成。此外,还想说的一点就是游戏的美版翻译也很精彩,当魔界最强剑士但丁在海滩出现并且照例标榜自己一番后,十兵卫一脸无奈的一句“WHAT EVER?”猪头当时听了不由叫绝。
经典度:9
推荐度:9
明日话题预告:打砖块2、VR网球3
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打砖块2
译名:Arkanoid 2
厂商:TAITO
机种:FC
发售日:1988.3.8
类型:ECT 鼎鼎大名的“打砖块”,只需要使用方向键的左右两个方向就能产生各种变化,可谓是理念最简单直接的游戏之一。续作在继承了前作的基本理念的基础上,增加了BOSS战和更多的关卡以及道具,而更重要的是加入了二人对战和关卡编辑模式,使得游戏的可玩性提高了许多。不过对战模式改成了上下移动弹板,感觉有些别扭。
经典度:5
推荐度:6
超级桃太郎电铁
译名:Super Momotarou Dentetsu
厂商:HUDSON
机种:GB
发售日:1991.3.8
类型:TAB HUDSON自从推出FC板“桃太郎传说”后就转而全力支持PC-E,从1988年到1990年整整三年时间很少有FC游戏发表,而“桃太郎电铁”就是其中之一,不过游戏不到一年就推出了PC-E的加强版“超级桃太郎电铁”。如今随着SFC的发售,任天堂继续执掌业界牛耳已经是不争的事实,HUDSON也不得不加紧改善与任天堂的关系。本作就是该厂在GB上的第一款有分量的作品。游戏的玩法是传统的大富翁类型,只是把角色换了,题材也改成了发展电铁公司,最终要垄断日本的电铁行业。由于GB的特性,游戏支持联机对战,乐趣要比家用机版本更高。游戏在次年又推出了FC移植版,并不断的发展壮大,成为了日本市场上同类游戏的代表作,就连任天堂的“马里奥聚会”系列都需要借助HUDSON的制作经验。
经典度:4
推荐度:5
巴哈姆特战记
译名:Bahamut Senki
厂商:SEGA
机种:MD
发售日:1991.3.8
类型:SLG 出自世嘉的幻想题材战略模拟游戏。游戏可以选择圣骑士、狂战士、大魔术师、精灵、巨人、赤龙、恶魔以及不死族等8名角色,并可以执行外交、策略、训练、探索等政策指令,以及情报、移动、侵攻、召集、委任等军事指令。世嘉在这方面的造诣是有目共睹的,这样的游戏也为MD以街机移植为主的硬派形象带来的不少的改善,是MD早期的佳作之一。
经典度:4
推荐度:6
银河战国群雄传 雷
译名:Ginga Sengoku Gunyuuden Rai
厂商:ANGEL
机种:SFC
发售日:1996.3.8
类型:SLG 根据真锅让治的同名动画改编的战略模拟游戏。剧情有些像“银河英雄传说”和“三国演义”的结合,描述元魔三年,银河帝国的光辉皇帝死后,银河陷入了又一次的群雄争霸之中,其中以北天的军阀比纪弹正势力最为强大。比纪弹正掌握大权不久后也一命呜呼,手下的四大元帅之一骸罗发动的叛乱,杀死凤鸣、玄伟两元帅后得到了狼刃元帅的支持,占据了大多数星球,并与占据了南京楼的镇南将军龙我雷、练国的罗候以及智国的独眼龙正宗一起成为本作的四大主角。游戏有着壮观的星际舰队对决场面,而战舰的名称颇有意思,竟然包括了甲午战争时北洋水师的“定远”、“镇远”以及二战时日本联合舰队的“金刚”、“比睿”等等,画面绮丽非常,角色设定也相当出色,但整体总是给人一种神秘阴森的感觉。难度方面循序渐进,由于是半即时战略方式,变化很多,平衡性把握得也很好,可惜由于SFC末期的佳作过于集中,本作只能籍籍无名。
经典度:4
推荐度:6
KAROUS羽
译名: Karous
厂商:MILESTONE
机种:DC
发售日:2007.3.8
类型:STG 本作目前为止确实是DC的最后一部作品了。尽管不少玩家还在期待NAOMI主板的“爆烈刑事EX”,但GD-ROM生产线在去年2月已经全面停产,也许我们是见不到那部作品的移植了。言归正传,本作是为DC移植了“混沌领域”以及“RADIRGY”的MILESTONE再次利用NAOMI主板开发的纵版射击新作,并且继承了“RADIRGY”的画面风格,基本上没有使用3D技术,完全以2D的类卡通渲染图像制作。游戏的画面用色相当朴素(差点就是黑白的了),刻意营造一种灰暗冷漠的氛围,这一点与主角身为天界人与地上人结合产物的沉重宿命相对应。机体描绘虽然细致,但明显的缺乏立体感,厂方似乎旨在以现代的技术还原视频游戏最初的面貌,很特别的感觉。此外游戏如同之前两部作品一样也只能单人进行,猪头对此已经不想说什么了,毕竟,DC已经逝去整整6年了……
经典度:5
推荐度:6
圣剑传说 玛娜英雄
译名:Seiken De etsu - Heroes of Mana
厂商:S.E
机种:NDS
发售日:2007.3.8
类型:RTS 初代的“圣剑传说”是诞生在GB上的,这款目前为止的系列最新作同样是出现在掌机上,机种当然是NDS。本作的故事发生在SFC版“圣剑传说3”的18年前,舞台为尚未灭亡的古都佩丹,主角罗杰因为察觉国王的侦查命令其实是打算让自己一行人送死,因而罗杰率领同伴开始与国王对抗。虽然画面风格还是相当的“圣剑”,但类型则一改传统的A.RPG,而是即时战略!玩家将以飞空艇为根据地,在战场上采集资源、发展基地、召唤怪物以进行战斗。由于NDS独有的触摸功能,进行这样的操作可谓是如鱼得水,不过显然这样的改动是很难得到大多数玩家的认同的,尤其是那些系列的老玩家,虽然FAMI通32分的评分并不算低,但游戏的销量不到6万无疑证实了这一点。在“圣剑传说4”的失败后,猪头很是担心这个经典系列还能禁得起几次这样的折腾。
经典度:6
推荐度:6
耀西岛DS
译名:Yoshis Island DS
厂商:任天堂
机种:NDS
发售日:2007.3.8
类型:ACT “耀西岛”当年作为SFC上的正统“超级马里奥5”而名噪一时,独特的蜡笔画风、可爱的角色造型和众多的隐藏要素完全对得起马里奥这个伟大的品牌。游戏加上GBA的复刻版在日本有接近250万的销量,全球累计近700万,如果再加上N64版“耀西物语”更是逼近千万。猪头的LP就非常喜欢本作的GBA版。如今系列的新作终于在NDS上现身,选择妇女节这个日子大概更能吸引女性玩家的注意吧。比较特别的是,游戏并没有强调NDS一贯的触摸操作,而是将上下两个屏幕全部用来显示游戏画面,这就使得游戏的场景范围扩大了一倍。至于游戏的画面以及内容,那是完全不用担心的,任天堂在2D图像表现方面早在十年前就已经炉火纯青,对于此种类型游戏的制作更是无人能及。本作的FAMI通评分是32分,目前为止已经达到了103万的销量,全球累计282万,已经超越了N64版“耀西物语”,了不起的任天堂啊。
经典度:7
推荐度:7
VR网球3
译名:Virtual Te is 3
厂商:SEGA
机种:PS3
发售日:2..7.3.8
类型:SPG “VR网球”(日版叫做“强力扣杀”)系列是世嘉为数极少的两作共用一个主板、续集使用越级主板的品牌,前两集都是NAOMI平台,如今则升级到了LINDBERGH。大概只有“VR特警”系列才是如此。猪头对于这个系列是非常钟爱的,DC版前两作都达成了完美。而本作在公布之初就强调了具有照片级别的真实感,这对于LINDBERGH自然是必须的,PS3则更可以以1080P的高姿态完美再现这一切,个人感觉相比“VR战士5”,本作在画面上的真实感更让人吃惊。不过游戏的内容变化并不大,除了选手的不同外,相比前作那种近似脱胎换骨般的改变,本作则基本延续了2代的风格,依然是追求爽快感大于真实性(猪头对此是双手赞成的),削弱了上网战术的威力使得游戏的对抗性更加平衡,众多的迷你游戏自然更不会缺少。FAMI通只给了本作28分的评价(系列前两作是33分和31分),游戏的销量只有3万,这该怪PS3还是世嘉自己呢?另外,猪头始终认为本系列作品一个人玩是很无趣的,至少也要与同伴合作,如果是4P对战那更是其乐无穷,可惜想要找到水平相当的同伴并不容易啊。猪头曾经有幸有过这样的同伴,可惜现在已经远隔千里。
经典度:7
推荐度:8
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游戏业界历史上的今天(3.9)
首先向3.9过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
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译名:Moai Kun
厂商:KONAMI
机种:FC
发售日:1990.3.9
类型:PUZ 摩艾这个形象最早是作为“宇宙巡航机”中的敌方角色出现的,并成为了系列的标志性敌人之一。在“KONAMI世界”中摩艾曾经作为己方的同伴亮相,独有的头部撞击和超高的防御力成为了游戏中的最强角色之一。本作则是这位成名已久的明星首次以主角身份登场。游戏属于典型的动作解谜类型,摩艾君要巧妙的通过各种障碍救出所有的小摩艾才能过关,如果走投无路,还可以选择自尽。游戏的关卡设计相当精巧,版面数量在50个以上,难度方面循序渐进,猪头感觉相当能激发玩家继续下去,这是许多同类游戏所没有做到的。
经典度:5
推荐度:6
工人战记
译名:Don Doko Don
厂商:TAITO
机种:FC
发售日:1990.3.9
类型:ACT 来自街机移植的动作游戏。玩法比较类似“泡泡龙”或者“雪人兄弟”,玩家操作圣诞老人模样的主角,用木槌击倒版面内的所有敌人就可以过关。游戏一共有50个版面,操作相当轻快,由于支持双人同时进行,所以相当受欢迎。游戏后来被移植到PC-E,并在FC上推出了原创的续作。 经典度:5
推荐度:6
战斗生命体
译名:CYBER CORE
厂商:IGS
机种:PC-E
发售日:1990.3.9
类型:STG 一款节奏较快的纵版射击游戏。游戏属于空地系,火力提升宝物需要从一种空中敌人身上打出来,不断攻击这种敌人,会出现红、黄、蓝、绿四种颜色的宝物,连续取得相同颜色的宝物就可以提升威力,其中红色是光圈炮、蓝色是闪电球、绿色能发射可抵弹的飞镖、***是具备穿透能力的激光。在得到不同火力时,战机的形状也会有所不同。画面右下角会显示战机的体力,体力耗尽时火力便会降低一级直至坠机。如同多数PC-E上的原创射击游戏一样,游戏中按SELECT键可以调节战机的三种速度。特别要提到的是这款游戏的制作厂商IGS,因为该厂商后来出品了在国内享有广泛声誉的街机名作“西游记释厄传”及“三国战记”,而本作就是该厂在FC版“打地老鼠”之后的第二款游戏作品。
经典度:3
推荐度:5
超级马里奥RPG
译名:SUPER MARIO RPG
厂商:任天堂
机种:SFC
发售日:1996.3.9
类型:RPG 任天堂与SFC时代最重要的第三方之一SQUARE所合作的产品,拿出了马里奥这个招牌明星为题,无疑是想向业界显示任天堂依然具有对于软件大厂的强大凝聚力。游戏的风格依然与传统的马里奥作品一样充满了童趣,尽管主题是拯救世界,也丝毫没有沉重的感觉。由于两大名厂的合作,游戏使用了顶尖的技术力,大量的半透明和3D特效在SFC主机上创造了惊人的图像表现。剧本方面并不复杂,整体流程也不算长,但情节安排相当合理,充斥的大量迷你游戏更是有令人应接不暇之感。游戏获得了147万的销量,是SFC当年销量最高的作品(“超级大金刚3”也