玩传奇世界怎么玩的进来交流下技术

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初出茅庐, 积分 3, 距离下一级还需 7 积分
发表于 2006-7-29 20:17
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我玩传世2年多了~为什么每次玩了2.3个小时后就开始卡屏~谁能告诉我了~我电脑配置一般~别人配置比我差的电脑都不卡屏~~
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发表于 2006-7-29 20:19
江湖新秀, 积分 346, 距离下一级还需 4 积分
那就说明你该把你的显卡考虑换换了
[glow=255,yellow,1]来时无迹去无踪
去与来时事一同
为当梦是浮生事
为复浮生是梦中[/glow]
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发表于 2006-7-29 20:32
初出茅庐, 积分 3, 距离下一级还需 7 积分
NVLDIA Geforce4 mx440 with AGP8X
这个怎么样~说下~~
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发表于 2006-7-29 22:34
初出茅庐, 积分 3, 距离下一级还需 7 积分
没人了/
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发表于 2006-7-29 22:40
江湖新秀, 积分 346, 距离下一级还需 4 积分
不是没人了,吃饭了嘛
你的显卡是独立的啊
那就最好试下别的大点的3D游戏玩2个小时看看,
还有问题的话,你就该看看是不是你的机箱散热或是从装个系统
办法很多,你都可以试下,最后一个想好在试!!!!
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发表于 2006-7-30 15:27
那是三D游戏,你的显卡可能有问题,内存不能小了,也会卡的
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .ylmf.com/attachment/Day_071126/126_59144_6d77751599b889c.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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发表于 2006-8-2 10:32
艺有所成, 积分 37, 距离下一级还需 43 积分
你的显卡可能有问题,内存不能小了,也会卡的
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发表于 2006-8-2 11:30
现在传奇世界也有2个版本了..分高画质和低画质....最新的1.9.08版本是在上个月更新..
更新补丁下载错误也是有可能出现画屏..但是没有死机的症状..
基于你的显卡..建议楼主还是重新下载一个低画质的完整客户端..
我一直以为隐身别人就找不到我,没有用的......像我这样拉风的男人,无论走到哪里都像漆黑中的萤火虫一样,是那么的鲜明,那么的出众!
我那忧郁的眼神,稀疏的胡渣子,肥的妨碍地球转动的身躯..还有那瓶没有喝完的百事可乐,都深深的出卖了我......
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发表于 2006-8-2 20:10
显卡 好大的啊 我也经常玩 有时卡 是因为网络的问题 在线人数太多了
哈哈·····我要大量灌水啦 ···
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2010-07-30 发表于: 2006-07-26 05:07
想学传奇技术的进来(给个精华吧)
1.DB怪物说明
==========怪物的攻击属性================
纠正所有私服高手们的一个严重错误:
关于MirServer\Mud2\DB 里面怪物数据库中的解释:
所有网上公布的都是:
“CoolEye :怪物是否主动攻击,0 不主动;100 主动。
这是错误的,CoolEye 其实应该是反隐身,你若把
所有怪物CoolEye 调到100 ,再用隐身戒指也没用了。
真正的决定怪物是否主动攻击的是:Race 这一项。
它是决定怪物的攻击代码:调成51或52就不会主动攻击
调成81是进入范围自动攻击,详解如下:
51 不主动攻击*后物品不掉落要割的
52 不主动攻击*后物品不掉落 有一定几率会逃跑
53 主动攻击 物品不掉落
82 主动攻击 射程2
81 普通的攻击 进入范围自动攻击
92 遇到范围外攻击会瞬移
95 进入范围会从地下爬出来
100 道士的召唤骷髅
101 进入范围会从石像状态激活
102 边攻击边召唤!SETUP里的ZUMA1~4里的特定的怪
103 释放!SETUP里的BEE指定的怪
105 麻痹攻击(高)
106 麻痹攻击(低)
107 全屏攻击+麻痹+中毒
113 召唤神兽
114 召唤神兽
116 释放!SETUP里的SPIDER指定的怪
117 自暴攻击
11 无敌加瞬移攻击 主动攻击MOB和红人
85 地下钻出来 原地攻击 *后物品不掉落
87 主动攻击 射程5
93 主动攻击 射程4
94 主动攻击 直线攻击
96 自动复活
104 主动攻击 射程8
112 只主动攻击红名 射程11
115 全屏攻击(地下出剌)
脚本命令:
一。脚本命令:
checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业
checkgold (金币数) ;测试金币
checklevel (等级) ;测试等级
checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量
give gold (金币数) ;给钱
give (物品名) (数量) ;给物及数量
take gold (金币数) ;拿走钱
take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
checkpkpoint (pk值) ;测试PK值
checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差
checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质
checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
map (地图名) ;移动到这个地图
mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标
monclear 地图清除
close 关闭对话框
TimeRecall (设定时间值) ;分钟,一般指进入地图时间限制
BreakTimeRecall ;中断设定时间
ExchangeMap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置
daytime su et ;一天时间
checkbaggage ;测试背包满没
small (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
large (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
equal (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
mov (变量) (数值) ;让变量等于指定数值
sum (变量A) (变量B) ;A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C)
注:关于SUM的详解
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
sum (变量A) (变量B) ;X=A+B
sum (变量C) ;X=X+C
movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量
inc (变量) (数值) ;让变量自动加指定数值到变量
playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]
random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用 于随
机多项选择,例如: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
Check [条件数] 1 ;测试[条件数]触发与否 1(触发)
SET [条件数] 1 ;设置[条件数]触发
Monclear 地图 清理这个地图!
Param1 地图 地图名
Param2 横坐标 坐标
Param3 纵坐标 坐标
MonGen 怪物名称 数量 时间
TimeRecall 时间 时间限制
Addnamelist *.txt 添加用户名字到文件
delnamelist *.txt 删除用户名字在当前文件中
checknamelist *.txt 检查该文件中是否存在改用户名字
二。脚本变量:
$USERNAME 当前用户名
$GUILDWARFEE行会战金币数
$LORD沙巴克行会头名
$OWNERGUILD沙巴克行会名
$UPGRADEWEAPONFEE升级武器价格
$USERWEAPON 放在对话框里的武器名字
$STR(变量) 把变量转换为字符型
2.DB数据修改大全
如果大家用了心意软件完全可以在这里打住不用看这么长的文章了,如果想深入必须要认证的看完
db文件的修改方法和注释
magicdb是你所修炼的法术和各种技能.
(1)magsid 物品代号
(2)magname 物品名称
(3)effect type 效果属性
(4)effect 效果(放此魔法所产生的动画效果)
(5) ell 每次耗用魔法值
(6)def ell 升级后增加的每次耗用魔法值
(7)defpower 升级后增加的威力
(8)defmaxpower 升级后增加的最大
(9)job 职业 (0-战士,1-法师,2-道士)
(10)power 基本威力
(11)maxpower 最大威力
(12)t1ainlv 表格是技能需要升级的经验
(13)needlv 修炼需要的等级
(14)mode 里 0 是战士技能 1是道士技能 2 是法师技能.
(15)needl1 1级技能所需等级
(16)l1train 1级技能修炼所需经验
(17)delay 技能延迟时间
(18)descr 备注
-------------------------------------------------------------------------------------------------
mo terdb 是关于怪物的攻击,经验,还有等级方面的东西
(1)sid 怪物代号
(2)name 怪物名称
(3)race 行动模式及死亡时的效果代码
race代码---81 对象进入范围自动攻击
82 2x2范围内毒液攻击-弱
90 贴身麻痹石化攻击-弱
92 遇到攻击对象在范围外时会瞬移
93 边攻击边躲避
95 对象进入攻击范围内会从地下爬出来
100 召唤的骷髅
101 进入范围会从石像状态激活
102 在攻击的同时召唤mir200!setup.txt文件里的zuma1~4里特定的怪
103 自身不移动,通过释放mir200!setup.txt文件里的bee特定的怪来攻击对象
105 麻痹石化攻击-强
106 麻痹石化攻击-弱
107 全屏攻击+麻痹+中毒
113 召唤的神兽-小
114 召唤的神兽-大
115 自身不移动,通过地刺来攻击对象
116 自身不移动,通过释放mir200!setup.txt文件里的 ider特定的怪来攻击对象
117 自身没有攻击力,通过自暴来攻击对象
(4)racelmg 攻击模式代码
racelmg代码---15 抛斧头
16 贴身喷毒
21 电火花
22 喷针
40 击电
45 射箭
52 高空喷毒效果
53 低空喷毒效果
49 丢火球 祖玛教主攻击动作
33 大范围喷毒 触龙神攻击动作
触龙神外形编号 140 攻击动作编号 33
祖玛教主外形编号 63 攻击动作编号 49
火焰沃玛外形编号 31 攻击动作编号 20
沃玛教主外形编号 34 攻击动作编号 21
(5)a r 怪物形象代码
(6)lvl 怪物等级
(7)undead 是否属不死系 0-否,1-是[不系不可招,系可召]
(8)cooleye 是否主动攻击(反隐形范围,并和等级有关)
(9)exp 怪物的经验值
(10)hp 怪物生命
(11)mp 怪物魔法
(12)ac 怪物防御力
(13)ac2 防御力上限
(14)mac 魔法防御力
(15)dc 攻击力
(16)dcmax 最大攻击力
(17)mc 魔法攻击力
(18)sc 道士精神力
(19) eed 速度
(20)hit 攻击命中率
(21)walk- d 行走速度间隔
(22)walkstep 行走步伐
(23)walkwait 行走等待时间
(24)attacr- d 攻击速度间隔
-------------------------------------------------------------------------------------------------
stditemdb:物品属性修改
1.选中最底下的那个装备名,然后点图中所示1的位置那个+号,这样就会在你所选中的装备前面插入一列横向表单,点了+号后,在右边就会出现一个“对号”标记的按钮,按一下这个“对号”就表示确定插入这一横列。
(1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复)
(2)name属性表示:
物件的名称
(3)stdmode装备属性:
10-男衣
11-女衣
30-蜡烛类
22-毒药,符类
42-制作原料
=======================================================
(4)shape这个属性(衣服显示穿上得样子,首饰代表其特殊功能)
“5”表示“灵魂战衣”的样子。
“4”表示“魔法长袍”的样子。
“3”表示“重盔甲”的样子。
19~21 :项链
为19时,ac2和mac2代表魔法躲避和幸运
为20时,ac2为准确,mac2为敏捷
为21时,ac2为体力恢复,mac2为魔法恢复
24~26 :手镯
为24时,ac2代表准确,mac2代表敏捷
为26时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限
22~23 :戒指
为22时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限
为23时,ac代表攻击速度+ , mac代表中毒躲避+ , mac2代表中毒恢复+
shape值:
记忆头盔125
记忆戒指122
记忆手镯124 天地合一
记忆项链123
魔血戒指133 虹魔戒指136
魔血项链134 mp转hp 虹魔手镯137 吸hp
魔血手镯135 虹魔项链138
神秘戒指130 祈祷戒指128
神秘腰带131 随机属性 祈祷手镯126
神秘头盔132 祈祷头盔129
隐身戒指111 传送戒指112
麻痹戒指113 复活戒指114
火焰戒指115 治愈戒指116
幸运戒指117 护身戒指118
负载戒指119
技巧项链120
探测项链121
恢复hpmp113
对于武器来说:
当shape值和reserved值分别为 30 和 12 时,武器一旦拿上就不能取下,只到死后消失 (血剑)
当仅reserved值为 8 时,武器拿上可以取下,但是一旦战斗死亡,就会消失
=====================================================================================
(5)weight属性是物件重量.
(6)looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)
重盔甲(男)or战神盔甲(男)or钢盔甲(男) 62
魔法长袍(男)or恶魔长袍(男)or圣龙魔袍(男) 63
灵魂战衣(男)or幽灵战衣(男)or泰坦战衣(男) 64
重盔甲(女)or战神盔甲(女)or钢盔甲(女) 82
魔法长袍(女)or恶魔长袍(女)or圣龙魔袍(女) 83
灵魂战衣(女)or幽灵战衣(女)or泰坦战衣(女) 84
(7)duramax物件持久的属性:这里的变量中1000表示1个持久度,那么40000就表示40个持久度了!
(8)衣服和武器的属性
ac 防御力下限
ac2 防御力上限
mac 魔防下限
mac2 魔防上限
dc 物理攻击力下限
dc2 物理攻击力上限 超过了255带在身上攻击是会减成0
mc 魔法攻击力下限
mc2 魔法攻击力上限
sc 道术下限
sc2 道术上限
needlevel 需要等级
price 价格
(9)物品是首饰时:
ac2 表示准确
mac2 表示敏捷
ac 表示防御下限
ac2 表示防御上限
mac 表示魔御下限
mac2 表示魔御上限
药剂的属性:
强效金疮药:hp +90
数据库体现:
强效太阳水:hp +50 mp +80
数据库体现:
这样看来,这里的
ac 表示 hp前值(注 hp:200300,200为前值,300为后值。)
mac 表示 mp前值
一些不常见的特殊药剂:
生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内hp后值+50)
数据库体现:
mac2 120
魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内mp后值+50)
mac2 120
那么这里的
ac 表示hp后值
mac 表示mp后值
mac2 表示时间了
大家知道 苹果 是每项属性都暂时增加240秒,他的ac2中是2,那么应该和武器一样,ac2表示准确了!
(10)stock 是否为库存品 (11)need表示限制种类:
0 为等级限制
1 为攻击限制
2 为魔法限制
3 为道术限制
(12)needlevel表示了(need)限制的具体数量.
另外上面的 stock处网上有说不是库存的意思是是否容易暴出后物品比较极品的意思,大家可以自己测试
3.Hum.db Mir.db Mir.DB.idx 解释
很多人也发现这个问题了,下面我来做个解释。
Mir.DB.idx文件在修改其他两个文件之前可以删除,平时也可以删除,这个文件是Buffer文件,由DBServer自动产生。(怕的人可以先备份试,删了你再启动服务器,照样OK)
Hum.db 和 Mir.db文件严格的讲不是数据库文件,只是一种保存手段。里面是2进制数据存放,一般的文本笔记本无法打开。而可以用Uedit此类软件打开,但是打开以后遇到的问题是格式不知道,无从下手。同时稍微你动,你数据就完蛋!那么他们做什么用的呢?
Hum.db只是存放了很少的资料,不过改名字是一定要包括这里的了。Mir.db就是人物的所有属性了,包括等级啊,装备啊什么的!装备一般是以FF FF FF FF FF FF格式存放,具体数据可以通过10-16还原得到,而此数据后面的5个字节是关键的关键!由不同的装备定义不同的效果,但是规律是第一个一定是该装备的首属性,比如凝霜(11-13)那么第一个数据00改01 那么你的凝霜就是(11-14)第二个数据跟装备有关,还是凝霜01 00 01 01 01这样的数据就是(11-14 攻1 魔1 道1)的了。说到这里,具体懂编程的人应该已经领会了。我做了这两个数据操作软件,就方便多了
4.查找武器外观代码\怪物代码\衣服外观代码的方法
1 查找武器外观代码
首先用WilEdit打开data 里的Weapon.wil这个文件 找到你所要查找的武器的第一张图片的数值 然后后用这个数值去除以1200得出的得数就是该武器拿在手里的外观 余数忽略不计
2 查找怪物代码
用WilEdit打开data目录里的Mon1.wil至Mon?.wil 应该有 18-20几个文件 这些文件里包含的就是怪物的形态
找到你需要查找的怪物的第一张图片的数值 然后除以360 得数就是该怪物的外观代码
3 查找衣服外观代码
用WilEdit打开 data目录下的Hum.wil 找到你想要查找的衣服的外观的第一张图片的数值 除以1200 得数就是该衣服的外观代码 余数不计
比如你查找的是男的(正常情况下都是男衣服排在女衣服前面)如果男的的这件衣服的外观代码是 10 那么女的你就不用再计算了 也是10
5.传奇2和传奇世界里面制作人行怪物的详细方法
而是直接读取HUM.wil文件中人的模型!最主要的还可以看此怪的装备!带头发的~~呵呵~~要打他必须用Shift打!跟普通的玩家没有区别!
方法是:
在怪物DB中racelme 设为0, 就可以了!呵呵!~~很简单吧!把a r 为0 就是一个男光头 100 有头发的 300 女的 1700 男重盔的
不清楚了!每次加200-300数字都会换一个人形!不防大家式式~
转下原创吧人形怪物样子的a y的探究
首先感谢为我们找到 hum.wil可以作为怪物数据读取的朋友。
===========================================================
我来做个详细的分析吧:
找到怪物的DB库.mo ter.DB
建立一个怪物....找到Racelmg 把他改为0
下一步关键在设置a y值了
大家都知道衣服的 shap 值是怎么算的吧,
好看公式:a y= 500*A+B
其中 A为 衣服外观所在HUM.WIL的外观代码,根据自己的查看。
B为100,200,300,400,500之间的一个数,
100-300是男的,
400-500是女的,(呵呵 重男轻女哦)
根据数值不同,其中有头发的和没头发就不同。
举个例子:男女圣战衣服shap 为6 既 shap值=A 则:
a y= 500*A+B =500*6+100=3100 (男)
a y= 500*A+B =500*6+200=3200(男)
a y= 500*A+B =500*6+300=3300(男)
a y= 500*A+B =500*6+400=3400(女)
a y= 500*A+B =500*6+500=3500(女)
再如:A=7 (法神)
a y= 500*A+B =500*7+100=3600(男)
a y= 500*A+B =500*7+400=3900(女)
A=8 (道尊)
我的韩国最新的衣服加到了 41了 则:
A=41(翅膀最新衣服)
a y= 500*A+B =500*41+100=20600(男带翅膀新衣服的)
现在大家知道了吧,只要你把参数A (衣服外观代码)搞明白了,
--------------------------------------------------------------------------------
人型怪物衣服外观代码 本人一个一个试出来的 不知道拿武器的代码是多少到多少
1700 男战 | 1900 女战 3200 天魔神甲 | 3400 圣战宝甲
2200 男法 | 2400 女法 3600 法神披风 | 4000 霓裳羽衣
2600 男道 | 3000 女道 4300 天尊道袍 | 4600 天师长袍
--------------------------------------------------------------------------------
还有一个 特殊的 就是 穿布衣的男性 头发是蓝色的 就是 女性的第二种头发公主辫
a r 600 race 11
这非常的帅 适合做大刀卫士的职业 在服务器里叫 锦衣卫
--------------------------------------------------------------------------------
直接读取HUM.wil文件中人的模型,带头发,而且可以查看怪物穿戴的装备,要打他必须用Shift打,跟玩家几乎没有区别!
方法是:
1.在怪物DB中Racelme设为0或256的倍数.例如256,512,1024 等.
2.怪物穿什么装备,在A r设置.具体如下,查看某服装的Shape值,例如 轻型盔甲 的Shape值为2. 则 A r的值为 1024(即2*512) ~ 1536 (即3*512) 是穿轻型盔甲的怪物,其中前一半1024~1280为男装,后一半1281~1536为女装.其中每段的前2个分别与后面不同发型,例如1024,1025,分别光头,短发两种男发型.1281,1282分别两种女发型.
3.拿什么武器,正在研究中...
6.传奇私服地图制作方法
再次提供传奇DATA数据库WIL图形编辑利器和4F的一些有价值的补丁下载连接!
可以导出传奇DATA文件夹下的数据库里的图片,当然也可以导入你修改后的图片哦!可以任意替换怪物、装备的图片哟!快来打造你的个性化传奇呀!
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使用方法:
1。用此工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500
2。选“菜单”----“连续输出图片.....”
----输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)
----输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)
----最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0)
----生成图片后,选“菜单”----“生成一个新物品库....”
----在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置
----在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名
----在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名----在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)
----在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)
----Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧----点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了
----我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix
3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90
4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161
发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR
5。只要Mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!!
6。补充:
(以下载的40个新怪物的WIL为例)
大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围
第一个APPR 0--339
第二个APPR 360--699
第三个APPR 720--1059
第四个APPR 1080--1419
第五个APPR 1440--1779
第六个APPR 1800--2139
第七个APPR 2160--2499
第八个APPR 2520--2859
第九个APPR 2880--3219
第十个APPR 3240--3579
这是结构比较标准的,如Mon13.wil
又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:
图片范围 APPR
第一个0--209 11
第二个230--649 13
第三个690--1109 15
第四个1150--1489 17
我按照这个规律在1610--2225位置按顺序添加了以前血魔兽的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).
所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的?
那些不是标准站\走\攻\伤\SI8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如妖之树,Mon1.wil中的绝大多数)
7。对应5种姿态为:
站--每方向4张图片,一共32张
走--每方向6张图片,一共48张
攻--每方向10张图片,一共80张
伤--每方向2张图片,一共16张
SI--每方向10张图片,一共80张
=90) window.open('http://img.igogo8.com/igoogle8/showimg/0/52/%E5%9C%B0%E7%97%9E%E7%96%AF%E5%AD%90%21%21.gif');" onload="if(this.width>'90')this.width='90';if(this.height>'90')this.height='90';" >
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7.关于客户端WIL文件的一些说明
chrsel.wil 登陆人物界面
dnitems.wil 地上显示的物品
effect.wil 沙城打破的门,乱土
hair.wil 头发
hum.wil 人物穿各种衣服的动作 你说的衣服因该是添加在这个里面。
items.wil 背包物品
magic.wil 魔法样子
magic2.wil 魔法样子2
magicon.wil 学会技能的图标
mmap.wil 小地图
mon1到mon19.wil 怪物动作图 c.wil c图象
objects.wil到objects.wil 房屋图
prguse.wil 游戏界面,对话框
smtiles.wil 地图小块
stateitem.wil 物品的外表图,如拿在手里的刀
tiles.wil 地板小块
weapon.wil 各种武器动作
关于武器,你说的那在手里不知道是装备栏里还是外观。装备栏里的是添加在stateitem.wil如果是外观就添加在weapon.wil 里面。
添加的时候要注意包裹里,手里,地面这些因该是一致的,不然会出错的
使用方法:
1。用WIL工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500
2。选“菜单”----“连续输出图片.....”
----输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)
----输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)
----最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0)
----生成图片后,选“菜单”----“生成一个新物品库....”
----在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置
----在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名
----在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名----在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)
----在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)
----Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧----点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了
----我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix
3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90
4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161
发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR
5。只要Mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!!
6。补充:
(以下载的40个新怪物的WIL为例)
大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围
第一个APPR 0--339
第二个APPR 360--699
第三个APPR 720--1059
第四个APPR 1080--1419
第五个APPR 1440--1779
第六个APPR 1800--2139
第七个APPR 2160--2499
第八个APPR 2520--2859
第九个APPR 2880--3219
第十个APPR 3240--3579
这是结构比较标准的,如Mon13.wil
又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:
图片范围 APPR
第一个0--209 11
第二个230--649 13
第三个690--1109 15
第四个1150--1489 17
我按照这个规律在1610--2225位置按顺序添加了以前血魔兽的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).
所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的?
那些不是标准站\走\攻\伤\SI8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如妖之树,Mon1.wil中的绝大多数)
7。对应5种姿态为:
站--每方向4张图片,一共32张
走--每方向6张图片,一共48张
攻--每方向10张图片,一共80张
伤--每方向2张图片,一共16张
SI--每方向10张图片,一共80张
--------------------------------------------------------
下面是hulake000发表的在WIL中添加图片也就是重建WIL文件的方法:
先把你自己现在用的StateItem.wil里的图片2.0编辑器全部导出来,再把你编辑好的图片和图片坐标文件放到一起,生成一个新的StateItem.wil就好了。
具体操作如下:我本沉默的StateItem.wil(。。。这个比较通用)
一:打开StateItem.wil后选择批量导出图片,软件会提示里输入第一张的编号这里输入0,接着再输入最后一长图片的编号547,再下一个偏移量输入0后。编辑器会提示你输出的图片放到哪个目录下。(自己看着办,J***、K***、C***目录下都可以,只要自己能找到)
二:输出后会产生0、1、2三个文件夹。把自己编辑好的图片改成000548.bmp,坐标文件也改成000548.txt,分别放到2文件夹里。注意假如你StateItem.wil里图片多的话就看你最后一张编号是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相应改为000551.bmp以此类推,Placements里的坐标文件也是一样。
三:编辑好的后在2.0编辑器里选生成新的数据库文件,指定好你存放图片的目录(K***、J***、C***什么的)数据文件和编码文件的名字可以不改,输入图片结束编号550(如果只加了3张进来),最后点创建,你的StateItem.wil就生成了。
---------------------------------------------------
1.5传奇Hum文件(人物动作模型)解析
在传奇Data目录下,Hum.wix、Hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是游戏中人物一切动作的模型.包括静止、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把自己在研究过程中所积累的一些发现写出来,供大家参考一下.如果有不对或欠妥当的地方,也请你给予指正:
Hum.wix是wil的一个索引文件,我们暂不考虑它.在Hum.wil文件党国有图片7203个.按衣着依照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、轻(中)盔男(2400~2999)、轻(中)盔女(3000~3599)、重盔(战神盔甲)男(3600~4199)、重盔(战神盔甲)女(4200~4799)、魔法长袍(恶魔长袍)男(4800~5399)、魔法长袍(恶魔长袍)女(5400~5999)、灵魂战衣(幽灵战衣)男(6000~6599)、灵魂战衣(幽灵战衣)女(6600~7199|7203).共包括静止、走、跑、一般攻击、双手攻击、强行攻击、施展魔法、挖肉、被攻击、死亡共9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.
在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序位置是按照一定规律来的.我们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律:
人物静止动作从0开始,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片.
人物的走动作从第64开始,代码段是64 ~127.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的跑动作图片从128开始,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的攻击动作从192开始,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片.
人物的双手攻击动作是从264开始,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的强行攻击动作是从328开始,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片.
人物的施展魔法动作是从392开始,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片.
人物的挖肉动作是从456开始,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片.
人物的受攻击动作是从472开始,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片.
人物的死亡动作是从536开始,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片.
从上面这几行文字中的数据我们可以看出来,每一个动作都是由几张图片组成的,邻居的两张图片在动作上按人物运动的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个问题,大家注意到上面几句话中每个方向的动作是6[8]张图片这句话中的数字了吧~ 其中6是我们可以看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上所有的图片数,也就是说在这个动作上,传奇的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的位置(是懒工呢还是有别的用途),不知我这样理解正确不正确~ 对动画略微了解点的朋友肯定都明白,同一段动画,30帧肯定要比10帧的动作柔和、协调一些.
本来传奇的游戏引擎是90度的,其45度的效果完全是用图片做出来的.至此,通过上面这些数据,我们对传奇人物的动作已经大体了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或者你自己亲自操笔美工,如果不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时候,竟然能够自己自动换衣服吧 ^_^
还有一个问题,关于衣服在StdItem.DB中的Shape值.抛开这个问题,我们先研究一下Hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性别人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么处理的,它把男女做成一个块儿处理.即男女裸身、男女着衣,如果按这样的话,基数应该是1200.用/命令,所得的数值是0、1、2、3、4、5,正好对应裸身-0、布衣-1、轻(中盔)-2、重(战)盔-3、魔(恶)-4、灵(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出来了.也可能我这样说不太清楚,不过如果还不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,我想应该很明白了.
8.关于添加新怪声音的处理
关于添加新怪声音的处理[3dfox]
1.用DB Commander Shortcut打开E:\mirserver\mud2\DB\Mo ter.DB
2.找到你要添加声音的新怪的A r的数值,例如:我的蚁后的A r数值是169
3.在你的传奇客户端目录下的W***文件夹,找到sound.lst用记事本打开它,然后按照里面数字的排列顺序添加下面这段话:
1891: wav\1890-1.wav
1892: wav\1890-2.wav
1894: wav\1890-4.wav
1895: wav\1890-5.wav
4.最后,把你找来的声音文件分别命名为1890-0.wav,1890-1.wav,1890-2.wav,1890-3.wav,1890-4.wav,1890-5.wav
5.发现规律了吗?其实就是在sound.lst里面添加A r数值的10倍再加200
6.另外,关于-0-1-2-3-4-5的解释.
-0 怪发现敌人后的声音,比如祖玛教主从石化中蹦出来的声音就有这一条
-1 怪平常不攻击时的声音,这个不用我解释了吧!什么?不懂,咳,就是你老远听到小白的叫声之类等等
-2 怪攻击的喊声,啊~~~~~~~~~之类的
-3 也是怪攻击的喊声(可有可无,有的话,怪被打时可以多喊出一种花样)
-4 怪被打的叫声,哦~~~~~~~~~之类的,呵呵
-5 怪被打SI时的惨叫声,哈哈~
忘了提醒大家了,
1891: wav\1890-1.wav
1892: wav\1890-2.wav
1894: wav\1890-4.wav
1895: wav\1890-5.wav
这段文字一定要按照sound.lst里面数字的排序
9.加新书的图解说明,适合初级私服制作者
你想加和武士狗书:就这样加用dbc2000先到magic.db
_____________________________________________
|\ | \ 道士狗书 武士狗书 | \
|____________________________________________
| magid 30 30
| magname 召唤神兽 武兽将临
| effecttype 4 4
| effect 28 28(魔法效果)*
| ell 16 16
| power 0 0
| maxpower 0 0
| def ell 24 24
| defpower 0 0
| defmaxpower 0 0
| job 2 0(改成1表示法师)*
| needl1 35 40
| l1train 1 1(修练1级需要经验)
| needl2 37 42
| l2train 1 1 (修练2级需要经验)
| needl3 40 45
| l3train 1 1(修练3级需要经验)
| delay 120 120
| descr
|_____________________________________________________
再用dbc2000先到stditems.db
_____________________________________________________
| 召唤神兽 武兽将临
|_____________________________________________________
| idx xxx xxx(按顺序写)
| name 召唤神兽 武兽将临
| stdmode 4 4
| shape 2 0(1表示法法师)*
| weight 1 1
| anicount 0 0 | source 0 0
| reserved 0 0
| looks 0 0
| duramax 35 40(修练等级)
| ac 0 0
| ac2 0 0
| mac 0 0
| mac2 0 0
| dc 0 0
| dc2 0 0
| mc 0 0
| mc2 0 0
| sc 0 0
| sc2 0 0
| need 0 0
| needlevel 0 0
| price 20000 50000
| stock 5 5
|_______________________________________________
想加其它的书按照这样的方法加就可以了
10.领风M2装备暗属性的全部列表
物品代码表
物品代码(Stdmode) 物品类型相关说明0 药品1 食物2 3 卷类4 技能书5 武器6 武器7 技能书8 9 10 手镯(男) 11 衣服(女) 15 头盔19 项链20 项链21 项链22 戒指23 戒指24 手镯25 符、毒药26 手镯28 天使物品数据库字段Shape设置天使的类型,1 -10 代表不同的天使29 马牌物品数据库字段Shape设置马的类型,51 -55 代表不同的马30 照明物物品数据内Source字段为1时不随时间掉持久,为0随时间掉持久31 捆装物品52 鞋子53 宝石54 腰带
物品特殊属性设置:
武器蜡烛类型物品使用物品数据库字段AniCount
首饰头盔类型物品使用物品数据库字段Shape
属性代码
属性功能
功能介绍
人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人物
人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)
人物物理攻击时可以将对方麻痹
人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久
117,170
不掉物品
人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的
人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP
人物可以戴上超过自己负重的物品
人物在练技能时,得到双倍的练习点
可以查找指定人物当前位置
记忆戒指
记忆手镯
记忆头盔
祈祷手镯
祈祷项链
祈祷戒指
祈祷头盔
神秘戒指
神秘腰带
神秘头盔
魔血戒指
魔血手镯
魔血项链
虹魔戒指
虹魔戒指
虹魔项链
防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹)
无敌(未完全)
杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以10000),如果物品持久太小,所得经验将比正常还低
人物攻击力倍数(倍数为持久除以10000),如果物品持久太小,所得攻击力将比正常还低
杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以10000),不受物品持久太小影响
人物攻击力倍数(倍数为持久除以10000),不受物品持久太小影响
行会召唤
麻痹护身
麻痹火球
麻痹防御
麻痹负载
护身火焰
护身防御
护身负载
传送麻痹
传送护身
传送探测
传送复活
复活麻痹
护身复活
不掉背包物品
不掉身上装备
11.能一次加300以上的魔法的药的DB库修改方法
现在的4F里,大家一般都是35级上的,在打一些BOOS级的怪物时是不是觉得那些强效的金创药和魔法药不够用啊,一次吃了N瓶都还没满哦,但是在DM库里如果把药的属性的最大值改到超过225就会出现反效果呢?呵呵告诉大家一个办法,可以把药的属性的最大值改到超过225。
下面是我的4F中DB库里急急魔法药的药物属性数据:
急急魔法药:
mac:50
这样设置得到的效果是喝一瓶可以补306点魔法值的哦!
这里的mac2=1应该是代表调用一次属性的最大值,然后再加上mac里的50而得出了306点。
也有可能是倍数的效果,但很难掌握规律。
比如我把mac=200,mac2=1得到的效果是600多点。
把mac=100,mac2=1得到的效果也还是600多点。
只有把mac的值设定为100以下了得到的实际效果才会往下降。
原来强效的魔法药是加150所以翻一倍来个300点也就够了,呵呵。
要改金创药的话原来是加90点你改个200点也就好了,你不超过225是不要在后面的ac2里加数值的。
12.新M2配乐都登录器马牌及天使翼数据库设置方法
马牌:(三种马)
Stdmode Shape
天使翼:(二种外形)
Stdmode Shape
13.如何改变蜡烛类型装备掉持久类型
  自定义蜡烛物品掉持久控制,支持按时间掉持久或与普通装备一样受攻击掉持久。
  按时间掉持久:数品数据库中Source字段为:0
  受攻击掉持久:物品数据库中Source字段为:1
14.如何设置武器为吸血武器
功能: 可将武器设置成吸血武器;
用法: 在物品数据库中,将武器Anicount字段设为:138, 吸血量为武器的重量(如重量为10,即每刀吸血10点)
=90) window.open('http://img.igogo8.com/igoogle8/showimg/0/52/%E5%9C%B0%E7%97%9E%E7%96%AF%E5%AD%90%21%21.gif');" onload="if(this.width>'90')this.width='90';if(this.height>'90')this.height='90';" >
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15.收集整理SF的DB修改大全!
DB文件的修改方法和注释:
MagicDb:是你所修炼的法术和各种技能.
(1)SID 物品代号
(2)NAME 物品名称
(3)Effect Type 效果属性
(4)Effect 效果(放此魔法所产生的动画效果)
(5)Spell 一段持续时间(魔法效果的持续时间)
(6)Power 基本威力
(7)MaxPower 最大威力
(8)T1ainlv 表格是技能需要升级的经验
(9)Needlv 修炼需要的等级
(10)Mode 里 0 是战士技能 1是道士技能 2 是法师技能.
(11)L1 Train 修炼所需经验
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Mo terDb: 是关于怪物的攻击,经验,还有等级方面的东西
(1)SID 怪物代号
(2)Name 怪物名称
(3)Race 行动模式及*亡时的效果代码
(4)Racelmg
攻击模式代码
(5)A r 怪物形象代码
(6)Lvl 怪物等级
(7)Undead
是否属不*系 0-否,1-是[不*系不可招,*系可召]
(8)CoolEye 是否主动攻击(反隐形范围)
(9)EXP 怪物的经验值
(10)HP 怪物生命
(11)MP 怪物魔法
(12)AC 怪物防御力
(13)AC2 防御力上限
(14)MAC 魔法防御力
(15)DC 攻击力
(16)SPEED 速度
(17)HIT 命中率
(18)Walk-SPD 行走速度
(19)WalkStep 行走步伐
(20)WalkWait 行走等待时间
(21)ATTACR-SPD 攻击速度
-------------------------------------------------------------------------------------------------
StditemDb:物品属性修改
1.选中最底下的那个装备名,然后点图中所示1的位置那个+号,这样就会在你所选中的装备前面插入一列横向表单,点了+号后,在右边就会出现一个“对号”标记的按钮,按一下这个“对号”就表示确定插入这一横列。
(1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复)
(2)NAME属性表示:
物件的名称
(3)Stdmode装备属性:
10-男衣
11-女衣
20-颈部佩带
15-手指佩带
30-蜡烛类
22-毒药,符类
24-手镯佩带
42-制作原料
(4)Shape这个属性(显示衣服穿上得样子)
“5”表示“灵魂战衣”的样子。
“4”表示“魔法长袍”的样子。
“3”表示“重盔甲”的样子。
(5)Weight属性是物件重量.
(6)Looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)
重盔甲(男)or战神盔甲(男)or钢盔甲(男) 62
魔法长袍(男)or恶魔长袍(男)or圣龙魔袍(男) 63
灵魂战衣(男)or幽灵战衣(男)or泰坦战衣(男) 64
重盔甲(女)or战神盔甲(女)or钢盔甲(女) 82
魔法长袍(女)or恶魔长袍(女)or圣龙魔袍(女) 83
灵魂战衣(女)or幽灵战衣(女)or泰坦战衣(女) 84
(7)DuraMax物件持久的属性:这里的变量中1000表示1个持久度,那么40000就表示40个持久度了!
(8)衣服和武器的属性:
AC 防御力下限
AC2 防御力上限
Mac 魔防下限
Mac2 魔防上限
DC 物理攻击力下限
DC2 物理攻击力上限 超过了255带在身上攻击是会减成0
MC 魔法攻击力下限
MC2 魔法攻击力上限
SC 道术下限
SC2 道术上限
NeedLevel
需要等级
Price 价格
(9)物品是首饰时:
AC2 表示准确
Mac2 表示敏捷
AC 表示防御下限
AC2 表示防御上限
MAC 表示魔御下限
MAC2 表示魔御上限
戒指有几种属性,像生铁 降妖之类的AC MAC 是防跟魔防
狂风,道德,魅力则是毒物躲避,中毒恢复之类的 都可改
攻击速度 后面的DC MC SC 相同
项链可带的属性可真不少,什么魔法恢复啊,生命恢复啊 幸运,行动速度
Mode是0的:绿色,蓝翡翠之类的是加准确和敏捷
而狂风,记忆,之类的是加幸运和生命魔法恢复
一个是加敏捷和准确
一个是加防
加准确和敏捷的手镯改DC 是加敏和准
而加防和攻的改则是加防
特殊的:
白色虎齿项链:道术1-0 魔法躲避20%
数据库体现:
灯笼项链:攻击1-0 魔法躲避10%
数据库体现:
AC2表示魔法躲避
1代表10%
2就是20%。
问题?要是防御0-2 魔法躲避20%,那AC2究竟要代表什么???幸好还没发现有这样的首饰。(需要研究)
更特殊的:
狂风项链 攻击0-1
攻击速度+2
数据库体现:
GM项链:攻击速度+10 生命力恢复100% 魔法力恢复100%
数据库体现:
比较一下,这里的
表示攻击速度
AC2 表示生命力恢复100%
MAC2表示魔法力恢复100%
武器中这几个属性所代表的又是不同的:
降魔:准确+1(其他属性略)
数据库体现:
PK刀:幸运+7,准确+7(其他属性略)
数据库体现:
-7(注意这个属性)
超级无极棍:幸运+10 准确+10 神圣+10
数据库体现:
Source -10(注意)
我找遍所有武器,只有超级无极棍的AC 为10 ,那么可以推断武器中的
AC 表示神圣
AC2 表示准确
Source 表示幸运(正值写负号)
药剂的属性:
强效金疮药:HP +90
数据库体现:
强效太阳水:HP +50
数据库体现:
这样看来,这里的
表示 HP前值(注 HP:200/300,200为前值,300为后值。)
表示 MP前值
特殊的:
一些不常见的特殊药剂:
生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内HP后值+50)
数据库体现:
魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内MP后值+50)
那么这里的
表示HP后值
表示MP后值
表示时间了
大家知道 苹果 是每项属性都暂时增加240秒,他的AC2中是2,那么应该和武器一样,AC2表示准确了!
(10)Stock 是否为库存品
(11)Need表示限制种类:
为等级限制
为攻击限制
为魔法限制
为道术限制
(12)NeedLevel表示了(Need)限制的具体数量.
16.私服.人形怪的制作方法(外观+武器)
A y=500*A+B
解:A:衣服外观代码 B:100、200、300、400、500(100-300男400-500女)
例:男女圣战衣服Shape:6 即Shap=A 刚A=6 那么:
A y=500*A+B=500*6+100=3100(男)
A y=500*A+B=500*6+400=3400(女)
知道了吧?原理就是:只要把所有衣服的Shape(外观代码)值弄清楚了,就全知道了。
各衣服的Shape值:
光身(男) 20600
光身(女) 20900
布衣(男) 1 600
布衣(女) 1 900
轻型盔甲(男) 2 1300
轻型盔甲(女) 2 1400
中型盔甲(男) 2 1300
中型盔甲(女) 2 1400
重盔甲(男) 3 1600
重盔甲(女) 3 1900
魔法长袍(男) 4 2100
魔法长袍(女) 4 2300
灵魂战衣(男) 5 2600
灵魂战衣(女) 5 2900
战神盔甲(男) 3 1800
战神盔甲(女) 3 1900
幽灵战衣(男) 5 2800
幽灵战衣(女) 5 2900
恶魔长袍(男) 4 2300
恶魔长袍(女) 4 2400
天魔神甲 6 3300
圣战宝甲 6 3400
法神披风 7 3800
霓裳羽衣 7 3900
天尊道袍 8 4300
天师长袍 8 4400
雷霆战甲(男) 9 4800
雷霆战甲(女) 9 4900
烈焰魔衣(男) 9 4800
烈焰魔衣(女) 9 4900
光芒道袍(男) 9 4800
光芒道袍(女) 9 4900
凤天魔甲 11 5800
凰天魔衣 11 5900
设定人形怪所拿的武器外形。
方法:(2*shape)~(2*shape+1) 设定于MP的数据位置
介于武器众多,故不做例子。
17.图象类型库2改为图象类型库1的方法
我们现在手头上拿到的韩国最新补丁(增加了青蛙和几中装备)中的DATA文件WIL和WIX是图象类型库2的!除了Weapon不能用1.5版的LOM Image Viewer打开以外,其余的都可以打开编辑查看,在这里我将教大家通过Ultreedit将图象类型库2转换成图象类型库1. 这里以Weapon为例: 图象类型库2的Weapon.wil的文件头46个字节: 19 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E 12 00 47 01 00 00 94 69 DB 00 7C 01 0E 00 D0 11 00 00 98 9F
---图象类型库1的Weapon.wil的文件头46个字节: 23 49 4E 44 58 20 76 31 2E 30 2D 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E 00 00 00 00 55 3F 40 00 98 9F 图象类型库2的Weapon.wix的文件头46个字节: 19 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 47 01 00 00 CD AB BA DC 98 9F
---图象类型库1的Weapon.wix的文件头46个字节: 23 49 4E 44 58 20 76 31 2E 30 2D 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E E4 0A DC 00 B0 78 DC 00 98 9F
-----------------------------------------------------------
重要说明:
1.最后2个字节是图片号的总数!新的Weapon有40856个图片,16进制就是9F98.这个地方不能乱写,一定要根据图片数量的多少来写.
2.如果把Mon11的图象类型库2改为图象类型库1,同时还可以解决青蛙闪的问题!
3.DnItem、Item、StateItem必须是图象类型库1,否则装备显示将出现先前错一位的问题,即前一种装备显示成后一种装备,并且图片显示坐标偏移!
18.完整人型怪的添加方法,
直接读取HUM.wil文件中人的模型,带头发,而且可以查看怪物穿戴的装备,要打他必须用Shift打,跟玩家几乎没有区别!
方法是:1.在怪物DB中Racelme设为0或256的倍数.例如256,512,1024 等.
2.怪物穿什么装备,在A r设置.具体如下,查看某服装的Shape值,例如 轻型盔甲 的Shape值为2. 则 A r的值为 1024(即2*512) ~ 1536 (即3*512) 是穿轻型盔甲的怪物,其中前一半1024~1280为男装,后一半1281~1536为女装.其中每段的前2个分别与后面不同发型,例如1024,1025,分别光头,短发两种男发型.1281,1282分别两种女发型.
3.拿的武器类型.设置MP值.本人测试为:设置MP值为(2*武器的SHAPE值)~ (2*武器的SHAPE值+1). 例如:空手为0或1,拿木剑(SHAPE=1)为2-3,铁剑(SHAPE=2)为4-5,屠龙(SHAPE=26)为52
19.物品代码表
物品代码(Stdmode) 物品类型 相关说明
2 3 卷类
4 技能书
7 技能书
8 9 10 手镯(男)
11 衣服(女)
15 头盔
19 项链
20 项链
21 项链
22 戒指
23 戒指
24 手镯
25 符、毒药
26 手镯
28 天使 物品数据库字段Shape设置天使的类型,1 -10 代表不同的天使
29 马牌 物品数据库字段Shape设置马的类型,51 -55 代表不同的马
30 照明物 物品数据内Source字段为1时不随时间掉持久,为0随时间掉持久
31 捆装物品
52 鞋子
53 宝石
54 腰带 物品特殊属性设置:
武器 蜡烛 类型物品 使用物品数据库字段 AniCount
首饰 头盔 类型物品 使用物品数据库字段 Shape
属性代码 属性功能 功能介绍 111 隐身 人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人物 112 传送 人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove) 113 麻痹 人物物理攻击时可以将对方麻痹 114 复活 人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久 115 火焰
116 治愈
117,170 不掉物品 人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的 118 护身 人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP 119 超负载 人物可以戴上超过自己负重的物品 120 技巧 人物在练技能时,得到双倍的练习点 121 探测 可以查找指定人物当前位置 122 记忆戒指
124 记忆手镯
125 记忆头盔
126 祈祷手镯
127 祈祷项链
128 祈祷戒指
129 祈祷头盔
130 神秘戒指
131 神秘腰带
132 神秘头盔
133 魔血戒指
134 魔血手镯
135 魔血项链
136 虹魔戒指
137 虹魔戒指
138 虹魔项链
139 防麻 防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹) 140 无敌(未完全) 141 经验 杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得经验将比正常还低 142 力量 人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得攻击力将比正常还低 182 经验 杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响 183 力量 人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响 143 防护身
144 防复活 145 行会召唤
150 麻痹护身
151 麻痹火球
152 麻痹防御 153 麻痹负载
154 护身火焰
155 护身防御
156 护身负载
157 传送麻痹
158 传送护身
159 传送探测
160 传送复活 161 复活麻痹
162 护身复活
171 不掉背包物品
172 不掉身上装备
20.物品极品属性详解
重要注意事项,请在使用本功能前务必详细阅读,否则将有可能带来严重后果
当所需要升级的项链、手镯、戒指、在DB数据库中因 SHAPE 值的不同,而升级
出来得到的结果也不同,所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置!
其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复、如升级成功“1”点属性,则表示为 10%
项链属性:
当SHAPE值为19时:属性位置“0”升级出来表现为“魔法躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“幸运”
当SHAPE值为20时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷”
当SHAPE值为21时:属性位置“0”升级出来表现为“体力恢复”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔法恢复”
手镯属性:
当SHAPE值为24时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷”
当SHAPE值为26时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限”
戒指属性:
当SHAPE值为22时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限”
当SHAPE值为23时:属性位置“0”升级出来表现为“毒物躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“中毒恢复”
5-13 无效果
14 持久
6 攻击速度
8-9 暂不知道
10 需开封
11-13 暂不知道
14 持久
5 佩带需求
6 佩带级别
7-13 无效果
14 持久
6 佩带需求
7 佩带级别
8 reserved
9-13 暂不知道
14 持久
6 佩带需求
7 佩带级别
8-13 无效果
14 持久
6 佩带需求
7 佩带级别
8-13 无效果
14 持久
=90) window.open('http://img.igogo8.com/igoogle8/showimg/0/52/%E5%9C%B0%E7%97%9E%E7%96%AF%E5%AD%90%21%21.gif');" onload="if(this.width>'90')this.width='90';if(this.height>'90')this.height='90';" >
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21.使用物品所需条件设置:
物品数据库字段:(字段包括二个参数的需要用字段计算器算出具体数字)
Need NeedLevel
0 需要指定等级以上才可以戴上
1 需要指定攻击力以上才可以戴上
10 需要指定职业及指定等级以上才可以戴上 11 需要指定职业及指定攻击力以上才可以戴上 12 需要指定职业及指定魔法力以上才可以戴上 13 需要指定职业及指定道术以上才可以戴上 2 需要指定魔法力以上才可以戴上
3 需要指定道术以上才可以戴上
4 需要指定转生等级以上才可以戴上
40 需要指定转生等级及指定等级以上才可以戴上
41 需要指定转生等级及指定攻击力以上才可以戴上
42 需要指定转生等级及指定魔法力以上才可以戴上
43 需要指定转生等级及指定道术以上才可以戴上
44 需要指定转生等级及指定声望点以上才可以戴上
5 需要指定声望点以上才可以戴上
6 加入了行会的人才可以戴上
60 行会掌门才可以戴上
7 沙城成员才可以戴上
70 沙城城主才可以戴上
8 会员才可以戴上
81 指定类型会员,及大于或等于指定会员等级,字段设置
82 指定或大于类型会员,及大于或等于指定会员等级
字段设置 注意事项:普通老的物品数据库的Need及NeedLevel字段,不支持超过65535数字,请下载新数据库文件。
22.吸血套装的做法
盛大的吸血套装只是很小的吸血效果要想有明显的吸血属性参考虹魔套装
SHAPE值:戒指136 手镯137 项链138的特殊属性就是吸血,
anicoun值:这个属性大家看到了吧,很多人不知道是什么用吧,原来的是5
所以效果不是很明显,这里你可以在0--100之间调整,数值大,吸血越快
可以参考我的私服,里面的吸血套装在火龙洞可以爆出
建议anicoun值的属性设到15-30
23.在私服里装陷阱
SPAN style=FONT-SIZE: 12px1
首先在数据库中加入一个新怪物
攻击效果设成和赤月的一样
把怪物的图象最好改成没有显示
把攻击范围改成1
把防御和魔御改高一些,攻击速度也高一些,攻击力自己设置,建议不要太高啊!
要不一下就秒了!呵呵!
做好之后再4F里只看到一个血格,当人物走过那里时就会出现一个地刺,就好像陷阱一样!此方法我以实验成功!最好把这个东西加到去某个地主的必经之路上!
24.占用您10分钟成为DB高手
136:虹魔
23 :戒指
   0:普通
   128:祈祷
(Ac=速度+)
24 :手镯
   0:普通
   124:记忆
26 :手镯
   0:普通
   126:祈祷
   131:神秘
   134:魔血
   137:虹魔
25 :毒药,符
   0,3,4:未知
   1:灰毒
   2:黄毒
   5:符
30 :蜡烛
   0:普通
31 :捆
36 :卷轴
40 :肉
41 :任务物品
   0:书
1:血剑碎块
42 :制造毒药需要的物品
43 :矿
44 :特殊物品
45 :骰子类
46 :特殊物品
47 :金条类
50 :卷轴
(5)Weight属性是物件重量.
(6)Looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)
重盔甲(男)or战神盔甲(男)or钢盔甲(男) 62
魔法长袍(男)or恶魔长袍(男)or圣龙魔袍(男) 63
灵魂战衣(男)or幽灵战衣(男)or泰坦战衣(男) 64
重盔甲(女)or战神盔甲(女)or钢盔甲(女) 82
魔法长袍(女)or恶魔长袍(女)or圣龙魔袍(女) 83
灵魂战衣(女)or幽灵战衣(女)or泰坦战衣(女) 84
(7)DuraMax物件持久的属性:这里的变量中1000表示1个持久度,那么40000就表示40个持久度了!
(8)衣服和武器的属性:
AC 防御力下限
AC2 防御力上限
Mac 魔防下限
Mac2 魔防上限
DC 物理攻击力下限
DC2 物理攻击力上限 超过了255带在身上攻击是会减成0
MC 魔法攻击力下限
MC2 魔法攻击力上限
SC 道术下限
SC2 道术上限
NeedLevel 需要等级
Price 价格
(9)物品是首饰时:
AC2 表示准确
Mac2 表示敏捷
AC 表示防御下限
AC2 表示防御上限
MAC 表示魔御下限
MAC2 表示魔御上限
戒指有几种属性,像生铁 降妖之类的AC MAC 是防跟魔防
狂风,道德,魅力则是毒物躲避,中毒恢复之类的 都可改
攻击速度 后面的DC MC SC 相同
项链可带的属性可真不少,什么魔法恢复啊,生命恢复啊 幸运,行动速度都能带
Mode是0的:绿色,蓝翡翠之类的是加准确和敏捷
而狂风,记忆,之类的是加幸运和生命魔法恢复
一个是加敏捷和准确
一个是加防
加准确和敏捷的手镯改DC 是加敏和准
而加防和攻的改则是加防
特殊的:
白色虎齿项链:道术1-0 魔法躲避20%
数据库体现:
灯笼项链:攻击1-0 魔法躲避10%
数据库体现:
AC2表示魔法躲避
1代表10%
2就是20%。
问题?要是防御0-2 魔法躲避20%,那AC2究竟要代表什么???幸好还没发现有这样的首饰。(需要研究)
更特殊的:
狂风项链 攻击0-1 攻击速度+2
数据库体现:
GM项链:攻击速度+10 生命力恢复100% 魔法力恢复100%
数据库体现:
MAC2 10
比较一下,这里的
AC 表示攻击速度
AC2 表示生命力恢复100%
MAC2表示魔法力恢复100%
武器中这几个属性所代表的又是不同的:
降魔:准确+1(其他属性略)
数据库体现:
PK刀:幸运+7,准确+7(其他属性略)
数据库体现:
Source -7(注意这个属性)
超级无极棍:幸运+10 准确+10 神圣+10
数据库体现:
Source -10(注意)
我找遍所有武器,只有超级无极棍的AC 为10 ,那么可以推断武器中的
AC 表示神圣
AC2 表示准确
Source 表示幸运(正值写负号)
药剂的属性:
强效金疮药:HP +90
数据库体现:
强效太阳水:HP +50 MP +80
数据库体现:
这样看来,这里的
AC 表示 HP前值(注 HP:200/300,200为前值,300为后值。)
MAC 表示 MP前值
特殊的:
一些不常见的特殊药剂:
生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内HP后值+50)
数据库体现:
MAC2 120
魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内MP后值+50)
MAC2 120
那么这里的
AC 表示HP后值
MAC 表示MP后值
MAC2 表示时间了
大家知道 苹果 是每项属性都暂时增加240秒,他的AC2中是2,那么应该和武器一样,AC2表示准确了!
(10)Stock 是否为库存品
(11)Need表示限制种类:
0 为等级限制
1 为攻击限制
2 为魔法限制
3 为道术限制
(12)NeedLevel表示了(Need)限制的具体数量.
Mir.db:人物数据
经过研究,发现了数据格式如下(全部是16进制)
** ** ** ** ce 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 06 07 08 09 00 00 0a
1.前面**的是物品代码,然后0xCE 00 是武器代码(高位在后),和物品DB数据库中对应,
例:物品数据库中屠龙是序号(IDX)是205,对应到这里就是(205+1)转为16进制是CE
2.后面的 43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。
例:43 12换算成十进制为17170,持久度为17
3.后面的01 02 03依次是攻击、魔法、道术。
注意是在原武基础上增加。
例:上面的屠龙显示出来是攻击:5-36,道术:0-2,魔法:0-3。
4.后面的04 05 06 07 08 09依次是武器的 幸运、诅咒、准确、攻击速度、强度。
5.后面两个空位后紧跟的0x0A是表示武器是否被修炼,具体来说
给武器加攻击时:
修炼前:00
修炼后:0a
试验成功后:00,攻击值增加。
下面是首饰和衣服
** ** ** ** cf 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 02 07 00 00 00 00
1.前面**的是物品代码,比如CF表示麻痹戒指。
2.后面的 43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。3.后面的01 02 依次是防御和魔御
例:上面的屠龙显示出来是防御0-1 魔御0-2
4.后面的04 05 06 07 08 09依次是加攻击、道术、魔法。
攻击:0-3,道术:0-4,魔法:0-5
25.自己创造新怪物-DIY怪物DATA文件
⒈下载传奇数据文件修改器(此版本的服务器支持包里内含)
⒉用打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500
⒊选“菜单”----“连续输出图片.....”
----输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)
----输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)
----最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字,这里我们输入0)
----生成图片后,选“菜单”----“生成一个新物品库....”
----在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置
----在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名
----在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名----在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)
----在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)
----Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧----点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了
----我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix
⒋最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90
⒌其中,要注意LOM IMAGE VIERWER输出的时候是以0----N的数字命名文件夹的,每一个文件夹必须要有255个图片,不能多也不能少,第N个文件夹不足255个也可以的,在这0---N的文件夹里面还有一个Placements的目录这个目录是存放对应图片的*.txt(是说明图片的坐标的!)
注意转移图片的时候,是保证每一个目录255个图片,最好用批量重命名的工具改好了再放在一起后,最后再建立新的DATA文件!
⒍关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161
发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR
⒎只要Mon**.wil里面的怪不超过10个就可以。
⒏补充:
(以下载的40个新怪物的WIL为例)
大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围
第一个APPR 0--339
第二个APPR 360--699
第三个APPR 720--1059
第四个APPR 1080--1419
第五个APPR 1440--1779
第六个APPR 1800--2139
第七个APPR 2160--2499
第八个APPR 2520--2859
第九个APPR 2880--3219
第十个APPR 3240--3579
这是结构比较标准的,如Mon13.wil
又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:
图片范围 APPR
第一个0--209 11
第二个230--649 13
第三个690--1109 15
第四个1150--1489 17
我按照这个规律在1610--2225位置按顺序添加了以前血魔兽的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).
所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的?
那些不是标准站走攻伤SI8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如妖之树,Mon1.wil中的绝大多数)
⒐对应5种姿态为:
站--每方向4张图片,一共32张
走--每方向6张图片,一共48张
攻--每方向10张图片,一共80张
伤--每方向2张图片,一共16张
SI--每方向10张图片,一共80张
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χ′..▽仩偙創佋處女▽..χ爺們創佋婦女…﹌
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偶晕了........有没有攻私服的啊
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汗,学习了!!
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