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2007年新番动漫
(崎拓天助崎とZAKITO)
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发表于 2007-5-7 02:08
2007年新番动漫
KISSDUM ENGAGE planet(星界死者之书)
公元2031年,再持续发展繁荣的人类社会中突然出现了一种异形生命体——ハーディアン。紧接着的某一日,ハーディアン开始突然间增殖,并袭击人类。为了调查ハーディアン这种异形生命体,人类组成了以防卫为目的的战斗组织“N.I.D.F.”,哀羽シュウ等人也被卷入了这场浩劫,驾驶战斗机与ハーディアン战斗。同时,N.I.D.F.的科学主任流姫那由乃在对ハーディアン的调查中发现了传说中的“死者之书”的秘密,而“死者之书”竟然与异形生命体ハーディアン存在着千丝万缕的联系?!
犬神剧场版 特命灵的搜查官·假名史郎!
2007年,变态处罚法施行。吉日市被一批身着防护服的部队包围,众多可疑的猥琐人士均被逮捕。当然,犬神使·川平启太和犬神·阳子自然也被列入了“A级变态”名单而被追捕!启太、阳子、薰的犬神们,他们的命运将会如何?以及突然出现的那个“假名”先生又是谁?!
《黑之契约者》
BONES的最新原创TV动画《Darker thanBLACK-黑之契约者》,将于2007年初春重磅登场。动画剧情围绕着超能力和间谍活动展开,故事的舞台定于喧嚣繁华的都市——东京。某日东京突然出现了异现象——不能解析的领域“地狱门”。在那里,有着人们从未遇见过并持有着超能力的来访者。人们称这些来放者为“契约者”,他们有的失去心智,有时甚至会残酷地杀害人类,“契约者”来到东京到底意欲何为……
《月光之旅》
古人夜观星象,世人火箭蹬月,长久以来对宇宙满怀着憧憬的人类,从未放弃对这片未开垦净土的思考与探索。这是因为人类憧憬着自己的未来?还是出于本能的求知欲望?正连载于*向漫画杂志《Big Comics Superior》(小学馆)的热门漫画《MOONLIGHTMILE》(月光之旅),一部以广阔宇宙为舞台的科幻作品。因其取材直面人类的未来,所以有着连载13卷至今销量突破140万册的傲人成绩。如今该作品终于得已动画化,大家可以通过映象来欣赏这部浩瀚无垠的作品了。《MOONLIGHT MILE》的第一季《LiftOff》初定于2007年3月在WOWOW开始放送
《蜡笔小新》剧场版第15弹
这次的剧场版焦点是小新家的宠物小狗——小白。有一天,野原一家人去冲绳旅游,旅游途中,小白的PP竟粘上了“只有屁股星人”不小心遗失在地球上的炸弹。据称,这颗炸弹的威力足以炸掉整个地球!!得到消息的宇宙监视中心UNTI工作人员也来到冲绳准备回收这颗炸弹,另一方面,美女恐怖集团“雏菊歌剧团”也闻风而来想抢夺小白身上的炸弹。小新大呼:“绝对不将小白交给任何人!!”围绕着这颗恐怖的炸弹,小新又会做出什么“惊人”之举呢?
《彩云国物语》
《彩云国物语》是作者雪乃纱衣荣获日本第一回BEANS小说赏奖励奖、读者奖的作品,插画则由知名漫画、插画家由罗绘里绘制,绝美细腻的画风更衬托出这个古代宫廷故事的绚烂与浪漫。故事的舞台架设在中国风格的虚构国家——彩云国。虽是名门却很穷的红家***秀丽因为小时候对士多啤梨的记忆而想要成为“能够帮助人们”的官吏,然而,女性却无法参加官员的录用考试。某一天,她突然被引荐去做新登基的国王的教师,以此为契机,她打通了通向官员录用考试的道路而成为了官员。秀丽和新王的恋情,秀丽和同僚的友情的温馨故事中牵扯着宫廷中权力的斗争和豪门中涌动的暗流,绚烂华丽的宫廷浪漫剧慢慢展开……
《恋爱天使安琪莉可》TV动画第二弹
《安琪莉可》是日本光荣公司于1994年9月发行的首个女性恋爱养成游戏,其后成为系列作,并陆续推出新游戏、漫画、小说、同人创作集、音乐集、广播剧、电脑软件、动画等。1995年12月,安琪莉可游戏的人物设定师由罗绘里,在日本角川书店的杂志《FantasyDX》上开始漫画连载,共出单行本11册。日本角川书店于2006年7月推出《新装版安琪莉可》,以5册单行本将漫画重新发行。2006年3月2日,日本光荣公司推出亚洲版PS2游戏《新·安琪莉可》。
《威尔贝尔物语》
 在这个小小的国家里面,不知道什么时候战争开始了……这种紧迫的状态持续地冲击着威尔贝尔国。威尔贝尔国王“海德尔·希奥尔”,为了避免战争让公主“丽塔”嫁给“桑加特拉斯”国的王子“盖尔尼亚”。不过,丽塔却因为误会刺伤了盖尔尼亚。震怒的桑加特拉斯国王,宣布如果不在14日以内对丽塔进行公开处刑的话,战争将不可避免。为了避免最坏的事态发生,海德尔·希奥尔国王打算让丽塔逃亡到中立国“格里丹”……
《Lucky☆Star》
《Lucky☆Star》,是由漫画家美水加贺美创作的4格漫画,同时还曾被改编为游戏。目前在角川书店的月刊杂志《Comptiq》中自2004年1月号开始连载,之前则在《月刊少年ACE》与其他数本杂志上刊登。其实这部作品原本不是预定连载的作品,但《Comptiq》忽然页面有空闲了,于是便被在那里刊载,不过因为博得了大家欢迎,所以成为了连载作品。
《悲惨世界少女珂赛特》
在相隔10年之久后,日本动画公司再次启动了《世界名作剧场》系列,以“新世界名作剧场”的名义宣布再续经典和感动:2007年,《悲惨世界·少女珂赛特》将现身荧屏!据悉这部作品由我国中央电视台参与共同制作,如果属实的话,那么很可能不久的将来就可以在央视看到这部作品!
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继续~
《蔷薇少女 序曲》
《蔷薇少女序曲》将以19世纪的欧洲为舞台,爱丽丝游戏开始之前,揭示出真红和水银灯之间过去的那些不为人知的“爱恨纠葛”。真红说:“可怕的水银灯根本不是水银灯!”刚刚被制造出来的水银灯其实是一个温柔善良可亲可爱的孩子,你可以通过《电击G's》12月号的宣传图看到水银灯脸上洋溢的YD表情(我希望这不是作画崩坏),不过为什么主席到了正篇了会对真红女王如此仇恨呢?想知道***,就请关注12月的特别篇
《美丽祭师二人组》第三部剧场版
新剧场版的舞台搬到了时间之乡。故事的主人公在参加一次歌唱比赛时因为睡过了头和朋友吵了架,而后又在舞台上表演的时候竟忘记了歌词。正在为此而发愁心想着“时间快停下来”的时候,周围的一切竟突然都静止了下来。难道,不会吧?时间不再流逝了!就在这时,出现了来自时间之乡的小时和小分两个精灵。于是在她们的指引下,主人公启程前往那个时间之乡。然而,在那里等待她们的却是一个神秘的男子――塞罗音――为了统治世界而停止了时间。主人公们怎么会对此袖手旁观呢?绝不允许剥夺大家的时间!我们绝对会守护大家的!两姐妹的冒险就此展开了。
KERORO剧场版第二弹《深海的公主》
在第一部以“友情”为主题的剧场版之后,目前正在热播第三季的《Keroro军曹》即将在明年推出剧场版第二弹《超剧场版Keroro军曹2深海的公主、是也》,这次的主题从“友情”升华到了“家族爱”。受到凉宫春日大宇宙意识影响的《Keroro军曹》同样以“超”为主打,这次的超监督换成了军曹大人,来自水之行星MARU星的王子NARU劫走了夏美大人,为了营救夏美,KERORO小队不得不和外星王子作战,GIRORO大人,你脸红了吗?
《草莓棉花糖》OVA
《草莓棉花糖》是日本漫画家ばらスィー在《月刊漫画电击大王》杂志上的连载作品,原是投稿的插画,后来从短篇发展成为不定期的连载,故事内容是不良高中女生伸惠跟四个小***的生活故事。
《学美向前冲!》
故事的舞台被设定在了2035年。主角是一群活泼可爱的美少女***,30年后的未来,由于学生数量的减少,面临倒闭危机的学校比比皆是。一个***转校来到了“私立圣樱学园”,她就是元气少女·天宫学美(俗称:まなび),她的出现将给这所已经失去活力的学校掀起怎样的旋风呢?
砂沙美魔法少女俱乐部第二季
这个世界存在着一种被称为“魔女”的人,她们隐藏自己的力量,在世界上平静安逸地生活着。她们有着自己独特的联络方式,偶尔召开一些会议,喝喝茶,赏赏花。倾听着地球的声音,了解自然的她们,为了想要融入人类的生活而在世界上团结努力地生活着。
  由于长年累月过着人类的平凡生活,现在魔女的子孙们渐渐失去了魔法的力量。大多数魔女却非常高兴,因为在人间社会要是拥有“特异”的力量会招来什么样结果,大家都很清楚。但是好景不长,平和的日子终于被打破了……
  被魔女们称为圣地的地方笼罩着瘴气,那其实是增加魔女们魔力的秘密媒介。生活在人间的魔女们,认为无用的力(魔法)只不过是一种绊脚石罢了,因此将它封印了起来。但是不知为何封印却被解开,瘴气向世界各地扩散着,有着魔女的遗传子的孩子们的魔力一起觉醒了……
  最高干部的魔女们,决定向各地的小学派遣特使。将世界各地的还未接触过魔法的孩子们集中起来,传授给他们在人间生存以及自卫的法术。持有魔女的遗传子的孩子们,被称为了次世代魔女,即魔法少女
《暖阳涂鸦》
TV版中,女主人公优野由于考入了憧憬了许久的私立山吹高校美术科,而离开了父母独自去求学。在学校前方的一个小小的名为“阳光荘”的公寓里,过起了一个人的生活。就在那里,结识了同年级的宫子、学姐沙英和希罗。
  阳光荘里因为聚集了很多怪怪的美术家而非常出名,每天都会有许多乱七八糟的事发生。虽然还没有完全习惯这个新的环境,但是优野在周围关心爱护她的人的帮助下,朝着自己的梦想一步一步地向前走去。
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622492 发表于 2007-5-7 02:11
《月面兔兵器米娜》
故事讲述在未来,人类开始了移居月球的计划。伴随着月球基地的完工,根据月球的火山口数量量产了自卫型机器人,它们就是全新的系列“米娜系列”。本作所描写的就是一个发生在一个仿人类的后期制作型机器人“月城米娜”身上的种种故事。
《Chevalier骑士》
18世纪大革命前夜的法国。凡尔塞承载着无上荣耀,风光无限。而花都巴黎,美丽浮华背后,则隐含着令人恐惧的混乱
天明时分的塞纳河上,一副装载着女性尸骸的木棺顺流而过。她的棺木上镌刻着迷雾般的拉丁字母——“PSALMS”(诗篇)
隶属于秘密***机构的迪昂·德·鲍蒙正在着手调查轰动巴黎的淑女连续失踪案,而其曾作为路易十五家臣的姐姐莉亚正是牺牲者之一。
最亲密的姐姐神秘亡死。背负着亡姐灵魂的骑士。
不断深入的调查使迪昂明白这不仅仅是一起单纯的谋杀案。离奇的死亡将他引入了一连串关乎整个欧洲大陆的禁忌历史
《王的诗篇》、《革命教团》、《 诗人》、《滴水石兽象》、《四铳士》、《机密局》、以及《亡姐灵魂的去向》。如今大幕将被慢慢拉开……
WOWOW开局十五年纪念作品。
《地海传奇》
动画电影《地海传奇》根据美国女作家厄休拉·K·勒·古因的《地海》系列小说改编,这套小说常常被与托尔金的《指环王》三部曲和刘易斯的《纳尼亚王国》三部曲相提并论,在所有年龄段中都有这套小说的Fa ,曾经获得过五个雨果奖、五个星云奖和国家图书奖,《地海》系列小说已经被翻译成16种语言,总发行量数以百万计。 本片导演、联合编剧正是宫崎骏的儿子,38岁的宫崎吾朗。
人与龙曾是一体
人选择了地与海
龙选择了火与风
这个夏天,人与龙将合为一体……
一名少年巫师的魔法之旅,他走的愈远,就愈深入自己的内心!
神秘绮丽的岛屿风情、巫术的奥妙、老术士寓意深远的智语、巨龙、创生古语真言、无所不在的黑暗势力、爱情的救赎、人性的试炼,在地海 (Earthsea) 的奇幻世界里波澜壮阔的上演……
死神Bleach剧场版
  官方网站公开后,剧场版正式定名为剧场版《死神BLEACH:Memories ofNobody》,意为“别处的回忆”。故事讲述:空座町发生异常事态,尸魂界进入一级戒备状态,新生的恶势力计划着恐怖的阴谋……正值世界毁灭之际,一护一干人能守护这个世界吗?看来还是老套的原创路线。
《火影忍者》大电影第四弹公布
2007年的火影剧场版,与先前的三部火影剧场版不同,将以漫画第二章为参考蓝本,主要刻画鸣人长大后的故事。希望他与佐助的故事能在剧场版里有更多的进展,毕竟漫画的节奏拖沓也让火影迷心急火燎到一定程度。与剧场对应的PS2游戏《NARUTO·鸣人·疾风传》在2007年的早春也将以疾风之势登场。动画看乏了的各位,燃烧起你们的斗魂,在PS2上先行感受火影第二部那超越极限的战斗,和鸣人一起觉醒吧!!!撇去大乱斗游戏之外,这已是火影忍者在PS2上的第5款游戏了。
《风之少女艾米莉》
1979年,由加拿大已故女作家露西·莫德·蒙哥马利(L.M.Montgomery)所著的《红发安妮》,由日本富士电视台改编成TV动画播出后大受各方面的好评。 近日NHK准备在新年怀旧一把,宣布将其另一部畅销小说《新月庄的艾米莉》改编成TV动画《风之少女艾米莉》。
《名侦探柯南》十岁剧场版第11弹
2006年,柯南迎来了他十岁生日,伴随着《侦探们的镇魂歌》再次冲击了视听率的新高。好事自然要成双,2007年度柯南剧场版第11弹《绀碧之棺》,终于在《海贼王》《火影忍者》等连载大作放出剧场版公映消息后揭开了它蓝色的面纱,并定于2007年4月21日全日本公映。《绀碧之棺》沿用了制作柯南剧场版的原班人马,监督和脚本设定的工作依然由本泰一郎先生和柏原宽司分别担当,角色设定则是由须藤昌朋负责。此外在公映之前,柯南动画及漫画连载之中也会给出更多的“绀碧之棺”案件的提示,大家可以随着柯南和小哀一起来推理幕后黑手的真面目。
  为什么上文说是蓝色的面纱?当然不是单单因为这次宣传海报的基调是蓝色,故事本身的舞台也发生在浮于那深蓝色的太平洋上的美丽岛屿“神海岛(こうみじま)之上。传说自古以来在那岛屿之下的深海里安眠着古代遗迹“海底宫殿”而故事则由两位18世纪真实存在过的女海盗“A eBo y”(1697~1720)“MaryRead”(1690~1721)在那里所藏的宝藏而起。我们把视线转回现在,前往神海岛度假的柯南一行人,在倒上遇到了一群怪怪的业余寻宝探险爱好者。按照有少年侦探的地方必会发生命案的定律,在潜水探索海底宫殿时,探险团中的一位成员突然被鲨鱼围攻葬身于这太平洋的神秘之地。为了查明事实的真相,柯南与灰原哀展开了调查,寻宝杀人案件以及海盗宝藏的传说成为2007年柯南剧场版的明暗两线。
名侦探柯南剧场版第11弹《绀碧之棺》
《勇者REIDEEN》新系列《REIDEEN》
  作品就如同名字给人的联想一样,让人想起了1975年的大人气动画片《勇者REIDEEN》,正是这部杰作作为新作品在现代复苏。
  此次的故事将成为完全原创的新内容,但当然是作为接续《勇者REIDEEN》“DNA”的作品。
  亲自负责制作的Production I.G,是使用3DCG等高超技术进行动画制作而被熟知的艺术工作室。根据Production I.G透露,该工作室迄今为止积蓄的3DCG技术和经验,将在《REIDEEN》中被全部使用,目标是制作超越现在作品的美丽映像。
《风之圣痕》
富士见FANTASIA文库出版的长篇幻想小说《风之圣痕》曾入选日本第13届幻想长篇小说提名,作者是年轻作家山门敬弘。故事讲述的是精明能干的“风术师”八神和麻在时隔四年之后回到自己祖国日本的时候,遇到了也许命中注定的一起事件。从古时候起,有个一直在暗地里扶持着日本的家族——“炎术师”神凪家。然而这个家族的成员却一个接一个地遭到暗杀。究竟是谁干的呢?怀疑对象自然地转向了因无法操纵火炎而赶出家门的和麻。和麻一方面要应对来自家族的刺客,另一方面又遭到了谜之风使的袭击。这一切又是怎么一回事呢?
《俏丽搭档》第4季
运动万能、讨厌念书,有勇无谋却拥有强烈正义感,在班上最受欢迎的美墨莎莎;成绩优秀,永远是班上的第一名,但其实有点天兵的雪城乃香,两人同是贝洛尼学院女子中学部二年级的学生。
某一天,莎莎和乃香各自遇见了不可思议的生物-美波和米波,他们由于故乡光之园遭到士多啤梨的闇之领域袭击,因而逃到虹之园(地球)来。
然后,莎莎和乃香被美波和米波赋予神奇的力量,携手变身成光之美少女“Pretty Cure”!性格和兴趣都完全相反的两个人将同心协力,和来自闇之领域的士多啤梨敌人展开战斗!
《杀戮公主》
一位公主被政变者的追杀,逃命途中不慎掉入悬崖非常老套的桥段。正如大家所想故事没有就此结束。掉下悬崖的公主与一位貌似流氓大姐的额头相撞,苏醒过来的两人发觉互换了身体,心怀祖国的公主恳求不幸变成公主的“大姐头”帮忙,拯救这个国家……从此,黑道变白道,漂白成功的大姐大踏上了王女救国之路,她强悍的行事风格也为她赢得了“杀戮公主”之名。
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款游戏开测(05.29-06.04)
款游戏测试:
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宠物精灵游戏评测报告
作者:牧羊狼
来源:www.265g.com
发表时间:2008-03-03
REAL桌面网游宠物精灵游戏评测报告
一.产品分析 1.产品定位
1) 游戏类型:以宠物养成和社区交友为主的MMORPG
这款游戏的类型定位比较模糊,似乎是出于想面面俱到的考虑:既想摆脱传统MMO打怪练级的沉闷模式,改为养宠和交友为主的休闲游戏模式,又想照顾国内大多数玩家的游戏习惯,而保留了升级任务等系统。
这种复合式的游戏类型的确是综合MMO和社区的一种中庸模式,既保持了MMO需要长时间泡在游戏里长经验的黏着度,又缓解了MMORPG中玩家需要不断点击鼠标重复操作的疲劳度,可以让玩家把更多地心思花在宠物养成和交友方面。但是这两者在游戏中所占的比重一旦处理不当,主次关系不够清晰的话,就会让游戏变得有点不伦不类,从目前的版本来看这个问题就已经出现了。
2) 画面风格:2D日式漫画风格
这款游戏的画面风格很象早期日本恋爱养成游戏(比如《心跳回忆》)的画面风格,同时大地图又采用的是传统MMORPG的风格,但相对来说更粗糙简陋,更接近于webgame的水平。
3) 题材背景:略带奇幻色彩的原创现代都市题材 原创的现代都市题材,世界观略现淡薄,没有故事背景,剧情任务及对白也近似
4) 目标用户:以女性玩家为主的OFFICE人士
这款游戏的目标用户群表面上看来好象范围很广,同时兼顾了喜欢MMO的玩家和喜欢养宠交友的玩家,可是认真分析之后就会发现,它的目标用户群其实范围很小,只针对那些上班消遣的OFFICE人士,或者有时间不知道怎么打发的待业人士,其中又尤以女性玩家为主。因为,那些想玩个游戏来发泄情绪舒缓压力的玩家不会选择这款游戏,因为它的节奏玩法都过于沉闷,不可能满足这些玩家寻求刺激的需求。
5) 竞争对手:
a) 《OGAME》《战神世界》等策略型webgame
这是从04,05年开始一直持续到今天还在OFFICE里广为流传的经典webgame,最早由德国一家公司推出的星际家园题材《OGAME》,后来该程序的源代码传自国内,被复制成各种题材的N多个版本都广受欢迎,其中比较成功的要数英雄无敌题材的《战神世界》。 这种类型的游戏玩法非常简单,每次上线只需要进行一些战略指示性的操作,比如修建/升级什么建筑,生产什么兵种单位,攻击某个指定目标&helli &helli 操作指令输出之后系统会以持续时间的形式执行这些操作,这样玩家在这些操作执行期间完全不用操心任何事情,甚至可以直接关闭网页操作执行的持续时间在服务器进行计时,时间到了再发回指令通知客户端操作结束,这样等于就是离线挂机。
这种游戏方式非常适合上班消遣的OFFICE人士:每天上班先进行一轮操作之后下线工作,忙完之后再上线进行下一轮操作,完全不用长时间地关注游戏里发生的事情;而同时,因为游戏里自己的基地或者城堡又会时刻受到其他人的侵略攻击,玩家又不得不提心吊胆放心不下,隔三岔五地上去看看做好防御工作,以保证不至于沦为任人鱼肉的肥羊。
b) Mop的《猫游记》等社区型webgame
与《REAL精灵》游戏定位和玩法都比较接近的社区型webgame,游戏中玩家可以养宠,接任务,换装,打扮房间,交友等等,基本上《REAL精灵》中具备的所有玩法《猫游记》中都有,只不过出于网页程序的限制,很多地方不可能做到客户端程序那么精致强大方便。 目前,《猫游记》在广大OFFICE人士(尤其是女性玩家)中也极为流行,故有办公一族两大宝,男OGAME女猫游的说法。网页游戏相比客户端游戏画面虽然不可能精致,功能也不可能强大,但是好处在于不用下载客户端不用更新,所有资源都在服务器端,不管在哪只要输入网址就能游戏,这对于很多上网地点不固定的玩家而言是非常重要的。
而对于工作时间的隐藏方式而言,《REAL精灵》可以缩小成一个桌面精灵,《猫游记》也可以缩小窗口到任务栏里,同样可以起到即缩即放的功能。
c) 泥巴潭的《创世之光》等MMORPG型webgame
这是一款玩法类型完全MMORPG化的webgame,MMO所有的功能玩法都能在这里找到,唯一的区别仅在于它也没有客户端,可以直接在网页上运行。和《猫游记》《OGAME》等webgame相比,它的系统更加丰富,功能更为强大,但是同MMO一样需要长时间泡在里面,需要不断重复点击鼠标的繁琐操作,因此OFFICE一族玩得人少,学生一族反而比较受欢迎。 d) 游龙在线的《恋爱盒子》等恋爱养成型网络游戏
如果是强调养宠和交友成份,那么就不得不提一下这款《恋爱盒子》。这算是目前为止还在运营的唯一一款以恋爱养成交友为主的网络游戏,之前陆续出过几款同类型的网游都相继死掉了,如果《REAL精灵》想走恋爱交友这个方向,这是特别值得借鉴的一款作品。
游戏中,无论是角色装扮方面,家居设计方面,还是宠物养成方面,又或者交友聊天方面,功能都相当强大,而且设计十分贴心到位,非常适合年轻女性和OFFICE人士恋爱交友。 2.产品卖点
1) 界面
这款游戏在界面窗口上的设计应该算是这款游戏最大的突破了,主窗口只占了整个屏幕的巴掌大小,还可以缩小成一个桌面精灵;而所有内部窗口都直接显示在桌面上,可以根据玩家的需要任意拖拽缩放。
这样的界面设定非常迎合上班时间消遣娱乐的OFFICE人士,桌面上只需要显示一个桌面精灵,完全不干扰正常的工作,一旦有事件发生再打开窗口进行操作,这种劳逸结合的游戏方式应该会很受OFFICE人士的欢迎。
2) 玩法
单就玩法而言,这款游戏舍掉了MMO中打怪PK等需要重复操作的繁琐操作,只是保留了其中比较简单比较休闲的养宠、装扮、任务等系统。这种取舍比较适合女性玩家的游戏习惯,如果能在这些方面加大力度做到极致,在女性玩家中会比较有市场。
3) 宠物
作为一款以宠物养成为主的网游,有点类似当年电子鸡的贴心设定应该会非常受宠物迷们的欢迎。把宠物当作桌面精灵的做法,过去一些游戏中也曾出现过,例如《轩辕剑3》中的灵符,但真正能实现养宠玩法的,这款游戏似乎算得上是突破。但是从目前版本的实现程度上来看,这部分并没有什么特色可言,基本上还是传统MMO中常见的东西,吸引力不强。
4) 交友
单就交友这个玩法而言,这款游戏明显有点偏向于社区类网游,角色拥有自己的住宅,可以升级住宅进行家居设计,还可以相互访问彼此的住宅,办家庭PARTY等。同时,聊天系统,好友系统和邮寄系统都相对完善,基本上能满足玩家之间交流互动的需求。 3.产品素质
1) 画面质量
今时今日这样的画面品质实在不敢恭维,可以理解为了减少客户端容量和减轻每次打开窗口时读取的负担,必须对画面质量进行压缩,不太能做出好的效果。可单就画面风格和布局设计来看,这样的画面质量就很是一般,相比很多webgame都要逊色。 2) 音乐音效
由于游戏类型比较特殊,对这款游戏的音乐音效不可能有较的高的期待和奢望,从目前版本开来看还算可以。
3) 剧情对白
从目前版本的内容来看,没有什么剧情可言,都是彼此独立的支线任务。
游戏中的对白设计得不太自然,有点做作,很清楚设计者是想表现点很口语化很有亲切感的内容,可是在游戏里一而再再而三地看到豆沙包豆芽黄花菜这样的字眼,不知为什么总是觉得有点不舒服。
4) 操作手感
最最简单的一鼠走天下,所有功能按钮都分布在主窗口的四周,单就操作难度而言这款游戏已将其降到了最底。
5) 角色养成
游戏中保留了MMO中经验升级的设定,角色可以通过打工做任务等方式获得经验值来升级;同时也保留了纸娃娃换装系统,可以象QQ虚拟形象一样更改自己的角色造型,基本上MMO中所有的角色养成成分这里都有涉及,但是都只是延续和照搬,没有什么突破和特色;
6) 宠物养成
相比MMO中的宠物系统,尤其是《梦幻西游》《石器时代》等出色的宠物系统,这款游戏除了宠物的自动搜索和事件触发外,就只剩下可以当作桌面精灵使用这个特色了。基本上,它的宠物养成是希望可以脱离于游戏之外成为一个相对独立的小游戏,但是设计上又没有办法完全脱离主窗口,而只在桌面精灵本身上进行操作,如果它能专攻这一方面把这部分功能做到极致也能成功。
7) 家居设计
目前还没有办法测试到相关内容,但是从房间设计来看,顶多也只是实现QQ家园简单的家具摆放,墙壁地板替换等功能而已,但值得一提的是,他的住宅有等级的划分,也就是居民楼和公寓的区别,这样是方便玩家达到炫耀的目的的。
8) 交流互动
游戏中有聊天系统,也有私聊的设定,还有邮寄系统和好友系统,可以将其他玩家加为好友,并通过好友列表中的指令进行交互。
9) 硬件配置
该游戏的配置要求很低,兼容性好,这与REAL本身做媒体播放器的经验是分不开的。
二.市场预测
1.市场分析:
1) 市场评估
类似的桌面精灵游戏目前仅有这一款,相对来说还是比较能有市场的。尤其是在休闲网游成为主导的趋势日益形成的今天,越来越多的玩家厌倦了点击鼠标打怪练级的重复操作,开始选择游戏性较高又不用太耗时间的休闲游戏。
但是从目前游戏的品质来看,这款作品的市场竞争力很是一般,无论是游戏画面还是玩法都和大型的恋爱养成网游无法相比,甚至连简陋的社区交友型WEBGAME都不如,这样的品质要想占有较高的市场份额几乎不太可能。
2) 竞争对手分析
这款游戏最大的致命伤就是游戏定位不够清晰,市场定位有不明确,想把什么样的用户群都兼顾得面面俱到,结果是不伦不类,没有一个方面是有足够竞争力的。
论养宠交友比不过《恋爱盒子》和《猫游记》;论挂机操作比不过《OGAME》《战神世界》等策略型webgame;论角色养成和任务又比不过《创世之光》等MMORPG型webgame&helli &helli 最大的优势在于它的界面窗口和桌面精灵,但是相比webgame而言哪个更方便哪个更实用也是见仁见智。
3) 赢利模式分析
从官方提供的资料来看,主要提供了会员收费制模式和道具服务收费制两种备选模式。哪种模式更适合完全取决于游戏的再定位因为以目前版本定位不清晰的状况来看,哪种赢利模式都不适合。
如果是偏向于做挂机式MMO的话,采用道具收费比较合适,只要把宠物和角色的服装住宅等炫耀性商品与角色的等级挂钩,把游戏币的获取来源控制住,提高游戏中各种道具商品的珍稀度,还是有望赢利的;
如果是偏向于做恋爱交友社区的话,建议采用会员收费模式,只要把各种有助于玩家交流互动的细节都设计地非常贴心,提供各种方便玩家相互结识的玩法或活动,比如相册博客等,争取将它打造成一个恋爱交友的平台,也是个不错的选择。
2.前景预测:
1) 关注程度:以REAL本身的影响力,和现有REALGAME平台的人气,新推出的游戏不会无人问津。而且凭借其桌面精灵的新颖设计也应该会比较容易受到关注。
2) 受欢迎程度:以目前版本的开发程度,什么都有但是什么都没特色没吸引力,就等于什么都没有。无论喜欢挂机式MMO的玩家,还是喜欢恋爱交友的玩家都无法从这款游戏中得到满足,都不会受到欢迎。与其两头讨好,不如丢车保帅。
3) 在线人数:虽然聊天系统已经比较完善,交流互动方式也基本健全,但是玩家之间的凝聚力不强,如果没有类似公会那样的游戏组织来维系玩家之间的联系,在线人数很难有大程度的提高。
4) 黏着度:这种类型的游戏黏着度比较低,玩家不能全心投入的话就很难保持持久的关注,新鲜感一过就很难在留在里面;除非运营方不断更新补充新的东西来保持游戏的新鲜感。
5) 消费额度:对于这种小品式的游戏不能在玩家消费上抱太大希望,要想跟其他同类型游戏争夺用户低价策略是必须的。
3.运营计划:
1) 必须对游戏进行重新的定位,明确游戏的开发方向和市场定位,清楚要面向的是哪部分用户,要满足他们的什么需求;
a) 挂机式MMO:针对喜欢挂机泡经验的玩家,将挂机功能更加强化,比如定时给宠物洗澡喂食,宠物累了会自动休息等,让玩家只要靠开机挂着就能长经验;(借鉴QQ的经验等级系统)
b) 恋爱交友社区:针对喜欢交友谈恋爱的玩家,将交流和互动成分加强,美术画面彻底改善,尤其是角色造型和房间室内,增加各种可以打扮炫耀的可能;同时增加各种玩家间相互了解的途径(相册博客等);把角色养成部分弱化,让玩家把心思集中放在装扮自己聊天交友上来;(借鉴各大交友社区网站)
c) 桌面养成宠物:舍弃所有MMO中跟宠物无关的系统,集中精力把桌面精灵部分做好,不用开窗口就能对其进行各种指令操作,将游戏世界改造成宠物平台,在平台上可以和其他玩家的宠物互动(PK交友交配等);(借鉴《模拟人生:宠物》)
2) 根据新的游戏定位,对现有的版本进行大刀阔斧的调整,该丰富的丰富该舍弃的舍弃,至少要让某一部分玩家满意;
3) 根据所选的目标用户,制订有针对性的推广策略和运营方案;
三.综合评价
1.优势
1) REAL媒体播放器在国内已经基本普及,而REALGAME平台在国内也有较高的知名度,上面很多有创意的小游戏都深受玩家的喜爱。
2) 桌面精灵的创意比较新颖,也比较符合OFFICE人士的需要;
2.劣势
1) 游戏定位不明确,系统过于繁多没有重点,什么都有但是什么都点到为止缺乏吸引力;
2) 画面品质太差,这样的画面比一般的webgame都不如,很难登大雅之堂;
3) 如果目标用户定位为OFFICE人士或者女性玩家的话,那么以目前的游戏品质很难跟同类型的webgame和社区游戏竞争;
3.机遇
1) 桌面精灵的市场目前还是一片空白,率先抢占胜算很大;
2) 休闲游戏盛行,更多的玩家偏向于简单轻松的游戏;
4.风险
1) 各种webgame已经抢先一步占领了OFFICE市场,要跟相对成熟的对手争夺市场难度较大;
2) 以目前的游戏品质来说,哪方面的玩家都不会满意,很难被接受; 找网页游戏,就上265G!
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There are two Apache directives which can cause this error - 'Deny from' and 'Optio -Indexes'.
Resources: Quick links: Copyright 2009 SiteGround.com Inc 《雄霸天下》游戏设计方案(未完成)
发表于2009-08-04 17:26:58
17173平民
等级 发贴 28
积分 41
性别 加入 2009-08-4
纯属个人业余兴趣,期望和大家一起交流下吧。
DOC文档下载地址:http:// .ogdev.net/TopicContent.a x?BoardID=15&am TopicID=12313&am Page=1
QQ:7018616
zzjlzx@tom.com
怪物更加智能的攻击性方式
官职分封,月工资,NPC护卫人数增加。帝王任务。帝国军队协助。
1080/1080/1050,HP有三中显示,当前值/当前最大上限/原始上限。
全新的任务激活系统
1.修订了代金币兑换规则
2. 修订了NPC特色
3.修订了技能与魔法的攻击示意图 P6
4. 增加了转职任务的说明。
5. 增加了战争职业细化了魔法兵的战阵合体魔法,建筑工种的细化。P52
6.增加了收费绑定装备
7. 细化了军团战的元帅职责。P73
1. 增加的非战斗职业
2. 增加马车行功能
3. 细化了非战斗职业的炼金优势 P20-P21
4. 细化了原材料的等级 P60
5. 修订了PK的处罚
P64-p65
6. 增加的装备的排行榜
一、游戏世界设定
二、游戏特色单元
1、国家构成:
2、国政系统:
3、国战系统:
4、任务系统:
5、佣兵系统:
6、拍卖交易系统:
7、炼金系统:
8、客栈系统:
9、战术布阵系统:
10、居家结婚收徒系统:
三、产品用户定位
四、游戏设定简要
1、角色与兵种设定
(1)玩家角色设定
(2)人物属性设定
(3)兵种单元特性分析
(4)兵种技能魔法设定
2、地图与任务设定
(1)地图空间特性
(2)地图元素设定
(3)游戏地图列表
(4)地图元素列表
(5)任务编辑设定
(6)任务设定范例
3、武器与道具设定
(1)兵种武器设定
(2)游戏道具设定
(3)游戏道具列表(A类)
(4)游戏道具列表(B类)
(5)视觉效果设定
4、游戏规则设定
(1)游戏行动规则
(2)游戏PK规则
(3)军团战争规则
(4)游戏技能和称号的升级规则
(5)游戏网络通信规则
(6)界面与键鼠操作规则
5、游戏环境设定
(1)网络与图形技术
(2)客户端硬件环境
一、游戏世界设定
这是什么游戏?
从古到今,所有的游戏都是因为有了人的参于,才能完成。所以人是游戏必须的第一要素,
而人与人之间的互动交流方式,影响了游戏的持久时间。这是第二要素。
人于人之间公平竞争性,影响了这个游戏能否被复制,能否被流传,这是第三要素。
那什么样的游戏最能吸引玩家喃?创意不外乎,人无我有,人有我先,我认为在4D啥的未来科技未出现,现在运营商能做到和玩家能做到的极致就只能是3D游戏,大家都在一个起跑线上。而从游戏的表现形式上来看,至今最成功的两个是第一人称视角(如:CS,穿越火线)和第三人称视角(如:wow,永恒之塔)的游戏。至于游戏中的创意亮点(如:魔兽的副本,征途的战争)现在也不是秘密,在大家无法得到新的硬件技术支持时,新出来的游戏基本都能去劣存优,这就产生了很多换汤不换药的垃圾游戏。
资源的革新,不外乎梳理,整合。同理游戏的革新也是一样。征途的成功归根揭底也是来源于此。但征途的整合并不到位,大量的整合都离不开开发商的影子,魔兽的副本也只是让玩家们被动的接受开发商早以定制的规则,永恒之塔也不过是个能在一定区域飞行的天堂2。
在这款游戏中,提出了佣兵工会的整合概念,用的大量的玩家间互动来尽量减少人与开发商的交流。在游戏中基本上NPC能做的事情,玩家都可以参与其中。游戏中也提出了现实区域的概念,不同现实区域的人将为各自的现实身在地而竞争。同时在玩法上也不在像以前的游戏一样。100%的攻击命中(虽然以前的游戏技能和魔法攻击也有MISS,但也是在命中后的前提下),游戏的攻击将更加考验玩家的个人操作能力,装备和等级不再占游戏的主导地位。在游戏的表现上本游戏建议使用第一人称视角和第三人称视角共存的方式来设计。
游戏名称:雄霸天下
传奇是现有所有游戏中生命力最顽强的一款游戏,他的最大的优点是操作简单,战斗简单,符合中国的大部分人的电脑技能水平。而雄霸天下这款游戏就是按照的是未来运营时间最长,生命力最强,永远没有成品来设计的。
首先声明由于这游戏的设想极其庞大。现阶段利用的是中国地图来作为游戏的背景地图,利用各省的划分来区分各个诸侯国家的领土范围,所以在后文的称呼中,省=国。最终的设计为可以把全球的所有国家的服务器进行相连,使全球玩家都能同时游戏。
在本游戏提供的是一种新的盈利模式,游戏本身是对玩家免费开放的,并且不卖装备,不卖影响游戏公平性的特殊物品,公司的盈利点在游戏的游戏币上。充值可以 换游戏币和一些不影响游戏公平性的特殊物品。由公司通过游戏在线人数来控制整个游戏中游戏币的总数量及爆率,通过玩家游戏中的交税,购买消耗品,娱乐,战争,类似QQ的游戏币兑换现实物品,消耗玩家们的游戏币。
在这中盈利模式下,RMB玩家和非RMB玩家都可以充分的享受游戏带来的快了,RMB玩家可以通过充值充分享受游戏的快乐,可以有更多的时间在打怪升级和娱乐上。而非RMB玩家可以通过更多的在线时间做任务获得奖励的金币进行游戏。在公平性上基本能做到一致。
1. 1游戏背景特色:
本游戏的预设规模将超越其他游戏,游戏中的战斗将不在像其他游戏一样局限于点和战术的战斗,游戏将进入面和战略的宏大范围中。
我研究了下中西方的玄幻故事后发现,中国的玄幻故事太过于崇尚个人英雄主义,往往一个人的战力就能决定战争的胜负,如:孙悟空等。中国的玄幻仙法过于面积杀伤和单打独斗。如:腾云驾雾、呼风唤雨、搬山移海、撒豆成兵等。并且在现代年轻人中对中国古代玄幻法术的认知度也比较低,并且大多是啥月明之夜,紫禁之巅,华山论剑等。这些在中国人心目中的高大形象一旦移植到网游,不修改吧,这游戏没法玩了,修改了吧,让人觉得严重别扭。而西方玄幻多数表现了一个冒险团队的成长历程。重点在团队的成长配合,然后才是树立个人英雄形象。魔法,剑法也比较简单,受近年来欧美电视电影的熏陶,中青年人的认知度都特别高,玩家上手时间短,比较适合网游的切入。
在这个永恒的魔法世界里有7个不同的大陆(具体可以参照世界地图),在现实的世界中,一个真实的国家,等同于游戏中的一个大国,根据各个国家的文化,提供一些特色兵种,通过把所有服务器连接起来,完成这个联系全球的超级游戏,在中国地图这一块部分,每个省设定为一个小的诸侯国家,各个诸侯国聚集,战乱四起,最后完成统一天下的最终目的。
这是一个充满的友情与背叛,团队配合与个人冒险精神,刀与剑,东方道术与西方魔法的故事,基本在其他游戏中的所有优点在这个游戏中都能体现出来。雄霸天下是这个故事的主要题材,强调的不是一个人或一个小队的战斗,而是一个军团,一个国家雄霸天下的目的,这里不在推崇个人等级的高低,主要的娱乐,在于佣兵系统,拍卖系统,炼金系统,酒店系统,国政系统,国战系统,战术布阵系统等,
在这个游戏中玩家名字将不再随时出现在画面里,只有通过组队,相互认识(动做),被杀害(非主动攻击),才能知道其他玩家的名字。在下次会面时才会出现在对方玩家身上。
在本游戏中由于物价实行浮动,各个城市的商品根据需求量的不同,价格也不相同,增加了商人的这个游戏方式,使游戏的不可预料性大大的加强了。。
在游戏初期通过对先增加服务器玩家等级的分阶段限制来达到与后续增加服务器内人员等级的同步。比如:在早期运营的服务器中对玩家关闭50级后的升级,等到大部分服务器玩家等级都接近后,再同时开放50级的升级限制。这些限制可以通过是否发布50级升级任务来达成。
由于游戏中设计的是区域账号管理。当两个区域相连后必将产生ID重复。建议在数据库中在ID段前增加一个3位字节区号。就不怕产生ID重复了。
在服务器SQL上储存的数据是:
110(区号)qewrer(ID)123456(pa word)
在服务器间数据交换时,
110qewrer(ID)123456(pa word)
在游戏中的玩家名通过增加一个国号,来区分玩家名,如玩家名的显示将会是:
(辽国)天天想你
(秦国)一天两夜
(楚国)一天两夜
二、游戏特色单元
是什么在吸引玩家对网络游戏如此热衷、乐此不疲?虽然网络游戏形形***、内容也千变万化,但一款成功的网络游戏,我们认为其核心设计思想必然遵循了以下的4个前提:
  首先,与许多人一起玩游戏、共同成长或是团队作战的乐趣,要远远大于一个人和冰冷的电脑开战。游戏本是大家一起参与的事情,网络游戏也许更加接近现实生活。而且实时的在线交流,让玩家的游戏技巧提高得更快,在游戏中形成的友谊可以很平滑地变为现实中的交往,可以说网络游戏的风行明晰地体现了人的社会性本质:渴求交流和交往。
第二,网络游戏不像单机版游戏那样只是打过关,即使掌握了攻略秘籍,仍然有许多新内容可以加入,游戏的互动性和内容的丰富性,以及各种不确定因素让玩家们获得了更多的挑战和乐趣,也就是说,“玩家都是善变的,而变化总是富于吸引力的”。
第三,玩家们在动辄数千乃至数万人同时在线的游戏中,其战胜高手和向别人炫耀技能的愿望得到了极大的激发和满足,成功的喜悦和失败的沮丧,两者都能让游戏紧紧抓住玩家的心,也就是“成就感”的体现。
第四,大家一起协作去完成任务或是战胜敌人的美好感受,虽然是虚拟的,却更加与现实相似,比起所谓的“成年人的童话”,这种“童话”更加仿真,更加能够获得一种心理愉悦的“沉浸感”。
建议使用《密传》或〈天堂2〉类似的3D引擎就可以了。
考虑到为了更好的迎合游戏的设计思路和配套操作,使用类似《侠盗车手之圣安德列斯》那种射击类游戏的第三人称视角和操作的方式最好。
货币兑换:铜币-银币-金币
100铜币=10银币=1金币
1RMB=1代金币 约等于1000金币。
这是因为,游戏中代金币的等值工具是用红药数量来换算的。红药的价格是通过周围玩家城市中玩家商店中红药价格相互间取平均数得来的,是浮动的。这样能有效的避免游戏中通货膨胀造成的货币贬值。保护了RMB玩家的广大利益。而代金币和游戏币的汇率将以全服务器里城市的平均数来取得,同时系统可根据后台的百分比加价来控制物价,如:
红药每瓶1金币,1代金币=1000瓶红药的价格 =1000金币。
当红药药涨价到2个金币一瓶,自然,1代金币能兑换2000金币了。
在后期身上可以有无限制数量的空间戒指,但会限制重量,可在身上带100万上限的金币,但在死亡后可能丢失。银行中金币无储存上限。但会按天收取1铜币的租金。玩家间交易时可通过银行直接交易。
NPC特色:
游戏根据一个城市的繁荣度,可以改变NPC的数量。NPC也将不再是站立不动的,除了特定的NPC外,其他NPC将扮演游戏中的群众角色。如:流动商贩,书生,侠客,乞丐等。
像游戏中的物价是浮动的,除了系统城市中有系统开办的商店外,玩家城市的商店都是玩家来开办的,这时为了平衡物价,就可让NPC流动商贩来完成。
同样,在战斗中,玩家在杀怪洞窟中也能见到NPC战士的身影,玩家可以要求加入NPC的小队进行组队杀怪,而任务系统中的很多即时任务,就将在这些NPC中产生。玩家有可能从NPC获得任务,也可杀死NPC战士获得药水,金钱,装备等物品。
NPC的报复,当玩家攻击NPC时,NPC会呼叫本地图所有NPC帮助,当NPC血量少于40%时, c会逃跑,如果玩家继续在本地图停留,被攻击的NPC将会引怪,和呼叫其他 c对玩家进行报复。并有可能在发布佣兵工会发布复仇任务。
如果玩家城市的拥有者攻击NPC流动商贩等,将引发讨伐任务,此城市将被讨伐。
我希望建立的是一个最公正,平衡,真实的世界,只是阴暗的活动将被系统公布出来而已,所有的任务都是通过玩家自己的行为,而触发的,当玩家破坏规则,将承担破坏的后果。大家的乐趣就建立在惩罚破坏者的行为上面,大家就像***一样。而这世界无聊的人太多,总有人是喜欢当土匪的。
HP最高上限:
在游戏中新的HP,MP体力,饥饿度,都将不再使用原来的
当前值/最高值
方式来表现了。
100/100
而是采用全新的
当前值/最高值/原始值
的方式来设定。
110/120/100
这样的好处是能满足游戏中炼丹,厨师的特色发挥,比如,假定玩家A饥饿度是200点原始值,极品菜肴能增加玩家20%饥饿度4小时,这时玩家A的饥饿度将是
240/240/200并将持续4个小时。
官职系统:
游戏中提供了全新的官职系统,作为佣兵团长或城主都能根据玩家的国家贡献度和声望,能得到赐官的机会。系统将提供三种方式提升国家贡献和声望:
(1)通过佣兵工会取得国家任务。这种方式是最常见的方法。这种方法每个玩家都能获得国家贡献和个人声望,但是奖励数量不会太高。以及一些其他实物的奖励,初期的佣兵团都以这种方式取得任务。
(2)通过在皇宫主动求见君主获得任务,这种方法将只有佣兵团长才会获得国家贡献度的奖励,其他帮会玩家将只能获得个人声望的奖励,以及一些其他实物的奖励,
(3)通过君主的使者亲自上门来发布的任务,此任务完成后佣兵团长和参与的帮会玩家都将获得大量的个人声望和国家贡献的奖励。以及一些其他实物的奖励,
当玩家的国家贡献度达到一定数量后,玩家可到皇宫获得以下奖励。
1.能得到爵位:勋爵,男爵,子爵,伯爵,侯爵,公爵。王爵。每个爵位分三等。爵位的高低能影响君主对玩家行会的亲和度,高爵位的玩家行会和低爵位的玩家行会相互战争时,高爵位的玩家行会能有很大的机会获得NPC军队的协助。
2.获得月工资:每日能从系统银行得到数量不等的工资。
3.NPC护卫人数增加。根据爵位的不同,帮会或城主所在城市能得到10%,20%,25%,30%,35%,40%,50%。
4.帝王任务:高的国家贡献度,能有机会获得帝王任务,帝王任务,一般回报都比普通任务丰厚。
5.国家军队协助:当接到帝王的讨伐任务时,能申请国家军队协助。玩家对其他玩家宣战时,如果国家贡献度能2倍于对方,也能要求国家军队协助攻城。
多职业特色:
在游戏中,所有玩家将不再局限于一种职业了,玩家在除了在第一次转职时会固定一种职业的名称及加成外,武士也可以学习任何魔法但因为没有职称,所以无加成,魔法师也可以学习任何武技。但平衡发展不是游戏的最好方法。
同时,游戏中也提出了非战斗玩家和战斗玩家的分别:
战斗玩家:游戏的主要玩家,可以学习游戏中的战斗技能,但无法在副职业上取得宗师级以上的转职,无法采集和制造最顶级的装备。
非战斗玩家:为其他不爱战斗但喜欢交朋友聊天的人士提供的游戏职业,只有非战斗玩家能在副职业上达到宗师以上的等级,此职业的玩家也能通过经验升级学习攻击技能,但此职业的玩家升级所需的经验将是其他战斗职业的5倍。
同时在不同敌对阵营的NPC也不会主动攻击此类玩家,但野外的怪物同样会攻击此类玩家,不过怪物的警戒范围会减半。在怪物攻击范围内,战斗玩家和非战斗职业玩家组队时,怪物会首先攻击处在同样攻击范围内的组队内的战斗职业玩家。
宗教信仰特色:
在游戏中,有中立,黑暗和光明,三种信仰,每种信仰的附加能力各不相同。每个人在转职时时可以选择一种信仰。当城市建立时也需要选择一座信仰的神殿,来表明本城市加入的信仰势力。当神殿建立好后,对不同势力的人员属性限制将被体现出来。
中立信仰:在任何地方+1%攻击,在任何地方+1%防御
黑暗信仰:在任何地方+5%物理攻击,在光明势力范围内-5%防御,-5%魔法攻击
光明信仰:在任何地方+5%所有防御,在黑暗势力范围内-5%攻击,-5%敏捷
还可以进行更多的设置,但这只是一种想法,我就不进行更多的设计了。
地图特色:
在游戏中,这里的地图也完全和其他的游戏完全不同。每个国家都有独一无二的游戏地图,每张独立的地图都是在一台独立的服务器上。通过在不同服务器之间切换,玩家们可以在所有地图中游戏。而由此产生的网络延迟,就可以作为地区保护政策进行宣传。
魔法和技能攻击方式特色:
与其他游戏不同,在本游戏中,游戏对玩家的战斗技巧也有很高的要求,魔法攻击将不在具有以往锁定必中的功能,虽然也能锁定,但被攻击玩家在大范围奔跑时也能躲避掉魔法攻击,在魔法飞行路线中也没有了指谁打谁的唯一性,。:比如,A玩家放了个小火球攻击B玩家。虽然魔法在B玩家的跑动中也会有一定的自动跟踪性,但修正角度不会太大,,但如果C玩家很不幸刚好处于小火球的飞行路线上,在小火球碰撞到C玩家时,小火球会直接在C玩家身上爆炸。
根据玩家躲避的方向,伤害的程度也将不同。
正向奔跑和原地不动伤害是100%
斜前方向奔跑,将伤害减少到
横向奔跑 伤害将减少到
向后跑动,伤害减少到
斜后方向奔跑
伤害减少到50%或直接躲避掉。
在攻击中如果有其他玩家C在攻击路线中,玩家A和玩家B的战争将波及到玩家C。
如剑士的:
幻影攻击 能在战斗中突然加速移动到以目标为中心的周围8格攻击图中以攻击者目光朝向的指定位置中,对目标侧位或身后进行攻击。此技能使用大量体力,多次使用后,玩家将陷入虚弱的状态。
当玩家A和玩家B互相攻击时,玩家B使用了幻影攻击后。
1. 通过玩家B的目光面对方位,将把玩家B送到玩家A身后,
2. 趁玩家A未反应过来,玩家B迅速转身,对玩家A背面进行攻击。
其实玩家A可通过对玩家B面对方向的判断,分析出玩家B的出现位置,进而进行躲避。
该贴在 2009年08月04日 17:53:40 被
修改过!
该贴在 2009年08月04日 18:01:35 被
修改过!
发表于2009-08-04 17:27:51
17173平民
等级 发贴 28
积分 41
性别 加入 2009-08-4
对目标不同方位的攻击将获得不同的攻击加成。
面:获得0%的攻击加成。
侧前方:获得3%的攻击加成。
方:获得10%的攻击加成。
侧后方:获得30%的攻击加成。
面:获得50%的攻击加成。
同样攻击的距离也不相同。在近距离,玩家可通过魔法锁定或弓箭锁定来完成攻击。在城战等超视距攻击时,玩家可通过不同的仰角来获得攻击距离的提高,但距离越远,威力越小。
怪物攻击方式特色:
为了追求真实性,游戏中的怪物将根据体型,提供不同的冲撞等级,越大的怪物,在攻击时越能产生击退的效果,并且在受到法师等高攻职业,强力攻击后,会有概率的产生追击指令,这时挡在BOSS与法师直线间的玩家将有可能被挤开 。
在游戏中由于怪物的反击设定为,最大伤害优先,然后才是最近距离优先,在游戏中法师将是怪物的优先攻击目标,但新增加的战阵系统,将有效减少这种情况,通过战阵系统,能有效的增加玩家间的依赖性和团队配合度,加深了游戏的娱乐性。
物理,魔法以及双属性模式。这里特别提出(在技术允许条件下) 相同怪物具有在不同时间以及剧情条件下改变或者变换攻击形式。或者怪的血量低于80%换其它模式攻击。(物理,魔法轮换吧) 例:25级XXYY兔
A玩家袭击时是物理的,B袭击是火系魔法属性攻击,C袭击是水系魔法或者D袭击是物理远程等。
BOSS系统,既然是BOSS那就不是 1个2个人可以击杀的 BOSS高的不一定是血量,攻击,防御,或者一些特殊的技能。在野外随机出现一些BOSS(关键是位置不固定)甚至有些BOSS就藏在怪物中(和怪物形象一样。或者说是A点怪物的首领(这个BOSS基本5人小队可以击杀)掉落一些小极品装备,这可以有效避免玩家长时间练级的乏味性,也能避免一些玩家的挂机***可能。
以往游戏中固定的刷怪模式以及可计算的怪物数量,将使玩家在不久后形成对已知事物乏味的态度。
状态恢复特色:
在游戏中,药品有四大类,红,蓝,体力和属性。为了减少玩家在游戏中对药品和恢复类魔法的过度依赖,比如红药当玩家使用的红药总补血量超过20000点时,以后玩家每次补充红药量将减1%并以此类推。比如一瓶红药加HP 100点。当玩家服药超过20000点后,对他来说一瓶红药只加HP 99点。以此来体现是药三分毒的特点,鼓励玩家大量使用只是加快恢复绷带等物品和多坐地休息来进行恢复。延长玩家的游戏时间。
玩家如果想恢复那失去的1%,玩家只需要在50个小时的游戏时间内一瓶红药都不使用。系统将自动恢复那1%的HP值。这将极大的刺激临时提升属性类药品,食物等物品在游戏中的重要性。
价格动态特色:
在游戏中,通过系统商店,将使游戏中的商品价格动态化,比如红药在人多的城市价格会上浮,人少的城市价格会下浮,当玩家购买一定量的时候价格又会上浮了。这样使得玩家分流,既平衡了服务器的负载,也使游戏中的非战斗玩家有经商的可能。使佣兵工会中的送货任务得到了充分的使用。
同时为了平衡物价,用以下方法解决(网友提供):
1.调整物价,把某一个必需品的价格升的其高,远远超过其价值。就好比中国的房子价格,因为现在人民币流动性过剩,虽然把所有日常消费品价格升高可以解决这个问题,但是这样对社会稳定性不好,一个黄瓜几百块钱?谁能受的了呢?所以,只有把房子价格提高,因为这个东西,是每个人都必须买的,而且不是天天买的!所以,总比一切物价都提高、经济危机爆发要好一点。游戏里面,可以把一个特别的武器装备卖的特贵。或者把一个特别的物品卖的特贵,这个物品应该是整个成长过程中需要的数量少,而且极为重要,如果玩家得不到就无法更好的游戏。应该是这种东西
2.破坏。消耗金钱的事情,没有一个人愿意,除非花的不是他自己的钱,如果消耗别人10000块,自己可以得到1块钱,也有人去做!不信?诸多的高官下马都是这样的,只要能让自己得到一丁点的利益,浪费国家再多的钱都可以(比如 买了设备没用,但是自己有回扣。修建政绩工程浪费资金,但是自己有回扣)感谢中国,给了我灵感,这样的话,就解决了游戏里现金太多的问题。可以建立一个游戏规则:整个行会要花1万银子建设一个工程、生产一个作战单位,与另一个敌对行会作战,玩家个人如果破坏了对方的某个工程、作战单位,可以得到其成本1%的奖励或荣誉奖励。关键的问题是:这个行会为什么要花1万的银子生产那么贵重的单位呢?很简单,他们不做这个,就需要损失更大或者无法发展!那为什么不可以言和呢?这样大家就都不用消耗生产投资了,这个原因更简单,侵略成功得到的回报是敌方的城市,有谁不动心呢?当然,战争只是矛盾的一个例子,也可以用其他形式来表现,
3.获得。每个玩家的现金与存款相加后会得到一个平衡指数,指数高的金钱暴率低,其他暴率不变,指数低的金钱暴率高,其他不变。
带路特色:
在游戏中,很多时候将需要玩家在不同的城市间切换,比如:送货,保镖,追杀等。玩家可以点击自动移动,到各个城市,系统将会把玩家自动带领到该城市的安全区后停止。
宠物(坐骑)特色 :
坐骑可以由购买,任务获得,或者驯服怪物
在和怪物战斗中玩家可以使用道具绳索 ,对该后该怪物进行捕获,在捕获使用时,玩家的所有防御及敏捷将降为0,在使用捕获后会有3种可能
1, 会让你捕获它
2, 会让你帮它做事,任务系统开启
3, 不成功没有上面2种提示
宠物能战斗会成长,捕获后等级将是该怪物初始的级的10%, 成长方式和主人一样,在唤出的情况下经验值的分配按组队模式。宠物死亡后将丢掉10级,可以在复活神殿复活,费用极贵。
宠物不能使用恢复类药品。
发表于2009-08-04 17:28:53
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NPC组队特色:
在游戏攻城和守城中,玩家将可以和NPC军队混合组队,由玩家领导NPC军队的攻击或防御。
行会论坛特色:
此举能大幅度的提高玩家间的对立程度,使游戏更加具有针对性,团结性和进攻性。在游戏中的玩家行会选项里内嵌入一个IE浏览器,当玩家行会达到E级的时候,玩家行会领导将可以选择是否开启帮会论坛,既为本帮会提供更好的宣传,也能增加本帮会玩家的互动性和团结性。本帮会的玩家可以直接从游戏中在本帮会的专栏里发言。在发言时可选择是隐藏(只能本行会人看)还是公开(所有人可见)。
其他玩家也可以通过直接从游戏官方网站登录论坛,或在游戏中登录论坛去访问其他不同帮会的专栏。在不同帮会的专栏里发布帖子。
个人bolog:
提供BOLOG通过和行会论坛相结合,构成一个完整的网上玩家社区。在这里你可以添加你的个人信息。让更多的朋友认识你,让更多的异性了解你,让你的敌人解读你。其他玩家也可以不进入游戏通过IE直接访问你的BOLOG。
地图雷达:
这个游戏将采用和暗黑破坏神类似的地图雷达系统,就是必须走到未探索区域,地图才会被记录。这样设计后将给玩家们提升探索的乐趣。并且也可以通过***地图进行盈利。第一个将未知领域的地图卖给系统的人,将获得30天,根据你在探索区域在系统卖地图所占的百分比获得收益提成。
荣誉制度:
这属于战略级特色,已经不属于游戏的范畴了,需要和许多不同平台的整合。在所有游戏中都设立这这个功能,能极大的挽留家,提高玩家忠诚度。
设想中,玩家通过游戏中的任务,PK,国战得到荣誉值,可以转到类似盛大圈圈的通讯软件中,像QQ必须要有一个太阳才能建群一样,在圈圈中减去相应的荣誉值就可以建群了。通过减去相应的荣誉值,开通某些游戏,兑换某些奖励等。
为了游戏的更加娱乐化,在游戏中建议内置一个支持语音的通信系统 如:盛大圈圈,玩家可以在游戏中,进行二次登录,同时,开发一个如同QQ或圈圈一样的独立客户端,所有游戏中玩家和非游戏玩家可在这个平台上直接交流和游戏(玩家在客栈中可以和使用独立客户端的朋友进行如:斗地主,双扣,泡泡龙类的棋牌游戏。)而且可以是用游戏中的荣誉值兑换这些小游戏需要的金币。用庞大的游戏人口基数,去抢夺如腾讯,联众的客户资源。
1、国家构成
本游戏中不再像以往游戏一样,每个地区的不同组服务器都是一样的地图,在本游戏中,将以现实中的世界地图为蓝本,以中国区为例,在地图概念的中国区(中华人民共和国)政治团体借鉴三国时代的政治构成,设立一个名义天子和官府,各省(这里的省是指四川省等)等同为一个诸侯国,并且各个诸侯国的地图也以现实各省的地图为蓝本。
中心城市:每个诸侯国家有5个中心城市,其他诸侯国通过完全占领该诸侯国的中心城市,来宣布对此诸侯国的完全拥有。玩家可以通过向NPC城主宣战来进行中心城市的占领。
系统城市:游戏初步预先设置的玩家补给城市或小镇,极少,当有第一个玩家行会占领完本诸侯国的所有中心城市后,系统城市将归此玩家行会所有并变为玩家城市,可进行***。
玩家城市:当玩家佣兵团等级达到后可自己建立的城市,该佣兵团将自动升级为行会,该佣兵团领袖将自动升级为国主,同过税收和***商铺来提供收入。在每张地图中,做为雄霸天下的起点。分为9级
1. 乡级
现有NPC可招募量增加
2. 村级
现有NPC可招募量增加
3.镇级
现有NPC可招募量增加 11%
4.县级
现有NPC可招募量增加 14%
5.城镇级
现有NPC可招募量增加 17%
需要行会等级为D级.
6.城堡级
现有NPC可招募量增加 20%
需要行会等级为C级.
7.城市级
现有NPC可招募量增加 23%
需要行会等级为B级.
8.巨型都市
现有NPC可招募量增加 26%
需要行会等级为A级.
9.超级都城(任务)现有NPC可招募量增加 35%
需要行会等级为S级.
在游戏中,为了保护本诸侯国的弱小势力,当新城市建立后30天内,本国其他势力将无法对本城市进行攻城战的。但其他诸侯国的城市不在此保护条件中。
城市的等级将影响城市面积的大小和NPC军队数量加成。
佣兵团:做为雄霸天下的起点,可通过在佣兵行会做任务累计佣兵团声望,提升等级。可在中心城市,系统城市,玩家城市通过城主大厅,申请驻地,有9级
S级:玩家人数无限制
(要求5000000帮会声望)
A级:20000人
(要求1000000帮会声望)
B级:10000人
(要求100000帮会声望)
C级:5000 人
(要求10000帮会声望)
D级:2000 人
(要求1000帮会声望)
E级:1000 人
(要求200帮会声望)
F级:500 人
(要求50帮会声望)
G级:200 人
(要求20帮会声望)
H级:100 人
初始等级,无声望要求。
帮会声望计算公式
(玩家1+玩家2……+玩家n)/10000+1=佣兵团声望
达到E级时可以通过官府申请土地建立城市。也可以以下战书(任务物品)或偷袭(任务物品)的方式占领城主大厅,占领已有的玩家城市。偷袭将有系统惩罚。
发表于2009-08-04 17:29:09
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会:当玩家拥有一个城市后原有的佣兵团将更名为行会,行会拥有自主下战书和偷袭的能力,但偷袭将有系统惩罚。偷袭行会每个玩家只能死亡一次,复活后将无法在战争期间进入战争区域。
侯:当玩家拥有两个城市后,将更名为诸侯国。
府:提供玩家任务情报,提升玩家城市的等级。卖玩家城市升级,铺面升级,围墙升级等等的特殊建筑材料。只有官府才有,或者通过君王级的任务完成后奖励获得。嘿嘿。。。。。。。。。
行:在游戏中玩家可在银行中存取大量钱财,或付费租用银行空间进行贵重物品的存放。银行不会被盗贼光顾。在银行存钱的话会按天收取1铜币的租金,如果需要租用银行空间进行贵重物品保存,将按1格空间1铜币/天的价格收取。玩家间可以通过银行总管,进行交易。
马车行:由于地图过于庞大,游戏中玩家的快速移动将通过马车行进行,乘坐马车,将是普通骑马的1.5-3倍。根据马车费用的不同,速度也不相同,同时马车行还将为商人玩家提供出租和出售运货马车的业务。
并且提供飞行瞬移服务此类服务将收代金币或游戏金币,
比如:有两个城市之间玩家骑自己的马需要跑10分钟。
单马马车1.5倍:
7分钟左右,
收费1游戏金币。
双马马车2倍:
5分钟左右,
收费10游戏金币。
四马马车3倍
3.5分钟左右
收费100游戏金币。
雷鸟速度5倍(飞行) 2分钟左右
收费1000游戏金币或1代金币玩家可选择支付。
飞龙速度10倍(飞行) 1分钟左右
收费5000游戏金币或1代金币玩家可选择支付。
传送魔法阵
瞬移无延时
收费10000游戏金币或2代金币玩家可选择支付。
为了减少RMB玩家和非RMB玩家的对立,在游戏开始初期,可以大量在怪物中爆出如:1-7折,打折机票的游戏道具来使非RMB玩家享受高档服务。
狱:每个城市在建立军营后将自动建立一个监狱。一旦玩家被关入监狱后,将在24小时后才被放出。
其他玩家可以通过,探望(每个不同ID的玩家探望一次后将扣掉10分钟坐牢时间的奖励),保外侯审(保释金额由城主决定),劫狱的方式,把被困玩家救出。
2、国政系统
建立城市:
当玩家行会达到系统要求后,就可以在官府那里申请建立城市,在每个地图服务器的场景中都有一个官府,通过在官府中购买的《建城许可证》。然后由玩家行会领导到达选定的地方后,根据玩家站立的地点,划分100*100格的空间给予玩家作为城市面积。玩家领导通过在佣兵工会招募NPC或有建筑技能的玩家,对城市进行修建城墙,房屋等。在城市建立最初期,玩家行会领导可以通过点击《建城许可证》,对城市中的房屋等建筑的位置进行规划,在城主大厅建成后,《建城许可证》将会消失,城市中的房屋规划功能将在城主大厅中的总管中出现。
扩建城市:
当玩家城市到达系统升级要求后,玩家可以再次到官府中购买《扩建许可证》,扩建的城市将在原城市基础上再次扩大50格大小,如:
一级城市100*100
二级城市150*150
三级城市 200%200
以此类推。玩家可以通过在城市总管里设定扩建的方向。
在每个城市里的城主大厅里有一个总管,通过和总管的对话选项完成对国家或城市(首都城市,普通城市)的管理,在城市里又细化分为
首都城市:当有多个城市的时候会由自由选择一个城市为首都城市作为该行会的行政中心,如果只拥有一个城市时,该城市也是首都城市。
普通城市:作为提供资金的城市存在。首都城市拥有对该城市的完全控制权和拥有权,但在通过首都总管发布对该城市的管理命令时,默认有时间不等的延迟(通过NPC士兵骑马奔跑来传递,可被攻击。)或通过玩家传递(玩家也只能通过奔跑),作为虚拟现实的命令传递方式。
附属城市:玩家指定城主(一个城主可管理多个城市)代为管理的城市。或投奔过来的城市(国主将失去该城市的拥有权,只拥有控制权),可通过请求命令,要求该城主献上资源。(城主可叛变)
傀儡城市:当发生国战时打下来的城市,可选择成为普通城市或傀儡城市,当选择为傀儡城市时,原来的拥有者自动转变为该城市的城主,国主和城主都拥有该城市的控制权,并且国主还拥有该城市的拥有权。(可叛变)
NPC军队:行会可在自己城市招收NPC成立军队,保护城市和攻城,城主可以给NPC直接装备玩家通用的武器防具。行会领导可以通过大厅总管随时划分本势力范围内各个城市中的NPC军队数量。
NPC军队中的NPC有三中职业可以分配。一旦要修改已确定的比例,将按每个NPC/100金币的训练费用进行改变。NPC军队只拥有以下技能。
狂战士:重击
提高一定攻击来打击目标。
    强壮术
一定时间内,增加自身物理防御力。
士:突击:
在奔跑时,提高15%的攻击。
大地之铠:提高10%防御。
神箭手:精准
提高攻击准确率。
迅捷术 提高自身速度。
NPC军队的装备由城主提供,NPC和玩家的装备可以通用。每个种类的NPC军队装备必须统一。一旦NPC装备数量不够,NPC出场时将无装备。
在玩家建立第一座城市时,城市会奖励玩家行会40个NPC军队的名额,作为城市的基础数量
NPC军队人数是城市基础数量 +
行会人数的十分之一 + 城市级别的追加数量,玩家行会可以通过修建多个城市进行累加如:
如500人行会。
40人 + 50NPC人数×(1+0.11(镇级)+0.20(城市级)+0.05(乡级))=108 人
NPC军队等级算法为:
(行会所有人等级相加/行会人数)+(行会所有人/100×1.5)=NPC军队等级
比如500人行会,40级平均等级算法为
40+7.5=48级
NPC军队等级为48级
NPC军队需要每日支付军饷和修建军营。
巡 警 队:由该城市控制者从NPC军队人数中的分派NPC士兵组建或玩家加入,保护城市内玩家财产,当NPC军人成为巡逻队员后等级和战斗力将被下调。并且军饷会增加,当巡逻队发现有玩家对其他玩家私人财产进行破坏时,将进行阻止,罚款或关押,阻止失败后将自动对该玩家进行通缉。可由城主增加或取消通缉。
NPC巡警队等级算法为:
(行会所有人等级相加/行会人数)+(行会所有人/100*2.0)=NPC巡警队等级
比如500人行会,40级平均等级算法为
40+(500/100×2)=50级
NPC巡警队等级为50级
战争时NPC巡警队只能守城,不能参与攻城。NPC巡警队需要每日支付军饷和修建巡警局
通过玩家人数和等级对NPC人数和等级进行限制,既可以鼓励玩家真心大力发展自有行会,也可以提高玩家行会的提升行会实力的积极性。
城市总管:
在游戏中,每个城主大厅都有一个管理NPC,统称城市总管。
现今网游没有什么针对玩家的财政处理系统,基本都是佣兵团长1个人负责。这个在适应未来大的战争以及行会发展是莫大的阻力。拥有一个组织最小单位(帮会)的财政系统是必须的。大体:佣兵团长授权个人的形式,通过佣兵团长把各种权限打包成分组,然后将某写玩家分配到此分组里,来完成权限的下放分配。在属于行会的收入中(如:行会店铺营业收入,玩家店铺交易税收,摆摊交易税收,矿产开发后的存量等),都能通过此总管列表出来,最好有一套专门的行会收支报表
行会管理:
系统提供的默认的权限。玩家可根据需要自己生成不同的用户组来管理团队。游戏通过树形结构来管理团员
发表于2009-08-04 17:29:24
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(1)默认佣兵团长,或国主,或城主,(2人):即佣兵团的建立人,团长个人是属于哪种阵营对行会没有影响,但会影响不同阵营NPC的友好度,友好度不够的话,很难从敌对阵营的NPC那里接到任务。管理行会事务、接收新成员、任免任意成员。
(2)默认副团长(最多9个管理树,无人数限制人):与团长构成行会的管理层,能接收新成员。移动本管理树的人员到其他副团长管理树下,提升任免自己管理树下的所有成员。能和上下一级的成员语音通话。
(3)默认大队长(每个副团管理树下,最多9个大队长管理树,无人员限制):属于行会的中级管理层人物,提升任免自己管理树下的所有成员。能和上下一级的成员语音通话。
(4)默认中队长(每个副团管理树下,最多9个大队长管理树,无人员限制): 能和上下任意一级的成员语音通话。
(5)默认小队长(无人员限制): 能和上下一级的成员语音通话。
(7)默认普通成员(无人员限制):行会中其他成员。能和上下一级的成员语音通话。
行会的可招收的人数是不限的,可由团长自行规划各种树形结构的权限分派。借用windows的权限规划方式。团长通过在每个节点设置权限,打钩和不打钩的管理方式,也能指定某个小队下所有人员都拥有招人的权限。
除开佣兵团开除成员,对佣兵团的声望等无影响外,成员自主退出佣兵团则会降低佣兵团的声望。
玩家可通过下拉菜单的方式来查询其他团员名称。
城市税收:
国家要发展,离不开财政支持。各国财政的主要来源就在于国家税收。玩家在每个城市同NPC交易、打造装备,乘坐马车时,都会支付规定费用。这里面的部分金钱,即是玩家交纳给城市的税收。城市收取的税收,积累在城市仓库里,作为国家的储备物资。只能由国主,城主或指定的人才能动用这笔物资。每个城市的城主,可以调整自己城市的税率,充足城库。
矿山开采:
由于设定了矿产资源包括战争资源,也就出现部分大的矿场的开发权、所有权归领主所有。失去土地将失去前领地矿产的所有,同时原采矿工人无法继续开采,新的领土的国主或城主重新管理下发开采指令,开采出来的矿产存放在其领土拥有者内离矿产最近的城市仓库中。
世界上当然不可能全部的矿产归领主,在世界范围随机或者定点出现,这部分是所有人员都可以参与的。木材,铁矿,银矿,金矿,粮食等。
在矿产开采时,玩家使用的NPC数量越多,开采出的矿石数量越多,NPC等级越高,开采出来的矿石质量越高。玩家们也可以自己带上开采工具进行开采,不管在速度和质量上都远远超过NPC。
城市仓库:
国家仓库是国家物资的集中地,主要存放着从国民处收取的税收,国战胜利从他国掠夺来的资源,工会的团队装备,以及一些国民***给国家的物资。国民成员可以自由向本国城市仓库存取物资。默认为:存10个单位物资, 可以取8个单位的此物资。玩家行会的领导个人也不能直接从城市仓库中支取任何其他非本人捐赠的物品及金钱,任何的支出将通过LOG方式进行记录以备其他玩家查询。所有的支出只能同过城市总管发放和交易到指定的NPC,玩家团队,玩家,拍卖行,佣兵工会等。每个诸侯国只有首都城市的仓库能继续通过升级,提升仓库容量,不同城市等级仓库容量也不相同。
国家物资的增减通过以下几种方式,可以增加或减少国家物资。
1.战争掠夺,
每次战争胜利,攻破城市仓库,攻破其他国家首都仓库,
2.国民***,通过国家成员***个人不需要的多余物品,将自动存入城市仓库,城主或国主可自由进行选择是卖掉,交换,还是装备入NPC军队和巡警队,将提升NPC军队和巡警队的实力。同时根据***的多少,国民也能获得贡献度。
3.国家税收,行会店铺营业收入,玩家店铺交易税收,摆摊交易税收等。
4.矿山开采,通过NPC开采来的矿石等物资。NPC数量越多,开采出的矿石数量越多,NPC等级越高,开采出来的矿石质量越高。
当战争进行到一定的程度。结盟关系不可避免的发生,同时由于受到利益的驱使,完美巩固的结盟关系将是无限接近于0%。所以撕毀盟约成为了一种可能~这也丰富的战争的多变性。:没有绝对的盟友包括队友。
国家实力最直接的体现就是国家人数的多寡、国民等级的高低。由于游戏中各个国家加入玩家的人数不尽相同,诸国的实力也就存在了些许差距。而在游戏原有的国家体系下,一旦国家间发生战争,实力强大者将轻松侵吞实力较弱者。如此就造成了恶性循环,强国愈来愈强,弱国愈来愈弱,最终只会导致大陆局势全面失衡!
此般情形,相信凡是热血男儿谁也不愿看到。为了弥补国力的差距,弱小的国家想出了彼此结盟对抗强大者的办法。于是乎,行会结盟就此诞生,许许多多实力不足行会领导,聪明的利用了远交近攻、合纵连横的道理,发挥外交手腕,讲究战斗策略,从而创造出以少胜多的奇迹!
当一个行会攻击由两个或多个组成结盟的其中一个行会时,剩余的其他结盟行会将自动向攻击者宣战。玩家行会在拥有城市后,玩家领导将可以通过城主大厅里的总管,选择结盟。有国家结盟,诸侯结盟和行会结盟三种。
物资交换
任何两个行会领导之间都可以进行物资交换的工作。通过城主大厅里的总管,可以在和任何敌对,中立,同盟的行会玩家领导进行物资交换。
游戏中还提供了全新的官职系统,作为佣兵团团长或行会城主的都能根据玩家的国家贡献度和声望,能得到赐官的机会。尽量
1.能得到爵位:勋爵,男爵,子爵,伯爵,侯爵,公爵。王爵。每个爵位分三等。
2.获得月工资:每日能从系统银行得到数量不等的工资。
3.NPC护卫人数增加。根据爵位的不同,帮会或城主所在城市能得到10%,20%,25%,30%,35%,40%,50%。
4.帝王任务:高的国家贡献度,能有机会获得帝王任务,帝王任务,一般回报都比普通任务丰厚。
5.国家军队协助:当接到帝王的讨伐任务时,能申请国家军队协助。玩家对其他玩家宣战时,如果国家贡献度能2倍于对方,也能要求国家军队协助攻城。
发表于2009-08-04 17:29:40
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3、国战系统
观察现今任何网游没有任何一款网游可以真实的表现战争的形态。战争的形态具有以下形态特征:
(1)沒有时间停頓。
一旦战争发起就不可能做到有时间限定以及单方面停止的可能。(目前无法实现,改 每天下午6:00---------------------午夜11:00)
(2)资源的掠夺。
一切的战争目的是资源。打的是经济也就是资源。[备注:战争专属矿以及领地系統每天的资源补給]
(3)土地的占有。
战争的最終表现形式是拥有土地以及其上的资源[包括:海 路 空]
(4)战争的不可预约性
战争的不可预约性表现在 例:A在攻击B的同時將有可能遭受B的反击或者C的攻击。
(5)领土占领(游戏)
以旗帜认可(领主凭借 旗帜 领取领地资源(系統)补給)
(6)土地资源单一化(游戏)每地都具有自己的特产 (物资必須通過交流才具有实际意义)
[例如:武器需要5种材料,这个就需要5個领地的资源`~嘿嘿 激发商业流通 产生商人 保镖 劫匪
税务系統(交過税的商品的商人具有一定的(临时)增益副技能!可以給团队增加防御 攻击 速度)
(7)交易税收 领地內的每天商业税收
(8)B被占领 B內固定居民(玩家,可以申请到其他任意的领地去,定居为N公民或,Y居民)没申请的N公民称为难民。
在游戏中,每座城市的城主大厅中和4面城墙上都有一面旗帜,进攻方必须通过物理攻击的方式在攻城战的有效时间内,砍到5面旗帜,旗帜在全部砍到后,攻城战既宣告结束。
当任何玩家行会对属于其他诸侯国或国家的城市在未宣战的情况下进行攻城战,胜利后,由于没有宣战将只能拥有控制权,没有拥有权。没有拥有权,领土范围将不进行重新划分。
天下战:当某个玩家行会完成了对本国(比如中国),所有诸侯国的拥有后,可发动对其他国家(比如印度)的战争,此时的战争将是两国或多国,所有玩家共同参与的最大规模战争,其他玩家可按各在参战国城市大厅选择参与的国家为阵营,协助进行战争。在占领单张游戏体图内所有城市后,既宣布此块领土的完全拥有,战争时间有两种选择:
(1) 战书宣战:将以交战双方通过协商选定。天下战中被占领的城市,在战争结束后,以战后双方控制城市数量的对比确认的地图的领土范围。在战争结束后领土内的城市被敌对国家玩家再次攻陷,将不交换拥有权。也就是说,对方将只能控制你的城市,但他的无法拥有你的城市。
(2) 偷袭:攻方秘密指定时间,战争时间为中途不间断持续七天。在战争结束后,以战前双方控制城市数量的对比确认的地图的领土范围。在战争结束后领土外城市被敌对国家玩家攻陷后,城市将被攻方完全拥有。
比如:C1地图共有8个城市,玩家行会A有3个城市,玩家行会B有5个城市,A行会采用偷袭,又占领了2个无拥有权城市,现在当前地图的城市数量对比仍然是
行会A 3个城市 行会B 5个城市
此领土仍然属于行会B
只有用偷袭方式攻占了该地图的所有城市,才能宣布此块领土的完全拥有。
胜利后,将对此国宣布拥有,同时此国原有官府,将被取缔。败者可通过夺取城市造反,自己建立城市造反,对已有城市的反叛或联系其他国家协助进行复国战争,进行复国。
诸侯战:当某个玩家行会占领完一个诸侯国的五个中心城市成为诸侯后,可对其他诸侯国进行战争,战争将主要集中在两个诸侯国玩家中,其他诸侯国玩家可按各在参战诸侯国城市大厅参与协助战争。在占领单张游戏体图内所有城市后,既宣布此块领土的完全拥有,
战争时间有两种选择:
战书宣战:将以交战双方通过协商选定。诸侯战中被占领的城市,在战争结束后,以战后双方控制城市数量的对比确认的地图的领土范围。在战争结束后领土内城市被敌对诸侯国家玩家攻陷不交换拥有权。
偷袭:攻方秘密指定时间,战争时间为中途不间断持续三天。在战争结束后,以战前双方控制城市数量的对比确认的地图的领土范围。在战争结束后领土外城市被敌对诸侯国家玩家攻陷后,城市将被攻方完全拥有。
攻城战:在诸侯国内的玩家行会之间可在本方驻地,下达战书协商时间或偷袭进行行会攻城战,胜利后将控制和拥有该城市。偷袭将被系统惩罚。
战:佣兵团之间可在本方驻地,下达战书协商时间或偷袭进行吞并战争。胜利后,胜方将拥有败方的所有成员和行会资源,偷袭将被系统惩罚。
4、任务系统
现今网游的任务表现形式老套。900个人的100级人物总共获得的任务数量是相等的以及相同类型的。这样的结果是老玩家可以闭眼都可以做出来。
在游戏中,每个NPC都有可能随机成为一些临时任务的发布者,这些任务将使玩家有机会得到金钱或特殊物品奖励,也就是说,当玩家把任务物品带在身上,并和NPC交易或对话时,将有100000/1的几率,激活任务物品产生任务。
建议在后台设计个任务生成器,由于任务不再是固定到指定的NPC后,策划人员将只设定出任务的激活物品,过程需求和奖励即可,减少的大量的策划设计,剩下的将由玩家自行去探索,而任务的激活条件是玩家带在身上的任务物品,这样在游戏中任何一个NPC都将可能是任务的发布者了。从而使玩家感觉到游戏任务的未知性,发动玩家的探索精神。
未来任务系统趋势将是多元化的。级别的 隐藏的以及专职需要的任务等等。任务的支线的发展也将是不可预知的。例:A任务第一步 任务需要30分钟打怪100个 那么20分钟完成和30分钟完成所获得的任务物品以及下步提示将是不同的。从而演变相同的任务获得不同的结果。
另例:玩家A在佣兵工会或转职接的任务是保护NPC 。那么将有玩家B在佣兵工会接的任务是杀死NPC 形成绝对的对抗。形成极强的挑战性。
这些都将极大的增加游戏的对抗性以及娱乐性。
触发任务:
这个任务的主体可能寄居在协同杀怪的NPC,怪物(杀死出现,或者60%血出现死亡消失)或者山顶,风景和NPC对话以及玩家某次死亡后, 触发任务难度不定,奖励不定(个人崇尚任务少,难度大,时间长 ,但任务完成后的奖励丰厚,一些特殊武器,技能书,宝藏图(连接到后续任务``0``) 也许你的游戏号,半年也接不到一个触发。
随机隐藏任务:由NPC发布,发布时机将根据玩家的装备或任务物品点随机触发。也就是说,当玩家把任务物品带在身上,并和NPC交易或对话时,将有100000/1的几率,激活任务物品产生任务。
讨伐山贼任务:在这个混乱的年代土匪横行,抢劫过往商人,袭击村庄,城市等,对各个玩家行会和驻地进行各种破坏行为。本任务油佣兵工会发布或王朝君主发布。
建设任务:体现各个诸侯国国民爱国形式的一种表现形式 可以增加荣誉度以及,诸侯声誉度。玩家可以通过***,保卫修建地不被破坏,有建设技能的亲自参与建设来获得。用兵工会发布或王朝君主发布,如:在诸侯国之间的要塞修建等。
通缉任务:
当诸侯A玩家在击杀领地内某种怪物或者NPC一定数量后。王朝发布通缉任务,所有个人均可进行通缉玩家A。用兵工会发布或王朝君主发布。
王朝君主发布的任务:
只能由已有行会驻地的城主或国主来接。
讨伐任务:
当诸侯国A玩家在对王朝的君主所发布的任务,不予理睬,不予完成。王朝发布讨伐任务,所有个人或者诸侯均可进行讨伐诸侯国A。王朝君主发布
国君任务:诸侯之间的混战是每一个王朝更替的前奏,但是昏庸的君主依然在那大呼小叫的发布一些圣旨。难度数不等。如:寻宝,讨伐,占领,外交等等,全由王朝君主发布。
NPC任务和玩家任务创建机制,是游戏一个非常重要的一个元素,通过任务系统将会实现游戏模式的改变;玩家之间将会更好的得到互动;各兵种的协作作用将会得到提升;游戏的不确定性也会得到加强。
转职任务:
在游戏中玩家的升级门槛,如39升40,79升80。这时玩家的经验将在99.99%处停止,玩家必须完成由系统提供的转职任务,玩家成功后,即可升级。任务失败将减少5%的经验作为惩罚。这些任务大多是交互任务,这能有效提高玩家的对立度,提高游戏的可玩性。任务可以是NPC提供的触发任务,也可是佣兵工会发布的系统任务。
例:玩家A在转职任务接的是保护NPC 。那么将有玩家B在转职任务接的任务是杀死NPC 形成绝对的对抗。形成极强的挑战性。
护卫任务:和刺杀任务对立,可以是护卫NPC或护卫接送货任务,逃生任务,生存任务探索任务,杀怪任务的玩家。
刺杀任务:和护卫任务对立,可以是刺杀NPC或护卫接送货任务,逃生任务,生存任务探索任务,杀怪任务的玩家。
送货任务:和抢劫任务对立,安全把系统提供的物品送到指定目的地,并交接,即可完成任务。
抢劫任务:和送货任务对立,抢劫指定物品后,回到任务发布者处交接,即可完成任务。
寻宝任务:根据一些线索,完成类似猜谜,杀怪,寻物等活动,获得任务物品后交接,即可完成任务。
逃生任务:从指定地点逃出,并回到佣兵工会交接,即可完成任务。
生存任务:在倒计时时间内存活下来,并回到佣兵工会交接,即可完成任务。
探索任务:到达指定地点,并拍照记录后,会佣兵工会交接,即可完成任务。
杀怪任务:杀死指定怪物,获得任务道具后,回佣兵工会交接,即可完成任务。
发表于2009-08-04 17:30:00
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5、佣兵系统
如果说任务系统是系统设置的副本任务的话,佣兵系统就是玩家自行设计的副本任务系统了,他与现有网游间最大的不同是,所有任务都可以由玩家自行设计,并且由其他玩家通过合作的方式来完成。这将大大提升游戏的可玩性和持续性,这点在魔兽争霸-冰封王座里体现的淋漓尽致,由玩家设计的各种任务地图是魔兽争霸里最主要的连线任务。
游戏中最永恒主题的是仇恨,现在很多玩家在游戏里面练级的动力不是为了强大,而是为了报复。既然是这样,我觉得游戏的设计应该深刻的挖掘这些人与人之间的关系,通过佣兵系统使仇恨公开化,扩大化。从而引起更多的玩家参与其中。
成熟而丰满的佣兵系统能模拟和开发大多数游戏中成功的副本系统和任务系统。也可以控制玩家在各个服务器的负载,如:XX森林里魔兽发生奇怪暴动,需要玩家们去调查,一个成熟完整的副本任务就诞生了。
在佣兵公会发布消息时分两种,一种时只发布到本诸侯国下属的所有佣兵公会,第二种时发布到全天下的佣兵工会中(价格是第一种的5倍),在游戏中除了玩家外将有大量NPC协助不定时发布任务,玩家可通过这些任务提升佣兵团或行会等级和得到物质奖励。
任务也分等级。玩家的佣兵等级不够是不能接越级任务的。这能让玩家在完成任务时,获得大量的成就感。和荣誉感,佣兵工会会收取任务发布者任务报酬的2%中介费,的任务分为以下等级:
SS级(只能由系统发布): 团队超大型终极任务,要求团队组队成员至少有三人是拥有A级佣兵认证的成员。如果任务发布后超过10天无人完成,将变为任何等级的人都可以接的任务。系统发布,奖励随机。
S级(只能由系统发布):
个人终极任务。要求成员必须拥有A级佣兵认证。如果任务发布后超过10天无人完成,将变为任何等级的人都可以接的任务,系统发布,奖励随机。
个人或团队任务,个人要求必须拥有A级佣兵认证。或个人荣誉等级是9级(最高级,如法圣)。团队任务中组队团队中至少有二人拥有B级佣兵认证。发布此任务,任务报酬最低需要100000金币。
B级:个人或团队任务,个人要求必须拥有B级佣兵认证。或荣誉等级是7级。团队任务中组队团队中至少有二人拥有B级佣兵认证。发布此任务,任务报酬最低需要10000金币。
C级:个人或团队任务,个人要求必须拥有C级佣兵认证。或荣誉等级是5级。团队任务中组队团队中至少有二人拥有C级佣兵认证。发布此任务,任务报酬最低需要1000金币。
D级:个人或团队任务,个人要求必须拥有D级佣兵认证。或荣誉等级是3级。团队任务中组队团队中至少有二人拥有D级佣兵认证。发布此任务,任务报酬最低需要100金币。
E级:个人或团队任务,个人要求必须拥有E级佣兵认证。或荣誉等级是1级。团队任务中组队团队中至少有二人拥有E级佣兵认证。发布此任务,任务报酬最低需要1金币。
佣兵经验:
佣兵经验计算公式:
报酬金币(如果是物品,根据系统商店价换算)*0.01+5
在游戏中,任务分三种,一种是团队任务,一种是个人任务,还有一种是帮会任务。任务在发布时可由任务发布者选择是那种任务。
1. 个人任务:任务接受者,只需要玩家本人就可以接受此任务。
2. 团队任务:任务接受者,必须是一个小队的队长。当任务中,此小队解散时,此任务失败。
3. 帮会任务:任务接受者,必须是帮会领导,
仲裁委员会:由GM进行管理。通过调用玩家游戏日志对玩家间任务进行仲裁。
公 证 处:玩家间进行长期交易时,由系统提供担保,一旦发现一方无法完成交易时,立即中断交易。
传递命令:在行会领导或受到攻击的城市城主,向无城主的普通城市,或强制向附属城市,傀儡城市发布命令时(城主不在线或不在城内),会有一个或多个NPC士兵骑马传递文件,这可以造成模拟现实的通信切断,这可通过在佣兵行会发布任务来,通过玩家,玩家团体或指定某个玩家,玩家团体共同来完成。
赏金猎人:当玩家被别人故意杀害时,由于未得到凶手的真实名字,无法直接追杀,玩家可在佣兵行会发布追杀任务,赏金猎人通过在官府系统购买的情报可实时的掌握凶手的所在地图大概位置。进行追杀。赏金猎人在完成任务后能得到杀人者本级经验的5%作为奖励。
雇佣NPC: 在游戏中所有的NPC军队,NPC巡逻队,都是在这里进行雇用的,但由于游戏中所有的NPC数量是有限的,并且每天愿意接受雇用的NPC数量不同。NPC的加入原则是接受日薪给价最高的行会。玩家间NPC不能***和交换。雇用后的NPC可以在城市大厅的总管那里进行解聘。
寻找物品:可以同过发布任务寻找单个物品,在游戏中,有些任务物品,会间接的出现在其他玩家的手中,而其他玩家将永远也不会使用到此任务物品。有时NPC也将会参与到此寻物中,提供线索。
收购物品:指定收购某件或大量物品。
镖:可发布任务为客栈,房屋,个人保镖。在任务中保镖将无法离开被保护者一定距离。一旦被保护目标受到攻击,所有伤害将被转移到保镖身上。
杀:需要得到目标的名字,接受任务者只能通过官府来寻找此人所在大地图的线索。
货:由于本游戏的高度自由性,商人玩家们的货物将按重量和体积换算,过于大量的物品只能通过马车来运输,在运输途中可被抢劫。在团队送货是,队长选择战阵移动后,团队将按,预定队形前进。
杀死怪物:杀死指定怪物。当非战斗玩家或有任务的战斗玩家在NPC任务中将遇到一种怪物自己是无法杀死的,此怪物对对于特定玩家是无法杀死的,最顶级的材料或任务物品只会在此怪物的死亡后出现。而其他玩家将有可能杀死此怪物,却无法采集或捡取任务物品。
组队探险:可对要求的成员,限制等级,职业,装备等。
雇 佣 军:当即将发生或已经发生战争时,可根据需要招收玩家,佣兵团或行会加入。系统将根据任务接受者在战争中的PK值,计算报酬的分配。
建造任务:当玩家需要建造各种房屋时,而自己又没有建造的副职业,就可以通过此任务进行招募。系统将根据工作量,计算报酬分配。或者在诸侯国领土之间的要塞修建等任务。
山贼任务战争线:乱世土匪横行,袭击商人,村庄,工业,等进行各破坏行为。由NPC或玩家领导发布的山贼讨伐任务。
装备保险公司:相当于收费装备绑定,同过在保险公司投保相应的装备,能获得95%的死亡不丢失装备的概率,即使装备爆出,保险公司将发布追杀任务在8小时内负责为玩家追回。8小时后将赔偿一个同样的装备给玩家。
佣兵副本系统:
通过NPC发表的杀怪任务就可以被理解为游戏的副本,为了保证大家的好奇心,所有的副本地图都是通过副本地图生成服务器来即时生成,根据任务的不同,玩家们有120-240小时的时间来完成任务,在任务完成后,地图将被删除。
在任务地图中,玩家的雷达将和暗黑破坏神的类似,采取探索模式,由于每次的地图都不相同,避免了玩家们在任务地图中的BUG卡怪。
6、拍卖交易系统:
玩家有三种交易系统,在本游戏中可建造完全由玩家控制的拍卖大厅。
普通交易:使用系统自带的玩家间交易,只能两人交易。
摆摊交易:玩家可以在任何地点,摆摊交易,在城市范围内,将会被系统按城主设置的税率自动收税。在摆摊交易中将引入城管系统
城管系统:一旦玩家在城市内的非交易地点摆摊,将被NPC巡逻员攻击,如在路中间摆摊的,在房屋门口摆摊的。NPC巡逻员的攻击将不是减玩家的HP,而是减金币,每刀1银币。玩家收摊后,NPC将不再攻击。如果在玩家身上所有钱币为0的时候还未收摊,NPC巡逻员,将把玩家关入,城市监狱里。
拍卖交易:由以下几点构成
拍卖频道:
每个玩家的主控面板都有一个拍卖频道的按键,当玩家点击竟如后,将以条列的形式将已经租用了系统拍卖频道的拍卖条列出来。玩家可点击进入此拍卖中心进行详细的了解拍卖信息。
系统拍卖永远是第一个显示出来的,但会收取卖家商品成交价的20%作为佣金。玩家拍卖行要想在拍卖频道中显示出来,将必须付给系统频道租用费用。
玩家可以通过双击鼠标进入拍卖行,对此拍卖行和拍卖的的物品进行详细的了解。
玩家的余额:是银行存款和身上现金相加的总数。
家:可将要拍卖的物品交与拍卖管理者,并与他协商拍卖提成,和拍卖时间,物品将会在被存于系统银行空间中,避免被骗,在拍卖前双方可协议收回。超过拍卖时间后未拍卖成功,玩家可在银行中找回。在城市范围内,将会被系统按城主设置的税率自动收税。玩家买下物品后,系统首先将会在玩家的银行账户中扣除,不足部分将在扣除玩家身上的现金。
拍 卖 员:参与竞拍的玩家可在拍卖大厅里点击拍卖员进行报价。将根据玩家银行存款余额来进行最大报价。
拍卖大厅:每个每次的拍卖都是在拍卖管理者(玩家)所拥有的所有拍卖大厅里进行拍卖的。拍卖管理者可以通过租用系统频道,同步的在拍卖中心里显示出来。玩家们也可以直接进入其他玩家自己开的拍卖大厅,进行现场购买。
拍卖管理者:由玩家担任,拍卖提成各自拟订。拍卖管理者(玩家),可以控制拍卖员中个自预定义的文字对拍卖物品进行介绍,推销。每件物品预定义20句话,
广播系统:在游戏中将不会有大范围喊话功能,只可通过和城市拥有者(或拥有者代理人)进行费用协商,在城市里发布广播。
发表于2009-08-04 17:31:13
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7、炼金系统
建议所有装备的显示使用更细小的模块化设计,所有的大件装备如衣服的显示都由系统内部细分为由10多个模块合一构成,比如细分为肩膀,胸部,腹部,裙甲,手臂,大腿等,用不同的颜色和形状。当玩家打造出新的衣服后,由系统乱序搭配出来,使其在游戏中基本都能显得独一无二。这样己减少了服务器和客户端的显示负担,又能出现大量的不同服装,避免审美疲劳。
在本游戏中只有小瓶和中瓶的红药,蓝药,体力恢复剂和食物出售,大瓶红药,蓝药,体力恢复剂和食物只能通过玩家自己采药配置,商店也将只提供普通装备,玩家将通过打怪得到材料自己打造或购买其他玩家的。每个战斗玩家将只能拥有两个附属职业。非战斗玩家能拥有三个职业,在游戏过程中玩家将有机会随机获得一些隐藏职业。
每个副职业的每个技能都分为学徒,初级,中级,高级,大师级,宗师级,大宗师级,神匠级(最高级)。其中宗师级,大宗师级,神匠级只能是非战斗玩家才能升级。在游戏中最好的原材料只能由宗师级的玩家才能采集到。
每个技能除了在学习时会耗费一个技能点外,后期所有升级都只能通过熟练度来升级。
附属职业将分两部分,常规职业和隐藏职业
常规职业为:
制红制蓝:制造加红,加蓝,加体力的药品,
制毒医师:制造,减红,减蓝,减体力,减属性,或不良状态的毒药。或制造各种解毒,解出不良状态的药品。
厨师:可利用各种材料,制作各种能延长体力和饥饿值的食物。
练丹:可制作临时加血提升属性的药品。
建筑:制作各种房屋或城墙,可提升建筑速度和坚固度。
陷阱师:制造各种陷阱机关,能够延缓敌人的攻击节奏,提高杀敌效果。
采集提取:从植物或死亡的怪物尸体上采集制红,炼丹,医师,厨师(菜品)的各种原料,提取制蓝,制毒,炼丹,医师,厨师(调料)的各种原料
解剖:从动物尸体上得到各种原料
捕捉:将NPC生物变成宠物。
采矿冶炼:从矿物中得到打造,炼金搭建的各种原料,从以有矿物和解剖得到的原料制作,锻造,加工,裁缝,镶嵌,的各种材料。
锻造:可做武器。并对武器进行修改,制作带魔法攻击的武器,
裁缝:可制作衣服护具,可在已有防具,基础上制作魔法防御衣服
首饰匠:能利用各种宝石,稀有矿石,材料等制造各种首饰。
炼金术:对一定质量的物品进行转换或***装备。,转换前后物品质量不会发生变化,但是有可能变成别的物质,炼制物品价值越贵重结构越复杂成功率越低。
鉴定师:鉴定玩家杀怪获得的装备属性和怪物等级,属性。低级的。
读魂术:直接和死灵交流,最简单的应用是可以向路边的尸骨打听道路或者问他之前一段时间有没有什么特定人物经过!
隐藏职业
认:鉴定物品、人物、怪物的属性之类信息,
晓:被动技能,可以发挥装备的隐藏属性
灵魂封锁:对死亡不足2分钟的玩家灵魂进行封锁使其不能回城复活(可以下线),封锁时间最长1小时也可以由使用者提前结束。本技能配合复活术使用效果很好!
通灵之眼:可以看到自己周围一定范围内任何一个死灵看到的东西,作用距离根据技能等级变化。
当非战斗玩家升级到神匠级后熟练度还将继续增长。当玩家达到神匠后,系统内的成功率默认为80%,每增加100点熟练度,将再提高0.005%的成功率。玩家每成功完成一件作品,熟练度提升如下:
作品完成时间在10分钟以下
1-2点随机增加
作品完成时间在10-20分钟
2-3点随机增加
作品完成时间在20分钟以上
2-5点随机增加
为了提高玩家的游戏热情,可以提供非战斗玩家的网页WEB登录功能,此网页只提供简单的副职业练熟练度的功能。以供广大非战斗玩家的升级需求。
8、客栈系统
游戏中有玩家可以拥有自己的家,但在自己的家中,容易被盗贼光顾,单独请NPC保安将是极大的一笔费用,玩家可在客栈长期租房,放置一些个人物品。保全工作将由客店负责。玩家可以开设客栈,雇佣NPC保安对客栈进行防盗。
在客栈中还提供了类似于QQ游戏的功能,玩家们无聊的时候可以在客店中与游戏外玩家参与到像斗地主,双扣,麻将等小游戏中。客店的老板和城主通过收取抽成来达到盈利目的。
店 小 二:食物分为两种,
(1) 只能在客栈里进行食用,能临时大幅延长玩家的耐饥饿度和提高体力值。
(2) 可以带走的食物,只能恢复玩家现有的饥饿度和体力值。
在游戏中玩家可以点击店小二来购买食物。
柜:玩家可以通过掌柜来长期租房。
师:为客栈提供各种食物。进行出售。同样的菜品当厨师等级不同,效果也不同。
客栈老板:可以由玩家担任,也可委任NPC掌柜兼职。
9、战术布阵系统GO TOP
在游戏组队中,可以通过队长进行布阵,在阵型中每个玩家确定好站位后,只能在阵中发动各自的技能或魔法。而阵型的移动,方位调整,和队员之间的换位将只能通过队长来控制。组队人数将可从2人到10人。队长也可以再次加入组队成为团队组队。团队组队最多能再组10支队伍,也就是说,一个团长能指挥100人的方阵。
由于怪物AI设置为的最大伤害优先,然后才是最近距离优先。战阵系统将大大提高法师类玩家的生存。
组 队: 在组队的对话框中将有4幅6角型蜂巢状的平面图,每副图中每个方格一个编号。根据队长要求进行战位。队长可以在其他3幅图中预存其他阵型,以共快速切换,其他队员也可以打开组队选框快速站位。每个队员在加入组队后,将有一个快捷按键,选择立即归队(失去移动控制权,并立即自动到达队长指定位置,由队长控制移动。),选择不归队(不失去移动控制权)。
&am #8226;队长:雄霸天下可以在相当宽广的区域中组队冒险,这时队长扮演的是带领队伍移动的角色。队伍领队长要决定下一个攻击目标然后移动,根据队长的要求,其它队员们有两中移动方式,
跟随移动(跟随队长,奔跑移动)和
战阵移动(保持阵型,缓慢移动),因此队长需要充分掌握自己队员的战斗力和特性,再来决定攻击的目标时各个队员的站位方式,所以需要判断力以及观察力,注意周围是否有合适的目标可以战斗,并能慎重的考虑伙伴的周遭是否安全。这个角色通常是由最初建立队伍的人所扮演,此外拥有挑拨敌人这技能的玩家也颇适合扮演领导人角色。
  &am #8226;防御角色: 防御角色的人物所扮演的是队伍的「肉盾」,通常是防御力较高的职业人物来执行这个任务。通常由多人担任,简单来说就是成为怪物的攻击目标,好让其它队友专心攻击。对肉盾来说,最重要的是注意自己的HP,以及为了不让怪物去攻击其它队友,而须持续对怪物施加伤害。所以他们的技巧好坏,会直接影响队员们的续战力以及休息等待的时间。
  &am #8226;攻击角色: 担任攻击角色的玩家只负责一样工作,就是设法对怪物施加极大伤害并将其击倒。攻击力强大的弓箭手或有致命杀伤力的刺客,以及施展攻击系列魔法的魔法师,都很适合扮演这个角色。队长注意保护此类角色,避免在怪物越过战阵伤害他们。毕竟负责攻击的角色通常防御力并没有比肉盾要高。
  &am #8226;恢复角色:恢复角色的队友具有医治别人的技能和魔法,施展此技能使队友不致死亡就是扮演恢复角色的玩家首要任务。扮演恢复角色的玩家必须像队伍领导人一样充分掌握自己伙伴的战斗力和防御能力,在危险时要先医治谁,队友才会平安。这种判断力虽然具有困难度但也是扮演恢复角色的玩家必须面临的挑战。而扮演恢复角色的玩家最重要关键是,如何分配及管理自己的 MP。
  &am #8226;补助角色: 扮演补助角色的玩家必须具有强化我方的队友们或减弱敌方怪物能力的技能。战斗的怪物等级越高时,扮演补助角色的人物之重要性也相对提高。
组队相关规则:
  队伍组成是依照一定的规则运作,这些规定虽然对玩家来说可能会有些困扰,但是实际上却能带给组队者不少的额外效益。因此玩家们虽然可以单打独斗,但是却远比不上组队时的便利。以下为组队时的相关规则。
  &am #8226;一个队伍最多可以容纳10个玩家。
  &am #8226;成为队友后,每当打倒怪物,队伍中每多一位队员就会产生5%的值。最高产生150%的额外经验
  &am #8226;成为队友后,队伍中每多一位天赋不同的队员就会产生1点的属性值。最高每种属性产生10点属性值。
  &am #8226;从怪物掉出来的道具,不受限于15秒规则,队友就可以直接捡拾。
  &am #8226;死掉的队友,无法分配到经验值与金币。这时,本来要给他的经验值以及金币会自动消失。
  &am #8226;战斗时离死亡怪物太远的队员,无法分配到该怪物的经验值与获取的金币。这时,本来要给他的经验值以及金币会自动消失
改变分配方式分配方式分为以下几种:
自由拾取:杀死 c怪物后掉落物品,队伍内所有玩家可以任意拾取。
轮流拾取:杀死 c怪物后掉落物品,队伍内所有玩家依次轮流拾取。
队长拾取:杀死 c怪物后掉落物品,队伍内只有队长可以任意拾取。
操作队长的操作:
1、鼠标点击队员的头像,可将队员“请离队伍”或者将该队员“提升为队长”同时自己不再担任队长。
2、如果队长下线或者离开队伍,那么将在队员中随机选择一位担任队长。
3、如果队长选择解散队伍,那么所有本队伍的成员都将离开队伍。
队员的操作:
右键点击自己的头像弹出菜单,可以查看到当前队伍的分配方式,并且可以在此离开小队。
团队组队:在游戏中,两个队长之间再次进行组队时将成为团队组队。由首先发起者成为团长,在此时,地图中的布阵图单元将变为团队,每个团队名字可以默认为团队一,或默认由每个团队的队长名为名字,团长可以任意修改下属每个团队的名字。团长可以通过观看每个小队名下的颜色棒,了解每个小队的人数。
统帅地图:
引入了类似于第一人称视角射击游戏《战争地带2》的指挥官模式,当有两个以上的队长组队后,团队统帅可以开启一张类似于战争地带II中的指挥官使用的平面地图,指挥团队进行进攻,防御,布阵,移动,停止等命令。
发表于2009-08-04 17:31:34
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团队装备:在团队中可以装备攻城锤等团队装备。未装备时可以存放在,工会或城市仓库中,在装备后,团队中的所有玩家将统一由队长控制行动。参与操作团队武器的队员将无法再进行攻防,其他未参与装备的玩家将继续保持攻击及防守的任务。
NPC组队:
在游戏攻城和防守中,玩家国主或玩家城主通过早期预先指定的玩家为NPC军队队长,被指定为队长的玩家可以在军营里输入要领导的各类NPC数量,最多每个队长能领导99个NPC。在组队面板中有两种模式,列队,跟随,
列队:NPC将按队长要求进行队列站位。由队长控制方向及攻击。
跟随:NPC队员将跟随在队长身后,一旦队长进入战斗状态,NPC将协助队长进行攻击。
当在城市攻防状态下,NPC军队将免费被指定的玩家领导。非战争状态下,玩家队长将按每个NPC军人100金币/10分钟的价格,租用。在租用期间死亡的将按1000金币赔偿。
10、居家结婚收徒系统 GO TOP
在游戏中玩家可以拥有自己的房屋,可以通过在城主大厅购买土地或在野外任意土地,请人修建。房屋可被玩家或怪物进行攻击和偷窃,在野外建造的房屋无法保证安全,在城中有巡警队对玩家财产进行保护,但巡警队会有巡逻间隔,间隔时间根据城主投入的NPC数量而定,也可以自己支付金钱雇佣NPC保安,保护家园。
在游戏中也可以进行结婚,在结婚后夫妻两人在组队升级可得到20%的经验加成
当师徒关系确立后,两人组队练级时,可得到20%的经验加成。当徒弟级别达到50级,师傅即可领取奖励(师傅只能领取一次奖励)。一个师傅在同一时间只能有一个徒弟,徒弟也只能有一个师傅
三、产品用户分析
《雄霸天下》的设定思想,是突出游戏中的人与人之间的对抗性,刺激性,娱乐性。在游戏中大量的任务和事件都是玩家自己人为在佣兵工会创建的,大量减少了人与AI,人与脚本,人与NPC之间的对抗,提高了游戏的刺激性和娱乐性,现阶段暂时以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集:
(1)性别定位:主群体(约60%)为男性用户,辅群体(约40%)为女性用户。
(2)年龄段定位:主群体(约80)为16~45岁用户,辅群体(约20%)为45~60岁用户;余未计。
(3)教育程度定位:主群体(约70%)为高中以上文化程度用户,辅群体(约30%)为高中以下文化程度用户。
(4)消费强度定位:主群体(约50%)为月承受10~20元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约30%)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户, 辅群体(约20%)为月承受50元以上单项游戏网络费用支出用户
(5)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约30%强)为日均3~5小时游戏时长用户。
(6)终端环境定位:主群体(约50%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约30%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。
(7)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受3~6个月游戏历程的用户,辅群体一(约10%强)为可接受1~3个月游戏历程的用户,辅群体一(约40%强)为可接受6个月以上游戏历程的用户。
(8)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约40%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。
(9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约60%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。
(10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约50%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约.30%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。
以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:
No. 类别 区域简示
10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10%
01 性别定位 男性(心理倾向度,后同) 女性
02 年龄段定位 16~45岁 45~60岁
03 教育程度定位 高中以上文化 高中以下文化
04 消费强度定位 10~20元/月 20~50元/月 50元以上
05 游戏时长定位 1~2小时/日 0.5~1小时/日 3~5小时/日
06 终端环境定位 网吧终端 家庭终端 办公室终端
07 稳定趋向定位 3~6个月 1~3个月 6个月以上他
08 文化背景定位 追逐时尚潮流 仅可接受时尚
09 游戏心理定位 竞技对抗型 养成继承型 消遣放松型他
10 竞争性产品定位 中等品牌忠诚度 低品牌忠诚度 高品牌忠诚度
由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:
“男性,16~45岁,高中文化以上教育程度(部分为大学在读),基本上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑基本操作技能;愿意在购买游戏客户端以外,另为本游戏付出每月10~20元的网卡费用,因为学业时间影响,在游戏中逗留时间保持在平均每天3~5小时(周末、假日为高峰期),并主要通过网吧接入游戏网络(少量时间在家进行游戏);崇尚对抗刺激,以快节奏的竞技对抗为主要游戏目的,愿意在单款游戏中消耗更多精力,并倾向于前卫的的幻想,认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级扩展的新增内容元素,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。”
发表于2009-08-04 17:31:59
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性别 加入 2009-08-4
按照以上定位分析,该类核心用户将在游戏推出后,其整体用户群体中占有不少于50%的比例,则下文所述的游戏设计内容与元素应首先保证实现后可满足该类用户的心理需求。
此外,从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度人与人交互复杂度等3个最重要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有的“非职业玩家”,即愿意以游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;同时,因为游戏没有忽略在进阶的基础上,对玩法与规则设定进行深度扩展,故对于广义上的“专业玩家”来说,也是可以达到很大的程度上持续性的获得成就感的心理需求。
四、游戏设定简要
游戏建立时玩家在选择种族后,将有30点起始属性分配点,玩家可以根据以后的发展需要进行分配。
1、角色与兵种设定
游戏角色设定包括两部分:游戏种族单元与玩家职业设计。其中种族单元即玩家在游戏中直接操控对象的种族不同的种族各自的游戏天赋加成也不一样,将对玩家最终的发展有直接的影响。玩家职业是玩家在游戏中娱乐发展的方向,各个不同的职业使游戏的玩法完全不同。增加的游戏的寿命。
(1)玩家角色设定
【职业基本种类】
在游戏中主要以下的职业:所有职业的技能都可以混合学习,但玩家在选择的时候,根据选择的不同职业各种后期天赋成长也将不同。在游戏中还开通了特殊的战争职业,除了五种通俗的职业外,通过这种职业的进阶增加,可以体现出其他不同地域的民族特色职业。如:日本的忍兵,波斯的象兵,蒙古的骑兵等。
魔法师:以魔法攻击为主,以魔法为武器。分为风,火,电,水,土,木系。
士:以力量攻击为主,武器多为重武器。
士:以敏捷攻击为主。武器多为轻型武器。
圣骑士:以力量攻击为主。主要技能在马上,武器多为长武器。
吟游诗人:以战歌等辅助技能为主,主要为团队提供各种辅助属性。和削弱对手的自身属性。
贼:以敏捷攻击为主,武器多为短武器,
神箭手:以敏捷攻击为主,需要加力量属性,魔法多为陷阱和宠物攻击。神弓手,
魔弓手:以敏捷攻击为主,分魔弓手需要加魔法属性,
祀:以光明魔法为攻击手段,前期以辅助技能为主,后期有强力攻击魔法。
师:以召唤攻击和辅助魔法为主,辅以毒药等,
黑暗法师:以暗黑魔法攻击为主,辅以毒药等,
亡灵巫师:以亡灵魔法攻击为主,使用暗黑系魔法中的亡灵魔法,可以召唤死灵生物为自己作战,辅以毒药等。
人:以宠物攻击为主,辅以
德 鲁 伊:以力量攻击为主,魔法多为变身类攻击。
特殊战争职业
兵:通用职业,在大军团作战中骑兵的基础职业。
兵:通用职业,主要工作以贴身肉搏的军种为主。
弓 箭 兵:通用职业,主要工作以弓箭射击为主,
工 程 兵:通用职业,主要工作以操作工程和守城机械为主。
魔 法 兵:通用职业,剑与魔法的世界能少吗?
兵:专属职业,只有波斯拥有,其他地域玩家无法学习。
蒙古骑兵:专属职业,只有蒙古拥有,其他地域玩家无法学习。
在游戏中,所有玩家将不再局限于一种职业了,玩家在除了在第一次转职时会固定一种职业的名称外,武士也可以学习魔法,魔法师也可以学习武技。在游戏后期,玩家可通过收费道具进行洗点。但只能清洗技能和职业名称,无法更改属性点。属性点清洗工具需另外购买。
【荣誉等级】
职业荣誉等级是玩家在游戏结束后将根据实力情况由系统进行判定,只有最高等级才需要声望,当实力达到一定程度后通过各个职业工会认证获得相关的荣誉称号。在初始的国家里,每个不同的诸侯国家将着重建立不同的职业工会,比如:系统初始蜀国着重于弓箭手工会的发展,其他国家的弓箭手玩家只能在蜀国才能升级弓箭手的高端职业荣誉称号,在其他国家的弓箭手工会最高只能升级到中级职业荣誉称号。每个职业荣誉称号分为9段,最后一级是本职业的终极荣誉,每个诸侯国家只有一个,如下所述:
魔法师:魔法学徒(0%的魔法力加成),
初级魔法师(1%的魔法力加成),
中级魔法师(2%的魔法力加成),
高级魔法师(2.5%的魔法力加成),
魔导士(3%的魔法力加成),
大魔导士(3.5%的魔法力加成),
魔导师(4%的魔法力加成),
大魔导师(4.5%的魔法力加成),
法圣(6%的魔法力加成)。
下列职业加成一样。
狂战士:战士学徒,初级,中级,高级,格斗家,勇士,斗士,狂斗士,斗战圣者。
士:剑士学徒。初级,中级,高级,大剑士,剑师,大剑师,侠客,剑武圣者。
圣骑士:骑士学徒,初级,中级,高级,荣誉骑士,白银骑士,黄金骑士,光辉骑士,神圣骑士。
吟游诗人:诗人学徒,初级,中级,高级,剑术诗人,传播者,云游仙人。
贼:盗贼学徒,初级,中级,高级,黑手,杀手,刺客,嗜血者,暗夜死神
神箭手:弓箭学徒,初级,中级,高级,猎手,射手,狙击手,地射手,天金箭圣
魔弓手:弓箭学徒,初级,中级,高级,魔弓手,地弓手,天弓手,幻影射手,幻影箭神
祀:祭祀学徒,初级,中级,高级,白衣祭祀,红衣祭祀,金袍主教,神圣祭祀,神仆,
师:巫师学徒,初级,中级,高级,巫师,,,,先知贤哲。
黑暗法师:黑暗学徒,初级,中级,高级,,,,,暗黑神王
亡灵巫师:亡灵学徒,初级,中级,高级,,,,,死灵法神。
人:猎人学徒,初级,中级,高级,,,,
德 鲁 伊:德鲁伊学徒,初级,中级,高级,,,,,自然圣者。
特殊职业
与其他职业并不冲突,能在玩家的荣誉称号同时显示出来。在战争中个人的力量是是渺小的,当同种战争职业玩家组队后,通过战阵系统的布阵,将能发挥出强大的攻击力,每个特殊职业都只有4个等级,前三个都是兵种特色技能,最后一个者拥有领导者技能,和普通职业一样这些职业每级也需要耗费一个技能点,但本级别的所有技能将只通过熟练度升级。而且特殊职业的升级也不相同,只需要玩家达到的升级需要的各项属性值就可以到专门的工会直接进行升级了。
兵:骑兵学徒(+0.5%力量),轻骑兵(+1%力量),重装骑兵(+1.5%力量),骑兵统领(+2%力量)。
兵:步兵学徒(+0.5%体质),轻步兵(+1%体质),重装步兵(+1.5%体质)。步兵统领(+2%体质)。
弓 箭 兵:弓兵学徒(+0.5%准确),穿甲兵(+1%准确)狙击兵(+1.5%准确),弓兵统领(+2%准确)。
工 程 兵:器械学徒(+0.25%准确,+0.25%力量),投石兵(+0.5%准确,+0.5%力量)***炮兵(+0.75%准确,+0.75%力量),器械统领(+1%准确,+1%力量)。
魔 法 兵:魔兵学徒(+0.5%智力),中级魔法兵(+1%智力),高级魔法兵(+1.5%智力),魔法统领(+2%智力)。
荣誉等级的提升
和西方玄幻一样,也需要到各个职业工会去考取认证,和NPC过招,战胜NPC后提升荣誉等级,失败则必须要升一级自身等级后才能再次考取认证。
【角色表情动作】
角色表情动作是为了增强玩家游戏中聊天的趣味性,以更直观的形式进行玩家欲表达的心理解释而设定的肖像变化;玩家可以在聊天的同时,可以在聊天窗口中通过“/?weixiao”命令做出各种即时化的表情动作。角色表情动作分为9种,分别是鄙视、微笑、兴奋、疑问、眩晕、愤怒、哭泣与胜利、失败:
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(2)人物属性设定
【属性单元总述】
游戏中每个人物有以下属性单元:
玩家在每次升级中可以得到9点属性点,在1-9项自由增加。和一点技能点,用于新技能的升级。在游戏中,任何学习的新技能在没有用技能点进行升级,都是不能使用的。每个不同的技能需要的各项基本属性都是不一样的。
每个兵种单元拥有13项基本属性,除了1-9项可以通过升级分配点数来增加外,10-13都是动态的。
①体质,
体质影响您的生命值上限、生命力回复速度、
② 力量
力量点将影响您的负重、物理攻击力。
③ 物理防御
物理防御力,
④ 精力
精力影响您的物理和魔法攻击速度和次数,移动时的耐力
⑤ 魔法力
魔法力影响您的魔法值上限、魔法攻击力,
⑥ 魔法防御
魔法防御力
⑦ 敏捷
敏捷影响您的移动速度和、物理防御力和魔法防御力动态躲避几率。
⑧ 智力
智力影响您的可以学习的武技和魔法种类,领悟技能的快慢、成功率等,每种武技和魔法都有智力要求,只有满足条件才能学习相应武技和魔法,魔法力回复速度。
⑨ 准确
物理攻击准确率和攻击速度、魔法攻击准确率和魔法移动速度,
隐藏和动态属性
⑩饥饿度:
按照现实中情况,玩家会感到饥饿。当饥饿度上升到100%的时候,玩家会被活活饿死。饥饿度超过70%,玩家的体力就开始随着饥饿度升高而下降,但是玩家下线时饥饿度不变。
个人声望:
在游戏中要提高荣誉等级所必须的,只会增加不会减少。它是
光明值+黑暗值-罪恶值=声望
得到的。
光明值,黑暗值和罪恶值,是由玩家作任务,PK,参加活动等得到的。
光明值

参考资料

 

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