三国游戏回顾(续)
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回顾NAMCOT三国志霸王之大陆
心血来潮想来写写关於这款游戏的一些介绍, 可以说是我对这款游戏的一些怀念与感想吧^_^
(不过我的FC原版片确留在台湾的家里, 所以只好去找找模拟器来帮忙了)
由於当初一起买的攻略本已经不见, 所以全凭记忆来写, 如果有错的地方还请见谅~
霸王大陆 1992年出版
相信大概有不少人对NAMCO出版的光辉三国志系列有很深的印象吧? 我想如果拿磅秤来秤的话, 霸王大陆是我所有FC卡带里最重的一片吧! 记得那时候我和我哥两人跑了台南市一圈才买到的, "原装进口附盒子加说明书的超重量级游戏"? 现在想起来可能有点夸张, 不过当时霸王之大陆和我的DQ4都是被我视如珍宝的东西:p 首先进入游戏之後猛然看到一发弓箭射入logo"三国志"中, 然後接着是一段熟悉悦耳的音乐传来. (我觉得这和SQUARE的超时空之钥一开始的摆钟晃来晃去那个画面有得拼, 都是很另人怀念的一段小画面) 游戏是1P~2P玩的, 不过玩到最後命令书一多, 每一回合都会拖很长的时间, 而且还会互相抢武将. 所以如果你有兄弟姐妹或是其他会阻挠你统一中国的人的话, 还是建议你把他们先骗去床上睡觉再来玩! 游戏只有一个剧本, 189年开始, 但可以选择游戏的难易度. 能选的君主就是刘备, 曹操, 董卓, 袁绍, 马腾, 孙策, 刘章等耳熟能详的人物. 游戏画面真的是既清晰又美丽, 实又亲切的介面的确让玩家没有任何一点的负担. 所有精心设计过的人物画像都有1~3种的表情, 会随着对话心情的不同而改变. 虽然是属於FC的卡夹, 但游戏背景音乐和音效确是一点也不马虎, 听起来还是非常的舒服及实在.
以下是以选择刘备来进行回味:
游戏指令方面, 主要分为行政, 军事, 财务, 其他这四方面. 其中又分为各个小指令.
游戏进行是以命令书来代替机动力的, 命令书的多寡是由你所统治的城数来计算的, 所以当然是能占领越多城池越好, 这样做起事来也比较方便(如挖角). 刘备一开始是位在偏僻的不得了的并州, 因为被董卓和袁绍压着, 所以由此地发展的空间也变的很小. 因此当游戏一开始是建议带着全家大小, 所有的金钱和武将, 弃城打向董卓的洛阳! 不过当然以目前这桃园三兄弟的实力是无法打胜的, 所以随便布好阵之後马上怯退至新野. 一来到新野就好办事啦~ 除了巩固自己的内政与军力之外, 千万别忘了去挖那个忠诚只有30, 笨到不得了; 武力确超高的吕布^_^ 等吕布一加入茅下之後, 马上进军朝南占领空城荆州, 因为荆州既出人才又有学校, 可以提升武将的智力. 在游戏里, 智力是非常重要的一项能力. 除了实行内政和离间时全看它的高低, 在战场上智力越高, 所使用计谋的成功率就越高; 而被别人使施计的成功率也越低. 巩固军力并收集人材是接下来要做的, 先去占领长沙, 衡阳, 零陵, 郁林..等附近的空城来增加命令书. 等到大约191年时找到徐庶之後, 把武力90几的武将都想办法挖过来. (靠S/L大法才比较快成功) 把武将挖过来的时候他们大多带着兵一起过来, 所以算是满好ㄎㄤ的. 这段期间难免会有别的君主举兵攻击你, 不过你把所有武力90以上的武将都教育成智力85以上是可以轻松获胜的. 正当二虎相争时是我们最好发兵的时机. 建议是把目标先指向孙策, 因为那一带真的是物产丰富人民又多多, 多半是等着让我们去收钱的.
战争方面, 多半是派武力和智力都有80以上的武将出征, 否则如果对方刚好有一个智力90几的军师在, 随便放几把火都是可以把你烧光光的! 游戏中你是不用买弓或是养马的., 通常武力越高, 等级越高所能带领的弓兵和骑队就越多. 以出征人数的不同, 每回合你所得到的机动会有所不同. 每个武将带兵的上限为一千人, 而每位武将都有适合自己的军种属性, 如山军, 水军, 平军. 所以要为他们找有利的地型是满重要的. 在还没与敌人接触前, 互相你来我往的施计略是很常见的, 常常是可以把对方的兵力消掉一半以上. 与敌军接触并选择攻击後, 就进入战斗的部份. 在这一开始你可以依情况选择你想要的阵形, 同时下达指令. 主将是可以使用一些特殊技能的, 如发射强***或火***, 士气提升, 单挑...等等. 在单挑方面, 你可以进行普通攻击, 强力攻击, 奋不顾身攻击, 防御, 怒骂, 逃跑...之类的. 战斗目标是占领敌方之城池或是消灭所有的敌军. 如果有捕获的武将, 他也会乖乖的加入你的茅下的.
其中还有一大堆游戏方面的小细节, 如购买兵器, 战争时的阵形设计, 还有为数众多的策略, 每一项都把整个游戏点缀的更为出色与精致. 大部份的设计也被延用至MD版的三国志之乱世英雄传.
如果将此游戏与KOEI系列相比, 我是认为三国志三代和它还比较有得拼,
至於後面几代我是认为霸王之大陆所能带给我的乐趣是超过它们的(个人浅见)^_^
PS. 说到那本已经不见的攻略本, 大概是在那时候看着里面的武将资料才对三国志的世界比较有清楚的认知.
该贴在 2005年08月09日 12:41:09 被
修改过!
发表于2005-08-09 12:43:28
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真·三国无双系列回顾
发布作者:周旷怡 / 资料来源:网易游戏
一:乱弹三国,老夫聊发少年狂
-《三国无双》(PS 1997.2.28)
1997年都发生了些什么?伟人的离去和香港的回归都是那一年被全国人民所铭记的事。同样也是在这一年,街机房里悄然出现了一部全新的3D格斗游戏。那就是三国无双。众所周知的是光荣一向以开发制作严谨工整的策略游戏而闻名业界,这次的三国无双竟然就是这样一家老牌公司旗下的OMIGA-FORCE所制作的全新概念3D格斗游戏。该游戏以中国古代三国时期为时代背景,登场武将全都是我们耳熟能详的三国时代英雄。武将数量总记14名:常山赵子龙,武圣关云长,燕人张翼德,恶来典韦,虎痴许褚,独眼将军夏侯敦,美周郎周瑜,书生大将陆迅,双鞭将太史慈,倾国美女貂禅,鬼才诸葛亮,枭雄曹孟德,鬼神吕布以及弓腰姬孙尚香。此外还有隐藏武将织田信长,招式几乎与吕布一样霸道(据说还有一名为阿吉的人物,但笔者查阅了许多资料和自己游玩都没能发现该人物,还请高人指教)。每个角色的使用方法不尽相同,比如赵云使的是长***而诸葛亮则使用扇子和仙气为主要攻击手段。这款采用了当时看来还十分先进和吃香的MOTION CAPTURE(动作捕捉技术)的3D游戏推出后果然取得了非常大的反响,设想能操纵自己心爱的武将和别人一较高下,换一种角度来欣赏三国时代的弥漫硝烟,那是多么让人激动的事。游戏在平衡性方面做的比较成功,虽然武器各异而招式也不一样,但只要熟悉了每个角色的性能依然能把他们发挥的淋漓尽致。三国无双在这一年虽不是最热门的游戏,但至少开创了许多对光荣来说前所未有的先例,也为OMIGA-FORCE对该作的续行开放提供了更为深远的创作空间,让我们来看看三国无双都创造了哪些“第一”:
光荣公司第一款以格斗动作为主的三国题材游戏;
OMIGA-FORCE第一款带有实验性质的三国游戏;
第一次将现代的时装概念引入了三国演义这样深厚的题材游戏中,玩家可以很清楚的看到,这些武将虽然在现在看来制作是如此粗糙,但他们的着装和攻击方式明显就是后来真三国无双系列的雏形;
第一次引用了“无双”这样一个概念,不仅仅是游戏名字上有无双二字,就连武将的超杀系统也被称之为:无 双 乱 舞。
七年前曾经在这个游戏前驻足流连或是瞎玩一气的那些孩子也许都不曾想到,七年之后这个游戏竟然成为了业界和玩家心目中一致的神话。这一切都要归功于光荣这个看似无甚激情的老者在偶然兴起之间摆弄出的幻想三国格斗游戏。如果说真三国无双系列是一个美好的梦,玩家在其中能够圆自己儿时捧着小说神游千古的梦,三国无双这款朴实无华的游戏,则是整个梦的开始。
二.小试牛刀,留待光荣手自栽
-《真三国无双》(PS2 2002.2.4)
三国无双毕竟是光荣开发的实验性作品,光荣曾经的主流作品多是战略游戏,今后的作品的发展方向也不会被这部看似有些出格的格斗游戏所转移。也许光荣只是想证明自己并不是老气横秋只会做古板游戏的厂商,也许它是在考验OMIGA-FORCE的制作水准,也许,光荣的高层们只是想开拓出一种崭新的思维和游戏制作路线。
更多的猜测伴着时间的流逝慢慢褪去,这之后的将近五年时间里光荣都全力制作一系列他们拿手的策略游戏。再也没听到过有关三国无双续作的最新消息。转眼来到2001年,PS2的发表几乎改变了整个业界的局面,前所未有的画面质量和可开发潜力让光荣感到了巨大的商机。至少随PS2同时发卖的决战多少能说明光荣对这款号称“所有的游戏继续在这里集结”的强大主机多么感兴趣。传统的策略游戏在这样一款机能强大的主机上一定站不住脚,人们想看到的是画面震撼力和游戏性结合在一起的高品质游戏。在2002年情人节前夕,OMIGA-FORCE这个制作实力不凡的小组又一次推出了他们在PS2上的最新作品,真三国无双。
从名字上来看,这很明显是三国无双的续作,但游戏巨大的变化绝不仅仅只体现在标题上多出一个“真”字而已。这次的游戏依然以三国演义为蓝本,只是游戏类型换成了ACT。看看还有哪些具体的变化:大幅度增加武将数量,确认登场武将总记23名,不包括不能使用的张角等人。游戏采用关卡设定,首次引入了即时小地图的概念,整个战场都在玩家掌控之中;大幅度增加游戏背景音乐的设定,浓烈的摇滚和电子风格的BGM极大程度的刺激了玩家投身战场的积极性;人物操作变的简洁明了同时又具有一定变化;加入练级设定,玩家可在打倒敌将后获取随机掉落的攻击(ATK)和防御(DEF)来提升角色能力;加入FREE模式,玩家可根据自己喜好选择适合自己的关卡重复游戏,大大延长了游戏的再可玩性;战斗中会根据连续技一定几率出现特写镜头。这一切的一切都在告诉着人们:依然是三国无双,依然是那么熟悉的武将和故事,但这次的游戏绝不同前作,这次的游戏已经形成了崭新的游戏方式和其特有的世界观,不再局限于单纯的格斗,整个游戏的世界观随着游戏方式的改变开始变的宏大,玩家所要做的就是和自己操纵的将领一起融入到整个浩瀚的三国故事中去,为成为一名英雄或是一统天下而战斗。
虽然本作依然存在着许多不足之处,比如由于没能完全掌握PS2机能而产生的图象质量问题;可能是由于经费不够而少的有些可怜的配音(笑),整个游戏除了过场动画或是即时演算画面会有些将领大声呐喊外,实际战斗过程简直就如身处寂静无比的战场,到处都只是雷同的士兵一起狂吼狂冲,而一切武将的台词完全通过字幕来表现,就连玩家打倒敌将后也只是在画面中下方跳出一行字:敌将XX被我讨取!临场感的严重不足也许是本作的致命伤,此外,在人物设计和具体攻击动作上也显得有些呆板:没有受身的设定,也没有属性的设定,虽然可以把普通攻击和蓄力攻击结合在一起衍生出不同的招式,但玩家依然感觉似乎缺了点什么````种种的不足注定这款全新概念的历史题材动作游戏无太多人问津,但销售量只能说明它的现在不受消费者的欢迎,整个游戏在真三国无双游戏发展史上承前启后的作用还是值得肯定的,OMIGA-FORCE再次通过这款游戏确立了今后的制作方向,如果画面再好些,如果是全程语音,如果攻击方式再丰富多彩些,如果人设再现代些,如果光荣能再投入更多的资金,那么续作一定会让人刮目相看。
这些假设都是建立在真三国无双的发表上的,真三国无双的出现为整个系列的进一步发展确立了很明了的发展路线。即使在现在看来有些平庸,但它毕竟为OMIGA-FORCE今后的再加工提供了一块粗糙而平整的模板。吕布的招牌式蟋蟀辫,陆迅似曾相识的动作,听上去还真挺热血的BGM,华丽的CG,现在的你如果再回过头去玩这款游戏,你会发现,真三国无双2只不过是它的强化版
三.百万大业,无双始得天下闻
-《真三国无双2》(PS2 2002.8.1)
2002年流火的八月注定是属于真三国无双2的。光荣能在半年内再次推出该系列的第2作速度让人感到吃惊,同时各大游戏杂志编辑试玩之后也得到了另一个结论:这款游戏的制作水平一样高的让人吃惊。入住FAMI通白金殿堂后的真三国无双二迅速引起了众多玩家的注意,虽然没有出现鬼武者一或是最终幻想X发售时人们连夜排队购买的夸张场面,但秋叶原和日本所有游戏店还是能在每天细水常流的卖出许多名叫真三国无双2的游戏。细水长流,这正是光荣和OMIGA-FORCE所愿意看到的,这也验证了这款游戏强大的生命力。最终,真三国无双2突破了一百万的销量。
本作的整体游戏制作水平上到了全新的高度:39+2名武将悉数登场,人设和衣着明显优于前作,比同期和后来推出的效仿之作都要华丽,游戏场景刻画的更加精细,还原了诸如虎牢关长坂桥在内的一系列著名战场,地图的设计很是周到,取代前作“寂静的战场”的是更为热血的配音和BGM,无数声优声嘶力竭的出演让玩家有种恍若隔世的错觉,攻击方式更加多样化,武器系统得到进一步确定,玩家能通过开箱子或打倒将领取得武器或者道具,而最强的四级武器则需要完成一系列事件在HARD难度下取得,武将培养系统保留,FREE模式下可选择所有出现过的地图,大幅度强化历史事件,并根据游戏需要在某些事件上加以合理的虚构和改良,新增加了VS模式和挑战模式,玩家可以把自己挑战的成绩放到网上展示
真三国无双2以真三国无双为蓝本,竟然衍生出如此丰富的游戏要素,这不得不让人对OMIGA-FORCE的制作能力肃然起敬。2002年末,我也和众多玩家一样,遨游在三国无双那庞大的战场上,那时的我们享受到了352给我们带来的太多快乐:第一次50人斩达成时NPC对我们豪情万丈的表扬;第一次打倒敌将后的高声呐喊;第一次拿到四级武器时的欣喜若狂;第一次千人斩时天下惟我独尊的豪迈之气`````是的,真三国无双2在那一年,如同一只带来快乐的青鸟,飞入了百万玩家的心。
发表于2005-08-09 12:44:02
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五.千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面
-《真三国无双3》(PS2 2003.3.27)
初春是游戏发售旺季,光荣自然不能错过这个机会,在真三国无双2和其资料片推出仅过了半年多,真三国无双系列最新作面市。先来看看发售当日的情况:日本秋叶原某知名游戏店,无数玩家排着长队等候游戏发售。
同时,游戏预定出货量接近100万份,店头消化量达到近七成,在日本街头,很多地方都可以看到以新人物周泰为MODEL设计的真三国无双三海报,上写:您,终于体会到了真正的战场,而这款海报往往在贴出后的当天晚上就被狂热的海报收集者悄悄撕下取走。各大游戏杂志在第一时间争相报道这款游戏的动态,新闻界也报导了这款游戏发售的盛况,许多专家认为,在现今工作压力巨大信仰危机严重的社会里,出现这样一部制作精良简单上手让人们发泄的游戏大卖是必然的。各种游戏杂志的平分系统给给这款游戏打上了一个又一个的高分,自然,此作也如愿以偿的进入了FAMI通的白金店堂。不过玩家们似乎并不在意由真三国无双引出的种种社会现象,那时的玩家已经产生了这样一个惯性思维:真三国无双=好玩=必买。也就是说,这款游戏已然具备了大作所具有的“大作效应”,而当孩子大人真正开始玩起游戏时,他们又会发现:确实,称它举世无双一点都不过分。无论是从容量还是从整体游戏质量来说此次作品都提升到了新的高度,先从量来说:
游戏可供选择的地图大大增多,增加了包括火烧新野等前作没有的关卡,强化了前作的经典地图如街亭和赤壁等,即时小地图的刻画更为合理精致;把开门放吊桥等战场突发事件的出现采用分屏显示,大大增加临场感,有玩家戏称这样的设定“好象GPS定位系统,三国变的更加现代”。其中还天马行空的增设了一些小说中没有或者一笔带过的情节,比如诸葛亮迎娶月英,魏文长反叛等,虽然从历史上无从考证,但恰倒好处的虚构反倒填补了长久以来人们对三国历史上疑团的空白,可以说这是游戏对这部小说和三国志正史的另类解释;可选择将领增加了月英,曹仁以及周泰,增加了将领可选择的MODEL,随着游戏的深入,玩家最多可得到一名角色的六套服装,按照众无双FANS和官方(OMIGA—FORCE)的解释,其中1.2两套为战斗装,3.4两套为休闲装(更多人认为这是恶搞装),最后两套也就是前作的MODEL,称之为便服,这样一来,就算使用同一人物穿着不同服装出战,依然能体会到与之前完全不同的感觉。道具数量也增加了不少,虽然良莠参半,但光荣的诚意也由此可见一斑。
游戏质的提升也值得大书特书:画面质量的飞跃,人物刻画更为精细,尤其能体现在脸部和衣着上,全没有2近看时苍白无力的感觉,两个字:华丽!全新设计了更多攻击方式,C2的对武将技和R3的报名技都让玩家感到新鲜而容易上手;改变了武器系统,玩家需要靠自己在战斗中打倒将领得到武器经验值来对武器升级,当然,依旧保留了最强武器需要完成事件在HARD难度下取得的方法;增加一骑讨设定,圆了玩家想和强将在无人干涉的情况下一对一挑战,这一新设定可以说非常体贴;调整属性平衡性,由原来附加在武器上换成需要装备属性玉和满足一定条件(LV10武器或者无双全满)才能放出属性攻击,其中斩属性的大幅度削弱更是平衡了每个角色之间的差异;AL智商上升,再也不会出现前作众杂兵观看玩家虐待将领的场景;背景音乐的全新制作,除了保留某些经典BGM外,本次游戏的BGM绝对让玩家有耳目一新的感受,如小桥流水般婉转动听的中国民乐能让玩家在轻松舒适的环境下自在游戏;此外,无双模式进化成了各个国家的正传,更能让玩家在游戏时感受到浓厚的历史气息,而自创武将的出现和原创护卫兵的保留也是光荣力图让玩家"在古代战场中和英雄一起飞奔"这样一种意识的体现(虽然将领创造时可选的武器相对比较单调)。虽然本作存在着诸如画面拖慢,一骑讨时能力回归初始以及难度太低等漏洞,但辨证的看来本作依然是一款值得玩家收藏的作品。只是许多玩家在游戏了一段时间后发现,光荣似乎保留了什么,比如十级武器的不实用性以及对武将性格和生平刻画太过苍白等等
是的,光荣看到了这款游戏的含金量,他们不仅是游戏制作方,更是,商人。更为周到的作品即将推出,只是```需要玩家再掏腰包而已。
六.列传终将有尽时,浪子回头看修罗
-《真三国无双3猛将传》(PS2 2003。9.25)
光荣的刻意保留意图很是明显:三的资料片即将放出。果不其然,在2003年的秋天,猛将传出现。本作绝不仅仅是单纯意义上的资料补完,它和2猛将传有着天壤之别。如果你认为光荣依旧会在本作仅仅增加难度关卡和武器那就错了。从某种角度上来看,这是另一部真三国无双的全新作品,虽然它依然采用三的引擎和大部分系统,但新增加的一系列模式足以让玩家又一次苦战数夜:
列传。完全再现大部分将领一生中最为辉煌的闪光时刻,虽然每个角色只有一关而大部分地图只是前作的复刻或剪辑版,但具体游戏方式却完全两样,黄盖的潜入酷似MGS2,张和的追击充满悬念,吕布的鬼神之力能在虎牢关体现的淋漓尽致,小乔的机智也能在敌将重重的铜雀台得到很好的发挥,姜维的忠心更能在剑阁一役敌我双方相互夹攻之下得到升华。玩家依旧要斩杀将兵,只是这次不仅仅是单纯的杀戮,光荣想通过这些将领的故事让玩家体会到全新的游戏模式和不同的感受。和平年代,英雄不再,但本作完全能满足许多玩家的对英雄们的崇拜心理。而增加的达人模式,相应出现的十一级武器和再次增加的道具数量则能让有收集癖好和想挑战自我极限的玩家感动不已。值得一提的是,完成列传后会出现特殊结局,其中包括了每位将领最辉煌那一瞬间的图象和魏蜀吴他的全家福,很多玩家在看到这些画面后不禁感慨,是非成败转头空,但英雄毕竟是英雄,光荣颇有用心的把这些家伙汇集到一起制作了这些图片实在是满足了许多玩家一直盼望“大团圆”的愿望(光荣是否学过心理学?笑)挑战模式中连斗的出现是本作另一亮点,NPC后期几乎没有破绽的动作极大的考验了玩家的操作能力,想要提高自己的武艺,就来连斗!
不过,光荣似乎已经意识到仅靠一味的冲杀过版是不能满足消费者的,如何让这个游戏,让这个品牌得以更好的传承和延续是长远的目标。这个系列发展到本作,很多玩家都开始发现:三国演义中的大部分题材都已经被光荣挖掘到极限,在游戏模式上下工夫才是正道。在这种思想的推动下,OMIGAFORCE将一种全新的游戏模式放到了猛将传里:修罗模式。角色在此模式里一切从0开始,如何扩大自己的关系网结交各路豪杰确保自己的生存和发展是本模式的重点所在。金钱等要素在其中显得尤为重要。而攻城,完成各种EVENT等一些策略要素也在本模式中得到体现。可以说,本模式的出现虽在猛将传中显得不那么重要,但这确是光荣今后为这部作品划定的蓝图。毕竟,光荣是家有头脑有策略的老牌厂商。
发表于2005-08-09 12:44:14
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七.霸业终成,遥看前路仍漫漫
-《真三国无双3帝国》(PS2 2004.3.18)
自从2003年末开始,关于真三国无双续作的消息就绵延不断。3月18日,帝国发售。我不知道其他地方情况如何,但至少从上海地区来说销售情况非常好,许多在第一时间进此游戏的店家在头天就把帝国销售一空。依然采用真三国无双三游戏引擎的帝国本次终于回归到了光荣系列游戏的原点:策略。前几作的成功是用时间和群众雪亮的眼睛来证明的,本作依然如此,尽管目前褒贬之声不断,但我们所要做的只是好好玩味这款游戏,时间会证明一切。光荣次此的举动到底是好是坏现在还很难说,看的出来光荣为了延长这个游戏系列的生命力在做着不懈的努力,游戏也在光荣指挥棒的操纵下顺利转型,有一点是肯定的,继续延续前几作的动作游戏模式对真三国无双系列来说只是有害无利,那样显得太局限。改变是必然的,至于如何改变,每个人都有自己理想的模样,光荣现在给出的就是其中一个,看似不偏不倚,既没有太多闪光点也不会招致太尖锐的批评。这家百年老店的高层们最终还是走了平稳而中庸的一步,因为这样的改变并不是质的让人眼前一亮的改变,而是回归式的改变。这样的游戏模式是光荣轻车熟路的。我们看到的不再是热血的拼杀,需要我们做的更多的是内政和策略。英雄依旧而不知气短否?这是笔者个人想在这里向光荣发问的。但无论如何,真三国无双确实变了,且不说这样的变化是否能被大众接受,但至少我们看到了光荣和自己孕育多年的孩子正在积极向前走去。OMIGA—FORCE最近的重点工作计划很明了:战国无双续作的开发。光荣还要为进入中国市场和进一步完善信长野望ONLINE而努力。至少在最近一段时间里,玩家们所能玩到的真三国无双最新续作,也就只有帝国了。有消息说,帝国是光荣的真三国无双计划的绝唱,而本作的发售,确实已经能为整个三国无双系列划上个圆满的句号。当然,所有人还会拭目以待,看那些英雄们是否会像一年战争中的阿姆罗那样,再临。
尾声 浪花淘尽,只有香如故
不谈真三国无双给整个业界带来了如何深远的影响,单看去年到现在在各种游戏平台上推出的类似353系列的游戏和三国无双近几作的销售量就能明白光荣在这两年里取得了多么大的成功;也不谈三国无双系列人设引发人们对于光荣为了拉拢非玩家消费群而哗众取宠的猜测。这里只想谈谈这款游戏到底能给我们带来怎样的思考:现在的时代早已不是煮酒论英雄的豪迈时代。人们做的更多的是踏实的工作,更好的生活。虽然平庸,甚至有些无奈,但这就是现实。人们需要英雄,这英雄并非远隔千里也并非幻不可及。人们需要有血有肉的英雄,来填补这个世界关于理想和热情的空缺。现实中似不可能做到。这是和平年代。光荣在游戏平台上满足了人们的需求。从简单粗糙的格斗游戏,发展到今天的真三国无双系列,光荣用了七年。七年只是一瞬,但对于一款游戏来说确实漫长。是的,光荣确实做到了。现在的人们可以在茶余饭后,下班放学回家,打开PS2,和自己喜爱的勇士一起爽快的在虚幻的有些真实的千年古战场里驰骋。不需要担心会受伤,更不需要担心死亡,这只是游戏。这款游戏带给我们的有很多很多,个人感受不一,但有一点是肯定的,我们的梦想在这里得以延续,我们对英雄的渴望在这里永远不会结束。有人认为三国无双系列对于三国演义是一种曲解。我不认同。至少我看到,有许多不愿意翻书的孩子在玩过这款游戏后,主动的跑回家翻看对他们来说还显得有些难懂的小说?三国演义。不管采用什么手段,只要这种文化得以传递,那就是对的。比起背诵大段大段的古文,不情愿的默写词汇来记住这本名著,我更愿意看到更多的孩子快乐的说出那些英雄的生平事迹。写到这里发现有些语句和我之前写的无双传有些雷同,但这确是我发自内心的感慨。毕竟,在单纯讲究快感和画面的软件横飞的今天,能超越游戏本身概念而引发人们更深层次思考的,已不多见。正所谓:
七年一剑终出鞘,闭露锋芒谁人盖,笑看众生皆下品,无双大传仍烂漫。
发表于2005-08-09 12:45:12
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武将争霸2评论
发布作者:陈杰桦 / 资料来源:游戏基地
三国志这个剧本应用在电脑游戏上,从战略策略到动作游戏类,可称得上完全被剥皮应用。而「三国志」又正好是中国的着名历史,故此,中国人对於这一个剧本的接受程度相当高,这也是各公司为什麽不断以此为题创作游戏。
首先笔者要在这里所声明的是:以下的评论,将不以「相对」的方式来进行,而是以「绝对」的角度来看待。也就是说,「等级」不同的两个游戏无法拿来进行评比,怎麽说呢?我们可以这样说,这个游戏真是烂透了,竟然没有办法超越SEGA所出的Virtual Fighter II。关於这种评比,各位读者觉得如何?各位是信以为真还是嗤之以鼻?不论各位读者怎麽想,笔者要先将笔者的预设立场告诉各位读者,以免产生误会。
依照惯例,我一定从画面开始「批判斗争」。为什麽?在现在的电玩市场上,画面已经变成了是决定销售量的「绝对因素」,现在的消费者心理是:画面这麽丑?滚一边去...尤其这又是一个非常标准的「动作格斗」游戏,如果人物或是招式不漂亮的话,大概可能就要放在展示架上生灰尘了。先从片头画面开始,熊猫公司为了配合现在的游戏走向,也开始采用高解析度来进行设计。从片头的公司标志,一直到游戏的选项,都是采用高解析度来进行的,一直到正式比赛开始的时候,才再把萤幕切回低解析度。
游戏***有十六个角色可供选择,在选择人物角色画面的时候,玩者可以看到十六个角色分别的放大图型,看起来与「快打旋风II」的格式非常的类似。这十六个放大的人物造型,「刻」的相当漂亮,有相当的水准。但是一进到真正的游戏里面,人物的脸就变得好像多上了一层“马赛克”,看不太清楚,只能从衣服上知道谁是谁,当然,要突破这一点,必需要使用到更好的机器配备才行,但是这一点相当的冒险,仍然没有任何一个国内公司「勇於」尝试类似 Origin的惊世骇俗的举动一非486DX2-50以上不能玩。大部份国内的公司为了市场因素 的考量,都不会将机器的设备 限制的很死,笔者相信这也就是某些国产游戏的品质落後国外的一项原因所在。
游戏***有十六个场景,每个场景都有着不同的风格,但是,「游戏的场景并不会影响到游戏的任何动作」,这也就是说,就算你在雪地里打,你也不会因为站不稳就摔倒在地上,你也不会因为雪地的温度太低,而被冻僵以至於丧失行动能力。而这些背景还是脱不出「快打」的风格,背景的那些人总是动动手呀、脚的,在背景上的那些动物没事就叫两声,对於游戏的进行没有影响。
游戏画面的配置与市面上所有的格斗游戏都差不多,一律是生命长条在上,人物图型在两侧,胜场积分在人物图型旁。这可能已经变成了一个格斗游戏的标准模式,几乎所有市面上的动作游戏(不只格斗游戏),都是这样子设计的。当然,这样的设计的确是相当好的一种,因为第一、它不会挡住视线;第二、它节省了许多的空间。所以,这一种格式应该在短时间内是不会改变的。
接下来说到音乐音效的部份,笔者目前手上只有SoundBlaster Pro版,所以不太清楚在MT-32以及GM上的表现如何,不过由於这个游戏使用了大量的语音来表现招式,所以笔者认 为,SB Pro的表现对於这个游戏来说是相当的重要。游戏中的音乐大部份都是以快节奏来进行,当然嘛,这是一个快速的格斗游戏,所有的动作都在一瞬间将分出胜负。不过,由於全心在打斗中,音乐有没有反而没那麽重要,整体上说来,游戏的音乐可以说得上是有一定程度的水准,但是在於音效部份,也就是在於语音特效的部份,其录音的品质就稍微差了一点,常常会听到舌头打结的声音出现一糊成一团,听不出来到底是在念些什麽东西。像关羽的招式一青龙摆尾以及流星赶月,笔者一直以为他在念青龙乱摸和流金岁月。
操控性部份,玩者可以选择使用摇 或是键盘来进行游戏。大概每个角色都会有五种以上的特殊技,只要时间抓准,不要按错,都一定可以发得出来。但是有一点倒是让笔者比较不满意的,游戏中所有角色的杀伤力都差不多,没有那种很难用但是杀伤力却很大的角色,或是以轻灵快速但是杀伤力小的角色出现,每一个角色的杀伤力都是差不多的,这一点可能是这个游戏的缺点之一。
当然罗,困难度一也就是程式的AI,在此类游戏中占了相当重要的一个因素,整体说起来,这个游戏的困难度对於笔者来说,似乎稍嫌困难了一点,笔者将困难度调至最高之後,就从来没有过连胜四个对手的经验了。几乎打两个人就必需接一次关,当然,这也有可能是笔者最近老化以至於使得手脑不平衡的现象发生。
另外,「武二」的格斗分为三种模式,分别是统一天下、武将争霸、以及双人对决等三种。武将争霸这种模式就不需要多说了,就是一般型的格斗游戏;而双人对决就是两个人互殴,看谁流的血少谁就赢。比较值得一提的是统一天下模式,在这一个模式下,玩者可以选择扮演四个君主中的任何一个。而每一个君主的手下都有一定的将领及士兵,玩者必需要适时的派出将领及士兵,慢慢的一统天下。在这一种模式中,将领的血如果有损失,在下一回合中,将不会补满,必需靠着休养生息才能够回复至最佳状态。玩者可以最多派出三名士兵及一名将领来进行「单挑」的行动,如果说玩者的实力够坚强的话,光靠着小兵就有办法把敌人的将领干掉。
当然,玩者会想到,那如果我的将领死了怎麽办?这是一个相当重要的问题,将领死了以後就没有了,所以适时的调度人马是相当重要的课题之一。但是,当你的将领出现危机的时候,游戏本身不定时会有机会让你可以「转进」,亦即所谓「逃离战场」。基本上这种模式可以说是「三国志-单挑版」,为什麽?整个游戏中的中国版图看起来跟「三国志III」长的样子几乎是一模一样,连介面也都很像,看来熊猫公司下一个游戏的目标应该是把「三国志IV」干 掉为己任?
整体而言,在动作格斗游戏的这个市场 上,「武二」算是一个相当杰出的游戏。只要这个游戏的动作能够再更细腻一点,相信一定能够获得经典的封号。
武将争霸二这个游戏虽然没有像Virtual Fighter 2一样精美的画面,但是终究是「等级不同」,无法拿来进行比较,但是相较於最近国内格斗游戏来说,「武二」可说是相当成功的。Trust me,you can make it!
发表于2005-08-09 12:45:38
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蓦然回首之“吞食天地”
作者:鲲鹏
发布:中华三国联盟
“诸候割据乱世雄,三足鼎立魏蜀吴”。中国古代史上最富传奇色彩的一段时期:“谈笑间樯橹灰飞烟灭……生子当如孙仲谋”……把战争渲染成诗意;“对酒当歌,人生几何……慨当以慷,唯有杜康”……将血腥涂抹上豪情。“宴桃园豪杰三结义”、“过五关千里走单骑”……多少耳熟能详的故事,一篇篇一段段,将这段本就充满色彩的历史绘制得更为绚烂,就是在电脑游戏的市场中也未有例外。涉及中国历史的电脑游戏盖以三国题材为最,从早期的红白机(FC机)、超任(SFC机)到PC、SS(世嘉土星)、PS(索尼游戏站),林林总总数十部,其中又以日本光荣公司的“三国志”系列和台湾智冠公司的“三国演义”系列与“吞食天地”系列最为出名,本文谨想就智冠公司曾经红极一时的“吞食天地”三国系列游戏追述几句闲话,与诸玩家切磋。
“何处望神州?满眼风光北固楼。千古兴亡多少事,悠悠,不见长江滚滚流!”
“吞食天地”系列是三国游戏中个性较突出的一类。与日本光荣公司(KOEI)的“三国志”系列、智冠自己的“三国演义”系列及其它各种别传、外传等所不同,“吞食天地”系列游戏是迄今唯一的以RPG形式阐述三国故事的游戏类型。虽然从一代至三代间数年时间,制作技术的成熟,游戏理念的升华,几经冶炼,这一独到的特色始终没有改变,且越发鲜亮:
一、从游戏结构看“三代”的变迁
1991年智冠公司率先推出了国内第一部以三国背景为题材的角色扮演游戏──吞食天地。虽然两张磁盘的容量现在看来未免有些太过“小儿科”,但在当时确实在“圈儿内”引起了不小的轰动。其首次跳出了以战略模式诠释“三国”的老套路,将“三国”导入RPG(角色扮演游戏),使众多困于“外忧内政”的“三国迷”们于精疲力竭之时恍见一丝曙光(笔者便是受益者之一)。不久,智冠公司又于众玩家的热烈支持下,在一代作品的基础上,丰富剧情,简化操作,细化美工,打出了容量5M左右“吞食天地2”。一代与二代的游戏框架基本上是相同的,游戏开始时玩家可以选择自己所扮演的君主(其实也无所谓选择,因为制作者只设计了刘备这一人物供选,毕竟是皇叔嘛),以真实的历史事件为顺序,根据每关不同的任务简报来选择固定的出征人物,率领自己的“五虎上将”东征西讨。主人公循着历史的足迹,与陆续登场的200余名人物周旋,招心腑,斩奸雄,通过游戏制作者精心改编的故事线索克服重重难关,最终统一全国(虽与历史小有背逆,但与不少玩家心下暗遂)。前两代的地图设计堪称精细,但与光荣出品的“三国”系列相较还是不免流于简单、单调,在玩家心中多少留下些许挥之不去的遗憾。
1997年,智冠旗下的太极工作室抢在日本人之前推出了超越了前两代许多的“吞食天地3”。游戏最大的突破,当是完全屏弃了前两代的旧窠,结束了“三国鼎立,两国难现”的局面,一改前两集游戏中只能以刘备一人游戏的单线式主题为可从刘、曹、孙三家任选主人公游戏的多线模式。这次,您终于有机会融入一代枭雄曹孟德和江东猛虎孙仲谋的世界中驰聘一番了。制作组为每位主人公均设计了30余关不同的任务简报,累计100多关的丰富任务既满足了您一统中原的“野心”,更是大大增强了游戏的耐玩性,较之单靠迷宫、升级延长剧情的RPG自是高明了许多。另外,3代在每一关开始,还体贴地为游戏者提供出一份简明的任务明细,玩家变前两代中为过关斩将四处瞎碰为更有目的性地攻城掠地,招降纳叛。在完成大一统江山的过程中,玩家可以充分体会“联吴抗曹”的政治成就感,这是一种游戏以外的收获。无论是从操作指令,亦或是表现形式,3代较前两作还进一步强化了策略、计谋的成份,使这款RPG游戏与SLG类型结合得更加有机统一。不过,从总的方面而言,三代作品并没有产生并脱离于“质”的变化,只是在最大“量”的角度上作文章,但超越与革新却已是显而易见。
二、从游戏形式看“三代”的沿革
吞食天地3与其前两作最大的不同,便是完全改变了的战斗模式。吞食天地系列RPG曾经最让笔者不屑便是“两排小人一比一撞”的战斗模式和枯燥的战法与“特假”的阵型(这也是当时RPG游戏战斗模式的一大通病)。这种过于形式的战斗大大降低了游戏的效果点,同时也使整部作品减色不少。公正地讲,吞食天地3在这方面实现了一个飞跃。游戏中所有的战斗场面均以动画形式表现,使战斗更为真实,更具表现力和渲染力(毕竟,玩游戏不就是为了追求游戏中所能获得的冲动和享受吗?!)那种大魄力的动感画面颇具“街机”效果。同时,游戏较前两作进一步完善并充实了攻击计谋,增加了辅助计谋。作战阵型也较上两作丰富了许多,分为12种攻击阵型和6种防御阵型。在陆地、水道、荒野、城池中好好运用各种计谋和阵型会收到意想不到的效果。
1、2代中登台人物总计没有超过400人,而时至3代却已有700多位文臣武将出场,如果要付“出场费”,智冠可惨了,呵呵,不过这对玩家实不啻于一大福音。
取消部队,取而代之以战斗值是吞食天地系列的创举。“吞食3”继承了这一传统但又有所发挥:在战斗值的后面又增加了“体力”设置。当你战斗力丧失殆尽时便可发退出战场,而当部队体力耗尽时则寸步难行了。这个设计褒贬难论,反正是强化了游戏的难度,对高IQ的玩家绝对是个挑战。
宝物和兵书也是“吞食天地3”较前两代大为改进的一个卖点。在1、2两作的基础上,3代增加了“特殊玉”等特殊道具、特殊丹药的设计。
总之,三代各版本在游戏形式上均做了成效不小的改进,但比较起来,“吞食3”的力度似更大些,效果也颇显,这相对于硬件技术的飞速发展和制作平台的不断进步恐怕也是个必然吧。
三、从游戏效果看“吞食”的未来
如果让笔者点评,以10分计,吞食天地1&2可以打5分,而3代却足当8分而不为过。何也?多层卷轴的全动感战斗动画,全新的大比例人物造型,出场人物画像颇有本宫广志原创“三国志”的影子(该不是取材于此吧)。游戏中的人物所持何种兵刃、骑马或是步行均可于全立体的多层次地图中完整表现出来。换句话讲,地图上您看到的再不是Q版的小人,而是真正的“人物”。另外,游戏过程中的天气变化、军队阵型变化等也统统在640*480的多种解析模式下让玩家一览无余。
音乐、音效
3代作品的音乐相较,笔者还是很倾向于2代那种民族味儿较浓的风格,1代由于出世较早,囿于当时的技术水平便不多论了。3代的音乐说不出究竟差在哪,不过在激战中总是配以挺“令人心忙”的调子毕竟谈不上好。音效三代差距不是很多,从大势上看是一代较一代丰富,较上一代更具层次感和铿锵性,激越背后难免的悲怆。
操作更加简洁、干净是3代作品的最突出特点。尤其是“吞食3”,这个系列也可以说是早年国产游戏中少有的“一只鼠标打天下”的作品。更为人性化的图形界面把各种繁琐的操作纷纷化解,同时配以一组设计者精心增设的快捷键,让笔者确有些无话可说(其实是无以挑剔)。
长江后浪推前浪,一代新人换旧人。每当笔者想起这句话总不免暗生“廉颇老矣”的苍凉,但就电脑游戏的市场而言,后胜于先却是个趋势。不可否认,“吞食天地1、2、3”的推出确实把“吞食”系列游戏推到了一个新的高峰。随着电脑游戏制作技术的突飞猛进和各种软、硬环境的日趋成熟与发展,完全有理由相信,不久的将来,我们便可以看到3D模式的“吞食4”,这应该只是个时间问题。
笔者期待着智冠公司的“吞食天地4”……
发表于2005-08-13 23:18:20
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猛将online介绍
《猛将online》是由久游网聚集国内游戏研发精英,自主研发的第三人称45度角3D MMORPG游戏。《猛将》以三国题材为主线,以猛将达成为目标,以互动交流为内容,支持多服务器万人连线。游戏中用户将以普通武将的身份,参与到乱世风云之中,以个人视角领略到三国时代的军事和人文文化,以国家将领的身份参与那些惊天动地的历史大事件,最终目的是成为关羽、赵云、吕布这样的一代猛将,为自己所在的魏、蜀、吴之一的势力统一天下而贡献力量。
游戏采用全三维45度俯视角,支持缩放。运用动态LightMap贴图技术,提供了优美的视觉感受,创造和表现出真实的熠熠生辉的武器和装备,使玩家能够驰骋于乱世中,以宝刀斩下敌首,获取胜利的快感,从而达到休闲娱乐的目的。游戏的主要进行形式为,玩家使用鼠标操作角色在广阔的中国大地上行走,通过打倒敌人获取升级的经验值,收集传说中的猛将铠甲和武器,成为令敌国闻风丧胆的强力武将,进而战无不胜,扬名天下。
浓厚的中国文化特色
· 《猛将》是一个具有浓厚中国文化特色的网络游戏。
中国五千年文化,在漫长历史的断面,总有一些让我们为之振奋喝彩或是为之扼腕叹息的片段,其中三国时代是最为家喻户晓,妇孺皆知的。目前中国的游戏市场上以中国古代为背景的游戏也不在少数,但很少有游戏能让一个最普通的玩家一眼就能看出它的年代。玩家看到《猛将》的时候,一定可以一眼就看出他的年代。
本土精英研发团队作品
· 《猛将》是本土精英团队研发的作品。研发团队有11年的游戏研发经验,在游戏界享有很高的知名度。
简单的操作和职业分类
· 《猛将》操作简单,只需键击鼠标就可以在中国大地上行走,打怪,升级无需手动加属性点,而由系统自动分配。
《猛将》的职业分类简单明了,是广大玩家所熟悉的战士、法师、道士三职业。职业设定平衡合理,易于接受。在达到一定条件后,玩家还可以扮演关羽、赵云那样的一代猛将,在游戏中叱咤风云。
鼓励竞争,鼓励合作
· 《猛将》强调人与人之间的竞争。玩家之间不仅存在个人间的竞争,还存在家族间的竞争、帮会间的竞争,国家间的竞争。在多人的竞争中,玩家需要很强的合作精神,只有讲究配合,众志成城,才能在《猛将》中成为一代英豪。
强调社会性
· 《猛将》是一款社会性很强的网络游戏。玩家在游戏中有相当复杂的社会关系,包括家族、帮会、国家、婚姻、结义等。玩家可以在《猛将》这个虚拟三国社会中找到一个全新的自我定位。
方便的聊天系统
· 《猛将》中有非常方便体贴聊天系统。游戏不仅有玩家常见的公共聊天系统,还整合了类似于QQ的聊天功能,以及语音聊天功能,以方便玩家之间的交流。
发表于2005-08-13 23:33:33
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《三国立志传》游戏评论
....四大名著中就属《三国演义多,其中日本的光荣公司更是这方面的行家,看家作品《三国志》已经8代....三国题材的游戏基本上涉及了所有的游戏类型,比较多的就是策略,而这款游戏的类型是战略角色扮演,在RPG中融入了养成的要素。不过笔者觉得这很难,因为养成意味着人物的各项属性经过培养可以突飞猛进,举几个例子,有勇无谋的张飞如果培养智力那他就可以战胜诸葛亮,而有惊天之才无缚鸡之力的诸葛亮如果培养武力就可以挑翻关羽,如果这样总让人觉得不伦不类。还好,游戏没有象笔者想的那样,所谓的养成是培养人物的专长属性,如计谋和布阵,培养得当的话会学会许多新计谋、新阵型,另外将领的部队也能进行培养,如各种类型的***兵、***兵等。这种做法比起上面笔者的想象要好得多,毕竟能更真实,我可不愿看到诸葛亮砍翻吕布的情况,虽然那样很好笑。
这个游戏的角色没有采用逼真的人物肖像画,而是用了逗趣爆笑的Q版,不论文官武官、士兵百姓一律大头小身傻傻的,比起前几年富甲天下中的人物造型有过之而无不及,更加的夸张可爱。
众所周知,三国中的策略是最为人津津乐道的,什么空城计、美人计等等都让人难以忘却,每每用计成功带来的都是一阵欢呼雀跃。《三国立志传》中对策略也是极为重视,所有关卡的战斗均有很高的策略性,地形、场景都是玩家要着重考虑的问题。此外游戏还有时间的限制,那些喜欢慢慢研究克敌制胜战术的人在这里可要注意了,时间就是生命,慢不得啊! 许多三国游戏都不忠于原著,而是打着三国招牌胡乱编造剧情,幸好这款游戏没有如此。《三国立志传》除了稍微加杂了点原创剧情外,大部分还是忠于原著的,什么草船借箭、三顾毛庐等脍炙人口的情节都会完整展现,依照现在的游戏制作水平动画是不会少的,这些情节及其他战斗都会有大量动画配合。 三国的游戏已经太多,对于这样一个另类的游戏不知身为玩家的你能否接受,看了这些特点或许也该有个大致了吧,那么就等游戏上市再来尝这道风味独特的小吃吧!
发表于2005-08-13 23:34:23
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龙腾三国评论
愈来愈佩服国内做广告的实力了,笔者常常在这些美丽的说词中,给唬得团团转。就以这片「龙腾三国」来说,笔者就被「集策略+战略+RPG」这一句话,给迷住了。本以为又要等很久才能玩到(被三国演义Ⅱ吓到的),没想到从看到广告到出片,竟差距不到两个礼拜的时间(怕和三国演义Ⅱ打擂台?)。怎麽出片出这麽快?
一个游戏平淡无奇,笔者尚能接受,因为至少可以玩完。就怕碰上BUG一堆,非得等到更新版拿到,才能继续。说这麽多废话,就是因为这款「龙腾三国」夸张甚极。例如:守城後的兵力变为零;无法出城;重新开始会当机;拥有一堆人却无法做事。
等到一个礼拜後更新版寄到後,以上的问题大致上都解决了,不过,还是有一些不合理的问题发生。这些等到後面笔者再做说明。
前面笔者提过,这是一款结合策略+战略+RPG的游戏。在策略部份,和三国志的指令差不多,有内政、外交、军事、领地、人事、谋略等六大功能,其中在内政这项功能里,有一个月预算的限制,这是依照当郡的富裕程度而定出当月的预算,这算是里面较新鲜的点子。
在战略方面,则和三国志英杰传的情况差不多。有武将单挑、不同职位有各自的带兵量,且可以选择兵种。较不同的是,每次战斗只能派五支部队出击,可以使用两个大型的兵器;还有就是依照个人的能力的不同,所施展的计谋也会有所差异。
在RPG方面,则有点像一个早期的游戏—吞食天地。玩者可以在各郡中和村民对话,得到一些情报;也可以在郡中***武器、防具、道具、米粮等物品。出城後,还可以到深山旷野中,去寻找奇世珍宝;一些贤者,如诸葛亮、周瑜等人,亦是要在村外的小茅屋寻得,不过他们通常不会乖乖的跟您走,而是要您付出点代价,例如将您的兵力减半等等。
整个游戏就是由这三个部份组合起来,笔者觉得这个构想是不错,但做出来的效果(娱乐度)却没有达到一定的水准。我们先来看看第一个部份--策略。
基本上在这个部份的六大指令,并没有什麽大问题。唯一的问题,也是最大的问题,就是在财力上(金钱加米粮)平衡度做的不够精准。笔者在不到三年的时间,几乎就拥有花不完的金子。而金子在这种游戏里,通常都扮演极重要的角色。一旦有了花不完的钱,就没有难度可言了。另外,在策略的部份,玩者一次只能控制一座城,而其他城则由您指派的人带领,他们有时也会主动帮你攻打敌国,甚至同盟?!
再来看看战略的部份,情况也好不到那里去。笔者已经很少看到战略游戏的AI会有如此的表现,真可以说是笨得可以。敌军不会用合攻战术也就算了,有些部队竟然会呆呆站在那里,白白的让你打。(此情况通常出现在部队兵力比我方少时,是被吓到不敢动了吗?)以这种情况,玩者通常只要拥有对方五分之一的兵力,就可以立於不败之地。另外在此部份,笔者有一点疑问,在守城时,为何我方的一支队伍一定要在城堡上,且从头到尾都不能出城,难道守方就不可以主动出击吗?关於这一点,谁能提出较合理的解释?
最後一部份,也就是RPG的部份,整体来说做的还不错。不过,在迷宫的部份,似乎做的不够理想。事实上能走的路,和画面上看到的路,有点不搭。有时走一走,就走到墙壁上去了(千万不要跟我说这是密道,因为看起来实在不像),虽然不影响游戏进度,但是走起来实在很难过。
在这个部份,还有一个奇怪的现象,就是一路上玩者都不会碰上敌军,您爱怎麽走就怎麽走,除非是一些关卡夹道的地方,才有人驻守。所以,在这种情况下,玩者只要拥有足够的钱及米粮,就可以直接打你想打的地方(有河的话可以造桥通过,有些宝箱亦必须利用造桥的功能,才可以拿到),即使它离你再远。
整体来讲,由於策略部份的失败,导致整个游戏失去了平衡,尤其RPG的部份,更是失去原来的意义。玩到最後,笔者只要关心内政和士兵的训练,再来就只剩攻打敌城了,其他的事情根本不用做,就可以统一全国了(不过要得到五把宝剑才可以结束游戏)。
所以,若是您只想玩一些较简单的游戏,这倒是一款不错的娱乐软体,虽然它时有一些数字错乱的时候发生(忠诚度可达到一百多?),但至少不会有玩不下去的时候发生(假设您拿到的是更新版)。
发表于2005-08-13 23:35:04
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武将争霸2评论
三国志这个剧本应用在电脑游戏上,从战略策略到动作游戏类,可称得上完全被剥皮应用。而「三国志」又正好是中国的着名历史,故此,中国人对於这一个剧本的接受程度相当高,这也是各公司为什麽不断以此为题创作游戏。
首先笔者要在这里所声明的是:以下的评论,将不以「相对」的方式来进行,而是以「绝对」的角度来看待。也就是说,「等级」不同的两个游戏无法拿来进行评比,怎麽说呢?我们可以这样说,这个游戏真是烂透了,竟然没有办法超越SEGA所出的Virtual Fighter II。关於这种评比,各位读者觉得如何?各位是信以为真还是嗤之以鼻?不论各位读者怎麽想,笔者要先将笔者的预设立场告诉各位读者,以免产生误会。
依照惯例,我一定从画面开始「批判斗争」。为什麽?在现在的电玩市场上,画面已经变成了是决定销售量的「绝对因素」,现在的消费者心理是:画面这麽丑?滚一边去...尤其这又是一个非常标准的「动作格斗」游戏,如果人物或是招式不漂亮的话,大概可能就要放在展示架上生灰尘了。先从片头画面开始,熊猫公司为了配合现在的游戏走向,也开始采用高解析度来进行设计。从片头的公司标志,一直到游戏的选项,都是采用高解析度来进行的,一直到正式比赛开始的时候,才再把萤幕切回低解析度。
游戏***有十六个角色可供选择,在选择人物角色画面的时候,玩者可以看到十六个角色分别的放大图型,看起来与「快打旋风II」的格式非常的类似。这十六个放大的人物造型,「刻」的相当漂亮,有相当的水准。但是一进到真正的游戏里面,人物的脸就变得好像多上了一层“马赛克”,看不太清楚,只能从衣服上知道谁是谁,当然,要突破这一点,必需要使用到更好的机器配备才行,但是这一点相当的冒险,仍然没有任何一个国内公司「勇於」尝试类似 Origin的惊世骇俗的举动一非486DX2-50以上不能玩。大部份国内的公司为了市场因素 的考量,都不会将机器的设备 限制的很死,笔者相信这也就是某些国产游戏的品质落後国外的一项原因所在。
游戏***有十六个场景,每个场景都有着不同的风格,但是,「游戏的场景并不会影响到游戏的任何动作」,这也就是说,就算你在雪地里打,你也不会因为站不稳就摔倒在地上,你也不会因为雪地的温度太低,而被冻僵以至於丧失行动能力。而这些背景还是脱不出「快打」的风格,背景的那些人总是动动手呀、脚的,在背景上的那些动物没事就叫两声,对於游戏的进行没有影响。
游戏画面的配置与市面上所有的格斗游戏都差不多,一律是生命长条在上,人物图型在两侧,胜场积分在人物图型旁。这可能已经变成了一个格斗游戏的标准模式,几乎所有市面上的动作游戏(不只格斗游戏),都是这样子设计的。当然,这样的设计的确是相当好的一种,因为第一、它不会挡住视线;第二、它节省了许多的空间。所以,这一种格式应该在短时间内是不会改变的。
接下来说到音乐音效的部份,笔者目前手上只有SoundBlaster Pro版,所以不太清楚在MT-32以及GM上的表现如何,不过由於这个游戏使用了大量的语音来表现招式,所以笔者认 为,SB Pro的表现对於这个游戏来说是相当的重要。游戏中的音乐大部份都是以快节奏来进行,当然嘛,这是一个快速的格斗游戏,所有的动作都在一瞬间将分出胜负。不过,由於全心在打斗中,音乐有没有反而没那麽重要,整体上说来,游戏的音乐可以说得上是有一定程度的水准,但是在於音效部份,也就是在於语音特效的部份,其录音的品质就稍微差了一点,常常会听到舌头打结的声音出现一糊成一团,听不出来到底是在念些什麽东西。像关羽的招式一青龙摆尾以及流星赶月,笔者一直以为他在念青龙乱摸和流金岁月。
操控性部份,玩者可以选择使用摇 或是键盘来进行游戏。大概每个角色都会有五种以上的特殊技,只要时间抓准,不要按错,都一定可以发得出来。但是有一点倒是让笔者比较不满意的,游戏中所有角色的杀伤力都差不多,没有那种很难用但是杀伤力却很大的角色,或是以轻灵快速但是杀伤力小的角色出现,每一个角色的杀伤力都是差不多的,这一点可能是这个游戏的缺点之一。
当然罗,困难度一也就是程式的AI,在此类游戏中占了相当重要的一个因素,整体说起来,这个游戏的困难度对於笔者来说,似乎稍嫌困难了一点,笔者将困难度调至最高之後,就从来没有过连胜四个对手的经验了。几乎打两个人就必需接一次关,当然,这也有可能是笔者最近老化以至於使得手脑不平衡的现象发生。
另外,「武二」的格斗分为三种模式,分别是统一天下、武将争霸、以及双人对决等三种。武将争霸这种模式就不需要多说了,就是一般型的格斗游戏;而双人对决就是两个人互殴,看谁流的血少谁就赢。比较值得一提的是统一天下模式,在这一个模式下,玩者可以选择扮演四个君主中的任何一个。而每一个君主的手下都有一定的将领及士兵,玩者必需要适时的派出将领及士兵,慢慢的一统天下。在这一种模式中,将领的血如果有损失,在下一回合中,将不会补满,必需靠着休养生息才能够回复至最佳状态。玩者可以最多派出三名士兵及一名将领来进行「单挑」的行动,如果说玩者的实力够坚强的话,光靠着小兵就有办法把敌人的将领干掉。
当然,玩者会想到,那如果我的将领死了怎麽办?这是一个相当重要的问题,将领死了以後就没有了,所以适时的调度人马是相当重要的课题之一。但是,当你的将领出现危机的时候,游戏本身不定时会有机会让你可以「转进」,亦即所谓「逃离战场」。基本上这种模式可以说是「三国志-单挑版」,为什麽?整个游戏中的中国版图看起来跟「三国志III」长的样子几乎是一模一样,连介面也都很像,看来熊猫公司下一个游戏的目标应该是把「三国志IV」干 掉为己任?
整体而言,在动作格斗游戏的这个市场 上,「武二」算是一个相当杰出的游戏。只要这个游戏的动作能够再更细腻一点,相信一定能够获得经典的封号。
武将争霸二这个游戏虽然没有像Virtual Fighter 2一样精美的画面,但是终究是「等级不同」,无法拿来进行比较,但是相较於最近国内格斗游戏来说,「武二」可说是相当成功的。Trust me,you can make it!
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《征天风舞传三国志异》
游戏制作:弘煜科技
游戏发行:寰宇之星
游戏类型:角色扮演RPG
游戏配置:Pentium II 300、64MbREM
上市时间:2003.4
游戏故事背景设定在大家都熟悉的三国时代。但与以往的三国游戏不同,本次三国历史上的所有著名人物都不是我们游戏的主角,五虎猛将,卧龙凤雏通通靠边站,全部都只是NPC角色。游戏借用了三国故事为背景,以自创的角色和剧本为玩家上演一部中国式幻想巨作。玩家将从一个非常另类的角度来观察和体验三国时代的人物和事件。
故事概要:
话说东汉末年,宦官乱政,天灾人祸,民不聊生。黄巾军张氏兄弟打着“苍天已死,黄天当立”的口号趁机而起,天下大乱。而传说之中的“天外之民”也侍机而起,自上古时代一直追猎“天外之民”的御门一族也逐渐现身。力量单薄的“天外之民”力求自保,附身于一些心怀怨气的人身上。天下群雄揭杆而起讨伐黄巾军,造成天下群雄割据。随后,董卓火烧洛阳,杀宦官,立献帝,挟天子以令诸侯,而这一连串的事件竟然是有人在背后操纵!骁勇善战的吕布又与“天外之民”有和渊源?贤良大师张角的特异功能又从何而来?御天门跟天外之民之间有何深仇大恨,非要致对方于死地不可?这些迷题将在征天风舞传得到解答。
游戏中除了“三顾茅庐”,“火烧赤壁”等等大家耳熟能详的著名事件外,玩家将扮演身负追猎“天外之民”宿命的主角,穿梭于幻想与现实之间,往来于各位英雄豪杰,消灭隐藏于人世间的邪魔。
游戏的制作单位是曾经开发了“风色幻想”系列的弘煜科技游戏小组。由于该作是沿用前作系列的引擎开发,所以在画面上有不少共同之处。角色的设定方面与其他三国类游戏有很大差别,人物采用了日本唯美画风,女主角的头发居然是***的,这也许是游戏的一大特点。不过希望其他三国历史人物设定还是遵重史实,否则的确难以让人接受。
实时战斗系统
与以往的作品不同,这次游戏的战斗系统采用了节奏明快的半即时制,由于时间是会真实流逝的。在玩家考虑下一步动作的时候敌人也不会乖乖的等着挨打,更不会等待玩家下完指令后才攻击,如果玩家一直对补充体力还是采取进攻一直犹豫不决的话,肯定会被敌人打得落花流水。因此,做好战斗前的准备,开战后才不会手忙脚乱,一进入战斗就可以马上抢得先机。制作小组表示,这样的设定是为了加强游戏中战斗的紧张感,增加游戏的趣味性。同时,为了照顾到手脚慢的玩家,游戏还可以根据个人的需要将时间的流逝冻结起来,仔细考虑下一步是要使用必杀技打败敌人还是帮我方同伴补充体力,运用千变万化的战斗策略对战局作出最正确的判断。其实,无论选择即时还是半即时都好,只要作战胜利同样都是在享受游戏给我们带来的乐趣。另外,游戏的一个独特之处在于游戏中的敌人将附带“五行”基本属性,金、木、水、火、土之间相生相克将左右着战局的变化。根据“五行”中 “土克水,水克火”相克原理,如果在打击水属性的敌人时选择了火系的的武器或者法术,那么将对敌人造成很小的伤害,相反,如果采用了土性的武器或法术来进行攻击的话,将会得到事半功倍的效果。所以在战斗中了解敌人的属性就尤为重要了,真正做到“知己知彼,百战百胜。” 为了使得必杀技施展时能表现出更惊人的效果,此次“征天”延用了“风色幻想2”中的广角运镜分屏战斗系统,也就是当主角们使用必杀技时,画面会随着主角的移动位置不同而有所改变。举例来说,当使用必杀技时,必杀技所产生的效果冲向敌人时,镜头会改成跟随移动,直到命中敌人,必杀技结束为止,而且将屏幕分成3部分,分别显示主角的状态,表情和攻击的画面,这就是广角运镜分屏战斗,之所以导入这个系统是为了让玩家体验到主角的一般攻击跟必杀技在视觉效果上有着显著的不同。所以加入了广角运镜,让主角们的必杀技更能发挥淋漓尽致的效果,也让玩家感受到热血沸腾的激烈战斗场面。
精心绘制的場景
为了令玩家在进行游戏时,能完全溶入三国时代那壮阔的历史背景中,制作小组对每个场景都进行了精心设计。场景的设定都有历史依据,比如峰脊薄如刀刃的鳴沙山,举世闻名的玉门关城垣,还有远离战火民风保守的宓罗村等等。在享受紧凑的战斗了紧张的剧情的同时,玩家还能欣赏到精心设计的壮丽风光。
四大角色介绍
雪傲天:以刀剑之技名扬天下的御技门门主-雪云韬之子,同時也是御技门下一任掌门当家,对于刀剑的造诣可说已达到登峰造极之境界,年仅二十,却早已是手持似刀非刀、似剑非剑的利器-''刁血刃''斩遍天外之民的御门名人,这位以冷酷双眼洞悉一切的青年,可说是御门未来最重要支柱也不为过。 在董卓火烧洛阳的重大历史事件里,为解救被巨燄所吞噬的洛阳,与其父雪云韬联手对付隱于地脉中,以操水之法导至洛阳无水可救的九头巨蛇相柳氏,而誰知诡技多变的命运,竟让这单纯的“天外之民”对御门之爭演变成那不可收拾的战端!
秋暮雨:出生于以灸炎之术闻名天下的医药世家-幽兰堂,虽年仅16,但却早已完全继承了其父所有医法的医术天才。个性明朗活泼,总是以她天真的笑容引导着在她身边的人,因为单纯的她坚信只要能多影响一个人喜欢光明,這乱世便会慢慢的改变...。于雪傲天相遇于大漠之中的宓罗村,这似水火的两人就在之后回返中原的旅行中,慢慢的开始影响彼此..,直至那无法预期料的一天来到为止...
剑精瑟音:拥有一身高超剑术,其精湛無暇的剑法甚至连御技门主雪云韬也要忌惮三分的神秘女子,沒人知道她是从何而來,更沒人知道這以剑精为号的她,为何总是不畏一切的守在暮雨之前...。 仅知这甚少言語的女子,似乎是暮雨在幽兰堂便已认识的好姊姊..。与雪傲天一行人相遇于敦煌的蕭瑟琴爭夺事件之中,于暮雨几乎心灵相通的她將可能成为众人中原之行最得力的助手吗??
弓羿:御射门现任御主,才年仅16岁便成为一门之主的他在冷漠的外表下还蘊藏着无比的威严..。为修复已毀的御门神器-''神弓-无尽''而远从江苏北上至岷山之颠,求取铸剑名人-铸石子的帮助..。和雪傲天同为各大御门中最受人期待的后起之秀,不过已背负着御射之门威名的他,比起雪傲天却又多了份无法法舍弃责任..,所以当这兩人初见于岷山之时,这白发的少年便举起了无弦之箭,指向他所认为的今生宿敌人之上...
发表于2005-08-14 07:23:48
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乱世造英雄 傲世online游戏特色点评
何为游戏?
俗话有说:人生游戏,游戏人生。
人生是一部场景庞大制作精良的游戏,而游戏又何尝不是另一种人生呢?
可以说在游戏中尝试许多种不同滋味的人生,也是很多玩家深深迷恋游戏的原因之一。网络游戏时代的到来,使得这种观念更加深入人心。游戏是否尽可能的给玩家真实感受,也成为玩家们在挑选心目中的网游时的一个标准。
而傲世online无疑是这方面的佼佼者,众多贴心的游戏设定,决定玩家能全心地投入游戏中去,在乱世当中的成长,亲历乱世中风云变幻。英雄就是这样练成的
流年似水,人生百味
人的成长是随着年龄来的,这一点在游戏中也得到了实现,年龄这个属性从玩家一进入游戏就存在,将随着游戏的进行而不断的增加,年龄到一定阶段,玩家将会遇见某些特定的年龄段任务,而这些任务将对玩家以后在游戏中的发展起到举足轻重的作用。这样人生中的特定事件奠定了英雄成长的基础。
宝马良驹,纵横驰骋
英雄本色初现倪端,纵马闯乱世。一匹值得信赖的胯下座骑。也是关系到英雄成长的大事。玩家能在游戏中骑上各种三国时期的坐骑。比如战马,甚至于大象。当然,主流坐骑还是战马,而游戏中的马匹是可以配种养成的,两只马配种养成的小马会在一定程度上继承父母双方的属性,真正的名驹例如赤兔,的卢等等只能通过以上配种的方法得到。
桃园结义,乱世情缘
玩家成长过程中也将面临丰富的人际关系,有结义的兄弟,也会有浪漫的爱情。建立了不同的人际关系,在战斗中也会在经验值分配和属性额外加成上有所体现。而且游戏独特的合击技能设定,也增加了玩家和其他人合作的亲密程度。比如在战斗中,当同一队伍的不同玩家攻击同一区域里敌人的时候,如果条件适合,就能触发合击技能。这相当于一个多人攻击技能,需要若干玩家一起协作才能完成,其强大的攻击力是普通单人技能所难以匹敌的。这加强了玩家之间的合作程度。
尔与我诈,恩怨情愁
有情感就会有仇恨,这是千古不变的定律。英雄闯荡乱世,成就大业的过程难免也会得罪某些人。由此,PK决斗也成为必要的解决办法。与其他网络游戏不同的是,游戏里PK,引如打昏的设定。在PK中,你能将别的玩家打昏,让他在短时间内不能移动,不能反击。这时,你可以停止攻击,不将他杀死,把他背起来,放在高级怪物的刷新点,等着他被怪物杀死,这样对方死了,你也不会成为杀人犯。也可以选在把他放到牢房里,关他一段时间。
群雄并起,攻城掠地
一番争权夺利,玩家有了一定的实力能建立自己的组织,攻占一座城市以后,就可以成立自己的国家了。战争就是游戏中的一件大事情了,而游戏中对战争的设定,无疑是最丰富的。在中国的战争历史中,战争的胜负很大程度上取决于阵法,而游戏中的阵法设定也很有特色,玩家在团队作战,如进行帮战,攻城站时会有一种非常不错的选择就是发动一个阵法,游戏中一个阵法发动以后,同一队玩家进入相应的阵位酒会活动额外的属性加成。各个阵法之间存在相生相克的关系。而且各个阵法的能力也是有所不同,具体的选择和应用就要看玩家临场的选择和应用了。阵法设定之外,玩家还可以修造各种战争器械来协助战斗,比如发石车,撞车,望楼等等。可以帮助你取得战争的主动地位。不过想要修造器械,是先要完成某些任务,取得相应的图纸,而且还得付出一笔昂贵的费用。
苦心经营,运筹帷幄
经过无数次惨烈的战斗以后,终于攻占了一座城池,建立了自己的国家。这样基本具备了争雄天下的条件,当然傲世ONLINE在游戏本身来说,决定了它是一款策略性比较偏重的游戏,所以玩家在对自己国家管理上,也有很大余地。比如,玩家能在游戏中收购控制商店,制定物价。收税。积累金钱后,可以修建各种建筑,购买各种装备来提高国家的综合实力。
天下一统,胜者为王
当玩家国家足够强大的时候,甚至还可以攻占所有城池,结束乱世,统一大陆。
一个英雄成长历程就在各种系统的支撑下,在傲世中被真实的表现出来。
当然,英雄并不是每个人都能做到,但感受英雄成长的历程,也的确是一段不平凡的感受。从新开创自己的完美人生,一切尽在傲世ONLINE。
发表于2005-08-14 07:26:40
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《三国封神》游戏介绍
11/13/2001 16:17:27· ·天翔 ··天极网游戏频道
以三国为主题的游戏早已在单机游戏中司空见惯了,而在时下如日中天的网络游戏中,除了智冠早先推出的《网络三国》和华彩才推出的策略味极浓的《三国世纪》外就鲜有耳闻了。近日,笔者打听到一个消息,以网络游戏《和平的曙光》打进日本市场并一举成名的游戏公司乐升科技准备推出一款名为《三国封神》的线上纸牌RPG游戏,除了熟悉的三国外,另半边封神就是封神榜。游戏的类型比较独特,不是传统的网络RPG,而是以纸牌为主轴,下面就让我们来看看这款独特的游戏。
为什么要做纸牌游戏
说起制作这款游戏的缘由,其实是受了万智牌的影响,当这种RPG游戏鼻祖的纸牌从欧美传入亚洲后立即受到年轻人的欢迎,此后台湾地区还衍生了魔法牌等纸牌。玩这种纸牌游戏就和平时打扑克一样,几个好友围在一起,谈笑风生。由于其出色的对抗性,因此还出现了各种大大小小的比赛。为了让玩家能在家通过网络和别的玩家进行比赛,眼光独到的游戏公司适时地推出了《三国封神》。
游戏世界
游戏虽然是从万智牌衍生而来,但规则、世界等均是原创。首先游戏的世界被分为了金、木、水、火、土、圣六个属性的世界,而人物的选择也都是从这六个属性里诞生,游戏相对于传统纸牌游戏,创新的是它有练功和实战两种模式。平时玩家在六个世界里探索冒险,积累经验和收集更多的纸牌,到了有一定实力后就可以参与实战,与来自世界各地的玩家进行对抗。这也就是游戏叫纸牌RPG,而不是纸牌的原因了。另外玩家不要以为练功是在消磨时间,因为只有当玩家的经验值达到一定程度才能使用一些强力卡片,否则就算你收集到一些卡片,在实战中也会因为属性不够而望牌兴叹。
令人眼花缭乱的纸牌
游戏以纸牌为主轴,那么这些卡片可不能寒酸。先前提到游戏的世界分为金、木、水、火、土、圣六个属性,而所有的卡片都来源于此,并且每种属性都有7个等级,而实际的纸牌数量将达到300张以上,这些纸牌包括了著名的小说人物如吕布、关羽、姜子牙、杨戬等,每张牌都有独一无二的属性特点,并且为了体现纸牌的收藏价值,制作组对这些纸牌进行了精心绘制,并配上了详细的说明。据说光制作这些纸牌就花掉了游戏制作总时间的3/5,可见这些纸牌的做工之细了。
努力发掘珍贵的纸牌
游戏中的这些纸牌会分布在各个地方,玩家们要细心搜索才能找到,运气好的玩家可能一会就能发现极品,而运气差的就只能看着别人干瞪眼了。在探索模式中,游戏和《大富翁》一样给玩家一张地图,当玩家选择了属性后就能进去探索,系统会给玩家三种用来移动的纸牌,分别是步行牌、飞行牌和探索牌。步行牌和可选择的骰子一样,玩家自己选择点数来移动;飞行牌则能够飞到画面上的任何位置;探索牌则是在移动完后进行发掘的工具,一些珍贵的纸牌和突发事件就在玩家出示探索牌后出现。
有趣的小游戏
先前提到的各种突发事件不但能够让玩家得到纸牌,还能使玩家累积经验值,除此之外,游戏中还有不少小游戏也是获得纸牌的手段。像名为“神经衰弱”的小游戏就是考验玩家的记忆。当玩家触发这个小游戏时,画面上会出现20种翻背的牌,玩家要在30秒种之内去翻开这些牌,如果连续两张牌能够配成对,那么这张牌就是你的了,而另一个小游戏更加刺激,就是在画面上放出许多牌,玩家用飞镖来射击,如果射到纸牌,那么这张牌就归你所有,如果射不到,嘿嘿,那么就要你从自己腰包里掏一张出来。所以这个小游戏很刺激,胆子小的玩家切莫尝试,当心把自己的牌都捐出去啊!
竞赛大致方法
下面为大家简单介绍一下游戏比赛的步骤和方法。首先玩家必须有角色牌,也就是有人物的牌,然后再为其搭配各种魔法和道具,数量则视玩家腰包里的牌为准了。游戏中一场比赛允许玩家最多带90张牌,然后可以分成三个组,每组中都要有1~5张角色牌,然后就能和别人大战一场了。平时玩家和朋友玩纸牌并没有任何声光色效出现,而在游戏中就不一样了,配有强大的画面引擎支持,当玩家出示各种魔法牌后都会有出色的效果呈现,比起传统的纸牌竞技实在是高出不少。顺便说一句,如果玩家使出合体技的话,嘿嘿,对手会被打得半死。
发表于2005-08-14 07:28:23
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三国战略之十六张麻将中文版
英文名称:Sanguo Majo Chinese
出品日期:2003-12-15
出品公司:冠捷资讯
游戏简介:
最”ㄏㄤ”豪华的场景:
美轮美奂的场景,让你一进入游戏就有着不一样的新感受,乡间酒家、荆州城楼、战船甲板、豪华宫殿、长阪城;各种不同风格的场景应有尽有,保证让你目不暇给,一玩再玩。
精选三国九大人物:
你想跟三国那位名将或美女一起在方城之战一较高下呢?我们为您精心严选了九大人物,包括曹操、刘备、孙权、貂蝉、孙仁等等,让你亲身与这些一代人物一起临场体验方城之战的快感!!
人性化的操作接口:
许多市面上的麻将游戏,常常无法随时关闭,造成许多玩家操作上的困扰;在此我们补强人性化的按键设计;重来、暂停、选人….等贴心的操作按键,让你爱怎么玩就怎么玩,完全不会破坏你的好心情。
超炫的布景设计:
从一进入主选单开始,每一画面的的美术设计都是我们精心为您策划的,保证让你有不一样的视觉享受,让你买得值得、玩得尽兴!!
实时战略 精采绝伦:
让你感受不一样的麻将游戏,让你与三国的人物们一起斗智斗法,精采觉伦的好戏,正等着你一起加入…你准备好了吗?!一场好戏正在等着你上演喔!!
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