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( Mon, 28 Feb 2011 20:16:06 +0800 )
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盘后大涨11.89%,网易 (Nasdaq:NTES)在发布2010年Q4以及全年财报之后不久资本市场就做出了自己的反应。游戏业务再一次成为网易靓丽财报的首席功臣,Q4总收 入的17亿元人民币中的14亿是由游戏业务贡献。在经历了痛苦的魔兽风波之后,网易游戏终于稳住了阵脚,行业地位越来越难以被人撼动。
魔兽世界
》否极泰来
《魔 兽世界》作为全球MMO游戏的巅峰之作,无论是游戏品质还是游戏品牌都有着其他游戏无法企及的优势。然而“木秀于林,风比催之”,自从网易09年接手魔兽 之后,有关这款游戏的各种事件层出不穷,停服、卡审批、舅舅党等等不一而足,整整一年间网易深陷魔兽泥沼,其中酸楚恐怕只有网易自己才能体会。
10 年8月31日迟到了许久的《巫妖王之怒》终于正式开服,随着CWLK的尘埃落定,网易终于守得云开见月明。虽然WLK姗姗来迟,但依然阻挡不了众多国服玩 家进军北极的热情,《巫妖王之怒》开服之后国服在线人数直线攀升,正因如此新资料片的推出为网易Q4的业绩增长作出了重要贡献。
今 年初网易正式推出了WLK的3.35版本,备受玩家瞩目的巫妖王终于在冰冠要塞中现身,虽然《大地的裂变》资料片的准确上线时间还不可知,不过3.35的 快速上线还是较好的安抚了广大国服玩家,随着《魔兽世界》运营逐步走向正轨,这款游戏一定会成为网易游戏营收的重要支柱。
多点开花
艰难爬出魔兽泥潭的网易终于可以将精力更多的花在自己的原创游戏之上,从去年下半年开始网易明显加强了对自主研发游戏市场宣传方面的投入。旗下三款重量级游戏《
梦幻西游
》、《
天下贰
》以及《大唐无双
》均花费重金请明星为其代言,可谓声势浩大。
近 年来市场中涌现了大量回合制游戏,这些游戏都希望能够取代《梦幻西游》与《大话》系列在国内回合制网游的领先位置,但网易在此领域的实力实在过于雄厚,短 期之内领先优势难以被超越。网易为了保住自己在回合制网游中的优势地位,推出了一系列涵盖各年龄层的回合制游戏,从《大话西游》系列到《战歌》(原《大话 西游》外传)再到《创世西游
》,这些“西游系”游戏互为依靠,牢牢的为网易守住了回合制网游阵地。
除 了“西游系”之外,网易“大唐系”游戏也在快速增长,《大唐无双》是今年网易力推的原创游戏之一,这款2.5D游戏在推出市场后取得了不错的运营成绩,为 以往不被人看好的“大唐系”游戏打了一个漂亮的翻身仗。2.5DMMO游戏一直都是网易的弱项,因此这款游戏与还处于封测阶段的《倩女幽魂》必然要在11 年里为网易担负起开疆拓土的重任。
在3DMMO领域,《天下贰》当然是网易最为重要 的游戏之一,在经历了反复的回炉重制之后,这款网易原创游戏终于开始稳定为网易贡献收入。今年《天下贰》接连聘请杨幂与韩庚为其代言,大量的市场宣传之下 让《天下贰》积累了不少人气。网易拥有的3DMMO游戏虽然数量上不算太多,但《魔兽世界》与《天下贰》两款重量级3DMMO游戏在手,实在让人难以小 觑。
暴雪产品或为未来最大变数
网易在MMO领域大作林立,但是在高级休闲游戏以及网页游戏领域却鲜有作为。虽然网易也不断推出相关作品,但恐怕短期内还难以形成气候。因此网易在11年最大变数应该还是在《星际争霸2》以及《魔兽世界》新资料片中。
虽 然《星际争霸2》在年前就已经通过了文化部的审批,但究竟什么时候上线,以何种收费方式盈利都还不得而知,习惯了“免费午餐”的国内玩家究竟愿不愿意为正 版战网联机对战而买单也难以预计。《星际争霸2》出身豪门自然引人关注,然而也正是因为身份特殊而显得特别敏感,稍有不慎就很有可能再度落得当初《魔兽世 界》的境况。
不过如果《星际争霸2》能够顺利推出,中国 “战网”平台成功运营,那么即使短期内无法通过《星际争霸2》带来大量收入,也可以通过战网打击盗版与对战平台,积累用户为日后的平台运营打下基础。
除 此以外,《魔兽世界》新资料片究竟何时能够推出也将影响网易游戏今年的运营走势,3.35版本的推出暂时安抚了国内玩家的情绪,但是如果网易不能尽快的完 成《大地的裂变》资料片的审批工作,那么必然又会陷入到TBC与WLK卡审批的恶性循环之中,到那个时候恐怕网易好不容易熬来的好日子又要到头了。
结语 网易在回合制游戏领域的实力有目共睹,在成功拿下《魔兽世界》之后,网易在MMO游戏领域的领先优势进一步加强,从2D到3D的产品线非常完善,而这些产 品又都处于成熟阶段,未来还有一定的上升空间,几年之内都可以为网易稳定的贡献收入。(作者:夏飞 来源:
( Thu, 28 Oct 2010 22:53:28 +0800 )
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作者:夏飞
年是中国网络游戏行业的第十个年头,在这十年间中国的游戏产业以火箭般的速度飞速发展着,就当游戏行业的从业者们还沉浸在这种高速增长所带来的巨大快感中时,突然间风云变色,各大游戏公司均出现不同程度的增速放缓,狂奔多年的赚钱机器们终于在今年一起露出了久违的疲态,网游行业令人咂舌的增速会就此打住吗?
中国网游行业历史上的第一个拐点还是在
年,盛大、九城等老牌游戏运营商依靠代理海外游戏产品在国内获得巨大成功,一举登上纳斯达克成功上市。有了这样的成功案例之后,大量的资金开始涌入游戏市场,一时间大量质量低下或开发度极低的产品涌入当时还并不太大的中国市场。可惜的是在各方势力的混战之下质量低劣的产品并没有因此完全消失,而优秀的作品也在混乱的市场环境中陷入低迷,整个中国游戏市场全面进入低潮期,整个行业急需一个新的“兴奋点”来激发这个市场的巨大潜能。
在看到《热血江湖》等一系列依靠“游戏免费,道具收费”模式获得成功的中小型网络游戏之后,国内的各大游戏公司开始蠢蠢欲动,最后在《征途》的高调上线以及盛大宣布旗下游戏全面“免费”之后,免费模式正式成为国内的主流。而正式因为免费模式所带来的低门槛,大大的增加了国内的网游玩家数量,因此国内网游市场安然的度过了自己瓶颈期,又进入了高速增长时代。
是否坚持免费模式?
免费模式在初期就能获得巨大成功的主要原因在于游戏门槛的大幅降低,这样不仅消除了游戏玩家的消费恐惧,同时也大大拉低了他们对于游戏品质的期望。一个昨天还要收费的网络游戏,今天居然免费了,即使这款游戏做的差强人意想必也会有许多玩家愿意去进行尝试,因此网络游戏公司获得了大量的潜在付费用户,这也为日后的高速发展打下了重要的基础。
然而随着使用免费模式的网络游戏数量上的增多,玩家早已习惯了较低的游戏进入门槛,在这种情况下玩家开始更加注重对于游戏的体验。当大家又处在同一起跑线时,时间仿佛又回到了
年的混战局面,依旧是市场中充斥着大量的同质化作品,然而更可怕的是为了追求更加高速的增长,网游公司依旧没有停止对于游戏商城盈利能力的挖掘,巨大的盈利压力之下自然将打破付费玩家与非付费玩家之间的微妙平衡。国内的网游公司一直都在试探玩家们的承受底线,不断的将天枰推向付费玩家那边,这样一来游戏就几乎已经演变成为一种赤裸裸的金钱游戏,自然会引起玩家的强烈反弹。
时过境迁,曾经让中国网游一夜间“起死回生”的免费模式虽然至今依然是国内市场的绝对主流,但由于免费模式在游戏平衡性上的争议实在太大,而国内网游公司在对于免费模式盈利能力上又挖掘的太远,因此造成了游戏玩家与游戏运营商之间的矛盾日益突出,面对玩家的强烈反弹,国内的游戏运营商商显然还没有太好的解决办法,一方面对于免费模式还依旧抱有期待,同时又难以承受回归时间收费或开拓新收费模式所带来的巨大风险,所以也就造成了今天运营商进退两难的尴尬局面。
今天国内游戏市场的“免费”游戏已经越来越近似于“杀鸡取卵”,长此以往必将走入到一个无法回头的死胡同中。虽然国内的游戏厂商也曾经有过对于新付费模式的尝试(如金山的“信用卡机制”、摩力游的“免费档”等),但那些都只不过是免费模式的简单变种而已,并没有从根本上解决免费模式所面临的问题。其实之所以免费模式到如今陷入到如此境地更多的还是源于游戏厂商对于金钱的贪婪,游戏的付费模式从来都不会是决定一款游戏成败的最关键的因素,对于国内的游戏公司来说无论是坚持免费模式还是改为其他模式都行,但重要的是必须要把握好尺度,这样才不会失去玩家的支持,毕竟玩家才是游戏公司赖以生存之本。
能否遏制低俗炒作?
同质化是中国网游行业一个非常明显的特征,在经历了“自主研发”的大潮之后,国产网游如雨后春笋般涌入游戏市场,但可惜的是我们却并没有在这些数目庞大的游戏中找到让人眼前一亮的作品。虽然每个游戏都试图为自己找出一个最不同于其他游戏特点,但往往这些特点是在是不足以掩盖其整体的平庸,我们几经太多年没有在国产网游中发现惊喜了。
正是处在这样一个环境之下,各家游戏几乎都在同一起跑线上竞争,那么要想获得巨大的收益,就必须依靠市场宣传的手段来达到吸引玩家的目的。由于大多数游戏在品质上难以超越竞争对手,只能依靠疯狂的媒体宣传来压制对手,但媒体的资源终究有限,宣传费用一涨再涨,因此也大大的推高了各家游戏公司的市场推广费用
为了最大程度的利用媒体资源,一些游戏厂商不惜以低俗的方式进行炒作,狂打暴力***擦边球以吸引玩家的眼球,这些低俗的手段一旦获得收效必定会有其他公司进行效仿,其手段必然比上一家有过之而无不及,这样一来不仅让整个游戏媒体市场变得乌烟瘴气,同时也为整个游戏行业带来了极大的负面影响,成为全社会谴责的焦点。玩家在经历了多次的“骗局”之后必然会对这类行为产生反感反而会让宣传效果大打折扣。
值得肯定的是,在经历了大量低俗炒作之后不少公司看到了低俗炒作所带来的巨大危害,开始通过以更加正面的方式来推销自己的游戏作品,通过结合当下热点用玩家喜闻乐见的方式进行游戏推广,只有这样才是市场宣传应该走的正道。
何时回归产品?
注重游戏的社交属性而非游戏性是中国网络游戏的一大基本特征,我们可以观察到在国内的游戏市场中有一些非常奇特的现象,大家在评价一款游戏好坏的时候,标准往往是这款游戏的同时在线人数、付费用户数以及
值这类与游戏评测并没有太大关系的数据。我们也由此可以看出游戏行业对于游戏粘性与盈利能力的关注要远远大于对游戏性的关注。
国内游戏厂商往往把更多的精力放在对于人性的探求而忽视了游戏最基本的功能——“给人带来快乐”。国产网游公司的技术实力虽然在不断提高,但技术实力的提高并不等同于能创造出高质量的游戏作品,在急功近利的心态影响下一批又一批游戏公司向市场推出了大量没有灵魂的游戏作品,虽然这些作品有些可能拥有不俗的游戏画面,但却毫无内涵,徒有其表。大量同质化严重的产品的出现只能进一步加快这类产品死亡的脚步,投入重金研发真正能让玩家满意的游戏作品才是走出困境的唯一办法。
网络游戏与其他娱乐方式最不一样的地方在于,用户不再是被动的接受信息,而是无时无刻的进行着沟通与互动。而用户对于网游的需求也是不能够被简单的替代的,不像家电等日用消费品,即使牌子不同也能实现一样的功能,完全相同的网游是无法持续吸引用户的注意力的。正因如此简单的抄袭复制并不适合于网络游戏研发,即使是借鉴也需要充分考虑到游戏的自身特点。目前国内的大部分网游给人的感觉只是一个图形化的聊天社区,并没有完全发挥出游戏的全部娱乐特质。
随着中国网络游戏玩家的持续增长,玩家们的需求也必将日益多元化发展。也许在未来中国的网络游戏会分裂成为两大部分,一部分将会专注于社交属性,在现有的基础上致力于帮助用户开展社交化活动,以玩家间的交互作为卖点;而另一部分则会转化为游戏性极强的专业竞技类游戏,满足对游戏性有较高要求的玩家。话虽如此游戏厂商无论是想要满足以上哪类玩家的需求都必须要以高品质的游戏作品作为前提,只有出众的游戏品质才能真正让企业获得成功。
傲慢还是谦逊? 服务是国内游戏运营商经常谈论的词语,游戏运营商口头上奉玩家如“上帝”,但真实情况呢?大部分的网游玩家提起国内的网游运营商往往表现出负面态度,由此可见国内很少有公司能够做到让自己的用户满意自己的服务。在游戏公司平台化发展的今天,游戏公司的公司品牌形象甚至比单一游戏品牌更加重要,一旦玩家对游戏运营公司的品牌产生认可,那么即使在其旗下某一款游戏中流失也有可能会在该公司的另一款游戏中回来。与之相对应的是一旦让玩家产生反感,那么可能会放弃该公司的所有游戏产品,因此公司品牌的维护将会是网游公司日后运营中的重点。
游戏服务器的好坏是游戏玩家判断一家游戏运营商服务水平的试金石,所有玩家都希望运营商能够提供稳定、高速的游戏服务器,但游戏运营商往往为了节省成本多年不更新服务器硬件,陈旧的机器无法适应大量玩家同时在线,造成游戏网络堵塞不畅,直接影响了玩家的游戏心情,这样的事情在已经正式运营多年的游戏之中非常常见,而这也是造成玩家流失不可忽视的原因之一。
***是玩家与游戏运营商之间沟通的桥梁,***对待玩家的态度将会直接影响玩家对于运营商的印象,而***是没有处理玩家***事件的权限的,事件将会交给游戏运营人员进行核查,如果该过程缓慢拖沓,那么无疑也会降低该公司在玩家心目中的地位。
除此以外游戏运营公司对游戏内外突发事件、游戏活动执行等的把握也显得尤为重要,一旦处理不当必然会造成玩家的反弹,最终带来用户流失。更加值得注意的是,当今的社会化网络逐渐发达,玩家可以通过博客、
、微博等多种平台表达对游戏运营商的评价,而当这些玩家发表有关游戏运营商的言论之后,他们的朋友、家人看到后肯定都会根据他的言论对运营商的态度产生改变。在这样一个时代之下,游戏运营商只有真正把服务做好,才有可能在玩家心目中树立起良好的企业形象,在激烈的竞争环境之下依旧在玩家面前傲慢无礼的运营商迟早要被玩家所遗弃。
结语 国内网游公司上半年的业绩下滑也许对于网游市场来说是一件令人沮丧的事情,但对于玩家与网游行业的未来来说也未尝不是一件好事。时间收费模式更改为免费模式之后带来的快速增长终于成为了强***之末,脱离产品单纯依靠营销手段进行游戏运营迟早要尝到用户大量流失的苦果。一方面是游戏公司收入下降增长放缓,而另一方面游戏玩家抱怨高品质游戏太少,现有游戏太耗费金钱,这都说明国内的网游行业又一次进入了瓶颈阶段,现在的网游行业就好像站在十字路口面前,是选择就此消沉缓慢死亡还是选择奋发图强再创辉煌呢?就让时间验证着一切吧!
(本文作于2010年9月,原文登载于《大众软件》2010年10月上,作者夏飞)
( Wed, 13 Oct 2010 21:19:54 +0800 )
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文/夏飞
转眼间又到了毕业时节,每到这个时候都会有无数的毕业生离开母校向着更高的目标继续奋斗。每每看到新闻中毕业生离校的消息笔者就不由得想起大学时寝室兄弟们一起联机游戏的场景,毕业后虽然大家都配置了更好的机器***了更快的宽带,但当年那种简单的快乐却再也无法找回了。
在大学时代联机玩游戏是增进室友间感情最好的手段之一,CS、星际、暗黑、实况甚至街机模拟器,凡是能够联机的游戏基本上都能受到不同程度的欢迎,但自从 网络游戏开始成为市场主流之后,这类游戏的生存空间就被不断的挤压,然而这种境况很快就随着Dota的横空出世而被打破,这张《魔兽争霸三:冰封王座》的 自定义地图以不可思议的走红速度在全球掀起了一股Dota旋风。
Dota为什么会这样红?
早在《星际争霸》时代就有人凭借地图编辑器开发出了一张名为“Aeon of Strife”的5V5单英雄对战地图,而这张地图也被公认为是此后Dota类型地图的开山鼻祖。《魔兽争霸三》正式推出之后,由于游戏大幅强化了“英 雄”这一游戏概念,使得Dota类地图重新进入了地图开发者的视野范围之内,在开发者共同的努力之下Dota地图经历了许多次的版本改进并最终被正式命名 为“DotA Allstars”。此后由于地图的更新工作量逐步加大,也加大了地图制作人之间的分歧,许多人就此离开了该地图的制作团队,但值得欣慰的是 Icefrog(冰蛙)在接手了6.10版本之后便一直致力于Dota地图的版本更新,Dota地图也在冰蛙团队的维护下越来越好,获得了全球玩家的一致 认可。
《魔兽争霸三》本身就是风靡全球的即时战略游戏,也几乎是所有PC玩家的必装游戏之一,正是因为《魔兽争霸三》有着巨大的装机量从而使得广大玩家只需下载 Dota地图即可随时进行游戏,进入门槛非常之低,再加上国内众多的联机对战平台的对战支持都为Dota的流行打下了基础。于此同时Dota自身也拥有不 俗的游戏品质,Dota地图特别注重英雄技能与合成物品的设计,在天马行空的想象之下,每位游戏人物都拥有异于他人的特殊技能,这样也就最大程度上保证了 每位英雄的出场率,因此衍生出了数百种不同的战法。最重要的是Dota在拥有了稳定的开发团队之后可以在后续的版本更新中源源不断的加入更多造型技能各异 的可选英雄与合成物品,与此同时Dota的每个版本更新都力求让游戏能够保持最大的平衡性,而这也正是Dota的魅力所在。
“无兄弟,不Dota”是在Dota玩家群中流传很广的一句话,大部分Dota玩家都喜欢与熟识的朋友一起进行游戏就是因为朋友间的合作更加默契,而且大 家的分工也更为明确,可以带来比路人局更加强烈的游戏快感,正所谓“没有最强的英雄,只有最强的玩家”在Dota中只有注重相互间配合并采用有效的战术手 段才能最终获得比赛胜利。短短几十分钟就可以收获与朋友们一起娱乐的畅快感受,这样的游戏又怎么能够不红呢?
Dota类网游抢滩登陆
如今的DotA Allstars已经成为了WCG、CAL、CPL等世界级电竞赛事的常设项目,影响力遍布全球,全球范围内的玩家更是多达数千万,仅在国内各大对战平台 中进行“DOTA”对战的在线玩家总数就早已突破百万。这样一个庞大的游戏细分市场好比是一座潜力巨大的金矿,精明的游戏厂商自然不会让这么好的机会白白 从眼前消失,于是各种Dota类网游开始出现在游戏市场之中,那么Dota变身网游之后是否会被玩家所接受呢?
前文说到DotA Allstars作为《魔兽争霸三:冰封王座》的自定义地图大大的降低了玩家的进入门槛,非常有益于该地图的传播与发展。但可惜的是这也恰恰是其最大的缺 陷所在,正是由于DotA Allstars脱胎于《魔兽争霸三》,因此其后续开发就不得不处处受到原游戏引擎的制约,虽然可以通过不断升级版本来完善游戏性,可如果想在游戏系统、 游戏画面上有重大突破却也不免捉襟见肘。如果地图制作人的想法长期无法通过技术完全实现的话无疑会给该游戏的前景铺上一层阴影,长此以往Dota地图总有 走进瓶颈期的一天。
正是因为目前的Dota地图存在着这样的“隐忧”才让众多Dota类网游看到了取而代之的希望。大部分仿Dota网游都采用了全新的游戏引擎,这样不仅可 以制作出更加绚丽震撼的画面效果,还可以解决过去Dota因魔兽引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等几乎无解的技术实现难题。 除此以外在继承Dota地图已有的优点之后,许多Dota类网游开始了在玩法上的新尝试。由于现在的DotA Allstars的更新重点很少放在场景与地形之上,因此有些游戏便顺势推出了众多不同场景与地形的游戏地图,这样一来即使游戏的其他元素都保持不动玩家 也要花费一定的时间来熟悉不同的场景并创造出更多具有针对性的游戏战术。还有的游戏仿照《魔兽世界》在游戏中引入了“天赋”的概念,这样一来每一位游戏角 色都拥有了不同的成长路线,这无疑给玩家的游戏体验又增加了几分新的乐趣。摆脱了束缚的Dota类网游在游戏设计上比Dota原图更加大胆,Dota类网 游的兴起好像让Dota再次回来了当年“百家争鸣”的时代,相信经过一段时间的摸索之后一定会有许多在玩法上不输于DotA Allstars的游戏出现在我们眼前。
除了在游戏内容上做出改进之外,很多仿Dota网游还在自己的玩家平台上下足了功夫,除了拥有更加人性化的用户交互系统之外,大部分游戏还在对战平台上加 入了更加人性化的联机匹配功能,系统会自动为玩家推送与自己水平相当的玩家作为对手。强大的排行系统的推出不仅可以让玩家实时了解到自己的实力情况,同时 可以为游戏带来大量的明星玩家,刺激游戏在竞技方面的良性发展。与此同时许多游戏还加入了内置语音聊天工具,使玩家间的交流变得更加方便。对于许多 Dota玩家来说,最为头疼的就是游戏过程中掉线,一旦网络不畅发生掉线之后就无法再回到刚才的游戏之中,用户体验非常不好,不过如今的Dota类网游几 乎都加入了断线重连功能,这也让那些因为意外掉线的玩家可以马上回归战斗,而不用再为掉线而发愁了。由此可见这些Dota类网游为了抢夺Dota的市场份 额,不惜在任何细节作出改进,有些游戏甚至在某些方面已经超越了Dota,不过对于这些游戏来说现在谈取代Dota地位的话还嫌太早,虽然它们已经给 DotA Allstars带来了一些麻烦,但却依然各自存在着不少亟待解决的问题。
仿Dota网游的大难题
虽然市面上已有的大部分Dota类网游都或多或少的增加了自己的一些特色,但从内容上讲却始终无法突破现有“DotA Allstars”地图的框架,即使游戏背景与游戏人物有着比较大的改动,但人物技能却依旧残留着浓厚的Dota味道,这样一来无疑会让人产生“老酒装新 瓶”的感觉。凭借全新引擎本来可以弥补过去Dota地图的在技术实现上的缺陷从而创造出更多独具特色的游戏体验,但令人遗憾的是至今我们都还无法找到一款 在游戏内容上能够全面超越“DotA Allstars”的Dota类网游。
另一个值得注意的地方来自于这些仿Dota网游的收费模式,从目前的情况来看此类网游的盈利模式大致分为两种。一种是建立类似对战平台的玩家社区,依靠向 玩家提供增值服务来收取会员费用,此种盈利模式类似于目前的联机对战平台,玩家可以通过付费来达到诸如优先进入游戏房间、优化个人战绩等目的,此模式虽然 给付费用户带来了一些帮助,但游戏本身却没有因此向付费用户倾斜,所以基本不会对游戏的平衡性造成太大的影响。
而另一种常见的Dota类网游盈利模式则与目前的免费网游如出一辙,同样是走的免费游戏收费道具的路子,依靠贩卖游戏角色或游戏avatar形象来获取收 益。出售游戏avatar形象倒还好说,玩家可以因此对游戏角色的外形进行个性化改造,也不会对游戏平衡造成影响,但令人担忧的是目前许多Dota类网游 仅提供很少一部分免费游戏角色供所有玩家挑选,而大部分能力出众的“英雄”却需要玩家付费后方能选择,这样一来就打破了以往Dota地图游戏角色间的相对 平衡,使得胜利的天枰开始向付费玩家倾斜。
Dota地图由于出色的平衡性而令人称道,而平衡性也是对战类网游最为重要的属性之一,而现在的Dota类网游却好似在“刀尖上跳舞”,偏偏人为的将原来 的平衡打破。为了吸引玩家付费就必须赋予付费角色比普通角色更加出众的能力,Dota本来就是比拼的玩家之间的技术与意识,如果做的过火失去了平衡则又会 失去一大批从Dota转投而来的用户,因此游戏厂商想要同时保证营收与游戏的持久生命力就不得不花费大力气来达成付费玩家与非付费玩家之间的微妙平衡,但 这样微弱的平衡究竟能否持久保持还是一个巨大问号,稍有不慎这样的游戏就必将失去民心跌入到万丈深渊之中。
坚持非盈利的“DotA Allstars”开发团队可以将全部精力都花费在地图的后续开发之中,但依旧要受到游戏引擎的制约。而有盈利压力的仿Dota网游们拥有广阔的发展空间 与良好的开发环境却要为游戏的盈利而发愁。两者之间各有优劣,现在谁都无法对它们的前景作出准确的判断,不过毫无疑问的是Dota类网游要想全面超越 Dota并开创出一条属于自己的道路,这个过程还需要一段不短时间。
Dota网游山寨横行
虽然笔者对Dota类网游的前景十分看好,但目前已经推出市场的众多Dota类网游中却有大量作品是毫无诚意的“山寨货”,而这实在是让人难以接受。如果 说Dota类网游的设计灵感就是来源于Dota对战地图,那么在游戏中残留着大量Dota的影子还可以被玩家理解,只要在进行深入的研究与学习之后,逐渐 加入自己的特色玩法,一点点的除去Dota的影响,那么Dota类网游的未来还是相当值得期待的。
不过并不是所有人都拥有足够的耐心,现在市面上的一些游戏不但没想着如何在Dota现有的基础之上发展出自己的特色,反而是唯恐不能将两者混淆起来,游戏中的物品图标、人物、场景无疑不是“山寨”DOTA,他们希望做的就是一个网游版本的DotA Allstars。我们不光在游戏中看不到任何的创新点,更让人无语的是这些游戏即使在画面上都还远远达不到《魔兽争霸三》的显示效果,再加上游戏操作生涩凝滞,给玩家的游戏体验相当糟糕。
中国是全世界最大的网络游戏市场,同时也拥有最多的Dota玩家,那么国内游戏市场中的Dota类网游又是如何呢?说起国产Dota类网游就不得不说起另 外一张著名的魔兽地图“真·三国无双”。“真·三国无双”是由我国台湾地区的玩家lovemoon03结合Dota跟日本光荣公司的《真·三国无双》游戏 而成的魔兽对战地图,自诞生以来便受到了亚洲玩家的热烈追捧,而这张地图在国内也拥有不输于DotA Allstars的高人气。超高的人气加上国人喜爱的三国背景这张地图自然吸引了许多国内游戏公司的目光。
于是乎仿佛在一夜间无数打着“三国”旗号的Dota类网游开始全面进入国内市场,可惜的是此类游戏数量上的急剧增长不但并未给国内Dota类游戏市场带来 “百家争鸣”的好局面,反倒是给人留下了山寨横行的坏印象。在国内某号称大陆首款的3D竞技网游之中,我们可以发现除了游戏画面不同之外,整个游戏几乎就 是“真三”地图的翻版,游戏的地形、野怪、游戏角色、人物技能、合成物品的名字及功效、技能快捷键都全跟原地图一模一样。游戏开发商这样做显然不是为了让 玩家能够更加方便上手,将整个游戏无论好坏全部照搬过来就是为了能够缩短开发时间,以最快的速度获取到原地图的“无形资产”,从而达到抢夺用户的目的。快 速的仿制确实能在很短的时间内“山寨”出一个看似别无二致的游戏,但外部的东西可以模仿,原地图的“神韵”却不能通过简单的模仿就能获得。作为一名“真 三”地图爱好者,笔者丝毫没能在这款游戏中体验到如“真三”一样的手感,在整个游戏体验过程中很多次非常明显的感觉到游戏人物动作凝滞,响应速度过慢,技 能判定不准等问题,游戏品质实在难以让人满意。
这样毫无诚意毫无创新的游戏充其量只能称作是原图的“山寨”仿冒品,较为可悲的是这些个品质不一的山寨游戏不但没有在市场中消失反而还隐有大行其道之势, 国内的玩家群体人数众多,当这样一种全新的网游类型进入市场之后必然会吸引很多新玩家的注意,不过虽然Dota类网游前景光明,但如果在根基尚未牢固之前 就过多的想着如果更多更快的盈利,那么必然会适得其反最终造成这个市场的全面萎缩。当然急功近利的游戏厂商并不是国内独有,面对Dota这么一个巨大的新 市场,如果单纯的想依靠“速度”与别人拉开距离,那么只能是缘木求鱼,最终落得一个招人唾弃的悲惨下场。 结语
DotA Allstars的持续火爆为Dota类型网游提供了充足的游戏消费人群,而随着时间的推移Dota类网游的品质也有了明显的提升,Dota类网游的即将 崛起已经成为了不争的事实。这个庞大的细分市场拥有足够的潜力吸引众多的游戏公司进入其中,目前摆在他们面前的有两条道路,一条是跟随DotA Allstars的脚步亦步亦趋拣取其剩下的残羹冷炙,而另一条则是踏着DotA Allstars巨人的肩膀开创出一条前人从未走过的道路,究竟这些公司会如何取舍,我们还是拭目以待把!(原文登载于《大众软件》8月上,作者夏飞)
( Wed, 14 Jul 2010 20:39:13 +0800 )
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作者 夏飞
如果要给国产网游贴上几个标签的话,那么
肯定会是其中之一,从单机时***始武侠就跟游戏结下了不解之缘,如今武侠网游更是成为了国产网游的一面大旗。然 而就当我们摩拳擦掌准备在武侠游戏中过一把
大侠瘾
的时候,我们想象中的
却变味了。
每个人心中都有一个
武侠梦
中国自古就有“游侠”之说,
韩非在其书《五蠹》里曾有
儒以文乱法,而侠以武犯禁
的说法,太史公司马迁也在《史记》中专门有“游侠列传”来记述汉时的侠义之士。自此以后讲述侠义故事的唐代传奇、元曲、明清的小说等层出不穷,这也使得民间有着极为浓厚的“侠文化”群众基础。
到了上个世纪四五十年代金庸、古龙、梁羽生等一大批优秀的作家创作了众多经典的武侠小说,此后武侠小说便一发而不可收拾,掀起了整个华人世界的武侠热潮。再到后来随着这些小说被频频改编为影视作品、电子游戏等,更是让武侠文化越发深入人心。
由于武侠题材受众广,有成熟的世界观,所以游戏公司也最乐于制作武侠类的游戏,单机时代仅仅以金庸小说改编的
游戏就多达数十款,智冠的《金庸群侠传》更是一代武侠巨制,其经典程度即使跟同时代的《仙剑奇侠传》相比也毫不逊色。
一代经典《金庸群侠传》 新世纪之后网络游戏逐渐取代单机游戏成为国内游戏市场的主流,国内的游戏厂商为了争夺市场份额纷纷祭出“武侠”这个杀手锏,如今打着“武侠”网游旗帜的游戏处处可见,可当我们真正进入这些游戏中去,这些游戏里缺充斥的武侠世界里原本没有的妖魔怪兽、夸张的坐骑、稀奇古怪的法宝等元素,看到这些笔者不禁要问“武侠游戏到底怎么了”?
玩家需求逐渐改变
武侠文化的灵魂来自于武侠小说,虽然其后被改编为诸如影视、游戏、戏剧等不同的载体,但其本质依旧是文学作品的衍生。如今传统文学读者日少,网络文学却是如火如荼,玄幻、奇幻、穿越等题材更是炙手可热,读者跟影响力都与日俱增。然而目前的网络小说往往更多的考虑故事的情节如何曲折离奇,而对文笔措辞不甚重视,也正因此故事情节跟更新速度便成为目前许多读者衡量一本网络小说好坏的重要标准。随着这类有着大量惊奇内容的网络小说数目上的增长,玄幻、修真、穿越等一系列离奇的设定、世界观开始被越来越多的人接受。
网络小说的读者与网络游戏的玩家重叠度非常之高,游戏厂商为了招揽玩家自然会随着玩家的口味变化而进行有针对性的改动,因此如今的国产游戏之中开始出现越来越多的玄幻、奇幻味道。在这些玄幻奇幻味道浓厚的游戏之中,我们早已难觅纯正武侠游戏的踪影,反倒是能够经常看到许多与时下热点结合紧密的游戏道具,当神兽“草泥马”出炉之时,众多游戏纷纷推出了羊驼作为人物坐骑,而当“犀利哥”走红之时许多游戏也大都乘势推出了“犀利哥时装”。
除了玄幻奇幻类网游之外,随着玩家对游戏品质的需求不断上升,游戏市场开始呈现逐年细分的情况,越来越多的游戏公司将目标瞄准在不同的细分市场之中,以求占领小众游戏市场,找到属于自己的“蓝海”。也正是如此各种冒险、科幻、惊悚题材的网游开始大量进入市场,整个市场开始出现“百花齐放”的全新面貌。然而就当我们在为出现这种百家争鸣的情形而感到高兴之时,我们却又失望的发现虽然不断的有新兴类型网游入市,但这些网游中的大部分却依然习惯于躲在“武侠网游”的巨大背影之下,武侠网游依然是整个
市场的最常用噱头。
披着玄幻与奇幻外衣的“武侠网游”
在市面上打着“武侠网游”旗号的众多游戏之中以玄幻、奇幻类型的最多,这些游戏虽有武侠之名,却无武侠之实,进入游戏后往往给人“时装与法宝齐飞,仙魔共妖怪一色”的怪异感觉。
国内某号称
分钟即可下载完成的著名网游从游戏上线开始就一直高举“新武侠”大旗,然而当武侠迷们兴致勃勃的点击进入这款游戏的官网时,却会发现整个官网却透着一股江湖中所没有的“仙气”。在官网的导航栏中“修仙秘籍”、“众仙互动”两大栏目醒目异常,游戏
下的人物宣传图片更是仙风道骨,潇洒飘逸,哪还有半分武侠的影子。进入游戏之后最夺人眼球的肯定是那些高等级玩家胯下所骑的“奇珍异兽”,老虎、白熊、麒麟、凤凰种种坐骑只有你想不到没有你骑不到。除此之外玩家在升级过程中所遇到的“怪物”几乎全是最标准的“妖魔鬼怪”,玩家在游戏中还需要不断的进行法宝修炼与融合,以此来提升自己的战斗能力。虽然如今这款游戏在市场中已经取得了非常不错的运营成绩,我们已经可以承认它是一款受到玩家喜爱的修真题材网游但我们却难以认同这是一款真正的武侠网游。
喜欢“借鸡下蛋”的网络游戏并不在少数,无独有偶根据某著名超人气修真网络小说改编的网络游戏在市场推广中也屡屡使用“武侠网游”的头衔。玄幻、奇幻类网游本就已经拥有众多的玩家基础,再加上自身游戏素质过硬,本该是振臂高呼自立山头为此类型网游打下一片天地之时,然而这些游戏为了借用武侠网游的名头各个都不惜改头换面以求瞒天过海,国产网游此举实在是让人既气愤又无奈。
武侠网游不“武侠”
游戏市场中的一些玄幻、奇幻类网游为了获取武侠网游的“无形资产”,纷纷在市场宣传中加以使用,然而其根本依然是较为纯正的修仙题材网游。与之相对的是那些真正以武侠为题材的网络游戏正逐渐在市场运营中迷失方向,完全的失去的江湖味道,各种非武侠元素的大量加入使得这些游戏看起来即不是快意恩仇的武侠又不是充满时尚紧跟潮流的现代背景网游,各种相互极不协调的游戏元素被强加在一款游戏之中,使得这些游戏看起来怪异之极,令人啼笑皆非。
当你第一次体验根据金庸笔下同名武侠小说改编的某著名国产网游之时,如果有人把你所碰到的
的名字全部遮住,给你
次机会估计你也很难猜到这款游戏究竟改编于哪个武侠小说,因为它实在是太玄幻了,当你在游戏中看到满是骑着仙鹤背着翅膀的“大侠”时,当你在游戏中看到西方奇幻世界中的碰火巨龙时,你的武侠世界观一定会在霎那间崩塌,在众多“神仙”面前拳脚功夫顶个屁用啊!
武侠小说改编的武侠网游都已经沦落至此,其他网游还能得到武侠的几分韵味?于是我们也就慢慢接受了在武侠网游之中的各种本不应该存在于那个游戏时空的东西,最后玩家都不在乎了,游戏厂商还会在乎么?中国的武侠网游自废武功的同时也让自己元气大伤,只能在不断的迷失中苟延残喘了。
虽然是市面上的武侠游戏层出不穷,但要找出一款原汁原味的武侠风格网游却已经是越来越难,在这个浮躁的年代中,虽然每个开发武侠游戏的公司口中都喊着“民族的就是世界的”,“武侠等同于西方的奇幻”这样的口号,但真正静得下心来做最纯正的武侠游戏的公司又有几个呢?
武侠是块砖,哪里需要哪里搬
当笔者在百度中搜索“武侠网游”这个关键词时,发现首页中几乎有一半的链接都是游戏厂商所购买的关键词广告,然而在这些购买此关键字的游戏之中却有一大半居然都是跟武侠没有一点关系的其他题材网游,当《魔骑士》、《恶魔法则》、《西游记》这种看名字都知道跟武侠游戏毫不沾边的游戏都会堂而皇之的打着武侠游戏的旗号的时候,玩家们在笑的时候眼角是否已经开始流出眼泪了呢? 百度搜索“武侠网游”
科幻类、历史类是近期
游戏市场中涌现出来新兴游戏题材,不少这类题材的游戏一经推出就受到了玩家的追捧,正是因为这些游戏的诞生使得原本波澜不惊的国产游戏市场荡起了几丝涟漪,然而这些游戏自己却表现的非常不自信,非要跟武侠网游拉拉扯扯,就连西方奇幻、科幻背景的游戏居然都敢号称武侠网游,实在是替这些公司感到汗颜。试想如果哪天《魔兽世界》也开始号称是最武侠的网络游戏,大概我们除了无语还是无语了吧。
玄幻、奇幻游戏冒称武侠网游,传统武侠网游自废武功,没有半点武侠元素的其他题材网游费尽心机也要与武侠结缘,为什么这些游戏厂商都是一边卖着自己的“狗肉”又要挂着武侠的“羊头”呢?为什么这些公司一定要打着“武侠”的招牌呢?这些游戏公司到底是出于何种目的呢?
“武侠”只是招牌幌子
对于很多国内玩家而言,在他们的潜意识中往往将“民族”、“中国风”、“武侠”、“刀剑”、“打架”这些概念混为一谈,认为只要是打架只要是动刀动***就是武侠,只要是武侠就是国粹,只要是国粹就是有中国特色,因此在这些玩家心中“武侠游戏”几乎就等于是带有浓厚民族风味饱含中国元素的游戏。然而玩家之所以会对这些概念出现混淆的情况实在是国内游戏厂商长时间“灌输”下的结果。
在奇幻玄幻网游尚未流行之时,国内
游戏开发题材十分有限,大部分作品均是以武侠文化为世界观的网络游戏,而当时国内游戏市场中有大量韩日以及欧美的游戏作品,国产网游为了突围自然是高举“民族游戏”的大旗以打感情牌的方式吸引玩家,如此一来“武侠游戏”便成为了国产游戏招揽中国玩家的“金字招牌”,无论什么类型什么题材的游戏都削尖了脑袋要往武侠上面靠,久而久之便让玩家有了上文叙述的“错觉”。
这些游戏厂商为了让游戏能够获得更多的关注,因而想尽办法将游戏跟武侠扯上关系,然而如果游戏本身就并不是为喜爱武侠文化的玩家所量身设计,那么即使吸引到玩家尝试游戏又能凭借什么将这些玩家留下来呢?如今的网络游戏行业竞争激烈,游戏同质化情况已经出现了多年,在这样的情况下许多游戏公司纷纷将目光转自更加小众的细分游戏市场,希望通过抓住某一特定游戏群体从开辟出一条新的蓝海。这样做本来是非常英明正确的选择,然而如果盲目追求更多的玩家群体而忽视自己的受众群体,那么必然只能落得一个缘木求鱼的下场。
结语 现如今国产网游行业即将再次进入拐点,各家网游公司在目前的情况下都难以继续保持以往的高速增长,然而随着社交游戏的火爆,大量轻级玩家开始成为网游公司新的追逐热点,于此同时新技术的发展也将会给网游市场带来新的变革,在这样一个大背景下每家公司均是机遇与挑战并存,市场细分之下网游行业武侠游戏一统天下的日子绝对是一去不复返,因此如果想在网游行业继续立足的话,那么那些变味的武侠网游该是你们亮出自己真正身份的时刻了!
(原文发表于《大众软件》2010年7月上,作者夏飞)
( Mon, 7 Jun 2010 21:39:24 +0800 )
Description:
近日关于网游行业的“猛料”不断,
网游代表大作《降龙之剑》突然宣布更换“次世代引擎”进入二次研发,这无疑是响响的抽了国产
网游一个巴掌,令国产
网游和玩家陷入极度尴尬之中…… 尴尬之余,不禁深思!中国网游行业已经走过了整整
网游本该与时俱进的飞速发展,但可惜的是大部分
网游却固步自封安于现状,近
年都无法推出让玩家满意的作品出来。导致传奇
沿用至今!如今
游戏大行其道,
游戏已经逐年式微,玩家在市面上寻觅一款好玩的
游戏已经越来越难,难道
游戏就真的走到了灭亡的悬崖边上了么? 2D
远远落后
玩家无奈“被游戏” 在《魔兽世界》进入国内之前虽然也有许多
网游已经开始了对国内游戏市场的“开垦”,但由于大多技术还不成熟并没有形成太大的气候。然而随着《魔兽世界》这样世界级的
网游在中国的推出,
游戏让中国玩家感受到了从未有过的视觉震撼及创意玩法,从此以后国内外的网游公司几乎都以《魔兽》为目标,大举进军
游戏市场,市场中的
游戏也就变得丰富异常。
玩家更是极富选择,享受着选择的权利。 而
网游则大多缺乏画面表现力,延续“传奇”的游戏模式,历经十年,从《征途》到《大明龙权》,几乎延续传统
的游戏方式,停留在传奇的那个年代。为此
游戏玩家便被不少
游戏玩家标上了“没品位”、“低端玩家”的标签。 2D
游戏本来较为注重操作及玩法,但在这个不求进取一切已利益最大化的年代,
玩家几乎无选择游戏的权利。所以游戏逐渐过渡到一个“弱肉强食”的时代。厂商希望在
玩家身上利益最大化,所以目前
游戏中比的不再是操作或是技术,取而代之的是直接投入人民币的多少。玩家在终日的追求更高等级与更高装备中疲惫不堪。 玩家玩的累,花钱多,不但得不到应用的尊重反倒尽看其他玩家的白眼了,哪里是在花钱玩游戏,明明就是在“花钱买鄙视”! 厂商出什么,玩家玩什么,
玩家传奇之后,一直在“被游戏”! 2D
玩家花钱买
游戏还有无存在意义 2D
玩家“花钱买鄙视”,难道
游戏真的只是低端游戏,是快被淘汰的游戏类型吗?其实
游戏与
游戏各自拥有不同特点,
游戏以精巧的玩法见长,而
则以震撼的画面冲击力打动玩家,实在难以说出究竟哪种类型的游戏更加优秀,那么是什么让风行一时的
网游陷入到今天的泥潭局面之中呢? 国内的
网游市场自《传奇》以来虽然率有新产品推入,但这些游戏无论在游戏画面还是游戏玩法上都毫无创新之处,
年之后大多数
游戏居然仍在使用早已过时的“古董”游戏引擎,在游戏画面上鲜有亮点也就罢了,可就连游戏系统设计上也是相互抄袭换汤不换药,玩家完全无法体会到应有的游戏乐趣,完全是在花钱买罪受,在这样恶劣的市场环境之下,玩家完全没有办法接触到优秀的
游戏作品,只能被动的接受这些同质化严重的网游“榨取”,无奈被“游戏”。 在激烈的市场竞争之下,大量游戏涌入市场,玩家对游戏品质的需求不断上升,不在满足于过去简单的“刷怪”、“
”等内容。面对这么重要的市场“变革”,众多
游戏却安于现状无动于衷,此消彼长之下但凡脑子正常的玩家将肯定拒绝在当这些游戏的“提款机器”,因而
游戏也就走进了今天的低谷。如此下去,得出结论:
网游已无存在必要…… 2D
需要变革
玩家需要被尊重 面对如此的结论不得不让
网游玩家心死。这是谁都不愿意看到的情况。
需要变革,玩家需要被尊重,写在最后:《降龙之剑》也好,《星辰变》也好,《
》也好,希望在这个变革的时刻能有游戏站出来拯救整个
游戏产业,玩家不要“被游戏”!
( Wed, 12 May 2010 21:36:20 +0800 )
Description:
近两年来国内网游巨头突然间对一直常见于中小型网游公司的联合运营模式青睐有佳,盛大、金山、腾讯、巨人等游戏公司纷纷参与到联合运营之中,这也让之前一直半温不火的网游 联合运营一时间变得炙手可热,那么究竟是什么让联合运营模式焕发了“第二青春”呢? 联合运营模式的诞生
国内第一款联合运营的网游是谁?相信玩家们一定会给出各种各样的***。但***恐怕会出乎很多人意料之外,这款游戏就是屹立
年不倒 至今依然坚挺的《传奇》,当年盛大签下《传奇》后将游戏销售外包给育碧,育碧因此可以获得游戏百分之三十的收入分成,不过育碧最终放弃了与盛大的合作,因 而错失了与中国网游行业一起飞速发展的最好机会。当然两家此次的“联合运营”并不具有代表性, 盛大、九城等第一代海外上市的国内网游公司几乎都是以代理境外游戏起家,当时的游戏市场刚刚兴起远未达到饱和状态,游戏公司完全有能力独立运营所代理的游戏产品,因此当时 市场上的网游公司是肯定不会允许有其他公司与他们同分一杯羹的,所以直到此时联合运营模式都还未找到适合自己生存的土壤。 随着以完美、巨人、金山为代表的第二代网游公司的兴起,国内的游戏市场兴起了自主研发加自主运营的全新模式,于此同时以代理为主要模式的第一代网游公司也加紧了对海外游 戏大作的争夺以求抵御来自自主研发型公司所带来的挑战。虽然这个时候的国内游戏市场已经变得比较繁荣,但市场中缺也依然存在着众多的空白。在自主研发深入 人心之后大量中小型网游研发公司开始不停的向市场中输出本地化游戏作品,但是这些作品大多品质偏低、同质化严重,既达不到代理型公司对游戏产品的高要求又 不能拼过那些大型自主研发型公司,市场竞争力严重不足,因此这些公司也就陷入到了一个非常尴尬的境地。于此同时大量互联网媒体型公司希望能进入吸金能力超 强的网游行业缺苦于手中并无产品,于是两者一拍即合,媒体型公司为游戏公司解决推广难题,而游戏公司则给对方提供游戏产品,这也是联合运营模式能够诞生的 最主要原因。 联合运营的调整期
说起联合运营就不得不提到福建的网龙和成都的梦工厂,这两家游戏公司依靠联合运营获得了极大的发展,网龙的《魔域》以及梦工厂的《侠义道》几乎是国内最早采用联合运营模式 的
游戏,新浪、迅雷、腾讯等国内重量级互联网公司都是它们的联运方,在这些“大牌”网站的宣传拉动下, 这两款游戏都分别取得了不错的成绩,《魔域》更是带领网龙成功登陆香港股市。 08
年网页游戏开始渐入佳境,其便捷的游戏方式更加适宜于进行联合运营,于是从个人站点到大型门户均开 始承接各类网页游戏的联合运营,各大网站的“游戏中心”因此孕育而生。然而随着网页游戏井喷的同时,不少联运网站却也发现了许多之前从未考虑到的问题。 由于大部分联运网站并没有网游运营的经验,同时也缺乏对游戏服务器的绝对控制权,对游戏的设置更改几乎都需要与游戏开发商沟通完成,因此很难根据游戏玩家的需求进行快速反 应。更为重要的是不少网站的用户与游戏潜在玩家群存在着明显偏差,大多数联运网站并非专业游戏网站,吸引用户进入游戏很大程度上是依靠该网站的品牌、口 碑、信誉等,所以很多用户选择进入该网站所联运的游戏更多的是对于网站的信赖,不过这些网站往往缺乏严谨的代理游戏挑选机制,联运游戏参差不齐,而网站的 品牌力量也并不足以支撑旗下用户不停的转换为游戏用户,用户在最初新鲜感过后一旦对第一次接触的游戏不满意很可能会拒绝尝试该网站以后接入的所有联运游 戏,所以联合运营的效果必然会随着联运游戏的增加与时间的推移而逐步下降。 上述这类网游联运方大多以媒体广告或用户资源换取游戏分成收入,但由于对游戏控制力度有限,大多起到的只是是对联运游戏的宣传推广以及拉新用户的等作用。虽然联运方提供了 大量的用户资源以及广告资源,但缺并没有从中谋得太大的利润,反观联运游戏开发商,在游戏获得大量用户导入以及媒体宣传资源的帮助下自然可以获得飞速的发 展,其收益也要远远高于联运商。为了避免继续给游戏厂商“添做嫁衣”,因此很大一部分联运商开始谨慎的选择联运产品,同时收缩对联运游戏的广告投放力度, 因此联合运营模式也就进入到了到了一个相对平静的调整时期。 进化中的联合运营
年开始,国内网游巨头纷纷高调的进军联合运营市场,其中更是不乏像盛大与金山之间联运《剑侠情缘三》,腾讯与巨人之间联运《绿色征途》这样的标志性事件。为 何一直风行于中小公司的联合运营模式突然间引起了巨头们的兴趣呢? 联合运营模式经过几年的发展之后,许多联运方在经历了早期的盲目冒进之后,已经在无数次的“跌跟头”中吸取到了教训,现在的联运商已经学会了如何更好的利用手中的资源来换 取相应的利润,其手段早已不是当年可比,联合运营模式也从当年简单的以资源换取收益分成的模式变为了今天更加细分更加多样化的新型模式。 目前国内采用联合运营模式的游戏公司数不胜数,而其具体操作也千差万别,但其中以新浪、腾讯、盛大这三家公司最具代表性,虽然这三家在某些细节之中可能存在重叠,但较之大 局却是和而不同,下面就来分析一下这三家公司究竟采用的哪种联合运营模式。 新浪模式
由于新浪本身不是以网络 游戏为主业的互联网公司,所以新浪模式可以看做是以往联合运营模式的“升级版”,虽然依旧是以自身的优势宣传资源及用户资源来赚取分成费用,但与以往不同 的是,新浪推出了自己的联合运营游戏平台,极大的增加了接入的游戏数量,同时这些游戏的服务器都是由新浪自己提供,所有联运游戏都是在新浪的平台之下进行 竞争,而新浪则根据这些游戏的收入情况来调整对其的广告资源投入。 联运游戏的增多可以让新浪拥有更大的选择余地,同时更加有针对性的广告投放可以让自己的优势资源精准的投放于可以对自己产生最大收益的游戏之中,而所有游戏服务器均由新浪提供也 可以将游戏的主动权牢牢的握在自己手中。目前新浪的联运平台以运营网页游戏为主,兼有大型网游。由于新浪模式很大程度上是沿用过去的联合运营模式,较为符 合广大互联网公司的利益,因此目前市场中以互联网为背景的联运商大多都采用的这类联合运营模式,如百度、天涯等。 腾讯模式
腾讯是国内互联网领域的绝对老大,其庞大的互联网用户资源以及对当代网民无以伦比的影响力让腾讯有能力完成任何他们所希望完成的事情。虽然过去腾讯曾经多次尝试联合运营模式(华 夏、魔域),但都是在其游戏业务并未发力的情况下进行,因此并未对其游戏业务的发展带来较大影响。此后腾讯游戏发展迅猛,在接连打造出《地下城与勇士》与 《穿越火线》这两款百万级大作的同时也坐稳了国内游戏市场的头把交椅,《绿色征途》是腾讯与巨人联合运营的第一款网游,也是腾讯在游戏业务取得重大发展后 的第一款联合运营网游。 近年来腾讯采取前所未有的开放姿态,积极的像第三方厂商示好,大量应用开始接入腾讯的应用平台,《绿色征途》的联合运营也正是腾讯采取开放心态下的产物,腾讯的庞大用户资源可以 为联运产品源源不断的拉入新用户,能保证联运游戏拥有足够的人气。不过我们可以在腾讯版《绿色征途》官网上发现,腾讯版的******依然是上海巨人的***电 话,而腾讯提供的仅仅只是登录
充值******,由此可见腾讯并不提供运营团队运营该款游戏,而仅负责开放用户资源与提供支付接口,其 本质依然是以用户资源换取分成收益,而与新浪不同的是,腾讯拥有国内互联网绝大部分用户资源,而这些用户并非都是游戏玩家,存在转化问题,《绿色征途》这 类
一直都是腾讯游戏的薄弱环节,联运此产品可以拓展目前的游戏产品类型,将
用户 更多的转换为腾讯游戏用户,从而最大程度的挖掘出用户的剩余价值。不过由于腾讯此前一直都不允许对其存在竞争的游戏产品在腾讯平台投放广告,因此如果一旦 腾讯推出
网游作品,是否还会再接入同类型网游的联合运营就不得而知了。 盛大模式
盛大的联运模式相较于以上两者更为复杂,盛大自己的产品在参与其他平台联合运营的同时也接入其他公司的产品做联合运营,与腾讯不同的是盛大拥有庞大的玩家资源,对网络游戏的接受 度高,并不存在转换成本,而这也为盛大的联合运营提供了更加有利的条件。由于盛大目前同时运营的游戏多达数十款,因此盛大更类似于一个游戏超市,旗下的用 户在盛大这个大品牌下随意挑选,各取所需,盛大用户已经从单纯的对游戏的忠诚度体现为对盛大品牌的忠诚度,因此盛大相比其他公司更加乐意于接入外界的游戏 作品。 另一个值得注意的是由于 盛大游戏已经分拆上市,所以目前盛大网络旗下的两大子公司盛大在线与盛大游戏同时都在接入自己的联合运营产品。盛大在线在接入联合运营产品之后为接入的游 戏提供的更多是支付、分红、积分等技术支持以及轻微的运营支持,而盛大游戏则为联运产品提供更加完善的运营支持,金山与盛大合作的《剑侠世界盛大版》以及 《剑侠情缘三盛大版》盛大方面均成立了独立的项目组进行独立运营,对联合运营产品的重视可见一般。从目前的接入情况来看,盛大在线接入的产品主要以中小型 网游与网页游戏为主,而盛大游戏则将目标放在
以及高级休闲游戏之上,两者之间的合理分配也让盛大能够在联合运营中获取最大的利益。 联合运营模式的未来在哪里?
现在看来“腾讯模式”与“盛大模式”对于大多数联合运营方来说都难以复制,在这些网游巨头们开始“围剿”联合运营模式之时,“新浪们”肯定也不会一直坐以待毙,在积累了一 定的经验之后肯定会有一大部分联运商开始转换角色推出自己的独运游戏产品(或代理或收购或自主研发)。 最终各类联合运营模式必然会殊途同归,传统网游公司与联合运营商中的佼佼者必然都会以“联运平台加自主运营”的姿态展现在众人面前,这些公司在保证自己拳头产品的独立运营之外将 会积极的接入其他公司的游戏,利用这些联运游戏将自己的用户资源价值最大化,在丰富自己的产品线的同时吸收联运游戏中成功的中小型研发公司团队以充实自己 的研发实力。未来的联合运营模式必然会成为所以游戏公司的“标配”,同时各类联合运营者之间的合作也将进一步深化。 苹果公司的“
A store
”软件应用商场吸引了无数的第三方开发商为其研发第三方软件,从而达到消费者、苹果公司、第三方软件开发商的共赢。由此可见当联合运营模式被 广大游戏公司大量采用之时必然将刺激更多研发型游戏公司的诞生,那些有梦想的游戏人也可以以此为契机为广大玩家奉献出更多的精品之作,从而也达到三方共赢 的局面。 结语
联合运营模式的发展几经起伏,目前已经处在最为重要的变革阶段,在这股联合运营的大潮之中任何人都有机会成为未来网游行业的主角,即使作为一名普通玩家,我们也有理由相信 在更加激烈的市场竞争之下,玩家才是这场“战役”中的最大受益者。
(原文刊载于《大众软件》2010年5月上期,欢迎转载,但请注明作者与出处)
( Tue, 6 Apr 2010 20:19:17 +0800 )
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不知不觉中新的
年 都已经过去了几个月了,而中国网络游戏产业也从今年开始迈入了一个全新的十年,从单纯依靠代理海外网游到坚持自主研发再到走代理研发并重的平台化路线,网 游厂商只有永远保持对新环境的高适应性才能保证自己不被这个竞争激烈的市场所抛弃。
在接下来的十年中,网游 向更广泛群体的普及以及新技术的诞生都可能对网游市场现有的格局造成极大的改变,每一家公司都面临着相同的机遇与挑战,然而网游行业的变革却已经悄悄来 临。
网游力量欲重构传统娱乐行业
网游行业近
年 的高速发展催生了一大批上市公司以及众多拥有不俗盈利能力的中小型游戏公司,就当无数人将目光瞄准于网络游戏这一市场的时候,不少网游公司却将眼光放至围 墙之外,纷纷宣布即将投拍电影电视剧、开发旅游景区以及建设主题公园等,那么网络游戏公司集体“转投”传统娱乐行业究竟是为了什么呢?
《逃出克隆岛》里的XBOX广告
网游行业极高的利润率吸 引了无数投资者的眼球,大量资金的涌入使得这个市场变得混杂与残酷。对于金钱的过度渴望让大部分投资者失去了“韬光养晦”的耐心,抄袭仿制等行为屡见不 鲜,大量同质化网游的涌入严重的摊薄了中低端网游原本丰厚的利润。在这样的情形之下,网游公司就必须极度倚赖广告宣传的力量,以巨额营销费用换取媒体的广 告资源,以此来获取玩家对游戏的关注。网游行业目前“以广告换用户”的盈利模式让网络游戏公司们对于宣传资源有着极为迫切的需求,但由于媒体资源有限却不 得不承担巨额的营销费用,因此广大游戏公司需要通过与传统娱乐行业“联姻”互为媒介相互炒作来达到自己宣传的目的。
盛大与湖南广电联合成立盛视影业有限公司
此外网游行业虽然增长迅 速,却已然碰到的新的瓶颈,目前市场上叫好又叫座的网游几乎都是
年以上的老游戏,虽然这些游戏依然有潜力可挖,但如果仅依靠这些老游戏收入的增长来拉动整个公司的 高速增长显然不太现实,因此网游公司需要在保证老游戏收入稳定增长的同时再从其他地方进行“开源”获取收益。过去的十年不仅是网络游戏辉煌的十年,也是中 国电影产业的“黄金十年”,电影电视剧与游戏有太多的相似之处,因此投资已成熟的电影等传统娱乐行业并从中分得一杯羹显然是非常划算的。
网游厂商在投资电影等传 统娱乐行业直接获利并拓宽自己的宣传渠道的同时,还可以选择其中优秀的电影、文学作品为蓝本自主研发相关游戏作品等,网游与这些传统娱乐的结合让网游厂商 打通了整个娱乐的产业链,游戏、文学、电影、旅游等娱乐方式的协同作用将使得这些网游公司可以在一个更为广大的平台上有所作为,网游力量开始以自己的方式 对中国的娱乐产业进行重新构建。
前途光明,道路曲折 虽然不少网游公司都已经开始了向传统娱乐业进 军,如盛大网络、完美时空以及麒麟游戏等多家网游公司都开始与电影公司展开了不同层次的合作,但这些合作大多仅为版权合作或者互相炒作宣传,并没有有效的 对两大产业进行整合。整合之路并不平坦,电影、电视、游戏、网络文学看似有着千丝万缕的联系,但真正能够让这些产业相互串联起来,支持协力
却并不是一件容易的事情。
完美时空投拍的电影《非常完美》
一部电影往往需要几个月 甚至几年的筹划与拍摄,最后通过剪辑与后期制作最终完成一部长达
小时左右的影片,仅有几个月的上映档期,虽然在影片下线后还有音像制品与电影周边等收益,但大部分 收益都来自于影片上映期间。由于电影中演员大多为影视明星,电影自身的宣传与上映前“突然”爆出的明星绯闻都会在短期内急速的拉升电影的关注度,从这点上 来说电影要比游戏更加容易获得外界的大范围关注。网络游戏则更加注重于互动参与,游戏内容上的持续版本更新也可以使游戏的寿命大幅延长而不必担心因“档 期”结束而下线的问题,而网游的用户粘性与忠诚度也要远高于电影。
与此同时目前电影与网游 的受众目标年龄层相似,但由于网游玩家中有不少都习惯于使用互联网下载或在线的形式观赏电影,而消费电影的人群则多为恋爱阶段的年轻人或者对生活质量有较 高要求的成年人,因此电影与网游的消费人群虽然有所重叠,但依然存在着细节上的差别。
临阵推出的改编网游《投名状》
电影与游戏和而不同,如 何利用两者各自的优势进行资源互补就成为了目前摆在前面的首要问题。之前也曾有一段时间电影改编游戏非常流行,但这些作品大多只是“应景之作”,打着电影 改编游戏的招牌,但其游戏内容却与电影并没有太多干系,游戏厂商投入的精力有限,只是为了借助电影上映时的高关注度而吸引玩家小赚一笔,而这些仅作“表面 文章”的游戏也往往随着电影的档期结束而迅速销声匿迹。那么是否电影产业与游戏产业真的就是“八字不合”呢?肯定不会是这样。
塑造虚拟偶像或为决胜之道
电影与游戏是否能成功首 先依靠的肯定还是作品自身的制作水准,无论是游戏改编成电影也好,还是电影改编为游戏也好,敷衍了事却指望依靠被改编的作品名声而大发横财注定只能是自取 其辱。
目前电影与游戏之间的互 动紧停留在表层,无非是电影中在某个场景中出现几秒钟的游戏画面,而游戏则在电影上映期间而新更新出一些
等 等,这样的互动内容非常有限,很难真正调动起玩家的积极性。目前市场上为游戏电影相互改编而“量身定做”的作品实在太少,电影重剧情重角色,而国内的网游 大多却缺乏有影响力的游戏角色以及精彩的角色,两者之间的交集太少往往只能在场景之上做文章,代入感并不强烈。
虽然网游改编电影成功的 例子不多,但单机
游戏改编成影视作品却有成功的案例,《仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传三》的游戏同名电视剧在播出之后虽 然因为剧情与游戏原作差别较大而受到了部分玩家的质疑,但却掀起了收视狂潮,成为了收视率的保证。《仙剑》电视剧并没有完全按照游戏原作的剧情进行拍摄, 反而进行了相当大的改动,但依然获得成功除去其在华人游戏圈的巨大品牌影响力之外,很大程度上因为其拥有像“李逍遥”、“林月如”、“重楼”这样的重量级 全民游戏偶像。即使它们变为真人演绎,剧情也并非与游戏一模一样,但只要有它们的存在,就能勾起玩家对游戏的美好回忆,这样电视剧也就成功了一多半了。
仙剑三电视剧取得巨大成功
也许我们并不记得多少有 关多啦
梦动画片的剧情了,但我们依然喜欢那个能从口袋里面拿出无数宝贝的可爱机器猫,我们早已不在通宵达旦 的研究超级马里奥游戏,但当我们看到那位大胡子水管工大叔的时候却依然倍感亲切。我们早已把对这些动漫、游戏的记忆与对少年时光的怀念杂糅在了一起,每当 我们看到这些过去曾经迷恋的虚拟明星之时,总会有一股力量让我们试图去重温这些温馨的回忆。
索尼克与马里奥大叔联手
日本的虚拟偶像经济异常 发达,而日本也非常擅于利用这些虚拟偶像的影响力,机器猫多啦
梦就被任命为日本第一任动漫文化大使,负责向全世界宣传日本的动漫文化,世嘉旗下的知名游戏人物索 尼克也与任天堂的马里奥大叔联手在《马里奥与索尼克在北京奥运会》游戏中登场,我们也可以在很多动漫周边及衍生品上看到它们可爱的身影。
日本在娱乐产业的成功经 验是非常值得中国的同行们借鉴与学习的,虚拟偶像不仅能极大的增强观众或者玩家的代入感,也是能将电影与游戏绑在一起的关键所在,如果能成功的塑造出一位 拥有极高人气的虚拟偶像,那么把电影、游戏、动漫、网络文学甚至主题公园等整个娱乐产业链串联起来都将不再是梦想。
结语 中国文化娱乐产业的整合之路才刚刚开始,不管是 游戏公司也好电影公司也好都必然要在整合的过程中经历漫长而又痛苦的摸索。但无论如何,对于消费者而言这都是一件非常值得期待的大事件,让我们一起拭目以 待吧!
(原文刊载于《大众软件》2010年3月下期,作者夏飞,欢迎转载但请注明出处。)
( Fri, 5 Mar 2010 10:01:52 +0800 )
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月份的第一周对于网游行业来说是如同噩梦般的一个星期,仅仅几天之内几大上市网游公司的股票一路狂跌,市值蒸发了
多亿美元。这些连续狂奔多年的赚钱机器终于在虎年伊始的时候稍稍显露出了一丝疲态,网游行业会就此进入又一个拐点吗? 04
年随着盛大、九城等中国第一批网游概念股登陆纳斯达克,网络游戏行业迎来了前所未有的发展良机,然而随着一系列同质化严重的劣质游戏进入市场,国内的网游市场进入了诞生以来的第一个拐点。但随着“免费”游戏大潮的来临,国内网游市场安然的度过了自己瓶颈期,继续保持了近
年的超高速发展。收费模式的变革曾经让无数濒临停运的游戏一夜间“起死回生”,对于玩家而言“免费模式”虽然降低了进入游戏的门槛,但也拉低了他们对于游戏品质应有的期望。 在这种情况下游戏厂商根本没有足够的动力去改变目前的现状,“免费”模式所带来的巨额收入就像慢性毒药一样麻痹着这些公司,最终让他们彻底失去革新的斗志。 虽然不少公司都已经失去了创新的兴趣,但对高利润的追逐却并没有降低,然而可惜的是玩家们对于游戏品质的追求已经越来越迫切,游戏公司推出游戏产品的质量 已经明显跟不上玩家的预期,也许网游公司是时候为这几年的不作为而“买单”了。 倾斜的木桶
管理学中有一个非常浅显的理论——“木桶理论”,说的是“一个水桶无论有多高,它装水的高度只取决于其中最低的那块木板”。也许很多人会觉得这个理论并不适 用于网络游戏行业,因为目前许多只有“一技之长”的公司不但没有被他的弱项所拖垮,反而在这个市场中活的非常滋润,但笔者却不以为然。 如果把木桶比作网络游戏,那么玩家就可以看作是桶里的水,由于
年整个行业的收费模式向“免费”方向偏移,于是这个木桶就开始变得倾斜了,倾斜之后的木桶相比以前就会多出不少的空间,而当水将要溢出之时,只要最长的木板够长那么继续向这个方向倾斜则又可以渡过这个难关。 一款网游的成功与否主要取决于“产品品质”、“运营服务”以及“市场宣传”这三大块,这三块木板拼在一起就组成了网游这个木桶,如今的网游公司对于“品质” 与“运营服务”漠不关心,因此为了继续保证高增长则必须要不断的加长“市场宣传”这块木板,不断的向这块木板的方向倾斜,为了吸引新玩家的目光以及填补自 身不断流失的玩家数量,大量游戏公司花费巨额资金投入到广告宣传以及炒作之上,整个网游行业变成了一个依靠营销与推广的“抢人”行业,吸引玩家进入游戏再 狠狠宰上一刀,玩家流失后继续招揽新的玩家,这样的“黑店模式”几乎成为了市场的主流营收模式。 然而当整个桶不断的向某一个方向倾斜的时候,即使能够费力坚持让那块阻挡水流出的木板变得更长,但总有一天整个木桶都会被打翻,那时候整桶水全部泼出来的命 运将不可避免。国内目前大部分的网游公司自身都存在着不小的“短板”,产品研发与运营均无法让玩家满意,如果不放低姿态痛下决心补齐这些木板,那么最后肯 定会尝到自己种下的苦果。 急功近利的运营
如今采用“免费模式”的网游在玩家中的口碑并不良好,这种模式所带来的游戏不平衡以及道具收费昂贵等诸多弊端早已不是一天两天的事情,大量玩家开始申讨这一让游戏变得无趣的行为。 但愤怒归愤怒,在游戏媒体与游戏厂商炮制的各种宣传炒作的“狂轰乱炸”之下,不少玩家依然“痛并快乐着”,麻木的在游戏中寻找着已经所剩无几的快乐。虽然国 内的网游上市公司已经多达十多家,但这些公司赖以保持高速增长的却依然是运营多年的老游戏,虽然这些年游戏市场中推出新作的速度逐年加快,但令人振奋的新 作却屈指可数,新老产品“青黄不接”,大部分游戏公司还是得靠着“吃老本”来保持生存。 然而资本对于利润的渴望是没有尽头的,它不会考虑到这些游戏是否已经快要超过自己的“生命周期”,对于它来说需要的只是每一个季度都比上一个季度拥有更加亮 眼的业绩增长而已。正因如此,游戏的运营者们费劲心机的思考如何继续挖掘游戏的潜力,大量商业意味浓厚的活动严重的破坏了这些游戏“寿命。不仅如此,对于 某些时候而言利润也许不仅仅是唯一的标准,新付费用户数、在线人数、
这些能让财报更加亮眼的指标被强加于游戏之上,为了冲击特定目标而做出的活动往往对游戏的伤害比拉升收入更高。 计算机科学的发展日新月异,各种游戏研发的新技术也在不断的涌现出来,一款游戏的理论寿命在
年左右,而中国的大部分网络游戏的寿命却远远高于这个数字,这不得不说是一个奇迹,但即使是彭祖也并非是长生不老,这些网络游戏的寿命也绝对不可能真的长达无限,如果继续这样变本加厉的透支着它们的身体,那么这些奇迹也许就会在不久的将来快速消亡。 雄厚的研发实力不等于高品质的产品
让国产网游走出低谷的不仅仅只是收费模式上的改变,“自主研发”也是其中的重要因素。自主研发不仅可以让游戏公司不再有被上游研发公司挟持之虞,同时也可以 节省出一大笔代理费用以及收入分成,从而获得更高的利润。随着完美、金山等以自主研发见长的企业登陆纳市后,自主研发更加成为国内市场的主流。 但自主研发并不等于自主创新,大量游戏公司开始自主研发之后市场中并没有因此出现大量品质出色的创新型游戏作品,反倒是加大了市场中同质化严重的游戏产品数量,使得中低端市场的竞争变得愈加激烈。 一夜暴富的诱惑显然也影响到了大多数游戏公司的决策者与研发人员的心态,为了早日进入市场不惜一再缩短研发周期,如此一来必将影响到游戏的最终质量,造成游 戏品质的低劣。急功近利的心态之下,那些拥有顶尖的图形引擎技术的公司们也往往无心在游戏策划方面再多下功夫,“改头换面”后便匆匆推出市场,从而失去了 开发一款大作的机会。 即使有的公司愿意花费大量时间、人力、财力去完成一件“精品”游戏,但其作品却也有着大量抄袭的影子,就仿佛一位文人将别人的文章整篇抄下来后仅仅更改一些 形容词,虽然这篇文章看起来好像是“花团锦簇”,但细细品来却全是人家东西,东施效颦之下不仅迷失了自我,也彻底失去了超越前人的机会,在一条拥挤的道路 上,只有利用“弯道”才有超车的希望。 结语
“亡羊补牢,为时未晚”,如今网络游戏公司募集资金的机会越来越多,而且网游公司本身也有着充足的现金流,在拥有如此优厚的条件下网游公司完全有实力有时间把自己的“短板”弥补起来,在享受了
年的黄金发展期后还想在网游行业继续奋斗的公司门是把过去落下的“功课”补起来的时候了。
欢迎转载,但请注明作者与出处,谢谢
( Thu, 19 Nov 2009 22:08:32 +0800 )
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文/夏飞 10
年,一段说长不长说短不短的岁月。今年是中国网游市场诞生的第
年,最近已经有太多的文章在忙着为中国网络游戏过去的十年梳理脉络,歌功颂德,虽然网络游戏市场在这十年来一直保持着令人惊愕的增长速度,而当我们真正驻足回首之时又有几款国产网游能够停留在我们脑海之中久久挥之不去呢?
宣传战极度“透支”厂商信誉度 随着大量资金与人才涌入中国网络游戏市场以及对国外网络游戏的种种政策限制,国产网游在几年前就占据了国内市场的大半江山,大量网游产品的出现让国内网游 市场变的异常繁荣,按照优胜劣汰的市场规律那些品质低劣的游戏作品应该很快就被市场所淘汰,但出人意料的是这些作品却往往能凭借炒作、价格战等非产品因素 继续活跃在市场之中。 由于同质化严重,大部分国产网游极度依赖“宣传”吸引玩家,因此媒体就成为了国产网游公司竞争最为激烈的地方,每天我们都会在各大游戏网站上看到许多游戏 的***搞、软文以及炒作,为达到其宣传手段几乎无所不用其极,甚至许多厂商为了达到游戏宣传效果不惜重金聘请公关公司策划一系列长期的炒作计划。这也形成了 国内游戏市场特有的“吸引用户——压榨用户——用户流失——吸引用户”循环运营模式,长此以往在玩家逐渐有了辨别宣传炒作的能力之后,游戏公司再想玩这样 的“导流量”游戏所付出的成本将会急剧上升,与此同时游戏公司此举也提前透支了国内游戏公司在玩家心中的“信任度”大大伤害了游戏产业本身。
技术才是未来产业立足之本 为何这些本该被市场无情淘汰的游戏不仅不被市场抛弃,反而却过得异常滋润?归根到底是因为国内网游厂商之间的技术实力依旧没有拉开差距。正因为在现有的条 件下不进行技术革新就可以舒舒服服的赚取高额利润,所以在很多厂商看来花费大量人力物力进行游戏技术开发不仅有失败之虞而且即使研发成功也不过是把左口袋 的钱放进右口袋,怎么看都不是一笔合算的***。 然而事实却并非如此,如今网络游戏全面3D化浪潮即将席卷全国游戏市场,许多高品质3D海外大作均对国内市场虎视眈眈,国内也有一些游戏厂商未雨绸缪积极 布局3D游戏研发,中国网游市场正式进入3D游戏时代之时,国内玩家对游戏品质的要求将提升至一个全新高度。由于3D游戏研发远比2D或2.5D游戏复 杂,而且游戏公司拥有次世代游戏引擎的数量、质量以及其开发人员对游戏引擎的熟悉程度、开发经验的积累都不尽相同,因此不同游戏公司在游戏研发技术上的差 距也将逐步拉开,指望短时间内“山寨”出竞争对手的产品的做法将难以再实现。 国
内的互联网公司常常把“创新”作
自 己企业文化的重要组成部分,但大多数企业却将大量“创新”应用于营销、宣传之上,不知道从何时开始国内的大部分互联网公司以及从业者就开始抛弃了技术创新 之路,要么就是“闭门造车”天天思考如何在不进行技术革新的前提下创造出新的盈利模式,要么就是等待国外出现最新的商业模式或者新兴技术直接照搬到国内市 场,虽然国内的互联网人士对于国外互联网的嗅觉已经越来越灵敏,新兴技术引入国内的速度也越来越快,但无数次失败的事实都证明缺乏技术壁垒的产品不是过早 的夭折就是在新兴市场刚刚成熟之时就被互联网大公司“窃取”了劳动果实。
结语 由于国内网民中数量的增长国内游戏厂商还有大量的LU用户市场可供开发,因此短期内国产网游不以产品“论英雄”的情况还将延续一段时间,但随着玩家对游戏质量的提升以及各游戏厂商研发实力的逐步拉大,终究有一天国产网游会回到以产品为
核心的正常道路上来。
( Sun, 15 Nov 2009 18:31:56 +0800 )
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国 内的游戏圈好像总能在最平静的时候迸发出一两声惊雷,魔兽易主的事件无疑是最近游戏产业内最具爆炸性质的新闻,然而当玩家还没从这突如其来的错愕中回过神 来的时候,众多游戏公司却已经开始投入到轰轰烈烈的抢夺魔兽玩家的行动中来,在这场玩家争夺战中究竟谁能够获得胜利还是让我们拭目以待。
《魔兽世界》的停服给了其他游戏公司难得的“抢人”机会,因此许多公司都将预备在暑期的广告宣传大幅提前,当然除了广告之外游戏公司还喜欢通过炒作来吸引玩家的眼球,然而炒作究竟能对游戏的宣传起到多大的作用呢?
低俗炒作逐渐落寞
由于国内的网游市场同质化严重,因此大多数游戏厂商很难单纯的依靠旗下游戏品质的出众来吸引玩家,所以对于国内的许多游戏公司来说目前的网络游戏竞争更多的是比运营比服务比人气。
如今国内的网游市场充斥着大量的网络游戏,一款游戏想要成功首先就得想办法吸引玩家积聚人气,一般游戏厂商都会用广告、地推等形式来完成游戏的用户吸引,但是传统的广告、地推等推广方式成本较高而且效果难以保证,因此慢慢的游戏公司也开始通过炒作的方式吸引玩家的眼球,
网游公司最初的炒作手法还十分稚嫩,无外乎是围绕游戏的某一个创新点而大吹特吹,稍微有些游戏经验的玩家肯定都会记得当年国内几乎每一款网络游戏都会自我标榜为“史上第一款
网游”,这样的做法甚至直到今天还常见于许多新游戏的推广之上。
再 到后来美女广告等一系列跟***暴力打擦边球的游戏炒作开始被游戏公司广泛的应用,无数充满诱惑性的广告开始在各大网站上疯狂的推广,一时间给网络游戏行业 的整体形象带来了很大的负面影响。没过多久这些不堪入目的“美女”广告就被国家相关部门叫停,虽然今天我们依然还可以看到以“网游美女”为卖点的网游炒作 事件,但是从数量上来说已经降低了不少。
上 述的一些炒作方式在刚刚推出之时确实能抓住不少玩家的眼球,但是其游戏内容却往往与其大幅炒作的内容大相径庭,这样一来玩家再“上当”之后就对这些华而不 实的游戏炒作产生了“免疫”,其宣传效果也大打折扣。所以此后的游戏炒作中这样的低俗炒作已经逐渐走向边缘,国内游戏公司的炒作方法也朝着多元化的方向逐 步迈进。
炒作手法多样化
再“传统”的炒作手法逐渐失去效用的时候,游戏公司的炒作能力却得到了提升,炒作的手段开始逐步多样化。笔者有时候经常从“娱乐圈”的角度来观察游戏行业,如果你也对游戏产业比较关注的话,那么你也一定会认为如今的游戏行业已经与传统的娱乐行业越来越相似。
对于传统娱乐行业来说,炒作是一种异常划算的推广宣传方式,于是娱乐圈每天都会有新的“料”被爆出,而关注这些八卦新闻也成为额不少关注娱乐圈的人的一种娱乐方式,它已经成为了娱乐圈不可分割的一部分。
如今的游戏行业也一样,在游戏品质相似或相近的情况下,谁能获得玩家更多的关注,谁在游戏行业胜出的几率也就越大,因此每个游戏公司都会为了自己的游戏推广绞尽脑汁。
前不久《九阴真经》游戏项目组集体削发明志的新闻就是一种比较新型的炒作方法,通过炒作将玩家的注意力吸引到《九阴真经》游戏的开发人员身上,而关注这个事件的玩家中也一定会有人因此而注意到《九阴真经》这款游戏之上,而这也正是他们集体出家的真实目的。
我 们暂且不说他们这样炒作的效果如何,但是我们可以通过这样的一个事件看出目前国内的游戏公司已经开始把炒作从游戏本身引入到游戏之外,而使玩家通过对游戏 外事件的关注转向对游戏的注意。这样一来就很可能将宣传的范围覆盖到那些原本对该游戏“不感冒”的玩家之上,这些玩家就很可能通过这一事件转而开始关注这 款游戏。
除此以外就笔者观察而言,目前的游戏炒作的趋势是生活化、热点化。今年是甲型
全球大流行的阶段,《劲舞团》就于近日推出了全民打“猪菌”(甲型
流 感最初被称为猪流感)的活动,熟悉游戏行业的玩家一定还记得当年久游与某游戏上市公司的“夺爱之恨”,虽然久游官方申明此次活动与某游戏上市公司的老总并 无关系,但是相信所有了解那段历史的朋友肯定都会有自己的***,久游的这次活动可谓“用心良苦”,不但结合了时下对抗甲型
流感的热点事件,而且还借机“报复”了仇敌,确实达到了一石二鸟的目的。
除了久游以为,盛大今年《冒险岛》就提出了“灭春鸽,得永生”的口号,而其与金酷联合运营的《诸侯》也打出了“跟春哥一起做诸侯”的广告词,虽然《诸侯》的代言人是香港明星陈小春,但是上述两款游戏猛打的“春
”牌明眼人肯定一看即知。
上述两家公司近期的炒作行为都是善用社会热点的典型案例,这样的炒作方式不但贴近玩家的生活而且也使得玩家觉得有趣,这样的炒作方式相信会在未来一段时间内成为主流。
勤修内功,炒作为辅
虽然适当的炒作可以给游戏宣传与推广确实可以起到不错的效果,但是想一味的依靠炒作来获得成功则肯定不是长久之计。
游戏公司通过炒作的方式吸引到一些玩家的注意,起到了一定的短期效应,但是如果游戏本身具有重大漏洞,或者游戏运营出现重大失误,那么短期内积聚的人气肯定会在一瞬间消失殆尽。
对于游戏厂商来说,通过炒作方式吸引到的玩家一定是猎奇心理非常严重的玩家群体,这些玩家的特点是喜欢新奇喜欢热闹,如果游戏不能够激起他们足够的兴趣,那么这款游戏的玩家流失一定非常严重。
也就是说通过炒作积聚的玩家人群更多的是一群“摇摆型”玩家,也许今天看到
公司炒作宣传因而开始玩
公司的网络游戏,明天就会看到
公司的宣传而转投
公司的“怀抱”。因此对于游戏公司而言,游戏自身的品质以及游戏的运营质量仍然是所有工作中的重中之重。
炒 作只能作为辅助手段来为游戏增加人气,获得关注。游戏公司只有修炼内功,把自己的服务提升上去才能真正的抓住自己的玩家群体,也才能真正的在游戏行业中站 稳脚跟。如今的游戏产品供大于求的局面短期内将难以改变,竞争十分激励,以往“赚一票”就走的想法已经难以实现,所以国内的广大游戏公司最好还是踏踏实实 的做好自己的本职工作,笔者相信“天道酬勤”,只要努力拼搏就一定能获得最后的成功。
从 游戏公司开始运用炒作这一手段开始,炒作就注定会一直伴随着这个行业,我们玩家不妨以轻松的心情来看待这些游戏公司“精心安排”的各种炒作方式,不过需要 提醒的是千万不要被游戏公司的炒作蒙蔽的双眼,玩游戏说到底还是为了得到快乐,选择一款最适合自己的游戏才是真的正途。
在最后也希望各家游戏公司能够将花在各种炒作上的精力匀一点放在对旗下游戏的服务提升之上,相信只要是游戏出色服务出众就算没有那些炒作,我们玩家也一定会积极的为这些优秀的游戏“捧场”的。
原文刊载于《大众软件》10月下,作者夏飞。因原文完成09年7月,因此可能造成时效性不足,敬请见谅。)
( Tue, 13 Oct 2009 22:29:54 +0800 )
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文/夏飞
近两日腾讯可能收购“开心农场”的消息被媒体炒的是沸沸扬扬,截止到目前为止双方都还未就此发表过任何实质上的回应,但即便如此坊间也仍然传来了不少对五分钟公司的艳羡之声,但就笔者看来无论是对于腾讯还是五分钟而言这都将不是一笔合算的***。 五分钟的“开心农场”虽然之前也在开心网、人人网等
网站中取得了不错的运营成绩但真正使其获得爆发性增长的恐怕还是在接入腾讯平台之后,
Socil game
的本质其实就是用户以游戏互动的方式进行交流,因此“
农场”在
上的成功绝大程度上要归功于腾讯在国内互联网的巨大影响力与庞大的用户资源。 虽 然五分钟在“农场”这款产品上依靠腾讯的开放而获得了成功,但令五分钟以及期待成为下一个五分钟的公司们不安的是他们至今都还无法确定腾讯是否真的有彻底 开放的决心。虽然腾讯的“模仿”战略一直被外界所诟病但腾讯却总能依靠“模仿”后发制人而获得成功,因此对于这些提供第三方应用的公司来说腾讯的态度重于 一切。 对于腾讯而言仿制一款“
农场”这样的应用绝非难事,一旦腾讯推出类似的官方应用那么其用户资源肯定将会向自己的应用倾斜而五分钟的“
农场”无疑将会受到严重打压,
Socil game
的成败很大程度上取决于于用户资源的多寡,到时候失去腾讯庞大用户资源支持的“
农场”要想突出重围无异于天方夜谭,如果单从这个角度考虑那么腾讯收购“开心农场”将会是五分钟难得的“上岸”良机,但事实果真如此么? 其实无论腾讯是真的买下“开心农场”还是仿制一款类似应用,其实质都将是一次从开放到封闭的倒退。如果腾讯走仿制路线,那么五分钟迟早会在与腾讯的斗争中败下阵来,而即使腾讯真心购买该项应用五分钟也难以拥有足够的议价权利,无论哪种结果五分钟都难逃被腾讯剥削的命运。 如 果腾讯买下“开心农场”,则说明了腾讯并没有抱着真正开放的心态,这无疑将严重打击那些希望在腾讯平台上有所作为的第三方应用开发者的开发热情,毕竟谁都 不想看到自己的心血被别人所窃夺,希望腾讯能将眼光放的长远不要为了一时的利益而忘记开放的承诺,一旦失去人心腾讯也许失去的就是成千上万个“开心农场” 了。
( Wed, 1 Jul 2009 20:09:09 +0800 )
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作者:夏飞
国内的大部分网游公司似乎都非常偏爱于“挖掘”新型的网络游戏付费模式,每过一段时间我们总能听到某某公司又推出了一种所谓的最新付费模式,但往往这些消息来得快去的也快,直到今天我们也没有发现哪家公司推出的付费模式能真正意义上的取代现有的时间付费模式或者道具收费模式。既然如此为何还有如此多的公司想方设法的去改革现有的付费模式呢?难道付费模式真的是玩家选择游戏的决定性因素么? 时间模式逐渐没落
时间付费模式是目前国内公认的“第一代网游付费模式”,虽然网络游戏刚进入国内之时还曾出现过一些特殊的付费模式但最后都由于种种原因而没能存活下来,时间付费模式作为国内网游市场的主流模式一直持续了相当长的时间,直到2006年底时间付费模式才因为受到“免费模式”的冲击而慢慢走向落寞。 其实早在2003年《巨商》就已经在国内宣布“永久免费”而采用道具收费的新型模式,但由于该游戏题材过于小众,所以并没有在国内的游戏圈掀起太大的浪花,此后市场中虽然也有几家公司采用了免费模式,但也都没有引起玩家太多的关注。 《热血江湖》是免费模式兴起过程中不得不提的标志性游戏之一,这款由韩国Mgame公司制作的武侠MMORPG在很短的时间内就创造了几十万人同时在线的好成绩。然而笔者却清晰的记得在当时有许多网游公司都对《热血江湖》迅速高涨的人气表示了不屑,并严重质疑该游戏的盈利能力,不过事实很快回击了这些公司的嘲笑。2003年到2006年的一段时间内国内的网游市场经历了最初的高速发展期,市场规模急速放大的背后是网游同质化的日益严重,整个市场都处于艰苦的转型期,而《热血江湖》采取免费模式之后所取得成绩让那些初入网游市场苦苦挣扎的公司羡慕不已,但是仅靠《热血江湖》的成功显然还不足以刺激整个游戏市场向免费模式倾斜。 免费模式的推广需要更加强有力的领军者,2006年底盛大旗下游戏全线免费以及《征途》的高调上线给沉寂许久的游戏产业注入了兴奋剂,在经历了短暂的阵痛之后盛大交出了令人惊叹的靓丽财报,而巨人也依靠《征途》这一款游戏登陆纽交所,再那之后大部分游戏公司纷纷收起之前的观望态度迅速投向免费阵营,免费游戏道具收费的模式逐渐开始取代时间付费成为国内网游市场的主流。 道具模式遭遇瓶颈
实际上2005年前后的网游产品已经开始呈现出千篇一律的特性,玩家在每款网游中所获得的游戏体验其实已经相差不多。不过从那时候开始随着互联网的逐渐普及,网游市场中已经开始涌进大量的新玩家,值得注意的是这其中此前毫无游戏经验的玩家占到了相当大的比例,免费模式把网游的进入门槛降到最低,使得这些玩家可以零成本的体验这些游戏,同时也正是这些玩家游戏经验的缺乏使得他们对于网络游戏并没有太高的需求,道具收费这种牺牲游戏平衡性的做法也没有得到这些