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日前,新闻出版总署发出通知,终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请…[
消息人士透露,目前新闻出版总署和文化部已就网易运营《魔兽世界》一事达成共识,网易也许会通过支付罚金、整改运营模式来得到继续运营游戏的权利。审批可能将在春节后完成…[
相关:
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《魔兽世界》简介
《魔兽世界》是美国游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,而《魔兽世界:巫妖王之怒》是最新一部资料片…[
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三方博弈
网易CEO丁磊
早在2006年5月,丁磊就曾把魔兽世界比喻为西方连续剧,称其拥有长期受众群体。
九城董事长朱骏
本次失利使九城面临主营游戏缺失窘境,如果不能尽快找到主打游戏,前景堪忧。
暴雪公司
受金融危机影响,2008年第四季度,魔兽世界的开发者暴雪公司运营亏损达1.48亿美元。
博客热议
程天宇:
当时一直不理解丁磊为什么养猪,原来魔兽要吃猪肉…[
游云庭:
国内运营公司自相残杀,让外国游戏公司占尽便宜…[
孙永杰:
九城从代理第一天起就没有把未来掌握在自己手里…[
方礼勇:
从商业竞争的角度讲,九城的愤怒是莫名其妙…[
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玩家认为网之易作为《魔兽世界》的网游运营商,提供游戏服务,就应该保证所提供的游戏合法、稳定地运行,维护玩家的利益,否则就应该受到法律的规范…[
网易本季度排名第三,以12.45亿元收入占16.6%市场份额,营收大幅增长的原因在于《魔兽世界》的商业化运营…[
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独家报道
02月01日
01月24日
01月20日
01月12日
12月29日
10月24日
10月10日
09月08日
09月08日
09月05日
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媒体报道
02月09日
02月09日
02月08日
01月21日
01月19日
01月15日
12月14日
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《魔兽世界》资料片简介
《燃烧的远征》是《魔兽世界》第一部资料片,内容包括等级上限提升至70级;新增两个种族等,2007年9月6日在中国大陆于开放。
《巫妖王之怒》是《魔兽世界》第二部资料片,内容包括新的英雄职业—死亡骑士;提升到80级封顶等,于2008年11月全球上市,但至今未登陆中国内地。
网友调查
《魔兽世界》改由网易代理运营,您还会愿意玩么?
不愿意玩
您认为最大的赢家是谁?
|xGv00|c4ce8fb35f388d863e632698ea4ab310 各方反应
网易CEO丁磊:
在就《魔兽世界》谈判时非常默契,两家公司在谈判中用惺惺相惜,对消费者需求的理解上有很多共鸣,很多话题也更容易谈拢…[
] 九城董事长朱骏:
《魔兽世界》在过去的4年里确实给九城带来了巨大财富,但这个时候放弃魔兽也没有什么,没有哪个游戏可以长盛不衰的走下去…[
动视暴雪CEO:
尽管代理转换会带来短期的影响,但从长远看来,我们认为这段新合作关系对两家公司均有益处。我们重申公司2009年的业绩预期…[
] 九城总裁陈晓薇:
九城总裁陈晓薇指出,该网游企业在九城与暴雪谈判过程中,抛出了更为丰厚的条件,导致九城的谈判过程“漫长而艰苦”…[
金山软件董事长兼CEO求伯君:
网游代理容易受制于人,代理很好的游戏,把市场培养几年以后可能会失去代理权,或者说即使再拿到的时又是天价,等于在为别人打工…[
] 资深互联网评论人士洪波:
一款成功的游戏在中国期满的时候,会面临争夺。这和盛大对传奇的争夺是一样,这种争夺在中国是一种常态…[
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魔兽世界入华轨迹 [
魔兽世界博弈关系图 [
网易近两年财报
(注:表格中数字单位为“万美元”,“游戏”指网络游戏收入)
核心数据
九城近两年财报
(注:表格中数字单位为“万美元”,“游戏”指网络游戏收入)
第九城市
核心数据
运营利润
运营利润率
网易九城网游业绩对比 [
网易第四季度在线游戏服务收入达6.73亿元人民币(9860万美元),上一季度和去年同期分别为6.75亿元人民币(9900万美元)和5.08亿元人民币(7430万美元)。
九城第四季度总毛营收为人民币4.274亿元(约合6270万美元),比上一季度的人民币4.311亿元(约合6320万美元)下滑1%,比去年同期的人民币4.475亿元(约合6560万美元)下滑4%。
网易九城股价走势对比 [
2005至今网易股价走势图
2005至今九城股价走势图
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中国网游市场现状 [
网易市场规模达5.6亿,而九城则在《魔兽世界》资料片即将开放的利好消息下,收入微长,以4.8亿位居第四。
2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,此前2006年的市场增长率为60%,2007年为77.7%。
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双方主要网游产品 [
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《劲舞团》争夺回顾
2007年,九城与久游的一场代理争夺
事件回放(2007年):
8月13日
久游副总裁吴军透露和解内幕:久游为此支付了更高的保底金,提价至4500万美元,从九城手中夺回《劲舞团》。[
8月12日
久游网与韩国T3达成和解 续签劲舞团至2010年。[
久游震怒,并称九城获《劲舞团》代理权脱离商业规律。久游副总裁吴军称其涉嫌内幕交易。[
7月31日
九城称没有任何一家企业拥有“劲舞团”中文商标注册权。第九城市也开始申请过程当中。[
7月31日
久游网宣布“拥有《劲舞团》中文商标注册权”,且也是目前在中国大陆唯一合法的使用者。
7月30日
九城宣布获中国内地、中国香港和中国澳门运营网游《劲舞团》的独家授权。[
7月30日
T3和韩国发行商Yedang在韩国单方面宣布将与久游网解除合作。[
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|xGv00|d3e9fe515aabfe9b74f415112a5f869d中华人民共和国新闻出版总署
中华人民共和国科学技术部
中华人民共和国工业和信息化部
中国国家体育总局
中国国际贸易促进委员会
中华人民共和国国家版权局
上海市人民政府
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中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会
上海市新闻出版局
北京汉威信恒展览有限公司
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第八届中国游戏商务大会海外发展与合作论坛
发表日期:2010-08-02
时间:2010年7月30日
地点:上海国际会议中心
主题:第八届中国游戏商务大会海外发展与合作论坛 【陈之伊】:尊敬的各位来宾,女士们、先生们早上好,欢迎来到第八届中国游戏商务大会海外发展与合作论坛。今天是国际数码互动娱乐展览会的第二天,我是来自IGG Inc.高级商务拓展经理陈之伊。 首先有请北京汉威信恒展览有限公司总裁韩志海先生致开幕词。 韩志海:刘总、石总、杨总上午好。非常感谢大家参加第八届中国游戏商务大会海外发展与合作论坛。海外合作论坛虽然是今天是第一次办,但是我们邀请了来自很多国家的嘉宾来参加我们的论坛。今天可能由于交通的原因,我也晚了一些。到这儿一看,比我还有晚的,我估计一会儿嘉宾都会到了。 中国游戏产业是从海外代理开始的,到向海外出口、游戏,每一步的发展均同全球游戏行业共同促进和进步。特别是近年来中国游戏产业快速发展,对于引进海外游戏的需求更加迫切了。 目前已经有很多游戏企业在海外设立了分支机构,收购研发工作室、运营平台,以上这些情况都说明中国游戏产业同海外同行关系更加密切。同时中国游戏产业对于海外技术的运营,对技术经验的要求也非常大。也就为海外市场带来了很大的机遇。 我们相信把握这个机会,把握这个发展机会,对于任何游戏企业而言都是非常重要的。所以为顺应这个要求和趋势,促进中国游戏产业同全球行业的合作,我们今年策划了CBDC的海外合作论坛,邀请了在座的很多的游戏公司、企业代表来参加这个论坛。我们相信,通过这个论坛,通过CBDC海外合作论坛,与会人员互相交流、互相切磋,能够找到自己最佳的合作伙伴,促进国内外游戏企业、产业有一个很好的发展。我预祝这个会议取得成功,谢谢大家。 【陈之伊】:非常感谢韩总致论坛开幕词。下面有请出今天论坛第一位嘉宾,他是来自网龙网络有限公司执行董事暨行政总裁刘路远先生。他将为我们介绍一下网络公司海外发展指导。 【刘路远】:各位业界的朋友,各位同行,大家上午好,不好意思,本来我准备一个PPT,但是可能没来得及拷上来。首先跟大家介绍一下网龙公司我们从2000年中国有网游开始,我们开始组建自己的团队,开始做网络游戏的开发。刚才我在下边还跟苏州蜗牛的石总来在聊,确实走过十年的时间,很高兴我们内容静下心开发很多的产品。也很幸运的是,04年开始,网龙公司开始做海外市场拓展部分的工作。从200年的时候,实际上我们进入这个行业,离不开当时中国大陆自己第一次市场上出现了这个网游,像石器时代这些产品。但是那个时候的产品是初级产品,现在看起来它完成度比较低,只是初步的图形化。正是初级的产品,让中国大陆网游出现自己的萌芽,开始涌现出现在看起来很大的公司。 我看了一下09年中国网游白皮书上一些资料,去年的时候中国网络游戏市场总的市场收益已经达到了258个亿,它产业的收益达到500多个亿。而且在这样情况下,实际上它还在不断地增长。虽然我们看到,新的季度分析报告里看到说中国网游季度增长环比速率下降,第一次出现下降,但是乐观看它是基数非常大的情况下下降,应该是非常好的前景。 另外关于自主网游增长。其中国产网络游戏市场规模已经达到,就是我们自主原创网游达到157.8个亿的市值,比08年增长41%,占总体市场规模的61.2%。这个从08年开始,自主原创的产品已经超过50%的市场占有,到目前为止它又有所增长,应该说它代表中国内地网游研发企业他本身积累和进步。 另外一个数字关于2009年我们中国网游出口这部分。其中有50款网游出款五大洲,我了解后边更新的数字比这个更多一些,因为这个有一个统计时间的原因。在这种情况下实际上应该看到中国内地网游研发公司,他们自主研发实力得到极大提升,而且不满足于中国自己网游市场,开始拓展到全球的市场。网游公司从04年开始拓展海外市场,到现在应该有全球180个国家都有我们自己的用户,并且有一些产品他的语言版本已经达到英语、法语、西班牙语、俄语,甚至阿拉伯语。应该说国内研发企业对海外拓展是非常积极而且主动的。这种情况下,海外市场对于国内网游来说是一个新的机遇,海外市场整体的份额是超过国内市场整体份额的,应该说我们面对更大一个市场。 最近我们看到国内网游市场在国内市场营销竞争方面显得非常的激烈。但是实际上我认为海外市场还是一个非常大的空间,完全值得我们拓展,所以才会有我们今天有这样一个分论坛。这才是我们作为网游企业所面临的机遇和挑战。 网龙公司我们这里可以看到,我们各支的产品实际上比较早走海外市场的,同时我们在海外也获得一些荣誉和收益。当然我们觉得说,所有走向海外,除了我们刚才讲到海外市场本身的回报非常巨大,而且是非常大增长空间之外,我觉得还有一个很重要的是,海外市场可以让我们开阔更多的眼界。因为海外同行,他们实际上,他们的竞争也持续很长的时间,他们也拥有非常宝贵研发经验和市场拓展经验,所有这些东西对国外研发企业来说是非常好的借鉴和参考。 同时我们在过去一段时间,跟海外一些公司在合作的时候,也从他们身上学习到很多。这里在过去几年的时间里,我们多次参加美国一三大展,并且获得一三大展上很多荣誉。包括第一家参加一三大展中国网游企业,第一个产品在一三上获得玩家投票获选第一名,等等这些名誉。 刚才已经提到,除了很看中海外市场之外,更多是合作的机会和学习的机会。我们说合作上,实际上很重要的一个部分,像我们跟BBsoft很早就合作了,他面向的用户群,对英雄无敌这个品牌非常有忠诚度的,他们对这个游戏也非常的热爱。像跟迪士尼合作我们上半年就推出了,为了应和市场特殊性,我们邀请了李宇春做了代言。迪士尼还是很满意的,因为在过去很长时间里面,迪士尼形成一个比较固化的形象,迪士尼在这么多年发展过程中,他们也一直在寻求一种突破,希望把他们原来这么经典的一些素材,一些形象,能焕发出新的生命力。所以他们跟我们进行合作的时候,讨论比较多的是如何把一个很有文化积淀的品牌,他的受众群成为有支付能力的人群,怎么回到新的产品进行消费,进行比较多这样的探讨。跟EA的合作我们下半年会有非常多的讨论,这方面的合作和产品的研发,都是非常值得大家期待的一些,也是我们公司收获非常多的一方面。 刚才讲到我们在海外收入部分占到全公司收入20%以上的收益,而且相对比较稳定的收益。能够取得现在的成绩,并不是我们简单把产品英文化或者是阿拉伯化就会在市场上有收益,而是做了很多的工作。经常跟业内朋友交流,他们也经常问到说,做海外市场到底有没有什么诀窍或经验。其中有一个最重要的部分是,产品本身给用户去玩去,本身每一个用户成长的环境和国家,都会给他身上打上深深的文化烙印,并不是把语言换过去就能解决或吸收的。我们做很多国家新的版本的时候,都进行了很多这种改进。 其中我们可以比较最近发生的一些事情,比如说像征服改变阿拉伯语版本,首先从语言上边,从文字显示方面,它都有很多的特殊性,因为阿语是从左往右写。更多的是图形,包括人物的着装方面也进行了很多改善。因为中东国家有宗教要求上的国家,产品进入他这个构造,必须符合他国民这种文化的习惯,包括他们国家一些习俗,所以进行相当多的改善。当然我们在做这些工作的时候,也发现一个很有趣的现象,要做海外市场,几乎有一个现象就是说它不太可能靠我们自己国内雇员带做到这一点。虽然从语言翻译上,我们国内基本上各种语种翻译的人才比较多,但是毕竟他们在国内成长,文化烙印在身上很强,他们还是不太熟悉对方这个国家他会有哪一些语言表达习惯,他会有什么生活的禁忌。在我们国内有海外事业部的话,他的雇员都是各国的雇员。我们经常开玩笑,走到海外事业部办公场地的时候,就像到了联合国,各国的人员都有,他们使用的语言也非常多样化,跟他们交流要专门带翻译过去交流。这是走海外市场很重要的一点。 另外产品能走到海外去,其中两个因素,一个是吸取当地的文化,另外产品本身有自身的特殊性。因为我们在公司内很多产品,像征服是中国传统武侠文化进入国际市场。魔域是西方神秘色彩的文化进入世界关。最后我们经过市场调研分析,最后发现征服体现是纯粹的中国文化,作为海外市场的人员,他们对不是很熟悉的文化,他们有一种想望和欣赏。这时候产品本身在市场上占得主脚,而不是有魔幻的色彩就可以。最后我们要保持海外玩家新鲜感,民族文化非常重要。 这个是征服实际上是玄幻武侠的题材。海外市场走到今天的程度,已经花了很多的时间,做了很多产品在海外摸索。现在总结下来,海外市场的拓展,它有一个很重要的是产品本身能不能让我们的用户,他觉得很舒服,这实际上已经成为不止是国内网游市场竞争的要素,而且也成为海外市场竞争的要素。包括上边列举出来一系列不够全面,包括情节、美术、运营方式、收费方式,国外适合信用卡支付,他们的支付方式非常方便。进入到海外市场,也许我们会针对这些进行当地合作、洽谈,以及进行游戏内部的修整。这些都是一个目的,让用户玩这个游戏的时候,他觉得很舒服。毕竟大家选择游戏产品,目前是来娱乐、休闲的,而不是用来学习什么东西。这个我觉得是进行本地化趋势,进行海外市场拓展的时候,我们现在总结出来一个坚持不懈去做的一个东西。 最后我想跟大家分享一个就是说,目前通过网游原创实例应该相当强了。海外市场拓展,应该是走的比较快速。希望大家原创这些公司能够抓住现在这样一些机会,大家一起拓展海外市场,在海外我们可以形成更多合作机会。同时也希望今天在座很多是不同国家的工作人员,他们可能有兴趣可以跟我们公司多进行一些接触。我想我们公司是一个很开放的公司,他很愿意说跟大家进行各方面的合作,我想今天就跟大家分享到这里,谢谢。 【陈之伊】:非常感谢刘总精彩演讲。接下来我们探讨一下如何引领中国互联网游戏走向世界。让我们邀请苏州市蜗牛电子有限公司董事长兼总经理石海先生演讲。 【石海】:大家上午好。我今天这个演讲的主题创新引领中国互联网游戏走向世界。 简单先回顾一下我们蜗牛在国际化的一些历程吧。蜗牛是2000年成立的,第一款航海世纪是04年开发结束,应该说当时开发这款产品的时候,也没有意识到说会走向海外,确实这个品牌,包括当时这个产品的质量还是相当不错,在05年的时候走出了海外。首先进入的是韩国市场。当时也是中国第一款进入行过市场的网游。在06、07年我们也开发了机甲世纪、舞街区,应该说这些产品的特殊性,引起海外的关注。 我们08、09年设立了海外分公司,一家是北美的洛杉矶,一家是在莫斯科。 我们整个全球化的策略,主要还是基于研发,包括产品取材的。我们在比较早的时候,有幸进入国际市场之后,我们发现产品的研发,其实如果说你没有一个很好国际化研发团队的架构,你会面临非常多的问题。 举个最简单的例子,早期我们一个语言版本的话,要做半年,甚至更长的时间。因为这个程序员在代码规范上,甚至会有中文在这个代码里,当你真正在做国际化本地版本的时候,你就会发现很多问题,几乎甚至很多都是很难逾越的。这时你就需要非常有效团队的结构,包括一些开发的理念灌输上去。 第二点其实很重要的,刚刚其实刘总也提到,本地化的文化特征的问题。因为很多产品的话呢,其实大家问说,西方题材国际化好,还是东方题材国际化好?这两个问题都一样,都是可以做得很好的。东方题材西方人他可能有一种非常新鲜的感觉,只要你做到那种很原汁原味的。西方题材同样,你也要做到很原汁原味。如果你是非常介于两者之间的,又没有自己,又学不像别人的话,就会非常麻烦。 第三方面整个国际的研发,其实我们需要真正意义上的去跟海外去合作,这个合作包括了你在最早期的时候这个产品整个设计结构如何比较适合国际化。同时,在未来的测试的过程当中,一定要让海外的,不完是你运营合作伙伴,还是海外公司的人员,要比较早介入这个产品的测试阶段。在后期的话,本地化也是不能说简单地说,就是把它翻译了,导进去就OK了,需要做很多适合当地市场的工作。 那么在早期的时候呢,其实蜗牛也不是很愿意花这方面的成本,一个就是团队的沟通其实会碰到很多的阻力,因为有本身国内运营的压力。但是呢后来我们也尝试着做一些特别针对一些地区本地化工作之后,我们发现其实这个还是很有效果的,就是你花进去的一分力量,可能回报是十分,甚至是更多。那么我想这一点,也是希望大家跟大家分享的。 很多人也确实经常问,你们国际化用什么人才呀,你们怎么样做呀等等,你们是怎么去迈出第一步的。我觉得主要说到底吧,我们的整个海外的一个比较核心的竞争力就是创新。其实我们对创新的定义呢,真的不是现在市场上已经普遍认为的这个创新的概念,因为在中国来讲,绝大多数的创新还是一个中国式的模仿,无非就是市场的界定。这个部分呢,有没有价值?我觉得肯定是有价值的。但是,如果你真正的要去打动这个国际市场,打动一些高层面的用户的话,我觉得与生俱来的工作方法、工作态度、工作方式,更多是来自于内在的,而不是来自于外部的东西。这种东西它能够让你去做一些真正可以打动人的一些作品。当然,光有这样的愿望是不够的,你还是需要一点一滴去把每一个细节、每一个过程去学习好,去控制好。 如何进行创新,刚刚已经提到。我们早期的产品,基于自己内在的一种愿景也好,一种要求也好,所以在对题材上,我们希望是那种比较让自己激动一些的题材。当然你要去演艺这些题材的时候,我要配上比较好的技术,当然画面也是不可以,必须是非常优秀的。最后你的,当你这种特殊的题材的时候,你必然你玩法体验上,你也一定有所创新。 近两年实际上,我们开始就是说更多的开始去看外部了,因为我们觉得看内部这种内在的修炼,内在的一些基础已经很好了,开始加入对市场的判断。但是呢,这种判断呢,我们并没有说一下,有了这样的判断以后,我们就意味看市场。因为这个企业的DNA已经种下了。我们的产品,像我们的九阴真经今年还没有封册,但是去年所有合同销售完毕,在去年十月份,版权基本上按照和约全部都到位了,所以应该说我们产品还是具有非常大的国际号召力,包括我们今年还没有,我们在测的帝国文明,我们还有两个网络游戏也是去年销售完毕。我们还是在相对比较早期的阶段,但是已经有签约商。这个我想主要还是大家对这种蜗牛的产品的一种,我觉得一种态度吧是比较认可的。 这种号召力确实来自于蜗牛产品的新、奇、特,我们对制作态度的严谨吧,包括这么多年确实产品质量还是比较过关的。 那么它的好处我觉得也很显而易见,因为你的产品具有很大创新特点以后,市场的关注度也更高。其实早期的时候,产品有很多种新的类型没有去做,大家都可能关注一些新的类型,当所有的类型都有的时候呢,大家比较关注的是说,哪个产品的市场比较大,大家都去一味去模仿,市场同质化现象越来越严重。蜗牛一路走来,可能走了另外一条路。所以说呢,也没有觉得一定要去做市场特别大的产品,直到现在我们称之为在拍商业大片。由于这个过程以后,目前市场同质化很严重,反倒蜗牛这个产品变得,大家觉得不管怎么样很有特点,像九阴真经就算做大众题材,但是也有非常多亮点在里边。使得蜗牛产品在国际上具备一个很大的稀缺性。 同时由于你产品很多的这种创新点之后,你的合作伙伴实际上在购买的时候,在跟你准备合作的时候,他也有一个非常大的宽容度,因为他首先要接纳你,要认可你这些创新,你这些产品的特点,否则的话他是,因为很多产品都一样,他完全必须选别的。当他做出这样一种选择的时候,他就有这种宽容度。 对内而言,我们觉得团队我们自己包括领导人,都觉得非常有自豪感,我们的作品,你看大家都就像这个画还没有画完,现在已经被订掉了,而且大家都特别认可我们绘画理念。所以这种感觉的话呢,我觉得也是很重要的。 目前蜗牛现在正在要做的事情,国际化要做的事情,我跟大家汇报一下,目前蜗牛正在加速完成国际化服务体系。之前已经有这个意识,但是我觉得还是不足。国际化体系,包括了服务,海外的服务,内部的响应机制,等等一系列的,包括工作平台。第二蜗牛加速完成国际化运营管理平台,特别是数据管理平台。数据管理平台有两方面的,一方面是说,运营商也有参差不齐,所以你合作也经常面临很多问题,这个时候数据管理很重要。第二特别像海外,不像国内成长那么快,所以他们不是特别有经验,所以数据支撑非常重要的。第三产品为全球市场利益最大化。这个也是一个观念的问题,如何在早中期都要考虑市场,这是蜗牛一直强调的东西,因为以前强调的非常少。 九阴真经因为很多人比较熟悉了,我在这里,它是一个真武侠的,投入四年,产品有非常多的特点,而且现在产品基本上是一个全球发布这样的一个方式。这个产品里用了非常多的悬念技术,使得它的画面的纵深感,包括树的立体感,包括光、湿效果等很多东西。而且这里面比较难的就是说,我们打斗希望有格斗游戏的特征,但是我们又不喜欢游戏计算做到客户端,虽然你现在做的很流淌,但是以后外包的东西会非常多。 谢谢大家,由于时间关系。 【陈之伊】:感谢石海先生的演讲,和给我们带来精彩九阴真经的视频。先生们,女士们,接下来的嘉宾从不同角度介绍他们公司对国际游戏化的认识。首先让我们欢迎Nival Network总裁Sergey Orlovskiy先生。他演讲的主题是World of Blockbusters。 【Sergey Orlovskiy】:各位女士、先生们,大家上午好。 对我来说,比如说神奇,最近在中国得到了代理。其实我也是首位购买中国的游戏,在俄罗斯发行的。中国游戏在俄罗斯也获得很大的成功。所以在过去我和中国有很好成功的合作经验,现在是市场也在发生很大的变化。现在我解释一下,什么叫Blockbusters。原来这个词在二战中用的,它是一个很大的炸弹,现在通常用它描述非常成功、流行的影片或者是产品。 七十年代你可以看到,在影片业有很多成功的大片,Blockbusters起源于二战,现在用来描述其他的,比如说星球大战。所以这些影片在那时候是非常成功的,现在都是主流影片当中描述那些成功影片的一个词。 网游世界,包括俄罗斯,还有中国,还有西方国家,你看到70%的收入很多的公司70%收入是来自于一个产品,这就是所谓大片中锋炸弹的作用。比如大的,比如说像盛大、腾讯这些公司,他们有两个大的产品,但是我们看到,还是有一些非常主要的产品,他们带来大多数的收入。讲到现在市场的情形,我们看到有非常大的市场的一个饱和的现象。 你看到很多人,他们现在已经厌倦了玩一样的IPG,他们希望游戏是新颖的,带来新的体验,带来新的感觉,这就是我们要做到更多的创新。但是我们在市场饱和的阶段,我们看到呢这个要求对于游戏的要求也是非常的高,质量要求非常高,所以预算要很高。在一般的情形之下,其实高预算和创意往往是有一些矛盾的。原因很简单,因为高的预算意味着要去,你要去避免风险。那么新的题材,新的玩法,这些都是有冒险的。所以你很难结合两者,在70年代电影界他就证明了,你要去创造有创新这样的一个作品,那么你必须要很好解决这对矛盾。为了要去解决这对矛盾,我们必须满足很多的要求,我们要有非常专业的团队,非常好的管理团队,非常好的融资资金,而且最重要就是勇气。因为你需要这种勇气,不仅仅去开发制作这个游戏,同时在这个投资方面,这是最重要的。因为我们要花几千万的美元来创造一个新的东西。所以你必须大胆,要有勇气。 同时我们要准备好,我们必须要有很长的一个开发周期,因为你也许只去做一个原形就要花几年,做实验这个实验就要花几年的时间,在几年之后,你才能够证明这个产品是好的,然后才去制作它。 但是呢我还是想说,创新的重磅炸弹型的产品还是非常非常冒险的。你在本地觉得成功也许比较容易,但是全球的市场就更难了。我们看到最最成功的这个运营商,他往往有很平衡的一个组合,他们有自己创作的这个游戏,还有一些授权的作品。那么在讲到重磅炸弹型的产品,我们可以在主要运营商之间交流产品,来降低风险,降低创新产品的风险。 也就是说我们非常高兴,能够把中国的游戏引入俄罗斯,我们也非常高兴把我们俄罗斯的游戏推到中国来。我在这里想举个例子,就是Prime World,这是一个全新的题材,在这个PC上,你看到礼仪线的RPG呢,它不是有很大的市场份额,也就是5%到7%的份额,但是RTS占了15%的份额。我们看到RPG越来越多,我觉得我们现在有必要来推出这样的一个策略,然后把这样的一个小的市场把它再扩大五到七倍。 我们第二个创新把东西方的风格融合在一起。我们看到,中国开发者他们现在往往在游戏当中创造了西方的内容。你看看很有趣,西方的开发者在越来越多纳入东方的内容,越来越多东西方的融合,不仅仅是在内容上,在设计上也是这样。所以我们要满足很多的要求。从政府方面,我们知道,政府在人们花几千个小时玩游戏方面,他们是不满意的。所以,我们就把这些游戏分出30分钟、30分钟一节一节的游戏,所以以这个分段为基础的这个游戏。同时,在这个游戏当中,你可以建一个城堡。你看到社会网络现在是非常大的一个趋势,特别是对这个女性来说,所以女性市场是非常非常的重要。现在我们越来越多的关注这部分的市场。 那么我们有重点要做到创新,然后要做到高质量。这个也给我们带来很多的风险。但是,到最后我们相互交流最好的产品,到最后就可以把我们的风险降到最低。这是我今天要强调的一个最重要的信息。谢谢。 【陈之伊】:感谢Sergey Orlovskiy先生的分享。接下来分享全球化共赢空中网游戏海外发展之策的是大承网络首席执行官兼空中网总裁杨震。欢迎杨总。 【杨震】:各位来宾、各位朋友大家好,我是代表空中来跟大家分享我们在国际化方面的一些经验。 中国游戏发展已经十年,前边十年基本上以在中国国内发展为主流的十年,未来一定是中国游戏产业国际化的十年。我们在这方面走的比较早,我们04年空中大承网络成立的时候就开始做国际产品,第一块产品就介入了国际市场,在这儿想跟大家分享一下。 大家简单回顾一下我们整个发展,前边已经有演讲者讲过这方面的东西。大家看到,实际上全球的规模在不断发展,而且全球成长率要高于目前中国市场的成长率,这对中国企业来说是一个很好的机会。虽然中国市场在全球市场份额占有相当大,已经是第一名的增长。 所谓区域化市场,亚洲地区比较发达,中国、亚洲,以及中国大陆和台湾都比较发达,现在已经扩展到全球的市场,我们随着全球市场的拓展,我们也总到这些国家和地区,大家可以看到整个全球各个地方都有ON Line 游戏市场规模。这是我们的市场规模,是一个预期,数据不一定准确,大家可以感受到它的变化。今年上半年中国网络游戏成长的速度下降比较快,大家都感觉到有这种感受,特别前几年。09年我们还有40%的增长,今年至少拦腰斩断20%这样的增长。虽然这个增长跟任何其他企业来比,还是一个很高的增长。但是对于游戏产业来说,我们是明显感觉大一个回落。未来我相信这个情况还会更加地会有这种趋势。 一方面是在,造成这种原因,我觉得是在中国市场上发展十年,游戏同质化太严重,另外对这个市场过度挖掘,也造成这个市场过渡减缓,未来有所突破的话,还会走上高速增长的轨道。 这个是中国游戏出口的规模,这也是一个预期。但是看到这两年来说都是高速增长,这种增长是高于中国游戏在中国市场本身的一个增长,所以应该说我们中国游戏企业更应该走向一个世界,在世界上竞争,取得更大市场的份额。实际上这里边我们简单分析的一下中国游戏企业在国际市场上一些优势或者是劣势的一个分析,我们做一些简单的分析。 在优势来说,我们有一个本地化,强大本地一个市场的支持,这一点是非常重要的。因为我在十几年前开始做这个单机游戏产业的时候,我觉得非常的痛苦。因为那个时候我们这个市场得不到,我们这个产品在中国市场得不多一个支持,所谓得不到支持,因为这个市场全是盗版,基本上都是盗版。你出一款产品,马上盗版,所以你根本没有生存的土壤,所以你企业在本国土壤上都不能成长,就别说到国外成长,这是非常困难的。我们现在非常幸运,有一个很大线上游戏的增长。 第二优势在国际上发展空间会更大。另外我们越来越多中国游戏出口,也会对这个市场产生团体的效应,这是我们的优势。 我们一个长处在哪里呢?中国游戏有一个特点,内容上相对比较丰富,特别是跟其他国家产品相比,我们内容比较丰富。另外我们比较大的优势,我们更新的频次比较快,就是内容添加比较快,包括一些技术支持频率都比较高。这也是我们在国际市场上竞争的一个优势。 另外在不同的国家,我们会有一些不同的支持,这方面我觉得中国企业在这方面做的还是不错的。另外我们因为中国游戏市场,说的可能不客气一点,中国游戏整个环境是蛮厉害的,黑客、私服、外挂所有都有。但是我们中国游戏企业很不容易,我们在这个市场上生存下来,我相信我们到国际市场生存是绝对不成问题,我们可以应对任何的环境,这是我们非常有优势的地方。 对我们来讲挑战也很大,你到国际市场上,面临的竞争不是本国的竞争,是全球的竞争。这个产品对你品质的要求就大幅度提升,这不是一般的提升,我认为是提升非常大,这是对我们来说一个非常的一个要注意的一点。 另外一个就是国际化的问题,或者我们叫本地化的问题。如何适应当地的一个市场,这是我们很大的挑战,这里边就包括了你的内容、你的风格,以及你的服务与支持。 另外中国企业目前来讲,在国际市场上比较弱势一点,还是在游戏品质这一块。目前国内大多数企业做的都是两低的产品,两低的游戏,或者2.5低的游戏。2.5低的游戏应该是属于2低的游戏,好像是我们自己国内发明出来的,国际上没有2.5的说法。2.5进入国际市场,特别是高端的欧美、日韩的市场,几乎不可能。只能进入到比我们来说平行或者是低端市场,比如说东南亚市场还可以,但是进入到高端市场非常困难。 在这儿我也想介绍一下企业的发展和想法。空中网国内的朋友们大家都比较熟悉,空间网过去是一家以手机业务为核心的,目前来讲作为手机内容提供商来说是最大一家,特别是娱乐这方面。空中网2004年在纳斯达克上市,目前发展也不错。虽然我们业务领域过去来讲是集中在手机这一块,但是去年空中网收购了大城网络,去年年底。大城网络集中于互联网游戏的,我们未来的发展把手机业务和手机游戏与互联网游戏,基于PC的游戏能够结合,这是我们发展的方向,也是空中网收购大城一个战略目的,我们现在正在往这个方向在融合,我想可能在今年年末或者明年就可以看到我们跨两个平台的动作。这也是我们考虑说,将来空间网游戏的发展是跨平台来发展,而不是在单一的平台上发展。 可以看到说大城网络在过去一些发展当中取得的一些成绩。我们在09年,事实上在中国企业在海外出口这方面占了比较大一个份额,虽然说我们没有取得,产品并不是特别多,比如说我们已经占了基本上属于第三,占了将近20%,18%这样子,这个份额已经相当大了,我们在不断扩展,我们已经成为国内两家覆盖整个全球市场最多的公司之一。 另外可以看到我们一个发展,这个是我们第一款产品,04年开发,07年才开发出来,所有的技术全部是我们自己3D的技术,我们用了很长时间。这个产品开发出来,当年也出口到北美地区,这两年又陆续出口到日韩和东南亚的国家,这个是我们第一款产品就注意到这个全球市场。实际上一会儿我们想说到我们战略方面,一会儿再谈这个事情。第二款产品是09年推出来的,这款游戏叫龙,是去年年底在大陆共测的。至今为止这半年当中最成功一款3D游戏,在中国市场上,包括国际市场全部的版权卖出去,卖给我们合作伙伴。09、10年,整个游戏我们卖到了60个国家这样一个水平。所以说基本上覆盖了所有的游戏市场,包括中东地区新兴的市场。 接下来我想讲一下我们发展思路。进入国际市场来说,走了这么多年我个人认为最重要两点,第一点是高品质,国际化的产品,我认为这两点是进入国际市场的王道,你不具备这两点,你根本在国际上就难以生存、发展。 第二点要本地化的服务,就是当地的服务和支持你要能做得到,这两点是我们认为最重要的两点,其他都是次要的。在我们整个空间网在整个国际市场发展策略来说,我们仍然坚持提供全球化、高质量的产品,这是第一点。所以我们所有产品都是全3D的产品。 另面我们我们在本地化方面,我们跟目前我们合作伙伴来说配合的非常好,我们能够为当地市场去做一些他们需要的一些支持。比如说当地市场的一些活动,这些我们都能够做到。我们的优势来说,其实在这几年积累下来的优势,我认为在中国企业里边这个优势是比较突出的。 第一个我们能提供高质量,全球化的3D的产品,这是我们很大的优势。第二,我们有国际化产品开发的经验,和管理的经验。第三我们有这种对当地我们的代理商,或者我们产品运营商有很好技术支持和服务这方面的支持。这是我们的优势。 接下来大家可以看一下我们发展的速度。我们经过去年被空中网并购以下,我们加速了我们的发展。我们在07年推出我们第一款3D游戏,01年我们可以完成在线游戏开发,其中有两款下半年我们就在大陆推出。接下来我们有三款有完成没有推出来呢。实际上我们研发的效率,就不断在提升。明年我们还能推出两款,一个是工夫2,还有一个Ghost Tale。上边这一排是我们今年推行的产品,下一排是我们明年要上市或者明年要推行的产品。 这是我们09年底推出来,马上在全球各个地方上市的产品,大家可以看一下,这是图片。这款游戏是龙,这是截图。我看到游戏比截图更好。这是我们第二款,实际上我们第二款产品品质提升比龙还要好很多,高于龙的品质。我们有兴趣的话,我们公司就在上海,欢迎大家到我们公司去参观这些产品。我们看,实际上这个是日本京都的产经,我们有日本的场景、美国的场景、泰国的场景、俄罗斯的场景,整个是世界的场景,这个目的不仅仅是日本的需要,也是国际化的一部分。所以做产品当中,这部分是非常重要的。这也是日本京都的一个地域。这是我们做的一款奇幻类的游戏,这也是今年马上上市可以做完的。这是其中一些游戏的截图。这是另外一款3D武侠的游戏,也是今年能够做完,这是我们上市,七月份这个月刚刚上市的游戏,也是一个奇幻类的。这是我们一个老的游戏3D。说到老的游戏为什么强调国际化。这个人物是我们请的一个日本的绘画师设计的。这也是我们发展,我们会跟国外高水平绘画制作人一同合作开发新的产品。 最后欢迎大家一起共同合作,一起共同开发市场。大家有兴趣的话,欢迎到我们公司来,观看我们的新产品,和我们一起共同合作开发新的市场。谢谢大家。 【陈之伊】:非常感谢杨总为我们带来精彩的发扬。接下来探讨一下网游在国际化过程中应该避免的误区。让我们有请IGG Inc联合创始人兼首席运营官许元。 【许元】:各位朋友们大家好。不好意思,可能主委会不小心把我们两个演讲的幻灯片拷错了。但是没关系,错就错了,就这样讲。 首先介绍一下我们IGG Inc,我们是在06年成立在海外,针对海外市场运营的一个平台,一个运营商。 说到海外运营,其实有三条路,一条自己研发游戏到海外去运营。一个典型的例子,像刚刚网龙的刘总他们,或者是像完美时空他们。第二个例子像自己做好游戏,然后卖给别的公司。这个例子大概像刚刚蜗牛公司,或者是大兴网络公司。第三是自己搭建平台,从中国把游戏引入到海外去,然后自己去打海外市场。 在这里有三条需要注意的地方。 首先我再强调一下本地化,内容的本地化。文化的差异。刚刚看到,大家可能像前边的几位也提到游戏的内容很重要,但是我觉得这个游戏的文化其实更重要。我们一个简单的例子,蜀山这款游戏我们在运营,06年我们是大红大紫的产品,超过10万在线用户,但是在海外发现运营的不好,我们花了两年运行这个游戏,得到效果是两千人在线,我们做了很多轮的推广,但是死活上不去。因为欧美玩家无法了解这个游戏的背景,无法了解这个游戏的历史。当然这也不是唯一的例子,大家看一下畅游季报,看看他们天龙八部在美国的表现怎么样,大家会发现非常有意思,这个数字不方便透露,但是也差不多。大家想象天龙八部在中国是什么样的地步。这是唯一一家游戏公司能直接推到纳斯达克上市。但是由于文化的壁垒,在国外很难运营起来,尤其是在欧美市场。 第二说游戏本地化的问题,再跟大家聊一下。其实前两天有一个北京的公司来找我,说,本地化其实很容易做,我们开发了一款游戏,能不能请你拿到美国去运营。我说,为什么拿到美国去运营。他说中国市场竞争太激烈了,做到五万在线很难。能不能这样子,我们在中国做一个万人在线,拿到美国去做一个万人在线,然后在欧洲也做一个万人在线,俄罗斯再做一个万人在线,东南亚也做一个万人在线,这样我们团队运营生活会非常好了。我说,兄弟,不见得可行。一套游戏在中国做不到五万人在线的话,这样的游戏拿到欧美市场,很难做到一两千人在线。所以游戏的内容和游戏的品质,决定游戏是否在海外,也是决定游戏在海外能够成功的关键。同时本地化,游戏的本地化它的内容是否西化也是决定这个游戏成功的一个关键。同时如何翻译,如何去改变游戏的内容,如何改变游戏的内容去适应欧美的玩家,这也是游戏开发公司要非常注意的。 第三点再聊一下市场运营大家都想再了解一下,在海外这个市场到底怎么样,好不好做。我们是06年成立的公司,在海外运营游戏。那个时候其实是非常好做的,当时大家问我,我都不告诉大家。因为当时真的是太好做了。在美国一个玩家是五毛钱到一块钱的样子,这个玩家能在这个游戏中贡献10美金到20美金,而且玩家忠诚度非常高,一款游戏能玩三到四年。在海外运营游戏,其实是很赚钱的一个事业。 但是近年来突然发现,尤其是去年吧开始,很多中国的大公司介入,已经欧美的一些公司介入比如说像国内是完美时空、畅游纷纷进入美国。前天碰到九城的哥们,他们也跟我聊起来,刚刚在弯曲那边成立他们美国的办公室,好像有在美国大战,想好好拼搏的一种感觉。而且有很多公司也在抢这部分市场,而且使用的手段非常犀利,所以使不太拥挤的市场变得拥挤起来了。玩家费用从一块钱,增长到五块钱甚至十块钱,使得原来很赚钱的一个市场,变成一个薄利的市场了。 随着竞争加剧,其实问题不大,因为这是竞争,这是正常的,这是一个很正常的现象。来竞争的人多了,大家都要买玩家,玩家的费用是正常的现象。但是就是说,也出现了一个很不正常的一个现象。我们在近年来,在海外打广告的时候,其实这是一个忠告,后边我们要讲一小段话,要给所有要去海外运营游戏的一个朋友一个忠告。在美国几乎每一个到海外运营的游戏公司,他都会到我办公室里来说,我们拜拜山头,给我们讲讲海外运营需要注意的地方。 我们每一家公司,凡是要进入美国市场,我都要告诉他们一个事实。两个现象,玩家买游戏的时候,他是十个注册用户,真正进入游戏只有两个,玩到五级只有一个。也就是说你花十块钱买十个玩家,等于花一百美元,真正进入游戏只有一个用户,也就是一百美元买一个用户一个玩家值不值?同样你买一百个玩家,全部都会进入,在网页上不用注册,他们都会进入游戏。但是第三天早上一看数据,发现第二天回你游戏的只有大概五个。也就是讲说丢掉95%。为什么?我们做了一些很深入的调研以后发现,海外市场上出现了,尤其在09年开始出现了一个很不漂亮的一个职业叫做营销欺诈。 你想当一个游戏,像我们这样一个游戏公司,当我们愿意花十美金注册一个玩家的话,在中国相当于70人民币,我想给我一个注册玩家吧,我相信我付与会人何,我相信我说,我付70块钱人民币,我相信50%这边的朋友都会注册一下我们的这个游戏,对不对? 然后了话,确实也是就是说,这种现象发生,极大影响了中国的网游走向世界。那么你一个公司你要想去海外成功运营游戏的话,你一定要有自己的这种防营销欺诈的机制,你一定要有这种技术上的防范。否则的话,你进入海外市场一定会失败的。 最后,讲到玩家,最后今天进来的时候也有很多研发公司在问我,你们在找什么样的游戏。其实海外市场对游戏的需求是很大的。我们也在寻求各类适合海外游戏市场RPG游戏,我们也在寻找RTS游戏。但是我们要求讲,这款游戏它必须是以西方背景为题材,所有的画面一定是以西方理念,西方的文化理念为题材。最最重要一点,它在中国市场至少做到五万以上,这样的游戏我们才会放心大胆去签。因为我们本身也在研发,我们也把游戏,我们其他海外的合作伙伴们,我们在线游戏给海外合作伙伴的时候,我会跟他讲,我们把我们这款游戏,我卖给你,那我一定会先在我IGG平台上运营,然后在海外取得成功以后,我确认它在西方市场上能够赚钱,我才会非常负责把这款游戏给你。所以我也希望就是说,我们所有开发商的话,如果要把游戏引入,输送到海外去,一定要对海外的合作伙伴负责,这样才能很好维护我们中国网游在全世界的信誉。 谢谢大家。 【陈之伊】:非常感谢许总的演讲。虽然PPT不太对,但是许总精彩的演讲让我们再次掌声鼓励。感谢许总。 接下来我们下一位嘉宾是韩国MUD4U公司首席执行官李太焕。他演讲的主题是中国游戏的世界化方向。让我们有请李太焕先生。 【李太焕】:大家好,我是李太焕社长,能参加这次会议感到很高兴。 这次的题目是通过韩国网游市场,推动中国网游游戏走向世界化。在中国业务有媒体业务,及网页游戏的代理,及网页游戏的运营。我们在中国有最早的中国网页游戏及最丰富的产品线。目前有一个网站,是韩国最早网页游戏,还有最大规模在线数据库。目前我们合作伙伴有IBM等等,最下边这些(如PPT)是我们的合作伙伴。我们在中国、日本、韩国、菲律宾都有子公司。还有欧洲和美国洛杉矶这边也有合作伙伴。 09
年我们预测是应该是100亿,10年预计是280亿到300亿。我们预计它的增长率是300%到400%。在韩国五千万人口当中,玩网络游戏的应该是一千万秒。其中网页游戏玩家是150万名。 在韩国这些是媒体报道,第一个是大型媒体网络游戏开始进入被称为蓝海的网络游戏市场。10年游戏界掀起网络游戏的热潮。现在说明一下中国网页游戏进军韩国市场的状况。目前在韩国运营国内外所有网页游戏应该是30种。中国游戏15种,它的市场占有率50%。中国网页游戏50%是通过德派一国进军韩国市场的。到11年为止,约有100多种网页游戏在韩国运营。 这个问卷调查是09年12月份做的问卷调查,它总共参与人是2014名。这一页是韩国网页游戏之中国运营商分析调查,其中上课或者工作时间利用业余时间玩游戏是占到55.4%,一共就是占了1116名。第二位是放学或下班后占到了31.3%。这一页是韩国运营的网页游戏之玩家洞察分析,不喜欢游戏的原因。占的最多的是过多收费内容占了36.6%。为了解决这个问题,第一对于过多收费内容改为免费,第二对于三国之类的游戏内容时,很难起到刺激作用。这一页是中国网页游戏进军韩国市场时遇到的问题。 有四大问题,第一是缺少创新内容,第二是版权问题,第三是比较缺少对海外市场的了解和洽谈经验,第四是游戏收费过高。 韩国游戏进军海外市场的案例。主要说明目前市场状况。从开发开始已进军海外市场为目标,在运营工具及语言包方面,进行全球性的准备。还有一个是应该首先了解各国玩家的喜好,以及游戏环境,国家政策及文化等差异,采取符合各国玩家喜好的本土战略。 这一页是中国游戏走向世界的注意事项。第一是先了解相关国家市场趋势和政府政策后再进行准备。第二是与当地运营合作商有机联系及积极帮助本土化。第三是游戏策划、游戏画面、运营能力等专业开发人员的确保。第四是确保进军海外市场的全球性内容。第五是开始策划时就以国际化为目标,事先做好全球性运营的准备。最后是***英文版的测试器,为海外运营商提供安全的测试环境。 到目前为止讲的我们都是中国网页游戏,我们服务的都是中国网页游戏,通过这些来进行调查的相关资料。 好,谢谢大家。 【陈之伊】:非常感谢李总。接下来我们下一位演讲嘉宾是北京中娱在线网络科技有限公司董事长谢成鸿先生。他演讲的题目是创新引领中国互联网游戏走向世界。 【谢成鸿】:请大家先看一下视频。这个视频是完全游戏录像,我们加了一个镜头的剪辑。 大家看了一下刚才这是我们真实的一款产品叫猎刃,我想从猎刃研发角度谈一下中国产品的国际化的一些研制过程中要注意的一些东西。 猎刃自从去年公布以后,得到全球很多运营商的一些关注,包括今年也是这样的。提到最重要一点,猎刃可能是中国目前输入到海外产品当中,目前一个可能基于主流市场的游戏。这个游戏在海外出口量是非常大的,但是这个产品有一个很重要的问题,现在集中在华人用户为主题,无法进入全球主流市场,亚洲这边的情况稍微好一点,在欧美这一块现在问题还是很大的,我想从这个角度谈一下大家要注意的问题。 首先中国产品必须走向全球,这里边例了几个。第一个是逐步恶劣的国内生存环境,现在竞争压力是很大的,全球性,我个人认为大概还有五年的机会。全球我认为大概还有五年的机会,是我们非常好的一个机会。但是再过了,全球也会趋于同中国一样的饱和压力。 这里有相关的数据,中国现在年产值是710亿人民币,全球是647亿美元。这是出口的现状。现在在全球出口,这里边比较成功的是韩国,中国我们收到数字是8.3亿人民币,差距还是比较大的。这是中国在国外输出一些误区。 第一个就是文化的非主流。中国民族形成世界狭隘的文化感,继续的落后,视觉上存在的问题,中国视觉上设计,我们叫集体乡村发展,就是大红大绿。国际化策略,文化的国际化。 刚才有一位先生说他代理国内游戏在,主要讲的是西方国际化。其实我个人不是很认同这个观点。国际化我们认为的是,对于国际化策略研究,和国际用户研究的一个课题,而不是我们去迎合西方人的观点。 就拿中国的题材来说,好莱坞把《花木兰》、《工夫小子》都很认的,我觉得中国未来是大国,它有大国的气派,它包容国际文化,而不一味迎合国际文化。我们要有好莱坞的气派,和西方和东方文化融合起来,而不是把西方人想要的做出来,我认为这是一个误区。 这里边我认为最好学习一下好莱坞,不要有狭隘文化研究观。包括中国,狭隘的民族观和文化观我认为都是有问题的。 第二是技术,现在我们已经到3D次时代技术了,中国现在主流竞争还是在2D,2D这一块现在整体来说也是在萎缩。在技术这一块跟得上国际的潮流,我认为也是需要大家去抓的。另外大家关注一个立体网游新的趋势。 这次我们推的概念,中国首部,甚至是全球首部影院模式的立体网游,大家有机会可以去参观一下。不是戴一个眼睛,而是在一个大会场几百人共同观看游戏演示。 视觉设计我认为是现在中国网友里边非常重要的一个薄弱的地方。我们能看到几大美术流派,包括欧美的、日本的、韩国的,但是中国目前视觉设计是最低俗的,而且有不断低俗化趋势。你看现在中国的网游全是大红大绿。我们作为一个大众化的商业产品,你要达到一定的档次。 视觉设计里一定要搞清楚,国际市场的一些需求和审美观是什么。但是这里边刚才也说到一点,不是狭隘的民族观,而是我们真正做一个崛起中的中国,如何去理解国际文化,但是又不忘掉自己,这才是我们应该走的一个正确的道路。我们做猎刃的时候,我们非常注重这方面的思想。 第四方面是人才。我们创意总监请的是英国人,跟海外人才我们积极合作,如何寻找海外的人才,对我们国际化会有一些帮助。海外投资或者是请的海外研发商聚资,这是很好的路径。我们现在做的是,我们下面开发的产品,在筹备期我们就会跟海外营运商进行合作,对本地化的研究,从一开始立项就开始考虑这个事情。 国际化对我们来说是一个很重要的战略,不是一个口号,所以我们立项的时候非常关注如何国际化。我们所有产品不是瞄准华人区或者是中国内部来做。 猎刃重点是什么,第一个是面向国际市场的产品。它这个产品没有太多的文化概念,跟侏罗纪公园用点类似,回到原古,跟史前文化,跟侏罗纪战斗。大家可以看一下画面,不是小桥流水式,是大气磅礴的画面。 我的演讲到此为止,谢谢。 【陈之伊】:非常感谢谢总。接下来我们邀请今天上午最后一位嘉宾,他是光辉软件(上海)有限公司首席执行官西门孟先生,他演讲的主题是:中国游戏制造的外销之道。 【西门孟】:谢谢大家耐心的等待。 今天要讲的是游戏的输出到别的国家。我们这个工作大概至少做了五年的时间,冤枉路走了很多,也找到一些捷径,这边跟大家做一个分享。我在游戏产业已经24年了,大部分时间在美国游戏公司做游戏机的游戏,七年以前我将我的第一家自己创业的公司卖给盛大,成为盛大的研发总监,05年的时候离开盛大成立了我现在的公司光辉软件。 光辉软件主要是做网络游戏的开发,然后运营的,我们有运营的部门,可是并不是完整的运营部门,主要是配合做合作运营的,还有海外运营的工作。 我想这里我就不用多说了,中国游戏市场还是持续继续在发展。增长率有放慢下来,这是现在中国上市公司的PE都滑下来了,大概到十左右,我觉得是低于它该在的这个价值。 中国的游戏我们认为,现在外销的价值相当的高,而且可能高过大部分国内自己在做开发游戏的公司,他们可能觉得说,这个游戏拿到国外没有竞争力,事实不见得如此,因为我们的品质已经提升了不少。还有国内竞争十分的激烈,所以在国内大概能生存的游戏,在国外或许都有机会。当然你做的题材是三国的话,你只能被局限在香港、台湾、新加坡、马来西亚这些有华人的地方。 然后中国的游戏成功,很大的原因是我们国内市场够大。游戏开发公司得天独厚的一个优势,很多国家没有的。就是在这个国家所开发的游戏,即便不外销,光是做国内的市场也相当的大了。 为什么要出口呢?第一是将你收入的来源,第一个是变大,第二个是多元化。再来就是说,对你来说其实,另外一个角度来看,它是多一个渠道。因为中国游戏推广,中国这边很多是做地区化运营的,运营推广以省份,或者一大块地方做区分的,你可以把某个国外的市场也做这样子的一个思考。 外销另外一个好处,让海外友人也可以接触到中国的文化。 刚刚这几个原因,我们有看到就是说,国内整个游戏业的产值、收入,是一年一年越来越多,可是其实它的增长率慢慢趋于缓和,美国游戏,举例子来说吧,大概10%到15%左右。中国以前最早开始的时候,忘记哪一年了,03到04吧,300%,或者100%,后来50%,最近缓和接近15%左右。国内游戏产业产值增长速度缓和下来的话,中国游戏公司另外一部分要做的事情是将我们的产品推到国外去。当然还有另外一个原因,国内游戏公司的数目正在增大当中,国内游戏公司数目相当的多。 另外有很多未上市中小型的公司,很低的成本就可以开发出收费能力很强的网络游戏。现在市面上大部分成功的网络游戏,都不是一线上市公司所拥有的。似乎这一块生意大的公司不适合做,所以有一部分增长就是在网页游戏上。总而言之,竞争很激烈,所以大家要将收入多元化。 刚刚提到的,在2009年的年底中国有499家运营商,前边三家公司,最大的三家公司占有市场52.9%。提到将中华文化推到国外去,大家不要认为这是一厢情愿的做法,其实外国人对中华文化是很好奇的,也有兴趣来学习,所以这个其实也不会是一个坏点子,只是不需要局限于三国、西游集这种陈词滥调的题材上边。 OK
,我们来看一下几个游戏要出口的挑战。 第一个是文化差异,文化差异可能是最大的问题。我们在国内认为这样子很好的一件事,在国外不见得是如此,反过来也是一样的。所以当我们游戏出口的时候,还有当我们国内做商务拓展的人和国外公司接触的时候,我们不要假设任何的事情,我们也不能拿我们的价值观把它当做是一个尝试,以这样的立场接触,我们要多以学习的态度接触国外厂商,要以学习的态度,不是第一名出来的,我们最重要的是学习,每个国家的文化状态不一样的,敏感度也不一样的。 接下来就是宽带,还有互联网的架构。我们的游戏进去菲律宾的时候,就狠狠受到教训了。因为他那边的互联网的路由,它对UDP风暴的处理,或者是说国内网吧没有防火墙,菲律宾网吧很多都有防火墙,所以我们客户端两边都要冲破防火墙,这个会增加一些困扰,在别的国家从来没见到的事,在菲律宾见到了。到不同的国家会有不同的状况。比如说我们国家下载300M不算大,但是在马来西亚下载了六个小时。说明了什么,他们那边告诉我,客户端不下载的,他们要发行光盘,所以他们把客户端放在光盘里,一个月前到乡下,到农村,到很多地方去能够把这个客户端装起来,整个市场推广计划长很多。这些事情要计划清楚,你最后一秒钟出一个版本,这个版本跟光盘不匹配的,光盘的钱全部浪费掉了。 下一个是语言的差别。语言的差别最简单的是产品本地化,这一点很重要。事实上两家员工在沟通上已经是一个问题了。很多公司的合作失败,其实就是在两边的联系人员沟通出了问题,沟通出现差异。该有的兴趣没有在电子邮件里表达出来,或者不该有的兴趣被人误解以为有。再下一个是美术的风格,这属于文化差异之一,但是还是有差别的。像我们公司有一版Q版的卡丁车游戏,在亚洲大部分国家都能接受,可是到西方国家太幼稚了。我们这边30岁女性都可以玩的,到那边就觉得是小孩子的游戏。差异就是在美术的风格上边。所以这方面可能也比较敏感一些。美术的风格不是只有卡通和写实的,美术的风格,就算在卡通里,我们有讲日式、韩式,等等很多不同风格的。就算是美国,就算是卡通,至少还分迪士尼,还有华纳这两种风格,还有更新漫画的卡通风格。所以很多美术,你还要根据它是什么样的游戏该做什么样的美术风格,不同的国家风格不一样。泡泡卡丁车只是在中国成功而已,在日本、韩国还可以,在其他国家全部不行。街头篮球,在某些国家可以,到了别的国家也不行。有的是美术风格的关系,我认为泡泡卡丁车可能是美术风格的关系,其他的东西可能是很细游戏里边的一些调整,这个跟文化差异比较有关系。 最后我们的收费机制在不同的国家也不一样,这个也比较理解,收费机制也有可能不一样。比较好的做法,你的游戏不要每次跟一个运营商合作,你就把你游戏收费机制跟他做整合,这样你要整合十几次。比较好的方式是你写到一个接口,以后从这个接口写到运营商的收费机制。我们一个产品卖到日本去,运营商说他们行,他们要我们给他一个API,我们这个东西怎么接,他来写付费机制。这里边有一些技巧做一阵子之后,你就知道如何省时间。 文化差异现在是最大的差别,基本上有文化背景差异,每个国家历史背景不一样,我们道德水平不一样、道德标准不一样。在有一些国家,露肚皮没关系,在一些国家这个肚皮要盖起来。然后对政治的一些观点也不一样。 刚刚提到了宽带的,也提到本地化。我们这边举一些例子,关于美术风格的。左边是我们在做美术设计的时候,我们给的三个版本。结果他们挑的是最可爱的。左边右边是两个比较极端的,重价是混合的。接下来我们又看了一下中国式画风的。下边是和东南亚公司合作做出来的,他们觉得很满意的,但是我们觉得不可爱,觉得像侏儒。大家审美观念到不同的地方是不一样的。 游戏出口有很多好的机会,我不知道在座的有没有在新疆上的,如果有在新疆上的,你会清楚这个状况,基本上新疆断网的时候突然没有内容了,互联网变局域网,什么内容都没了。在那个时候你在新疆放一个服务器,你会见到从来没有见到的热潮,这个体验说实在的是很独特的。我们两周就拿到12万注册用户,然后几乎一毛钱没花,完全靠口传的。这样的情况我认为在世界上有很多角落,比如说互联网机制也很不错,可是内容不够。所以我们现在游戏往这个角落伸,土耳其、希腊、南非,或者是中东,然后还有澳大利亚等等的。虽然都是英语系的国家,可是你服务器不在那边的话,你的言词会有问题,还有第二个就是说虽然是英语,不同国家用英语的方式还有有一些小小不一样的。 几个成功的例子。金山剑侠在越南成为当时中国的盛大,这是我们剑侠在越南得到成绩,很多人不知道,这是金山的作品。网龙也有相当大的成功。早在02、03年就往海外走了,相当不错的成功。完美世界、完美时空,在俄罗斯是第一名。在台湾表现的成绩也不错。完美时空基本上说出来,是国内公司里边外销表现最好最成功的。疯狂赛车也进了很多的国家,菲律宾、印尼、中东、香港、印度。蜗牛,最近外销的动作也相当的多,也相当的成功。 以前中国的游戏很多都是国外进来的,现在开始中国的游戏在国外成名的也开始变多了,里边有名的是(英文),国内人知道的比较多,他们有三百万的会员,会员还是收费的会员,收入相当高。 以前中国做的产品会给国外有很不好的印象,现在我们要做的是我们智慧版权也能原创。希望从游戏业,我们可以改变国外友人对中国制造的成见。 最后几点,产品出口的时候,品质很重要,国外的市场分析,同类的产品多不多,有很多国外的三国网页游戏,他们不分青红皂白就往外外销,很多时候是浪费时间的。最简单的是收费能力,国外消费者什么时候付钱敏感度,跟国外不一样的。国外对于消费者权益保障,远远比中国来得高。这些教训往往只有在国外运营的公司才知道,这些经验是从来都不外泄的。一家公司只要被信用卡一说你在他公司信用有问题,你接下来收钱全部有问题,没办法收费,所以是会很严重。再过来就是BD。我曾经在一家上市公司老总办公室,他很欣赏我们公司外销的成绩,他们老板就把他的特助叫进来说,你海外销售的事情给我抓紧一点。他特助一句英语都不会说,这样绝对没办法把外销做好的,不是老总说一句话,给一个方向,事情就会做好的。不但要有英语专业的能力,而且有相当公司的关注,这不是要花不花钱的问题,这是要花精力和时间的。你要向他介绍你的公司,问他需要什么,长期时间下来,你会建立一个很大的资料数据库,这个产品缺什么产品,这些需要每年都会变,今年是网页游戏,明年是网页的,但是是Flash,每一年都会变的。你的产品很多,不要因为某一家公司喜欢你这个产品,你就管这个产品,不管其他的产品了。 外销其实是一门艺术,事实上这一周是做推广最黄金时期。这个礼拜每一天每一分钟都是很宝贵,很重要的。就这样子,谢谢。 【陈之伊】:非常感谢西门孟先生的发言。女士们,先生们,感谢各位参加今天上午的论坛,感谢嘉宾分享自己的观念和经验。希望我们今天的论坛给大家带来交流的桥梁,带来头脑的风暴。 下午的会议将在十三点三十分开始,我们下午再见! 座谈1:2010年全球游戏出口市场发展趋势 【David Lore】:我是来自于国际文传电讯社上海分社,我们今天下午有一系列的专家,你看到他们都是国际的游戏开发者,还有游戏公司,我觉得首先要让他们简短地介绍一下。 【Sergey】:我介绍一下我自己,我是来自于俄罗斯的一个公司,我们出版,我们在俄罗斯出版韩国的游戏,现在也做自己的开发。我们主要开发网上的游戏,还有社交网络的游戏,我们希望能够在,不仅仅在俄罗斯发展,同时也希望能在其他地方的发展,两个月之前,我们推出了游戏平台。我们希望能够把这个业务带到全世界。 【嘉宾】:我在加入我们公司之前,我是做了九年的代理,我能帮助游戏公司在北美、欧洲出版游戏,然后我是和一系列的开发者合作,其实我也有一些亚洲开发者和我一道合作,在北美来发表他们的游戏,所以我在这里希望能够介绍一下自己的经验的事情。 【Gevork Sarkisyan】:我们开发游戏,然后出版游戏。现在我们有一亿个用户,我们也出版客户的游戏,这个是4.5年之前开始的,现在我们主要是在西方的市场,然后再西方市场,现在有RPG900万的用户。去年我们收入已经达到了几亿欧原。 【许元】:我名字是凯文,我来自IGG,我们从美国开始做游戏出版商,我们目标市场是欧美,现在我们是出版,在这些市场出版15个游戏,与此同时我们也是为西方市场开发游戏,我们现在开发16个IBG游戏,还有8个社交游戏。就像我所说的,我们主要市场是美国和英国的市场。当然我们希望对东南亚、欧洲和俄罗斯市场出口游戏。希望能成为一个高质量游戏供应商。 【Sherman】:我名字是Sherman,我们是东南亚唯一出口公司,我们在东南亚扩展市场,这是我们的目标,我们看到东南亚是一个独特的市场,挑战很大,就像中国一样。除了我们主管游戏,现在我们管理的这个游戏达到20个。同时,我们也需求新的机会。在泰国我们开发一些简单的休闲游戏,还有MMO游戏。现在我们运营是在东南亚,像新加坡、东南亚、越南,还有泰国。我们在这里也是寻求一些机会,能够和中国一些好的公司合作,还有其他一些区域的公司。我们今天非常高兴能够来到这里,希望给他们提供一些有关东南亚的信息。 【Lee Yong Deuk】:大家好,我名字是Lee Yong Deuk,我们公司是VTC,它的母公司是电视台。从2006年我们开始进口韩国的游戏,一般来说进口的是休闲游戏,现在我们有在线游戏,还有穿越火线,一般我们从韩国进口游戏,从去年开始我们进口一些中国的MINOBG,今年我们服务的游戏是14个,我们有4000多万个注册用户,从去年开始我们全球化,从韩国游戏开始,慢慢进入了日本、俄罗斯、柬埔寨、泰国,今年年底我们将会有10个国外的分布。我们发展的非常快,我想越南的工人的工资都比较低,我是一个韩国人,但是在越南工作六年了,其实我们在这里有很多的计划。两年之后我们将会发展很多端口开展游戏发展。越南发展非常快,人口近乎到了九千万,我们觉得越南的市场比泰国市场更大了。我们从韩国买游戏的时候,现在韩国公司他们觉得越南不是一个东南亚的一个国家,他们现在已经把越南从东南亚分开了,所以现在我们付的钱比较的多。但是你看到,这个市场真的是成长的非常快,每一个人都应该关注越南的市场。 【David Lore】:的确我们专家来自全国各地,来自俄罗斯、东南亚、欧洲、北美,非常欢迎大家。这个地方我首先问一些问题。我将会问几个专家来回答这个问题。第一个是笼统的问题,作为不同国家领先的游戏公司,能不能讲中国制造的网游和德国制造的网游有什么区别呢? 【嘉宾】:在德国我们其实开发网游已经很长时间了,我们可以说,其实某种意义上来说,我们创造了这种游戏,所以你看到东方他可以从西方学到技术,中国就是这样。基于客户为基础的游戏,其实我们在欧洲,不是说两到三家在开发游戏,其实每一个公司,大家可以看到,在过去都是从比如说韩国、中国,不仅从欧洲进口游戏。讲到内容的不同,是讲到这个游戏设计的话,我们有的时候会想,比如说针对西方用户的游戏,应该是西方概念的。但是其实在现实生活当中呢,我们都可以行使自己市场的力量,我们可以做到有很大的创意,技术上的确西方是挺先进,但是在内容方面,其实我们也是和中国有很多好的公司在合作。中国这边内容其实也是非常的丰富。我们当然就这个游戏的设计,晚一些的时候我们也会听到更多的发言。 【David Lore】:许元是不是要来说几句,中国网游产品和西方的网游产品有没有什么区别?不一定和西方比,和其他的国家也可以比? 【许元】:中国要花上几年才会赶上韩国还有西方的发展商。从MMOPG来说是这样的。我跟他们合作了好多年,他们跟我说,为什么你们不用图象卡,那么快速处理的技术呢?这是重要的一个原因。也就是中国的游戏为什么赶不上西方。现在已经有很多高的技术,这些技术能够帮助中国的开发商能够开发高质量的3D网游。我想在今后三年,我想有这样的高技术帮助,我想中国肯定赶上西方和韩国开发商的。 【David Lore】:我想再补充一下,中国和俄罗斯他们都是金砖四国之一,他们都是新兴国家。俄罗斯和中国的网游产品有什么相似之处呢? 【嘉宾】:俄罗斯并没有开发很多产品,我同意你们的观点,中国正在迎头赶上韩国。但是我要说,中国公司现在仍然关注于短期效益,他们希望短期开发出这样的网游产品,所以你可以看,这个产品的品质来说,还不够进入西方市场,有几个产品在这里我们可以看一下是一个例子。这些产品其实很难和韩国高品质网游产品相比。在俄罗斯,我只知道一些,有一些产品是针对客户的要求来开发的,但是这些产品还不能够和西方相比,他们也在发展之中。我想在美国和欧洲,这些产品更多关注品质,我认为这是一个长期非常有远见的战略,我认为只有这个战略才能确保成功。 【嘉宾】:我同意这个观点。我认为在中国技术上有一些壁垒障碍,所以大部分是2D的产品,这是一个差距。所以从品质上来说,比现在的市场陈旧了五到七年之久,这是中国产品的一个情况。整个创意是非常新的,但是从技术角度来说,拖了品质的后退了。 【David Lore】:让我看看,东南亚。Sherman,也问你们同样的问题。在市场当中,中国市场可能会有一定的优势。中国产品和你们本土产品相比,或者西方产品相比有什么差异吗? 【Sherman】:从东南亚角度来说,中国的游戏,我认为中国市场的特点是比较集中。这样他们就忽视了产品的品质,品质成为第二位。我听了前边几位的发言,我可以明白他们的意思,质量为什么永远不存在。很多公司也在考虑,他们如何持续发展下去。一开始的时候,我早期是做代理的,很多产品是欧洲、美国的产品。那个时候我没有看到中国和韩国的产品,到2000年开始,我开始转移到台湾还有韩国,我认为这两个地方可能是今后的未来。我们看到我们自己的产品有很多的盗版了,你无法依赖这些产品生存。在那个时候,我花了很长的时间,我在东南亚旅游、旅行,我们在学习如何创造很好的网游产品,我意识到台湾人和韩国人开始合作,开发一些高品质的网游产品,现在看中国还有日本,他们也开始迎头赶上,我们非常诊视好的内容,但是你看一下游戏界,很多时候内容还不够,还不够强有力推动增长,还不够推动游戏业迅速发展。我认为你看一下中国的游戏的内容的话,人们已经做出很多努力了。他们在培养一些新的理念、新的点子,他们也在学习西方的一些做法。你看到在这个方面有很多变化了。 【David Lore】:谢谢。Lee Yong Deuk看上去你认为越南在东南亚是一个单一的市场,是不是能够更具体阐述一下,为什么说越南是一个独特的市场? 【Lee Yong Deuk】:越南的话有点跟中国相似。他们的游戏非常的简单,有一种模式,比如说休闲,我们喜欢从韩国买来休闲的产品,这样的产品在韩国、在日本已经被证实了,所以他们喜欢在韩国引进那些休闲产品。MMO他们喜欢在中国引进,越南的房子这个背景跟中国比较接近。但是这种产品在越南往往不会成功,如果越南公司买游戏。所以他们的模式是非常简单的。七八年过去差不多都是这样。现在有十二、十三个公司,他们都得到制造。有十七个网游现在已经被人们使用,这种网游游戏增长非常快,金山发展也非常迅速,他们非常喜欢2.5D的产品,MMO的产品。这种产品在越南大受欢迎。我认为这种模式还会继续存在,直到中国的公司能够发展出更好的休闲产品为止。 【David Lore】:你谈到了关于市场问题,说到政府允许12个官方准许运营的公司是12个。那么中国市场,国内市场的游戏和国外市场的游戏,在监管还有竞争规则方面有什么差异? 【许元】:我想每个人都知道,中国游戏发行是受到管制,在西方没有人管这些事情,西方的市场覆盖了好几个国家,不仅仅是一个国家。这并不是说一个国家就能管理的。美国有的时候,他制订标准,但是踏步能够控制管理所有的国家。从市场上来说,中国发行一个游戏,你必须在第一到第二周达到30万玩家,所以你在一开始花上70%你的市场的力量。然后把这个数字再继续上升到10万。在西方是不一样的。一开始只有五千个玩家,然后慢慢发展这个产品,或者到两万、三万,然后到五万,慢慢地增加。这个时间可能是要一年,甚至是两年才能实现。在中国这种玩家是一夜之间发生的,这就是西方和中国市场的差异。 【David Lore】:这里问一个问题,对于欧洲市场的看法,在欧洲是不是更容易绕过欧洲监管的障碍呢?还是你必须要跟当地的合作伙伴合作才能越过这个障碍呢? 嘉宾:这是一个非常好的问题,我们和中国的网游,两年前我们就有合作。那个时候我们被市场踢了出去,所以我们知道我们必须要和当地合作伙伴合作,目前我们在75个国家都有运行,有58种语言,所以我们认为我们一定要和当地的合作伙伴合作,我们在西半球有这样非常好的合作。当然在中国我们看到有一些贸易保守主义等等。我们如果在当地想建一个公司的话,我们必须要接受很多红头文件的审查。所以,有很多的障碍。所以在这方面做很棘手,很难把我们的产品就这样拿到,放到这里来。 嘉宾:我们有一些仿造的产品在为我们创造利润,还有另外一些问题,比如说贸易保守主义要考虑的。比如说我们有一个例子,我们有一个游戏在土耳其的网吧受到禁止,当然我们现在使用一些政治方面的力量来跟他们进行游说。在欧洲有一些和游戏相关的谋杀案,当然有人被判了死刑,等等。所以很多有政治的含义在里边,所以这些问题处理都比较棘手。 【David Lore】:您曾经说过您在东南亚很多地方都旅游过,也经历了很多不同的文化。印度尼西亚有很多都是信穆斯林教的,东南亚是一个沙特馆的地方,你怎么看? 【Sherman】:不仅是印度尼西亚,在东南亚这个地方,你谈到宗教,谈到政治,都是一个比较敏感的地方。印度尼西亚我进行了调查,我认为他们有非常严格的管制。在泰国03年我们启动我们网游业务,我们也遇到了这样的困难,需要通过很多流程,我们必须坐下来跟当局进行谈判,当然我们跟他们也有不同的观点,不同意他们。很多情况不可能往往很理想。有的时候玩网游你可能上瘾,所以你要在社区做一些很好的工作,那时候我们确实做了很多社区的工作。在新加坡、马来西亚,在那些国家大家很注重家庭的价值,他们不希望孩子沉迷于网游游戏,当时我们做了很多社区的工作。我们做了这些社区工作,显示出我们社会责任感。后来,我们还到学校去,还帮助他们解决互联网的安全问题。比如说教育儿童,教育他们如何保护自己,如果你发现一些值得怀疑的情况,你怎么保护自己,还有一些黑客的问题。我们在这方面做了很多工作。我认为东南亚是一个非常好的市场,我们要做的是确保我的内容不要涉及宗教或者是暴力等等,其他的我想应该还可以。当然,我想随着时间推移,他们的接受度也会发生变化的。 【嘉宾】:OK,我想补充一下。Carsten比我看问题更深,我完全同意你的想法。我其实非常反对贸易保护主义,我想这也正说明中国的游戏现在远远没有达到我们所期望的这个品质。我想这是一个最重要的观点,谢谢。 【David Lore】:好,作为主持人,我们总结一下,你可以看到所有的市场现在发展的非常不错,特别是中国,中国是产业的一个晚到者,他反而享受到很多晚到者的优势。尽管这么讲,我作为一个记者看到的监管,看上去监管还是非常的严厉,而且比较偏向于国内市场。那么,俄罗斯独联体,你讲到它是一个游戏的进口国,他没有很大开发的基础。你们是主要从什么地方进口? 【嘉宾】:大多数是韩国,我们从韩国进口游戏,我们现在也在看中国,我们有一些产品来自欧洲,我们和一些西方的公司也建立了合作,但是大多数其实是来自韩国市场。 【嘉宾】:我要补充一点,因为我对于中国经验不多,我们看到很多中国的开发者,还有出版者,他们想要合作,他们可以赚很多的钱。他们可以挑战一些行者游戏。如果能把这个游戏进行更多地方化,那么他们可以赚更多的钱。但是现在BOOK在中国却不能用。你刚才用了一个保守主义委婉的词,是不是?你和开发者有很多的合作,那么哪些市场是最大的出口目的地?你有没有过,你指的是什么?是出口到?最大的出口国?俄罗斯、加拿大他们出口了很多的人才,你说在其他地方发表吗?那么现在你可以看到,在俄罗斯,我们看到很多高质量的游戏,玩法也非常的好。 区分不同的游戏,讲到网游,还有比如说单机游戏,手持的单机游戏,还有在线的游戏。这个地方我超出这个范围讲一讲,中国,其实有很多的中国人分散在全世界各个地方,特别是东南亚,我们有很多的华侨,还有比如说像在北美、欧洲,也有很多的中国人、华裔人。从中国公司策略考虑到,我的客户他们进口了一些中国的游戏,然后再加拿大进行运营,主要是吸引华裔的加拿大人,他们非常的成功,挺赚钱的。当然这个公司最后因为其他的原因破产了,但是在这方面其实他做的不错的。 【David Lore】:Lee Yong Deuk在越南运营,你知道越南其实也是以限制比较大而闻名,比如说内容方面,比如说产业严厉监管方面,越南还是挺有名的。你们是不是主要的进口亚洲开发的游戏呢? 【Lee Yong Deuk】:最近我们被政府告知,比如说游戏当中涉及一些暴力因素,我们要关闭一些游戏。我们现在要求韩国的开发者尽量减少暴力情节。但是现在我们努力的目标就是减少暴力、减少***。这不是第一次,但是这次政府他是非常紧急在打击这样一个趋势。因为我们现在到了年底,一些政治家使用这些事情来获得,为了帮自己拉到更多的支持率。一般来说,越南的政府对于游戏市场的监管,我觉得他们是跟随中国走的。他们是把中国的法律法规作为基准,几乎都是一样的,和中国的法律法规都是一样的,我们看中国的市场发生了什么,我们就可以事先准备了。也就是说,中国的市场监管严的时候,股票价格下降了。我们在买游戏的时候你会看到,中国批准了这个游戏,我们可能就有更大的机会来得到这个游戏的审批。所以中国市场是我们很好的借鉴、参照。 【David Lore】:我们专家是不是有更多的补充?你们是进口游戏从哪些主要的公司进口? 【嘉宾】:开发游戏我们开是开发自己的游戏。客户端的MMO,我们看到很少西方游戏供应商来出版这个游戏。那么他们可能会到东亚。在韩国我们现在运营者所有来自韩国的一些游戏,我们也是从中国进口了一些游戏。我们将会持续这个趋势,也会非常专注于高端、高质量游戏的引进。主要是来自中国、韩国等等。 【许元】:绝大多数的专家,在中国开发者方面渗透的不深。我现在做的一件事情,我们主要是因为质量和文化的问题,大多数中国开发的游戏都是为中国市场开发的,所以我们现在做的呢,是和一些开发者进行商量。说:Hi,我们能不能花很多的授权费,能不能把你们的游戏变成西方风格的,基于你们这个游戏。因为有一些游戏的设计都是很好。唯一缺憾就是图形,还有语言,所以我们不是直接从中国向外授权这个游戏,而是要求他们把这个游戏先修改,把它更适合于西方的市场,再把游戏出版到西方。也就是说我们要做这个概念的设计。我上个月碰到凯森,我要A级的游戏,我就研究中国所有的游戏,大多数都是B级、C级的。因为文化的不同,他们不是A级的。 【David Lore】:会不会有一些游戏在中国是禁止的,因为它们改变的方式或者是设计的方式而被禁止? 【许元】:我们帮他设计了游戏,然后出口到了西方。如果是为西方全球打造的,它对中国市场就不再适合了。所以我们是这样做的。 【David Lore】:你是不是知道任何的游戏公司,他们是开发,不在国内运行的市场,而是为国外开发的? 【许元】:我想IGG是唯一的这样一个公司,只为西方市场设计西方文化、西方图形、西方故事情节的公司。我们在中国做,百分之百做出口。 【David Lore】:主要是因为价格的原因? 【许元】:当然。另外一个原因,我们主要做了出口,另外一个主要的问题,大多数的游戏因为主要是受文化,然后还有它的这个目标市场,它总是做不大。最多做到五亿。我们很难看到有一个游戏可以拿到十亿、二十亿这样的收入,我不知道为什么。后来我就知道,国内是质量的问题,所以我们自己开发游戏。所有一切都为西方市场服务。 【David Lore】:是合资公司呢? 【许元】:是合资公司。 【David Lore】:你们合作伙伴是谁? 【许元】:我们和一个欧洲大公司合作,不是网龙。我们也收购另外一个,我们收购了中国14个开发工作室来为我们做游戏的开发。所有开发的工作室,他们都在为西方市场而设计游戏,包括MMO、IGG和社交游戏。其实这个游戏是低投入的游戏,如果你去看图形,和其他我们任何的游戏,也许它并不是特别的好。但是这是我们自己开发的游戏,而且它是针对西方市场的一个游戏,是西方的内容,一个月可以给我们带来一百多万的收入。 【David Lore】:你们是不是有人有中国的策略投资者接触过你们,想要投资你们的公司,或者是你们的这个业务?有没有这样的经历? 【嘉宾】:你刚才也讲到他们在下降,中国本地市场非常的巨大,最大五到十个,他们的市值也是非常的大。他们现在正在在国外做一些收购等等一些扩张。我不觉得有任何中国本地的投资者会去接触你们,但是会有一些投资者来找我们。比如说像中国本地的一些基金着过我们。如果你去看中国的游戏公司,在纳斯达克,还有纽约PE大概是十倍。四个月之前中国有一个游戏公司,他刚刚在深圳创业板上市,然后呢PE是90倍,现在还有60倍。所以人们开始来找IGG。因为对一般的游戏公司来说,你在中国很难去上市,但是对于IGG来说,这是不一样的。因为我们95%的收入是来自西方市场,所以对中国政府来说,我们是一个出口公司,而不是中国一个游戏发行商。所以有可能IGG在创业板上市,而且我们可能会有很过很高的一个PE。所以有一些本地的私募,现在也在找我们。 【David Lore】:好,希望他们能够好运。我们还有时间再问一个问题。你们觉得中国的游戏市场和其他的市场之间有什么不同?我知道我们已经讲到了这个问题的某些方面,但是我希望给你们每一个人一个机会,来总结一下你们的发言,基于这个问题。从李开始。 【Lee Yong Deuk】:刚才我提到了越南的游戏市场和中国的游戏市场有点相似,那么现在我们有17个来自韩国的游戏,一共有17个国外的游戏,70%是来自中国和台湾地区,不到30%是来自于韩国,很少部分来自于日本、欧洲、北美。中国游戏份额现在越来越高,在越南市场,特别是在MMOPE方面,这个比例将会进一步上升。 用户玩游戏的习惯,就像中国的用户,你看很多中国学生在网吧和朋友一块玩,他们直到玩到凌晨一二点。两年之前政府开始控制这个趋势,因为这是一个大的社会问题,就像在中国和韩国有的时候会引起一些问题。越南市场是一个小的市场,但是经济上来说,它是很有意义的一个市场,和其他的东南亚市场来说,它是一个非常独特的市场。因为他人口很多。我觉得他的发展潜力还是很大的。 【Sherman】:我们对于中国来说,其实最重要的就是它的规模。对我们来说,在东南亚发展,我们看到东南亚独特的一些地方。因为它有各种各样的语言,各种各样的文化,你必须要去做好本地化。对于中国来说,我相信中国的市场还会成长,我觉得大多数成功的公司,那些上市公司他们手中有很多的钱,他们不仅仅要在技术上会进一步提升,同时他们也将会更多走向国外。所以我觉得中国未来是非常非常的好,非常非常的光明。 【许元】:我最后的总结,对所有的专家来讲,西方发行者,我觉得你们到了一个政府的地方。因为中国所有的开发者他们的创意,他们做的非常的好。而且他们的能力也在不断地发展,同时他们现在也变的越来越成熟。后几年来自于中国的这些游戏,肯定会达到质量。我相信在未来几年当中,在国际市场,在世界市场,中国的游戏将会站到非常主导的地位。谢谢。 【嘉宾】:我也是非常同意许元讲的,毫无疑问,因为市场稳定规模,还有发行者的规模,要去运营十万多个网点等等,他们必须要提升自己的能力。也就是说中国在这方面要做好准备,我非常期待中国在