为什么三国题材游戏大全的游戏特别多

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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.20年永恒见证!33款三国题材游戏逐一数
2008-05-04 09:47:56 来源:
(北京) 
《反三国志》
正如其名所示,这是一款一反三国游戏传统,在情节上进行大胆创新的三国游戏。玩家扮演的是诸葛亮,不过重点不是他的足智多谋,而是一段跨越人魔神的奇幻故事。
《反三国志》的画面非常漂亮,虽然在这个3D时代里,2D画面再怎么漂亮再技术上依然是落后的,不过不可否认的是,整个游戏过程中,精美的场景总是令人心情愉悦。南京新瑞狮为本作投入了两年的开发时间,一张张精美的场景都凝聚着开发者努力的心血。游戏中的场景还会根据情节的需要表现出多种天气效果,而情节的重点不再是征战沙场,细腻复杂的爱情故事加上唯美的画风勾勒出别具风情的三国浪漫绘卷。
与多数国产游戏一样,《反三国志》中有很多国外知名大作的影子。《反三国志》的战斗系统是近年来在RPG界颇为流行的即时回合制,画面右上方的时间槽清楚的标明各人的行动时间和次序。自从DC上的《格兰蒂亚2》开拓性的使用该系统后,国内厂商就开始纷纷跟风,尽管如此该系统的爽快感确实是传统回合制RPG所无法表现的。既然在情节上已经跳脱了三国历史的巢臼,RPG中不可或缺的法术也臼顺理成章的出现了。与之前的《吕布与貂禅》一样,本作也有召唤兽的设定,青龙、白虎、朱雀和玄武这四大圣兽具有相当强大的实力。 《傲世三国》
《傲世三国》之所以引起人们的注意,主要原因就在于它是第一款在E3上展出的国产游戏。2000年5月,众多大型一线游戏商云集的美国E3展商出现了国产游戏公司的影子。目标软件的《傲世三国》被欧洲游戏发行商Eidos相中,并且在其展台商展出了这款相当精美的国产即时战略游戏。让国内的游戏媒体都鼓足了劲为其呐喊助威。
《傲世三国》的开发时间长达两年半,片头精美的CG动画展示了这款游戏之所以能够走出国门参与全球游戏业第一盛会的原因,进入游戏后,实际游戏画面与同时期的《帝国时代2》相比也毫不逊色。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。作为一款即时战略游戏,本作的战略性要比那些以操作为主的RTS游戏高得多。游戏中有很多非常符合现实情况的设定,例如武将有忠诚度的设定,军士有训练度的要求,城市中民心、治安度、人口几大因素相互制约,民心和治安度的提高会增加人口,但是人口的增加又会降低治安度并影响民心。游戏将地图分为城镇地图和大地图两种,并且有RPG的概念,你可以在各个城市的客栈中发现在野的武将,并且可以通过积累经验值使其升级。这款在系统设计上颇有创新的作品在国外的评价也相当不错,是国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品。 《傲世三国:三分天下》
在《傲世三国》取得成功后,大受鼓舞的目标软件随即投入续作开发,次年资料片《傲世三国:三分天下》便匆匆登场。《三分天下》的画面水平有所强化,地图经过了重新绘制,加入了极为丰富的天气效果。不过原作中受到恶评的武将技系统在本作中依然没有得到改良,武将能力太差,虽然武将技数量增加,在人与人对战时武将技形同虚设。另外兵种生产的速度实在太慢,生产一个高级兵种极其麻烦。另外魏、蜀、吴三国的兵种竟然没有什么区别,无法体现其各自优势和特点,对于一款RTS游戏而言,这种做法显然是非常失败的。 《三国无双》
1997年3D格斗的潮流风起云涌,NAMCO的《铁拳2》和世嘉的《VR战士2》个个实力惊人,销售前景无限。火爆的3D格斗游戏市场也吸引了诸如SQUARE和TEMCO等厂商的加入,而其中最让人意外的加入者或许就是光荣。长期以来,光荣一直以其《三国志》系列为顶梁柱,然而进入PS鼎盛时期,随着家用机市场的蓬勃发展,日本电脑游戏市场正在萎缩,以PC为成长土壤的《三国志》系列正面临危机。为了寻求革新之道,光荣决定向主流游戏类型靠拢,投资让旗下的OMIGA-FORCE开发一款3D刀剑格斗类游戏,这就是即将改变光荣命运的《三国无双》。
在1997年,PS版《三国无双》的画面虽然依然是“有棱有角”,不过作为一款3D游戏,这款游戏比起之前的《三国志5》在技术上要高出许多。游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术,让游戏中的3D人物们动作更加逼真自然。游戏中玩家可以选择的武将有14名,为了增加吸引力,OMIGA-FORCE不顾史实的制约,大胆在游戏中加入了貂禅、孙尚香等女性角色,甚至还有织田信长作为隐藏人物。
作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。虽然在大作如潮的1997年,《三国无双》的出现没有引起太多关注,光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。
作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。虽然在大作如潮的1997年,《三国无双》的出现没有引起太多关注,光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。 《真·三国无双》
2000年随着《决战》取得的巨大成功,光荣在PS2软件阵营中的地位极速提高。对于光荣而言,《决战》的成功还有一个重大意义就是终于使其发生游戏创作思路上的彻底变革,虽然战略游戏总是有一部分铁杆玩家,市面上多数玩家喜欢的毕竟都是那些充满快感的游戏。思想上的转变让光荣在游戏开发项目的投资方向上发生了更为激进的变化,对应PS2平台的动作游戏得到了公司的全力支持。2000年秋季,强调绝对动作快感的《真·三国无双》火爆上市。
初代《真三国无双》分为无双模式和自由模式,无双模式以历史流程作为故事主线,自由模式则可以让玩家随意选择喜欢的战场战斗。游戏中登场的武将总共23名,引入了小地图概念。游戏中还有练级的设定,玩家可以在打倒敌将后获得随机掉落的ATK和DEF来提升角色能力。施展连续技还会来个画面特写。利用当时人们对于PS2性能的好奇,光荣在游戏发售之前数月就开始大肆宣传游戏的画面表现,宣称同屏将会出现数百名敌人,让玩家杀个痛快。虽然《真·三国无双》的画面表现其实非常一般,在当时人们对PS2性能还不是很了解的情况下,光荣的宣传手段确实获得了成功。这款游戏卖出了50多万套,让光荣的2000财年纯利润达到20亿日元。
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