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新闻发布时间:2010-09-14 23:36:56
关键字:烽火战国怎么得金币
烽火戰國:應嘯濫與名妓之怡春院城,在烽火戰國中以最短的時間內成為烽火戰國人氣最旺髮展最快戰鬥力最強的玩家。
很感謝,各位烽火戰國中的朋友,今天所有的成就都是屬于你們的。功勞最大的還是你們。希望大家將家族繼續髮展下去。永遠保持烽火戰國第一家族:(本家族永遠對外開放(隻收有實力啲玩家:有實力喜歡:攻城略地:請火速聯係:)
莪(應嘯濫與名妓)=(怡春院城)與(絕對防禦)+“骨灰级”网游玩家好友游戏经验及对贵游戏运营团队在封测,内测及体验服三个阶段的游戏运营表现做出的。我们本着互进共勉的原则,开诚布公地谈出我们的想法及建议,好的方面,万望采纳,不当处,万望海涵。
以下一切資料由應嘯濫與烽火戰國內測玩家收集。老道:編輯:
我们对“
总体评测为四个字“仍需改善”,而且需要持续不断地改善。为了更直观的,更具体的向贵团队阐述我们的想法及建议,下面,笔者从三个方面具体阐述。
第一方面:游戏赚钱,玩家
,“双赢”是终极目标。
关于腾迅品牌优势与玩家心理。最吸引我们来玩
的,初始原因是玩家相信腾迅的品牌,腾迅做为已经普遍被国人所接受的网际沟通交流方式,已经具备品牌效应,玩家来玩这个游戏首先是认为这个游戏范围广,影响深,便于交友和休闲。我们玩游戏,一是要求游戏有稳定的服务器,二是有可以刺激发展和个人表现欲的“市场”,三是(部分玩家)排解日常生活的空虚时间,找点事情做,投入一下。还有一部分是要在虚拟空间寻找现实中得不到的地位和刺激或者是现实要强,游戏也要强。
说“双赢”是终极目标,是指运营者赚钱,游戏者
。而本项内容的主导者在于“游戏运营团队”。游戏运营团队不从玩家角度出发,不以玩家利益为重是短视的,也是危险的。运营商要赚钱就要先把“玩家利益放在第一位”,游戏赚了,玩家不
,赚小钱,没大利。玩家
,你没赚钱,搞游戏够不够开支啊?不双赢就是输。
第二方面,力争“双赢”的建议。
“双赢”难度大,但我们感觉得到,运营团队一直在努力。通过连续的封测,内测及现在体验服的表现,烽火确实已经有了不少的改善,但这还远远不够。以下想法和建议是我们结合游戏心得与实践,提出的部分改进建议。
(一)、关于游戏的定位问题,
作为一款
,策划团队应该知道,
最广泛的玩家基础来自上班族,游戏的利润来源也主要来自上班族,游戏策划团队应该以上班族为基础,兼顾腾讯的学生基础,制定符合
的游戏策略。上班族和学生族通常时间都有限,不可能连续长时游戏,而且有可能突然离线,这个游戏对玩家时间的要求过高,如果不在线,或者因故突然离线,很有可能多日心血毁于一旦。
(二)、道具物品价格及出现几率应改进。笔者玩过
,纵横天下,武林三国等
。加速道具10小时接近10元这样的价格是很高的,而且烽火的造兵、造防速度都很慢。100个游戏者中有多少人能一天拿出20元买2个高级加速道具,100个游戏者中有多少人就是想花钱来游戏,维持这虚拟空间饥不可食,寒不可衣的数字。我们完全承认有钱人干什么都有优势,但是,“有钱的”可以把“没钱的”给逼走,当被打的人少了,剩下有钱人对抗的情形很少,因为,他们赖以生存的,可创造优越感的环境变化了,这个时候,有钱人发展完了,一般也不需要大投入了,甚至会离开……腾迅应自我定位是兼顾大众还是兼顾“贵族”……“勤能补拙”,恒心毅力斗得过人民币,但道具出现几率太低,不知道文、武和双修是不是限量投放,每天不少打据点,但打到得很少甚至很难打到。是哪种道具在商城卖的最快,哪种道具的爆率就低吗?当初起点家族冲积分没少买,现在买的人不多了,打不到就少了乐趣。道具爆率该提高,你争我夺同时又丰富可得才有意思,才精彩。(如果对点券价格做调整,可以在公测时一次补齐前段内测时充值玩家剩余点券。)
(三)、关于攻防值的改进。实践出真知,运营团队应该有不享有任何游戏特权的工作人员参加游戏。身临其境地感受一下游戏,并且能了解更多对运营有利的信息和第一手实践材料。目前的“防御计算公式”用起点资深玩家的话来说“防御就是一层纸”,我们注意到,武略和文韬分别提升攻防,但除了重甲特殊兵种防御外,***盾和强***兵有如累赘,其他兵种攻击强度和防御值完全不成比例。可以调研一下,看看全区有多少***盾和强***兵。应该提高各兵种防御。城防的建造速度也该略提升。还应该测试下,关于目前的兵种和城防加成是否是依据公式的有效数据。笔者个人算过几次,实际防御总值与官方防御值计算公式不符,且低于目前的防御值计算公式。
其实,更简单的方式是,攻击和防御不要再分开计算,同样的攻击兵种就有同样的防御效果,简单又省事情。攻防一体对新玩家,对游戏不怎么精通的玩家将起到极好的作用。现在分开计算,多数玩家并不是技术人员,特别是一些散人玩家,肯定不了解烽火的这种计算方式,将会流失很多玩家的。
(四)、声望限制不合理。两个玩家,分别是58000人口10000声望,1万3人口42000声望,难道13000的人口不能打48000人口的大城吗,而58000人口的大城却可以无所顾及的来“歼灭”。建议修订为“人口+声望”的5倍才享有保护。同时,声望高的玩家如果被声望低的玩家攻击,要能可以进行反击;而且凡是攻击过比自己声望高的号,应该不再列为保护对象。
(五)、提供优质服务,内外兼修。对内,不断加强游戏和服务质量;对外,重视、满足玩家需求是游戏质量逐步提升、改善的主要途径。有以下五点要求和建议:一是重赏BUG举报。要足以达到,当某一玩家发现BUG时,不是要利用BUG为自己某利,而是急着举报领重赏,这样才能更好地、及时地发现不足,改进不足。二是加强游戏维护管理,少回档,多补偿。补偿是留住玩家和取悦玩家的很好手段。无论多么有钱的玩家,都不在乎自己多几个加速道具。补偿,又是非常好的表明改正错误态度和决心的手段。三是不要做严重破坏游戏平衡的事。很多游戏,明目张胆兼顾“贵族”玩家,严重破坏游戏平衡,短视而危险。敛财于无形,而又可以为玩家所接受,是高明的游戏运营模式。四是努力保障服务器稳定,数据稳定,政策要有连续性,不能朝令夕改。搞不准的事就别说死,例如,公布维护时间为1小时, 3个小时还维护不完,是失信。一个不能取信于玩家的游戏,一个各项数据都不稳定,让人琢磨不透,不知道究竟会出现什么状况和改变的游戏,不会得到玩家的认可,是玩家口中的“垃圾游戏”。最终会像现实生活中善变又无信义的人一样丧失人心。五是不要有“官本位”思想,排斥不同意见,坚持兼听明,侧听暗。
(六)、英雄攻击太强不合理。从内测的三英雄到体验服五英雄越发不合理了,我们认为取消英雄,或者英雄只能带领部队战斗有效,攻击防御加成效果不超过20%,攻击应该以部队为主,要不还造兵营干会么!有的玩家一个兵也没有,光靠英雄就无敌了,实在很不合理!打仗还是要靠士兵的,而且,游戏要想赚钱,还得玩家不断用道具爆兵,这样运营商才有得赚。光靠英雄打仗的游戏实在很无聊,完全没有一点战略和战术,这不符合战国游戏的设计目的。另外,英雄的升级要更加困难,英雄的获得也要更加不容易,一个月的内测,就已经有完美5星10级白起,不知道以后咱们还升级什么,游戏里英雄太泛滥了,如果这个游戏计划生命周期是三个月,那么现在最多只能有二星或者三星英雄。
(七)、一次败仗,全军覆没不合逻辑。士兵打仗,如果一次输了就全死,严重影响玩家游戏的热情,不能一失败就全死。建议建立战俘营和伤兵营,战斗中失败的玩家可以和对手联系,请求赎回或者支付赎金。还有就是伤兵营,部队败了,可能从战场上逃回驻地,应该进伤兵营,允许大约30-80%左右的士兵能够复活,当然,如果战斗双方相差比较大,复活的机会就少,如果双方势均力敌,那么复活的机会就多。
(八)、缺乏兵法运用。古往今来,用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则战之,敌则能分之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。
取材于春秋战国时代,正是我国历史上文化思想最活跃的时期,孙子兵法三十六计亦出于此。现在烽火反其道而行之,只会让更多热衷于烽火的玩家黯然离去。合理的攻击和防守,更多的兵法运用,比如纵横天下里面的换城防守等,都会让游戏更有趣。
(九)、关于利用运输和小号锁城问题,这应该算是一个偏离设计思路的BUG。小号不可限制但需要进行有效管理,毕竟很多FRMB玩家就是靠时间,靠开小号来换取大号的发展,可以改除了粮食别的都不可以运输,变相的减少小号运输锁城。对了,运输一定要对方同意,否则不能运输。另外,只有同家族同联盟的玩家才能联防,以避免小号联防,非同+盟是绝对不能联防的。另外,建议开一个联合攻击功能,可以同家族的3个人以同一时间段内达到攻击目标为限,扶持部分中小玩家,不然有的玩家以后搞个防御上亿,谁都打不动了,联合攻击就是一个解决办法。
(十)、应该提供游戏账户改名和家族技能更换道具,但价格不易过低,以避免频繁改名,建议改一次名、换一次技能至少一百元点卷。同时,改名和换技能必须至少七天申请才能换。此外,游戏玩家的城池名也不能随意更改,至少24小时内不能重复更改。游戏玩家换家族也应该在24小时内没有加入其他家族(不包括联盟家族),避免反复换家族,增加管理难度。
第三方面、游戏中的几个重要问题
(一)、不要排斥商人的存在。一款成功的游戏,一定有非常活跃的大量商人在中间,商人越活跃,游戏越火。以“烽火”为例,金元对金币道具商城为1比1000,目前用Q币,RMB收金约在1比10000至1比14000之间。笔者本人陆续收了2600万金币,整个起点公会家族成员游戏里收金不下“亿”。游戏本身就提供了一个交流和娱乐的平台,不是只有运营者才能获利,依附于游戏的玩家如果因为游戏也受益,那么,受益者会是最好的宣传员。没有商人活跃的游戏是没有生机的游戏。但是,商人应该竞争,在竞争中竞低价,这时是玩家群体受益。如果游戏中的商人形成合力,控制市场,那么,游戏运营商就该介入。打击办法很多。例如,如果商人控制了某中材料价格,搞垄断,已经引起玩家的不满,这时运营商可以以任何借口派送该材料或提升爆率,适时地出手,让“垄断”商“闪”一下。总之不要排斥商人的存在。游戏中的商人既是宣传员,又是弥补游戏道具高价不适的调节员,商人的东西只有比官方便宜才有市场,另外商人一般都是勤奋的玩家。与此同时,腾讯交易平台拍拍也应该全面启用配合烽火,确保交易的公平与诚信。市场交易的繁荣与安全,是游戏里FRMB与RMB玩家都乐见其成的事情。此外,目前游戏交易一次只能50,不知这个思路是怎么来的,相当的不便,税率可以不便,手续费可以提高,但不能有交易上限才好,交易的时间现在也太长了,地下市场之所以流行,与官方市场效率低也有显著关系。
(二)、不要漠视玩家呼声,但也不能“有求必应”。起点公会的口号就是“只有起点,没有终点。只能更好,没有最好。”游戏运营团队也是如此,永远不会得到100%的满意。但让绝大多数玩家满意已殊为不易。目前,不是绝大多数玩家满意。认真的调研和征求意见必不可少,如果闭门造车,能走多远,殊为可知。当然,如果对游戏的玩家有求必应,反复修改策划方案,朝令夕改,今日补偿资源,明日补偿点卷,过两天又补偿道具,须知,这对大多数玩家也一种不公平的做法,毕竟,愿意在论坛为游戏提出建议和提出要求的只是少数玩家,这个补偿的不公平已经因此流失了不少玩家。
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