冰封王座角色名dnf怎么复制角色名写成中文的

信息提示
您的同一ip请求过于频繁,如果希望继续访问,请输入验证码:
Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.h1hg19i1o的日志
2010-09-01 14:46
(分类:
" target='_blank'>,龙之谷外挂
  等级:60
  共SP:4135
  已用SP:3925
  **波动**
  地裂·波动剑 LV1
  裂波斩 LV5 (强制,破霸体.拖地,)
  **武器技**
  上挑 LV10
  连突刺 LV1(本来考虑不学的,哎!!!)
  三段斩 LV5(强制,跑位.卡位,爽啊)
  空中连斩 LV1 (前置)
  格挡 LV3(强制,用得好这个,PK场你就是神了)
  银落 LV10 (考虑了SP.没有蹒上.郁闷!~~)
  光剑精通 LV10
  里·鬼剑术 LV1(只能学1级.曰)
  后跳斩 LV1(白手必学)
  破击兵刃 LV10(加功击的)
  武器节制 LV10(有钱人可以不学)
  拔刀斩 LV16(这个伤害超高.吓死人呢)
  破军升空击 LV5(强制,  KOS - Killed on Sight
,不解释)
  猛龙斷空斩 LV5(前置,带感电,5级就够了)幻影舞剑 LV8(这个技能同级伤害比大崩还高,就是范围小了点)
  极·鬼剑术斩铁式 LV6(不解释)
  极·鬼剑术暴风式 LV7(不瞒的话.你就是白痴)
  **血气**
  十字斩 LV1(连招)
  崩山击 LV1(白手扫地)
  轼魂之手LV1 (拖地)
  **鬼神**
  鬼斩 LV1
  卡赞的诅咒之阵 LV1
  **通用**
  跃翔 LV1
  物理暴击 LV10(剑剑暴击.爽啊)
  背后暴击 LV10(同上)
  立即起身 LV1(PK用的)...
  这就是我的加点,希望大家多提意见,指点指点,可能有人觉得奇怪,为什么没有自动格挡和逆转反击,这两个技能是看RP的,RP不好,学了也没有用...
  ..
  四川四区
  .
2010-08-31 18:29
(分类:
,那时候估计也是没什么人关注,毕竟一款未来不知的游戏有谁会去关注呢。同年PS和SS登场,次时代的时代到来了,动听的BGM,大量语音,3D游戏,CG动画等等一下跃入人们的眼界,16位时代的半透明,多重背景,画面旋转都已经成为不值得一提的技术了。
  而游戏是到了1996年才在世嘉土星(SS)上发售。当时很是轰动,还得了1997CESA大赏。不过那时候我才小学几年级,见到MD和SFC都激动得够呛,所以基本是不会知道什么PS和土星的。
  (图1:土星游戏机) (图2:PS游戏机)
  接下来,国内的第一本游戏杂志《电子游戏软件》开始走红,我大概是在1997年的时候在别人家看过几眼,觉得很好玩吧,从中知道了这些32位游戏机以及《樱大战》,不过那时候仅仅把他们当成是新鲜事物一般。随后,大街小巷里包机房(PS厅,SS厅之类的)渐渐多了,自己偶尔也进去玩玩,但是其实没怎么玩过,因为人太多了,机器又少,所以基本就很少去了。反而我是去了那些越来越多的电脑房,去里面玩《红警》,《帝国》,《三角洲》,《星际》,《英雄无敌》,《金庸群侠传》,《仙剑》等等。后来在书店也看到过《樱大战》的PC版,多看了几眼,中文的,是不错,但那时我没PC,看也白看。
  (图3-4:SS版樱大战1,2)
  (图5:电子游戏软件) (图6:樱花大战 PC 中文版)
  接下来就到了初中的时代了,班里当时有个哥们经常往学校里带大量的《电软》,都是97-99的,于是我便借来看,久而久之,对《樱大战》的了解便也越来越多了。其实这个时候DC版的《樱大战3 巴黎在燃烧吗》也发售了。
  (图7:Dreamcast版樱大战3)
  后来,大约是在2002年的时候,《樱大战4 恋爱吧,少女》发售了,我在街边的报刊亭买了一本《游戏机实用技术》,之所以没买《电软》,完全是想换换口味。正好里面有《樱大战4 恋爱吧,少女》的攻略,看看感觉真的很不错,逐渐喜欢上她了。但是咱们没有DC,而且有DC的包机房也不如PS的多,那些包机房还很少有《樱大战》。所以那时候依旧是是去玩电脑,只不过换成打《CS》,砍《暗黑2》和联《魔兽3》了。
  (图8:Dreamcast版樱大战4)
  (图9-图11:游戏机实用技术53-57期,这几期连载了樱大战4的攻略,54,55期的图片找不到了)
  之后,那几期杂志我没有买,主要是因为那是的经济状况不怎么样,一个月两本的8.8元的杂志对我来说并不便宜。到了2002年底,冬天,那时候忽然决定暂时暂停或减少去玩电脑的次数,改为买几本杂志,可以随时阅读,长期珍藏。那时候忽然买了一堆杂志,《电软》,《UCG》,《电玩新势力》。那时候得知,已经完结的《樱大战》又开始复苏了,世嘉一下子在PS2上公布了一系列的作品。当然其中最早登场的便是《樱大战 浓情之澜》(UCG版)(也译作《樱大战 热血青春》(电软版),后来官方的译名为《樱花大战 炽热之血》)。(其实就是一代的重制)
  (图12-图15:当时买的就是这几本,UCG69,70,电软102同捆电新14期,电软和UCG的封面撞车了)
  这一是我真正的去关心和热爱的第一款《樱大战》。不过那时还是玩不到,PS2厅倒好找,游戏却难求。不过《UCG》上的剧情攻略我倒是反反复复看了好几遍,那时攻略是由DS写的,感觉真的很不错。某一期的《电玩新势力》和《电软》附赠了《樱大战》的CD。我家那时没有CD,VCD不敢拿来看或听跟游戏有关的东西,只好去同学家听。然后用复读机录下来,虽然效果很差,但我也听得很舒服,后几乎是每天必听。《檄!帝国华击团》,《花开少女》那时完全可以唱下来,完完全全是那杂志里附送的歌词,对照五十音谱标上注音,慢慢试着记下来的。
  (图16,17:樱大战 重制版的日文版和中文版)
  (图18,19:电软110期和电新18期,这两期附送樱大战的音乐CD)
  2003年的某一天,《电玩新势力》发行了增刊《樱大战典藏纪念 永忆吾爱》,售价15元,我第一时间购入,然后还是去同学家看,两张VCD,整整120分钟,真是大饱眼福,太爽了。视频制作的相当精良,不但有《电新》,《电软》的编辑,还有知名《樱大战》的网站浪漫樱姿以及MOP上《樱大战》方面的达人吉川明镜的参与,将系列正统的4代,以及TV版,OVA1,2两部完全介绍一便,大学副教授
,而且还提及部分舞台剧。总之,这是《樱大战》的粉丝必备之物。
  (图20:樱大战纪念典藏 永忆吾爱)
  随后《樱大战物语 神秘的巴黎》登场,不过表现平平。
  (图21:樱大战物语 神秘的巴黎)
  中考之后的暑假,有机会买到了PS2版的《樱大战 浓情之澜》(及日文版),《樱花大战 炽热之血》(即官方中文版),《樱大战物语 神秘的巴黎》和一张PS2记忆卡,然后又在我家附近找到一家PS2包机房,经常去那玩樱战,当然都打通了,龙之谷外挂
,那个爽啊。由于几乎只玩樱战,所以通关后,玩PS2基本都是玩里面的花扎的迷你游戏。
  (图22:PS2 8M记忆卡)
  高中的时候终于有了自己的PC,接着就***上《樱大战3 巴黎在燃烧吗》的中文版,感觉用电脑玩起来怪怪的,主要是用键盘的原因。但是3代始终用的是D版,后来陆续购买的1,2,4都是正版的。用起来之后发现,早期天人互动代理的品质很高的(不过二代的副标题翻译成"愿君平安"感觉远不如杂志上的"望君珍重"好),第三波和娱乐通的各方面感觉都有欠缺,第三波主要是翻译上的,娱乐通的毛病可就多了,***游戏都有问题,还和许多杀毒软件冲突。
  (图23-25:樱花大战2,3,4 PC中文版)
  大约是2004年的中期,《樱大战5》的前传《樱大战5 0章 荒野的少女武士》登场,系列首次采用ACT的形式,这个游戏就变成骑马与砍杀了,初期玩玩还行,但是长了就有点腻,不过通关之后或者继承《樱大战 浓情之澜》存档可以使用真宫寺樱等人物了。游戏几乎是日文版和中文版同时发售的,所以我们能见到的大多数中文版,当然继承存档就得继承中文版的《樱花大战 炽热之血》的存档了。
  (图26,27:樱大战5 0章 中文版和日文版)
  之后《樱大战3 巴黎在燃烧吗》也登陆在PS2上。正版的樱3可是附带樱5的试玩的。2005年,《樱大战5 别了,吾爱》(也有翻译成再见吾爱的)登场,给人的第一感觉就是人设怎么这么让人不舒服呢(就拉琪特不错,可惜只能第二周目才能追成),好吧不说了,拿起手柄玩吧,系统上倒是还真不错,空战系统也很新颖,就是剧情狗血了。唉,原本可以更好的。游戏的音乐倒是保持一贯的优秀。最终销量不敌当年的一代重制版。
  (图28,29:PS2版的樱大战3,5)
  2006年,樱战在PSP上推出一二代的合集,虽然不是新作,但毕竟让人总有个念想。
  (图30:PSP版樱大战1&2)
  后来樱战又推出了NDS版,《樱大战 缘因有你》,游戏的方式采用的是《风来之西林》的那种迷宫模式。帝击,巴黎,纽约的华击团齐聚一堂,而且还有民间汉化版。
  (图31:NDS版樱大战 缘因有你)
  2010年,樱战5推出了美版,终于走上国际化路线,PS2/Wii双平台。其实比起这个,我更期待正统的6代。
  (图32:樱大战5 美版 3种版本,分别为Wii普通版,PS2普通版,PS2限定版)
  樱大战的OVA动画推出过5部,TV推出过1部,剧场版1部。我比较喜欢第一部《樱华绚烂》,和第二部《轰华绚烂》的后几集。
  (图33-40:OVA1-5,TV版,剧场版)
  另外,舞台剧和CD等推出过太多东西了,咱是买不起啊。
  (图41,42:樱大战 全曲集 96-02,02-06,16CD)
  (图43:2010年樱大战 舞台剧)
  最后衷心希望《樱大战》能走的更远,做得更好。至于游戏的音乐,各个作品的看法与评价等等,以后有机会我陆续写成博文的。
  最后贴上我最喜欢的真宫寺樱。
2010-08-29 17:34
(分类:
,去清幽竹林西3刷BOSS大弥猴精,经验高而且爆二级书多。刷到了十五级去武器店接奇怪的包裹,然后会让你去李府找殷夫人接[龙鳞石碎片]这个任务只需几分钟搞定能升到十七级。再去陈塘3刷BOSS万年海妖,一只基础经验三千多,买个双倍再买个四倍,RP好一次一万多经验最差也有六七千,升级像做飞机,注意:万年海妖有两千血,多备点药。升到二十多级感觉经验少了就做任务吧(做任务绝对是最快的升级方法,除非你有机会贿赂海马)推荐任务:[拯救烟网狼蛛LV9]能获得宠物,有点麻烦。[龙鳞石碎片LV18]八九万经验,容易做。[名剑罗刹LV18][深仇大恨LV28-35]能得蓝色装备,属性不错,dn外挂
,容易做。[美人鱼的哭泣LV32]经验多,容易做。据说[神农制药][大量的流光草]能重复做。推荐刷怪:清幽竹林西3的大弥猴精。(经验多,技能书)玉清北郊的树妖王。(爆软树脂,技能书)陈塘3的万年海妖。(经验多)清风义庄12345的封印。(爆紫装)新月山脉2的盗贼老大(爆紫装)另外听说级的木头小妖也能爆紫装,汗-_-…续…功略之刷宝石:以前刷保护动物必掉宝石现在改了,不过我认为刷宝石依然最赚钱。保护动物分部:小块绿宝石,小灵猫(11级),清幽竹林3。黄宝石碎片,大灵猫(13级),玉清东郊,南郊。红宝石碎片,赤狐(16),桃源3,桃源西2红宝石,血猩猴(22级),翠平山,陈塘1,玉清西郊。小块蓝宝石,三尾凤蝶(26级),  2.原站提供的各类外挂
,清幽竹林东4,清幽竹林东,金庭山下。 水云石,玳瑁(32级),玉清走廊。 小月亮石,金雕(34级),玉清走廊2,上仓平原3。 金刚石,大鲵(37级),新月山脉2。 紫心石,袋狼(39级),清风5。 绿宝石碎片,地龟(18级),清风义庄,陈塘3. …续…攻略之合成:合成应该算是这个游戏的特色吧,很多地方都要用到合成物,我想也是每个玩家的小秘密,毕竟都是自己辛苦研究出来的。我在这里公开几个最基础的吧。三个水晶颗粒=红水晶,两个黄宝石碎片=小块黄宝石。告诉大家一个很少人知道的,其实草药也能合,需要的是…瓶子。这些只是最简单的单种合成,还有两种三种甚至四种不同材料的合成,呵呵,合成有公式,要自己研究哦。祝大家游戏愉快~
2010-08-27 14:44
(分类:
//cache.tianya.cn/publicforum/content/free/1/ 1060841.shtml
  上篇
  二张离职,上软解散,网游亏本,轩五失败,李永进在哭诉,又是骂盗版,又是怨大陆,大宇公司处在风雨飘摇之中,种种惨象折射出整个台湾游戏产业的衰落……
  张毅君为何要走?
  “上软团队,一个超级小的团队,是北软的1/3,是大宇的1/9。上软团队,一个超级穷的团队,资金65万美金是北软的1/3,是大宇的1/35。”
  “如要单单对比DOMO团队,大约是DOMO的1/2。”
  “尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。”
  “六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。”
  “张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。”
  这个“其他项目”大家不用猜都知道是网游,网游产业又分为制作和运营两大环节。与盛大游戏橘子等依靠代理起家的公司不同,作为享有大名的游戏制作商,大宇公司投资网游运营所要优先考虑的,当然是为自家的产品铺路。说到这里请诸位想想,大宇近期最重要的网游是什么?
  除了《轩辕剑网络版II――飞天历险》,本人想不出什么别的来。
  规模庞大的台湾总部
  导致大宇被打入全额交割股的罪魁祸首,事实上就是飞天历险在大陆的惨败,而此事又反过来告诉我们,公司在这方面的投入有多大:近几年来消耗制作经费最多的游戏,无疑就是轩网2,负责制作的单位无人不知,正是鼎鼎有名的DOMO小组。
  抽调大量人手参与网络版开发,是让不少《轩辕剑》铁杆玩家耿耿于怀的一件事,但由此我们却不难看出,公司对DOMO小组成员的特殊优待:现在不都说做网游挣钱么?那好,就让你去做公司最重要的网游产品,优先投资,人员众多,一旦成功,中国移动八大基地简介
,利润滚滚而来,工资大涨有望……
  可惜迎来的却是意想不到的大败,还连带赔上了轩五,声誉也大受影响。
  然而不管成功与否,有一点事实却是毋庸置疑的――DOMO是公司内部最器重的研发部门,单机网游双管齐下,马不停蹄地运作,单机从三代到五代,网游连续两代,从未止歇。
  除此之外,《天使帝国》、《明星志愿》等二线作品,还有《仙剑online》,也都是在台湾总部制作的,可见其规模之庞大。大宇公司的研发重心,并没有迁移到大陆来,但是为何过来的,却恰恰是《仙剑奇侠传》和《大富翁》这两大“摇钱树”呢?
  对比一下同来大陆的台湾IT制造业,比如说四大主板厂商,我们不难发现,这类公司的投资主要都集中在“生产”这个方面。利用大陆廉价的劳动力资源,开办一些“血汗工厂”,能够大大降低成本。至于最核心的技术研发部门,一般还是留在台湾。像华硕的最高端主板,还是留在岛内制造的。
  如此看来,大宇的“西进”策略,是不是有些奇怪呢?
  按照一般商业原则,首先应该转移大陆的,理所当然是那些重要性较低的二线作品;占了盈利的大头,与公司声誉密切相关的核心产品,像仙剑和大富翁,怎么说也应该留在台湾,找最有经验的人来做,怎么也想不到公司居然将两者贸然投入到一批新人手中。
  反过来看,如果这表示了公司对大陆市场的重视,那么后来又怎么处处严格限制上软的规模?要知道,当上软的研发能力得到市场肯定之后,扩大产能是非常应该的,因为这边的成本要低很多,台湾总部可以保留核心部门,但是将一些次要的工作,移至上软处理,这不是商业上的明智之举么?
  ……
  说来说去,问题无非是出在中央对地方的控制上,为了防止“尾大不掉”的局面,总部对下属分公司处处制肘,像防贼一样――但是为什么还要将仙剑这一重要作品交给自己不信任的人来做?
  这一切都与谢崇辉的离职密不可分。
  黯然离职的谢崇辉
  “姚谢之争”的焦点是什么?
  ――关键在于仙剑开发权的归属问题。
  这个矛盾又是如何引发的?
  ――总部擅自批准了谢崇辉的仙二方案。
  “台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(谢崇辉)回头要《仙剑二》。”
  有着“仙剑之父”的美誉,姚壮宪理所当然地认为仙剑是自己的孩子,事实上谢崇辉也有一万个理由这样认为,两人的冲突似乎由来已久,但是将矛盾推到最后一步的基本动因,无疑是姚壮宪前往大陆的举动,因为此举导致狂徒内部直接地公开分裂了。
  做个假设,如果当年姚谢两人和解了,相互同意对方制作仙剑,那么大宇公司能不能够维持两岸两个小组的并行开发?
  显然这是不可能的,如此运作将消耗大量的资金投入,这样下来将DOMO往哪里摆!
  所以,两者之中必须牺牲一个。
  作为仙剑和大富翁的双重缔造者,姚壮宪具有非同一般的符号意义。特别是在仙剑具有压倒性声誉的大陆,光“仙剑之父”的名头就足以吓倒一大帮人,吸引眼球某过于此。并且他是公司大陆投资计划的关键执行者,既是“形象代表”,又是核心管理人员,一旦生气辞职,对外影响将极其恶劣:小至影响投资者信心,大至会令人怀疑仙剑后续作品的“正统性”。相比之下,一直呆在台湾,名声不彰的谢崇辉,又算得个啥呢?
  但是对于谢来说,如果不让其开发仙剑,那他又该干什么好?事实上,仙剑和轩辕剑,外加大富翁,正是大宇响当当的招牌产品,如果改行去干别的,那无疑是降低了自己的地位,沦为“二线员工”,作为一个对公司有过大功的元老级人物,他受得了吗?换作是本文读者,估计也没几个受得了的。
  所以,既然对将来能够继续做仙剑感到彻底无望,那么遇到好的机会,一走了之,就再正常不过了,只是在离开的那一刹那,会不会在心里感到些许“黯然”呢?
  狂徒:一帮乌合之众
  “前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,龙之谷
,可我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨,一个人是成不了事的。”
  当姚壮宪意识到这一点的时候,对于狂徒小组来说,已经为时太晚。谁也无法想象,当年狂徒小组声名如日中天之际,却正是内部成员之间明争暗斗,祸起萧墙之时。具体细节虽然难以究查,但发生的现象却是清晰可见:一大批老成员相继离职,特别是负责音乐的林坤信,不知道其中有没有内斗的原因,然而他的离开,严重削弱了仙剑后续作品甚至整个大宇游戏的配乐水平,这一点是毫无疑问的。
  种种事实都表明,仙剑当年的开发,差不多是将一堆人临时凑合在一起,大宇公司当初设立狂徒创作群的目的,主要的考量应该是支援“大富翁”系列的开发,只是仙剑取得了令人意想不到的罕见成功,将这些人一下子推到了媒体的聚光灯前。
  ――如果我们将仙剑看作一场“偶然”的话,狂徒的真正实力在“大富翁”上可谓一目了然:从三代到四代,进步非常明显,人气口碑都达到了历史的巅峰,而对于RPG来说,狂徒从未能够再现仙剑DOS的辉煌,哪怕是一半也好。
  玩家的热烈追捧,续作随便一点消息都能引起广泛关注,这些自然会对开发人员构成巨大的心理压力,何况还只是初试身手,稳定的RPG制作能力尚未形成的狂徒创作群。估计很长一段时间内姚谢两人头脑中都充满了无数不切实际的胡思乱想,众多提案的不了了之,无形中消耗了公司的大量资源,也浪费了自己宝贵的光阴。
  而且游戏制作已经变得越来越复杂,一个人“承包”下大部分工作的时代早已过去,团队协作变得愈发重要,可惜

参考资料