红色警戒3苏军攻略里选苏军怎么对付战斗要塞

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《红色警戒》(游戏)
),又译红色警戒,是
Studios公司为个人
)推出的一系列
(RTS),玩家通常简称其为红警或
。 该游戏做为《
》(C&am C)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为
时期美苏对抗。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打模式。其中包含了初期英雄模式,比如美军的谭雅(Tanya)女指挥官(特种兵)。在其续篇《红色警报2》的资料片《红色警报2:尤里的复仇》中,苏军也拥有了其自己的英雄单位-鲍里斯(Boris),它比前几款游戏有着较大的改变。应用了新“引擎”使界面比前几个版本有了很大的提高,是“红色警报”系列的里程碑,以其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。 该游戏有许多语言版本,包括繁体
版,由于
的原因,红色警报系列没有发行简体中文版,在许多平面媒体的排行榜上被称为《红XXX》。但是由于网络无国界,“红色警报”还是在
广泛流行,成为当时众多
里的必备
,目前在中国仍有很多“红警”爱好者。 红警虽然是具有里程碑地位的即时
游戏,但是由于其兵种的强弱差异太大,特色不明显,交战双方最后往往会沦为“
大战”,因此也没有逃脱大多数即时战略游戏没落的命运,Westwood也未能以此游戏而起死回生,最终被
公司收购。











主要角色
* 谭雅·亚当斯(Tanya Adams)
* 麦可·杜根(Michael Dugan)
* 卡维利(Carville)
* 艾娃·李(Eva Lee)
* 肯恩(Kane)
* 亚历山大·罗曼诺夫(Alexander Romanov)
* 苏菲亚(Zofia)
* 维拉迪摩(Vladimir)
* 尤里(Yuri)
驱逐舰 Destroyer
航母 Carrier
海豚 Dolphin
神盾 AEGIS Cruiser
乌贼 Giant Squid
无畏 Dreadnought
飓风 Typhoon Attack Sub
海蝎 Sea Scorpion
雷鸣 Boomer
注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。
《红色警报1》 第二次世界大战之后,
与特斯拉研发了时空传送仪(Chrono here),试图回到过去干预
的存在。结果是成功了,但是改变历史的结果导致约瑟夫·维萨里昂诺维奇·斯大林领导
大举入侵
《红色警报2》 冷战已经结束了。美国正沉浸在
色的麦浪之中。红色威胁曾是全部但现已无效,稀释于世界
联盟(World Socialist Alliance),一个无害的
组织与美国友善的傀儡首相罗曼诺握手言和并发表言论。和平繁荣开始盛行。接着,报告到达了。 报告指出美国西南方的公民饱受头昏恶心之苦,其它人呈现僵尸般的状态,并敌视其家人及国家。情报立刻指向位于
的苏俄侵袭,当地,在美国的同意之下,罗曼诺的 WSA 军队正在平定叛乱。但是当苏俄军队以联军从未见过的速度横扫德州、加州及纽约,这个精心策画的花招很快地被发现了。沿途放置谜样的信号,苏俄军队在灵媒将军的领导下,运用他们的精神力而非军火来推动对美国的侵略。城市里,美国人开始拿起武器对抗邻居。乡下地方,那些爱国的农民含泪看他们自己的牛只身上绑着炸药,走向军事设施并引爆。杜根总统决定以核子弹反攻,红色***响了,按钮被按下,却毫无动静。 此刻,情报机关确认了最糟的情况,罗曼诺在背后操控一切,他并利用最神秘且最恐怖的新科技,精神增强的军队,他们的头脑就像他们的 AK-7s 一样致命。罗曼诺首相的计划很快地被揭晓。这几年来首相利用 WSA 做为掩护来发展一个
同盟国的全球性网络,并希望以苏联国旗取代
。罗曼诺在多年秘密发展精神科技后终于找到可行的方法。同时,罗曼诺的动机却是比***同盟来得更为私人化。冷战后苏联的解体仍是他心中的痛,也是自童年时就困扰着他的回忆,罗曼诺发誓要让美国为它对苏俄的所犯罪行付出代价。他找到了最完美的方法:不是靠摧毁自由世界的最后堡垒,而是利用心灵控制科技让他的联军敌人们瘫痪,让美国的公共建设、防御及资源随意任人索取。罗曼诺计划让美国成为西方的第一个
国家。 美国的核武兵工厂暂时失去效用,他们只好召集传统的军队,以及一些非传统的军队。美国和盟军重组并利用他们自己的科技来阻止罗曼诺的疯狂计划。最终的胜利会是星条旗还是苏联国旗?最后战役-在美国领土上,在美国城市里-将决定自由世界的命运。
《红色警报2》出了以后《红色警报1》又简称为红警95。毫无疑问,这个游戏官方已经不再支持。中国的爱好者们有他们的非官方网站
他们还向的浩方对战平台主动申请支持红警1网络对战。
发行版本
《红色警报1》有如下版本:
96年发行的 2
1.04E 即通常我们所称的原始版。
自带任务,包括21个盟军任务,20个苏联任务,24幅联机地图。
97年3月发行的资料片COUNTERSTRIKE (危机任务) 单CD 版本号:1.07E
***前需先***原版; 包含1.04中的任务,增加了16个新任务及隐藏的4个任务; 新加入106幅Mi io 地图;
97年9月发行的资料片 AFTERMATH (突发事件) 单CD 版本号:2.00Eam
***前需先***原版; 包含1.04中的任务,增加了18个新任务; 新加入100幅Mi io 地图;
为了使《红色警报1》能在新的操作系统下使用,WestWood后来出了半官方的补丁,升级到3.03版本
3.03系列版对应关系如下: 3.03E = 1.04E 3.03Ecs = 1.07 3.03Eam = 2.00Eam 3.03Ecsam = 2.00Ecsam
《红色警报1》
盟军结局
苏联结局
斯大林统一了全欧洲,将全世界拖入绵延无禁的冷战时期。接续的是命令与征服系列正传。
《红色警报2》
斯大林死后,美国扶植罗曼诺夫(俄国沙皇的后代,台译:洛马诺夫)为傀儡苏联总理。但是罗曼诺夫趁墨西哥民众引发暴动时,攻击美国。而且使用心灵控制,控制了美国各大城市的居民,并且令他们为苏联而战。
红色警报2
开放商 Westwood Studios 类型 即时战略游戏(RTS) 分级 ESRB:TEEN
平台 个人电脑(Personal Computer)
盟军结局
靠着爱因斯坦的时空传送仪,盟军击破莫斯科,而罗曼诺夫被送往伦敦审判。接续的是红色警报2:尤里的复仇。
苏联结局
尤里为夺权,谋杀了罗曼诺夫和维拉迪摩将军,后来被苏军情报员截获罗曼诺夫生前的录映带,后期故事围绕着“为总理报仇”的主旋律,后来,苏联成功统一全世界,不过,在其续作尤里的复仇中,紧接的是盟军结局的情节。
《红色警报2:尤里的复仇》
苏联战败后,尤里(Yuri)意欲通过使用苏联战败后残存的机器,来统治全世界。里面也有苏联以及盟军亦敌亦友的关系。
盟军结局
盟军在
俘虏尤里,将他关进爱因斯坦设计的心灵枷锁。
苏联结局
尢里战败后欲利用“超时空传送仪”回到过去卷土重来。但被苏军进行干扰,使之回到了恐龙时代,并成为了恐龙的腹中之物。美国被苏联占领,苏联开始全力发展太空技术。
版本历史
《红色警戒1》
又译《红色警报》,或称《红警95》,可以确信这个简称来源于WINDOWS版红色警报的启动程序-RA95-意为红色警报WIN95版,包含《Counterstrike》和《Aftermath》两部资料片。
·1996年
发行2CD 1.04E 即所谓的原始版。
自带任务,包括21个盟军任务,20个苏联任务,24幅联机地图。
·1997年3月
发行资料片COUNTERSTRIKE (危机任务) 单CD 版本号:1.07E
***前需先***原版;包含1.04中的任务,增加了16个新任务及隐藏的4个任务; 新加入106幅Mi io 地图。
·1997年9月
发行资料片 AFTERMATH (突发事件) 单CD 版本号:2.00Eam
包含1.04中的任务,增加了18个新任务, 新加入100幅Mi io 地图;
·为了使《红色警戒1》能在新的操作系统下使用,WestWood后来出了半官方的补丁,升级到3.03版本。
《红色警戒2》
·经过数次更新,目前最新版本为1.006。
与最初的1.000相比,该版本的最大区别在于它使初始部队的最小量达到0,而不是1。由于苏联的初始部队比盟军较为强大,在这个版本出现前苏军开始一直占优势。
《尤里的复仇》
与《红色警戒2》相比,《尤里的复仇》的更新过程较为缓慢,目前最新版本为仅为1.001。
新版本主要针对游戏平衡性做出了调整,同时也修复了一些臭名昭著的bug。
各阵营介绍
盟军:
盟军阵营共有
、英国、法国、德国、韩国,盟军的最大
是能快速掌控战场的流向——例如“间谍卫星”,并且拥有海、陆、空等全方位打击单位,机动性高,坦克的移动速度远大于苏联坦克。而盟军的缺点是空军与坦克
都很薄弱,另外海军各单位如果没有充分配合也容易被各个击破,此外盟军严重的缺点在于电力供应的问题,在红色警戒中电力十分重要,但
缺乏苏联的核能反应炉与尤里的生化反应炉,无法建一两座发电厂就解决电力供应问题,因此常常要扩大阵地使得战线过长露出防守的漏洞。 为了美化盟军,Westwood让其特色单位都有很高的科技含量,例如“坦克杀手”和“黑鹰战机”。
游戏单位(加*为特色单位)
·盟军单位
-盟军建筑
盟军建造场
盟军兵营
盟军战车工厂
发电厂
盟军矿石精炼场
空指部
盟军作战实验室
盟军造船厂
盟军维修厂
机***碉堡
爱国者飞弹
盟军围墙
光棱塔
*巨炮(法国特色建筑,具有超强攻击力和超远攻击范围)
矿石精炼器
控制中心(仅尤里的复仇)
间谍卫星
裂缝产生器
天气控制器【超级武器】
超时空传送仪【超级武器】
-盟军车辆
超时空采矿车   盟军采矿车,采矿量小,采完矿后超时空传送回矿厂,无武器
*坦克杀手    德国特色单位,对装甲部队有高破坏力,对步兵与建筑几乎无效,无转动炮塔。
灰熊坦克    盟军轻型坦克。
多功能步兵车  快速,对空,对地,运输,能根据内置步兵的不同而改变武器的的战车,盟军初期主要战车。
幻影坦克    能够伪装成树,对坦克和士兵杀伤力高的坦克。
光棱坦克    速度和天启坦克一样,攻击距离远,对建筑和士兵杀伤力强的坦克。
战斗要塞 (仅尤里的复仇)体积巨大的战车,能内置不同的步兵从里面向外面攻击,能压毁其他战车和围墙。
遥控坦克 (仅尤里的复仇)无人控制,漂浮移动,水陆两栖,不同地形对速度不影响,对心灵武器免疫的坦克。
盟军机动基地车  盟军基地车
-盟军士兵
美国大兵
工程师
重装大兵 (仅尤里的复仇)
火箭飞行兵
海豹部队 (仅盟军任务及尤里的复仇)
谭雅 原版中可狙杀步兵及用C4炸弹炸毁建筑物与船只,在尤里的复仇中不受碾压,心灵免疫,增加爆破战车的能力
超时空军团兵
*狙击手 英国特色单位,可在远程狙杀步兵。
心灵突击队 (原版中间谍潜入苏联作战实验室后盟军兵营可训练,尤里的复仇中间谍潜入尤里作战实验室后任何兵营可训练)
超时空突击队 (原版中间谍潜入盟军作战实验室后盟军兵营可训练,尤里的复仇中间谍潜入盟军作战实验室后任何兵营可训练)
超时空伊文 (原版中间谍潜入盟军作战实验室后苏联兵营可训练,尤里的复仇中间谍潜入苏联作战实验室后任何兵营可训练)
-盟军空军
入侵者战机
*黑鹰战机(韩国特色战机)
夜鹰直升机
黄蜂(航空母舰携带)
-盟军海军
驱逐舰
两栖运输艇
神盾巡洋舰
航空母舰
苏军:
苏联阵营共有苏俄、古巴、伊拉克、利比亚,苏联在红色警戒中充分展现大陆政权的气魄,其坦克威力可说是三军里面最强——代表为“天启坦克”,而空军“
”更是携带重型炸弹的危险工具。另外在海军方面和盟军不相上下。在建筑方面只要兴建一座核能反应炉就足以解决电力的问题。苏联的最大缺点是机动性不足,难以掌控战场,在机动性方面陆军与空军的强力单位均行走过慢,常常在到达目的地之前就遭到对方的击破。另外苏联虽然拥有新单位“
”但是也容易被防空武器击落,最后海军部分与盟军相似需要彼此配合才能发挥威力。 Westwood在设计过程中充分利用了苏军单位来丑化共产主义阵营,将其特色单位大多定为自杀性或污染性武器,包括“自爆卡车”、“
”和“辐射工兵”等。
游戏单位(加*为特色单位)
·苏军单位
-苏军建筑
苏联建造场
磁能反应炉
苏联兵营
苏联矿石精炼场
苏联战车工厂
苏联维修厂
苏联作战实验室
核子反应炉
复制中心(仅原版)
工业工厂(仅尤里的复仇)
哨戒炮
苏联围墙
防空炮
磁爆线圈
心灵探测器(仅原版)
核弹发射井【超级武器】
铁幕装置【超级武器】
-苏军车辆
武装采矿车 苏军采矿车。拥有20毫米机***。
犀牛坦克 苏军主战坦克,作用很大。
防空履带车 能发射
的战车,也能对地攻击,还能运输5名士兵。
V3火箭发射车 能发射威力强大射程极远的V3火箭。
天启坦克 攻击防御都非常高的坦克,同时拥有防空导弹,但不能移动中攻击,可以用来虐待AI。
恐怖机器人 能将敌方坦克撕碎的
,秒杀步兵。
*自爆卡车 利比亚特色单位,自杀式武器,爆炸伤害很高,并带辐射。
*磁能坦克 苏俄特色单位,使用磁暴攻击,不可移动攻击。
苏联机动基地车 苏军基地车。
-苏军士兵
动员兵
工程师
磁暴步兵
疯狂伊文
*恐怖分子 古巴特色单位,自杀式武器。
*辐射工兵 伊拉克特色单位,能放出有毒的
,对步兵极为有效,也可对坦克,但不能对建筑物、矿车、蜘蛛,部署后形成辐射区。
尤里 (仅原版)
菁英战斗兵 (仅尤里的复仇)与盟军谭雅对应的英雄单位,步兵杀手,打坦克也很快,用红外线召唤米格战机来攻击建筑物。
登月火箭兵 (仅尤里的复仇倒数第二关)发射镭射光线攻击。
尤里改 (原版中,用尤里控制盟军间谍潜入苏联作战
后苏联兵营可训练,尤里的复仇中取消。)
-苏军空军
侦察机 (仅尤里的复仇)不可建造,只能通过雷达呼叫,可以探开一片黑幕。
武装直升机 (仅尤里的复仇)在空中时使用小
对空对地,部署后可成为带有射程远、伤害高的炮管的攻城武器。
基洛夫空艇 速度慢,使用重磅炮弹,对地面任何单位杀伤力高。
米格战机 【不可建造,只能由菁英战斗兵(鲍里斯)呼叫】
-苏军海军
装甲运兵船
台风级攻击潜艇
巨型乌贼
无畏级战舰
尤里:(仅尤里的复仇)
尤里阵营是独一无二的,以打倒
与苏联为目标,朝向统一全世界为目的,尤里军最大的优点就是“心灵控制”,可以分文不费的控制敌军,让对方的军队自相残杀,另外尤里的武器常常有一物二用的功能,例如“盖特机炮”既可防空又可对地、“雷鸣潜舰”拥有海面作战的能力又可以发射对地弹道导弹。发展自己的武力比其他两军还要快速,例如能对敌方造成严重威胁的“
”不需要任何科技支撑便可以生产出来,另外建筑方面只要兴建“心灵控制塔”足以让进攻的敌人在家门前倒戈残杀。而尤里军的最大缺点是海军没有对空武器,陆军也缺乏独当一面的霸气坦克,必须要所有的陆军单位各自发挥所长才能展现战力,磁电坦克在配合盖特坦克的情况下能对敌方地面部队产生巨大威胁,这对玩家操作上可以说是一大挑战。 那些对心灵控制免疫的单位尤里对付起来也相当吃力。被控制的步兵不可以进入战车和建筑。
·尤里单位
-尤里建筑
尤里建造场
尤里兵营
尤里战车工厂
生化反应炉
心灵探测器
奴隶矿场
尤里作战实验室
部队回收厂
复制中心
心灵控制塔
护城墙
盖特机炮
基因突变器【超级武器】
心灵控制器【超级武器】
-尤里车辆
奴隶矿场 【矿车+矿场,移动式,被打掉之后奴隶矿工会受敌方控制】
狂风坦克 尤里主战坦克。
可在远程将敌方坦克吸过来,还可以把水中的舰艇吸到岸上,也可在远程消灭建筑物,但对步兵无效,微操得当威力巨大。
盖特坦克 对空对地,攻击时间越久攻击力越大,可与磁电坦克混合使用。
神经突击车 发射神经毒气,使敌方部队产生混乱。
精神控制车 可控制三个地方单位,超过三个单位就会过载掉血,最后自灭。
尤里机动基地车 尤里基地车。
-尤里士兵
尤里新兵
工程师
狂兽人
病毒狙击手 比英***击手射程短,但是敌方步兵死后会形成一片病毒区,病毒区内的步兵会被感染而死。
尤里复制人
尤里X 【正确的翻译应该是 真正的
】使用悬浮器行走,可以海战,可控制建筑物并卖掉。
-尤里空军
雷射幽浮 用镭射射线攻击,并且可以吸电、吸钱
-尤里海军
装甲运兵船
雷鸣攻击潜艇
中立阵营:
中立阵营不属于盟军、苏联、尤里中任何一方。通常它们的单位是白色的,而且不具有主动攻击玩家的AI。对于普通的中立
,玩家可以排遣士兵将其占领从而形成坚固的堡垒。对于某些特殊建筑则需要使用工程师占领,这些建筑通常能够提高玩家的战斗实力,例如占“
机场”场后玩家可以定期投降伞兵。因为在利用工程师占领某些建筑物后还可以在旁边建造其他建筑,中立建筑也是扩展基地、工事常用方法。对于那些非建筑的中立单位,玩家可以使用心灵
单位将其控制。被控制后这些单位可以用来侦察,或者让它们绑上炸弹冲进敌阵进行自杀式攻击。
·常见的中立阵营单位
科技钻油井 定时供应小额资金,被消灭后可以将附近的步兵烧死
科技前哨站 具有维修坦克的功能,装备有地空导弹。
科技机器商店(仅尤里的复仇)提供机械单位自动
的技术
市民医院 (仅原版)必须派遣步兵进入才可以疗伤
科技医院(仅尤里的复仇) 提供所有士兵自动疗伤的技术[外型与原版的市民医院相同]
科技机场 定时提供伞兵支援
秘密科技实验室(仅尤里的复仇) 提供建造一种国家特色单位的科技
平民没有攻击力或攻击力极小
蓝波(仅尤里的复仇盟军任务第二关)秒杀建筑/士兵,无法攻击坦克
(仅尤里的复仇盟军任务第二关)秒杀士兵,对坦克攻击力大,甚至可以单挑奴隶矿厂……
WESTWOOD之星(仅
的复仇盟军任务第二关)秒杀士兵
鳄鱼\北极熊\猴子对士兵攻击力大
暴龙\木乃伊(仅尤里的复仇)对任何东西攻击力大
骆驼\乳牛没有攻击力
总统\洛马诺夫总理没有攻击力
技师\终极保镖攻击力小
在原版中,鳄鱼/北极熊/猴子/乳牛/总统装入多功能战车后可发射比光棱坦克更强的激光
轿车\救火车\救护车\校车\卡车\载货卡车\宣传车\警车\摄影车\电车\小货车\豪华轿车\挖土机\巴士
拖船\游轮\海岸巡防艇\维拉迪摩指挥舰
非官方模组
非官方模组即指玩家俗称的
或MOD。使用XCC Mixer等软件可以将游戏中的一些隐藏的配置文件文件解压出来,通过修改这些配置文件,玩家可以更改游戏各方面的属性,从而制作自己的DIY版本。例如通过修改一个叫“rules.ini ”的文件,玩家便可以修改所有单位的基本属性,例如攻击力、造价等等,玩家甚至可以创建自己的新单位,早期的MOD主要就是通过修改这个文件做成的。中国的MODer通常会在自己的MOD版本里加入中国,早期版本里面的中国往往非常强大,所以平衡性很差——其中最典型代表为“
”;而现在一般的各种优秀的MOD里的中国不会太强大,平衡性相当好,而且修改应用了很多复杂的文件。相对于早期的MOD,今天所见到的MOD更加繁多复杂,原因是早期并没有太过于专业的
和修改工具;而如今,MOD的制作高手写出修改教程让新手参考,为制作MOD提供极大方便,更有人制作出专门为MODer准备的PD,NP等平台,可以利用这个平台实现早期MOD无法想象的功能,这些原因都促使了MOD的大量出现。
玩家介绍
红色警戒玩家众多,可大致可以分为三类,即
游戏玩家、网络玩家和MODer
单机游戏玩家
单机游戏玩家对整个游戏研究得非常透彻,通常他们乐衷于单人
,一人抗多家电脑以及测试新出的MOD。他们较少与其他玩家对战,但对游戏里每个单位的属性都非常熟悉,常常关注一些网络游戏玩家不会注意的问题,例如“100辆光棱坦克和100辆天启坦克对战谁胜?”、“三星谭雅和三星鲍里斯哪个厉害”等等。网络交流成为这些玩家保持对游戏兴趣的方法之一。
网络玩家
玩家指那些常与其他玩家对战的人。他们的
一般都较高,一些网络玩家组成战队,一起研究战术;他们对单机游戏以及MOD制作通常不感兴趣。
由于盗版原因,网络玩家通常都不使用官方提供连接,而去使用网络对战平台。目前比较流行的平台有浩方、VNN、中国宽带、QQ、互动等等。不同平台之间的总体玩家水平通常会有差异。
值得一提的是,《红色警戒1》推出至今有超过10年的历史,然后因为它与后来推出的《红色警戒2》有重大差别,不少玩家仍乐忠于它的网络对战。为此,他们甚至自行解决《红色警戒1》与WindowsXP操作系统不兼容的问题。
MODer指MOD制作人,有相当一部分单机
也是MODer。他们对游戏各方面的特性了如指掌,对游戏平衡性也颇有研究。某些MODer还是图像处理高手,他们做出来的新单位的美工可以与官方版本媲美。现在的MOD在推出时一般都会包括新地图,新任务等,所以MODer对这方面也比较熟悉。由于很大一部分红色警戒玩家玩的是非官方版本,MODer对红色警戒流行至今有墨不可磨灭的贡献。
由于MOD的制作技术也越来越普及,很多玩家都会对游戏做出大大小小的修改.这些人究竟算不算MODer还有争议。
红色警戒3
EA前段时间曾暗示说即将会带来一个震撼性的消息,现在它来了,这就是“命令与征服”系列新作:《命令与征服:红色警戒3》(
&am Conquer: Red Alert 3)。
《红警3》的具体细节目前尚未透露出来,只知道由EA洛杉矶工作室(EALA)开发,详情将在3月4日刊发的2008年第四期《PC Gamer》杂志和2月14日的《
PC Guru》上登出。
《命令与征服:红色警戒3》(Command &am Conquer:Red Alert 3)的首部预告片已经在EA的网站上公布。
游戏背景为苏维埃阵营试图回溯过去以期改变第三次世界大战的进程。这场大战在三方之间展开:苏方、盟方、旭日帝国(
of the Rising Sun),他们的军队装备有各种疯狂的武器和古怪的科技,玩家将在战场上与熟悉的特斯拉线圈、基诺夫空艇、超时空传送、智能海豚、幻影坦克重逢,军队中更有装甲熊、海上战斗碉堡等新型武器。“红警系列游戏向来以其富有内涵的、变化多端及花样翻新的玩法面向富有挑战精神的游戏玩家,但它也属于那种能用丰富的故事情节、即刻上手的运作机制,和趣味第一的设计来吸引更多休闲玩家的少数异类”。
EA洛杉矶分部总经理Mike Verdu表示说,“我们的设计团队将以红警3来呈现原有特色,比如合作通关,新老玩家都能收获同等乐趣。在红警3里,亲朋好友始终是你的坚强后盾。”
想提前体验红警最新作的玩家可在《命令与征服:
》的零售包装内获取试玩邀请,EA将于今年夏天公布有关该试玩的详情。
- 将同时在PC、Xbox360、PS3平台上发行
- 每一种单位都会有第二功能,例如盟军的坦克可以通过头顶的
变成侦察单位
- 设计师暗示RA3亦会有超级武器,能在地面上砸出骇人的大坑
- 大多数建筑可以建到海上,但需要付出额外的花费
- 船只只能在沙滩泊岸,海滩攻防战将异常激烈
- RA3的画面将远高于C&am C3,特别是动画水准
- 苏联“
”级潜艇不仅是舰船克星,还可以训练蛙人兵
- “牛蛙”运输舰不用靠岸放人,它可以把运输的兵种像炮弹一样弹射出去
- “海翼”轰炸机可以一头栽入水中然后当潜艇使
- 本作中海战分外重要
- 战役可以双人合作完成,也可以挑一个电脑国家作伴
- 星际2的首席
正在做RA3
- 游戏节奏会慢得多,制作组中有来自C&am C3的成员
- 盟军军犬的吼叫能短暂镇住敌人步兵让他们短时间不能动弹
- 移动V4也可以下水,但它的强项在于精准的远程面杀伤
- 苏联舰艇,“
”装备特斯拉线圈,是轻便高速的单位[图片中出镜率挺高的小型船只]
- 作者对流畅的动画、爆破、水面效果赞不绝口
- 将带回真人动画,与外景和数字动画的相结合
- 尤里已经在前作被抹去(跟C&am C中CABAL被抹去一样)
- 环境气氛一等一
- 资料片已经在计划中了 (WESTWOOD赚钱的手法:不断的出资料片)
红色警戒各国特色
美国:伞兵
:狙击手
:巨炮
:坦克杀手
:黑鹰战机
:磁电坦克
:自暴卡车
:恐怖分子
:辐射工兵
* 中国红警网:
国内人气最旺的专业红警交流网站
* 红色警报官方网站:
* 中文红色警报官方网站:
* 中文红警1联盟:
* 百度红色警戒吧:
* 百度红警吧:
* 百度尤里的复仇吧:
* RA2DIY论坛:
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红色警戒
Command &am Conquer: Red Alert
开发者 Westwood Studios
出版商 维珍互动
系列 《命令与征服》系列
发行日期 1996年10月
类型 即时战略游戏(RTS)
游戏模式 单人游戏、多人游戏
游戏分级 ESRB:Teen
平台 PC、PlayStation
存储介质 2片CD-ROM
系统需求 Windows 95/98
75 MHz Pentium 处理器
(建议使用 120 MHz)
8 MB RAM(建议 16MB)
4x CD-ROM, 1 MB显示卡
输入装置 键盘、滑鼠
红色警戒2
Command &am Conquer: Red Alert 2
开发者 Westwood Studios
出版商 美商艺电
系列 《命令与征服》系列
最新版本 1.006(2001年5月25日)
发行日期 2000年10月21日
2000年10月23日
2000年10月27日
类型 即时战略游戏(RTS)
游戏模式 单人游戏、多人游戏
游戏分级 ESRB:Teen
ELSPA:15+
平台 Microsoft Windows
存储介质 2片CD-ROM
系统需求 Windows 95/98/2000/NT
266 MHz Pentium II 处理器
64 MB RAM(3-8人
游戏时需要配备450 MHz
处理器和128 MB RAM
4倍速光碟机, 2 MB显示卡
输入装置 键盘、滑鼠
红色警戒2:尤里的复仇
Command &am Conquer: Yuri's Revenge
开发者 Westwood Studios
出版商 美商艺电
系列 《终极动员令》系列
最新版本 1.001(2001年11月12日)
发行日期 2001年10月8日
2001年10月10日
2001年10月19日
类型 即时战略游戏(RTS)
游戏模式 单人游戏、多人游戏
游戏分级 ESRB:Teen
ELSPA:15+
平台 Microsoft Windows
存储介质 2片CD-ROM
系统需求 Windows 95/98/2000/NT
266 MHz Pentium II
64 MB RAM(3-8人
游戏时需要配备450 MHz
处理器和128 MB RAM
4倍速光碟机, 2 MB显示卡
完整的《红色警戒2》游戏版本
输入装置 键盘、滑鼠
《红色警戒》 (Red Alert),是美国「Westwood Studios」公司为个人电脑推出的一系列「即时战略游戏」 (RTS),玩家通常简称其为红警或RA。
1 特色
2 主要角色
2.1 玩家
2.2 盟军
2.3 苏联
3 《红色警戒》 (Red Alert)
3.1 版本
3.2 故事
3.2.1 盟军结局
3.2.2 苏联结局
4 《红色警戒2》 (Red Alert 2)
4.1 官方版本
4.2 故事
4.2.1 盟军
4.2.2 苏联
4.3 《红色警戒2:尤里的复仇》
4.3.1 盟军结局
4.3.2 苏联结局
5 各阵营介绍
5.1 非官方模组 (mod)
6 参见
7 外部链接
【编辑】 特色
该游戏作为《命令与
》(C&am C)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为冷战时期美苏对抗。属於标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打模式。其中包含了初期英雄模式,比如美军的谭雅特种兵。在其续篇《红色警戒2》的资料片《红色警戒2:
》中,苏军也拥有了其自己的英雄单位—鲍里斯 (
),它比前几款游戏有著较大的改变。应用了新引擎使界面比前几个版本有了很大的提高,是「红色警戒」系列的里程碑,以其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。
【编辑】 主要角色
【编辑】 玩家
游戏中称玩家的身份是一位临危受命的指挥官,从带领小队人马行动,到指挥阵营里最尖端的力量与敌人决战,从低级军官,到最高将领,玩家将成为改变战争结果的关键。
【编辑】 盟军
阿尔伯特·爱因斯坦 (Albert
):男,盟军的科技核心人物,一代、二代中登场。他发明了光稜技术 (光稜塔、光稜坦克)、幻影坦克、超时空传送仪 (Chrono here)、天气控制器 (weather control device)、时间机器 (time machine)等。
谭雅·亚当斯 (Tanya Adams):女,美国特工,以性情豪爽著称。在一代和二代中均以英雄的身份登场,孤身潜入敌後方秘密作战。
麦可·杜根 (Michael Dugan):男,二代的美国总统。他在苏联扶植了亚历山大洛马诺夫总理作为傀儡,但後者却对美国展开了全方位的突然袭击。
卡维利 (Carville):男,二代的美国将军,曾被苏联的「
」暗杀於办公室。但在资料片尤里的复仇中,因为时间机器的使用,两股时间轴合并,他也就此得以复活。
艾娃·李 (Eva Lee):女,美国情报与军事部门的成员,二代中登场。她只在过场动画里出现,向玩家介绍任务内容,是串起玩家与政府军队首脑的过渡人物。
【编辑】 苏联
约瑟夫·维萨里奥诺维奇·史太林:男,苏联领袖。一代登场。在
被暗杀後挥兵侵略欧洲。
凯恩 (Kane):男,一代中斯大林的助手,後来在苏联占领英国後在伦敦刺杀斯大林。他是命令与征服中NOD兄弟会的首脑,一般认为NOD势力即为被凯恩控制的苏联演化而来。他的光头形象被认为是《命令与征服》的代表之一。在二代中他没有登场 (饰演凯恩的
数码电影总监Joseph Kucan,同时也是westwood被EA关闭前几乎所有真人电影的导演)。
亚历山大·洛马诺夫 (Alexander
):男,俄国沙皇後代,被美国总统杜根扶植起来的新一代苏联总理,二代登场。他自恃优良的血统与精良的装备,对美国展开了突袭。
苏菲亚 (Zofia):女,苏联情报与军事部门的成员,二代登场。她在游戏中的作用与盟军的艾娃李相同。
维拉迪摩 (
):男,海军将领,曾乘坐无畏级战舰袭击美国海岸。
尤里 (Yuri):男,二代里洛马诺夫总理的顾问,被史太林训练成心灵控制专家。他在後期背叛苏联,并在资料片《尤里的复仇》中建立了新的阵营,企图借助心灵控制器控制世界,被苏联、美国均视为敌人。
【编辑】 《红色警戒》 (Red Alert)
又称《红色警报》,《红警95》,可以确信这个简称来源於WINDOWS版红色警报的起动程序-RA95-意为红色警报WIN95版,包含《
》和《Aftermath》两部资料片。
【编辑】 版本
1996年发行的双光盘1.04E,即通称的原始版。自带任务,包括21个盟军任务,20个苏联任务及24幅网路对战地图。
1997年3月发行的资料片COUNTERSTRIKE (
任务),单CD,版本号:1.07E,***前需先***原版,包含1.04中的任务,增加了16个新任务及隐藏的4个任务,新加入106幅任务地图。
1997年9月发行的资料片AFTERMATH (突发事件),单CD 版本号:2.00Eam,***前需先***原版,包含1.04中的任务,增加了18个新任务,新加入100幅任务地图。
为了使《红色警戒》能在新的操作系统下使用,
後来出了半官方的补丁,升级到3.03版本,3.03系列版对应关系如下:3.03E=1.04E,3.03Ecs=1.07,3.03Eam=2.00Eam,3.03Ecsam=2.00Ecsam。
此外在1997年和1998年还在SONY的PLAYSTATION
上发行过,包括97年的红色警报和98年的Retaliation(复仇)。前者为红色警报的PS版,保留了真人过场但去处了CG动画,拥有更合理的建造菜单,支持联机对战,但图像性能甚至不如DOS版的红色警报;後者为PC版两个资料片的合集,但有完整的故事缐,最令人兴奋的是WESTWOOD为复仇拍摄了包括开场动画在内的一系列真人过场和CG动画,这是PS版所独有的(虽然近来已有爱好者提取了这些电影,制作了非
版的资料片动画补丁),此外相对前者,复仇还新加入了100多张多人和遭遇战地图,其中部分地图拥有诸如直升机能够喷火之类,不过遗憾的是,在
上的运行效率十分低下,後期的战斗基本上是幻灯片般的噩梦。
【编辑】 故事
第二次世界大战之後,爱因斯坦与特斯拉研发了时空传送仪 (
),用以回到过去干预阿道夫希特勒的存在。爱因斯坦透过该机器回到过去,并在一座监狱门口,与刚出狱且年轻的希特勒握手,成功地把他从那个时代中抹去。
德国不会存在了。但是这样做的结果破坏了正史上的德苏牵制的平衡,导致斯大林领导苏联大举入侵欧洲。盟军 (包括德国)必须阻止斯大林的野心。
【编辑】 盟军结局
经过一系列的战斗,包括使用爱因斯坦研制出的超时空传送仪等尖端科技,盟军最後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宫。一群盟军士兵在瓦砾中找到了
的斯大林,盟军最高参谋在一言不发之下当场杀死了他.接续的是红色警戒2。
【编辑】 苏联结局
占领了欧洲大陆最後一块自由的土地——英国之後,苏联统一了全欧洲。在伦敦振臂欢呼的斯大林还未及品尝胜利的果实,就被助手凯恩用毒酒毒死。世界进入了绵延无禁的冷战时期。接续的是命令与征服系列正传。
【编辑】 《红色警戒2》 (Red Alert 2)
【编辑】 官方版本
2000年,Westwood Studios推出了使用改良《
》引擎制作的红警二代。二代的阵营依然是由美国领导的盟军 (包括美国、英国、德国、法国、韩国)和由苏俄领导的苏军 (包括苏俄、伊拉克、利比亚、古巴)。红色警戒2首次推出了繁体中文版本。
2001年,红色警戒2的
《尤里的复仇》发售。资料片中增加了新阵营——尤里,但尤里阵营没有任务关,是两派阵营的敌人;玩家只可以在遭遇战模式中使用尤里 (但也有玩家制作尤里任务)。资料片对游戏图像略做了改进。
【编辑】 故事
死後,美国扶植洛马诺夫为傀儡苏联总理。但是洛马诺夫趁
民众引发暴动时,倾全国之兵攻击美国。美国总统杜根得知此事後,拨通了洛马诺夫的专缐,却被他冷嘲热讽了一番。杜根授权卡维利将军使用战略导弹还击苏联。在导弹已经点火之际,尤里
控制了美国导弹控制台的技术人员,阻止了发射井的开启,致使导弹在其中爆炸。丧失了战略打击能力的美国,完全向苏联军队敞开了大门。庞大的基洛夫飞艇将纽约曼哈顿岛笼罩在阴影之中,威昂的无畏级
将导弹射向高耸的
,霸气的天启坦克压碎了「文明驾驶」的路牌,挺进得克萨斯。而美国的象徵——自由女神像,早已被打掉了头颅。
【编辑】 盟军结局
靠著爱因斯坦的时空传送仪,盟军占领
,而洛马诺夫被送往伦敦审判。接续的是红色警戒2:尤里的复仇。
【编辑】 苏联结局
尤里为夺权,谋杀了
和维拉迪摩将军,後来被苏军情报员截获洛马诺夫生前的录映带,後期故事围绕著「为总理报仇」的主旋律,後来,苏联成功统一全世界,不过,在其续作尤里的复仇中,紧接的是盟军结局的情节。
【编辑】 《红色警戒2:尤里的复仇》
苏联战败後,
意欲通过使用苏联战败後残存的武力来统治全世界。里面也有苏联和盟军亦敌亦友的关系。
【编辑】 盟军结局
盟军在南极俘虏尤里,将他关进爱因斯坦设计的心灵枷锁。
【编辑】 苏联结局
尢里战败後欲利用时间机器回到过去卷土重来。但被苏军进行干扰,使之回到了恐龙时代,并成为了恐龙的腹中之物。美国被苏联占领,苏联开始全力发展太空技术。
【编辑】 各阵营介绍
盟军:盟军阵营共有美国、英国、法国、德国、韩国,盟军的最大特色是能快速掌控战场的流向 (间谍卫星)并且拥有海、陆、空等全方位打击单位,到「
」时盟军拥有更多「
」与「光陵」系列的武器,在突击方面更是得心应手。而盟军的缺点是空军与
都很薄弱,另外海军各单位如果没有充分配合也容易被各个击破,另外盟军严重的缺点在於电力供应的问题,在红色警戒中电力十分重要,但盟军缺乏苏联的核能反应炉与尤里的生化反应炉,无法建一两座发电厂就解决电力供应问题,因此常常要扩大阵地使的战缐过长露出防守的漏洞。
苏联:苏联阵营共有苏俄、古巴、伊拉克、利比亚,苏联在红色警戒中充分展现大陆政权的气魄,其坦克威力可说是三军里面最犟 (代表为「
」),而空军(
)更是足以秒杀对方。另外在海军方面和盟军不相上下。在建筑方面只要新建一座核能反应炉就足以解决电力的问题。苏联的最大缺点是机动性不足,难以掌控战场,在机动性方面陆军与空军的犟力单位均行走过慢,常常在到达目的地之前就遭到对方的击破。另外苏联虽然拥有新单位「侦察机」但是也容易被防空武器击落,最後海军部分与盟军相似需要彼此配合才能发挥威力。
尤里:尤里阵营是独一无二的,以打倒盟军与苏联为目标,朝向统一全世界为目的,尤里军最大的优点就是「心灵控制」与「基因突变」,「
」可以让兵变成狂兽人,而「心灵控制」可以毁坏建筑同时下面如有部队进入气波区就会是你的。这样不花费自己的军力而是控制对方的军队反过头去攻打自己人,另外尤里的武器常常有一物二用的功能,例如「盖特机炮」可以防空又可以防地面攻击、「雷鸣潜舰」拥有海面作战的能力同时又可以发射致命的对地面弹道飞弹。在发展自己的武力上比其他两军还要快速,另外建筑方面只要兴建「心灵控制塔」足以抵挡敌人的进攻让敌人在自家门口互相残杀。而尤里军的最大缺点是陆军缺乏独当一面的霸气坦克,必须要所有的陆军单位各自发挥所长才能展现战力这对玩家操作上可以说是一大挑战。
【编辑】 非官方模组 (mod)
在中国等地,红警爱好者们自发地制作了很多非官方mod。大陆地区的「
」、「中国崛起」、「
」、「
」、「解放台湾」等比较著名,其中大多以中国取代了古巴加入了苏军阵营,并将其塑造得犟大无比,包括有三颗导弹的飞机,六个飞机的航空母舰,但是非常贵。这在日本首相参拜靖国神社之後,有的mod中还把日本加入了盟军 (估计是取代韩国),设置了「摧毁靖国神社」等作战任务。
在台湾,红警爱好者们也自己创作模组,著名的为「AIO (All In One)」、「末日战场」等。
相关条目 参考资料
1.WESTWOOD官方网站: 2.红色警戒3官方网站: 3.红色警戒吧: 4.红警吧:
&am 5.尤里的复仇吧:
&am 6.命令与征服吧:
&am 7.征服者网站: 8.EA中文网: →如果您认为本词条还有待完善,请 如果您想添加一个新词条,请 词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
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更新时间: 2009-06-26
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导航 日志 红警2的修改方法(代码篇)
2010-08-18 09:32:12
| 分类:
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小 如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
  可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”-“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。 NO.1:
我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载 1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害! MinimumAIDefe iveTeam 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefe iveTeam 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离 DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率 AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0) AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0) PowerSurplu 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!) 2.空投规则 GEF ;************ America Paradro Special Rule *********** ;These two list _must_ have the ame umber of element ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 (美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 (美国空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 (盟军占有科技机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 (盟军占有科技机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 (苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 (苏军占有科技机场空投步兵数量) 可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员 3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)* 4.自然规则 在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快! SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢) 5.单位注册名字 步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵 [ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船 战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂 [NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部 [GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂 [NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心 [GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙 [NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
Rules编辑 士兵系列代码 士兵属性 Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们 占领建筑 Occupier=ye 能否占领平民建筑=能 OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器 OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色 IFV装载时显示的名称 UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车” 不可升级 Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。 盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打 Armor=none 无盔甲 Armor=flak 英雄盔甲 Armor=Plate 重型盔甲 探测隐形 Se ors=ye 能探测隐形单位=能 Se orsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身 维修建筑 Engineer=ye 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占 行动范围 MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走 MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方 动作类型 Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot SpeedType=Amphibiou 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。 Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了 IFV装载时的武器 IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器 免役 ImmuneToVei =ye 机动部队不会误伤他 ImmuneToPsionics=ye 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位 ImmuneToRadiation= ye 辐射对他无效 非人类单位 NotHuman=ye 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有 Natural=ye 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“U atural=yes”,难道是指半人+半兽? 平民单位 Category=Civilia 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定 对战初始兵力 AllowedToStartInMultiplayer=ye 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框 自动进入范围防御状态 DefaultToGuardArea=ye 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位 永不畏惧 Fearle =ye 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了 人口数量限制 BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好 机动部队系列代码 战车属性 Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和Weapo Factory=yes)来生产他们 Category=Su ort 用处同上,没有什么实际意义,“Su ort”难道是指“后勤部队”? Category=Tra ort 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克 战舰属性 Naval=ye 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、Weapo Factory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们 空军属性 Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们 Co ideredAircraft=ye 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来 AirportBound=ye 有此语句的飞机将由机场类建筑生产 装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打 Armor=light 轻型装甲 Armor=medium 中型装甲 Armor=heavy 重型装甲 Armor= ecial_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲 Armor= ecial_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲 旋转炮塔 Turret=ye 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA 固定炮塔 Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes” 那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙 雷达隐形 RadarInvisible=ye 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。 可以探路 MoveToShroud=ye 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路 陆军动作方式 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动 Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴 不能停留于桥下 TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置 碾压物体 Crusher=ye 陆军单位专用,可以碾压士兵 OmniCrusher=ye 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用 OmniCrushResistant=ye 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿 隐藏于箱箱中 CrateGoodie=ye 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT 运输单位 PipScale=Pa enger 下方用小格表示容量空间 Pa engers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量 OpenTo ed=ye 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点 SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入 EnterTra ortSound=EnterTra ort 装载声音 LeaveTra ortSound=ExitTra ort 释放声音,这两个声音最好不要去更改 不可放入坦克堡垒 Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入 不接受攻击命令 StupidHunt=ye 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动 移动攻击 O ortunityFire=ye 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机***等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效 喷气式飞行 JumpjetSpeed=32 平飞速度 JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度 JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡 JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉 JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快 JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间 JumpjetNoWo les=ye 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动 永不落地 BalloonHover=ye 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落 可以落地 Landable=ye 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点 空中攻击 HoverAttack=ye 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军 上方攻击 Fighter=ye 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机 毫无主见 CanPa iveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动 CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰) 展开部署 DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地 变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击 IsSimpleDeployer=ye 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法 UnloadingCla =MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤 DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯 DeployFire=ye 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么 Turret=ye 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打 释放部署 Deployer=ye 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次 DeployFire=ye 表示部署后立刻以副武开火 UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence 建筑系列代码 建筑属性 BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室 BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果 Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。 BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏 BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏 材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打 Armor=wood 木质材料 Armor=steel 钢铁材料 Armor=concrete 钢精混凝土材料 生产类型 Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点 Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“Weapo Factory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰 Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机 维修作用 UnitRepair=ye 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点 训练作用 Armory=ye 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了 Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的 加载作用 Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分 PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方 PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系 回收建筑 UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收 免费单位 FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了 用围墙包围 ProtectWithWall=ye 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护 可被渗透 Spyable=ye 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。 可被吸取 Drainable=ye 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收 可被占领 Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入 特殊平台 Bib=ye 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持 无人控制 BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑 Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错 过载建筑 Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。 弹体系列代码 常规弹体 Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车 AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应 ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮 Range=15 武器射程上限 MinimumRange=8 武器射程下限 Projectile=Ca o 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型 Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效 Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头 Report=Apocaly eAttackGround 开炮时的炮口声音 Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花 DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的 Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4 Bright=ye 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大 隐蔽的弹体 RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位 游戏平台定死了的弹体 IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好 IsMagBeam=ye 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好 IsSonic=Ye 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好 可自定义的弹体 IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统 光束设置 LaserI erColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,I erColor代表发射时的颜色 LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色 LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色 LaserDuratio = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失 IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色 自杀武器 LimboLaunch=ye 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了 高射武器 Lo er=ye 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地 范围攻击 AreaFire=ye 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生 单次攻击 FireOnce=ye 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放 辐射武器 RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久 射弹系列代码 炮弹类型 Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象 Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹 SubjectToCliffs=ye 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉 SubjectToElevation=ye 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉 SubjectToWalls=ye 若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉 Shadow=ye 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用 导弹类型 Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高 ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯 Proximity=ye 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追 Ranged=ye 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100 AA=ye 可以对空 AG=ye 可以对地,默认可以对地 AN=ye 可以对舰 AS=ye 可以反潜 Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍 弹头系列代码 CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3 PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值 Wall=ye 可以破墙 Wood=ye 可以毁树 Sparky=ye 击中目标后将爆出一些随片
Conventional=ye 常规的??不知道到底有什么作用 Rocker=ye 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻 Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率 AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画 ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说***炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。 InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中***倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=ing death,4=bur death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt 粒子系统设置 使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。 粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。 弹体设置 AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了 UseSparkParticles=ye 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰 AttachedParticleSystem=SonicParticSy 使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统 粒子系统制作 [SonicParticSys] HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart Spaw =ye 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向 SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大 AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害 BehavesLike=Railgu 形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向 Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的 Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长 粒子形态制作 [SonicParticPart] Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向 AffectsAllies=no 无效的语句由来了 Deacc=0.01 Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好 BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样 MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数 MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力 Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义 Damage=3 粒子攻击力 StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧 EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数 StateAIAdvance=1 Tra lucent50State=5 产生一半攻击力的帧 Tra lucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧 DeleteOnStateLimit=ye Normalized=ye FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧 其他语句 Persistent=ye 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用 StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面 NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧 WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用 Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积 以上语句由紫霞提供
1.基本知识 C&am C系列游戏,特别是红色警戒一代及其之後的游戏,其绝大多数设定都包含在文件RULES.INI中.这个文件一般被打包在游戏主文件包TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)中的LOCAL.MIX文件包中.对C&am C系列游戏的修改,其实主要就是对RULES.INI的修改.另外,ART.INI等的修改我们放到以後再讲. 现在有很多号称可以直接进行修改的工具,其实仍然是借对RULES.INI的修改而进行的.因此,在这里不涉及这些工具的操作. 2.加入新的部队 1.申明新部队 要加入一个新的部队,你必须先申明它.用随便哪个文本编辑器打开RULES.INI(如果没有,先用Xcc Mixer从TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)提取它).查找: "[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部队 "[VehicleTypes]":它以下申明了车辆部队 "[AircraftTypes]":它以下申明了飞行部队 海军部队被包含在车辆部队中.它与车辆部队的不同在於移动和建造方式.另外,基洛夫飞艇和夜鹰直升机也是车辆部队(只不过移动方式为飞行). 在各种部队类型下,申明了各种部队.例如"1=E1"是对美国大兵的申明.要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,最好不要太大.在编号後加上一个等号"=",再加上你想使用的部队代码.部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母. 2.新部队属性定义 在注释行" ******* Unit Statistic *******"後,定义了各种部队的属性.理论上,属性定义可以被放在RULES.INI中任何地方,但建议你把你的属性定义和其他部队放在一起. 我们来看这个例子:天启坦克 Mammoth tank [APOC] UIName=Name:APOC Name=Apocaly e Image=MTNK Category=AFV TargetLaser=ye Primary=120mmx Secondary=MammothTusk Strength=800 Explodes=ye Prerequisite=NAWEAP,NATECH CrateGoodie=ye Armor=heavy Turret=ye TechLevel=7 Sight=6 Speed=4 Owner=Ru ia ,Confederation,Africa ,Ara Cost=1750 Points=60 ROT=5 Crusher=ye SelfHealing=ye Crewed=no IsSelectableCombatant=ye Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=GenSovVehicleSelect VoiceMove=GenSovVehicleMove VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand VoiceFeedback= DieSound=GenVehicleDie MoveSound=Apocaly eMoveStart Maxdebris=3 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} Weight=3.5 MovementZone=Destroyer ThreatPosed=40 Thi value MUST e 0 for all uilding addo DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSy AllowedToStartInMultiplayer=no ZFudgeColumn=9 ZFudgeTu el=15 Size=6 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ElitePrimary=120mmxE 这就是一组典型的部队属性定义.分号";"後的所有内容都被作为注释,没有实际意义."[部队代码]"说明这是哪种部队的属性定义,一个部队只能有一组属性定义.它以後的所有定义都被用於定义此部队,直到说明另一种部队的"[部队代码]"为止.每一行语句说明一种属性,不能重复,但没有顺序的要求.大多数语句有默认值,例如"TechLevel"(技术等级)默认为-1,因此不是所有的语句都要列出来.属性的值在等号後说明,某些语句可以有多个值,例如"VeteranAbilities"(升级为老兵所获得的能力). 加入部队最简单的方法就是先申明一个部队代码,然後选择一个你认为合适的现有部队,拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码.但关键的一点:你必需在你所申明的部队的属性定义中加入"Image="来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同. 3.部队属性语句列表 1.关於强度等的设定: Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择"none","wood", "light", "heavy","concrete". 红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为"none". Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为"no". CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效. Immune 是否不会受到伤害.默认为"no". ImmuneToPsionic 是否不会受到尤里的精神控制 ImmuneToRadiatio 是否不会受到辐射的伤害 LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头) ImmuneToVei 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". SelfHealing 是否能够自我修复.默认为"no". Strength 部队强度.使用数值. TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". TypeImmune 受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为"no". IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为"no". 2.关於移动,速度等的设定: Acceleratio 说明有多快的加速度 AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...) DeaccelerationFactor 说明有多快的负加速度 DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮) Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场. IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES. Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值! 地面车辆: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 气垫车辆: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 潜地车辆: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 飞机: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5 喷气跳跃: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5 MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车. MovementZone 移动区域. 武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer 非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing 武装车辆: Destroyer 非武装,可碾压车辆:Crusher 非碾压车辆:Normal 飞机,喷气跳跃: Fly 潜地车辆:Subtera ea 投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer 一般步兵: Infantry MoveToShroud 是否可以移动进未探索地区 PitchSpeed 飞机起飞速度 PitchAngle 飞机起飞角度 Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定) RollAngle 飞机转向角度 ROT 部队转向速度 Speed 部队速度 SpeedType 部队速度类型. WalkRate 步行车辆步行速率 3.武器和作战: Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限. C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效. DeployFire 此部队在展开後可以开火 DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮) DeployFireWeapo 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器 DistributedFire 可以向多个目标开火 ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器 EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器 Explode 当被摧毁後是否会爆炸. EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间 FireAngle 开火的角度 GuardRange 警戒距离 Gu er 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效. NoMovingFire 不能在移动时开火 Primary 第一/主武器 Reload 部队重装弹的时间 Secondary 第二/副武器 TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已. ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效. 4.拥有,多少等的设定: AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现. BuildLimit 最大制造数量 Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Su ort", "Tra ort", "AirPower" and "AirLift". Cost 制造所需费用. Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了. Nominal 是否显示其正确名称而不是"enemy object" Owner 此部队的拥有者.例如"GDI","SOVIET". Prerequisite 制造此部队所需的建筑. TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造. UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定. 5.视野,音响的设定: AuxSound1 飞机起飞声 AuxSound2 飞机降落声 CrushSound 此部队被碾压时发出的声音 DamageParticleSystem 此部队损坏时的效果 DeploySound 此部队的展开声 Disguised 能否伪装为敌方步兵 Explosio 爆炸时使用的效果 Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义. Invisible 是否完全不为敌方所见. I ignificant 是否不被敌方主动攻击. Pi 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色. PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用"Pa engers", "Tiberium", "Ammo", "Power". RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示. RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示. VoiceSelect 部队被选择时的声音. VoiceAttack 部队攻击时的声音. VoiceDie 部队死亡时的声音. VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音. VoiceMove 部队移动时的声音. 6.升级的设定: EliteAbilitie 部队成为精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选. VeteranAbilitie 部队成为老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选. 7.其他: Agent 是否具有间谍的能力. Civilia 是否为平民. Cyborg 是否为生化机器人. Engineer 是否为工程师. Fearle 是否不会趴下. Infiltrate 是否能够进入敌方建筑. VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效. 这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去. ================================= 第三战役:创造新的武器系统 一.基本知识 在c&am c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明. 基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等. 二.基本定义 基本定义的格式和部队属性定义一样,建议和其他武器放在一起以便阅读. 基本定义有关的设定语句: AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害.例如:TIBSUN中猛 MK2的轨迹炮. Anim= 该武器发射时在发射位置显示的动画,用於模拟开火时炮口的烟雾等效果.如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机***碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开.例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.顺序是顺时针. AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用於第二武器. AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果. Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区. Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意:每枚弹丸的威力都等於Damage设定的大小. CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标. Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散.只对RA一代有效. Charges= 是否有充电效果. Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力. DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形). FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制. Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:ti un里的飞盘手雷. IonSe itive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用. IsAlternateColor= 是否交替使用颜色. IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑. IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑. IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色). IsLaser= 是否使用激光逻辑. IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑. IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑. IsSonic= 是否使用音波逻辑. LaserDuratio =激光持续时间. LaserI erColor = 激光最内侧使用的颜色. LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色. LimboLaunch= 该武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失. MinimumRange= 武器的最小射程.无法攻击处於这个距离内的敌人. NeverUse= 永远不使用该武器.用於定义使某些附属单位可以处於警戒状态的假武器. OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标. Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义. RadLevel= 该武器击中目标後留下的辐射能量.注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间.如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积. Range= 武器的最大射程. Report= 武器发射时使用的音效.音效名称在SOUNDS.INI中定义. RevealOnFire= 使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队. ROF= 武器的射速.15为中速(middle eed)游戏时的1秒. SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果. Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器. Speed= 弹丸的飞行速度.100为最大. Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害). Supre RA2中未使用,意义不明. TerrainFire= 该武器是否可以在树和巖石上获得攻击指针. TurboBoost= 当该武器用於攻击空中目标时,是否速度获得提升. UseFireParticles= 该武器是否使用flame article ystem火燄粒子系统. UseSparkParticles= 该武器是否使用火花粒子系统. Warhead= 定义该武器使用的弹头定义. 要调用你所制作的武器系统,在部队属性中使用Primary和Secondary语句.你也可以制作你的武器系统的"加强版本",由ElitePrimary和EliteSecondary调用,作为该部队成为精英後使用的武器.注意:调用语句(例如Primary=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同. 三.抛射体. 抛射体的格式和部队属性定义一样,建议和其他抛射体放在一起以便阅读. 抛射体有关的设定语句: AA = 该武器是否可以攻击空中目标. AG = 该武器是否可以攻击地面目标. AN = 该武器是否可以攻击水上目标. AS = 该武器是否可以攻击水下目标. ASW = 是否为反潜抛射体. Acceleratio = 抛射体的加速度. Airburst = 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标. Arcing = 该抛射体是否使用一条曲线路径. Arm = 发射的准备时间. Bouncy = 该抛射体是否在地面上反弹. Cluster = 使用的爆炸数量. Color = 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色. CourseLockDuratio = 该抛射体对它最初的目标锁定的时间. Degenerate = 该抛射体是否在飞行时减弱. Dro ing = 是否从起始高度落下. Level = 该抛射体是否始终处於同一高度.例如:鱼雷. Elasticity = 该抛射体的弹性. FirersPalette= 是否使用发射者的所属色. FlakScatter= 该抛射体是否消散. IgnoresFirestorm= 是否不会被火风暴防御墙阻挡.只对TIBSUN有效.

参考资料

 

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