《红警》游戏软件是谁研发的.红警为什么不能联机没日本国家呢?

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游戏人才培养:中国游戏产业突围
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发布时间:07-10-21
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前言 本书从世界游戏发展潮流的历史视野和中国经济、文化、教育发展的宏观角度,以大量的事实、翔实的数据为依据,借助哲学、政治、经济、伦理、教育等多种学科的理论成果,在深入分析了中国游戏产业的背景、现状、发展、历史任务和广阔前景之后,提出了"中国游戏产业突围"的重要命题,并揭示了制约中国游戏产业发展的瓶颈——人才问题,得出了"实现中国游戏产业突围,必然首先实现人才突围"的结论。 由于人才培养的重要性,作者专辟人才培养一章,对如何建设中国游戏人才培养机制提出了非常有价值的建议和构想,并以成功培养5000名优秀人才的游戏学院为主要案例,着重阐述了如何利用大型职业培训机构解决当前游戏行业人才培养瓶颈问题,为行业提供了富于建设意义的经验。这对于中国游戏产业的发展而言,具有很强的启发和促进作用。 本书内容丰富,论述严密,文采斐然,富于气势,是一部可读性极强的专著—— 编者 第一章世界游戏产业的发展和未来 毋庸讳言,休闲娱乐已经成为我们这个时代的一个重要特征,而电子游戏也已经成为当今人们休闲娱乐最为流行的一个部分。不管是电视游戏、手机游戏,还是电脑网络游戏,人们对于电子游戏的热衷早已远远超出了对传统玩具的痴迷和喜爱。高科技的运用,使游戏产业给人们带来了丰富多彩,引人入胜的互动娱乐体验,让用户体验与享受着无穷的乐趣。进入21世纪,电子游戏荟萃传统视听数码娱乐的精华,集高科技、娱乐性、交互性、叙事性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素之大成,已经成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。2005年,世界两大玩具展——纽伦堡玩具展和纽约玩具展再一次开场。在这两个全球性的玩具展中,人们并不惊奇地发现,富含科技含量的玩具日趋流行,而越是经济高速发展或高度发达的地方,越是科技普及的地方,如北美、欧洲、日本等,其电脑游戏市场就越被看好。与此同时,香港贸发局在对2005年举行的香港玩具展调查时也发现,买家对电脑游戏的热衷呈明显的上升趋势,而且这个速度出奇地快,几乎大多数游戏及其附加产值都出现了几十倍、几百倍的几何级增长。 用于非功利的纯粹娱乐消费的时间和资金支出的增多,实际上是社会进步的表征,我们理应为此感到欣喜!但是,令我们感到惋惜的是,对比发展迅速的世界游戏产业,我们中国游戏产业的发展水平明显滞后。无论在技术、创意、人力资源、政策扶持上,都远远赶不上欧美、韩国、日本等游戏产业大国,甚至我们这个拥有着13亿人口的巨大市场,大部分的游戏市场份额却被外国游戏产业的巨舰占领着!在我们高喊着"中华民族伟大复兴"口号的时候,请问,在信息产业和游戏产业领域,我们的民族自信何在?!我们的民族尊严何在?!我们的民族希望何在?! 近一百年以前,中国革命的先行者孙中山曾言:"世界大势,浩浩荡荡;顺之则昌,逆之则亡。"当信息时代夹着经济发展的大势汹涌而来,经济、科技发展双重滞后的中国游戏产业的发展和未来,路在何方? 回顾世界游戏产业40余年的发展历程,也许能让我们得到启示。 第一节从《宇宙战争》到任天堂 1961年,美国麻省理工学院的学生开发了一个名为《SpaceWar》(中文译名《宇宙战争》)的电子游戏软件,运行在DEC公司生产的PDP-1大型机上。这在世界玩具史和世界游戏史上,可谓具有划时代的意义。它是人类首套电子游戏软件,并从此揭开了一个娱乐产业发展的序幕。在40余年之后,电子游戏产业作为一个革命性的文化、经济因素,将成为超过电影、电视等传统娱乐行业的新兴娱乐产业,并担负着改变传统娱乐行业的结构的历史使命,占据着促进世界各国经济发展和改变人类娱乐生活、革新流行文化的重要地位。 史上第一个电子游戏《宇宙战争》(SpaceWar)诞生不久,电子游戏就如同雨后春笋,蓬勃发展起来,各种基于大型机设计的电子游戏层出不穷,令人目不暇接。1966年,拥有Genesis(MD)、MD-CD、Saturn(SS)、Dreamcast(DC)四代游戏主机的雄厚实力的日本世嘉公司(SEGA)成立,称雄一时;1972年,Mag-navox推出第一台大型游戏机Ody ey100……然而,正当基于大型机的电子游戏方兴未艾之时,Atari突如其来地在1974年成功地将大型游戏机Pong转型为供家庭娱乐的HomePong,催生了电视游戏,并奇迹般地创下了接近4000万美金的销售额。短短十几年的时间,电视游戏就迅速代替了大型机电子游戏在市场上的主导地位,并在电脑尚未普及的时代长期扮演着家用游戏市场的主角。 在那个时代,任天堂的发迹和扩张,几乎是一个不可不说的神话。1983年7月,任天堂公司推出世界第一款家用电视游戏机FamilyComputer,自此垄断了世界电视游戏市场20年。1985年,日本任天堂公司(Nitendo)的8位游戏机NES(NitendoEnter-tainmentSystem)在纽约上市。随后,《超级任天堂》(SuperNEC)诞生,Gameboyadvance出世,GameCube曝光,其声势之大,受众之多,影响之广泛,流行之快速,连当年的迪斯尼乐园也叹为观止。任天堂的经典巨作《超级玛丽》(SuperMarioBros)、《勇者斗恶龙》(DragonQuest)、《最终幻想》(FinalFantasy),几乎成了流行文化的一个标志。没有玩过任天堂游戏的,对任天堂不甚了解的,不能说是社会的异类,但在日本和欧美,至少要被视为泥古不化的古董,不可与论。由于其历史之辉煌、对世界游戏史发展影响之深远,以及在电子游戏开发方面积累的大量经验和独特的开发经营理念,任天堂直到现在还是游戏行业的巨头,在世界游戏产业领域里,其掌上游戏机名列第一,在电视游戏主机中名列第三。在电脑、网络游戏蓬勃发展的时代,任天堂仍然有足够的实力与索尼、微软"三国鼎立",共同瓜分全球大部分的游戏市场。 与任天堂形成惨烈对比的是,由于经营不善,当年催生出电视游戏的巨头Atari已于2000年宣布终结电视游戏机业务;而2000年SonyPS2甫一上市,就将传统游戏的巨头DC一举击败,最终迫使SEGA于2001年宣布退出电视游戏机硬件市场,宣布定位为单纯的游戏软件开发商。 也许并非Atari经营不善,也也许并非DC实力下降,他们在市场上的落败,可能更多地显示着一个新的游戏时代的来临。历史可以造就电视游戏,但是,历史同样可以淡忘它。中国有句古话:"盛极必衰。"《老子》也有句名言:"物极必反。"电视游戏在走过它的辉煌之后,势必将风光不再,其领导地位也将历史性地被游戏中的新贵——基于微型计算机的电脑游戏——取而代之! 第二节进军!进军!进军! 无论是作为一个高科技支撑下的新兴行业,还是作为喜新厌旧的娱乐行业里的后起之秀,游戏产业在一开始就显示出了它强劲的发展势头和市场潜力。不消说,电子游戏的用户以几何级的数量在增长;仅仅是电子游戏本身的互动性、多样性、风格化和复杂性,本身就具有大量的引人因素。而人类与生俱来的游戏天性,更是在集体潜意识里支撑着游戏的发展。洞悉这一奥秘的游戏厂商们,在高科技迅猛发展的背景下,不约而同地作出了一个并不惊人但声势却足够浩大的惊人举动,那就是——向世界市场不断进军!进军!进军! 1.新贵的诞生——电脑游戏 在电视游戏方兴未艾,迅速抢占市场,成一时之盛的同时,电脑迅速地在家庭普及了。紧随其后的电脑游戏既来得突兀,又显得顺理成章。 1990年,微软公司的图形界面操作系统Windows3.0上市,短短4年之后,基于Windows电脑游戏《Myst》(神秘岛)诞生,同时创下电脑游戏史上的最高销量。同样是在1994年,多媒体家用电脑的销售进入腾飞期。还是这一年,暴雪公司(Bliz-zard)推出《魔兽争霸》(Warcraft),一举成名。值得一提的是,至今为止,暴雪推出的各款经典巨作游戏,仍然享誉世界。此后,美国取代日本成为PC游戏的中心。随着显示技术和数字声学技术的发展,游戏中华丽的画面、震撼的立体声效果,通过电脑的演绎,被发挥得淋漓尽致。游戏发展到了前所未有的3D+动感立体声时代。 不久,电视游戏机和掌上游戏机的市场开始缩水。 从此以后,电脑游戏显出了它强劲的发展潜力及不可小觑的市场野心。微软公司的市场雄心和雄才大略,极大地促进了电脑游戏的发展。在推出《Myst》(神秘岛)后的第二年,也就是1995年,微软推出Windows95环境的DirectX游戏软件应用程序开发界面API(A licatio rogrammingInterface)。有了这一软件,基于电脑平台的游戏制作将更加精良,更加便利,也更加快捷。自此,电脑也发展成为最为重要的游戏平台,而电脑游戏也借着电脑高科技日新月异的发展速度,日益壮大起来。据保守的统计数据,到目前为止,电脑游戏已经占据全球游戏软件市场的三分之一,而这一数据,仍在呈几十倍、几百倍的几何级增长速度中前进。在微机普及不到十年的时间里,人们对于电子游戏的概念,已经由掌上游戏机、大型游戏机转移到了电脑游戏上。如今人们所指称的"电子游戏",更多的是电脑游戏。 历史,还是历史,造就了游戏产业一个新的天皇巨星——电脑游戏! 2.异军突起的因特网游戏 正当电脑单机游戏如火如荼地发展之时,游戏市场又闯入了一匹黑马! 1997年,EA发行了欧美第一个MMORPG(Ma ivelyMulti-playerOnlineRPG)《网络创世纪》(UltimaOnline),并在短时间内聚集了约19万的收费用户。不久,网络游戏与孪生兄弟——电脑单机游戏结为战略同盟,进行了大规模的扩张和发展,从此一发不可收拾,到处攻城略地—— 1997年,韩国NCSoftMMORPG《天堂》(Lineage)面世,2000年即打入台湾市场,并取得辉煌战果,成为当时台湾第一游戏股王。 1999年,Sony发行《无尽的任务》(EveryQuest),不久,收费会员迅速突破20余万人。2002年,《无尽的任务》由法国游戏公司育碧UBI引进中国,又是大获丰收。 1999年,微软推出了网络游戏《亚瑟王的召唤》。而在此之前,微软开发的《帝国时代2征服者》已经在网络对战方面大放异彩,被誉为最受好评的即时战略游戏。不用说,微软的网络游戏占据着相当大的市场份额。 2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大宣布,《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。 2002年,欧美网络游戏《魔剑》(ShadowBane)在天人互动公司的引进下登陆中国,成为首款在中国测试的欧美网络游戏。 2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾的网络游戏股王——游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司聚齐大陆。 在全球网络游戏风起云涌的局势下,中国本土三大门户网站也开始紧锣密鼓地全面布局网络游戏。2002年,搜狐宣布运营网络游戏《骑士Online》,新浪也与Ncsoft成立合资公司,经营《天堂》。 仅仅是在2001年,网络游戏市场首次超过单机电脑游戏市场规模时,还只有3.1亿元;而一年之后,中国国内网络游戏市场规模就达到了9.1亿元(更为大胆的统计数据是超过10亿),而网络游戏运营商也已接近90家,网络游戏产品更多达110种。值得注意的是,有关中国本土市场规模的统计,还未包括巨大的盗版用户市场。从直接收入来看,网络游戏在2002年的收入就已经超过了电影票房收入,假如把与网络游戏相关的其他附加产值也算上,收入将更为可观。据统计,仅仅是2002年,网络游戏给电信的贡献就达到了68亿。 互联网的诞生,催生了网络游戏;而网络游戏在几年的时间里,就依托电脑与互联网发展壮大,成为最先盈利的网络经济模式之一。2002年,美国已发行和将上市的网络游戏只有30款;而到了2005年,全球的网络游戏品种和产值已经几乎无法准确计算,有关各方评估与预计出来的市场规模价值,虽然不尽一致,但都堪称天文数字。 3.欧美韩日之间的较量 迅猛的发展速度、极低的成本、极高的市场回报、高效的运作方式,使世界各国的软件开发商在游戏产业领域展开了激烈的市场竞争。最为显眼的竞争是,目前欧美(主要是美国)正在和日本、韩国争抢全球市场。由于其历史发展与产业发展的路子稍有不同,在竞争中的着眼点和策略也不尽相同。 欧美游戏商主要争夺的战场,还是在欧美地区及与欧美文化传统接近的国家和地区。作为电子游戏的发源地,美国游戏在游戏产业中的地位可以说一直比较稳固。一方面,美国的科技全球第一,经济实力也是全球第一,在支持游戏开发上具有先天优势。举一个非常简单的例子,DirectX游戏软件应用程序开发界面API就是美国微软开发的,此后几年里,全球游戏制作单位都无法避开这个功能强大的开发软件而单独制作一个游戏软件。更何况,对于电脑游戏而言,操作的平台大多建立在美国人开发的操作平台Windows的基础之上,在制作游戏时,必须遵守Windows的运行规则。如果说,是美国人凭其强大的经济、科技实力制定了游戏技术的"游戏规则",并垄断了这一"游戏规则",大概并不为过。因此,从电子游戏诞生的那天起,美国的游戏就占尽了便宜,并一直打压着他国游戏的发展。 欧美的商业传统,也大大助力了游戏产业的发展。在没有产生电子游戏之前,欧美人尤其是美国人就知道,开发游戏的目的是为了赚钱;在电子游戏诞生之后,他们更加知道,越是制作精良、越是科技含量高的游戏,就越能赢得市场。因此,在大力推广其电子游戏的同时,欧美也在随时更新他们的生产技术,升级换代他们的游戏产品。此外,在推销与宣传方面,欧美的各种经济学理论,如"定位"理论,也都远远领先于世界各国,给游戏推广以智力上的支持。欧美在推广游戏,尤其是在传统渊源很深的国家和地区进行推广时,不仅拥有眼光独具的操作手法,更有一整套成熟的运作系统。这一切,给美国游戏、甚至欧洲游戏的发展,带来了巨大的成功。无论是作为经济的新亮点,还是作为欧美文化推销的重要手段,欧美都在全球范围内的扩张都显得霸气十足,甚至盛气凌人。 不过,在全球取得巨大成功的欧美游戏,至今未对中国巨大的市场展开强大的、决定性的战略进攻。 "这里的黎明静悄悄",在这无边的沉寂背后,将隐藏着怎样危险的进攻? 如果说,美国人发明了电子游戏,那么,日本则把电子游戏发展成为一种产业。在全球"三足鼎立"的游戏市场中,索尼和任天堂都来自日本,可见日本在全球游戏产业界举足轻重的地位。早在游戏机时代,任天堂就是全球游戏机的霸主。自明治维新起,日本就积极"脱亚入欧",在经济、文化、科技、制度上紧跟欧美。因此,在文化传统上,日本的游戏较之韩国和其他东亚国家,更能得到欧美市场的青睐。通过美国的扶植和20世纪60年***始的高速经济发展期,日本实力越来越强,在全球化的过程中始终扮演着一个积极参与的角色;又由于欧美国家利用日本牵制中俄的战略企图,日本在高新技术领域得到了更多的支持,这在无形中为日本经济的腾飞,游戏产业的发展,以及融入以西方为主导的世界秩序,甚或在流行文化的发展方面,得到了巨大的助力。因此,日本任天堂的游戏产品,敢于创造世界潮流,敢于在美国本土与美国游戏较一日之长短,敢于在欧美大陆抢占市场,而且都取得巨大的成功。由于日本在文化推销方面的成功,大多数欧美人对日本人的认同感仅次于欧美人自己。日本游戏在欧美大行其道,正有赖于此。 从一开始,日本游戏产业的步子就迈得不比欧美人慢。20世纪80年代任天堂的奇迹就不必再说了。2000年,Sony公司即推出了与DC相抗衡的主机PS2(Playstation2);同年,任天堂公司紧接着宣布128位主机GC(GameCube)计划;2002年,Sony的PS、PS2全球累计出货量已经超过了1亿3000万台,打破历代游戏机销量纪录,并宣布将在中国大陆正式推出PS、PS2游戏机。哪怕欧美人日益更新他们的游戏制作水平,但日本人似乎永远能跟上他们的步伐,甚至赶超欧美人的速度,走在抢占市场上的前面。因此,不管是在政治上,还是在经济上,美国对这个亦步亦趋、却又桀骜不驯的小弟,总是抱有一种难以言喻的复杂心理。谁也无法小看这个东亚小国。 作为全球游戏产业的后起之秀,韩国扩张的主要战场在中国和东南亚地区,且其成功非常巨大。韩国人的爱国情绪和奋发精神,在无形中排斥了他国游戏对韩产游戏的侵袭和困扰,再加上韩国政府不遗余力的支持,韩国人成功地培育了国内成熟、发达的游戏产业。由于地缘文化的类似性,韩国游戏在对中国和东南亚市场进行扩张时显得得心应手;又由于欧美游戏产品对中国市场还没有大举入侵,而中国游戏的水平还有待提高,韩国游戏在中国也只有日本这一个对手;另外,由于韩国的流行文化已经相当成熟,其游戏制作中显现出的流行色彩,更能被游戏的目标人群——年轻人所接受和喜爱。因对网络游戏有着深刻的理解,再加上韩国人创新了游戏的设计思路,最终使韩国游戏形成了一股独特的"韩流"。尽管在高科技方面,韩国与欧美相比还有不少差距,但在亚洲地区,目前也只有日本能与之争锋。虽然日本游戏的竞争力也很强,但由于日本"脱亚入欧"的传统,以及因历史问题与亚洲各国产生的隔阂,使日本游戏更倾向、也更容易往欧美发展。这就给后起的韩国游戏抢占中国和东南亚市场留下了巨大的市场空白。也许韩国不足为惧,但是,在中国市场上的第一回合,欧美和日本都输了。 在游戏这片尚未完全开发的广大市场上,欧美、日本、韩国凭着各自的优势和特点,正在争分夺秒地加紧扩张,已经渐渐形成"三足鼎立"的局面。随着全球市场的缩小和中国巨大市场的慢慢开放,他们下一步的鲸吞目标将会选在哪里? 4.游戏产业兴起之后的各国经济 据普华永道(PricewaterhouseCoopers)2003年初发布的调查数据,2006年全球游戏市场规模将有望达到860亿美元。英国市调公司JuniperResearch的最新一份调查报告《NextGenerationVideo-GameCo oles》显示,全球游戏市场发展迅速,预计整体产值在2008年时会到达350亿美金,那时,游戏产业将成为全球最大的娱乐产业,其影响和重要性远远超过电影、音乐。这对世界各国经济产值的推动是不可估量的。 事实上,上述前景在美国早已实现。根据PCData的统计数据,早在1999年,美国游戏产业的零售额就超过了74亿美元。2000年以后,美国电子游戏相关产业的营业额就已经超过电影。娱乐业数十年屹立不倒的龙头老大电影业,一夜之间被游戏产业夺去了宝座。在北美地区,仅仅是2004年度的游戏软体销售产值就高达73亿美金,其整体游戏产业的产值已经把电影产业远远抛在了身后。 再来看日本。2001年,日本经济产值中有近20%是由电子游戏产业创造的。由于电子游戏产业的蓬勃发展,日本政府在2002年就决定把游戏开发列为国家资格认证,试图以国家的力量推动游戏产业发展。这一年的年底,被日本劳动部列入国家资格认证考试的游戏相关专业,还有游戏程序开发、企划、美术等,多达30余种。在国家的扶持之下,日本游戏产业取得了长足的发展。2003年,日本游戏界总产值已达4462亿日币,其对于整个国家的经济贡献越来越大。 在游戏产业经济方面,比日本更具经济活力,也得到更多经济利益的,当属欧洲。据2004年欧洲ELSPA协会公布的一份统计资料显示,欧洲游戏市场已经超越日本,成为继北美之后的全球第二大市场。原来排名第二的日本,如今已经从"榜眼"变成了"探花"。专家预测,欧洲游戏市场成长率达200%,且今后发展的空间非常巨大,预估2007年欧洲游戏市场产值将达到180亿美元。此外,在整个欧洲游戏市场中,又以英国的市场规模最大。2003年,英国游戏界总产值为20亿英镑(约人民币295亿元),仅次于美国、日本。目前,英国已经成为全球第三大的单一国家游戏市场。 同样是小国,韩国也不落日本之后。据韩国经济部门的统计,2001年韩国国内软件研发商共计创造了9202亿韩元产值,比1999年度的7984亿韩元成长11.5%。此外,韩国网络游戏年成长率达88.64%,比PC游戏成长率高出将近77个百分点。2002年,韩国境内的游戏产值已经达到3兆4026亿韩币,比上一年度增长15%,其中电脑线上游戏产值为4520亿韩币,仅次于美国,成为全球第二大线上游戏市场。这一年度,韩国线上游戏输出所创造的产值是输入产值的100倍以上,成为继美国、日本之后的第三大游戏输出国。 第三节绿色经济与游戏产业 1.游戏产业与GDP 根据美国著名市场调查机构NPDGroup的统计,1999年全球游戏市场规模约为200亿美元,其中软件产值约154亿美元。2002年,全球游戏市场总产值达到300亿美元;据普华永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,到2006年,将达到860亿美元。无论是对于全球市场,还是对于世界各国,游戏产业对于GDP的贡献和影响都是极为明显的。作为信息时代新的经济增长因素,游戏业对于GDP的贡献和影响甚至已经超过了制造业、电影业。 早在20世纪末,日本和韩国的游戏产业就已经超过传统制造业,升级成为国民经济的重要支柱产业,并与动漫一起,成为知识经济的主要形式。据初步估算,2004年日本的游戏产业产值接近GDP的1/5,而韩国电子游戏则更多,被韩国政府赋予振兴国民经济的使命。自有游戏产业以来,无论是日本或韩国,政府都高度重视游戏产业发展。自20世纪90年代中期以来,韩国政府一直高度重视文化产业领域的发展。在电子游戏方面,韩国政府不仅强调游戏对国民经济所起到的重要作用,还将游戏定位为"文化产业的核心",进行有效的保护和扶持。2003年,韩国电子游戏生产总值已经达到8亿美元左右,出口额也达到了3亿美元。近几年,世界各国尤其是中国涌入了"韩流",使韩国企业的向外扩张获得了巨大的成功。毫无疑问,这一现象的奠基者,就是在韩国国民经济中占主导地位的游戏产业。没有游戏产业的巨大产值支撑,是无论如何也产生不了风靡世界的"韩流"的。 韩日尚且如此,欧美更不待言。20世纪90年代以来,美国的GDP的增长,有相当一部分是源于游戏及其相关产业的迅猛发展。并且,游戏及其相关产业的产值的增长,也带动了其他产业的增长,在一定程度上保证了美国国内经济总值的增长速度。 广义的游戏产业是一个综合性很强、覆盖面很广的产业生态圈。从整个信息产业的架构上看,游戏产业涉及到制造(编程)、运营和服务三个层面,并由此构成一个自下而上的产业链,其上游、中游、下游的各级产业都非常庞大。除此以外,游戏产业还拥有如网吧、媒体资讯、游戏工艺品开发、主题公园等新旧不一的周边产业,且这些产业对于世界国家经济发展的帮助都是有目共睹的。特别值得一提的是,目前正在兴起和扩张的网络游戏,与传统电脑游戏从游戏厂商到用户的两点一线式的商业模式大不相同。网络游戏的开发、运营、维护、市场拓展等诸多环节,不单涉及到传统的游戏开发商,而且还与游戏运营商、宽带网络运营商、IT设备制造和服务商关系密切。特别是后三者,占据了整个价值链中非常重要的部分。因此可见,整个游戏产业生态圈之深、之大,已非工业时代的制造业、后工业时代的影视娱乐业可比,而其对GDP贡献之大、之深,也已远远超过历史上任何经济实体。毫不夸张地说,目前游戏产业已经制造了一个经济增长的"超级帝国",并在标志着国民经济发展水平的第三产业上发挥着无与伦比的重要作用。 可以预言,在信息时代,一个发展中国家若要在经济增长上搭上高速发展的快车,必须大力发展游戏产业;一个发展中国家若要保持其经济发展的速度与规模,必须有赖于游戏产业的助力;一个发展中国家若要提高GDP的水平,也必须寄希望于庞大的游戏产业生态圈及其生产的巨大产值。总而言之,在信息时代,缺少发达、巨大的游戏产业的国家,就没有实现经济高速发展和GDP高速增长的可能! 中国也概莫能外。 2.GDP与绿色经济 环境是经济发展和社会发展的基石。然而,由于人类过度的开采与破坏,地球自然环境已经逐渐恶化,生态平衡已被破坏,并给人类的经济发展带来了不可估量的灾难与影响,造成的损失以天文数字计。因此,目前世界各国都在不约而同地提倡绿色经济,并以绿色GDP的统计方法来代替传统的GDP统计方法。 在传统的GDP的核算法中,往往人类对于环境的投入成本也算进经济效益之内;而在绿色GDP的统计方法中,则必须扣除经济活动中投入的环境成本,才能得出最终的国内生产总值。目前,绿色GDP核算指标体系已被世界各界认同并逐步实施。 很显然,确保绿色GDP增长的要点,就是要大力发展绿色经济。简而言之,绿色经济就是要把保护环境、优化生态与提高效率、发展经济统一起来,提高资源配置的高效性,促进资源的可持续供给,以实现可持续发展。绿色经济的过程,就是节能降耗的过程,就是减少污染、节约成本、提高效率,增强效益的过程。这一新的经济发展模式,在这个时代的意义显得至为重大。 首先,我们必须意识到,环境和生态是一个国家综合经济的一部分,不把环境和生态因素纳入经济发展的全盘发展计划,最终是要受到自然的报复与惩罚的。在中国20多年的改革开放过程中,中国一直是世界上经济增长最快的国家,然而,我们同时又痛苦地看到,这样的增长速度和发展规模,有相当一部分又是通过对自然资源的破坏和掠夺换来的。 据统计数据,中国经济增长有2/3是在透支生态环境的基础上实现的,2003年环境污染和生态破坏造成的损失已经占到GDP的15%左右。还有更具体的数据。北京有70%~80%的癌症和环境污染有关;在中国沿海地区,每年发生赤潮的次数是20世纪80年代的3倍以上,城市的噪音扰民问题严重,酸雨影响的面积已占到国土面积的1/3,全国水土流失面积达到356万平方公里,森林资源总量不足,生态系统逐步退化……触目惊心! 据2005年年初的消息,中国人民解放军首批200多个环境污染治理项目被纳入国家环境保护总体规划。众所周知,军队的职责首先是保土安民,保家卫国,抗击外敌。一个国家的自然生态资源被破坏到了必须动用军队进行保护和治理的地步,可见我们中国面临的环境污染局势是多么地严峻!假如我们再不大力提倡和发展绿色经济,那么,在若干年之后,我们将失去经济发展的基本资源,错过实现民族富强、国家昌盛的历史机遇,也将永远无法实现中华民族伟大复兴的宏伟蓝图! 其次,从现实的世界贸易的角度来看,"绿色贸易壁垒"越来越引起人们的关注。随着环境保护和可持续发展观念的深入,人们普遍认为,自然生态环境的优化和再生产,决定着现代市场经济的运行方式和基本方向。因此,从环境经济学意义来说,"绿色贸易壁垒"的核心是通过"最合理地利用世界资源,保护和维护环境",从而实现世界经济的可持续发展。将来,不遵守绿色规则的经济体,必将被封锁在国际贸易的大门之外。很显然,作为无污染、低能耗的纯绿色产品电子游戏,对这一"绿色贸易壁垒"天生具有穿透力,并在冲出西方经济的围剿态势的同时,获取丰厚利润。 最后,诸多学科的专家学者认为,进入21世纪之后,绿色产品必将成为世界市场新宠,而绿色消费也将成为21世纪人类全新的生活理念和消费模式。这一显著的变化,将引起21世纪社会生产方式及社会经济结构的深刻革命,人类文明将走向绿色文明阶段。在这一革命来临的时候,绿色企业将逐渐替代工业企业和后工业企业,成为21世纪企业存在和发展的主导模式。并且,这个前景已经在信息产业领域,尤其是在游戏产业的蓬勃发展里,得到了证明。 据统计,欧美日韩的GDP产值,更多地来自于信息产业与娱乐产业,而在信息产业和娱乐产业中,又以游戏产业的产值最为巨大。此外,游戏产业还是绿色经济中的一个排头兵。游戏产业所依托的自然资源,除了计算机硬件的主要成份硅,以及相关产业所耗费的包装、外壳等可再生资源之外,也许只有电力这一项了;而游戏产业生产的结果,完全不会产生任何废料,更不会产生任何环境污染,在保护环境上做出的贡献,完全可以与其对国家的经济贡献相提并论。 看看游戏大国日本就知道了。虽然在工业年代,日本在自然保护方面有过挫折与失败,并在战争时期遭到了巨大的破坏,但是,日本却在20世纪60年代经济腾飞的同时,努力治理环境污染,大力提倡和强调恢复与重建森林植被,并在20世纪80年代后,着重发展无污染、无公害的信息产业和游戏产业,取得了巨大的绿色经济成就。从20世纪80年代直至21世纪的今天,日本的森林覆盖率一直保持在67%以上,是世界上森林覆盖率最高的国家之一,同时,日本的经济实力排名世界第三,其人口的平均寿命名列世界第一,这不能不说是一个奇迹。 绿色GDP的实现,绿色经济功莫大焉,游戏产业功莫大焉! 3.大力发展中国游戏产业的经济学思考 从经济学的角度来看,大力发展中国的游戏产业不仅是必要的,也是我们继续保持中国经济20多年来高速增长的一个行之有效的重要手段,更是保持国家稳定发展的一项重要的经济措施。 中国20多年以来的经济发展,更多地依赖于劳动密集型的工业制造业。由于中国劳动力的廉价与自然资源的丰富,我们连续20年取得了平均每年7%~9%以上的经济增长率。或许我们现在可以很自豪地说,中国已经成为"世界工厂",全世界的工业产品大都是中国制造的。但是比照西方发达国家,我们就会发现,他们国家第三产业的产值远远超过第一、第二产业。也就是说,他们之所以富裕,正是因为有我们这个"世界工厂"为他们提供消费品。"世界工厂"真正的含义,就是我们仍然处于低级的、粗放的经济增长模式中。我们还没有资格自豪! 改变这一被动局面的要点,就在于发展第三产业,特别是信息产业、游戏产业。 据世界各国的统计数据,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超几十年来的老大电影业,而跃居第一。2002年,全球游戏市场总产值达到300亿美元;到2006年,全球游戏市场规模就有望达到860亿美元。从世界近40年来游戏产业发展的历程来看,作为第三产业的新兴之秀,游戏产业产值上升速度之快、发展前景之广是前所未有的,而其对GDP的贡献也是前所未有的。我们可以看一看下面的数据—— 英国:2003年游戏产业总产值为20亿英镑(约人民币295亿元)。 美国:1999年,美国游戏产业的零售额就超过了74亿美元;但是,到了2004,游戏产业的一个分支——游戏软件销售的产值就达到了这个数字。到了2005年,曾经的娱乐业老大电影业的收入,恐怕只有游戏产业收入的一个零头。 韩国:2002年,韩国境内的游戏产值已经达到3兆4026亿韩币。目前,游戏产业已经成为韩国振兴国民经济的支柱产业。 日本:2001年经济产值中有近20%是由电子游戏产业创造的;2003年,日本游戏产业总产值已达4462亿日元。2004年,游戏产业产值接近GDP的1/5。称日本为全球游戏王国,也不为过。 再来看看中国。从网络游戏用户的数量来看,在2001年,中国网络游戏用户还不到400万,但2002年就超过了800万,而用户每月在网络游戏上的平均花费也从15.6元增加到了18.8元。网络游戏用户人均每周上网玩网络游戏的时间,也从8.8小时增加到了9.9小时,预计在短时期内还会有明显的增长。网络游戏为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献的产值是其自身产值的11.7倍。专家预测,未来3~5年内,网络游戏将有10倍于现在的市场空间的超速发展。从游戏的市场规模来看,1999年,中国电子游戏出版物市场规模达到1.5亿元。到了2001年,中国游戏出版市场规模就达到了5亿元,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。到了2004年,中国网络游戏的市场规模,就突飞猛进,达到24.7亿元。仅仅是2003年一年,网络游戏对通信业直接贡献就达到了87.1亿元,对IT产业直接贡献达到35亿元,而对媒体及传统出版直接贡献也达到了26.4亿元。预计2009年,中国网络游戏出版市场销售收入就将可以达到109.6亿元。 2004年中国网络游戏对相关行业的影响和贡献,请见下表: 请注意,以上的数据仍然是非常保守的,只计算了正版用户所产生的市场规模。假如我们把大量的、甚至有可能超过正版用户数量的盗版用户也计算进去,那么,中国游戏市场的规模和产值又有多大呢?世界各国的游戏产商,尤其是中国的游戏产商们,又能在这个远远没有完全开发的巨大市场里,赚到多少光灿灿的钞票呢? 这还仅仅是从一个很简单的方面去考虑游戏产业的经济效益。我们还可以从更复杂的社会发展背景下,计算游戏产生的效益。 自改革开放以来,中国经济增长有2/3是在透支生态环境的基础上实现的。2003年,中国环境污染和生态破坏造成的损失已经占到GDP的15%左右。按照计算,2020年全国人口到14.6亿,假如我们仍然遵照传统的发展模式进行发展,中国的污染负荷要比现在增加5~6倍,而且,仅仅要维持现有的环境状况,单位GDP的环境负荷还必须下降72%。从前,我们总是说"我们的祖国地大物博",谁曾想到,中国的环境资源已经变得如此不堪重负了呢?亚洲开发银行在一份专门报告中指出:"中国单位国内生产总值的能源消耗约为印度的1.8倍,约为日本的5.0倍。如果中国利用能源的效率达到目前发达国家的水平,在不增加能量投入的情况下,可以满足1992年国民生产总值再增加1倍的要求。由此,将可大大减缓中国生态环境的压力。"显然,限制高能耗、高污染的工业发展,而对无污染、低能耗的信息产业、游戏产业进行大力扶持,就可以大大降低单位GDP的环境负荷,在维护自然资源和生态平衡的同时,减小GDP的损失。因此可以说,游戏产业在创造了大量产值的同时,也在大量地减少了投入成本,其经济效益实际上是双倍的。 综上所述,大力发展绿色的游戏产业,是中国经济再次腾飞的必由之路! 第四节突围!突围!突围! 1.40年后,谁主沉浮 以游戏产业的巨大产值,以及其对GDP的巨大贡献,无论是对于国家而言,还是对于单纯的游戏厂商而言,都可以说是"得游戏者得天下"。因此,在世界游戏产业40余年的发展历程中,世界各国展开了激烈的竞争。那么,在世界游戏产业发展40年后,谁是霸主?谁将成为最后的赢家?谁主世界游戏产业之沉浮? 是美国,还是日本,或者欧洲,还是新兴的韩国?好像都不是。 最早吃螃蟹的人,未必是最好的厨师。美国人发明了电子游戏,也是第一个把电子游戏推向市场。可是,他们却让日本人抢了个先手,第一个把电子游戏做成了可以产生巨大经济价值的产业,并让日本人从20世纪70年代中期以后垄断了电视游戏机20年的市场主导权。从某种意义上讲,日本人慧眼独具,深谋远虑。他们把绿色的游戏产业当成一颗重要的经济棋子,在一个关键的时刻,下到了一个关键的地方,起到了一个关键的作用。一棋之下,全盘皆活。日本的经济腾飞了,社会进步了,国势增强了。于是,日本人的个头长高了,腰杆变粗了,说话也硬气了。在穷国面前,日本越来越会摆阔了;在中国人面前,日本人越来越趾高气扬、不可一世了! 毕竟是小国。当美国人醒过神来,日本人的日子就开始变得不好过了。首先,美国人把微型计算机做成了家用品,并在此基础上,发明了更复杂、更精致、更炫丽、更互动、更刺激、更真实的电脑游戏,以取代电视游戏和掌上游戏的地位。虽然目前这三种电子游戏在游戏产业领域仍能平分秋色,但是,以发展前景而言,很明显,电脑游戏凭其强大完美的技术特点,将逐渐占据上风。其次,美国凭着其强大的科技实力,实际上垄断着电脑制作领域的一切高新技术;几乎不管在何时,美国人在技术革新方面,都能抢到先手。不可否认,目前世界游戏的顶级制作,仍然出自美国,而不是日本。再次,美国人的全球眼光,以庞大国力为后盾的政治、经济发展前景,远远超出了日本人的想象。表现在游戏制作的气魄方面,在游戏创意的思路方面,在游戏产业的技术支持方面,美国人显得更大气,因此他们在市场的开拓进取和技术的革新上,也更加游刃有余。可以说,自从美国人缓过神来,日本人就永久性地失去了做全球游戏产业领导者的可能性。当然,尽管如此,日本还有足够的底气对别的国家嚣张跋扈,在游戏产业发展方面不可一世,在游戏制作方面垄断技术,在游戏创意方面肆意践踏别国的尊严,强奸别国的文化! 正当美国人和日本人打得不可开交的时候,欧洲人和韩国人也要凑热闹了。2004年,欧洲ELSPA协会迫不及待地宣布,欧洲游戏市场已经超越日本,成为继北美之后的全球第二大市场。根据专家预测,欧洲游戏市场成长率达200%。欧洲传统强国英国,其游戏市场规模也跃居世界第三。而受过日本近百年侵略和殖民的韩国,在进军中国和东南亚市场的时候,向日本表现出了一种难得的胜利者姿态。其后来居上的态势和雄心,令世界各国为之侧目。即便是超级大国美国,在游戏产业上,也不能小视了欧洲和韩国这两个后来居上的小弟。 然而,在这场世界性的市场竞争中,偏偏有一个拥有五千年文明史和占世界人口总数1/6的民族和国家缺席了! 2.起跑线后的中国 尽管有了20多年改革开改的巨大成就,但是,我们仍然不能不承认,中国仍然处在世界游戏发展产业的起跑线之后。 统计数据表明,目前中国信息资源产业占GDP总量的32%,远远低于世界平均水平。又由于在游戏产业蓬勃发展的1980~1990年,中国一直在打压电子游戏的生存空间,社会舆论对游戏也口诛笔伐,必欲除之而后快,故而在网络游戏兴起之前,中国游戏产业在GDP上的贡献简直微不足道,在网络游戏兴起之后,其发展的空间和做出的经济贡献,和传统的制造业等产业相比,也相当悬殊。 可以说,面对世界游戏产业发展的大势,中国把世界遗忘了。 但是,世界却并没有遗忘中国。 经过40年的发展历程,传统的游戏产业强国和后起的游戏产业大鳄,无论是美国、欧洲,还是日本,抑或韩国,其游戏产业在本土以及西方发达国家的市场争夺战已近结束,可以扩张的领土早已屈指可数,余下的工作,无非是巩固已有的领土。然而,中国市场的全面开放,使他们等来了千载难逢的巨大机遇。这个市场之大,毫不夸张地说,足够他们再争夺40年。可以预言,在不久的将来,世界级的游戏厂商们将全面进军中国。 如狼似虎的游戏巨舰虎视眈眈。中国的游戏产业岌岌可危! 先看看欧美。也许对于中国而言,欧美游戏真正的也是惟一的弱点就是他们不如本土和港台厂商了解中国市场,了解中国国情与文化。要么,他们缺乏本土题材作品;要么,他们的中国题材不伦不类,得不到中国人的认同。但是事实上,只要欧美游戏商们愿意,他们同样可以在中国招揽本土人才,制作出技术与创意臻于一流的中国本土题材游戏作品。另外,美国人的商业精神和开拓精神,也值得我们这个来自农耕的千年民族的重视。即便是号称"帝国"的微软,也在进入游戏领域之后不久,就开始全面布局电脑游戏、电视游戏和网络游戏。谁能知道,欧美游戏不会在明天就宣布大举攻入中国本土,采取"以夷制夷""以华制华"的战术,抢占中国日益增加的广大市场?!对于中国本土的游戏制作商而言,这绝对是一个值得提醒的危机!我们绝对不能小富即安! 有一种观点认为,美国人小看了中国的游戏市场,故而一直未在中国做实质性的努力;另一种观点认为,是文化的差异使欧美人不敢擅入中国游戏产业禁地;还有一种观点认为,欧美在网络游戏开发技术上还存在一定的问题和难度,所以延迟了进军中国的步伐。但是,谁都知道,这个超级大国仅仅是在中国市场上稍稍用力,就可以让FIFA系列长盛不衰,让《红警》、《二战特种兵》持续热销,让《帝国时代》、《荣誉勋章》雄霸天下。假如美国老虎突然向中国发动巨大攻势,结果将会如何? 比起欧美各国,日本游戏产业在东亚扩张领土的危机来得更为紧迫,更为现实。尽管由于日本的历史问题,以及日本国人狭隘的民族观念和文化传统,不尊重别国传统、恶意篡改他国历史,甚至进行文化污辱、文化强奸,使得日本游戏在进军中国和东南亚市场时,屡屡失败。但是,不可否认,日本游戏制作精良,创意独具,而其在文化上的血缘,也使他们的游戏制作得比欧美游戏更具亲和力和认同感。据统计,即使近几年来,中国反日情绪高涨,但是2003年,日本游戏仍能占据中国市场份额的10%。可见,中国游戏产业面对的这个对手,其生命力是多么的顽强。尽管一个伟人曾经说过:"一个岛屿上的民族,不配统治一片大陆。"但是,日本这一头凶狠的海狼,自古至今都在尊崇"武士道"精神,无论在开疆拓土的侵略殖民时期,还是在进行开拓市场的经济发展时期,都是一往无前、敢做敢干的。我们不能忘了日本在二战的废墟上取得的巨大经济成就,更不能忽视日本游戏产业在美国本土上的巨大商业成功。现在,日本游戏产业正在调整游戏产业的创意与制作,力图做出让东亚各国能够接受并衷心喜爱的游戏。看看《曹操传》、《三国志》系列在中国的热销,就知道这种策略的转变将意味着什么! 对于中国游戏而言,已经摆在面前的紧迫危机,实际上来自于世界游戏产业的后起之秀——韩国。有关资料显示,自联众引入《千年》以来,韩国网络游戏就逐渐主导了中国本土的网络游戏市场。在整个中国的网络游戏中,韩国游戏软件占据了半壁江山。目前,在网络游戏方面,韩国游戏厂商在中国占有的市场份额至少有80%,甚至可能已经达到90%……这股忽如其来的"韩流",实在令人胆寒! 与此形成强烈对比的是,中国的游戏产业,连最起码的游戏软件也需要在引进外国技术和人才的前提下才能生产出来;中国13亿人口的巨大市场,已经开发的游戏市场规模,连别人的1/10都不到。当国外游戏产业在本国攻城略地,大行其道的时候,我们的游戏产品经常是还没有迈出家门,就胎死腹中,我们的游戏产业常常是还没有推出市场,就被别国产业巨头收购。 落后就要挨打! 3.杀出一条血路 世界游戏产业巨舰的炮口已经对准中国,四面八方的强敌即将围攻中国,自然资源保护的形势已将中国逼到了墙角!中国,你将如何应对? 我们的回答是——突围!突围!突围! 现在,历史上的东亚小国韩国、日本,早已成长为经济巨人,并将我们远远甩在身后。而他们的游戏业在GDP中所占的比例,早已超过汽车、电影等产业,跃居第一。尽管连续10多年经济滑坡,但是日本硬是依靠着电子工业和游戏产业独撑大局,创造了巨大的产值。韩国更是把游戏产业当作振兴国民经济的支柱产业加以扶持,并得到了丰厚的回报,仅仅是在对电信增值服务的带动上,比例就达到了1∶10。为了保持中国经济的快速增长,我们必须大力发展游戏产业。假如我们再不对游戏产业进行发展,势必将痛失发展良机,将一次难得的振兴国民经济的历史机遇拱手让与他人! 如今,中国市场已经全面开放,世界各国的产业巨头纷纷进军中国,企图抢占中国的巨大市场。美国的游戏产业,正在等待机会,伺机而动;日本的游戏产业,早已经展开攻势,并抢占了中国10%的市场份额;韩国,早已大举进入中国,占领了高于80%的中国游戏市场份额。中国游戏产业才刚刚起步,便遭到了强大外国兵团的合力围剿。2004年,国内游戏厂商总数接近300家,面世产品175个,但却只有不到15%的厂商盈利,绝大多数厂商亏损;而在国内游戏市场,单纯的代理外国游戏的经营模式却超过了总数的70%。偌大一个中国,岂容他国占领!为了保护本国经济利益,为了维护民族尊严,我们必须大力发展游戏产业。假如我们再不大力发展游戏产业,势必将被国外兵团彻底打败,在失去巨大经济增长机会的同时,失去中国的民族自信! 当前,无能源消耗、无工业污染的绿色经济正在受到各国政府的政策扶持。作为绿色经济的排头兵,游戏产业对绿色GDP的贡献也有目共睹。但是,经济发展滞后的中国,却成为"世界工厂",以大量消耗自然资源的方式,维持经济增长。为了实现可持续发展,我们必须大力发展游戏产业。假如我们再不大力发展绿色的游戏产业,势必将耗尽中国宝贵的自然资源,永远不能实现中国的崛起! 时不我待! 我们已经没有选择的余地。中国游戏产业必须在四面八方强敌的围攻之下,杀出一条血路! 第二章中国游戏业发展历史和现实 1988年,在世界第一款电子游戏诞生27年之后,中国人终于拥有了自己的第一款电子游戏——DOS版《仙剑奇侠传》。尽管在刚开始的时候,中国大多数游戏厂商并不能生产和开发属于自己的游戏软件,而只能以运营国外游戏软件作为开端,但是,中国游戏产业毕竟迈出了自己的第一步。从运营别国产品,到以国外技术力量开发国产产品,再到培养本土人才自行研发,中国游戏产业经过了一个坎坷、艰辛的发展过程。毫无疑问,游戏产业在中国绝对会超速发展。谁也不会否认中国游戏产业巨大的发展机会,否则这么多世界级的游戏商不会远涉重洋来中国淘金。但是,中国游戏产业的发展、中国国产游戏的发展,是否也拥有同等机会呢?在世界游戏业迅猛发展突如其来的这个时代,中国游戏产业到底是一个什么样的生存现状?他们面对的究竟是机遇还是挑战? 第一节姗姗来迟的中国游戏 1.《仙剑》、《傲世三国》、《联众》……一路走来 1983年,全球第一家签订授权重制中文版游戏产品的代理销售合约的公司——智冠科技有限公司在中国台湾成立。从这一年开始,中国人开始拥有了中文版的电子游戏产品,并开始了游戏产业发展的漫漫长征。 此后5年时间里,几乎所有的中国游戏运营商都在运营国外产品的中文版,而这些中国游戏运营商又大多集中在台湾。直到1988年,中国第一家中文电脑游戏研发公司大宇资讯有限公司成立后,中国人才开始自主研发游戏产品。经历过无数失败与挫折的7年之后,大宇公司的DOS版《仙剑奇侠传》成功上市,引起巨大轰动,在很短的时间内,风靡全国。中国电子游戏迷们第一次被国产游戏的曲折情节深深吸引,也第一次为国产游戏的浪漫与伤感而流泪激动。直到10年之后的2005年,人们对于《仙剑奇侠传》的热情仍然未减。在连续推出了后续产品《仙剑2》、《仙剑3》之后,有关各方仍然能够凭着当年《仙剑奇侠传》的巨大影响,推出同名电视连续剧,并取得同样巨大的市场成功。但遗憾的是,国产游戏的先行者、《仙剑奇侠传》的开发商大宇资讯却在2002年初与日本著名游戏公司ENIX合资,之后,又与Square公司宣布合并,成为合资企业——"网星-SquareENIX"。 从一开始,中国游戏的国产之路就注定要借力国外。 20世纪90年代初期,在台湾地区政府的支持下,台湾游戏产业曾经联合10家游戏软件公司合力发展电视游戏机,但是没有取得成功。这次失败之后,台湾游戏公司不再染指电视游戏软件,而纷纷致力于电脑游戏。1994年末,中国大陆第一套自制游戏《神鹰突击队》由金盘公司发行上市,此后便再无声息。基于Windows95平台的国产游戏《官渡》,1996年由中国大陆第一家专业电脑游戏公司——前导软件公司开发完成。然而,仅仅过了两年,这个中国内地第一家自主研发游戏产品的公司,也摆脱不了宣布停止开发游戏软件的命运。 在国产游戏的起步阶段,也许只有《仙剑奇侠传》和《大富翁》等少数几个游戏制作是成功的。无独有偶,《大富翁》也是当年的大宇公司、如今的"网星-SquareENIX"的产品。而且,这个著名的游戏在创意风格上很接近于日本,而其技术也更多的采自日本。固然,在和日本著名游戏公司ENIX合并之后,原来的大宇公司获得了日本的技术支持,在一定程度上,这种合资保证国产游戏的生命力,也保证了国产游戏企业可以在激烈的市场竞争中存活下去。但是,这样研制出来的"国产产品",无论如何不能算是从内到外、完完全全、正宗的中国游戏。 终于等到了《傲世三国》。 这个中国大陆自制的游戏,竟然在2001年首次进入号称"电子娱乐奥斯卡"的美国全球游戏排行榜GLOBAL100!对中国游戏产业的发展而言,无疑具有里程碑式的意义。尽管在游戏引擎和游戏创意上,《傲世三国》都带有美国微软公司著名游戏《帝国时代》的影子,但是,它毕竟得到了世界的承认。《傲世三国》成功之后,国产游戏就有了长足的发展。接下来,就有了尚洋公司制作的《血狮》,有了台湾雷爵资讯的《万王之王》,有了华义公司的《石器时代》,有了游戏桔子的《天堂》。中国游戏尤其是网络游戏的制作的水平越来越高,影响越来越广,市场规模也越来越大。 自然,在巨大的生存压力面前,也有相当一部分中国游戏商选择了运营国外著名产品。比如,天人互动软件技术有限公司就引进了《樱花大战Ⅱ》《文明Ⅲ》《无冬之夜》等经典游戏,并在2002年引进了首款在中国测试的欧美网络游戏——《魔剑》。另一个著名的国外游戏运营商是北京新天地公司。他们引进了欧美著名游戏《古墓丽影III》和《盟军敢死队》(《二战特种兵》),并于1999年率先发动"游戏软件价格革命",全面推行50元的价格体系。这一事件,在中国游戏市场的开发上具有里程碑式的意义。从此以后,无论国外还是国产,正版游戏的价格开始贴近大众消费者。这对本不富裕的中国和尚未得到发展的中国游戏市场而言,无疑具有非常大的冲击力。几年之后,正版游戏的价格,慢慢落到了30元、20元,甚至简装10元的地步。电脑游戏对于中国人而言,不再是富人的玩艺。 真正使人们觉得惊奇的,是自1998年开始运营的"联众世界"。不到3年的时间,"联众"就取得了巨大的市场成功。2001年5月,"联众"同时在线的人数已超过17万人、注册用户已近1800万,一举成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。无奈好景不长——2002年末,来自异域并且才刚刚运营一年的韩国游戏《传奇》最高同时在线人数突破50万,一举超越"联众",成为新的全球用户数量第一的网络游戏。令人颇为遗憾的是,运营《千年》与"联众"一样,都是由中国上市公司海虹控股运营的网络游戏。 同样在2002年,网易推出《大话西游》、《精灵》,新浪运营《天堂》,搜狐宣布运营《骑士》。国内三大门户网站全面布局的网络游戏,运营的居然大都是国外产品。这一年,国内网络游戏市场规模达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。可是,这么大的市场规模,有多少份额属于中国人自己?这么多家运营商和游戏产品,又有几个撑到了现在?据中国官方的统计数据,2003年最流行的10款在线游戏中,盛大有2个,网易公司有3个,新浪有1个,大多数是韩国游戏。 中国国产游戏廿年风霜,由单机到网络,由MUD文字指令到图形界面,由2维界面到3维……一路走来。在前仆后继的游戏厂商中,只有少数几个硬汉真正站了起来。 如此悲壮! 2.谁迟到了——中国游戏面临的双重劣势 我们不得不承认,对于世界经济的发展而言,中国迟到了;对于世界游戏产业的发展而言,中国还是迟到了。 自1978年以来,经济复苏的中国一直在努力追赶世界经济发展的脚步。在游戏产业方面,从运营国外产品,到自主研发国产产品;从政策打压,到政策倾斜;从小打小闹,到成行成业;经过20年的发展,中国游戏产业取得了从无到有、从低到高的长足进步。但是,我们也应该看到,在游戏产业领域同样落后于人的韩国,却比我们跑得远得多,而且,隐隐有后来居上、取代美国、日本地位的态势。几乎从一进入中国开始,韩国游戏就占据了绝对的优势,迅速抢占了中国游戏的大部分市场,不久,即达到了80%以上的游戏市场份额。这不能不令人思考——中国游戏究竟是什么地方迟到了?是谁迟到了? 无可否认,对于世界游戏技术的革新而言,中国是迟到了。我们的游戏生产,是世界第一款电子游戏产品产生20多年之后才研发出来的,技术上的劣势可想而知。但是,在引进大量国外游戏技术和人才之后,为何我们仍然追不上别人的脚步?原因有很多,其中一个最重要原因就是——所有的发达国家都希望保持对发展中国家和贫困国家的技术优势。日本不就是公开说,要保持"科学技术对中国的20年优势"吗?从现实的层面上看,在中韩、中日合资的游戏生产厂家里,韩日股东实际上控制着80%以上的核心技术。大多数时候,他们只是给中国提供一些研发工具,然后利用中国本土的企划、美术人才和资源去制作发行。国外掌握的最重要的核心技术,中国人根本不可能染指。简言之,所谓的"中国游戏",至少有80%不是中国制造。很显然,寄人篱下的状态,是不可能真正使中国游戏走向繁荣与辉煌的。外国技术,绝不是游戏产业的救世主!中国游戏技术,需要一个一个智慧的中国游戏人才去实现! 与此同时,中国人的游戏观念和产业眼光也迟到了。 在创意方面,中国游戏大多缺少天马行空的想像力。多年的闭关锁国,已经使我们中国人不大能够放任思想的翅膀,创造出一个又一个精彩的故事与场景,以及充实游戏内容。除了大获成功的《仙剑奇侠传》之外,我们几乎想不出有几个中国游戏有更好的、不同于别人的游戏创意。另外,在观念方面,中国游戏发展的目光往往不够远大。我们的游戏在缺乏经验的前提下,不得不跟风积累经验。《仙剑》之后,就是《轩辕剑》、《碧血剑》,"剑"来"剑"去,大都风格一致,游戏引擎一致,游戏味道一致,不能脱人巢臼,打破樊篱;即便仿照微软《帝国时代》、号称"国产《帝国时代》"的《傲世三国》,取得了世界承认这样骄人的成绩,也和多年前的《赤壁》、《官渡》一样,还不能够在创意上自成一家,形成一种完完全全中国化的游戏风格。我们非常尊敬和敬佩前人不懈的努力,他们的成绩也绝非一朝一夕之功可以成就。但是,时至今日,假如我们仍在跟风,那么则可能使中国游戏产业的发展南辕北辙。这是大多数中国游戏玩家不愿意看到的。 顶
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95年经典游戏游龄长的来谈谈HOT!
95年经典游戏游龄长的来谈谈
作者: 提交日期:2003-12-10 20:38:00
??95年经典游戏RPG: FF6
浪漫沙加3
  SLG 皇家骑士团2 前线任务 三国群英传 火炎之纹章圣战之系谱
  玩过的来谈谈
 回复日期:2003-12-10 20:40:46
  Mario
 回复日期:2003-12-10 21:06:49
  说真的……当时穷得跟什么东西一样……哪里来的钱买SS?哪里来的钱买PS?上面说的游戏都只在杂志上看过……
  只有几个是我到了大学知道怎么上网后下模拟器才TMD玩到的……
 回复日期:2003-12-10 21:10:32
  这几个都是超任上的,任天堂对次时代最后的反击
 回复日期:2003-12-10 22:09:07
  那时我还没买游戏机,玩的都是PC游戏.
  仙剑,轩辕剑,金庸奇侠(这个大概是96\97年吧?),最早记得大约在90年左右,玩的是286上的波斯王子.
  大约在97年向别人借了个土星,玩了格兰帝亚,樱花大战,可曾记得爱,生与死....
 回复日期:2003-12-10 22:20:27
  95年阿,玩大富翁2阿,
  还有C&am C,仙剑,一堆日本的hgame,和台湾的跟风的hgame
  觉得挺好玩的,就是比街机贵多了,5、6快一小时
 回复日期:2003-12-10 22:29:13
  说到SFC老子就火大……那时候在店里面好象要四块钱才一小时……
  5555555又都是英文日文……
 回复日期:2003-12-10 23:01:12
  经典中的经典:大航海时代2
 回复日期:2003-12-10 23:13:23
  说起HGAME,记得那时有家叫天堂鸟的公司出过好多HGAME,梦见坡,麻雀幻想曲系列等等
  为了玩HGAME还专门装了日文WIN32
 回复日期:2003-12-10 23:14:03
  同楼主握手啊。当年可是大作迭出。玩的我是两眼发直,做梦都是在开飞艇(FF6),找隐藏剧情。练级,找宝贝,找极品装备。
打大航海时代2为了召集所有船长,打的所有国家跟我敌对值全满,还是没成功。火炎之纹章圣战之系谱,为了救第一主角,重新练了好几次,后来才知道是剧情无法逆转了。哭死。。。。。。。
现在再没有这份执著和激情了。
 回复日期:2003-12-10 23:19:32
  轩辕剑
 回复日期:2003-12-10 23:27:58
  火炎之纹章爆了几次,综合评价只能到B。皇家骑士团2下死者之宫殿N次都没拿到勇者之证。真怀念原来一边玩游戏一边记笔记的时候。现在用模拟器玩PS的前线任务1ST有不同模式的。
 回复日期:2003-12-10 23:35:32
  95已经不算什么吧~~~
  还有人记得重装机兵 地道战 哪吒闹海 波斯王子么??~~
 回复日期:2003-12-10 23:36:35
  哪就说说88年的游戏吧
 回复日期:2003-12-10 23:37:48
  三国英杰啊,我现在又在玩了,不过怎么都玩不到那么变态的地步,怎么都不可能打出十几个99:(
 回复日期:2003-12-10 23:41:20
  我也试过每一关反复退兵再来
 回复日期:2003-12-10 23:54:45
  我觉得疯狂医院不错,95年的时候逃学到网吧开刀,赫赫,想想还真是有趣。
 回复日期:2003-12-10 23:56:28
  我觉得功夫也是一款不错的游戏,想当年就这个游戏我和我表弟玩了一个暑假,赫赫!
 回复日期:2003-12-11 3:44:05
  95年经典:
  仙剑
  大航海时代2
  C&am C
  同级生2
  KOF95
 回复日期:2003-12-11 9:13:51
  C&am C那会正版还市160呢· #183 #183;
  我的银子阿· #183 #183;
 回复日期:2003-12-11 9:14:37
  95年的游戏我都玩过
 回复日期:2003-12-11 9:21:52
  哈哈
 回复日期:2003-12-11 11:55:13
  电视游戏:FF6,圣战之系谱 绝对的经典,即使拿到今天来玩也毫不逊色!
  电脑游戏:我就记得同级生2,经典中的经典!!!!还没有哪个电脑游戏能超越它给我们带来的幻想和激情!
 回复日期:2003-12-11 14:03:45
  C&am C,经典中的经典,曾经为了他,全寝室的兄弟啃了半个月的方便面
 回复日期:2003-12-11 20:10:50
  呵呵,现在有模拟器了,不过已经没有以前的感觉了。
 回复日期:2003-12-11 20:15:59
  95年好象只有沙丘
 回复日期:2003-12-11 20:37:47
  95年有红警了。96年暗黑风靡。。。。
 回复日期:2003-12-11 22:03:20
  95年有红警了????
  C&am C和红警哪个先出?
 回复日期:2003-12-11 22:17:48
  95沙丘2,96C&am C,97红警
 回复日期:2003-12-11 23:03:15
  作者:AdaWang 回复日期:2003-12-10 23:13:23
    说起HGAME,记得那时有家叫天堂鸟的公司出过好多HGAME,梦见坡,麻雀幻想曲系列等等
    为了玩HGAME还专门装了日文WIN32
  对阿,还有一个叫幸福鸭的公司,不知道和天堂鸟什么关系,也是除了好多hgame。一只鸟,一只鸭,搞笑、
 回复日期:2003-12-11 23:13:10
  即时战略还有一款曾经风光过那么一小会,大家不要忘记了啊
  中文名字叫绝地风暴
  英文叫KKND
  ^_^
  还有,那个时候有魔兽争霸了...可惜是英文的,打到有一关就再过不去了,看不懂~不知道怎么过关
 回复日期:2003-12-11 23:38:07
  KKND 和KKND2我都玩过
 回复日期:2003-12-12 0:04:40
  90年左右还玩过战斧.
  95年左右的还玩过妖魔道,狂龙传(好象是这个名字),刘伯温传奇...都是些台湾的武侠RPG. 后来玩暗黑1,英雄无敌2,不过好象是96 97年的事了.
 回复日期:2003-12-12 1:19:17
  战斧是很不错的,当时的画面是是相当出色的。还有更早的德国狼堡,第一次见到3D的画面真是太震撼了
 回复日期:2003-12-12 5:20:53
  95年,我还要玩街机,呵呵,不过浪漫沙加,我的最爱,永恒的经典,还有就是生化危机了
 回复日期:2003-12-12 08:43:38
  civ,大学时english四级没通过,打了civ,就做起考研的梦
 回复日期:2003-12-12 8:46:47
  晕,没有人玩《提督的决断2》呀~~
  当时常通宵玩这个:)
 回复日期:2003-12-12 10:41:48
  三国啊
 回复日期:2003-12-12 11:17:07
  三国志2,光荣出品,经典啊!
 回复日期:2003-12-12 11:23:23
  SFC时代~~~~~~`
  电视游戏的黄金时代,很多SFC上的游戏都是游戏史上的经典
  那会儿买不起,只好去小摊上花钱玩,基本上是一下课就去,FF6和前线任务都是那样打穿的,怀念啊~~~~~~`
 回复日期:2003-12-12 16:39:31
  智冠的三国演义
 回复日期:2003-12-12 17:56:34
  拜托!95年有红警?说这话的兄弟,我真没词了。您先搞清楚《沙丘》、《C&am C》、《红警》的区别好不好?绝地风暴那是更在红警之后了。
  FF6是94年的游戏,95年最优秀的RPG应该是史记的圣剑3、浪漫沙加3和艾尼克斯的天地创造,这是当时最大三个32M的RPG,SFC上最后的辉煌。96年出的幻想传说48M,但此时SFC已经日薄西山了。
 回复日期:2003-12-12 18:04:47
  作者:drage 回复日期:2003-12-11 22:03:20
    95年有红警了????
    
    C&am C和红警哪个先出?
  暗黑在红警后面,最早的是DOS版红警,还没有windows95呢
 回复日期:2003-12-12 18:05:51
  错了,还没有windows95版的红警
 回复日期:2003-12-12 19:41:53
  嘿嘿说一个经典的气死你们!
  《殖民计划》
 回复日期:2003-12-12 19:56:27
  七英雄物语
  忘了什么时候的了
  侠客英雄传
 回复日期:2003-12-12 20:16:32
  上面的游戏大家都比较熟悉,有玩过高报酬战将的吗?我觉得很好!视角独特的游戏
 回复日期:2003-12-12 20:25:42
  高报酬战将没玩到结束,老是接受各种任务。
 回复日期:2003-12-12 20:47:30
  高报酬战将只要你还了一亿就爆了
 回复日期:2003-12-12 21:14:43
  DOS版本也是先有的
命令与征服!
 回复日期:2003-12-12 22:09:56
  有个割轮布的搞笑航海游戏谁玩过
 回复日期:2003-12-12 22:40:29
  95年的RPG居然会漏掉仙剑,楼主你强啊
 回复日期:2003-12-12 23:05:17
  当年的史克威尔可是如日中天啊,简直就是游戏公司中的王者,前两年的暴雪一般。94,95年SFC可是超级大作不断,对撼次时代的出击(老玩家对次时代这个词还有回忆否?,当年大软和家游动辄以次时代,和和)。
 回复日期:2003-12-12 23:25:21
  仙剑是垃圾,不值一提
 回复日期:2003-12-12 23:26:51
  95年是任天堂对次时代的最后的反击,大作不断,部部经典
 回复日期:2003-12-12 23:44:05
  提都的决断。。。我知道这个游戏。。。但是据说很反动,所以当时没玩,而且好象当时全国范围内都在封杀那个游戏。。。当时被封杀的还有红警。。。不过红警没封住
 回复日期:2003-12-12 23:52:29
  楼主起码比那些动辄仙剑的强太多了
  这里首先是游龄要长,有些同志,我随便问你几个问题吧:
  1、大陆首本专门的电玩杂志创刊于几几年?
  2、95年世面上主流电玩杂志有那几本?
  3、电软最初的定价和刊名是什么?因为哪篇文章停刊并改版?最初打下江山的是哪几位编辑?
  4、柯那米将本公司出品游戏的主角结集推出的游戏名称?兽王记每次变身都会喊一句什么?谁被称为太空战士之父?
  这些问题在对游戏有所投入的兄弟看来,就太可笑了。不好意思,你先回答一下吧。
  9495的史克威尔和暴雪还是有所不同的,暴雪一直是少而精,但当时的史克威尔产量不低,且款款都够得上精品。
 回复日期:2003-12-13 0:16:34
  我从93年开始主要买香港的电玩杂志,国内的深圳没怎么看到,电软是在96年买了95的合订本才开始买。那时的香港杂志主要都介绍次时代了,所以开始找介绍超任为主的杂志。也是因为买的次时代机3DO,96 年就被淘汰了,成为第一个开始也是第一个死掉的次时代机种。4000多买的啊,后来只能做VCD用了。4柯纳米世界出了两代觉得一般买回来靠秘籍爆了两次。兽王记变身叫什么真没注意。太空战士之父太多年了,也忘记了,还记得人设和插图是天野喜孝。史克威尔最喜欢的是沙加2和3还有前线任务。
 回复日期:2003-12-13 0:23:22
  第一题就答不上来……郁闷ING
  第二题……我就被电软吸引了眼球……只认这一家……
  第三题!!最初定价还真忘了……GAME集中营???
  楼上问的我冷汗直冒……亏我还从95年开始看电软……555555
  文章我又不知道……(暴汗~~~~~~)编辑到还记得几个!!!龙哥!!这个一直在……还有几个还真叫不出名字……有一个叫什么什么龙……等我放假回家把杂志翻出来……(脸红……)呵呵!搬家三次!什么都丢了就电软没丢……也也也!!!!
  第四题……5555555555都玩过……却都答不上来……特别是兽王记问喊什么……明明……555555
  唉!!!失败!!!放假回家重新翻书……
 回复日期:2003-12-13 0:25:53
  软体动物是不是当初打下江山的编辑……上帝啊!!!什么都忘了……
 回复日期:2003-12-13 0:27:26
  又想起几个……都记不起名字……
  无类??好象是这么叫……一直不知道是男是女的编辑……
  还有一个叫老什么的……
 回复日期:2003-12-13 0:33:18
  回忆ING,电软原来叫GAME集中营,因叫集中营被停刊,后复刊该名叫电子游戏软件。还记得龙哥,无类、啊K、特工黄,蚂蚁(不知有没记错)
 回复日期:2003-12-13 0:45:15
  这几个问题只是请某些朋友来说说的,你们这么搞起来我都不好意思。
 回复日期:2003-12-13 1:02:40
  说的是呀,真怀念以前的电软,现在的电软几个小编真是垃圾,虽然我现在还买电软,但他妈的一点意思都没有了,以前的电软可读性之强前无古人呀,现在的电软真他妈的不想说了,GAME集中营的确是叫人怀念呀,我现在还有几本,94年的东西了,真是老掉牙了,不过现在看起来还是那么地舒服呀,不过我还买了本MD全辑,那个时候真是对MD情有独钟呀《注:因为无铁买SFC》呵呵
  MD的游戏玩的还是比较多的,最喜欢MD的松鼠大战了,真是精典呀,不知道有没有同意的呀!
 回复日期:2003-12-13 1:10:47
  我玩SFC比较多。好游戏太多了。现在还有时拿出来用模拟器玩
 回复日期:2003-12-13 9:03:00
  MD……已经是当时我的极限了……上哪里来钱买SFC……呵呵!
  不过幸好当时勒紧裤带买了MD……认识了大航海……
 回复日期:2003-12-13 9:04:26
  作者:shia1967 回复日期:2003-12-12 22:09:56
    有个割轮布的搞笑航海游戏谁玩过
  //记错了,是割破布
 回复日期:2003-12-13 09:15:48
  94、95年最令我疯狂的是鬼屋魔影2,有哪位朋友玩过
 回复日期:2003-12-13 9:46:53
  大家不能在游戏上的抗日吗?不玩小日本的游戏。
 回复日期:2003-12-13 10:42:15
  现在还希望买一台超任,
   当时能玩的都玩天天不回家,不过也没记住多少?
  象大航海,太阁。7大文明,超级马力,三国3,三国4
  三国英杰传,没事开开顶峰,玩玩大金刚。还有少年忍者
  大盗乌有为门,时空之轮,露的拉密宝。最终幻想。圣剑传说
  那时常玩的也就这些,再也想不起来什么了。不过感觉现在很少游戏有那么好玩了
 回复日期:2003-12-13 13:26:40
  我只玩过三国群英传
  感觉好爽啊
  不过现在一代不如一代
  第三代不好玩啊。
 回复日期:2003-12-13 15:01:19
  C&am C!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 回复日期:2003-12-13 21:40:00
  我收藏了SFC的所有ROM,想玩那个就调出来玩,现在还不能100%模拟所以有些,还玩不了。谁玩过魔神转生这个游戏。真女神转生的外传,战棋游戏可以收服仲魔,二代可以把仲魔合成。现在模拟不了。很想玩。
 回复日期:2003-12-15 00:01:20
  文明DOS版是87年出的,90年PAUL出的WIN版。93年的时候除了它之外就是三国志3了。很恶心的界面,操作是用键盘的。
  高报酬战将是94年出的,在当时来说算是不错的游戏了,提供640*480的SVGA模式(暗黑一代就是打这个招牌)。可惜创意有BUG,让我来玩大概几个小时就能爆机。先到左上去买飞机,飞几下就能把钱还完。真正的玩法是慢慢去做任务,把所有的国家都打完也只能收集到500万左右的钱……剩下就是去开宝箱和比武,反正真正通关还是要靠接民事任务。
  那个时代也正是华义做HGAME的时代,呵呵……
  红警是96年12月出的,97年春节左右开始流行。
  至于那几个经典问题,简单地说我全不知道。SFC我没玩过,电子游戏这块我是白痴来的。
 回复日期:2003-12-15 0:32:26
  三国志3,我玩过世嘉CD版的和SFC版的,世嘉CD般的是所有平台三国3最豪华的,SFC版是较早被汉化的
 回复日期:2003-12-15 01:26:51
  说到SFC最后的辉煌啊,其实圣剑传说3(其实圣剑2才是真正确立地位的圣剑传说)和超时空之旅了(这个被忘了我觉得有点奇怪啊……当时鸟山明,坂口和掘井三巨头的唯一合作啊……)也是不能漏的哦……还有前线任务
  另FF6是94年出的……
 回复日期:2003-12-15 1:51:15
  感叹啊!俺找到家了!
  想起当年286上玩波斯王子,呵呵.....那个爽阿。
 回复日期:2003-12-15 9:56:09
  梦幻模拟战---爆好玩
 回复日期:2003-12-15 11:51:32
  嗯,重装机兵很好玩。记得玩FC上的MM(Metal Max)时为了打“神秘人”,我在那一带走了一个多小时。
 回复日期:2003-12-15 12:02:01
  熊猫的三国武将争霸1和2
  还有个叫什么中国球王的游戏
 回复日期:2003-12-15 12:53:06
  大富翁,哈哈
 回复日期:2003-12-15 13:28:39
  浪漫沙加3,始终认为是最强的RPG,以至于以后的RPG偶一个都没玩~
  皇家骑士团2,经典啊~可惜100层那个我没打过去~
  三国群英传~现在想想很普通,也正因为他的普通而让玩家乐此不疲
  火炎之纹章圣战之系谱,有史以来最难的SLG吧~玩了整整一个寒假啊
  之前还有梦幻模拟战II,也是超级经典~
 回复日期:2003-12-15 13:31:58
  梦幻模拟战经典的说~
 回复日期:2003-12-15 15:47:47
  火炎之纹章公认最难的一代不是圣战系普是多拉基亚776…………
  梦幻模拟战的确是经典中的经典也是MD上和光明力量一起影响一代中国人的游戏(都是指2代)
 回复日期:2003-12-15 16:48:48
  记得有个叫智冠的出了N多武侠RPG
 回复日期:2003-12-15 20:48:07
  FF6是94年出的,我玩的是磁碟机一直到95年才有完美版的ROM
 回复日期:2003-12-15 21:03:01
  梦幻模拟战经典啊,游戏好,音乐也好,爆了十几次,几个结局都打出了。最惭愧的是皇家骑士团1,2。2是没拿到勇者之证,1是爆了十几次没打出好结局。太深噢了。浪漫沙加3第一次玩断断续续玩了一年走了无数弯路艰难的爆机了,第二次用了两个星期每天差不多20小时。第二次玩浪漫沙加2拼命开发武器防具,后来没钱建大学玩不下去了。
 回复日期:2003-12-15 21:08:15
  嗯,好!
 回复日期:2003-12-15 21:08:55
  95年我玩的红警是只有两关,不支持连机的。
  哈,谁玩过?
 回复日期:2003-12-15 21:51:59
  晕,95年好象只有沙丘2啊
 回复日期:2003-12-15 21:53:22
  C&am C还没出哪来的红警,红警全名叫什么?
 回复日期:2003-12-16 4:15:31
  呵呵,当时有个经典游戏,我敢说没几个人晓得-------《起义--机甲叛乱》!!!可惜就是太吃硬件。
 回复日期:2003-12-16 12:14:14
  哈哈,玩过起义这个游戏,画面够炫的,天上地下的全在打仗,楼上的不说还真忘了
 回复日期:2003-12-16 22:05:19
  红色警戒
  command and conquer:red alert
  因为涉及政治问题,所有媒体都不敢报道。这个习惯影响了我,现在我一般公开只称之为RA。当时一般称为“红XXX”。
  沙丘II的历史很古老,90年在非PC平台上出过一款沙丘:共和国战争,但这一截历史久不复习我已经忘得差不多了,可能有误。
 回复日期:2003-12-16 22:21:19
  说起智冠,确实是出了一堆游戏……就没见个好的……郁闷……
 回复日期:2003-12-16 22:24:09
  红色警戒
    
    command and conquer:red alert
  ==========================================================
  看到了吧,前面有位把红警放到C&am C年代前
 回复日期:2003-12-16 22:24:34
  那是你没有站在历史的角度上从游戏性本身评论游戏。别的不说,1996年11月发行的《金庸群侠传》就能称为好游戏,至少在当时而言,作为一个国产(这个一直是争议话题……)游戏,它能提供多线索模式,这已经值得称道。在这方面,三代仙剑捆在一起都比不上。
 回复日期:2003-12-16 22:29:08
  我对智冠的4个印象:
  1、96-98期间大批量生产中文RPG游戏;
  2、游戏制作重量不重质;
  3、最先掀起原创RPG低价销售战略-¥49.00(没记错吧);
  4、***手众多。
 回复日期:2003-12-16 22:33:05
  金庸群侠传游戏的自由度只是表面而已,实际上要玩下去只有有险的几条线路可选,和盟军敢死队哥俩好。
 回复日期:2003-12-16 22:45:50
  哈哈,我是NECROMANCER,智冠确实就是你所说的样子。而且他是打民族牌打得最厉害的,大量“三国**”的游戏被制作出来,好象拉肚子一样。当然我这样在背后恶毒地评价别人是不好的……
  但是反过来说,试图对游戏进行多线索操作,这本身已经是突破。我并不否认这种突破早在1983年的街机《龙与地下城:黑暗之塔》里就有,问题是国产游戏什么时候又能与外国游戏比?甚至就算到了今天,《DND:DT》也是个不能超越的经典,IGS根据它的成功开发了三国战记,被称为街机复兴的标志。实际上街机的没落完全不是因为人们兴趣的转移,而是国家的政策……我又犯老毛病了。
  如果要综合地评价游戏,仙剑是成功的。这里不说它的剧情,不说它的品质,单从销量上看,它已经是成功的。但是它的模式实在是单调,我从来不认为它有完善的RPG系统可言。(又还是顺便说一句,这完全是日式RPG的翻版,没有小地图,剧情重于游戏性,而且把国产游戏教坏了)在ROLE PLAY的性格方面,它完全成功。在其他方面,它几乎没有任何涉及。或许大家都知道老姚因为自己当年没泡到马子而开发了仙剑,相比起来,我就不信王俊博自己曾到过虚拟时空会战十四高手。
 回复日期:2003-12-16 22:49:22
  路过
  对RPG没兴趣
 回复日期:2003-12-16 22:57:33
  :O
  业内人士?
  嗯,在日本几家重头厂家大力开发新基版的时候,却是国内的街机厅老板改行之时,很明显和市场无关。
  至于仙剑,当时国内的游戏环境——开发制作、销售、媒体、用户群都还处于襁褓期,仅从销量上评价这个游戏是否成功,似乎还片面了点。
 回复日期:2003-12-16 23:02:29
  听口气和那些个谁谁谁都酒肉朋友似的,不知道是不是吹牛~~~
 回复日期:2003-12-16 23:08:40
  我是多平台的玩家,玩RPG也不太早,从91年开始,PC的创始纪,魔法门,早期还是用PC喇叭发声的,92年才看到创新的声霸卡(那时这样叫),MD上的游戏也有玩,但自己没买MD,玩的较少,世嘉的RPG汉字较少有些根本没有,痛苦啊,后来买了SFC一开始就很多RPG,SLG多了很多汉字,玩多了也慢慢适应了日文。PC上那时都是欧美游戏为主,台湾汉化的。就感觉和游戏机的游戏有较大差距,所以倾向玩TVGAME 了,95年SFC上大作不断,3DO上也偶有佳作出现,仙剑拿起来,玩了一下就的很烂(虽然是中文版的)就不玩了,96年开网吧也有装仙剑但都是一进去就不想玩了,觉得太烂了。以后再也不想玩了。
 回复日期:2003-12-16 23:40:01
  当然啦,你是不会关心这些东西的……
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  “ChinaByte12月8日消息 (记者王乐) 近日参加第二届中国互联网大会的文化部市场司庹祖海副司长在进行《网络文化市场的发展与管理》报告时指出,近期一些电子游戏机进入了国内,但国务院办公厅2000年下发7部委要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售的政策没有改变,他强调虽然客观情况有所改变但在2000年政策没有改变前应当坚持该政策。
    据庹司长介绍,中国电子游戏的发展以2000年为界。2000年6月国务院办公厅授权文化部在内的7部委执行《关于电子游戏场所管理的通知》,这个通知的内容主要包括四项内容:
    第一、对电子游戏经营场所进行压缩整顿。当时全国的电子游戏经营场所大约有10万家,分布在全国城乡各个地方,引起孩子逃课,家长投诉不断等诸多社会问题,所以国家当时的政策就第一个就是大力压缩总量。
    第二、停止发展。从那时起,只允许减少不允许新增游戏机营业场所,停止审批新的游戏机经营场所。
    第三、规定了游戏机经营场所的营业时间。
    第四、通知规定凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止,也就是说我国家除了允许一些来料加工并出口的游戏机生产外,其他的游戏机生产一律禁止,更不允许***。
    庹司长表示,这个政策发布以后,各部门连续对游戏机市场进行了两年的整顿,游戏机经营场所从10万家减少到了1万8千家,使得经营情况好转。
    对于上述政策,庹司长表示政府注意到目前客观情况发生了一些变化,2002年电影的票房不过8个亿,而网络游戏就有10亿,他表示网络游戏能有今年的发展不能不说是和2000年政府限制传统电子游戏机的政策有关。他解释说游戏机经营场所的关闭使得整个游戏活动都转移到了网上,应该说中国网络游戏发展有很多原因,但政策性原因不能不说是一个非常主要的原因。 ”
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  必须指出,这种政策并不是从2000年开始,相信大家心里都有数。当然,地方政策与中央政策不是完全等同的。事实上,地方取缔街机业不是为了扶植网络游戏——甚至不是为了扶植网络,当时的上网成本太高,主要是由于电信缺乏足够的资金来架设地方网络。1995年已经有网吧了,但是价格普遍在10元/小时以上,最低的也要5元/小时。在当时来说几乎是不可能想象的价格,有时会有人玩MUD,不过多数时候网吧都是无法维持的。(往深里说,这是当时的网吧业主还没有意识到当前经济状况决定人们对网吧的需求量还不足以维持网吧运转)如果我没记错,街机业的地方性取缔以及正规化,大型化正是从那个时候开始的,也正是那个时候,电脑的价格开始下跌(当时486卖一万二,都有印象吧)。以至于到了97年左右,166MMX就已经是一个中等生活水平的家庭所可以承受的了,不少人是从这个时候开始买电脑的。
  又他妈扯远了,我说废话的毛病老是改不了。首先必须指出,销量(单机游戏,网络游戏是在线人数)永远是衡量产品成功与否的第一标准。我们有时会说,暴雪是个好公司,它做的游戏都很好玩。但是暴雪从不承认中国玩家是好玩家,因为,呵呵,我们走的是有****的******,所以我们有盗版。暴雪公布的数字,中国有650万魔兽III玩家,总共有估计2000万人在玩暴雪公司的游戏,韩国一共也只有5000万人,但是暴雪的网站有韩文版而没有中文版,为什么?因为暴雪的游戏在中国有市场,没有销量。若不是VUG允许奥美发行28元的所谓正版的软件,我估计暴雪对中国的评价要比现在低十倍。
  至于当时国内的游戏环境是否处于襁褓期,这里你绝对是不了解情况了。仙剑是95年7月发行的,约在96年春节开始在国内(他妈的)流行,而95年5月西山居就已经成立了,也正是96年春节后,《中关村启示录》发行,随后是《中国民航》。这算是国产(再次他妈的)游戏的先河。这两个游戏老一点的PC GAME玩家印象应该比较深刻,不亚于仙剑。
  因为一牵涉到大宇,智冠这几个公司,说到“国内”的时候就容易出问题……
  顺便说一句,我倒是很希望了解一下TV GAME的国内发展史。以前不需要用到这方面的东西,但是现在PS2,恩,所以。
 回复日期:2003-12-17 9:33:26
  说了半天还是为销售而游戏。要真如你所说销量是衡量产品成功与否的第一标准,我保证一大批学经济的要跳出来。销量好,只能说明市场部门工作的成功。特别在中国,要达到这一目标最好的方法就是进行缺乏自我约束的暴力宣传,例子不用多举,不管文化物质消费品,这类玩意儿都不少。至于你举暴雪的例子,网页设计应该属于一个游戏的周边,也可以说是售后服务之一,这里我可以举海尔的例子,实际上海尔占有市场的杀手锏正是它的售后服务,单纯从质量这一块来说,由于它产品覆盖面太广,在某些方面还是小小拖了一腿的。
  暴雪没有中文官方页面,索尼今年也是逼得没办法才正式进入大陆市场,这都是它们各自市场部门的问题。但并不能否定玩家对他们游戏及硬件的肯定。你要一定把开发部和市场部混为一谈,我也没办法。顺带说一句,起码我们系以前几百来人没一个玩正版的,也没人说暴雪的不是,所以你的估计比例肯定是高了。
  你说的西山居我倒也知道,当时几本电脑杂志接二连三做过他们的专访,你用“绝对”这个词也有问题,必要的话我可以扫描了把当时杂志的内容发上来。我的问题是一个西山居、两个这种素质的游戏就说国内游戏业已脱离襁褓期,也好笑了。不怕人说,那会儿要中关村,我还宁愿玩金瓶梅。
  看起来你好像是搞市场策划的,敬而远之……
 回复日期:2003-12-17 11:34:59
  一***刺九龙是神刀铁胳膊的马甲。呵呵,这家伙肯定是古龙迷,而且喜欢看《欢乐英雄》
 回复日期:2003-12-17 11:52:41
  我同意!
  就不知道另一个评委怎么说
 回复日期:2003-12-17 12:06:40
  确实,你能说出市场决定销量,起码也是个搞市场的或者说关心过这方面内容的人。很可惜,我不是你的同行……哈哈哈哈。
  我的话里确实是有一些错误的,产品销量应该是衡量公司业绩的第一标准。这里我犯了些低级错误,把公司业绩与他妈游戏品质混为一谈了,可见我确实不是搞市场的料,SIGH
  虽然不算是直接相关,但是售后服务完全是针对市场而展开的。在一个没有市场分额,或市场分额充分小的地区,售后服务是完全无意义的,尤其是在事实已经证明该地区没有销售潜力的前提下。换句话说,我总觉得暴雪放弃了中国市场,或说,至少在单机游戏方面是这样。而这样的原因,很显然,呵呵。
  至于缺乏自我约束的宣传,不是最好办法,只是针对某些领域暂时适用。就拿我国的单机游戏来说,已经没有这样宣传自己产品的公司了,不管是代理或是开发。这是因为大家都知道这样宣传已经没有用了(国产游戏这么多年,大家也都心里很清楚我们不过只是有一些中国人自己的叉叉叉叉)。这种情况更多见于目前还极不规范的网络游戏领域,这块领域里所出现的问题远远比单机游戏要多,主要是管理与规范的问题。至于表现,看看天涯讨论私服与外挂的就知道了。
  至于你所说的一个西山居,两个这种素质的游戏,我觉得这个评价不是很恰当。杂志做专访是为什么,嘿嘿,这个东西恐怕不用多说了。而游戏本身,实际上,一直到现在也很少看见这个级别的国产游戏。首先,国产游戏自从《血狮》开始就全面偏向于“中国人自己的叉叉叉叉”,这种风气一直延续到今天盛大开发《传奇世界》或《神迹》,从单机游戏到网络游戏,我们全部是中学为体西学为用,然而总是学得不象。依在下愚见,这完全是因为西方那一套东西,甚至包括日本那一套东西,都不适合中国玩家。中国玩家就配玩一些低级游戏,正如开发雅达利那兄弟听到的话,不要高估美国人的智慧,这话放在国内也是一样的。
  当然有人会有不同意见,首先我自己就要说,我可能有时也想玩点高级游戏。但是市场不容许你这样,光看到中国有十几亿人而不考虑其中70%以上的农民,这本身就是个问题。
  那么现在我们来看看国产游戏的路子:西山居算是比较早的,比较有名的公司,刚开始还好,后来就走上了邪路,专门去做一些民族情绪的游戏,我以为这与他们那位裘总不无关系,直到今天他还在做《侠义道》嘛。我并不是反对爱国,但我反对什么事情都与爱国扯到一起去(以前在“我看日本”,这个问题不知道吵了多

参考资料

 

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