『转贴已上瘾』谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家+宏觀細論RPG(15L)
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发表于 2008-11-18 14:16
| 『转贴已上瘾』谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家+宏觀細論RPG(15L)
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谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家
原贴仙剑联盟 作者苍穹一剑笑红尘 写作此文时,《仙剑四》上市了一年多,上海软星解散了一年多,姚仙重新接手的仙剑遭遇巨大瓶颈;《轩辕剑》的新作(已经不算是新作)《汉之云》和《幻想三国志四》及其外传都没有在大陆上市,我懒得猜其中的原因;中视网元CEO孟宪明提出单机游戏网络化的概念,具体的运作还没有开始,前途不悲观也不乐观;《仙剑三》电视剧的情况基本确定,与《仙剑一》电视剧的遭遇不同,似乎已有更多人表示关注和支持;由久游代理的《仙剑online》封测正式开始,玩家评价普遍不高;新浪网举办拯救单机游戏的大型活动,业界高端访谈的下期预告中张毅君的仙剑梦标题至少挂了一个月,链接的文章也再没有任何新动静;网元网的论坛讨论一片狼藉,真知灼见甚少,无知言论甚多……另,临时加一句题外话,正式发出此文时正是身在海外的网友普林斯顿大学的生日,在这里祝他生日快乐。
国产的单机游戏,一直是个不乐观的话题,现状大家都明白,上海软星解散,仙剑的续集还没有提上日程,轩辕剑制作组刚换过血,发挥很不稳定,幻想三国志已经发售了最后一作(会不会是炒作?),今后会不会坚持单机目前我还没有消息……恩,能说的只有这些,其他的意义不大。好吧,我不想这么悲观,关于国产的单机游戏,叹息已经太多,但解决什么问题了?没有,单机还是愈见衰落,厂商也更加“识时务者为俊杰”,于是玩家旧叹又填新叹,叹上加叹,这是一个怪圈。在此,请允许我发表一下个人看法,各位与其长吁短叹不如做一点实际,目前国产单机游戏面临的两大问题:一是市场,二是后继,各位能做什么自己看着办,有志青年还是多投身单机游戏吧,姚仙已经明确表态,单机不赚钱也不能让员工饿死。 对于这次新浪网拯救单机游戏的活动我们应该乐观地对待(什么,你说你没听说过?恩,很正常),但同时也应保守地估计结果,我们的网民对我们的单机游戏的了解也如单机游戏的前途一般不容乐观,到处都是单机游戏太贵,厂家太傻不知道降价,可不可以比盗版还便宜云云,不乐观,确实不乐观。据我所知在国产游戏鼎盛的2000年左右,正版单机游戏的价格动辄数百,当时也不见有什么人抱怨,同时盗版也绝无今日这般猖獗,是当时的人傻还是现在人心不古? 我一直认为单机的衰落玩家是绝对有责任的,而且可能比盗版商的责任更大,盗版的玩家不要骂,这是良心话,我自己也不是没玩过盗版。试问如果全国都没人买盗版那还会有人买盗版吗?但我们没有做到,我自己也没有,我想说这是有原因的,但这个世界理由越多责任就越少,当所有事都可以找到开脱的理由时谁还愿意负责任?
那么我们再来扫扫盲,国内的单机游戏到底贵不贵?69元是标准的定价,吵着降价的朋友冷静一下,为了防止市场混乱,软件的价格国家法律是有一定限制的,不能乱降。而日本的《无双大蛇》在本国的售价是5000日元,折合人民币是300元左右,欧美的游戏定价一般在50~70,这个和咱们差不多啊!不过别忘了,人家的后缀是美元或者欧元,这个汇率相信大家就不用我告诉了。还说我们国家的厂商傻,原来EA、暴雪、光荣、育碧更傻,但这不妨碍大笔的钞票像长了腿一样往人家的口袋里跑。有人又说了,人家的生活水平比咱们高、人均收入也比咱们多啊!是啊,但为什么较低的人均收入没有阻碍电脑这一高价位家用电器进入国内的千家万户?以前就有人提出过“能买得起电脑还买不起游戏啊!”,其实也不完对,人家买了豪华别墅也不应定非要买一套漂亮的家具。但不管怎么说,69元对于改革开放到今天的国内普通家庭也绝对不是个承受不起的价位。对困难的家庭可能69元不会那么无所谓,但叫嚣着价格高的一般不是这些人。真正想买的不会凑不出这69元,不想买的再给他降价也没用,除非比盗版还便宜,当然,这是不可能的,黄金会比黄铜便宜吗? 上面这些是什么意思?就是要说明一点,盗版猖獗的问题并不是玩家承受不了正版,而是市场格局的混乱与玩家的消费意识浅薄。曾有不知多少位盗版玩家理直气壮地说买正版就光荣吗,有便宜的不买,虚荣,愚蠢……首先对这些盗版玩家的勇气表示赞许,起码当年我玩盗版时没敢这么嚣张。下面来回答这个问题,买正版就光荣吗?我的回答是,不!一点一不。购买正版软件是国家法律规定的,属于义务问题,不是你应该做而是必须做的,现在没人追究法律责任也不用这么嚣张。以这种眼光看买正版不是什么光荣,但至少买盗版却是可耻的。我这话用了“可耻”二字,打击面也广,但这是事实,早已没人在乎的事实。当真理衰落时邪说往往可以理直气壮。
盗版问题并不是只有我们才有,但我们格外严重,严重到已经影响了一个产业的发展,动摇了单机游戏业早已独木难支的大厦,哦,不是大厦,是小木屋。以前的大众软件上有过一篇文章,作者经过一系列比较严密的论证,提出国产单机游戏的衰落主要是厂商的问题,最主要是创意。不得不承认现在的国产单机游戏确实没有什么创意可言了,但这是果,不是因。当你在峭壁上攀爬时肯定没有心情玩杂耍,除非你是个杂技演员。当年(又是当年……)的单机市场并不像那篇文章的作者所说的那般没有创意,不可否认武侠RPG的确是占了很大的份额,但在武侠RPG内部的创新精神却一直长盛不衰,想凭借一款毫无创意的游戏搏出名声是不可能的,同样是武侠RPG,《仙剑》和《轩辕剑》是不同的,《金庸群侠传》和《幽城幻剑录》也不一样,《刀剑封魔录》和《剑侠情缘》也有不同的侧重……就像现在欧美的FPS游戏,变着花样的翻新,有科幻的,有恐怖的,有太空的,却也没人觉得太多了没创意。
当有些玩家为了表示支持买了七套《仙剑四》,当有些玩家为了保住《幻想三国志》自发签名留住宇峻,当有些玩家为了张毅君的一句祝福而落泪,当有些玩家不惜花费重金购买吵到天价的豪华版、超豪华版……当这些时候,我才能明白,是什么力量让我们的单机游戏在极度困境中挣扎却从未消亡,是什么人和那些可敬的制作组们一起完成了一个又一个看似简单的奇迹。有时候我真的觉得,那些真正的玩家很可爱,而我也问过这一切的理由,得到的回答是“当你真正喜欢一样东西时你自然就会这么做。”这个***让我震惊了好久。是啊,一切都如此简单,真正喜欢就要为她好,一种近乎本能的自然,没有冠冕堂皇的理由,没有骄横得意的姿态,也没有虚情假意的做作……因为喜欢。
关于这种心境不了解仙剑,不了解国产单机游戏的人很难明白,于是我经常听到这样的发问,“不就是个游戏吗,有那么重要?”,“游戏就是游戏,何必上升到文化阶段。”这个问题是有背景的,作为国产单机游戏的玩家相信“工长君”的名字相信大家不会陌生。就是这个人在仙剑四的前言中首次将一个游戏的意义上升到文化层次,当时博得满堂彩的同时也为他日后饱受争议埋下巨大伏笔。工长君和整个仙剑四的制作团队以其敬业精神和《仙剑奇侠传四》的完美答卷在仙剑四发售前和发售后的一段时期都曾受到热烈追捧,甚至在工长君离职,上海软星被迫解散后玩家也都表示理解和惋惜,当时有两篇著名的文章《别哭,我最爱的人》、《国产游戏的最后一个样板——软星十年》,读来令人感慨万千,没看过的推荐去看看。然而不知何故,一夜之间倒张之势风起云涌,各种争议接踵而至,其中比较早提出的就是关于将游戏上升到文化层面是否妥当,关于这个问题我一直尽量避而不谈,因为如果想法不是一个层次说了也没有多大意思,但今天这个问题已不容我回避,是啊,游戏只是游戏,何必上升到文化层面;奥运会只是个体育比赛,何必上升到让世界了解中国的层面;神州七号只是个铁皮炮仗,何必上升到科技进步的层面……如果按这个逻辑讲,一切有意义的事也都没了意义,我们的生命也只是由几十年的岁月组成的闭区间,那这个世界还有什么?因此我更愿意将一件事情可能产生的影响尽量往大了估计,可能不会实现,但至少要有想法,否则就等于主动放弃机会,上帝不会贱到将机会硬塞给你。 首先我觉得至少应该承认,作为一个传承了十余年,拥有无数FANS、同人游戏、相关文字,被翻拍成电视剧也有极高程度关注程度的游戏是绝对有资格谈文化影响的。文化,并不像很多人想的那样是一个高层次、高境界的东西,相反,文化就在我们生活的细节当中,举个例子,比如饮食文化,你每天拿的筷子就是一个东方饮食文化的真实载体,你会觉得它崇高且伟大吗?如果你说会,我会说你至少不应该让崇高每天沾着你的口水。那么游戏这个深受青少年,甚至中年人、老年人喜爱的产业绝对可以称为大众文化的一部分,其产业走向也或多或少地反应了我们的生活常态。那么我们的单机游戏产业有反映了我国的玩家们什么样的心理,我认为无外乎三点,1.浮躁,2.自卑,3.有自尊无责任。浮躁一点很容易解释,越来越少的人愿意体会游戏本身所表达的意义和情感,无论多优秀的游戏,你不愿去体会他的优秀,那么这游戏的优秀对与你来说也毫无意义。就好像你用一个斗去测量海水的体积,海水的一朵浪花就装满了你的斗,于是你觉得海水只有这一个斗的体积。我们都知道“海水不可斗量”,但你真正明白它的意思吗?在美国可以将古墓丽影的女主角劳拉作为一个大众文化形象而津津乐道,但我们,即使是铁杆的仙迷也很少承认仙剑可以称得上是一种文化,他们眼中的文化是什么?我不知道,或许什么也不是,文化的事与他们无关,虽然他们也吃中餐,吃饭时也用筷子……或许聪明的你会举出一大堆的例子说明劳拉的形象比仙剑强多少多少倍,影响比仙剑大了多少多少倍,知名度比仙剑大了多少多少倍……好了,打住,不用说了,这些已足够我顺其自然地提出第二点心理:自卑。 你自卑吗?如果我敢这么问各位的话估计我会死得很惨,惨不忍睹。很少有人会承认自己自卑,他们甚至更愿意说自己自恋。如果你也想这么说那么先别急,这是一个严肃的问题,你先看完了再回答。仙剑四中在石沉溪洞里遇到化身水滴的工长君有这么一句话,大意是上软还很年轻,仙剑四也不敢和国外同期大作相提并论。我不知道各位看了这句话是何感想,反正我觉得这话很苦,比藿香正气水都苦,虽然后者是我喝过最苦的东西。工长君骗人了,他心里话不是这样,他想说我们能超过《神鬼寓言》,我们能超过《上古卷轴》,我们能超过EA,我们能超过育碧,我们能把所有的欧美大作打的稀里哗啦……好吧我承认这只是我的假想,我只是想测测各位的反应,如果你是轻蔑地笑我无聊那就可以接着看了。其实我还想假托工长君问一句:我们凭什么超越?有的玩家说了,这话你不应该问我们,问开发组啊,中国的游戏画面那么差,动画那么粗糙,特效那么低级……好,这些我都承认,你说国产单机画面差,那么我们假设国产单机游戏的画面可以到《刺客信条》的程度;你说国产游戏动画粗糙,那么我们假设我们国产游戏的动画制作成本可以想《最终幻想》那样财大气粗;你说国产单机游戏特效低级,那么我们假设国产单机游戏的特效全开可以判市面上所有的显卡死刑。好了,问题都解决,那么在这些假设的基础上我再问你:国产游戏,能不能全面超越欧美同期大作?我猜你没有斩钉截铁地回答出那个“能”字,如果我猜得没错那你还有什么顾虑?还有哪里不对?别想了,别和自己过不去,我来告诉你:是你压根儿就不相信这些假设,你觉得国产游戏根本不可能超越欧美的所谓“大作”!许多对单机游戏大加批判的人有可能根本没玩过国产的单机游戏,或者所知根本不多。当你本着执着的精神和他辩论到底时,最后得到的往往是这样一句话“反正国产游戏就是垃圾!”好了,到这种时候你也别问为什么就是垃圾了,他们认为这就是公理,地球人都知道!中国做单机的人还没死绝你就提前念经超度了?中国的国产游戏是不是能超越欧美大作?我不知道,如果所有人都认为不能那肯定就不能了,能也不能,道理明摆着,我们可以创造奇迹,但我们不能没有希望。当我们拒绝相信奇迹的时候其实就已经放弃了创造奇迹的机会,还是那句话,上帝不会贱到将机会硬塞给你。当你对比这欧美大作大义凛然地批判国产游戏的时候,你是自卑的,别狡辩,国产游戏是我们自己的产业,欧美大作再好是人家的,对自己的东西不自信,那就是自卑。那么我最后问你一次,你自卑吗?不用回答我,自己心里明白就行,别骗自己。别说和自己没关系,你是中国人吗?别骂我,我没有怀疑你的血统也没有怀疑你的爱国心,我只是想证明这不会和你没关系。 好了,要骂我的先等一等,消消气,骂人也要先想一想措辞,我们先来说第三点:有自尊无责任。中国人的自尊一向很强,这是优点,所以对国产游戏大肆批评的人多少也都有一点怒其不争的心理,毕竟说我们自己的游戏如何如何垃圾实在难以理直气壮,这话相信有些人就要觉得我说的对了,但我们却又不得不看看这些人骂过了之后又在干什么?还是一样的玩盗版,找工作还是要削尖了脑袋往网游公司里钻。当一场又一场骂战结束,众多刚才还唇***舌剑的人拍拍屁股走人,面对冷场,谁能回答,单机游戏,敢问路在何方?我不能,你不能,厂商心里也没底。也许你本人也很喜欢国产单机游戏(这样的大有人在),也许你玩盗版游戏时会心安理得地想,我一个人不买正版没关系,我一个人买了正版也不能给单机游戏带来什么奇迹。如果你是盗版玩家,而且你喜欢国产单机游戏,那么你的想法很可能是这样的。问题是这样对不对?不对,很不对,而且很危险,仙剑3的正版买出了50万套,但盗版卖出了300万套,有这种想法的不止你一个,有300万人。三十万人意味着什么?我只知道这是一个可以创造奇迹的数字。中国一向是一个可以创造奇迹的国家,远的有长城、兵马俑、大运河,不远不近的有抗美援朝时期我们的战士用步***打下了美国的战斗机,近的有改革开放后十几年飞速的经济发展,飞速有多速?你可以问问你父母像你这么大的时候吃的是什么,别笑我举的例子没创意,这不好笑。国产单机游戏全面衰落仅用了几年时间,全面兴起也最多只需要几年,不信你可以试试,基本条件满足即可。奇迹的创造过程也很简单,万里长城你一块砖、我一块砖就垒起来了,但前提是你要舍得力气板砖,空着手肯定不行,想靠别人肯定也不行,因为你就是别人想靠的别人,话有点绕,明白意思就行。理论上是人的自尊越强责任感也越强,但实际情况刚好相反,我们都有很强的自尊心,被人骂了一句肯定回骂,但我们的责任感在哪里?我看不见。有谁看见了可以告诉我在哪里,我去找找,找回来最好,找不回来拉倒,丢了也不是一天两天了。 最后我想说,你喜不喜欢国产游戏,和我没关系;你支不支持国产游戏,也和我没关系;你觉得我说的有没有道理,更和我没关系;你看完这篇文章后会怎么做,还是和我没关系……我该说的说了就够了,也懒得再争辩什么,争辩的结果往往是最后连争辩的初衷都迷失了,网络的言论自由漩涡卷走了很多人,趁我自己还没被卷走时我得离漩涡中心远点儿。 再补一句,写作此文时海南连续下了很多天的雨,我想,也该放晴了……
本帖最后由 gon_al_jl 于 2008-11-19 08:40 编辑
千葉傳奇‧黑化素還真
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grand line 发表于 2008-11-18 15:16
| 我发现我看到这帖子第三行已经头晕了。
以前就有人提出过“能买得起电脑还买不起游戏啊!”,其实也不完对,人家买了豪华别墅也不应定非要买一套漂亮的家具。
这言论好神奇
真正想买的不会凑不出这69元,不想买的再给他降价也没用,除非比盗版还便宜,当然,这是不可能的,黄金会比黄铜便宜吗?
我该说什么好呢,现在人家根本就懒得买盗版,现在盗版市场受害最深的是电影和电视剧,而音乐和游戏是共享主义的天下。
突然觉得这人活在五六年前
当这些时候,我才能明白,是什么力量让我们的单机游戏在极度困境中挣扎却从未消亡,是什么人和那些可敬的制作组们一起完成了一个又一个看似简单的奇迹。有时候我真的觉得,那些真正的玩家很可爱,而我也问过这一切的理由,得到的回答是“当你真正喜欢一样东西时你自然就会这么做。”
我好像在看读者青年文摘之类的东西
举个例子,比如饮食文化,你每天拿的筷子就是一个东方饮食文化的真实载体,你会觉得它崇高且伟大吗?
又突然变成高考作文……不……可能是中考……
当你对比这欧美大作大义凛然地批判国产游戏的时候,你是自卑的,别狡辩,国产游戏是我们自己的产业,欧美大作再好是人家的,对自己的东西不自信,那就是自卑。那么我最后问你一次,你自卑吗?不用回答我,自己心里明白就行,别骗自己。别说和自己没关系,你是中国人吗?别骂我,我没有怀疑你的血统也没有怀疑你的爱国心,我只是想证明这不会和你没关系。
别笑我举的例子没创意,这不好笑。
啊哈哈……
最后我想说,你喜不喜欢国产游戏,和我没关系;你支不支持国产游戏,也和我没关系;你觉得我说的有没有道理,更和我没关系;你看完这篇文章后会怎么做,还是和我没关系……我该说的说了就够了,也懒得再争辩什么,争辩的结果往往是最后连争辩的初衷都迷失了,网络的言论自由漩涡卷走了很多人,趁我自己还没被卷走时我得离漩涡中心远点儿。
尼尼~尼尼~~_~~
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怎么又是这个动作
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牛板筋应用研究协会 发表于 2008-11-18 16:58
| 哈哈哈哈
叫我如何放得下
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北爱尔兰共和军 发表于 2008-11-18 17:15
| 天晴就要上班……还是下雨好啊……
never too hard
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网通 发表于 2008-11-18 17:16
叫我如何不湿态
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蚕的自缚茧 发表于 2008-11-18 17:23
| 已经没耐心看这类文了
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夜雨巴山拭剑斋 发表于 2008-11-18 20:16
| 这帖子额貌似在贴吧回复过好多张帖子……
7 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 额觉得现在买正版的人还是很多的 作者: 观之霜 2008-10-21 21:57 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
6 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 那个,如果我买过很多正版的国产单机游戏是不是就不是LZ所声讨的对象了呢? 作者: 观之霜 2008-10-21 21:18 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
7 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 谁也不是我声讨的对象,今日的阻力都有可能成为明日的战力。 作者: 烈雨回魂剑 2008-10-21 21:50 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
8 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 那个,其实我很困扰,因为到处都是说盗版的,骂盗版的,用正版的反倒是理所应当,没什么人去称赞,就好像国内玩家=盗版玩家一样,唉…… 作者: 观之霜 2008-10-21 21:55 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
12 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 我记得我上初中时也是买69元的正版,现在大学毕业都工作了,还是在买69元的正版,考虑通货膨胀的因素,正版的价钱实际是降了不少了 作者: 观之霜 2008-10-22 20:11 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
13 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 另外网上正版的价钱一般都很便宜(当然什么限量版豪华版例外),正版游戏软件在中间流通环节起码被抬高一倍的价钱…… 作者: 观之霜 2008-10-22 20:12 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
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夜雨巴山拭剑斋 发表于 2008-11-18 20:18
| 162 回复:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 还是那句老话,中国人要是买得起正版软件,就不上网了 作者: 李逍遥的李 2008-10-22 19:48 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
163 回复162:谁动了我的游戏?——浅谈国产单机游戏与玩家 很多中国人都买正版的,起码我认识的就非常多 作者: 观之霜 2008-10-22 21:15 回复此发言 --------------------------------------------------------------------------------
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| 你没空填坑的原因就是把时间浪费在这些东西上
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| 我现在绝对不会管任何人说了,下载我的游戏,正版精神上支持
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夜雨巴山拭剑斋 发表于 2008-11-18 23:32
| 原帖由
花的小孩
于 2008-11-18 22:45 发表
你没空填坑的原因就是把时间浪费在这些东西上
乃居然这样说额
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| 牡丹乃很闲么
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| 头疼,跳过
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墨龍江畔 发表于 2008-11-19 08:51
| 原贴 作者天傲不凡
[原創]宏觀細論RPG
寫了一篇RPG的評論,請大家點評
RPG=ROLE PLAYING GAME
RPG無疑是遊戲類型中最輝煌最重要的一個環節。那麼它是怎樣誕生的呢?最初的角色扮演遊戲是在紙上進行的,紙上角色扮演的起源是來自紙上的戰略遊戲。都是以一套《AD&am D(龍與地下城)》的核心成功地虜獲了玩家們的心,更將《AD&am D》的核心帶進電子遊戲中。《龍與地下城》是以劍與魔法的奇幻世界為主要背景的TRPG規則系統,通常我們稱為「D&am D」(Dungeo &am Drago )。
TRPG的始祖就目前最盛行的說法是D&am D,至於其他的,大部分都是BG,還不能算是TRPG,雖然或多或少都有些許的扮演成分在
TRPG可以說是現今所有RPG類型中最早的,D&am D則是TRPG中算是集大作的作品,D&am D的雛型是戰棋,至於是什麼戰棋就不清楚了
因為戰棋的戰略成分被降低,規則也變少而且更簡單,但是扮演成分被提升更高,所以戰棋可以說是D&am D的雛型
龍與地下城採取非切換式的回合制戰鬥RPG,可視為回合制RPG的始祖,但其實算是一種RPG系統的雛型。
沈迷於角色扮演的玩家們,大多應該有聽過AD&am 或是 TSR這幾個縮寫,不過大概有許多讀者在玩了這麼久的 RPG 之後,仍然不清楚 TSR 這三個字到底是什麼縮寫吧!TSR 是 TACTICAL STUDIES RULE,翻譯出來也就是戰略技巧研究規定的縮寫。
龍與地下城系統是TRPG的遊戲系統,該系統包含整個遊戲運作的所有基本設定,比如說人物設定、攻防檢定、屬性加成...等等,後來也應用在電腦遊戲上,比如說相當有名柏德之門和冰風谷系列、過去經典的金盒子便是D&am D系統的經典作品之一。
其實龍與地下城著名在他詳細及完整的設定、世界觀(這些設定下就可組合出相當多的組合,使自由度變得相當高,這也是很多人喜歡玩的原因),這也是歐美RPG大量引用的系統設定,套用於遺忘的國度這個模組。
但是龍與地下城不算是完善的遊戲,算是一種遊戲的系統雛型。
龍與地下城確是經典,不過由於回合制戰鬥不合許多玩家的口味,於是有人改變遊戲的玩法。
把回合制改成即時動作戰鬥制,這種RPG稱之為ARPG。
ARPG不同於一般RPG,不是回合制戰鬥,不具回合制那種考慮敵我角色戰況而輪流出擊的慢性策略。
取而代之的則是快速行動與攻擊,玩家除了必須思考戰況,還考驗操作反應。
套用戰棋策略性SLG的RPG則稱為SRPG
歐美RPG
暗黑破壞神就是ARPG之元祖,也是歐美遊戲的經典代表作,開啟ARPG這種動作流RPG的先河。
遊戲角色分為許多種角色職業,並且有屬性技能配點這個RPG的經典設定。
遊戲玩家可以在場景設定比龍與地下城更為自由廣幅度的場境遊玩。
自由度大幅提升 行動也不用設陷於回合制,可比更為明快的遊玩。
DIABO有許多制度化的創舉,由於改制為ARPG,遊戲角色的動作也更加流暢。
可以讓玩家更加認識戰士型與魔法師角色的差異。
角色使用的招式也更具感受性,玩家可以直接靠反應來躲避招式,不同於回合制RPG。
Blizzard公司根據一種地下城小型遊戲Nethack的機制。
創立了隨機亂數產生的大型地下迷宮,每次遊玩時迷宮都以不同面貌呈現,給予其無限的遊戲性。
不過這也是會玩膩的,因為只是較單純的打怪,劇情內涵不高。
這也是DIABO一大遊戲性的經典,只不過許多借鑒DIABO的遊戲已不復存在此特性。
而且這遊戲也提供了連線功能,和其它玩家上網遊玩,即是游戲是在INTERNET上進行不影響其速度。
不愧是RPG中之經典。
上古卷軸
很耐玩的遊戲,此遊戲的特點為高自由度,以3代和4代較聞名。
遊戲中還特別設計了「Radiant AI」系統,強化遊戲 NPC的人工智慧。
NPC將會根盡據周圍事物做出判斷,自行決定會去哪裡、作什麼、跟誰談話。
而且NPC還分陣營,玩家對某NPC的態度將影響其他NPC對玩家的反應。
該作擁有開放式的遊戲環境和劇情,玩家除了可以依照主線進行遊戲,也可以任意探索整個世界。
將歐美遊戲的高自由度特性發揮的淋漓盡致,遊戲的場景也很豐富。
不過高自由度卻也淡化了主線劇情,多了許多創造性支線,這就是歐美遊戲玩點。
而且有許多玩家開發出來的MOD模組、有新角色、新裝備、新招式、豐富了遊戲性。
不過物品的屬性就不如Diabo式那樣華麗了。
這遊戲的3D貼圖的光澤和紋理表現很華麗,不過系統配置需求也很高。
絕冬城之夜
與上古卷軸類似,不同的是此偏向於龍與地下城的架構
採用D&am D的種族設定和戰鬥模式,3D畫面也相當出彩
角色的職業和技能屬性也相當富富
2代的城堡設定相當亮眼,玩家達到某程度的聲望後
可獲得城堡並派遣NPC建設,根據城堡的情況,某程度影響劇情
該作有強大的编輯器,玩家可以創造新場景的MOD遊玩
甚至連線與同好玩家遊玩,相當具有遊戲性
這也是該作的高竿設定
日系RPG
日本的RPG起源也相當早,例知名作品勇者鬥惡龍,俗稱DQ。
所塑造的勇者形象是傳統的正義主角,大概是根據童話所產生。
觀念是主角正義 魔王邪惡的簡單設定,不具人性的內涵,不過也算是有有劇情的RPG始祖。
主角也是可以選擇遊玩的職業,產生不同的遊戲性,還設定了隱藏的職業。
也設定時間制這創舉,不同時間有不同的遊戲事件,某些角色和道具也要特定時間才出現。
相當富有遊戲性,不過這點確是讓許多RPG忽略掉可以靈活運用。
有些武器還可當魔法使用,還有性格系統這強力設定,性格影響升級屬性增加幅度。
這個遊戲自由度頗高,但有許多設計並不成熟,濫用會出現bug擾亂遊戲。
FALCOM伊蘇系列也是經典RPG
故事主角是名紅髮少年亞特魯,歷代伊蘇皆圍繞在這名角色,劇情相當富奇幻風格
遊戲的世界觀設定較為宏偉,有翼人建造的世界[跟國產遊戲風色幻想類似] 伊蘇國
歷代伊蘇都是主角不同時期的冒險故事,採插敘型,角色的刻畫也很細膩
設定上宏偉如史詩般,例古伊蘇國、幻之都、六神官、黑珍珠、言物之石
伊蘇這遊戲不像一般RPG著重情愛方面、比較像是一種奇幻敘述型的遊記
劇情類的RPG、其內涵遠超過多數RPG ARPG操作上也很不錯
6代亞特魯可以同時操縱 3 把「艾玫拉司劍」,這 3 把劍分別有刺擊、迴旋斬、斬擊 3 種攻擊效果,玩家可以根據敵人屬性的不同而採用不同的劍來制敵取勝,使用打怪獲得的艾美拉晶石提升武器等級,增加劍的劍技和魔法。
打BOSS技術性很高,聲光效果佳,配樂也很熱血,是日系RPG的經典大作
英雄傳說也是經典RPG,SRPG類型
有分流卡卡步三部曲和空之軌跡三部曲,空之軌跡較著名
劇情也相當有內涵,但不如伊蘇宏偉
遊戲風格較為科幻與魔幻皆參,內涵廣度覺得較比不上依蘇
劇情的感受性較薄弱,對話超長,畫面也算較落後的
戰棋式的設計頗受爭議,人物走位不好控制
遊戲性不特別出彩,自由度很差,劇情類的自由度確是不好發揮
BP值 結晶系統和料理系統還算不錯,BP值給予角色新能力,鑲嵌結晶可以強化人物屬性
使用不同角色帶頭,NPC的對話也不同,這也很棒,但這也是SC的劇情對話容量高的原因
但英雄傳說這遊戲在畫面和自由度皆不太充足,劇情張力不高
Falcom旗下第三大RPG系列遊戲的迷城國度
地城搜索的RPG 這款遊戲性取向較重 3D畫面水準比較高
特別的是卡片系統 可以召喚精靈 玩家可以獲得大幅力量
協助角色成長與升級。該作有許多需要玩家解謎才可以通過的關卡
遊戲中的精靈堂是《迷城國度》一個很重要的地方,玩家需要召喚精靈又或是為升級後為角色分配能力值,都需要回到精靈堂進行儀式。而且除了為角色添加能力之外,若果玩家想把角色一些能力值重點,也可以使用一些條件把角色重新配點,在RPG養成方面可算是做到十足自由了。
最終幻想乃日系RPG最為著名的大作,歷代故事穿梭在古典奇幻與前衛科幻之間
以7.8.9.10代較為經典,8代的整體水準較高,10代最有名氣
2代的設定為FF系列制定了不少基礎,像是成長性戰鬥,戰鬥技能隨使用率威力提升
陸行鳥 魔法的設計也是很經典的,7代的創舉是3D化,不過還是Q版
8代人物造型有較寫實的雛型,武器改造和卡片系統是強力的遊戲性設計
可以和遊戲NPC鬥卡片,還可搭配GF援護系統增點煉製物品,相當有趣的,不過這是科幻型RPG的產物
召喚獸也是經典系統,10代系統還好,OD怒計量系統,著名的是劇情的刻畫,12代則是偏熱血風格
FF也產生許多美型人氣角色,FF7的克勞德和蒂法,FF10的尤娜和Rikku
FF系列的作品很多,從PC到模擬器,畫面從7代進化為3D,且8代之後水準提升很快
水準較高的3D畫面表現,為日本RPG的代表
2008-11-19 08:51
國產RPG
國產RPG起步較晚,以仙劍奇俠傳和軒轅劍名氣和水準較高
仙劍奇俠傳1代是經典,劇情風格淒美,讓不少人感動
仙1原是DOS版,後引用至WINODS系統,之後又改製成新仙劍
2D畫面進步很多,也有多重且有美好的結局,頗受好評
2代劇情在1代之後,風格為古典武俠,劇情刻畫出的情感稍嫌薄弱,迷宮太瑣碎以致風評不佳
不過御靈系統表現不錯,遊戲中有5個御靈可讓女主角李億如使用
各有其招式,也有默契戰技進化的設定,是仙2較有水準的設定 3代進化為3D,風格參造許多日系作品,較為熱血,也有多重結局
仿Grandia的半即時戰鬥也是國產回合制RPG創舉,使得戰鬥更富策略性
五靈法陣也是高水準的設計,有6個位置可以自由抽換,有元素和攻擊範圍的變性
3代外傳,的背景在3代之後,系統上延用3代
較為有趣的是主角南宮煌是名狼人,可以藉由五靈輪戰鬥收集元素能量變身為狼人
狼人一般狀態攻擊力高上數倍,但也不能使用法術,是比較有創造力的設定
4代的3D更進步了,人物成了寫實比例 4代的系統有許多創舉,武器鍛造和注靈系統
玩家可以打材料,買圖譜做武器,使用特殊材料注靈讓裝備產生額外的屬性
戰鬥取消了五靈法陣,採取了三人制,必須冷藏一人,不過可在戰鬥中抽換上場角色
也有連擊和華麗的招式動畫,大幅提升聲光效果
仙劍奇俠傳4
2008-11-19 08:51
軒轅劍也是較經典的
早期軒轅劍也是Dos的,後引用至WINDOS,不同於仙劍,軒轅劍以歷史作為背景
且有機關這種較為科幻的產物,軒1.2代及外傳楓之舞是中國古典奇幻風格
楓之舞和4代背景為戰國時代,3代外傳天之痕為隋朝,4代外傳蒼之濤為春秋時期,5代為上古時代,5代外傳漢之雲為三國時代
3代雲和山的彼端是軒轅劍一款兼有中西文化的作品,4代進化為3D
系統上以4代產生的天書系統較為出色,遊戲中可以打怪封印至天書裡
玩家最初只有一棟茅草屋與一隻基本的妖魔可供使喚,一開始只能建造居住型屋舍和基礎的生產型屋舍,必須要透過戰鬥,將各式妖魔吸納進天書世界中,命令分配各妖魔的任務工作,搭配上遊戲中所獲得的各式資源,另外各別也都具備有冶金、整備、製藥、神技四項技能值,可提供生產裝備之用,功能豐富 也可召喚收服的怪物進行戰鬥 相當有遊戲性
5代的角色性格及士氣系統也很有特色,角色因性格不同導致戰鬥中所採取的戰鬥風格和戰技不同
雙方士氣會跟據雙方的戰力和戰況變化,而且根據士氣角色會發動特技,富有策略性
漢之雲的煉妖壶根據天書系統作進化,是軒4的天書和仙4鍛鍛冶系統的綜合體。
相當於一代以來的「煉妖系統」。操作也和之前的煉妖系統相當,一樣是分成數個種族,以不同的方式組合可以組合出許許多多的變化。另外,本次的煉妖爐並不保證會百分百的煉化成功,如果像之前一樣進行超出使用者橫艾等級太多的煉化舉動,可能會導致煉化出來的東西並非原本預測的東西,甚至可能直接煉化失敗。
而煉妖系統我覺得練出來的妖怪雖然也有強的,但是打小怪不會想拿出來用,打魔王放出來又幾乎是被秒,練出來的怪大概都抓去當鐵匠了。這一代可以讓怪物幫你強化武器,還蠻有趣的,很像在玩暗黑破壞神,但是強化的數值似乎都沒有特別讓人驚艷。
漢之雲商店採用類似歐美Diabo會更新裝備,這也是軒轅劍系統的高竿。
2008-11-19 08:51
總評RPG
RPG起源於歐美,不過歐美的RPG以ARPG較為盛行,有許多以DIABO系統架構出來的ARPG
例:Sacred、Divine Divinity、泰坦任務
歐美的RPG風格為高自由度與華麗裝備的屬性,但是劇情較微薄弱
也許是自由度和任務式劇情及ARPG的節奏感削弱了劇情
這類RPG享受的是打寶的玩點
國產RPG以回合制居多,以慢節奏策略取向
劇情為遊戲主軸,尤以武俠及奇幻風格為主,人性刻畫感強,這是國產RP***準較強的一環
日式RPG以回合制為主流,但是也有許多的ARPG,例:薩爾達傳說
劇情和遊戲性表現兼高水準,而且3D畫面上,場景華麗,人物美型
不過許多大作並不是PC的,是使用許多模擬器遊玩的,又稱TVgame
S2、XBOX
劇情上國產描述的是情與義理,古典武俠上主角設定為重情重義的
並且深刻討論人性,细腻含蓄,這點是國產RPG的優點
主角與部分配角的情愛糾葛令人動容
遊戲中有許多正派人士卻有邪惡的一面,對人性有比較高深的刻劃
例:仙3的蜀山派5長老,仙4的瓊華派掌門夙瑤
仙劍與軒轅劍為淒美風格,賺人熱淚,令人感動
描述著善惡的矛盾,功利主義與野心也是仙劍劇情比較高水準的刻劃
但是這種風格是比較沉悶,殺主角太過悲情,有些玩家審美疲乏不太喜歡
不過仙3有較良好的多重結局可讓玩家選擇,因此若是某結局玩家不喜可重玩到較好的結局
這也是劇情上提供較多遊戲性的好方法
甚至有主角相殺的,例軒4外傳主角恒遠之因理念不合殺掉女主角車芸
雖然陳述者許多矛盾的道理,但是氣氛沉悶
失去了遊戲應該帶給玩家快樂的基本功用
軒轅劍有許多作品牽涉到歷史
爭議較大的是軒5外傳漢之雲,因為該作為背景為三國
使用大量虛幻的奇幻人物與物品扭曲歷史
而且嚴重扭曲三國人物形象,東吳提督周瑜竟然在巫山隱居,歷史上曹叡並無曹璿這個弟弟
並且過度扭曲醜化諸葛亮的形象
雖然重新審視許多三國人物的作為,但是奇幻歸奇幻
反對奇幻人物與歷史人物過度勾劃,扭曲了歷史的價值觀
這也是軒轅劍的一個敗筆,奇幻過度牽扯歷史是很矛盾的
不過倒是明確的闡述和平思想,不過不建議使用歷史作架構的奇幻作品
畢竟爭議性很大 日系RPG的主要風格為熱血
主角設定為熱血績極,懷抱著大時代的理想
批國產劇情不如日本RPG主要就是主角的性格問題
跟國產RPG不同的是主角不像國產RPG內斂深沉,比較有衝勁,但也較為暴戾
傳統日系RPG正義表現的較單純,不像仙劍的正邪不明朗,有人性的矛盾,例
Q、英雄傳說、Grandia
Grandia
2008-11-19 08:51
日系RPG的背景比較架空,並沒和歷史文化有過多的牽扯,劇情比較有張力
除了一些忍者RPG跟日本文化有關係,不過遊戲性大過劇情
FF系列有些駁雜,熱血卻不乏人性描述
2代和7代比較沉重陰暗,7代賽菲羅斯與仙4的玄霄,癲狂的反派角色
比較喜歡9代,10代和外傳有召換士與歌手身分的女主角尤娜闡述著和平理想,化解對立
主角比較令人動容有7代的克勞德與愛麗絲 10代的泰迪斯與尤娜
不過多數玩家還是玩系統的,特別是收集隱藏裝備和卡片系統
歐美的RPG劇情較空乏,似乎是引用Diablo的任務式劇情造成主線薄弱
觀察因為是以支線為主拼湊出來的劇情
也由於Arpg的節奏感分化了劇情
歐美RPG比較沒有制式化的劇情,沒有固定的主角
遊戲提供許多角色讓玩家選擇,重視自由度,由玩家創造劇情
不過納悶為何諸如魔戒這種奇幻大作不能做個RPG呢?
魔戒對功利主義及人性有深刻的闡述,背景宏觀,種族角色多,是良好的歐美RPG劇本
但是感覺歐美遊戲比較重視遊戲性
系統上歐美Diabo式強調自由度與節奏感,幾乎是ARPG型態
不同的角色有顯著不同的使用武器和招式,角色培養較自由
國產重回合策略性,回合制居多,性統上以煉化道具為主
不過金庸群俠傳一派的RPG則開創了門派與武功密籍的系統
玩家可以自由選擇門派和密籍修煉武功,這是國產古典武俠RPG的一大特點
國產RPG的遊戲性較薄弱,不過仙劍4的注靈系統和軒轅劍5漢之雲的煉妖壶相當有遊戲性了
只是仙劍的鍛造系統使用的圖譜商店皆可買到,可考慮像改成網遊MMORPG那樣打怪收集圖譜的
注靈系統和漢之雲用怪物煉化的裝備有額外的屬性值得嘉許,尤其暴擊和擋格
但是感覺屬性不如Diabo華麗,也許是RPG與ARPG戰鬥方式不同
仙劍4的戰鬥評價也是創新的設定,卻有爭議性
因為許多層面擾亂了玩家的戰鬥方式
軒轅劍煉妖壺的怪物戰力也建議升級和使用道具來提高屬性,強化怪物功用
日式重附屬角色養成及裝備改造
例:pokman、DQM、藍龍這類就是玩系統的RPG,且玩點都是抓寵物並訓練強化寵物
不過ARPG的節奏感與SRPG(Simulation Role Personate Game)的自由度及策略性
這兩種RPG確實在劇情比較不好發揮,SRPG為戰棋RPG,角色多且駁雜
SRPG的代表作:金庸群俠傳、風色幻想、皇家骑士團、天下霸圖
這種RPG主角比一般的RPG的數量多出不少,內容也較為駁雜,戰鬥較有策略性
不過天下霸圖還有經營門派的策略性,SLG的成分也很高
1代為SRPG,2代為ARPG,玩家可以創立門派 設置門派的設施
廣納門徒並加以鍛煉,2代角色設置武功盤系統,武功盤有收置10種武功
角色可使用三個武功盤,玩家可自由調配喜歡的武功
並在戰鬥中切換使用,相當富有遊戲性,是比較奇特的RPG
各有其特性
遊玩RPG,無論是對其劇情或是遊戲性,皆不要過度沉溺,畢竟遊戲是虛假的。
本帖最后由 gon_al_jl 于 2008-11-19 08:54 编辑
千葉傳奇‧黑化素還真
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男 发表于 2008-11-19 11:04
| 还那个骂盗版的老套,大宇不检讨自己,也就只有慢慢垮掉的份。
(HANA酱)
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grand line 发表于 2008-11-19 11:40
| 这种文字堆砌的文章是在荼毒我的眼睛啊
尼尼~尼尼~~_~~
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仙剑奇侠传五
中文名: 仙剑奇侠传五
外文名: Chinese Paladin 5
游戏类别: RPG(角色扮演类)
游戏平台: PC,单机游戏
开发商: 北京软星
发行时间: 暂未发行
说明: 《仙剑奇侠传五》还处在研发状态,目前研发进度约为65%(截止7月23日)。官方网站已于2010年7月30日15:00正式开通,最详实、最准确的仙剑五相关信息,请关注官方网站和博客所正式发布的资料,网址位于本词条底部的“扩展阅读”中。
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• 1 游戏LOGO
《仙剑奇侠传五》LOGO(以下内容为2010年4月30日官方博客原文摘录) 献上《仙剑奇侠传五》正式游戏LOGO,同时还有LOGO主题壁纸,希望大家喜欢~ 仙剑奇侠传五的官网主体架构已经基本制作完成,试做效果让我们眼前一亮,相信待全部内容正式完成后其效果会更好,待官网的制作和相关审批全部完成后,会在第一时间通知大家官网的具体开放时间~ 按照工作计划,在官网开放后我们就会着手制作仙5的宣传视频,如无意外,仙5的首个宣传视频将在官网开通后1个月左右放出~
2 官方剧透
故事背景
远古的血族,如今再度觉醒,人性与魔心、宿命与血缘、道义与爱情、当这些同时摆在面前,该如何抉择。千年的封印,连接两界的神魔之井成为震动六界的焦点,众人的命运逐渐交织在一起。 四个身负不同秘密的人相遇、相识、相知,原本平淡的生活渐起波澜。事情的真相往往并非肉眼能够看清,为了所爱的人,即便万劫不复也绝不回头。当不得不面对残酷的现实时,唯有坚持心中的信念,但求能无悔此生,来世再续仙缘。
四大势力
仙剑五故事四大势力部分揭秘(以下内容为2010年7月30日官方博客原文摘录) 蜀山:在仙剑五的故事中蜀山派再次出现,并在故事中有着举足轻重的作用,其中地位最高者号为七圣,分别是:太武、一贫、草谷、铁笔、玉书、凌音、青石。七圣虽然性情迥然,但同怀一颗除妖济世的侠义之心,千里御剑、斩妖除魔、蜀山剑仙、再现江湖~ 四大世家:江湖中以武林四大世家为首,其为:欧阳、上官、皇甫、夏侯。四大世家中以欧阳家声望最高,历代欧阳家主也皆被推举为武林盟主。另据江湖传闻,欧阳家还保有一柄稀世神兵,这也使得位于雪山之顶的欧阳世家带上了一点点神秘的色彩。
游戏细节
仙剑五部分游戏细节公布(以下内容为2010年7月30日官方博客原文摘录) 操作方式符合大众习惯,键盘、鼠标操作均支持 战斗节奏清爽快捷,命中打击感显着 攻击方式多样:仙术、绝技、合击、召唤、封印、援护等一应俱全,并带有场景破坏效果 超华丽的法术、技能特效展示,并有仙剑系列经典招式的全新演绎 BOSS战将不再是一场场的药品消耗战,“特殊的异常状态”更保证使人大吃一惊 可预设AI的自动战斗,既方便又人性 丰富的支线剧情,和主线情节环环相扣 游戏系统丰富有趣,合成炼化、四系符咒、法术修为等等,甚至bo 大招都能被我方所学 迷宫设有各种趣味解密机关,探索迷宫不再只是单纯的打怪 从初稿到建模,人物造型经过多次修改调整,除小蛮外其他角色目前依然调整提升中 全屏抗锯齿技术,角色表现光滑细致 肢体动作表现得生动自然、惟妙惟肖 采用实时光影,画面表现更真实绚丽 超高品质的过场CG动画,完美展现高潮情节 2D人物表情和3D表情动画完美结合,剧情表现力更强 丰富的场景特效美轮美奂,并加入阴晴、雨雪、风沙等气候效果 花草枝叶随风摆动,呈现自然风貌 运用法线贴图,真实展现武器、服饰、景物的纹理效果 清馨动听的音乐由参与过多款知名RPG的台北资深音乐师亲力打造 游戏可随时存档(剧情阶段除外),并具备自动存档功能
3 已公开人物
主角
小蛮(女主角) 1.小蛮(女主角) 人物相关信息: 性别:女 年龄:16 亲密:爷爷、师傅 种族:不明 身份:不明 性格:活泼好动、古灵精怪 喜好:小动物、炼药蛊 人物相关诗词: 山花娇艳水色青, 野蛮仙子鬼灵精。 少女满怀情蛊梦, 轻唱牛郎织女星。
龙幽(男主角) 2.龙幽(男主角) 人物相关诗词: 银龙漫舞动九霄, 长戈幽影任独翱。 芳草无心风不语, 回首前尘羽飘摇。
配角
青石(非主角)(修整后) 1.青石(非主角) 人物相关信息: 性别:男 年龄:不明 亲密:道友 种族:人 身份:不明 性格:沉稳 喜好:对弈、静思 人物设定: 1.举止儒雅,喜静而好弈 2.隶属仙剑五故事中的四大势力之一,身份崇高 3.先天的缺陷使他更易洞悉人性的本质 4.秉持世间诸事皆因果的理念
羽裳(非主角) 2.羽裳(非主角) 人物相关信息: 性别:女 年龄:不明 亲密:丈夫 种族:妖 身份:不明 性格:善良、单纯 喜好:自然、人类 人物设定: 1.非人的身份,娇柔羞怯,我见犹怜 2.性如丝萝,柔韧而不折 3.曾经对世事一无所知,因偶然的邂逅投入尘世 4.历经变故,却无怨无悔
毒影(非主角) 3.毒影(非主角) 人物相关信息: 性别:女 年龄:不明 亲密:“他” 种族:人 身份:不明 性格:爱憎分明、执着 喜好:和“他”在一起就好 人物设定: 1.异疆毒使,隶属仙剑五故事中的四大势力之一 2.冷艳孤高,多年苦寻只为救一人 3.看似平凡的少年竟是她了却心愿的关键 4.稀世灵珠和她又似有某种关联
血手(非主角) 4.血手(非主角) 人物相关信息: 性别:男 年龄:不明 亲密:“她”、主上 种族:人 身份:不明 性格:忠心耿耿 喜好:为主上尽力效命 人物设定: 1.黑暗强者,隶属仙剑五故事中的四大势力之一 2.赤胆忠心,为救主上不惜一切 3.被囚绝地,苦撑二十载,面残心不残 4.重获自由,眼前少年竟似曾相识
欧阳倩(非主角) 5.欧阳倩(非主角) 人物相关信息: 性别:女 年龄:24 亲密:丈夫、儿子 种族:人 身份:出身世家 性格:外柔内刚 喜好:不明
铁笔(非主角) 6.铁笔(非主角) 人物相关信息: 性别:男 年龄:40 好友:一贫 种族:人 身份:蜀山七圣之一 性格:豪放不羁 喜好:和一贫喝酒
4 设定手稿
设定手稿·场景
1.《设定手稿·场景》(2009年12月11日官方博客原文)(右图) 从2009年12月4日开博至此,blog的访问量已经突破100万,北软仙剑5项目组的全体成员都为此而激动,由衷地向广大玩家表示感谢,感谢你们对仙5的关注和支持~下面为大家奉上场景设定手稿一幅(点击可看大图),你是否能猜出图中描绘的是何处呢~(蜀山) 蜀山
2.《设定手稿·场景》(2010年3月5日官方博客原文)(右图) 博客的访问量已经逼近100W了!当我把这个消息告诉每一位项目成员时,可以看得出他们内心的喜悦和激动。进入虎年,玩家对仙5的期待也越来越高,日历上画着红圈的那个日子也越来越近,压力混合着兴奋的感觉也越来越大,我们要多多加油了!这次为大家献上一幅场景设定手稿,结合之前的那幅(疑似蜀山、仙霞派、秦皇陵等等),熟悉仙剑系列的玩家朋友们能否推测出它们之间的内在联系~ 巫月神殿
主角们的宠物
1.《~神鹰翔空,恭祝大家元旦快乐!~》(2009年12月31日官方博客原文) 明天我们就将跨入崭新的2010年,在此我们祝大家新年快乐!希望我们的祝福能够在寒冷的冬季里带给你丝丝的暖意。在此辞旧迎新之际,我们为大家带来一只展翅欲飞的神鹰,祝愿大家在新的一年里鹏程万里、大展宏图!让我们一起相约2010,在那个共同期待的日子里,一起再次因仙剑而感动! 仙五宠物图1
2.《仙剑五主角。。。。。。曝光!?》(2010年4月1日官方博客原文) 今天为大家献上的是仙剑5主角。。。。。。。身边的宠物图(3D)~~呵呵,别小看它们几个,在战斗中它们可是会有不俗的表现。仙剑5中的宠物不仅3只,早前有1只已经跟大家见过面了,当时的投票有1287位朋友猜对了,可惜blog的投票无法记录投票者是谁。。。。所以没法放出礼物了~不过等之后论坛建起来我们会进行有关仙剑5各方面的互动活动,到时幸运的朋友就有奖品拿了!! 另外有不少朋友希望仙剑能够有官方的qq群、yy群,只要是大家希望有的我们都会尽力,等论坛建立来后会陆续满足大家的要求~而对于已经有所规模的仙剑qq群、yy群,只要群主们愿意,我们会授予友情认证,让每一个真正喜欢仙剑的群都成为“官方群”~~ 仙五宠物图2
5 研发进度报告
1.《仙剑奇侠传五_研发进度报告(一)》(2009年12月6日官方博客原文) 自上周5博客开放到现在,博客访问量已达14868,非常感谢大家的支持,我们真的有些受宠若惊,同时也感到自身背负责任的重大,此时的心情可谓是压力与欣喜并存,我们会继续努力! 目前项目的完成度约为27%,基本的游戏框架、剧情故事、人物设定已经完成,如无意外,2010年内游戏将开发完成,届时希望能让大家满意~ 留言中很多玩家希望放图,下周内我会满足大家的要求,不过图量不会太多,我们会阶段更新,再次感谢大家的支持~ 2.《仙剑奇侠传五_研发进度报告(二)》(2010年3月5日官方博客原文) 向大家汇报一下我们最近的工作情况。仙剑5的研发工作正按计划顺利进行,工作内容也开始从初期的“设计、试做、讨论”阶段,逐步过渡到 “制作、量产、细化”阶段。很多几个月前还是纸片上草图的景物,到如今也已经变成了实实在在的3d模型,一个个人物的模型制作完成,一个个场景的布局搭建成型, 虽然还并不完美,尚需经过多次的调整优化才能达到最终要求的品质,不过仙剑5确实在一步步走近大家。 关于大家对仙5集中关心的一些问题,在此解答一下: 1.仙5的故事是否和前几代有关? 答:有关,相关到什么程度,暂时还不能透露啊 2.仙剑5中是否会有前几代的人物出现? 答:会有 3.仙5的人物造型是Q版的还是真人比例? 答:是的,真人比例 4.仙5对于电脑配置的要求如何: 答:由于目前还在研发阶段,很多内容无法进行优化测试,所以暂时无法给出准确的“最低/推荐”配置,不过可以提供一个研发机的配置给近期急着装机的朋友参考:(近期不着急换新机器的朋友可以等之后给出具体的低 /高配置) 《仙剑奇侠传五》博客原背景(非最低配置要求) cpu: E5200(双核)级别 内存:2g ddr 显卡:n卡 9600gt级别 (随着游戏不断进行优化调试,配置要求将可能会发生一定的变化,到时会再通知大家) 5.目前爆料的内容为什么不多? 答:因为目前仍处于紧张的研发阶段,方方面面都还在不断地调整、完善中,所以无法及时满足大家想看到很多图片/视频的要求,望请见谅。 6.仙剑5什么时候能完成开发? 答:计划是在2010年内 7.仙剑5会否采用全程联网的验证方式? 答:目前还无法确定采用何种反盗版技术,因为不排除这段时间内会否出现新的相关技术 8.仙剑5在游戏系统上有什么创新? 答:关于系统方面的建议我们也收到了很多热心玩家的来信,里面提出了不少优秀的想法和创意,我们会尽量提高游戏系统的丰富度和可玩性 9.何时能放出仙剑5的宣传视频? 答:估算的话,会在暑期左右 10.是否会组织和玩家的有奖互动的活动? 答:会的,随着工作的推进,会举行各种和玩家的互动活动 3.《仙剑奇侠传五_研发进度报告(三)》(2010年3月19日官方博客原文摘录) 不好意思让大家久等了,现在的工作实在是很忙碌,从早上直到现在终于可以来向各位汇报工作了。时间紧迫,客套话就不多说了,介绍下我们近期的工作状况和计划安排。 最近收到了一些玩家的来信询问仙剑是否有自己的官方论坛,blog的留言里也有朋友提到同样的问题,我们也觉得确实应该给大家提供一个交流心情、解决问题的官方空间,让大家能够拥有一个真正属于仙剑爱好者的“家”,因此仙剑的官方论坛正在筹备建设中,如果一切顺利的话,下次更新时或许就能为大家带来好消息。 另外仙剑专题的“开心网名人机构”和“腾讯名博”也已经通过申请,等我们调试完成后会正式开通,以便可以让使用开心网和qq空间的朋友能更方便的了解有关仙剑的最新消息。和这里不同,开心网名人机构和腾讯名博的内容将涵盖仙剑涉及的所有范围,而不仅仅限于仙五的范畴,其内容将包括:单机游戏、手机版游戏、网络版游戏、影视作品、小说、漫画、周边等等各个方面。 最后说下仙五的情况,关于仙剑系列的世界观,一直以来都是围绕着人、鬼、神、魔、仙、妖这六界来展开的。仙五的世界观也是如此,虽然目前具体的设定还不能透露,不过可以说一点,在本次的故事里仙五的主人公们将首次到达之前历代中从未真正踏足过的地方,相信熟悉仙剑历代故事的玩家们已经可以从中推测出一些信息了。 今天要说的就是这些内容了,又要到周末了,希望大家都能好好休息放松一下。对了,还有最重要的,下次更新有图~ 4.《仙剑奇侠传五_研发进度报告(四)》(2010年4月16日官方博客原文摘录) 5.1更新预告: 仙剑5官方网站已经规划完成,进入筹备制作阶段,如无意外将在6-7月开放,官网开通的同时也就是仙剑5的主角和大家见面的时候。官方论坛目前正在备案审批,待相关法规程序通过后会尽快开通。 除了角色外,官网开通时也将公布一首仙剑5的原创音乐作为网站的背景音乐,这次仙剑5的音乐音效部分同样由经验丰富的台北音乐师负责。 研发进度报告: 企划:开始着手游戏相关脚本的编写 美术:3d方面开始美化场景,并对游戏镜头进行优化调整;2d方面人物头像开始绘制,游戏主要界面也已完成过半 程序:优化画面表现及其他游戏相关功能 最后还要说下,虽然可能要让大家有些失望,不过除了官方放出的仙剑5相关图片外,网上目前还没有其他真正的仙剑5图片出现。而在仙剑5官网开通后,我们会陆续放出仙剑5的实际游戏画面、游戏视频、cg动画等资源。
6 网络情报
注:以下信息摘自于网络,非《仙剑奇侠传五》官方博客! 2008年4月3日晚7点,北京软星总经理姚壮宪先生(以下称姚仙)和游戏天堂副总经理傅思建先生(以下称大傅)出现在北京大学理教211室,他们此行的目的是应北大学生组织邀请,出席“仙剑北大行”的访谈活动。 学生情绪高涨 现场爆满 众所周知,姚壮宪是着名的中文游戏《仙剑奇侠传》研发人,也因此得名“姚仙”,而游戏天堂也是国内以推出经典国产游戏而受玩家关注和爱戴的游戏公司,他们出现在在北大必然有一定号召力。 据校方组织者称,部分学生在下午3点左右已经在理教211室贴条预留座位,到了6点半左右近500人的理教211已经座无虚席。现场播放着《仙剑奇侠传四》、《轩辕剑?汉之云》、《三国群英传Ⅶ》、《幻想三国志4》、《明星志愿3?甜蜜乐章》等知名中文单机游戏的精彩视频,每到精彩之处学生们给予热烈的掌声。 访谈时间将到时,温婉可人的“赵灵儿”出现在现场,学生们立即欢呼起来,就在此刻仙剑的魅力尽情的展现。 姚仙分享游戏心得 做游戏是在与玩家对话 姚仙被玩家贴切的称之为“仙剑之父”,是一个发自内心热爱游戏,一个天生的游戏制作人。因为仙剑,姚仙成为了玩家心目中的英雄。他热爱创作,冷静理性,是典型的水瓶座。自学生时代就醉心于开发游戏,为此自学了程序、美术、企划等技能。2000年他有感于产业趋势变化,主动申请赴大陆为公司开拓布局,获得丰硕成果。谈起对中文单机游戏的推动,姚仙无疑是单机游戏史上一个绝对应该记住的功臣。 谈起游戏的姚仙感慨万分,称做游戏就是在与玩家对话。当学生问起游戏制作方面的问题时,姚仙分享的不是一个游戏的制作过程,而是如何制作出“好的游戏”。他说首先要知道什么是好的游戏才能做出好的游戏。他心目中好的单机游戏要有内涵,例如《仙剑奇侠传》的每一代都对人性有所探讨,以人的情感为主题,玩家玩过之后会在心灵中感觉到有一个真实的故事。 而对与当红的网络游戏,姚仙也有自己的理解。一个好的网络游戏应该满足玩家的一些需求,玩网络游戏的玩家不在于体验游戏的内涵,而在于与别的玩家进行互动。好的网络游戏要带给玩家娱乐和互动的效果,满足玩家在社会中的需求,包括认同感和荣誉感等等都能够在游戏中进行体验。 最后姚仙还邀请学生们到北京软星体验一把。 大傅举大旗 游戏是教育 应该说大傅在游戏行业也是一位具有传奇色彩的人物。从教师到商人,他经历了痛苦的转变。面对着社会对游戏的负面呼声,自己对游戏行业的情有独钟,带着教育的思路对游戏进行了很多研究。 直到来到了游戏行业,他才惊喜地发现商人也可以是教师。而游戏就是教育。大傅认为,游戏是一种很容易让学生接受的教育方法。电脑游戏就是教育工具。问题是大多数家长和老师不知如何运用电脑游戏这个工具。并且他深切地希望众多的家长们能够深刻的理解游戏的意义,家长们应该帮助自己的孩子有节制的玩游戏。跨教育和游戏这两个领域的经验,让他有机会整理两者的交集,并且开始推广“如何使用游戏这个教育工具”,这使他的工作变得更有意义。 学子问题尖锐 姚仙、大傅从容解答 到了提问环节,学子们纷纷举起手来要求提问。由于时间关系只回答了部分学生提出的问题。 大傅:寰宇之星决不会放弃单机游戏 其中有学生问到寰宇之星是否有准备发售知名游戏中的道具以及经典游戏典藏合集等产品。大傅对此给予了答复,关于游戏周边系列从《仙剑奇侠传四》画幅开始做了尝试,以后会陆续出品更多更好的游戏周边产品供玩家选择。关于经典游戏典藏合集事宜也会尽快提上日程。 目前网络游戏的盛行,单机游戏无疑受到一些影响,一学生问到,寰宇之星还会坚持不懈地运营单机游戏吗?类似知名中文单机游戏《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幻想三国志》、《三国群英传》、《明星志愿》等游戏的路还有多久?大傅的***是,只要有喜欢单机游戏的玩家,寰宇之星就会坚持不懈地在单机游戏的道路上拼搏努力,绝对不会放弃单机游戏。在不影响运作单机游戏的前提下,也有可能尝试其他类型游戏的运营。 姚仙:感谢仙四研发组所有成员 透露仙五蛛丝 一学生在游戏制作中遇到困难,姚仙认真细致帮助学生分析遇到问题的解决方式。可见一些学生对于游戏制作颇有兴趣,而更多的学生则对《仙剑奇侠传》系列游戏的发展更是关注。一学生问到随着《仙剑奇侠传四》的发售上海软星解散的事情时,姚仙表示感谢上海软星仙剑研发组的所有成员对于《仙剑奇侠传》系列游戏所作出的努力,并对他们的成绩进行了充分的肯定。有永远的企业,但是没有永远的员工,每个人每个阶段的目标都不同,要正面地看待人事上的变动。 当有一个同学问到关于《仙剑奇侠传五》的时候全场报以热烈的掌声,而姚仙也是小小的透露了一点点关于《仙剑奇侠传五》的消息。虽然《仙五》的发售时间尚且不能给与明确的日期,但是《仙五》项目组已经在正常地运作中,剧情上《仙五》将更加地贴近一代作品,并且《仙剑奇侠传》系列游戏将延续自己独有的优势一直进行下去。 北京大学计算机协会特邀大傅、姚仙为特别顾问 两个小时的时间很快就过去了,现场还有很多学子的问题没有回答,在主持人的邀请之下,大傅和姚仙分别留下了自己的邮箱,欢迎学子们将问题发到邮箱里,他们将一一进行作答。 最后北京大学计算机协会会长法学院的于涛同学邀请大傅和姚仙为特别顾问,并将受聘书送给了两位游戏行业的传奇人物。
7 游戏结局
注:以下信息摘自于网络,非《仙剑奇侠传五》官方博客! 记者的采访 在谈及“仙剑”的话题时,姚仕宪问了记者一个问题:“你希望‘仙五’应该是一个怎样的剧情结局?”记者的回答是:“在最近的几代游戏中,玩家比较喜欢清晰的感情路线,不喜欢套用原有的感情套路。在经历了几次大团圆的结局后,我更希望‘仙剑五’会有一个悲剧的结局。”“姚仙”并没有给出肯定的答复,但他也承认,玩家不会喜欢每一代都走固定的路线。故可能也有考虑将《仙剑奇侠传五》的剧情变得凄凉和更加悲剧! 《仙剑奇侠传五》究竟会是怎样的结局?它还在姚仕宪的脑海中,让我们耐心地等待吧!
8 美术人才缺乏
注:以下信息摘自于网络,非《仙剑奇侠传五》官方博客! 仙剑5开发紧缺美术人才。 原文:《青年周末》消息:姚壮宪依然在筹备制作《仙剑五》。但是,招聘技术人员的广告打了好几个月,一个人都没招来。“收到一堆学生的信,都是表示支持的。啦啦队找来了一堆,队员却没有一个。”姚壮宪自嘲地说。 仙五LOGO壁纸3这种冷清,和盛大、九城等这些网游大户挤破头的招聘会形成强烈对比。“我们也能给出很高的工资,但是我们没办法给股票。现在的网游公司,没有不上市的,而单机游戏呢,没有一个上市的。也没有风投对单机游戏感兴趣。” 在很多媒体的描述中,姚壮宪被塑造成一个死守单机游戏最后阵地的武士。但当记者对他的采访即将结束的时候,姚壮宪并没有忘记再次向记者强调前后耗时8年打磨,即将上线的《仙剑OL》,这是《仙剑》的网络版。 “姚仙”这次又有怎样的野心? “我们只希望能进入网游的前三,就很满足了。”姚壮宪说。至于是否还会继续推单机版,“仙剑之父”姚壮宪给出了一个悲壮的***:“如果不是做了一定会死,我们都会做下去。” 另据《中国经济报》消息:早在2003年、2004年,两岸大宇公司就经历过大量的人员流失,受到不小的打击,但是像这次上海软星遭遇的毁灭性冲击,还是第一次。人几乎全被挖走了,新的骨干又奇缺,姚壮宪遭遇了前所未有的瓶颈。 离开软星的一些人,毫不留情地批评公司管理上有问题。不仅薪水少,台湾总部对子公司的“剥削”也严重,《仙剑肆》收益的百分之四十都被总部拿走,上海方面表示出一定的情绪。 对此,姚壮宪颇有些举重若轻,他觉得上海的同仁在游戏研发方面已经做得很成功很难超越,而个人的发展也需要有更好的平台和目标,在这里漂亮地完成了《仙剑肆》,也算是完成了一个心愿和理想,为自己寻求新的开始,是无可厚非的。“就像一个XXX,在北京拿了第一,还要去全国拿第一,还要去世界拿第一,本来就不应该停止下来。” 尽管单机版的内地市场晦暗不明,尽管他自己都知道“前途很悲观”,姚壮宪还是执意要把《仙剑》等游戏做下去,他说还并不是在意“仙剑之父”的虚名,如果后来者做仙五仙六做得好,他也不会介意把这个名头过继给后来者。不放弃做国产单机,他打了一个比方,就好比说是中国人不能丢掉京剧、毛笔字。
9 09年消息
注:以下信息摘自于网络,非《仙剑奇侠传五》官方博客! 有网游戏玩家报料,《大众软件》杂志新一期刊登了一篇《2009姚壮宪对话录》,其中提到了《仙剑奇侠传5》的一些情报。 被誉为“仙剑之父”的姚壮宪在对话录中称,目前大宇公司认为大陆单机市场仍旧会继续萎缩下去,所以单机游戏的开发只有一款就是《仙剑奇侠传5》,本作正在由北京软星公司开发中。 由于上海软星公司在2008年被撤销,原本属于上海软星开发的项目也转移到了北京软星,所以大家等到的仙五将会由北软开发。目前北京软星除了开发网络游戏之外,唯一在开发的一款单机游戏就是《仙剑奇侠传5》。本作与前几作一样,将展开一个全新的故事,但是最基本的世界观与前几代还是一致的,只是剧情上的关联很少。《仙剑奇侠传5》的引擎使用北京软星自主开发的三国类RPG网游的3D引擎,画风延续中国传统绘画的风格,人物造型属于写实略带漫画的风格。 由于北京软星主要的开发人员都在进行网游的开发,所以《仙剑5》的开发工作还没有全面运转,还需要等待网游制作完成之后才轮到《仙剑5》的开发。所以《仙剑5》的上市日期完全无法确定。
10 剧情猜想
注:以下信息摘自于网络,非《仙剑奇侠传五》官方博客! 北软开发的《仙剑奇侠传5》仍然继续没有时间表,寰宇之星方面表示《仙剑5》还在北软手里,目前北软已经开始进行前期的准备工作,之前网上流传的所谓「两个剧本」,「截图曝光」等等,皆属不切实际的传言。 (以“姚仙当年构想仙二剧情”根据 记得曾经看过《软星七年》这篇文章,突然对“姚版”《仙二》产生兴趣。以下是当年姚仙构想的仙2剧情。(大家玩的仙2剧情是谢崇辉构想的) 如果从第一次提案开始算,《仙剑二》开发了整整七年,其间不断修整,不断内耗,堪称“仙剑”系列中开发成本最高之作。2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集体出走,项目再度陷入瘫痪。由于李永进曾向外界保证《仙剑二》会在2002年底出来,加之研发周期是在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO 小组的美术人员前去救火,已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧本。 由于时间紧迫,大家决定先从表现最差的地方去改。《仙剑二》用的是《轩辕剑三》的引擎,程序方面问题不大,主要是美术和剧情。例如在最初设定的战斗画面中,我方人物看上去矮矮胖胖,与怪物在比例和风格上很不协调,这一块最先被改掉。剧情修改的时间尤为紧张,为了便于美术人员的后续工作,剧情需要提前三四个月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月。姚壮宪并未对谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的时间花在了对游戏中几位主角的性格和对白的补充和修饰上,尤其是苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人。在谢崇辉的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派角色,一心念着报仇;而在最终版本里,苏媚被姚壮宪改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子,她也因此成为《仙剑二》中最令人感动、给人印象最深的角色。 姚壮宪认为剧情是主观之物,并无好坏之分,性格不同的制作人,他们笔下的剧情和角色必然回大不相同。他举例说,《仙剑三》中的魔尊“重楼”就是张毅君和张孝全的典型形象,由于他们两人都是很热血的性格,所以塑造的“重楼”也很阳刚,有着任性、执着和好胜的性格。而这样的角色是姚壮宪所不擅长的,他刻画的男性角色大多性格温和。 在离开台湾之前,姚壮宪也曾为《仙剑二》写过几版剧情,其中两版是他比较满意的。这两版的故事背景设定在某个民不聊生的年代,穷人走投无路,被迫落草为寇,成为山贼,他们平时只打劫过路的商贾,从不骚扰附近的县城。游戏的男主角张真就是由这样一群山贼收养大的,而游戏的女主角唐晓诗(《仙剑三》中的“唐雪见”即源于此名),则分成了两个不同的版本。 在第一个版本中,女主角是县城大员外的女儿,从小体弱多病,却也因此而渐渐精通了药理。一次她出门采药,走得太远,在山脚下遇见了野兽,危急中被男主角搭救。两人相谈甚欢,并约好了今后常常见面。女主角平时被家人管得很紧,出来走动得机会较少,男主角便经常溜进县城看她,还帮她采药。就这样,两人从相识、相知,一路走到相爱。而此时,一系列令人意想不到的变故发生了,女主角的身世也逐渐被揭开。原来她的体质所以异于常人,是因为在她身体里流淌着魔尊的血统。二十年前,一场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起来,女主角即在那一刻诞生。她既是封印魔王的锁,又是打开封印的钥匙。二十年后,即将迎来20 岁生日的她成了人族与魔族争夺的对象。魔族四处打探她的下落,企图把她抓回去,作为祭品解开魔王的封印。而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“钥匙”,不让她落入魔族手中。虽然他们之间已经结下了深厚的亲情,但如果最终无法击退魔族,为了人类的命运,他只能选择把她杀死。 这一系列巨变彻底改变了男女主角的命运,他们二人都面临着艰难的抉择。姚壮宪为这一版剧情设计了两个结局:一是女主角在决战前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辞而别,找了个僻静的地方,服下自己调制的毒药,独自一人默默死去,留下男主角在梦里寻她。另一个是大团圆结局,男主角找到了无需牺牲女主角即可封印魔头的方法,两人最终喜结连理。 第二个版本中的女主角是秦朝的一名年轻女子。秦始皇炼不死丹药,每炼出一批,就以童男童女为试验对象。这些童男童女或因丹药之毒而死,或为保守秘密而被杀。女主角与其他十数名年龄较小的童男童女是最后一批试验品,在他们服下丹药后,秦始皇即告驾崩,他们被作为陪葬品关进了陵墓。没有人知道,他们服下的不死丹药其实已经炼制成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力。他们日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠调息维持生命。 几百年后的一天,一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前的古人。为了获得不死的秘密,他们掳走了其中一名童男。为救回同伴,女主角离开陵墓,在与世隔绝几百年后,重新踏进了凡间。这一天,疲惫不堪的她来到山脚下,被一群山贼团团围住。恍惚之间,她看到了混在山贼中的男主角,将他错认为自己几百年前的男友,扑进他怀里痛哭起来,随后便因又累又饿昏了过去。众山贼以为这名陌生女子与男主角之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回山寨,有意撮合二人。女主角清醒后发现自己认错了人,不过众人也算有救命之恩,她便在山寨上暂时安顿了下来,帮大家做些家务之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童。 很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来,准备带他一起返回始皇陵。临走前,男主角向她表明了爱意,却被她断然拒绝。虽然这些日子来,她也已对他心生爱意,但她却一直在压抑这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点的,在永生面前,爱情、亲情、友情,一切的社会关系都会变得毫无意义。即便两人结合,终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆,孤单地在天地之间苟活。与其如此,还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗。她悄然而去,不久,男主角也离开了山寨,四处漂泊,寻觅她的踪迹。最后他终于找到了她居住的陵墓,却又不知该如何入内。与此同时,试图窃取长生不老药的人也在寻找着进入陵墓的途径。为了不让心爱的人受到伤害,他独自一人与他们展开了周旋…… 姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与“仙剑”的世界观没有多大联系。“今后如果有机会自己去做,我还是想把它做出来。”他笑着说。不过,这样的机会或许要等到他退休以后了。 大家都知道,这次仙5是由我们的姚仙制作,然而姚会不会把当年自己设想的仙2剧情放到仙5上面,完成自己的一个剧情梦。 仙剑五剧本预计2010年完成 台湾消息 游戏新干线与大宇资讯14日召开发布会,宣布台服《仙剑Online》将于16日开始公测,大宇另一款线上游戏《天之痕Online》已接近完工,预计在年内推出。 发布会邀请了台服《仙剑Online》代言人赖雅妍、黄腾浩到场,带来一段结合古典舞和舞剑的浪漫表演,制作人黄韵玲、钟兴民一同演唱了游戏专属主题曲《蝶恋》。 大宇资讯董事长李永进透露,《仙剑奇侠传五》它将由仙剑之父姚壮宪领军开发,游戏内容已经在策划撰写中,预定明年完成。《仙剑奇侠传》电视剧第三部也预定今年暑假在北京、上海开播,希望到时再掀仙剑新风潮。仙剑系列每代单机版在台湾有8至15万套、大陆25至40万套的销量。仙剑电视剧在台湾的收视率达3.2,大陆收视率达10以上,“估计约有5亿人知道这款来自大宇的游戏”。 专访仙五制作人姚仙-仙剑系列不会终结仙剑五2010年面世 这次多玩有幸采访了北京软星总经理、仙剑之父姚壮宪先生,被业内尊称为姚仙的姚壮宪先生就记者提问的一些行业问题,以及广大仙剑粉丝关心的仙剑5问题做出了回答。嗯,关于策划方面的问题姚仙大人也做了一些详细的介绍,对于渴望从事策划工作的朋友们也会有一定帮助。嗯,姚仙大人是个好人那,平易近人,有问必答,如果再多说一些仙剑5的问题就更好啦…… 多玩:嗨,您好姚先生,非常荣幸能借这次优秀游戏制作人大赛的机会采访到您这位传说中的人物。说起来,时间过的真是快,从95年第一次接触仙剑到现在已有14年,北京软星到现在也有9年,姚仙大人您回望过去,有没有什么感言呢? 姚仙:很感谢这么多年来仍这么多人还惦记着仙剑喜爱着仙剑,所以我们有责任让这系列继续发光发热, 无论有怎样的困难险阻亦是。 软星成立九年来, 也正逢亲历中国大陆国产网游产业的兴起和繁荣, 但也经历了国产单机游戏的走向孤单, 但仍有很多玩家鼓励我们不要放弃单机, 尤其是仙剑。 我想,我们能有今天这点地位是玩家的支持才存在, 所以我们必须坚持下去。 同时我们也需要顺应潮流往网游发展, 这二种游戏都发展。 多玩:话说,现在下游戏行业发展速度、规模足以令人咋舌,想必比起您当时那种最早的环境来要好很多吧,也因为大环境影响,激发了很多有创意的年轻人或者团队,都希望通过自己的策划、努力做一款与众不同的作品。您身为仙剑之父,一名资深的游戏制作人,在这策划、制作方面必是颇有心得,那能不能系统的为我们讲解下什么是游戏策划?它需要哪些技能,具备哪些素质来作为支撑?一个优秀游戏策划案应该是满足那些要素的? 姚仙:单机时代时我常遇到一些没接触过游戏研发的年轻学生以为游戏策划就只是编剧情, 到了网游时代认为只是想玩法和编任务。 企划其实分为很多任务种, 在当今网游时代更多, 简单来说就是 ~ 设法让程序知道该写什么功能, 设法让美术知道该画哪些图, 此外画图和编程以外的事就全是策划该做的。 一般分为: 主企划 执行企划 系统企划 数值企划 脚本企划 剧情编剧 关卡设计师 运营企划等。 技能的要求: 基础: 美术靠绘图软件来做游戏, 程序靠编程软件来做游戏, 策划做游戏靠的是OFFICE软件,外加程序针对该游戏开发的工具软件, 所以对策划技能的最基本要求, 就是要熟练这些软件工具的运用, 就好比对编程软件不熟的当不了程序的。 进阶: 基础之上, 策划还必须了解游戏,分二方面, 一是了解玩家需要怎样的游戏, 二是以及了解游戏需要怎样的制作工序。 然后把这些理解做成文件和图表, 让程序;美术;和其它企划; 乃至老板等相关人员都看得清楚的文件, 保证他们能看得懂并且照着做就能做出游戏。 高级: 说服力: 说服项目组自己人有时比说服玩家困难,因为每一个人理念总有差异, 但是制作游戏是团队合作, 能使整个团队朝一至的理念方向来做出游戏, 却是非常关键的成败因素之一。 共鸣: 尊重市场数据, 倾听市场声音, 所有来自玩家的感觉和行为, 都是和游戏制作者的共鸣,共鸣不是单方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家们的心情, 而做出让玩家喜爱的游戏内容, 再得到玩家更好的反馈, 享受这种共鸣是做游戏时最感到开心的事。 多玩:姚先生讲解的很是专业,相信这对象从事游戏策划的朋友会有很大帮助,至少会知道自己想进入这个行业所必备的基础。那这次优秀游戏人制作大赛,您觉得这对游戏行业会有什么影响吗?这个赛事您认为会成为一个产品竞赛和吸引投资的平台吗? 姚仙:大赛对中国游戏行业必然有积极的作用, 好的企划人才是做出好的游戏不可或缺条件之一,而且优秀的企划一向是世界各国游戏行业的珍宝, 中国也不例外。 大赛的荣誉必然能对行业内优秀企划起到一定的激励作用。 对于产品竞赛和吸引投资的方面我想主要是对未上市产品而言。目前中国有志创作或创业的年轻人不少, 想投资有潜力的产品或团队的业者也不少, 目前一些大型企业则是搭建各自自己的创业扶持平台, 缺乏一个行业级甚至国家级的平台,也并非所有企业都有条件搭建这样的平台, 例如有资金的非游戏企业就无法切入。 一个行业要发达, 市场、人才、资金三者是不可缺一的, 如果能借本大赛而能促进优秀的新秀被发堀,而和有诚意的天使投资搭桥, 是行业之幸。 多玩:这次参加比赛的游戏包括了网游、单机、手游等等几个类型,那么您作为评委在评判这几个不同类型游戏的时候标准肯定也要因游而异了,您能说说在不同的游戏类型里您各自看重它们策划中的哪一方面吗? 姚仙:这三种的策划重点其实有许多共通之处,差异之处我个人认为是…… 网络游戏更注重人与人互动, 能让玩家能在虚拟世界中满足人际关系的自我实现。 单机游戏更注重内涵, 犹如一部好电影值得反复品味,且心灵有所得。 手机游戏的特色是便利, 用户体验很重要, 需要又简单又好玩,很快得到乐趣。 多玩:您的回答还真是简洁明了,那针对现在越发壮大的国产原创网络游戏的一些现象,您有什么思考吗?比如现在的同质化、武侠仙侠泛滥的问题?或者这是一个由量变到质变的必经之路? 姚仙:武侠仙侠题材游戏较多和网游同质化的现象和未来可能的演变我想完全是市场决定的,是市场竞争和玩家选择而造成的结果, 而玩家选择的只要是合法的,我想就是必然现象和必经之路。 我个人认为未来随着网游外销国际市场的增长,中国网游类型和题材选择会随着产业更加国际化而更多样化。 多玩:姚仙大人,您觉得未来有可能会引发游戏行业变革的技术性因素会是什么?新的玩法?新的引擎技术?或者……? 姚仙:我认为关键在于是否会出现新的盈利模式,任何行业的兴起和演变都需要有市场支撑,毕竟是做产业, 也得在商言商, 不然有负员工和投资人, 如何取得收入永远是游戏产品设计时考虑的要素之一, 网游营利模式的转变会对游戏行业生态的转变起到核心的作用。 多玩:软星一直都是我们老玩家心里关注的对象,软星未来是一直会坚持单机路线?还是会继续尝试网游方面的工作呢? 姚仙:单机和网游我们都各设有开发团队,也都有成熟的技术,这二者我们都会做的。 多玩:我想问您一个也是大家都渴望了解的问题,单机仙剑系列还会一直延续下去吗?如果这个系列要结束的话,您希望它是怎样一个结局? 姚仙:只要玩家们还需要单机版仙剑,我们就会继续延续下去, 并且做好。 仙剑代表的是一种文化和精神, 不断会有新的故事和人物, 目前不打算预设一个系列最终结局。 多玩:嗯,好吧,我相信玩家都不会想看到结局的,希望仙剑系列能越做越好,把您说的文化、精神一直传承下去。嗯,咱们说了这么多,您能不能向我们透露下《仙剑5》近期的情况?这个才是大家最关心的话题那。 姚仙:这。。目前只能透露“努力开发中, 敬请期待”, 详细情况暂时还不便透露, 时间到了就会公开的。 多玩:这个。。回答。。你让我怎么拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微说一点点啦。 姚仙:呃。。现在只能说正在开发啦,画面是融合现实与水墨风格的,音乐呢 ,会承袭仙剑系列一贯的优美曲风,开发预计会在一年后完成。 多玩:好吧,如果您觉得这可以满足我们玩家好奇心的话……不过我想大家也都明白您为什么不肯多透露的原因吧,我们期待等到可以揭开《仙剑5》全貌的时候是一个大大的惊喜。 多玩:最后您对一直支持您和软星的玩家还有什么想说的话吗? 姚仙:感谢一路走来玩家们对我们的支持,和对仙剑的不离不弃, 这是我们继续做好游戏的最大动力。
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更新时间: 2010-08-30
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2010-02-02
国产单机游戏 掌门人: 标签: 自网络游戏大行其道以来,单机市场的存在就一直受到威胁,不断有老牌单机产商或转开发网络游戏,或默默引退。现在情况更是愈演愈烈,先有宇峻奥汀正式宣布以后不在开发制作任何单机游戏的传闻,上海软星的解散更是引起业内一片哗然,惋惜之声不绝于耳。我们不仅要问:国产单机游戏真的要面临淘汰吗?我们先来历数国产的经典单机游戏
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