桌游《魔镇山屋惊魂桌游》怎么样?

《魔镇惊魂》作者正在制作两款新的游戏
《魔镇惊魂》作者正在制作两款新的游戏
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178 工作人员
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1楼【楼主】
发表于 2010-6-13 18:25
《魔镇惊魂》作者正在制作两款新的游戏
  转贴请注明【转自
】及翻译:孙凯
  并附上原文链接:
  知名的桌游网站MeepleTown透露经典游戏《魔镇惊魂》的作者Richard Launius正在制作两款新的游戏。
  据悉一款是令人感到无比刺激的科幻题材合作生存游戏,而另外一款则是逃离恐怖地牢的逃脱类型游戏,游戏中只要有一名玩家没能成功逃出,那么游戏就会结束。
 经典卡牌魔镇惊魂简介:
  魔镇惊魂是一款以著名小说家洛夫克拉夫特描绘出的克苏鲁神话体系为基础的合作冒险游戏,在游戏中,那些超越时间与空间的恐怖生物已逐渐被次元门唤醒。玩家必须在旧日支配者苏醒前关闭所有次元门,拯救世界。
  玩家需要从16个调查员中选择出自己的角色,并按角色各自的起始位置放入阿克汗姆街道。在游戏之前,还需要从八个远古邪神中选出一个来作为最终 Bo ,玩家需要阻止它闯入我们的世界。游戏的过程中,玩家将通过获得技能,同盟,物品,武器和符咒来提高自己的能力。通过和不同的怪物战斗来清理阿克汉姆的街道,但是他们的主要目标是关闭那些在城镇上开放着的通往异世界的入口。当有太多的入口开放时,远古邪神就会醒来,玩家还有最后唯一一个方法拯救世界,在战斗中打败远古邪神。
(10099)
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2楼【沙发】
发表于 2010-6-14 10:14
好像卡卡颂的小人。。。
(4463134)
Lv.11 照亮一方
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3楼【板凳】
发表于 2010-6-15 10:56
恐怖元素的说。。。
http://www.veryplug.com/
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178游戏论坛:星光无限 - 当前时区 GMT+8, 现在时间是 2011-7-31 07:45大爱卡牌的版图控
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2011-3-10
发表于 2011-5-15 13:16:16
这篇报道采访了《魔镇惊魂》设计者Richard Launius(下文简称RL),由Sha on A elcline(下文简称SA)采访。让我们看看《魔镇惊魂》这样一款经典的游戏是怎么设计出来的吧。
SA:在你设计《魔镇惊魂》时为何要选择“协同合作”这一机制呢?
其实这是无心插柳。之前我认为“克苏鲁神话”有着很丰富的故事叙述潜力,而之前玩家想要体验只能通过Chaosium公司出的角色扮演游戏。于是我就想创作一款不需要游戏主持就能让一群玩家一起玩的游戏,甚至是一个人就能自己玩的游戏——因为其实我经常独自玩游戏。于是我就开始将洛夫克拉夫特的这部小说弄成一个有着不同地点不同遭遇给玩家经历的桌游。而创作中的挑战则是写出能够担任其游戏主持角色的遭遇,这样玩家可以更专注于他们自己人物的冒险。
SA:有什么别的游戏或者灵感影响到你对于这款游戏的协同合作部分的设计吗?
最基本的协同合作元素衍生于同题材的角色扮演游戏《克苏鲁的呼唤》。我很喜欢游戏中玩家必须面对无法对抗的恐怖以及逐步走向精神崩溃与死亡边缘的点子。在我意识到游戏版图要担当游戏主持一职后,除了协同合作外的其他冒险元素也慢慢浮现。我非常感谢Chaosium公司的Charlie Krank、Ly Willis还有Sandy Peterson,因为他们在第一版的《魔镇惊魂》的设计收尾阶段帮我融入了许多的元素,可以促使玩家必须团结合作去关掉的时空之门以获得胜利。
SA:幻翔游戏(Fantasy Flight Games)的新版《魔镇惊魂》有什么新元素是你喜欢的?
幻翔游戏为《魔镇惊魂》的美术设计带入了许多新元素,而另一位了不起的设计师Kevin Wilson则给游戏填入了更充实的元素,比如怪物的移动,游戏人物的属性值调整,以及最终“旧日支配者”的觉醒,这些改变都让人惊艳。
在我升级第一版时,已经决定要加入与“旧日支配者”的大决战,也设计了在游戏中使用的不同“旧日支配者”,但是Kevin则为这一设计加入了旧日支配者的沉睡阶段,使得游戏更上一层楼。
另一项重大的改变来自于Christian Peterson的点子。他认为我们该设计出遭遇事件的卡牌(原版中是使用遭遇表),这个点子在面对游戏中诸多地点时显得太有难度。后来Kevin和我将数个遭遇放到一张卡片上,最后发现这样也不错。将遭遇事件设计为卡片使得之后能用更多的扩展为游戏增加更多的故事。
SA:你最近设计了一款新的协同合作类游戏:《王国卫士》(Defenders of the Realm)。这几乎是第一版《魔镇惊魂》推出后的第20个年头。你觉得合作类游戏在这些年里都发生了什么变化呢?
我非常高兴看到这类游戏在不断成长与创新。通常我会将协同合作类游戏分为三种:
1)合作解谜游戏,比如《瘟疫危机》和《太空警报》。这类游戏往往需要玩家在限定的时间内解决某个难题。通常合作解谜游戏中会有一个大老板式的玩家指挥其他人行动。这类游戏既有难度也能让人互动,但对我来说每回合的行动都有点儿太死板。
2)合作与背叛游戏,比如《太空堡垒卡拉狄加》,《山屋惊魂》以及《卡美洛的暗影》。其他一人对抗多人的游戏也被我归到此类,比如《德古拉之怒》、《魔戒任务》、以及《深入绝境》等。这些游戏都非常有趣,叛徒元素使得合作过程当中彼此猜忌,而一场好游戏的关键决定于“坏人”能不能很好地掌控局面。
3)纯合作类游戏,比如《魔镇惊魂》、《魔域古堡》、以及《王国卫士》等。纯合作类游戏依靠玩家们去共同对抗游戏图板或游戏系统,而目标在每次游戏都会有变化。因为这三类协同合作游戏都有着丰富的题材与故事元素,所以每次变换的游戏目标则成为了这第三类的基石。对我来说,纯合作类游戏依赖于世界设定、主题、故事、以及游戏经验,让游戏过程变得更有趣也更有挑战性。由此营造出的冒险使得游戏体验更胜于输赢。
上面提到的游戏以及三种类型我都十分喜爱,而纯合作类游戏则是我最喜欢的。当然,这些都是个人观点,我没有在批评上述三类中的任何一种。
SA:那么你是怎样设计纯合作类游戏的呢?
我已经总结出一套合作类游戏的设计指导:
1)创作有挑战性的“游戏AI”,迫使玩家必须共同合作制定策略,而不是一位玩家指挥其他所有人(合作解谜类)。这也意味着每位玩家的最优行动选择能有多个,限制有人给出多步行动的指示。
2)在不改变游戏机制的情况下,图板的设置与游戏过程必须有一系列的随机元素,使得每位玩家每次游戏都有不同的体验。
3)我不倾向于使用“叛徒元素”或者一对多式的合作类游戏设计,但却希望能有某一位玩家能成为最大的赢家。在这个元素激励下,不同玩家会有不同的行动,当然这只能作为“可选规则”。
4)我认为合作类游戏必须要有很强的主题性,玩家在玩游戏的过程中就能创作出故事。这个故事应该能让玩家沉浸其中,而不那么计较输赢——这会让他们玩过之后记忆久远。所以我的设计总是基于此基础。
5)游戏必须有高度的可扩充性——游戏必须能够加入更多的故事和挑战,使得游戏历久常新,以及充满着有趣的体验。既然游戏中不存在玩家对抗的策略与斗智,这就成为了这类合作游戏的核心。
6)最后却并非最无关紧要——游戏必须有趣。
在我实现了以上细节后,我会建起游戏原型然后开始玩,一遍遍地玩,一遍遍地改,加入我认为能够传递出游戏主题而玩家也会喜欢的机制,直到游戏达到我所满意的故事与挑战性为止。
SA:非常感谢你的深刻见解,为我们剖析合作类游戏的过去与将来。
目前大爱
《战锤:入侵》
《银河竞逐》
《领土》
都是卡牌游戏,而我还妄称版图控
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发表于 2011-5-15 15:20:37
看起不错的
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发表于 2011-1-17 13:23:15
本帖最后由 jia271641336 于 2011-1-17 13:23 编辑
BGG玩家制作了七大奇迹的辅助工具之后,这次FFG也推出了iphone版的《魔镇惊魂》工具箱。电子设备逐渐成为桌游的最佳辅助工具,为游戏中的计分等功能提供了强大的支持。
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2061237
发表于 2011-1-17 16:22:46
魔镇惊魂 这游戏确实不错
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拿落伍币
啊,我要领礼包啊??
刷游戏币
啊,我游戏还没有通关呢??
好吧,其实你们看置顶的绿色帖子就知道了,既然不看的话。那就点这里也一样的。
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