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U9澄海3C冠军联赛火爆开启,快来战个痛快!
U9澄海3C冠军联赛火爆开启,快来战个痛快!
『诱惑写真』
『日韩风采』
『创世之作』
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『驴友之旅』
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『时装盛宴』
『图说天下』
禽兽不如
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发表于 2008-8-19 12:16
[庆优久四周年 网页游戏特别期活动]━★网页游戏有你更精彩★
专区推荐:
[庆优久四周年 网页游戏特别期活动]━★网页游戏有你更精彩★
8月19日,不曾想优久已经陪我们走过了四载春秋,此刻应该铭记.
在优久不断跨越巅峰的路程中,一个年轻声音轻轻叩开了优久的网游圣殿
━━━━那就是
网页游戏在U9设立专区之初,是多么幼小稚嫩,经过1000.痞子.懒虫...(好心人太多了)的苦心经营,雨季花开. 一块砖的鼎力相助,热心会员的一路支持,现如今网页游戏已发展成为优久网游区火爆游戏之一.在今天这个特别的日子,网页游戏特别献上[庆优久四周年 网页游戏特别期活动],旨在庆贺 感恩.
━━━━
悠悠四载情
漫漫优久路
网页游戏 有你更精彩!!!
2010-9-29 19:50
活动主题:
[庆优久四周年 网页游戏特别期活动]━★网页游戏有你更精彩★
活动内容:
一.网页游戏综合测试
1.简单概括'网页游戏'的含义,并简要说明现今网页游戏发展的几大优势.
2.介绍一下你现在正在玩的是哪种网页游戏,并简要说明.
二.写出你对网页游戏发展前景的意见和看法.
三.今天是U9的生日,为优久送上一句话的祝福.
活动奖励:
此次活动题目基本没有固定***,根据各位跟帖回复的质量给予加分,回复质量搞,最高奖励2V+20 只要你参与就有奖(对网页区发展有过帮助的热心会员奖励会高一点),活动有效期三天.
本次活动评判:badboy--1000,雨季花開,背后一块砖.
☼跟帖回复必须设置隐藏回复(代码如下),否则视***无效.
活动已结束,感谢大家参与.加分稍后补上.
本帖最后由 MiKe老狼 于 2008-8-25 17:34 编辑
偶热想起会逛一下的论坛
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2008-8-15 发表于 2008-8-19 18:50
[sell=999999]1.
网页游戏又称Web游戏,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
不用***端就可以耍,不用担心上班无聊了,不用很多时间,适合上班的,学生。
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)类似猫扑腾讯之类的社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。网页游戏的未来会怎样?
2.我正在耍武林三国,
》是一款以魏、蜀、吴三国时代为背景的策略战争类大型网页游戏。无需下载客户端,打开网页就能玩,一分钟 注册,终身免费体验。在英雄辈出的《
》世界里,您将扮演一名太守+将领,拥有一座完全属于自己的城池,进行城池建设、军队发展、发动战争、一统天 下。实现:
  1、不断发动战争,争夺资源和征服他人,成为一代枭雄(比如孟德);
  2、游说他人,默默发展、立于不败,成为一代仁君(比如玄德);
  3、文韬武略,丰功伟绩,成为万夫莫敌的盖世豪杰(比如云长);
  4、组织一个强大的玩家联盟,实现一统天下的帝王霸业(比如你)。
3.希望网页游戏设计更真实,更加灵活,越来越有网络游戏的风格、
4.祝U9越来越好,永远的U9,永远的我们 [/sell]
本帖最后由 佩恩叔叔 于 2008-8-25 13:01 编辑
??゛佩恩叔叔。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://ilook.tw/milg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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2008-8-10 发表于 2008-8-19 18:53
[sell=999999]
一.网页游戏综合测试
1.简单概括'网页游戏'的含义,并简要说明现今网页游戏发展的几大优势.
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,又称无端网游或网页游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为两种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash技术制作的游戏。
  WebGame的优点在于无客户端的B/S模式,不需要下载任何客户端或插件,直接打开浏览器登陆网站就可以游戏。由于Ajax技术的出现,WebGame的技术实现更变得容易,完全基于浏览器的互动式游戏变得完全可以实现。
  作为一种特殊的游戏类型,早在网络游戏盛行之前的Mud时代就已经存在,尽管一直以来都因为玩法太单调,模式太沉闷而没有引起太大的关注,但是发展延续至今却也拥有了一批忠实玩家。网页游戏以无需游戏客户端,仅需打开浏览器,点击即可直接游戏的方便快捷的游戏方式,受到上班族白领的青睐和追捧。随着宽带的发展,网页游戏将会成为网络游戏的重要补充模式。
WebGame的前世今生
泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量
网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的
界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却给我们带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame……
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,
中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区最红火的时候,成千上万的网民为了那些
数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济最红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经
EBS( 《无尽的战争》 )是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。它最显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
最早接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的最高峰。它让在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA( 《
》 )、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
高潮之后的低迷
尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比
之势。大家纷纷以Flash/J***A技术制作的《五子棋》 、 《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。笔者个人认为,这些WebGame去掉Web,只留下Game的头衔,会更合适一些。
网页游戏,顾名思义就是基于Web浏览器的游戏.无须下载客户端打开网页直接玩的游戏.
分为单机与网络在线多人的游戏.
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网页游戏的发展、市场分析和未来预言
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?
1. 网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。这时的网页游戏,用户体验与PC单机游戏相比,判若云泥,天差地远。界面与交互手段的限制,使网页游戏在游戏玩法设计上也无法施展,因此网页游戏一直难以登堂入室,不被玩家认可。近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet A lication,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。拿目前最流行的网页游戏《猫游记》作为例子:它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。业界最近把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS, WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作,历史大势,势不可挡,宜顺势而为。
2. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏《战神》或者《方便面三国》如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。《猫游记》月入50万的榜样,使网页游戏致富的梦想日益清晰和诱人。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:
网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks A ociates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶,在国内,同样是猫扑的产品,《猫游记》的知名度和黏人程度超过了它的视频网站。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析和粗浅的市场分析,下面做一些预言。对一个迅猛发展的事物做预言是危险的,因为未必准确,权作参考吧:
1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大。
4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛
5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比(除了《猫游记》,笔者认为它具有国际水准),因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)类似猫扑腾讯之类的社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。网页游戏的未来会怎样?让我们套用一句广告结束本文:
一切皆有可能。
2.介绍一下你现在正在玩的是哪种网页游戏,并简要说明.
英雄之门
它是第一款MMOSRPG(策略型角色扮演)
  耗时2年,最大型的WebGame。打破传统MMO(大型多人在线游戏)的框架,策略、战棋、冒险,多种游戏模式完美结合。内政建设、资源组合、部队建设、科技发展,充分体现玩家的战略素养;兵种搭配、技 能使用、团队作战,充分展示玩家的战术水平;地图探索、任务体系、称号系统、英雄培养、宝物搜集、组队副本,将冒险成分发挥得淋漓尽致。
二.写出你对网页游戏发展前景的意见和看法.
希望网页游戏出一点角色扮演的游戏 我最喜欢了 不要单纯的带兵打仗
很没意思的 能控制一个人物升级打怪是最好不过的了
三.今天是U9的生日,为优久送上一句话的祝福
祝U9越办越火 生日快乐
[/sell]
本帖最后由 永远的水水 于 2008-8-19 19:16 编辑
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .uuu9.com/attachment.php?aid=2412912&am oupdate=yes');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
◆终极杀手◆
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2006-6-7 发表于 2008-8-19 18:54
一.[sell=999999]1.网页游戏不错嘛,很有前途得嘛. 2.英雄之门,赌博真黑暗.[/sell]
二,网页游戏吸引越来越多得人关注,越来越好嘛.
三.U9也越办越好嘛,人气也越来越旺嘛.
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2008-6-20 发表于 2008-8-19 18:57
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1.网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏.它的优势在于:不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族哦 .
2.<英雄之门>,相似于单机游戏英雄无敌3,里面有英雄转职,有国战,有
[/sell]
网页游戏因为它用浏览器就可以游戏,所以很多上班一族都选择这类游戏,不过网页游戏人物不够逼真`灵活性不是很好`是它现状最大的缺陷,所以改进是很需要的.
那么祝U9越办越好,人气越来越旺吧
本帖最后由 尐蚊子 于 2008-8-19 20:06 编辑
『油菜花』F哥
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2006-3-6 发表于 2008-8-19 19:21
[sell=999999]1:网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
我现在在玩的是英雄之门,英雄之门是策略、战术、冒险等多种游戏模式完美结合的一款网页游戏
!2:商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
前景:. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,
这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
3:甩掉夕阳的一声叹息
鸣谢朝阳到来的生气
问未来谁主沉浮
优久情悠久 朋友遍九州 [/sell]
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screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://honda4.blogchina.com/inc/23_INCZKJkb3rJI.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
最爱媛媛.~
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网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
优势。不需要下载附件,游戏免费。
2.介绍一下你现在正在玩的是哪种网页游戏,并简要说明.
现在在玩英雄之门。~
跟着U9的队伍走。~
二.写出你对网页游戏发展前景的意见和看法.
网页游戏大多都是休闲的,
感觉挺不错的。~
网页游戏有很大的优势,
不需要下载附件。
点击进入网页便可游戏。
“懒人族”最爱。~
希望网页游戏的画面能够加强。
说实在的,
网页游戏画面确实不怎么好。
三.今天是U9的生日,为优久送上一句话的祝福.
在新的一年里。~
愿U9越办越红火。~
人气更上一层楼。~
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本帖最后由 太太樂口服液。 于 2008-8-19 22:28 编辑
站在街边数星星,
寂寞的直叫人发疯.~
几度花开谢,明月笑多情。
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2008-6-9 发表于 2008-8-20 03:06
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1.简单概括'网页游戏'的含义,并简要说明现今网页游戏发展的几大优势.
网页游戏.顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏
网页游戏以其操作简便、无需下载客户端的优势.附带广告收入
2.介绍一下你现在正在玩的是哪种网页游戏,并简要说明.
纵横天下
《纵横天下》是一款网页WEB游戏。盛大出品。
背景故事: 每个人的生命中都有两个世界,一个是真实的外在世界,一个虚拟的内心世界。
外在世界充满了太多的无奈与不如意,只能交由内心世界去发泄或者淤积。人类尝试着各种化解真实世界不满足的方法,各类娱乐形式应运而生。但真正能让外在世界与内心世界并驾齐驱,产生直接共鸣的,依然还没有诞生。
一群不甘心的年轻人,通过对自我内心世界的把握,找到了同类心灵的共同之处,将大家渴望的成功、希望和胜利汇集在一起,将重现大汉盛世的豪情和铁血精神交织,为大家的内心世界开辟出一片与真实世界平行的大陆——纵横天下。
纵横天下的世界里,时间、空间与现实无异,一切都和现实是平行的。所有的想象、知识,都可以通过自己的双手,去构成理想的现在和未来。
纵横天下巧妙的找到了一种方法,使人类回避了近乎意淫的穿越遐想和不得实现的尴尬,在不影响真实的工作、学习、生活的前提下,在避免影响未来的情况下,让内心世界重回当年大汉威风颓丧的历史转折时期——三国,去力挽狂澜,去改变历史,去重建大汉盛世。
游戏中有文官,武官,爵位。文武可靠***令牌得,爵位靠积分,排名。
二.写出你对网页游戏发展前景的意见和看法.
无限光明的前景.可以朝着手机用户发展
三.今天是U9的生日,为优久送上一句话的祝福.
祝U9越办越好.成为RPG和WEB游戏第一论坛
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花开见我,我见如来。般若摩诃,波罗密多。
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2008-3-8 发表于 2008-8-20 13:48
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活动内容:
一.网页游戏综合测试
1.简单概括'网页游戏'的含义,并简要说明现今网页游戏发展的几大优势.
1)网页游戏就是利用IE等网页浏览器为平台进行操作的游戏,一般无需***游戏程序。
2)优势一、无需***,随时打开浏览器都能游戏。优势二、对机器消耗资源小,不耽误电脑的办公娱乐功能。
2.介绍一下你现在正在玩的是哪种网页游戏,并简要说明
回答:我正在玩《武林三国》,这是一款以三国为背景的策略游戏,玩家可以随意加入魏蜀吴三国中任意一国,选择一位具有特殊技能的武将进行经营和战争,可以单打独斗也可加入联盟进行大规模的盟战据点战。
二.写出你对网页游戏发展前景的意见和看法.
回答:要区别于大型网游,取大型网游之长,避大型网游之短。1、画面要精美。2、占资源要少。3、内容要丰富。 4、娱乐性或对抗性要强。5、设计要平衡,有较强耐玩性。
三.今天是U9的生日,为优久送上一句话的祝福
回答:祝U9更悠久
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◆终极杀手◆
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2006-6-7 发表于 2008-8-20 15:36
参加了嘛.???????????
签名被屏蔽
你们曾那么认真,那么努力地告诉对方什么叫做幸福,在你还纯洁无暇,内心没有阴影,双手不沾血 ..
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2008-5-31 发表于 2008-8-22 02:12
我想参加可是我不玩网页游戏
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2004-8-19 发表于 2008-8-23 11:28
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一:1就是不用下游戏客户端在网页上就可以玩的游戏
当今的趋势就是多元化吧
2:我在玩盛大英雄之门,感觉像帝国时代,应该是类似学习机的那种简单的RPG吧
二:网速太慢。。。前景很好,漫漫改进啊
三:祝U9越来越好,大家也越来越快乐
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゛依然婬荡。
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2008-7-17 发表于 2008-8-23 13:45
| 我,无处不在..?
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2005-12-15 发表于 2008-8-25 14:24
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1.网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。
网页游戏最大的优势在于其方便性。 无需下载数据、无需***客户端、无需***盘。玩家只要轻轻点开IE就可以玩。从游戏参与方式上就实现了革命性的改变。此外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还向手机WAP和手机客户端图形网游(J2ME)联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同意服务器。离线后,玩家可通过手机继续进行游戏。具备了无限魅力,方便无比的网页游戏前途不可限量。
2.我现在正在玩盛大的一款角色扮演与即时战略相结合的网络游戏《英雄之门》。 这款游戏给我最大的感觉就是英雄无敌与帝国时代的结合体。在发展内政,研究兵种的同时,你还能带领英雄东征西战,进行各种挑战。
1.RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2.网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3.我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
4.网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
5.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
有你有我 天长地久
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本帖最后由 诡异的路过 于 2008-8-25 14:50 编辑
已失踪。。。。
GMT+8, 2011-7-31 19:09,
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2002-2011乐港陈博:网页游戏门槛非常高
作者:
| 出处:
| 2010-12-10 23:30:48
| 阅读
陈博表示网页游戏行业门槛不是那么低,非常非常高,这个事情看上去很简单,但实际上很困难。
  DoNews 12月10日消息,第三届Webgame与SNS运营大会在京召开。杭州乐港CEO陈博出席,并发表主题演讲。他表示,网页游戏行业门槛不是那么低,非常非常高,这个事情看上去很简单,但实际上很困难。
  陈博演讲全文:
  今天我跟大家分享的题目,也是大会给我的题目,品牌化WEBGAME发展之路。大家都是业内人士,对市场现状很了解,每天都有一个游戏出来,平台化少数有一百家,但真正的产品和平台也差不多百分之一。应该讲这个行业门槛不是那么低,非常非常高,这个事情看上去很简单,但实际上很困难。
  我每天都在考虑这个问题,就是我们用户在想什么,他们是怎么选择的,非常明显的一点,就是用户的盘子肯定越来越大,08年的时候可能整个用户群只有一千万,现在远远数倍于此。这些用户每天在想什么呢,他们怎么去选择、完成这样的游戏,如何考虑这个游戏该不该付钱,多少钱,用户怎么考虑的。用户面对这么多的游戏,这么多的平台肯定有他的想法,如果你明白了用户怎么想的,你就更加容易赚到钱。
  这是我考虑的一些不成熟的结论,我觉得用户最终有两方面的选择,归纳下来是两点:
  第一,品质。用户觉得好玩,刚才玉总讲了,最重要是运营,我也不否认,其实运营和研发本身有很多结合的地方,最核心的就是产品层面。可能运营出身的公司就称之为运营,研发公司就称之为研发,但本质上没有区别,你如何让用户觉得好玩。前两天跟上海的GBC,我也跟他们分享一个经验,我们做的游戏无论是运营商提出来的需求,还是研发公司发现的需求,但用户需求是不断变化的,三年前我们觉得《热血三国》非常好玩,但是现在我也不觉得很好玩,虽然还有很多人在玩儿,用户都在不断变化口味。之前像《热血三国》这样的游戏开创了一个时代,把WEBGAME从纯文字化的阶段,变成文字加图片这样的游戏,让用户体验得到很大的提升。到了今天最好的游戏就是《傲视天地》,我觉得它把这个游戏整个WEBGAME的发展,从图形化的时代带到一个剧型化的时代。玩家《热血三国》好象在下棋,《傲视天地》不仅告诉你的规则,更多的是把你带到故事当中去。我们的用户都被《傲视天地》这样的游戏洗了一遍,他们觉得肯定比《热血三国》更好。所以他们就会觉得我们的游戏就这样,像没有剧情的游戏可能不能看了。就像有人看过彩色电视,再给他看黑白电视是没有意义的。我们要作出超越用户口味的东西,让他觉得这个游戏很好玩。
  第二,品牌。网络游戏在中国发展的十来年,大家一直在做品牌这个事情,不是很关键,但是我觉得其实用户肯定对品牌有认可,观感是看厂商怎么做,我觉得对品牌来讲,挺简单,它不是一蹴而就,它的结论就是不断加深用户的记忆,让用户不断的看到你。可能第一年,他看到你这个公司平台或者品牌不以为然。但十年下来,很多好的地方都看到你,就记住了。任何一个公司想要强调自己的品牌,就是通过优秀的作品一次又一次的展现,一次一次的加深用户的认可。这是需要一个日积月累的。一旦用户对你印象形成一个好的品牌,就没有太多要担心的。像利得的游戏为什么在中国这么成功,这就是非常重要的一点。中国的一批很高端的用户十几年都在玩儿《暴雪》,一次一次对它有认可,当它推出一个新游戏,不会担心它的品质怎么样,也不会有广告费。这就是一个非常好的典型。还有一个典型就是腾讯,小企鹅的形象,它通过用户这么多年的积累,对品牌有一个很好的印象,今天它推一版游戏,成功概率比别人大的多。
  这两点非常重要。
  这是精品化的游戏,这四个词包含了很多的细节,玉红说我是艺术家,姑且这么认为吧,我非常注重细节,注重用户体验,你是不是在细节的展现上关注到用户的体验,这是非常重要的。
  还有创新点,你首先要有一个假设,用户已经被别的游戏洗过了,你的游戏跟别人很相似,就没有戏了。如果你弄了一个广告,他觉得跟《热血三国》很像,就关掉了,所以创新点非常重要,你让你的用户 觉得点开的广告看到一个游戏跟之前见到的不一样,这点是很重要的。
  当然深层次的东西很多,我就不班门弄斧了。
  高品质的展现也是非常重要,用户品位不断提高,你的画面、节奏感等等都要比之前的产品有更高的提升,才能吸引用户。人本身解决一个视觉动物,特别是男人,打游戏花钱的大部分是男性。如果你的展现形式不够吸引人,就落伍了。
  最后就是有乐趣的玩法,我们要注重玩法的乐趣,只有有乐趣的玩法才会持久。如果你觉得这个用户不可能很傻,就是整天打怪,也觉得 很有乐趣,也不可能,一个很痛苦的事情,他也不可能做60天、90天,我们要在游戏内容设计上不断加深用户的乐趣,让用户每天做这个事情很开心,而是用按纽操作人物是很痛苦的事情。我们要知道用户的追求是什么,是装备,还是什么。他不可能为了一个追求,长期的坚持,每天坚持下来不停为这个追求干吗干吗,你必须让你的游戏在过程中是有乐趣的。
  品牌化,举的例子,我们杭州乐港希望平台有一个品牌化,我们在今天推出了一个乐都网,我们定义它是一个精品游戏的集合点,网站的定位就是跟大部分的平台不一样,大部分的平台都是做运营,我们乐都给用户的感觉就是有差异化的,而且我们产品的品质都非常高,最起码 卖相比较好。我希望通过三五年长期积累,不断加深用户对我们这个品牌的认可。
  游戏品牌化,这也是我们探索的一条路,我们最早推出了《热血三国》,现在推了一个新的《热血三国》,在玩法和界面上都做了比较大的创新。这个产品坦白讲现在还不是特别好,现在营销水平和《热血三国》差不多,但是我们很不满意,觉得这个产品还有很大的发展空间。这个产品应该很有机会超越原来的《热血三国》,我们未来的思路就是把这个品牌优势继续传承下去。
  我们公司还有一款产品就是风云web,我们花了很大的代价推出这个题材,我们非常注重用户对品牌和文化的认识,这款风云漫画题材已经有20年的历史,是香港或者华人圈历史最长,用户量最大的一个漫画,有两部电影、电视剧和动画片,潜在的用户非常多,有很多人关注这个题材,了解这个故事。你在这个题材上做延伸,做一个好玩的游戏,对用户的吸引力是很大的。我们觉得这个游戏对用户的黏性高于《热血三国》。同样一个用户点广告进去,可能发现这个题材进去一玩儿,是风云的题材,马上就会勾起他一点点回忆,就不会马上关掉,就会继续玩下去。所以我们用户流失率低的很多。
  最后透露一下,我们明年会发布一款游戏,根据古龙名著做了一部IPG,是这样一个思路,这个小说年纪比风云还要大,拍过的电视剧还要多,这是一个很新颖的题材,卖个关子,先不透露名字,但是明年很快我们就会看到这款产品。
  这就是我们的结束语。我们要做游戏这个行业,就是当老板的人不停的站在用户的角度看待问题,用户现在在想什么,用户是什么样的,肯定跟去年不一样,甚至跟上个月不一样,用户已经被哪些游戏和广告洗过一遍了,我们要考虑他们现在的状况。
  站在用户的角度考虑,你就明白,我们必须不断的做一些精品化的游戏,能够打造你整个游戏和平台的品牌化,这才是一个长久的道路。
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乐港陈博:网页游戏门槛非常高
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