网页游戏多开不itunes怎么同步游戏

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仅剩的花开╮
2011-04-09 12:41
七雄机器人使用说明、
一:使用软件
首先解压软件压缩包,不能在.zip压缩包里面直接运行软件,不能保存用户配置文件(重要!!!!)
双击运行启动软件,如果是WIN7用户,请使用管理员身份运行
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启动软件之后,会出现下载脚本插件界面,如下图:
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等待插件更新完成,会默认打开机器人公告网页,现在我们进入游戏,如下图:
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(1).我们可以在地址栏输入 7.qq.com 七雄争霸游戏官网,点 转到 进入游戏
(2).我们可以点击机器人浏览器公告网页上的【快捷进入游戏】直接进入游戏
进入游戏之后,如下图:
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二:基础功能使用说明
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根据自己需要的就勾上,不需要的就不勾
没有联盟的就不要勾选,建议选择保留上限,这样不会浪费,也不会不够用。(注意:这里是选择保留多少,不是***多少!)
君主任务选择大于10级的任务,会自动分辨由高到低的君主任务执行,默认执行经验多的。
保留行动点数是为了偷取资源而特别设置的选项,如果你的资源足够,或者要以升级君主为主,请选择0.
如果你是喜欢偷菜的君主,可以设置保留行动力,至于保留多少,就看你自己喜欢了
任务状态为数据刷新时间,为了节约用户带宽,我们所有刷新数据的时间表都在这里。这样不会一直不停的发送数据给游戏服 务器,完全模拟手动操作.
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建造列表,和游戏中的 城池动态是一个功能,由于机器人工作没有操作用户鼠标,所以会导致部分游戏画面,数据没同步更新。所以看机器人上的建筑列表就行了。
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(1).自动修炼武将,设置每天几点到几点一个时段,当插件检查到武将有空闲多久时间没动作,就激活自动修炼,每次一小时。如需终止自动修炼,去掉勾选就好了。
示例说明:设置每天0点到23:59分(24小时)都启动自动修炼,等5分钟就是武将执行的其它任务后,等5分钟,如果没有其它事可做.就修炼.如果修炼完了.发现还是没事可做.就不等了,直接修炼
友情提示:保存好所有设置,记得点下保存配置哦。下次进入游戏,就会自动加载你配置好的功能了。
友情提示:按 F12 可以切换 显示/隐藏 设置界面!
三:科技功能使用说明
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勾选你自己需要的科技,比如我什么武将类型都有,那就全部勾选,最后别忘记打开顶上【自动升级科技】开关就行了。
四:建筑功能使用说明
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使用自动升级建筑功能之前先仔细看右边的【使用说明】
简单模式:建筑类型里面,优先级数字越大的建筑类型越先升级,会一直升级该建筑到升级不动了。再从上往下依次寻找可以升级的建筑升级。
高级模式:去掉简单模式的勾,就是高级模式。详细的算法公式请看右边算法说明。高级模式为了照顾当前所有建筑中的建筑等级差距,尽可能的提升城池繁荣度为目标。比如,官府优先级为18,但当官府等级和书院等级相差过大(2级)之后,机器人会在官府还能升级的情况下放弃继续升级,转而升级低级建筑,尽量的提升城池繁荣度。(如果你搞不懂高级模式,可以无视)
优先级调整,选定建筑列表中一种建筑,可以+10,+1,-1,-10调整该建筑的优先级。
自动升级建筑开关,简单模式/高级模式切换。
玩家建议:建设无非是以军事为主,或以政治为主,那么在设置时如果是军事君主,就将于军事相关的建筑优先级设置高些,政治则相反。
五:招武将功能使用说明
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此功能会自动在后台为玩家检查当前酒馆武将属性,如果满足武将列表中设定的(职业,性格,成长,攻击,防御,敏捷,体魄) 条件就会自动招募了,机器人默认设置了现阶段游戏中出现几率极少的顶级极品武将,所以玩家要根据自己的需求设置属性条件招募武将,当然前提是需要有至少一个武将空位才行哦。
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招将成功示例~~~!!!!
六:补配兵功能使用说明
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勾选了自动练兵功能,机器人会检查当前玩家所有兵种信息,根据自己实际需求填写自动练兵兵种数量。自动练兵总数不能超过城内总兵数上线,否则会导致其他兵种无兵可练。所练兵总数不包含已配备给武将的兵数。
哨塔配兵根据自己喜好选择就行了。
自动武将配兵会导致游戏中的武将配兵数与游戏画面不同步,需要手动操作游戏的玩家建议暂时关闭此功能。注意,如果启用 自动出征功能的玩家,必须打开此功能。
七:自动出征功能使用说明
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软件第一次启动,默认获取所有武将数据-未编队。现在玩家需要根据自己的出征/声望任务情况来编队。选择一个武将,再选右边的队伍列表,移动选中武将到所选队伍中,如果队伍不存在则创建队伍。一个队伍最多5个武将,可以使用【上移】【下移】功能调整武将阵型。
选中队伍中的任意一个武将,设置接受声望任务类型和等级。选择出征目标,左下角选择进攻类型【讨伐、单挑、摧毁】。每天执行次数,可以理解为循环次数,但如果玩家出差不方便玩游戏,此功能可以做到每天凌晨过后自动循环出征。
(3).出征队伍状态,提示。如果队伍不出征,这里会提示原因(重要!!!)
上面两项【
声望任务-讨伐/声望任务-单挑
】是控制战队是否自动做声望任务的.
如果勾选了所有功能.会优先去完成声望任务.当没有可执行的声望任务时才会自选出征.
自选出征的次数.在修改战队出征设置的时候,会清零.每天的00:20:00也会清零.每次重开程序也会清零.
战队里有任意武将的健康小于85或有任意的武将兵力不满,都不会出征.
每次武将出征回城以后,如果勾选了自动治疗和自动武将配兵.则会先给武将治疗配兵.再出征.
如果有多队武将都选择了自动做声望任务.会选择所有可出征的战队中,编号最小的一队出征.每个声望任务保证同时只有一个战队去出征.
自动声望任务的时候.如果可以选择几种不同等级的野怪.则会选择等级最低的.比如当前物品要打10~40级的怪,则会去打10级的怪.为了保证出征的成功率.
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为单个队伍的自动出征开关,勾上队伍才能出征
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每次修改了队伍设置,一定要记得点击应用按钮
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自动出征功能的总开关,设置好所有队伍配置之后,再勾选此开关,这样会自动去刷新武将信息,避免不停发送数据。如果在出征中途调整了设置,此功能会10分钟刷新一此武将状态数据。
使用自动出征功能,需开启【自动武将配兵】功能!!
友情提示:
如果武将死活不自动出征,请检查是否开启【武将自动配兵】功能,武将是否空闲,健康等!!!
如果在【自动重楼】,我们会暂停【自动出征/声望任务】模块。这样是避免武将状态出错。
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出征成功的日志提示
八:自动重楼使用说明
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武将设置,选择参与闯重楼的武将设置参战,如果中途要换武将可以选择休息替换武将。
我们提供自动闯楼和手动闯楼2种模式,手动闯楼可以每打完一层,手动替换参战武将,兵力补给等。自动闯楼,可以根据玩家选择的武将自动布阵。布阵模式参考官方提供的职业克制智能布阵。第一次使用,必须选择0层布阵阵型,【记住阵型】保存一个玩家定制的默认最佳阵型备用。
(3).自动闯楼成功之后的日志信息,可以看到武将的顺序是不一样的,完全根据职业克制智能布阵。
(4)玩家用户可以根据自己的喜欢,设置阵型保存。在有玩家阵型的情况下,有限使用玩家设置的阵型
如果在【自动重楼】,我们会暂停【自动出征/声望任务】模块。这样是避免武将状态出错。
九:其他功能说明
挂机模式/正常模式/节约内存
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如果挂机选项设置好了之后,在不频繁操作游戏,或者一机多开的情况下,为了提高电脑工作效率,不影响工作、娱乐的前提下,可以【关闭浏览器】。关闭之后不影响游戏升级,任务,挂机等进度。是挂机升级的理想选择。
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如果在挂机之后,需要进入游戏查看,可以【恢复浏览器】进入游戏,工作,游戏两不误。
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关闭浏览器之后还可以按F12快捷键,隐藏机器人配置界面。通过双击托盘上的机器人图标,隐藏/显示。上班挂机的最好选择。
保存/加载游戏配置
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通过机器人浏览器进入游戏,调整好所有功能设置之后,点击 保存配置 功能,为在日志详细里面,看到 保存用户配置
成功的提示。
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当下次进入游戏,日志里面会提示 加载用户配置成功
仅剩的花开╮
2011-04-09 12:41
发现很多人不会用、就说是假挂、以上是说明。希望大家别做伸手党
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Gzip enabled您当前的位置: > 算是网页游戏的策划案……吧 ?热血三国合服4区
新闻发布时间:2010-11-27 04:24:36
关键字:热血三国合服4区
  三,相关问题 1,我们要做什么样的wg? 选择一条路:策略、养成、rpg、经营、战棋 做策略slg,也就是ogame和tr模式,游戏背景一般都是修改为中国古代战争,相对于我们的用户群来说,不建议使用西方奇幻式的背景。可否以近现代战争为背景?这是一个创新,不过也是难点,因为使用热兵器。 目前市面上古代战争,特别是三国题材的we lg很多,如果要做古代战争,就和他们竞争,处于劣势。特别是我们技术上还不健全,要实现竞争对手已经实现的游戏规则,是一条重复的道路,在人力劣势之下,也怕追赶不上,而且重复对于玩家来说并没有吸引力。 所以要思考:要么做一种模式比较新颖的古代战争wg,要么做一个模仿性质但是比较新鲜的近现代战争wg 养成类wg,例如宠物系统,竞争性弱,似乎不适合我们的用户群体,在道具收费上也是比较难的,营收预期很低。 Rpg,例如猫游记,互动性很强,但是wg的限制导致其表现力很差,前景难测。 经营,如xba,这个值得考虑,主要在于创意。 2,我们需要的技术 目前看来最好的选择是.NET+flash+Flex+MSSQL,涉及flash remoting,IIS嵌入式编程,系统服务 用Flex不用Ajax,原因在于开发效率的考虑,游戏表现力的需要。 如果要做聊天系统,而不仅仅是信件系统,那么可能需要Ajax 考虑在手机上运营,那么还需要其他技术 考虑实现MSN上的文字MUD,那么还要做接口。 Flash和.NET之间的通讯,可以考虑使用WebORB。 以上都可以根据实际情况推翻。为的就是选取最适合我们的开发技术,更要考虑开发效率。 3,收费模式 前期为了积累人气,在收费上要注意适度。 提高游戏的耐玩性,不让玩家玩几天半个月就放弃,甚至要求他们玩上一年。这样收费的进行就可以细水长流。 不过,前期的“冲级”促进消费也是必不可少的。目前很多道具收费的网游就是靠开新服,并旧服,鼓励花钱冲级,让先行一步的玩家感到级别高于所有其他玩家的优越和爽快,但是由于等级的封顶,随着时间的推移,这种优越会慢慢消失,使得新服变成旧服。那么旧服如何继续激发玩家的热情就成为很大的问题。游戏的耐玩,在于其游戏性的丰富,玩法的多样,不同阶段的竞争性不一,让玩家能不断发现新的可玩点,而不致于无所事事。 Ogame和tr模式很好地做到了这一点,不过其收费模式在中国不好走。 Ogame和tr有一个和中国网游模式的极大差异:更新缓慢。中国玩家需要不断的刺激,需要不同的“刷”。游戏内容的更新就需要快速地跟上。如果这些更新确实有趣,在收费上就有可为。——这就要考虑技术上怎样留给后面的二次开发以灵活的接口。前期要把架构设计得尽量完善。例如纵横天下的锦囊系统,开始只有少数的锦囊,后来更新了一次,增加了不少新的锦囊,这些锦囊会影响行军速度、战斗效果、内政设施等,往往增加一个锦囊就会让数据库设计大变样,让代码修改繁重无比。如果架构不够完善,那么这样的更新就会一再推迟,跟不上玩家的热情了。 长远的收费,需要迅捷的更新。 短期的收费,需要各种活动的策划。 关于RMB玩家和游戏平衡性的问题。 应该允许游戏里出现霸主,但是不允许出现无敌的霸主。 RMB对FRMB的冲击,有利于FRMB也花RMB,但是也可能导致FRMB跑路。这是不可避免的两端,关键在于度。要尽量减少FRMB的跑路,同时也尽力促使FRMB也花RMB。有些玩家是坚定的FRMB,可能确确实实是一个毫无消费能力的玩家,那么要设法让他们陪着RMB玩也不是没有乐趣的。甚至设计一种机制,让FRMB通过在线时间的增加而达到与RMB的平衡。 至于那些只是好奇,进来看看就跑的玩家,他们看的是第一感觉,第一感觉不好就跑,这样的玩家流失是不可避免的,但是要设法让这样的玩家留下的痕迹消灭。 纵横天下的收费模式是公认做得比较好的,它在关键的地方以RMB设门槛,对玩家的心理把握得很透彻,只是设点超多,价格也比较高。 四,策划和技术点 1,登录 使用WebORB让.NET与flash客户端通讯,可以直接传递对象,但是用户选择区服、登录到游戏,这个过程应选择什么技术?纵横天下是用盛大通行证,在HTML中实施登录,登录成功,选择区服,然后转入另一个HTML页面,该页面输出flash客户端并告诉客户端该登录用户的各种信息。但如
等webgame,则直接在flash客户端里进行登录操作。不过,和一般网游不同,直接在flash客户端里选择区服的情况非常少见。 2,保持flash客户端的登录状态 一般网游直接使用socket,定时发送信息到服务器端告诉服务器用户仍然在线。在Web上,同样需要这样的手段保持登录状态。Flash现在可以实现socket通讯,但是这就意味着另写服务器端,***某端口等待客户端发送过来的消息,和IIS等Web服务器如何协调等问题很棘手。要做独立于IIS的服务器端,在技术上难度肯定加大很多,这时候就要考虑选择不选择这种方案了。不用flash socket,直接用httpService或者webService,让flash客户端定时和IIS通讯会更简便一些。另外,用户关闭flash客户端后,服务器要判断用户下线也是个问题:可能要在内存或数据库中记录用户上一次回发信息的时间,用时间间隔来判断。——为什么用户在线、不在线这么重要?因为有一些信息,是服务器主动发给客户端的,是未经客户端请求的发送。这种主动的发送动作,当然是在知道用户在线的情况底下才发出的。然而,使用http等协议是做不到这一点的。如果不使用socket,一些即时性很强的通讯,就要求客户端非常频繁地(可能几秒一次,甚至1秒一次)定时询问服务器:有没有给我的最新消息?这会对服务器造成很大压力。观察市面上的webgame,它们定时询问服务器的时间间隔大都设置得比较长,也是不得已而为之(包括使用Ajax技术的)。使用flash socket技术难度大,但是对服务器性能和响应速度的提高很有好处。定时查询的好处是技术上容易做,但是对于那些对即时性要求很高的操作会造成极大麻烦。 3,城池 一般来说,slg类wg都有城池概念(村庄、星球),一个用户开始有一个主城,然后允许他在地图别处建立分城。每个城都有独立的建筑,对建筑的建造和升级都是独立的。但是科研则是统一的,每个城都共享一个科研系统。但是进行研发时,是在一个城里进行的,使用一个城的资源。所以在科研实体和城池实体之间,必须有个中间实体,用以记录是什么城在研发,如果用户在研发途中中止,本来耗费出去的资源会回到该城。 由于建筑和军营等实体和城池是唯一对应的,所以理论上看,可以直接放弃使用建筑、军营实体,而把建筑、军营里的属性方法全放进城池这个大实体里。不过具体怎么架构有利于开发,还要看实际实践。 每一个事件都要有发生地,发生地往往是城池。 另一种类似城池的实体,也可能会出现,视乎游戏的具体策划方案。如山寨,其实是服务器端控制的 c一样的实体。如后面提到的 c都会,则是一个默认就拥有高级建筑物的城池,它不同于玩家城池的特点在于:它可以易主。又如副本,也是这个概念。不过这些实体是玩家无法操控的,使用的是人工智能AI,所以要另外分析设计。 4,地图 使用tr式方格地图的话,要先确定地图的方格数,然后通过某种随机办法,把地图自动生成出来并记录到数据库中。我们要做有山寨的地图,那么生成地图时还要给山寨自动取名。如果游戏要加入地形地貌等因素,生成地图时需要的随机元素就更多了。 玩家登录创建角色后,会随机在地图上某个坐标的空地上新建一个城池。为了使得玩家比较集中以提供互动,又要防止玩家过于集中而让新玩家生存困难,那么随机算法就要仔细研究了。另外,必须加入一个算法:玩家登录次数只有1,离上次登录已经过去超过3天,积分低于某个数值,那就意味着这个玩家进来建了个城就没继续玩,那就应该删除属于这个玩家的城池。如果玩家多天后突然又来登录,那么就要提示他重新新建一座城池。 有的wg使用阵营概念,在地图上一般来说不宜有反映。因为如果让同一阵营的玩家集中在地图的某一块,那互动性就弱了很多。一般来说要体现阵营的作用,不会在地图上,很可能会在副本上,在某些特殊功能上。有的wg把地图分块,允许玩家选择在哪块地图上得到随机分配的城池(例如有些三国wg的地图按益州、荆州、豫州等等来分)。这样的分块如果要实现,开始随机生成地图时就要有所准备。 如果要实现合服,那么就要在开始的时候布置好“区-服”概念。一个区可以容纳多个服,一个用户角色名在这个区不能有重复,一个家族(联军)的名字在这个区也不能有重复,那么以后如果要合并这个区内的某两个服,就轻松得多了。而地图和城池的合并,要求玩家的城池坐标在这个区内都不能一样。这问题就很大了。因为合服为的是让两个服的老玩家并在一起加强人气,如果仅仅是两个正方形地图拼接成一个2×1长方形地图,那么玩家之间的距离会很长。如果是重合式合并,又无法避免坐标重复冲突。也许可以使用“天空之城”、“地下城”概念,用立体的方式合并,然而技术难度很大。在没有更好的办法时,只能采取前一个方法,那么就要注意新服的坐标的x轴应该有一个新的起点。例如1服是x=1到x=400,那么2服就是x=401到x=800.。 盛大的纵横天下实现合服,规则是:两个服的城池重新在一张新的地图上随机分配,但是允许玩家重新手动选择一个坐标搬过去,不过一个城池只有一次搬家机会。对于帐号,如果名称有所重复,那么保留先注册的,后注册的加上后缀。可是一个盛大通行证是可以在不同服注册不同的角色的,如果一个玩家同时注册两个服的角色,合服的时候就会出现问题,必须让其中一个角色关联到另一个新的通行证。这样给玩家带来的麻烦是很大的(问题就出在一个通行证对应于一个服的唯一一个角色)。观察一般的网游的合服,出现这种问题不多,关键在于一般的网游一个通行证可以在一个服里创建多个角色,合服时只要把角色数上限增加一下就好了(名字重复的问题,也是加后缀来解决)。在webgame里如果采取这样的办法,会导致本来可以双开的两个号在合服后无法双开了,不过这也无伤大雅吧。只是在用户登录到某一个服的时候,还要选择使用哪个角色,对于webgame来说有时候是多此一举的。为了长远考虑,也只能如此了。 关于地图的展示:要像纵横天下那样的一目了然,浏览速度惊人,又要做得更好看,如武林三国、
等。其实,后者太华丽也导致浏览困难,用户操作过多,客户端臃肿。所以必须研究出一个折衷的方案。(webgame华丽化是现在的一大趋势,为的就是跟竞争对手拉开距离,特别是要针对中国玩家的喜好特点。一个苍白的webgame很难激发玩家的消费欲望。但是webgame的轻量级特性、托管式无值守性是重点,所以也不能过度华丽化。我们在初步探索阶段,做到华丽,还是需要很多成本的,最后只能是折衷一下了。 5,建筑系统 建筑的先后依赖关系,在服务器端要在数据库或者配置文件里做一个关系表,特性是:某种建筑是否可以建造(建造到1级)或者建造到某个级别,依赖于其他一种或多种建筑建造到某个级别,还可能依赖于某种科技研究到某种级别,或依赖于人口、积分等各种各样的因素。这个关系表在客户端也要维护一个,以便客户端在获得用户的建筑物现状信息后给用户展示可否建造等UI方面的信息。 建造所需资源的表。有两种办法,一是用各种算法来求出,一是直接记录每一个级别所需资源(级别有上限,所以这些表并不庞大)。后者的办法可能更好,更直接。 建筑在各个级别的效果、作用。例如一块10级农田,每小时产量多少,这个也需要固定的表来记录。(也许可以和上面的表结合在一起) 科技系统和建筑系统其实差不多,二者有很多交叉作用。 建筑、科技等,会对战斗、行军造成影响,在建筑、科技系统内部只需要配置数值表。在外部的事件模块里,会过来检查的。为了简便,出军同时并不携带当时的科技信息,而是在战斗的时候才检查科技。所以战斗总是以当时的科技水平来进行的,而不是出发时。 建造(研发)的操作,会导致数据库的信息修改(减少所需资源量,记录建造时刻,修改“上次变动时间”),而资源按自然时间增长(减少),则不会导致数据库信息更改,给用户显示的是经过临时计算的资源数量:上次结果资源量+(现在时刻-上次变动时间)×生产率。客户端会在接收到这些信息后,定时重复计算资源量。只有当用户强制刷新客户端,才重新获取服务器端送来的真正计算结果。建造完成,这个瞬时性事件要在服务器端自动执行,并修改数据库记录,更新建筑物等级信息、“上次变动时间”、“上次结果资源量”。如果用户在线,由于客户端和服务器端有一些微小的不同步,应该在客户端也自行进行这一操作——(在咨询服务器端,得到一致性信息后)修改客户端内存中的建筑物等级、生产率等信息。在用户操作继续升级该建筑或者升级其他建筑时,要到服务器重新判断该建筑物是否处于空闲状态。一个很可能会出现的bug是:用户升级完一个建筑,又升级另一个建筑时会提示无法升级,问题很可能就出在服务器端没有执行建筑建造完毕这个事件,从而导致数据库中建筑物总处于“建造中”这个状态。 同时建造操作会导致的bug:在服务器繁忙、堵塞的情况下,因为客户端的特性,一个用户开了两个客户端,登录的是同一个区服和同一个用户,如果他迅速切换两个客户端,一个客户端建造一种建筑,另一个客户端则建造另一种建筑,服务器如果判断失误,会允许这两种建筑同时建造,甚至因为对资源量判断的失误,会出现资源量负值。上述的bug还会出现在建造(科研)+运输,建造(科研)+出征等等各类情况。这里就需要注意,服务器在接收到第一个建造请求时(或者其他会导致资源量等数值变动的请求),必须lock住某些关键变量——当然此后还要考虑防止死锁的问题。 建筑物可以拆除,拆除的时间用不了多久,不过需要资源。 资源上限:每种资源对应于一种容器性质的建筑物,这建筑物级别越高,该城池能容纳的资源上限就越高。资源上限是一种很好的游戏设定,能避免某些意外导致的游戏平衡性崩溃,也促使玩家多登录来使用资源免得浪费,同时也很好地限制了小号、马甲的不正常发展。 6,资源,人口 很多时候要用到资源生产率,生产率当然是可以临时计算的,但是也许可以考虑直接记录到数据库或者内存中。因为生产率的计算会越来越复杂:建筑物等级、家族或联盟级别对它的加成、宝物或人物对它的加成、官方活动或者节日加成等等。 人口也同理,它完全可以临时计算,但是最好是直接记录其总数。有多少人口在工作,有多少人口空闲等。 资源应分为原材料:木、铁、粮食,军备材料:马匹、铠甲。生产马匹要粮食,生产铠甲要铁(二者的生产率在一个玩家角色的可言体系下不可能达到齐头并进,必须有所侧重,这就能促进贸易兑换,活跃市场)。轻步兵和轻骑兵不需要马匹和铠甲,但是实力弱。重步兵则需要铠甲,重骑兵需要马匹。 7,军营系统,兵种,兵力 生产某兵种,也有依赖关系,如需要什么建筑、科技才能生产。建造、升级建筑,研究科技,是可以途中取消的。但是军营生产不宜允许取消,因为这样一来就不需要搬运资源出逃防止敌方的抢劫,而只需要把军营建造队列挤满,耗光资源。等敌方袭击去后,再取消生产,把资源弄回来。 军营生产队列:这是一个事件队列,跟建筑的建造升级类似,但是它有可能是一个事件接着一个事件发生的,而一个事件由于生产数量大于1,所以又能分为更多的子事件。它自身在服务器端执行着,又要反馈客户端上。当客户端执行一个事件完毕,会向服务器端发送确认信息,询问这个事件是否如客户端所计算的完成了,如果确实如此,就会变换客户端的显示。如果暂时还没完成,那就让客户端显示暂停,并隔一小段时间再去询问服务器。 (客户端的事件开启、结束所引发的变量改变、UI变化,都要先咨询服务器端,等待确认后才在客户端上有所体现,不能自行变更。如果长时间得不到服务器应答,应提示用户强制刷新客户端。如果服务器端长时间回复说客户端有误,服务器端和客户端长期不一致,那也应该提醒用户强制刷新客户端。) 城池的空闲人口应该和兵力上限有关。空闲人口越多,可生产的兵力上限就越高,这就可以防止某些玩家无限制地发展兵力,造成极大的不平衡。这样的设计,要求玩家之间的战斗要有其他因素来判断胜负,而不仅仅是根据兵力。可能要引入某些棋牌智力因素。(但是如果兵力有上限的话,不同的城池之间兵力的调动就会出现麻烦。难道,要设定整个角色所能拥有的兵力上限,而不是根据一个城池来判断?当达到上限时,军营的生产即使还有队列,也必须暂停。然而如何判断军队出征、战斗导致的兵力减少?按理说,一旦有兵力损耗,就要让队列重新开动。总而言之,兵力上限这个规则,在wg上会遭遇特别大的策划和技术上麻烦,需要慎重研讨。一般的wg是用资源有限、军营生产需时来限制兵力膨胀的。但是我认为wg的战斗不能完全看兵力兵数,应该加入其他策略玩法。完全可以加快军营的生产速度,让玩家不致于因为主力被灭而重新发展这些力量需要的时间实在太长而放弃游戏。应该让玩家在几天时间内就可以重新发展一支庞大的队伍。真正的胜负判断,要看战斗力的加成、武将统率力、地形、阵型等因素。) 8,城防 城防就是不能移动的兵。对于羊型玩家来说,城防将会是他们追求的东西,但是如果特别强化城防这个因素,可能会导致战斗事件发生得太少。如果弱化城防,那么FRMB就会过弱,肯定流失。从古代战争的实际情况看,城防其实是很可怕的,能大量杀伤来犯敌人,但是敌人之所以冒险来攻,关键是可以占领城池,获得经济来源和人口,俘虏和其后的征兵,都是能够有助于发展的。但是很多webgame并没有实现这一点。问题在于城池一般不能让敌人占领,沿用ogame模式,也没有对兵源的掠夺,只是抢资源,吃废墟。我的想法是可否让胜利一方抢夺到防守方的人口,而人口的多寡对造兵速度有很重要的影响?人口减少,城防的建造速度也会降低,城池一时之间就会难以强大。这就有“灭”的机制了。(人口在很多webgame里是根据建筑物的设定而只具备一个固定数值,并不会因为其他因素增加减少,也不会随时间自然增加。纵横天下有“流民”的兵种,可以以消耗粮食为代价增加人口,敌人来打,如果敌方胜利,流民肯定全死,而且只会加入废墟,人口不会被掠夺走。这种机制限制太明显,需要研究改进措施。) 城防的修复,也是一个保护羊型玩家的机制,最高修复90%的城防,将会是很可怕的羊。耗费大量粮草和承受一定的损失,却打不出大废墟来,对于狼型玩家来说这样的铁羊是不值得出兵攻击的。但是随着终极兵种的出现,铁羊也应变弱,否则对发展高级兵种的玩家很不公平,也会让羊型玩家大行其道,减少了战斗数量,游戏氛围就不够活跃了。 城防的建造速度一般都不慢,数量很容易上去,但是面对高级兵种会显得非常弱。这也是一种平衡。考虑到城防可以修复而且早期就能造,所以单位时间内产出的攻击、防御力、生命值必须设定得比高级兵低。 9,武将(英雄)系统 有的webgame直接经营武将,武将就是兵,连 c武将也是兵,如乱舞春秋。有的webgame以英雄为主要力量,对所带的兵有极其重要的影响,如战神世界等。有的webgame甚至可以直接在官方设定的交易中心***英雄,如方便面三国等。有的webgame只使用历史武将,而且是花钱临时雇佣武将来加强战斗力,武将并不永久附属于某一个玩家,如纵横天下。有的webgame同时用虚拟武将和历史武将,后者必须到野外降伏,如
。有的webgame没有武将这个因素,如ogame等。这些设定优劣如何,根本没有定论,似乎任何一种方式都是可行的,问题在于具体做成什么样,游戏性如何。个人觉得如果不固定某个历史时期作为背景的话,可以学习乱舞春秋的机制,让野外 c成为各式历史武将或者小说人物,提高趣味性。如果固定历史时期,可以学
的机制。不过武将系统太复杂的话,也不符合webgame轻量级化的要求,例如方便面三国的武将只有武力智力,装备只有铠甲武器,非常精简,值得称道。 10,官职、称号、功勋、爵位 纵横天下的RMB买官,宗族牌子,高阶武官大幅度增加战斗力,高阶文官大幅度增加生命值,等等,这些机制对于营收来说非常重要,但是对于游戏平衡性来说破坏也非常大。不得不说他们对RMB玩家的心理揣度得很精到,而且设计的宗族升级需要牌子这个机制,使得RMB玩家享受非同寻常的优待,也聚集在了一起。文官的晋升对于RMB玩家来说很容易,早期就能晋升到很高,提高生命值有利于减少RMB玩家的战斗损失,也不会在早期就明显地破坏平衡。而武官则需要刷据点,需要长期的努力才能晋升上去。这长期努力的回报就是攻击力的提升,越发增加了RMB玩家的战斗快感。同时,刷据点也能随机获得要花RMB才能买到的牌子,从而能够让FRMB玩家看到一点升官的希望。这些都要学习,但是在游戏制作能力还比较欠缺时,在培养忠实玩家和打造品牌阶段,不能全学。RMB的作用,应该是有限制的。纵横天下的最高官职,能给攻击力和生命值加成400%多,这就太夸张了。另外他允许RMB玩家在一开始就能冲到400%生命值,过于急切,应该使用在后期的某些机制下慢慢提升。 很多网游都有称号机制,称号一般没有什么好处,只是到处走动时拿出来炫耀的。不过个别称号还是有好处的。例如全服等级排名第一,获得某个称号,同时能拥有暴击率加成。在webgame里,称号难以炫耀,所以作用不大。可以限量发放一些称号,在一些独立页面集中显示,满足玩家的虚荣心。而称号在技术上可以作为一些属性加成的标识,也是比较方便的。只要检查一个玩家所拥有的称号就可以判断,而不是去“等级表”select一轮,大费周折。 纵横天下的争霸玩法很有趣。例如获得汉中王爵位,每日就能获得蜀国玩家的大量税收。系统定期让别的玩家去挑战他。不过报名参加争霸战的玩家必须是排行前100的。其余玩家可以给其中一方下注,获得可以抵消敌方文官、武官加成的威慑值。不过这个玩法说到底还是针对大把砸钱的RMB玩家的。从阵营的角度看,纵横天下分出了三个阵营,平时其实一点区别都没有,在这里才终于得到体现,不过体现得也很弱。Tr作为一个经典范例,它体现出阵营对玩法的巨大影响,是很应该考虑的。武林三国就是一个很出色的模仿者。 说到底就是要研究:用什么方式体现某一个阵营的霸主角逐?如ogame和tr为代表的wg,无法在地域上实现像
一样的阵营林立,无法实现国战。最终只能以虚拟的副本模式来办到这一点。若要实现地域上的阵营林立,那么就要设想这样的办法:把地图分块,每一块属于一个阵营,在玩家创建角色的时候自由选择阵营,随机分配到一个分块上(这个分块集中着这个阵营的玩家,即使隶属同一个阵营也还是可以互相征伐的)。在游戏地图初始化的时候,一个分块里将会出现 c城池, c将会设定得非常强大,需要玩家集中多人力量(如以帮派团体形式)来攻打。如果攻陷 c城池,就能在该分块上称霸。一个分块里有多个不同层次的 c城池,攻陷之后获得的称霸层次也高低不同。一个 c城池被玩家占领后,也可以由其他玩家攻打之,即所谓争霸。这些攻打动作,都要在一周内某个规定的时间内进行。在此前,整个帮派的成员都要把兵力运送过去支援该 c城池以增强防御。当然,称霸一方在一周内可以获得系统奖励的极其巨大的利益,帮派成员们把所获利益转化为兵力来增强 c城池的防守绝对是值得的,而如果被攻击,其损耗也是巨大的。出兵攻打 c城池的出发点,必须是“帮派主城”。 11,***、贡献,声望系统 除了捐牌子升级宗族这样的机制以外,也应该有别的通过***获得好处的机制。例如背景为战国的webgame,玩家可以任意选择***游戏币给某个国家。***量会有一个分阶体系,例如对魏国的***总量达到1000游戏币,玩家的魏国声望达到1000,可获得步兵战斗力加成1%,木材产量加成1%。达到5000游戏币,则是3%。每一个国家的***排行榜的前十名,每日0时都会获得系统分发的道具奖励。第一名的奖励当然是很有用很值钱的道具,甚至是可以直接卖成RMB的道具。这种***机制,可以大量消耗玩家的过剩游戏币,避免通货膨胀。同时,通过一个资源游戏币的交易市场,让希望***的玩家用资源去跟那些有游戏币没资源的“种田派”换游戏币。声望排行名列前茅——获得资源生产加成——资源增多——拿资源去市场卖成游戏币——继续***,形成循环。这种机制要求建筑物建造、募兵需要的游戏币和资源的相对比例要很精准,例如建一个能够增加游戏币产量的“市集”,所需的木材量必须很大,而需要的游戏币不多。而能够出产木材的“林场”,建造和升级需要的游戏币很多,但是木材的单位时间产量不高,成为稀缺资源。能够放到市场上出售的资源量有上限,跟某种建筑物有关——这是为了防止玩家把资源全放市场让“狼”掠夺不了。狼型玩家也完全可以通过掠夺来得到资源,然后把掠夺所得摆上市场卖成游戏币。开始的时候资源可能是天价,需要很多游戏币购买单位数量的资源。但是随着游戏币***到国家里去,游戏币总量降低,而玩家的建筑物级别提高、资源产量提升,游戏币和资源的兑换价格一定会趋向平稳。 12,宝物,道具 各种wg的道具系统非常纷繁复杂,各各有所不同,针对的机制也不一样。有针对加速建造、vip功能的收费道具,有增强武将能力的装备,有作为宗族升级门槛的道具,有合成材料和加工材料,等等。很多wg已经沿用了大型网游的道具系统。做到极致的应该数猫游记了。如方便面三国攻打山寨获得掉落宝物也是挺有趣的。 实际上装备道具已经成为大型网游的最重要的游戏因子,wg引入装备道具肯定是有好处的,但是也大大加大了wg的复杂度。要实现装备道具的装卸、绑定、使用、仓储、丢弃、分开合并、交易、精炼、合成镶嵌等,技术难度也很高。这也是一个极其容易出bug的问题集中地。 13,任务系统 任务系统是网游里很重要的因素。这重要性大概体现在几点:a,提高游戏趣味,创造故事情节,和游戏背景加强相关。B,以节日、某些重大的现实事件为契机,推出新的活动,可以以任务形式进行,给玩家形成一个固定观点:(譬如)情人节到了,赶紧回游戏看看,肯定有送钱送装备道具的过瘾任务可做,这就提高了玩家黏度。C,任务一般都需要手动进行,以任务作为门槛,能一定程度地起着反外挂的功能。这也给一些勤奋的FRMB玩家见到希望(“刷”)。D,任务系统还能减轻小号对游戏的影响。它达到的效果是:高级号需要时间积累效应,小号不可能在短期内成为高级号。但是许多任务对级别有限制,或者一个号每天只能做一次任务之类的次数限制,使得玩家玩腻了高级号后还尝试去玩小号,也延长了玩家的在线时间。等等。在webgame里使用任务系统,可以参考
,亵佣紫等。在玩家起步阶段,一些任务可以提醒玩家了解游戏概貌,并且获得一些奖励,刺激玩家继续玩的欲望。 纵横天下使用一个问答系统让新手起步,并没有做任务系统。对于新手起步来说是两可的。但是没有后面让玩家继续玩的任务,就显得不够完备了。 任务系统的开发有一定技术难度。它应该是一个统一的系统,而不管各种任务有何巨大的差异性。它包括任务性质和配置(一次性任务还是可重复任务或者时间间隔型任务、任务前提条件、任务截止时间等)、任务触发、任务完成条件、任务进度、任务完成的奖励、放弃任务和任务自动消失。层次:统一的任务配置表——某特定玩家的任务列表(已完成并领奖、进行中、已完成未领奖)。领奖操作将会刷新任务列表,获得新的可以做的任务(这些任务以前面任务的完成为前提,领奖后就可能有新的任务可做,所以要刷新任务列表)。 14,帮派(家族、公会、势力)系统 帮派分两个层次:家族(宗族,人少)和联盟(联军,可联合多个家族作战)。之所以要这么分而不是直接并在一起形***数众多的帮派,是因为每一个家族都要***升级,都有家族技能树,这些因素可能可以促进玩家消费和玩家活跃度,所以不能让一个高级家族拥有太多的成员让过多的人受益而降低了对家族升级的总需求。 家族等级越高,可以容纳的成员就越多。家族的升级需要累计成员的点券道具***量。家族每升一级都要让成员联合军队完成一项任务。家族成员之间可以运输资源(仍收运输规则限制)。家族拥有一个独立金库,接受所有成员的***(每天***量都有上限,所以成员越多越好,开除成员需要点券道具,所以要刷金库很麻烦)。族长使用金库里的游戏币,可以提升家族技能。升级家族技能同样需要自然时间。家族技能有两个方向:狼型和羊型。由于金库的游戏币有限,族长要考虑平均用力还是集中走其中一个方向。狼型方向可以提高军队攻击力、生命值和游戏币产量。羊型方向可以提高军队防御力、生命值和资源产量。最后计算出来的家族技能效果,是乘以(1+家族等级值/10)后的结果。例如某个家族技能,1级提高木料产量10%,这家族等级为3,那么最后木料产量加成为13%。2级提高15%,最后加成为19.5%,10级家族为30%。 作为族长,可以找地方建造一个家族主城。这个主城不可以建造各种建筑物和造兵造防。但是它有一个其他城池没有的功能:家族成员可以给这个主城派兵和运送资源。所派的兵力直接融入主城中不再返还。族长可以控制该主城攻打 c大城或者其他家族控制的大城(规定一周内的某个时段才能开打),但不可以攻打其他家族的主城。家族主城可以和家族攻占的大城互相运输,也可以向家族成员的城池运输(须记录,展示给成员看)。 族长控制家族主城攻占大城,便拥有大城的控制权。大城的默认建筑物级别都极高(不允许族长给它继续升级),但是科研水平和族长本身的科研水平一致。族长可以使用家族主城或大城的资源研究自己的科技。 家族成员也可以进入家族主城和家族占领的大城参观,但是处于只读状态,不能操作。 一个家族成员可以发起叛乱,其他家族成员投票支持率超半数,就可以取代原族长地位成为族长。 族长可以创建联军。其他家族的族长可以选择加入这个联军。作为联军的成员就可以进行协防操作。这个创建联军的族长可以随时解散联军,其他族长也可以随时退出联军,此时相关的协防部队应该自动撤回出发城池。 15,战斗系统 兵种相克:参照ogame的兵种相克机制。 科研对攻击力、防御力、生命值的加成,参看科技系统。 武将加成,参看武将系统。 家族加成,参看家族技能。 名声影响:每个玩家角色都有名声值,随着各种影响而升降,外部显示为:默默无闻、崭露头角、名声鹊起、有口皆碑、众望所归、德高望重、差强人意、为人不齿、声名狼藉、千夫所指、人神共愤等等。名声差的攻打名声好的,攻击力会削减。名声好的攻击名声差的,攻击力会增强。 阵型影响:参照战神世界。 混编协同:不同的兵种混编在一起,对行军速度有影响,对作战也有影响。主要影响在于遭受伤害的次序。例如运输兵和骑兵混编,先死的是运输兵。 16,信件,聊天系统 信件系统分为系统信件、玩家信件。 聊天系统分世界说话、联盟说话、私人对话。世界说话需要点券道具。注意过滤脏话。 黑名单功能:屏蔽某角色的话语显示。 17,经济体系 纵横天下是没有货币可言的。有点券,其实是RMB,用以加速建筑建造,向系统购买资源,购买令牌升级官职等,是一种增值服务的体现。而资源和点券的兑换是单向的,官方定价的,在游戏本身没有交易功能,玩家只能通过间接的手段交易。这种经济体系一定程度阻碍了FRMB玩家。在一般的道具收费网游里,很多FRMB玩家靠的是勤奋和机灵,获取游戏里的抢手资源卖成点卡、元宝等,从而间接获得只能用RMB购买的物品。这就让FRMB玩家能够在游戏里和RMB玩家共存。 而天空左岸等wg,则使用了另一种方式。建造升级建筑的条件里出现了金币。这是一种游戏币,在游戏里虚生,但是产出有限。如果建筑物的建造时间少于15分钟,可以直接瞬间完成,只要有金币。这就使得拥有大量金币的玩家能够快速发展,不需要太多等待时间。另一方面,游戏里做了商人系统,允许玩家之间交易兑换金币和一种需RMB以固定价格购买的虚拟货币。这些虚拟货币可以购买一些增值服务。这种经济体系完全是一般的网游模式照搬过去,其效用是比较明显的。其实金币的虚生,和资源的增长是相关的,金币只不过是给点券和资源搭起了桥梁。 我建议使用后一种经济体系。首先这种处理办法更符合实际,例如建造房屋,总要给工人付工钱吧?这就是为什么需要金币的原因。其次,这种体系可以把游戏经济搞活,更激发了FRMB的游戏热情。不过由于金币是虚生的,就不可避免出现总量膨胀和贬值,所以需要注意控制其发展。另外它也造成建筑物建造升级的需求复杂化。纵横天下一般只需要木材和铁锭两种,简洁明了(ogame系列)。如果同时需要金币,会很繁复(光荣三国志系列造建筑物似乎只需要金币,其他都不用,募兵、制造兵器和战争机械养殖马匹等需要金币,出兵则需要粮草)。 对于一个原来就完备的社区,可以考虑这样:提供一个页面,让社区用户把社区帐号里的虚拟币转入游戏的某区,以一定比率转化为这个区里他的游戏角色拥有的游戏币。例如我们的社区,金币就是点券,劳动点就是游戏币。点券可以购买收费道具和其他收费服务,但是不能在游戏里兑换为游戏币也不能直接用来购买资源。游戏币可以用于建筑物的建造,募兵,***国家获得声望等(当然必须有其他因素限制其使用,否则对于没有劳动点的社区用户来说起点相差太大,例如建筑物的建造,有再多的游戏币也不行,因为需要等待自然时间的消逝。募兵还要受人口的限制,也需要时间)。把劳动点从社区转入游戏区,是单向的,不能反向转出。金币则可以反向转出(本来点券在游戏里根本不会虚增,也无法交易。使用点券购买的道具,也不应允许交易)。每日转入游戏的劳动点都必须有上限(根据玩家的积分而定)。 考虑上述的***系统,***声望排行前十,获得系统赠送的只能用点券购买的道具,这就让在社区里拥有劳动点而没有金币的玩家,在游戏里获得本来只能用金币才能换到的道具。这就形成一条暗线,让FRMB获得RMB等价物。由于点券不能直接转化为游戏币,这就让社区中拥有金币的玩家希望通过汇市购买劳动点,这就间接活跃了社区经济,推动了社区的内容建设。这时候社区应该有所配合,推出多种获取劳动点的活动。 不仅在我们的社区如此,在别的论坛社区也同样如此。所以一旦把游戏推向那些人气足的社区合作运营,结合度更高,达到互惠互利的共赢局面。 商人系统:寄售,点对点交易的问题,是一般网游的技术难点。因为交易操作总会引发bug,如果是严重的复制bug,会危害到整个游戏的经营。由于wg的特性,回档操作是很难办得到的,所以对付这些bug需要的技术力量十分可观。另外,资源,虚拟道具能够拿出来和其他玩家交易,就要赋予“容器”的特性。东西在玩家手里,可能会放在不同的表(如木材和某些装备,肯定不是存放在一个表的)。而在寄售点,是一个统一的,一揽子性质的容器,在技术上如何处理也是个麻烦事。 使用游戏币概念,就要非常精细和谨慎地考虑游戏币的虚生之源。是攻打 c(山寨)掉落,还是向系统出售某些道具,还是一些官方活动获得,都是要仔细研究的。 18,积分计算、强弱分隔 按照Ogame和纵横天下的方式,设定积分五倍于自己的为强,五分之一于自己的为弱。不允许攻击强、弱。但是所有玩家角色一旦超过某个积分值,就都能互相攻击。 积分和积分排行每半小时刷新一次。考虑到性能,时间间隔可以加长。 19,帐号规则 一般网游使用打怪升级机制的,都需要客户端的各种操作才能促使角色升级,获得金钱宝物等,发展小号能够给玩家带来很多好处,但是需要的人力是巨大的(玩家不可能同时操作两个角色去打怪升级,使用外挂或多开带练除外),有时候甚至得不偿失,而且客户端计算机性能所限,也不可能同时发展太多的小号。但是slg式wg是服务器帮忙托管了玩家的角色的,自行发展的,所以理论上玩家可以无限发展小号,即使仍然需要很多时间和精力,但是无论如何比一般的网游还是轻易多了。这样就会导致多用小号的玩家更有优势,出现不平衡。同时玩家使用小号成风,也破坏了游戏性。为了尽可能抑制小号的使用,禁止后注册角色、低积分角色向先注册角色、高积分角色运送资源是一个基本规则。 7天没上线、14天没上线,都要在地图上注明。超过30天没上线,所有城池抽离地图存放它处,并停止建筑建造、军营生产、资源增长。玩家重新登录时,可以选择离原来城池所在最近的10处空地中的一处重新安放他的城池。另一个方案:城池有民心属性,长期不上线者民心会因为无操作而渐渐降低为0,一旦民心为0就变成 c城池。 20,Flex使用的问题 Flex输出为flash客户端,运行时间一长,将会占用很多内存,给用户的计算机造成压力,应该深入探索Flex的垃圾内存回收机制、性能优化等,使客户端更轻便,和HTML的性能接近。另外,输出的flash一定要小,纵横天下就只用到1M,进入游戏前的下载量比较小,让用户等待时间尽量减少,这也是非常重要的,因为这正体现了作为webgame的优势。 21,对外接口 要考虑合作方自己有自己的用户数据库,所以wg本身的用户要抽象出来,并暴露给外部用户。包括用户名、密码、虚拟币(可能多种)、某种或某几种优先权、注册奖励和新手奖励。这是接入。还有出口:玩家可以在属于另外一个系统的web,进行登录、领奖或者其他活动。所以wg本身的用户属性的update,是要暴露出来的。 MSN辅助。使用MSN的通讯协议,开发出这样的应用:用户加一个公共帐号为好友,跟它聊天,其实是输入命令,获得自己势力和其他势力的各种情报,发出建设、征战等命令。这完全是文字游戏,不过由于使用MSN,非常有利于上班一族随时游戏。推广到qq等即时通讯软件上也并无不可。只是qq没有公开协议。要实现上面这一点,同时为了减少重复代码,那么我们的架构就需要暴露更多的接口。 22,社区webgame化 这是一个理念,所谓网上的社区,是虚拟的,仅仅以BBS形式不足以体现社区的丰富内涵。现在互联网已经出现了以facebook等为代表的SNS社区模式并且很火。在中国,51.com做社区志在必得,但是其公开的数据为,一个月的活跃用户数100多万(使用web形式,对这些在线、活跃用户数字的统计不会很准确)。这个数字在网游领域来看是很小的。
的平均在线人数都达到60多万70万了,更不用说一个月的活跃用户数了。在中国大陆,在一个时间点上,联线到互联网的群体中,恐怕有一半的人都呆在网游里。使用网游的形式做社区,或者是二者结合的形式来深入,能够发展更庞大的用户群。我们原先、正在做的是社区,而不是网游,所以走的路线不会是以网游结合社区,而是社区webgame化,才是符合我们的实际的。这是个充满未知的领域,还需要慢慢摸索。
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