Dota6.66ai带智能电脑中文版下载
Dota6.66ai带智能电脑中文版
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2010-09-07
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Dota6.66ai带智能电脑中文版简介
注意:本版本并非完美版,还有部分Bug
6.66b AI智能电脑(v0.214)
==============
-首次將版本更新至6.66b
-重寫忍技,迷蹤步,寒冰之觸以及能量轉移的代碼防止出現AI使用產生遊戲崩潰的現象
-少量的AI改動可以使其使用技能(焦土,超强力量等等)
-添加了一些額外的機制,防止AI選擇未製作完成的英雄(在-ar和-tr模式下依然可以隨機選擇到)
-屏蔽了心的-unlock指令,當然還有-switch指令
AI常用命令:
在下列命令前键入 -o, -c 或 c作为前缀: (例. -oa, -ca, ca都是合法命令)
提示: XX 代表玩家代号 (1,2,..,10), 你可以用 ,隔开输入多个代号 (例. -oa 2,4,5)
a 或 aXX: AI攻击敌方基地。
d 或 dXX: AI防御我方基地。
sdXX: AI留守我方基地。
bXX: AI战线稍微退后。
fXX: AI向喷泉撤退。
p: 所有AI向一路推进(非即时)。
g: 所有AI立刻向一路推进(即时)。
neut: 打开/关闭AI打野怪开关。
auto: 打开/关闭AI自动换路开关。
roshan, roshanXX: AI攻击Roshan。
ui:显示命令列表。
新增命令:
-pa:手选友方AI
-pe:手选敌方AI
-px:取消手选AI
-csXX:察看其他玩家杀兵数
-aid:寻求附近AI的治疗
新增游戏模式:
-supertower(-st):超级塔模式,防御塔会回复生命值。
-highexp(-he):高经验AI,AI将获得更多的经验值。
-highgold(-hg):高得金AI, AI获得更多的金币。
-normexp(-ne):普通经验AI,AI将获得和你一样的经验值。
-msupercree (-mc):变种超级兵,一个改进的超级兵模式。
-test:测试模式,加入了许多特别的命令。
-test测试模式下的命令详解:
命令(XX=玩家编号(01-蓝色玩家, 06-粉色玩家), ##### - 数量):
-gold ##### 获得#####数量的黄金
-goldall ##### 全体获得#####数量黄金
-goldforXX ##### 给编号XX的游戏者#####数量的黄金
-lvlup 提升等级
-lvlupall 全体提升等级
-lvlupforXX 给编号XX的游戏者提升等级
- awncree 立刻再生野怪
-powerup 立刻再生神符
-neutrals 中立生物...我没发现这个命令有什么用啊...
-refresh 更新状态(满血满魔满冷冻)
-refreshall 全体更新状态
-kill 自杀
-kill XX 立刻杀死编号XX的玩家
-noherolimit 玩家不限数量选择英雄
-rechoose 重新选择角色
-fog 打开战争迷雾
-play ## 操纵编号XX的角色
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【教程】如何制作dota的ai图【漫长的冷笑话】
【编辑:大能猫】【更新时间:2010-5-21 16:42:54】
2.3.2 控制系统
为了使电脑角色有效地控制它的棋子,必须有一个系统,能够接收电脑角色发出的指令,并使棋子执 行该指令。
由于棋子应对电脑角色发出的指令绝对服从,因此控制系统也使用工程学方法编程。控制系统应该有如下功能:
1)发布指令
电脑角色可以通过这一功能,对它控制的棋子下达各种指令,比如移动、攻击、撤退、防守,等等。
2)响应指令
电脑角色发布一个指令后,棋子就必须立刻响应该指令,并严格执行。
3)执行结果反馈
棋子执行指令后,要对电脑角色汇报指令的执行情况。如果由于一些不可抗拒因素,指令未被执行,或者指令执行 不到位,电脑角色就要迅速做出其他决策。
2.3.3 指令中心
指令中心是整个人工智能系统的核心,它起着人类大脑的思维的作用。没有指令中心,所有电脑角色也只不过是一 堆堆数据;有了指令中心,电脑角色就是真人一样的存在,才有类似真人一样的思维和行为。
指令中心应该有如下功能:
1)知己知彼
所谓“知己知彼,百战不殆”,电脑角色想要正确做出决策,必须全面掌握己方和敌方的详细数据。
虽然电脑角色可以控制的棋子种类很多,每个棋子的实力也不同,但由于棋子所有的能力(生命力、战斗力等)都 可以用具体的数据来表示,因此无论任何时候,一个由电脑角色控制的棋子,它的整体实力都可以靠一系列实数完 整地描述。所以这个功能用完全工程学方法实现。
2)探索活动区域
DOTA的活动区域很大,而棋子的视野很小,所以电脑角色需要通过让棋子探索活动区域来掌握战场状况。因为 存在少数几处固定的“兵家必争之地”,但由于其他(不论人类还是电脑)角色控制的棋子是活动的,懂得转移阵 地或建立临时阵地,所以这个功能可以由半工程学方法、半模拟法共同实现。
3)提升棋子实力
为了战胜敌人,需要使自己控制的棋子变得更强。增强棋子实力的方式是获得经验值、提升等级、学习技能、购买 物品。
DOTA中每个棋子都有经验值的设定,通过与敌人对抗,每次对抗的胜利者都会获得经验值。
每当经验值累积到一定程度,棋子的等级就会提升。
棋子每提升一次等级,就可以学习一个技能。一个棋子可以从它的技能库中选择一个技能(五选一) 进行学习。
DOTA中有数量众多的物品可供电脑角色购买,并装备给它控制的棋子。通过与敌人对抗,每次对抗的胜利者都 会获得金钱奖励,当金钱奖励累积到一定程度,就可以从物品库中购买一个物品(多选一),装备给 它的棋子。
每个电脑的棋子实力都不相同,因此不同技能和不同物品对棋子起到的能力提升作用也不同,组合数量非常巨大。 虽然在技能学习和物品购买方面,存在一些已有的常识性规则,但更多时候还要靠模拟法实现。
4)实时评估
就算电脑角色知己知彼,也知道如何提升自己棋子的实力,但真正面对敌人时,就需要有快速反应能力,评估战场 局势,是攻是退、是坚守阵地还是呼叫支援。
RGB的人工智能系统最大的弊端就在于,这一战场评估功能也采用了完全工程学编程,使得电脑角色没有主动的 、实时的评估能力,只有被动的、反应速度慢的评估能力,而被人类角色用计谋轻易击败。
而新版人工智能系统采用模拟法编程,能使电脑角色拥有较强的分析能力和计谋使用能力,让其更不 易被击败。
另外,电脑角色的实施评估能力要受到巡查系统的制约,即电脑角色不能以违规的方式对付敌方角色,敌方角色也 不能以违规的方式对付己方角色。
拥有上述三大系统后,这个人工智能理论设计就完成了。
下面可以开始将数学算法应用于理论当中。
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