板凳的街头篮球角色能力值有没有经验和能力值提升~~

员工的能力值怎么提升啊?
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发表于 2009-3-12 14:19
员工的能力值怎么提升啊?
我的员工能力值都是100了,要提升到200怎么办啊?
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2008-12-12 发表于 2009-3-12 14:33
去深造吧。。。
正因为寂寞,别爱我,我心已死……
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2008-12-18 发表于 2009-3-12 14:42
深造咯,不过几率小
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2008-12-23 发表于 2009-3-12 14:56
哦哦 深造吧 没别的办法啦
经常一个人是寂寞,偶尔一个人是享受
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2008-12-17 发表于 2009-3-12 17:42
深造吧 深造吧 深造吧
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2008-11-23 发表于 2009-3-12 17:44
我也是去深造的···
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2009-3-4 发表于 2009-3-12 19:46
能力最高一百......深造的是经验...不是能力 (
GMT+8, 2011-7-31 08:45,
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2001-2009NBA 2K9 球员掉能力值问题
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发表于 2009-2-15 18:02
NBA 2K9 球员掉能力值问题
每节12分钟算,先发球员每场平均上38分钟,球员显示的兴奋和非常兴奋,可还是会掉能力值(没受伤),怎么回事?还有,我注意了一下,球员疲劳值显示的是疲劳或者非常疲劳,请问,疲劳值会不会掉球员能力值?还有一个问题,如果先发都非常兴奋,但是却非常疲劳,我就让他们休息一场比赛(一直不上场),球员会不会士气值下降或者掉能力值??最后一个问题,除了赢球,还有没有其他能提高球队得化学反应??
问题有点多。。各位大虾 帮帮忙咯!
本帖最后由 zhoujinzhe 于 2009-2-15 18:07 编辑
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2009-2-17 发表于 2009-2-17 01:24
全队能力下降就是化学反应的问题我的球队也是突然就开始下降了,后来过了一、两个赛季又好起来了,其实最主要的因素就在于球员的交换太过频繁。一开始我也是不停的交易,导致化学反应掉到了0%。后来在一个赛季都没有进行大的交易(最多吧特差的新人换出去),又拿了一个总冠军,到了下一个赛季奇迹就出现了,我现在的化学反应是95%球队实力的三个调已经全满了。首发五人全是踩星星的 嘻嘻!! 多加努力吧@!
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2009-2-17 发表于 2009-2-17 13:57
我的也是这种问题,球员能力突然下降10-13,而且还是3个人出现这种情况~郁闷啊~
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2008-11-21 发表于 2009-2-18 14:30
楼主,你的问题所在是,在王朝开始时,有一个选项叫做累计疲劳。你的这类情况一般是发生在比赛过于密集的时间段内。
除此以外,其他的因素,像:
角色分配:先发球员5名、第六人1名、角色球员2名、受限球员2、3名、板凳2、3名;
时间分配:先发要36分钟、第六人要16、角色要12、受限要4、板凳1、2分钟随意;
角色分配时的评语;(就是设置时选择的那个)
疲劳度;包括上场时间造成的疲劳和累计疲劳,楼主你的问题就是这里;
球员性格;像马布里、马里昂这样的家伙,你弄过来试试看,可有几个像他们这样的不合群的家伙的。
最后才是胜率问题!
发表于 2009-2-19 17:01
想问下。为什么我不能保存王朝模式的进度?
是因为汉化补丁的原因还是怎么?
你们是有下中文补丁的吗?
发表于 2009-5-26 15:48
我的更惨、无端端不见了10 (
GMT+8, 2011-7-31 08:45,
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发表于 2008-2-17 02:36:59
VX等级能力值上限突破脚本
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 上限突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
#_/ ◇ 最后更新 : 2008/01/09 ◇
#_/ ◆ 汉化 - zero2 (日文翻译真的太辛苦了……)
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 游戏的变化,在各种属性上限设定
#_/============================================================================
#_/ #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 定制数据 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module LimitBreak
# ◆ 等级经验值计算方式
# 0..按照数据库那样(系统默认)
# (100级以后使用 PARAMETER_CALC_EXP 作为计算式)
# 1..使用了数据库的2次函数
# 作为a:等级1数值 b:等级2数值 c:等级3数值 x:现实等级
# # ax^2 + bx + c
# 这是用来算出等级数值的公式
# 2..使用了数据库的1次函数
# 作为b:等级2数值 c:等级3数值 x:现实等级
# # x + c
# 这是用来算出等级数值的公式
# (使用等级 2 和 3 的数值,为了轻松跟2次函数方式的分开使用)
PARAMETER_CALC_METHOD = 0 # 在这里输入能力值计算方式的编号
# ◆ 水平 100以后的等级经验值计算式
# PARAMETER_CALC_METHOD = 0 的时候使用
# 【 level..现实等级 param[x]..等级 x 的等级经验值 】
# 这个是等级 99 的等级经验值加在一起算的计算结果
PARAMETER_CALC_EXP = (param[99] - param[98]) * (level - 99)
# ◆ 角色的等级上限
ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← 这个保留
# 从这里输入,每个角色的等级上限
# ACTOR_FINAL_LEVEL[角色ーID] = 等级上限
# 例 ↓ 角色ー 1 の等级上限为 999
ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999 # 按上面所说的的进行设定
# ◆ 角色的等级上限(默认)
# 没指定上限的情况,作为最后等级使用这个数值
ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
# ◆ 角色的经验值上限
ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
# ◆ 角色的 MaxHP 上限
ACTOR_MAXHP_LIMIT = 99999
# ◆ 角色的 MaxMP 上限
ACTOR_MAXMP_LIMIT = 99999
# ◆ 角色的攻击力,防御力,精神力,敏捷性上限
ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999
# ◆ 敌人的 MaxHP 上限
ENEMY_MAXHP_LIMIT = 9999999
# ◆ 敌人的 MaxMP 上限
ENEMY_MAXMP_LIMIT = 9999999
# ◆ 敌人的攻击力,防御力,精神力,敏捷性上限
ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
# ◆ 敌人的能力值补正
# 把敌人的各种能力值做为数据库的 0%
# 如果要数据库那样请输入 100
ENEMY_MAXHP_RATE = 100 # MaxHP
ENEMY_MAXMP_RATE = 100 # MaxMP
ENEMY_ATK_RATE = 100 # 攻击力
ENEMY_DEF_RATE = 100 # 防御力
ENEMY_SPI_RATE = 100 # 精神力
ENEMY_AGI_RATE = 100 # 敏捷性
# ◆ 所携带金钱上限
GOLD_LIMIT = 99999999
# ◆ 所携带物品数量上限
ITEM_NUMBER_LIMIT = 9999
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敌人能力值直接指定
# 在这里能直接指定敌人的 MaxHP 等数据
# 如果不指定将使用数据库默认的数据使用
# 注意,如果要直接指定,必须去掉$data_enemies前面的#哦
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters # lt;例 ID:10 敌人的 MaxHP 为 2000000 的情况 # $data_enemies[10].maxhp = 2000000 # lt;例 ID:16 敌人的 攻击力 为 5000 的情况 # $data_enemies[16].atk = 5000 # lt;例 ID:20 敌人的 防御力为 2 倍 的情况 # $data_enemies[20].def *= 2
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported[LimitBreak] = true
module KGC::LimitBreak
# 定义正则表达式
module Regexp # 基本规定 module BaseItem # 所持数上限 NUMBER_LIMIT = /^(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)/i end
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 适用敌人的能力修正
#--------------------------------------------------------------------------
def revise_enemy_parameters (1...$data_enemies.size).each { |i| enemy = $data_enemies[i] enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100 enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100 enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100 enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100 enemy. i = enemy. i * ENEMY_SPI_RATE / 100 enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100 }
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
cla RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 所携带金钱上限生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_limit_break_cache @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT @note. lit(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT # 所持数上限 @__number_limit = $1.to_i end }
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 所持数上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit create_limit_break_cache if @__number_limit == nil return @__number_limit
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
cla Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP 上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxMP 上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxMP 上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 各种能力值的上限数据获得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻击力获得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk = [base_atk + @atk_plus, 1].max tates.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 } = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御力获得
#--------------------------------------------------------------------------
def def = [base_def + @def_plus, 1].max tates.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 } = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精神力获得
#--------------------------------------------------------------------------
def i = [base_ i + @ i_plus, 1].max tates.each { |state| n *= state. i_rate / 100.0 } = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敏捷性获得
#--------------------------------------------------------------------------
def agi = [base_agi + @agi_plus, 1].max tates.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 } = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP 的设定
# ew_maxhp : 新的 MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(new_maxhp) @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min @hp = [@hp, self.maxhp].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxMP 的设定
# ew_maxmp : 新的 MaxMP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp=(new_maxmp) @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min @mp = [@mp, self.maxmp].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻击力的设定
# ew_atk : 新的攻击力
#--------------------------------------------------------------------------
def atk=(new_atk) @atk_plus += new_atk - self.atk @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御力的设定
# ew_def : 新的防御力
#--------------------------------------------------------------------------
def def=(new_def) @def_plus += new_def - self.def @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精神力的设定
# ew_ i : 新的精神力
#--------------------------------------------------------------------------
def i=(new_ i) @ i_plus += new_ i - self. i @ i_plus = [[@ i_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敏捷性的设定
# agi : 新的敏捷性
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(new_agi) @agi_plus += new_agi - self.agi @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
cla Game_Actor Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 经验值計算
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list @exp_list = Array.new(final_level + 2) @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0 m = actor.exp_basis = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0 (2..final_level).each { |i| @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m) m *= 1 + n *= 0.9 }
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最后等级的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id] return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP 的上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxMP 的上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 各種能力值的上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 经验值的上限获得
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 经验值的变更
# ex : 新的经验值
# how : 提高等级表示标志
#--------------------------------------------------------------------------
def change_exp(exp, show) last_level = @level last_skills = skills @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max while @exp = @exp_list[@level+1] &am am @exp_list[@level+1] 0 level_up end while @exp @exp_list[@level] level_down end @hp = [@hp, maxhp].min @mp = [@mp, maxmp].min if show &am am @level last_level di lay_level_up(skills - last_skills) end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等级的变更
# level : 新的等级
# how : 提高等级表示标志
#--------------------------------------------------------------------------
def change_level(level, show) level = [[level, final_level].min, 1].max change_exp(@exp_list[level], show)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 基本参数的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_parameter(type) case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD when 0 # 数式定义 if @level = 100 calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup calc_text.gsub!(/level/i) { @level } calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) { quot;actor.parameters[type, #{$1.to_i}] } return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text) end when 1 # 二次函数 a = actor.parameters[type, 1] = actor.parameters[type, 2] c = actor.parameters[type, 3] return ((a * @level + b) * @level + c) when 2 # 一次函数 = actor.parameters[type, 2] c = actor.parameters[type, 3] return (b * @level + c) end return actor.parameters[type, @level]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxHP 的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp return base_parameter(0)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxMP 的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxmp return base_parameter(1)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻击力的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk = base_parameter(2) equi .compact.each { |item| n += item.atk } return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本防御力的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_def = base_parameter(3) equi .compact.each { |item| n += item.def } return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本精神力的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_ i = base_parameter(4) equi .compact.each { |item| n += item. i } return n
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本敏捷性的获得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi = base_parameter(5) equi .compact.each { |item| n += item.agi } return n
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
cla Game_Party Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 所携带金钱上限值获得
#--------------------------------------------------------------------------
def gold_limit return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 金钱的增加(减少)
# : 金额
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n) @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物品的増加(減少)
# item : 物品
# : 个数
# include_equip : 包含装备物品
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item, n, include_equip = false) umber = item_number(item) case item when RPG::Item @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min when RPG::Weapon @weapo [item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min when RPG::Armor @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min end += number if include_equip &am am n 0 members.each { |actor| while n 0 &am am actor.equi .include?(item) actor.discard_equip(item) += 1 end } end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
cla Window_ShopBuy Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目的描画
# index : 项目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index) item = @data[index] umber = $game_party.item_number(item) enabled = (item.price = $game_party.gold &am am number item.number_limit) rect = item_rect(index) elf.contents.clear_rect(rect) draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled) rect.width -= 4 elf.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
cla Scene_Title Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数据库的路径
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
def load_database load_database_KGC_LimitBreak et_enemy_parameters
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试的数据库的路径
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
def load_bt_database load_bt_database_KGC_LimitBreak et_enemy_parameters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设定敌人的能力值
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
cla Scene_File Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存档数据读取
# file : 读取存档文件
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
def read_save_data(file) read_save_data_KGC_LimitBreak(file) (1...$data_actors.size).each { |i| actor = $game_actors[i] actor.make_exp_list # 等级上限检查 if actor.level actor.final_level while actor.level actor.final_level actor.level_down end # 反映减少了的 HP 等 actor.change_level(actor.final_level, false) end }
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
cla Scene_Shop Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 购买物品选择更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection @status_window.item = @buy_window.item if I ut.trigger?(I ut::B) Sound.play_cancel @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @status_window.item = nil @help_window.set_text() return end if I ut.trigger?(I ut::C) @item = @buy_window.item umber = $game_party.item_number(@item) if @item == nil || @item.price $game_party.gold || umber == @item.number_limit Sound.play_buzzer else Sound.play_decision max = (@item.price == 0 ? @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price) max = [max, @item.number_limit - number].min @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price) @number_window.active = true @number_window.visible = true end end
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发表于 2008-4-1 05:16:52
嗯~不错
转地球村
提问前先看
置顶帖
!!!
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发表于 2008-3-31 21:46:58
不错...我收下来先 以前看到了 ...{/tp}
RM·VX技术讨论QQ群:38697527
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发表于 2008-2-17 06:04:57
貌似 我发过一次了 - - `~
又来了 - -`
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.51sfyx.net/51xw/cb.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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发表于 2008-2-17 02:54:41
以下引用
xiarongshan于2008-2-16 18:52:52
的发言:
是人就会做……
别这么说..很少人不懂脚本
建议转地球村- -
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发表于 2008-2-17 02:52:52
是人就会做……
新游戏《古代版
》闪亮登场
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http:// .66rpg.com/upload_program/files/未标题-1_100112272. g');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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发表于 2008-2-17 02:49:33
补上范例工程!!
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发表于 2008-2-17 02:40:48
翻译……
又不是LZ自己写的……|||
按照小幽立下的规定:转载或翻译的脚本请放地球村,VX的也一样。
不过还是鼓励下……
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