亡灵序曲里面那麦迪文说的英文是什么?翻译成中文又是什么?
悬赏分: 20
解决时间 2011-06-30 14:49
提问者:
最佳***
亡灵序曲的原名叫The Dawn,是重金属乐队芬兰Dreamtale乐队的一首曲子,这曲子是乐队改编The Rock(勇闯夺命岛主题曲)而来的。曲中的那段话更不是麦迪文说的,是乐队主唱的歌词:
As The last ship sailed towards the distant horizon
I sat there watching on a rock
My mind slowly drifting away
Forming into my... Dreamtale
当最后一艘船消失在了遥远的海平线
我在岩石上凝望着
任思绪如烟般弥散开来
编织成了我的梦境传说
这曲子和亡灵应该说扯不上任何关系啊,就是当年著名Replays论坛将Dhe DAWN这曲子定为亡灵专区区歌,一个礼拜后一个叫飞向云端的网友制作了这部轰动的国人的亡灵序曲的MV。飞向云端最早是魔兽争霸3游戏中不死族的忠实玩家,这也是将MV命名为亡灵序曲的初衷,但是最早制作亡灵序曲MV是以纪念魔兽争霸3中的不死亡灵种族为目的,在魔兽历史背景中即为亡灵天灾和其领导者死亡骑士阿尔萨斯,随着魔兽世界在中国的兴起和普及,大量魔兽世界中亡灵族(即被遗忘者)玩家将其奉为种族的象征歌曲,以至于亡灵序曲MV成为魔兽世界玩家心中魔兽世界歌曲的代表作,也导致许多人误把The Dawn这首曲子的中文名称称作亡灵序曲。其实,抛开《魔兽争霸》的游戏背景和亡灵族拥趸的偏爱,单就曲子本身的意境和倾向而言,“亡灵序曲”这一名字在字面上倒是与曲子甚为贴切,甚至比原名更好地体现出了该曲作为金属音乐的特性。尤其是曲中作者借麦迪文之口配音为歌词的那段感觉低沉的独白,使曲中的虚无和神秘表现出一种诗的意境,无怪乎在国内人们更愿意将其称为“亡灵序曲”。兄弟,都是手打的,很累,追点分吧,谢谢!
回答者:
2011-06-18 13:02
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发表于 2006-8-3 18:11
[魔兽RPG扫盲帖]
魔兽RPG地图 历史
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RPG之定义与发展历史
RPG(Role Playing Game),
从字面上的中文翻译就是“角色扮演游戏”,撇开魔兽不谈,单说到RPG,可能已经有玩家想到仙剑等最古老的RPG游戏。而魔兽作为一个RTS游戏,一旦牵涉到RPG元素,那么魔兽RPG就不仅仅是单纯的RPG游戏了,最原始的RPG游戏可以没有怪,而魔兽RPG没有怪的话,基本上这张地图没有玩家去青睐,因为魔兽RPG地图是基于魔兽游戏之上。
RPG之发展与魔兽 记得最早开始玩RTS游戏中的RPG,应该是在红色警戒里,但由于当时这个游戏的局限性(坦克对轰,电脑软硬件设施,网络连接等),并没有在当时得到体现与发展。最终RTS(即时战略游戏)的RPG的发展应该是在星际时代得以出现,印象中最深刻的地图就是那变态的机***兵地图。之所以不称呼那地图的名字,倒不是因为想不起来,而是机***兵地图这几个字,成为一个时代的见证和分水岭。当魔兽发展到一个质的飞跃时(War3资料片出现),RPG也在此大红大紫,展现出无穷的魅力。魔兽RPG的种类繁多,其众多另类的玩法吸引了大批的玩家,这点从浩方平台上魔兽RPG玩家的在线人数就可以看出,玩魔兽RPG的玩家比玩1v1、2v2对战的人要多得多。 从本质上来讲,这有点悲哀,一个从游戏类型上严格定义为RTS的游戏,却比其他单纯RPG游戏拥有着更多的玩家。而不可思议的是,玩1v1、2v2对战的玩家,也就是去坚持魔兽属于RTS本质的玩家却没有玩RPG的多。归根到底,出现这种情况是因为魔兽游戏的出色(还记得半条命的MOD反恐精英吗?),在游戏中增加了特殊单位——英雄。能不依赖于科技而仅仅依靠经验值而升级的特殊单位,拥有强大个人能力的特殊单位。就是靠这一点,魔兽RPG才能得以发展。可以说,几乎所有目前的魔兽地图,都离不开英雄这个单位,依靠这一特殊定义的单位,魔兽RPG地图里面可以搀杂相当多的元素,同时具有相当多的玩法,包括目前已有的以及还未被开发的,甚至可以把一个设计目的的最多支持12人的即时战略游戏变成一个另类的网游。所以在魔兽RPG地图里面,玩家们已经不认为这些单位是传统游戏里面的英雄,而仅仅认为这是游戏必需的一个角色而已,这也是为什么玩家们会把魔兽RPG当做一个单纯的RPG游戏的原因。
RPG之分类与魔兽 防守类
:从星际争霸时***始的塔防热潮一直延续到了现在——Tower Drnfe e。从星际就开始议论的话题,即使是以塔防为主的这类地图里,还是有不断的修改并且加入英雄,其不断的创意和不断的更新,使得TD经久不衰。基本上现在所说的TD不再是单纯的防御塔,很多以防守为主的地图都归到了TD里面。而大多数玩家玩此地图的目的是比较喜欢防守的感觉,现实中这些人群的性格应该是比较内向的。 好了扯远了,防守的地图有很多,最经典的防守类地图绝对是守护雅典娜,一个在现在被人称之为垃圾的图。其实,这是个很好的图,在当时,这个图的受欢迎程度大致可以跟LT相比,有一点不能不承认,虽然这个图的Bug很多,并且平衡性不尽美,但至少开了防守图的先河。其影响之大,至今还有玩家提起当年的这张图而乐词不疲。 总的来说,现在流行的防守类地图的核心是给玩家某个不能被摧毁的建筑或人,然后要保护其在众多波怪物的冲击下不被毁掉。而防守地图的更新主要有修改英雄技能、道具,最重要的当然是怪物的数量和进攻的次数,为之添加剧情,并且携带可发现的隐藏剧情。另外,一个很好的修改便是加入与轩辕剑游戏差不多的装备合成系统或药物合成。但总结下来,还是脱离不了防守城堡的定势,即使你剧情再好,系统再新颖,还是一个防守城堡图。当然,有的防守图会在防守后发动反击,这又是在原始的防守地图上更深入了一步。 经典防守地图:《守护雅典娜》、《X Hero Siege》、《生存与尊严》、《歌之守护者》、《幻想群侠转》等 对抗类
说到对抗类,此鼻祖就是3C。可以这么说,玩魔兽RPG的玩家100%都完过3C,85%的玩家就是从3C开始接触魔兽RPG。3C的经久不衰是因为其新颖的玩法使厌倦了标准对战的人得到了新的体验,高于标准对战的等级限制,几乎无限的能力使得玩家压抑多年的蹂踔感得以充分体现。如果说防守图是打怪,那么3C就是打人或被人打。其支持者极其众多,所以现在的3C已经在努力成为一种另类的标准对战图,不断的更新使得3C越来越平衡。但是冷静下来想,3C其实也是个防守图,只不过双方玩家的攻击对象不同,以及加入了很多与防守地图不同的元素。 其实对抗类地图的性质基本上与防守地图相同,其核心是把无聊的电脑转变成为人与人对战。这已经有点像1v1、2v2对战了。对战的终极目的就是摧毁对方所有建筑,而对抗类地图在此点上也是一样。但不同的是,对抗类玩家所能控制的仅仅是英雄,而对战就不同,这也是RTS和RPG的本质区别。很多在对战中操作不好的玩家在RPG游戏中表现抢眼,这也是RPG一个比较特殊的体现。 有的地图是标准对战和3C之间的类型,代表作Footman,不同于标准对战:英雄的能力得到强化;不同于3C:普通兵种的可控性需要更多的微操(APM)。由于TD本身的局限,在注重个人主义的当前,不会被太多的搀杂进地图里。所以现在很多图,也不过是把防守和生存大考验综合了下,或者先加丰富的剧情,再涉及到防守,例如:幽灵传说系列。牵涉到防守与TD的有曹操传。严格意义上说,上面几种地图都属于防守,只不过防守的目标不同。TD是防守一定数量的怪;防守图就不用说了;3C简单地说就是防守己方城堡。 经典对抗地图:《3C系列》、《Battle Shi EX》、《DOTA》、《Footmen Frenzy》等 团队合作类
这类游戏的代表作有混乱之治的Warchase,还有废墟探险。此类地图的核心是配合配合再配合,但由于交流的缘故,在网络上与不相识的玩家一起很难把此类地图通关,因为互相不认识,不了解,所以就找不到配合,有的只是猜疑,谩骂(著名的XXXX),抢东西。所以现在很难在游戏平台上看到此类地图。换句话讲,玩此类图的人多是CU核心玩家,一般素质都很高。 经典团队合作地图:《废墟探险》、《7恶魔猎手》等 角色扮演地图
最终幻想系列,塞尔达传奇,黑暗天堂、火影等等。传统意义上的RPG,游戏目的不是杀怪,也不是防守,主要是做任务和探险,当然不能指望玩这些RPG地图能找到玩原本游戏原汁原味的感觉,但是在魔兽的世界里,能体会到上述地图中的剧情以及以魔兽英雄代替原来游戏的人物,加入了更多的道具,却也别有一番滋味。 经典角色扮演地图:《最终幻想系列》、《吞食天地》、《暗黑世界》、《WOWRPG》 看了这篇魔兽RPG扫盲入门,是不是大家都有些新的认识?虽然以上所说的内容基本上很多人都了解,但有一个道理必须明白,要知其然,并且要知其所以然。现在很多玩家(包括某些测试者)虽然知道RPG,但不知道什么是RPG的人也大有人在。而深入了解下魔兽RPG的由来、发展、变迁以及地图上的结构,对喜爱玩RPG的玩家尤其是跑地图的人是很有帮助的。显然,现在的玩家素质越来越高(很遗憾,不代表某些所谓的地图测试者),高水准高难度高要求的地图应该会受到更多的青睐。 ~斧正~
本帖最后由 bliarzz 于 2006-8-11 13:05 编辑
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2006-7-5 发表于 2006-8-3 19:09
靠,你真写得,真长``
看帖要回帖,如果不回帖将会受到如下虐待:天打五雷轰。
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2005-8-7 发表于 2006-8-4 21:06
只记得在HF只有2个大厅的时候。最流行的地图是。7个恶魔猎手。。和 7个死亡骑士
还有就是footman那会那个版本没有什么优化,打法很多怪。没有系统。
也很少有人玩对战。那会的war3中也没有加速卷轴这个道具。
烟草伯爵GA
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2005-6-27 发表于 2006-8-6 16:00
记得我写了中国战役编年史(魔兽战役),结果因为太长懒得打字...今日见到楼主...明白自己实在是太懒了..回去返工
我对死亡感到的唯一痛苦,是没能为爱而死.
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2005-1-23 发表于 2006-8-6 21:43
《魔兽争霸3》RPG地图制作注意几点
中国魔兽战役编年史正是偶最近关注的,苏,写快点啊!哦,你那有人想做改编的图吗?不论游戏动漫、电影小说,不管3C、RPG、战役类。我有头绪素材就是缺人制作。
谢谢大家支持啊~ 《魔兽争霸3》RPG地图制作注意几点 我玩过不少RPG地图,其中很多是单人的,觉得玩起来都不是很痛快,当然,“杀”起来不痛快是一个,再有就是剧情问题,下面我说一说我个人的几点看法。
1)打怪系统问题:一般的RPG地图,特别是单机版的,打怪基本上没什么快感, 而魔兽争霸RPG最大的乐趣对于很多人就是打打杀杀了,这也是为什么现今3c会那么流行 的一个原因。虽然观念很烂,但是为了迎合大众口味...........单人RPG地图,虽然重点可以放在剧情方面,但战斗也是吸引玩家的 一个重要因素,这一点虽然人人皆知,但在地图中却不能很好的体现出来,举个最常见的例子:一张RPG地图,地图比较大,剧情也相对完整,但当你接到任务后 要去某个地方时,需要走一段比较长的路,但中间的怪物不是很多,而且分布不 均匀,有的地方就一两只走来走去,有的地方就是一大群;其次,怪物的级别设 置不是很好,初级时,要弄些比较简单的怪物(这一点基本上都有做到),密度 要适中,最好能结合初期任务设置,这样有利于调解难度和增加可玩性;现在一 般地图没什么刷兵系统,或者有的,但刷来刷去还是那几只,这对于级别高了的 英雄来说,实在有点“鸡肋”,当然,因为现在的地图一般都比较大,可以让玩 家打怪升级的地方多,倒是可以祢补这个缺陷,但还是要提醒大家一下,地图要 尽量带有刷兵系统,并能根据玩家英雄的级别或其他条件刷出不同等级的怪物。
2)任务问题:对于任务,我建议在多人RPG地图中不需要设置太多任务,除非地 图大或剧情需要,因为人们一般不会把精力注重在剧情上,所以与剧情相关的主 要任务就不必太复杂,额外任务可以相对多些吧。但在单人地图中就要尽量做多 些,毕竟一个人玩时比较郁闷。
任务基本可以分为主要任务、额外任务和秘密任务3种。主要任务是围绕剧情展开 的,基本上一两条路线就好,这个因剧情和个人爱好而定啦;额外任务是为地图 提供可玩性的重要组成部分,现在的RPG游戏,没有一个不具备额外任务的,虽然 这些任务与剧情没有多大联系,做和不做差不多。在魔兽争霸RPG地图中要特 别注意,额外任务难度不能太大,而且要有趣,最好是有奖励的那种,任务路线 最好能跟住主任务进行,便于玩家完成,并且不会因为要绕太远的路而高到烦躁 ,这一点在普通RPG地图中常常出现,所以一般额外任务没什么人完成,所以大家 要尽量从玩家的角度考虑,不要因为自己觉得有趣或想增加难度就把任务搞复杂 (不过相信大家看了也不一定会改的吧:)毕竟是因人而定,我只是希望大家能考虑考虑)。秘密任务,也属于额外任务的一种,但因为是“秘密”,所以一般完成后能得到不错的奖励,建议要在地图中设有,但也不要太过秘密,不然玩家连找个“线人”都难,也就不会花大把时间去完成了。
3)剧情问题:RPG地图一般都有剧情,这个要看制作者的意愿而定,我不能说什么,但还是要给些建议。由于《魔兽争霸III》这款游戏的背景,我们所设的剧情 一般是很传统的“为了拯救世界”“XXX入侵,我们要抵挡他们”“XXX有一个可 怕的阴谋,我们必须阻止他”等等,如果有创新当然更好,但如果没有的话,那 么我建议大家应该设置出较完整的剧情来,而且要合情合理,并能让玩家从中体 验到乐趣,最后是有一个属于自己的“魔兽世界”,这将有助于你以后的RPG地图 ,可以把它们连贯起来,或干脆弄个战役也好,但战役工作量比较大,对于时间不多或技术尚不是很成熟的朋友,还是先搁着吧。
基本就这3点比较应该注意的了,当然还要有其他系统,但这也要根据RPG地图来 确定,这里我就不给建议了。老实说,我玩过的地图不算很多,所 以可能说得不中肯,但这些还是现在Ma er比较容易忽视的,特此提出。
本帖最后由 bliarzz 于 2006-8-11 14:47 编辑
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2005-1-23 发表于 2006-8-11 13:06
[魔兽RPG扫盲帖]
玩魔兽RPG地图的“二十二条军规”
战场无情人有情,作为一个长期征战在魔兽RPG地图中且痴迷不知归路的宇宙超级无敌老玩家,把由实战总结出的经验奉献给大家是必要。这二十二条军规,绝对能让你在魔兽RPG地图中游刃有余地战斗!或许打印出来带在身边熟记更能达到效果,因为切换出来查看的时候,你已经违反了所有的军规。
第一条:你不是超人!所以要记得团队合作的重要性。
第二条:如果看到一个英雄和地图制作者同名,那么请选择他!
第三条:如果你没有抢到和作者同名的英雄,那么请选择和作者女朋友或者老婆同名的英雄!
第四条:别和勇敢的家伙一起冲锋!要和勇敢又聪明的家伙一起行动,比如本文作者……
第五条:别忘了你手上的武器是由出价最低的承包商制造的!如果有钱,请购买拥有“神器”字样的装备。
第六条:如果你的攻击很顺利,那你一定是中了圈套!BOSS来了……
第七条:没有任何计划能在遇敌后执行!所以我们一再重复强调要熟悉地图!
第八条:系统提示10秒钟后出现的BOSS可能在1秒钟后突然把你包围!因为有个单词叫“Bug”。
第九条:不要以为敌人的火力很弱,因为敌人的技能可能在cooldown中!
第十条:那支你不注意的敌军部队其实是攻击的主力,他们甚至可以在迷雾中战争!
第十一条:重要的事总是简单的——比如升级英雄的技能!
第十二条:简单的事总是难做的——比如正确选择升级的技能!
第十三条:好走的路总是会有很多人在!你如果选择安全,那么就意味失去了经验和金钱。
第十四条:如果你除了敌人外什么都缺,那你一定在热血奋战中!
第十五条:如果你除了敌人外什么都不缺,那你应该放弃这个地图了……
第十六条:如果敌人在你的射程内,别忘记你也在他的射程内!注意利用地形!
第十七条:要一起用才能生效的装备,通常你不会一下子全部买到!即使它们全部出现,你也会发现自己腰包里的钱总是不够-_-。
第十八条:掉线总是爱在最关键的时刻光临你!
第十九条:你做的任何事情都有可能让你失败,你什么不做也一样!
第二十条;唯一比敌方炮火还精准的就是友军的炮火!要小心自己人的群体杀伤技能……
第二十一条:职业选手的行为是可以预测的,但世上却充满了业余玩家!
第二十二条:当你自己都觉得自己快输了的时候,那你绝对是正确的!
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[魔兽RPG扫盲帖] 经典RPG地图分析
War3的精髓在于竞争,在于对抗。但与人对战不是war3的全部。借助强大的地图编辑器,我们能随心所欲地将war3改造成自己想象中的世界。有句话说得好:“不怕做不到,只怕想不到”。你要把war3改成什么?中华客栈还是KOF?一切完全可以实现,就看你敢不敢想了。今天我们就要向大家介绍几张经典的War3 RPG地图。这些地图都曾经流行一时,许多RPG狂热爱好者在它们身上花的时间恐怕比对战还多。现在就让我们来看看这些地图到底有那些吸引人之处吧。排名不分时间先后。 8英雄系列地图 8英雄地图在WAR3 RPG界广为流传,因为其特点相当鲜明。简单的单英雄控制并没有抹杀该地图的乐趣,对于配合的讲究是一大特点之一。每一个路口都需要一个英雄来防守,如果守不住,将会影响到所有人取得最后胜利。 8英雄系列的特色之一是分级区域。最开始在英雄的出生地,刷新的怪物等级都比较低,多利用药水能很容易地升上几级,将技能加满后,杀这些小怪便如同摧枯拉朽一般。尤其是法系英雄,一个技能便能将一批怪全部干掉,大部分时间处于等待状态。升级到一定阶段后,摧毁防守建筑,通过传送门进入2级区域。这里的怪比起1级区域的怪来,提升了不只一个档次。如果你在1级区域能一次杀50个怪不掉血,千万别认为自己够强了,到2级区域也许5,6个都顶不住。一般2级区域中有一些关键性建筑和小BOSS。杀掉他们才能进入3级区域。3级区域一般是BOSS区,鲜有小怪,在推掉N个终极BOSS后,才算完成整张地图。
以上对该地图的说明之所以没有用很确定的说法,是因为8英雄地图有许多不同的变种版本。有的只修改了英雄技能,商店物品等细节东西。有的是对地形,怪物属性,游戏事件做了大幅度调整,使之更加科学更具可玩性。但整体构架上都大同小异,既能让人觉得新颖,又让老玩家有亲切感。如8英雄的衍生版本X hero siege,就是在原作的基础上进行了大规模变动而成。 该系列最初的版本还做得比较粗糙。具体表现在物品的单一和对单人游戏的局限性上。商店里只出售1本加所有属性的书和几件几乎可称为垃圾的物品,玩家唯一的目的就是不停地杀怪,赚更多钱,买更多的书让自己变强。而且初级的财富积累速度相当慢,如果恰好选了个不怎么厉害的英雄,就不得不先FARM上20分钟小怪才敢进入下一级区域,否则2级区域强悍且如潮水般的小怪能瞬间把不合格的英雄淹没掉。游戏元素也相当缺乏,好象除了杀怪就是杀怪,难以让人提起兴趣。后来经过许多热心玩家调整,增加了大量不同类型的英雄选择,特殊事件,隐藏BOSS挑战,1000分战,2000分战等新颖又充满乐趣的元素,令该地图充满了活力。上文中所说的X HERO SIEGE就是其中的经典之一。 生存大挑战
生存大挑战地图与8英雄地图不太一样的地方是它更注重个人能力的发挥。通常讲求配合HD防御地图都有多条通道进行防守,单机玩家根本不可能兼顾各条路的敌人。生存大挑战将多防御目标转化为唯一防御目标。虽然敌人还是从四面八方涌来,但最终会汇集到地图中心的城堡。玩家能很方便地进行防御。大大简化了操作,取而代之的是杀敌的快感。 物品系统也是本地图的亮点。多达50种装备可供选择。某些低级物品初级能给予玩家巨大的帮助,高级神器级的物品也十分适合应付后期的高级敌人。还有各种药品,雇佣兵种。结合英雄技能,就算只有一个玩家,也能集结出一支属于自己的强大的军队。最后的终极建筑和上帝级雇佣兵是留给前期经营得力玩家的最高奖励。
不只是单纯的杀怪御敌,击杀野外BOSS也有不小的乐趣和奖励。甚至为了一个高级装备,你还得追杀野外的小动物,比如松鼠,兔子,企鹅什么的,充满了乐趣。 Footmen wars
RPG地图最常见的有两种类型,HD(英雄防御)和TD(炮塔防御)。当然还有一些真正的打怪升级型RPG,以及少量怪异型地图如富甲天下。但有一种类型的地图,不在上述类型之列,确又相当受欢迎。根据游戏特点,我们可以将其命名为“速推型”地图。速推型地图与标准war3有共通之处。英雄带队,把对手推平就算结束战斗。但与标准版不同的是速推型地图省略了建筑与部队的建造,只将必要的兵种升级保留了下来。让玩家在第一时间就能毫无后顾之忧地带领英雄出去与敌人撕杀。 Footman就是一张十分经典的速推型地图。四个势力占据地图四个角落,最多可支持12名玩家同时游戏。小兵的来源并不需要担心,系统会定时刷新,玩家所需要考虑的是如何最大化地利用每一个单位,逐步建立优势,打倒对手后取得最后胜利。 个人推测该取名Footman的原因就是刚开始时系统所给的兵种为步兵。虽然后期可以转型为弓箭手,食尸鬼,但由于转型需要一定费用,而前期经济紧张时根本没有多余的钱去换兵种,所以大多时候都是步兵打主力。 虽然是步兵主力,英雄也不是无事可做。最大限度地为步兵提供光环与治疗,适时地施放攻击型魔法削减敌人兵力,每一个细节都将成为取得最后胜利的关键。 白菜农场 在war3中养成类的地图非常少,这张地图就是养成类,开始给你一个英雄,属性超垃圾,让你通过一年的时间打败村外的大魔王,呵呵魔王的属性你看了会晕的,N多光环加上BT的防和攻。。。首先你要去农场去种菜,浇水,还可以去下面养鸡,鸡会下蛋,蛋可以卖了攒钱,鸡吃的虫子要经常购买,要不鸡会死的,鸡有时候会下金蛋哦,可以大发一笔。村子里的武术训练馆可以练技能,练的方法很另类,走到光环上按你的方向键,比如前下前,是一个技能,上下前又是一个技能,和格斗的出招方式差不多,每发一次招技能熟练度就加1,在村子的上方有一群MM,有黄容,小龙女等美女等你去泡哦,当然泡MM是要有资金做后盾的,你可以买花送给她们,或者直接送N贵的宝石大幅提高泡MM成功率,当到达一定的友好度时,你可以去月老那里买个结婚戒指(超超超贵的哦!)送给你喜欢的MM结婚,结婚后MM你就可以控制啦,一起出去打怪,种菜,养鸡等等,还可以生小孩,小孩级高后的能力很牛B的哦,不过一般生了小孩的MM很容易难产死亡的,我玩了三次,三次MM生了小孩之后都难产挂啦....在此BS下作者真狠心!村门口有个人专门收保护费的,前几个月每月的保护费一定要交,否则魔王会派一支部队屠村,打不过游戏就失败啦,不过在几个月的发展后你的资金实力强大后可以组建一支部队来守村子就不用交保护费啦,不过兵也是相当贵的哦。经过几个月的发展后你就可以带着你的精良装备加上私人军队,你的MM或者孩子,去挑战下大魔王啦,挑战成功游戏就通关啦。 AzerothGrandPrix 本人英文不是很好,所以翻译不出来这张地图中文名,类型是赛车类。你可能听说过防守类,剧情过关类,英雄PK类,塔防类,你见过赛车类吗?此图如果把3D模型换一下完全可以冒充极品飞车系列游戏,玩吐了传统泡菜图的你,第一次玩这种类型的图非常爽,首先一上来选车,一共4个种族的赛车和魔兽争霸一样,亡灵的车子速度最快,但同样血也很少,有的种族是血多,但是速度慢一些。选好车子后比赛开始,模式为3D模式,和极品飞车一样,方向键控制车子的方向,还可以按喇叭,四个种族的声音还不一样哦。还可以向对方的赛车开火,车道上有很多礼包,吃了会随机增加一个可消耗性技能(用一次就消失的),有使对方车子停止的,有增加自己的速度的,有把对方车子打转的,有使自己赛车无敌的。。。。技能繁多,圈数有主机定,有3圈到6圈的,当所有赛车都跑到终点后还有颁奖典礼哦! 此图由暴雪制作,用WE打开会发现几乎全部由ja 脚本语言编写(ja 可以编出普通地图编辑器无法实现的功能),看的出暴雪的技术水平还是很高的。 富甲天下 此图以三国故事为背景,玩法与大富翁差不多,这张图有3M多,相当庞大,地图制作难度也显而易见,非常难,技术含量超高,内容也相当丰富,基本属于经营策略类的,可以商业,内政,购买部队,拉笼英雄,喜欢大富翁的玩家不要错过,不过此图有个最大的缺点就是上手太难,新手第一次玩这张图可能连走都不会走,上手时间也比较长,必须研究研究才能玩懂,不过当你成为中手或者高手时就会领略到这张图的内涵度有多么的高,有多么的经典,此图要想研究精通,需要相当长的时间。建议先去网上看看攻略,在进入游戏.开始不会玩不要紧,慢慢研究吧。 元素魔法之战
(高内涵地图) 称自己做的地图很需要英雄之间的配合的地图不少,但是真正做到的又有几个,典型的歌之守护者,生存大考验,沉沦等(多了去了)都称地图需要玩家很好的配合,可是一进地图那个不是一个人守一口打怪练级,生怕别人过来抢了自己的经验,然后等级高了全靠你一个人打怪,别人都一点用都没有啦。在元素魔法之战里你敢一个人去打怪?(当然微操高手除外),你的敌人是比进入地图的所有玩家的攻击加起来都高的怪物,血高,防高,如果不是很好的配合的话,很容易挂的,你必须组建起一支正规军,首先肉盾是不能少的,如果队里有个初值力量很高的玩家让他来当肉盾吧,肉盾合的技能也有讲究,尖刺外壳,重生,等都是做肉盾不错的技能。队里还要有个输出的,技能一般为群杀技能,如暴风雪,烈焰一击,还要有专门加血的,主加血,辅加血,主加血主要合单体加血技能,如圣光术,而辅加血主要合全体加血,如治疗波等等。另外还要配上专门打钱的,来为队里购买装备,加钱技能必加钱途攻击,另外攻速越高钱来的越快,所以在合成一个加攻速的技能,初值最好敏高点的。最后还有一个特殊的职位,专门挖宝的,上来无论初值如何都可以,买上一个锄头,就去什么树下,什么水边挖,有时候出书,有时候出精良的装备,可以增加团队的实力,这个图所有玩家就像一家人一样,如果看元素魔法之战通关录像会发现,玩家与玩家之间经常互送钱,挖宝的人挖到好东西给最需要的人带上。打钱的自主的定期给每个人发钱。好的团队配合图就应该是这样。但是经常第一次玩这个图的新手可能会还没有体验到这个图的内涵就说垃圾图,退出啦。感觉地图上手度有点难。 这张地图的内涵度个人认为最高5星。内涵超高如果你是新手可能8个人第三关都过不去,但是如果有两个高手的话,两人通关不是问题。在浩方的论坛上有个这个地图的专区,上面很多高手讨论战术,现在已经有很多流派啦。 死亡之夜 著名地图(英文),相信很多朋友都见过吧(汉化名称亡灵之夜),但是上手度同上面的魔法之战一样很高,新手很难上手,但一但上手,会感觉非常好玩。我发现但凡是内涵度高,难于精通的地图,上手度都很高。建议新手不要觉得难就说这个图垃圾,一但你玩多了会领会到这个图的经典程度,也因为这个原因,这类上手难的地图经常被玩家所忽略。这个图非常考验团队配合生存能力,真正的团队配合生存图,玩这张图你会感觉到有种生化危机的恐怖气氛,不定从那就冲过来一队僵尸,地图的主颜色也为黑色,更突出了照明弹这个武器的重要性,你一进地图会被随机到地图的任意一个角落,但你可以看到队友的位置,此时有无数队僵尸向你的方向冲来,但是你的视野很小,看不到。你们要做的第一步就是迅速集合到地图中间,光集合这步有的新手就以经在路上被僵尸挂了,集合后,由队长统一带领慢慢的到一个有利的地形上去防守住一波一波僵尸攻击。选择地形很重要,必须使僵尸能进来的口只有两个,而且便于逃跑,然后就用你的***狂扫,而且还要有人定时出去寻找弹药,要不打一会就弹尽粮绝啦,如果碰到僵尸会中毒,毒是终身的只有医疗职业的玩家可以医治,所以配合很关键。而在扛过15波僵尸的攻击后作个小任务就触发结局,让你迅速找到一个发射点逃离,否则,大片的僧恶向你走来。 圣斗士之圣域十二宫 这个地图类型上与其它RPG没什么区别,都是走到一个地方打怪,在到一个地方在打怪,然后有小BOSS,大BOSS。但是这个图非常突出的特点是剧情动画相当感人,比原作动画片渲染的气氛还强烈,我在浩方每每建这张图玩的时候,总有人说这个图的动画做的时在太好啦,有时让你怒火中升,有时候让你流泪,有时候让你自毫,反正我个人玩完这张图印象相当深刻,以后我就在也没有玩过剧情过场动画做的这么好的地图啦。此图音效为原动画音乐,配的非常到位,气氛大都由音效渲染,所以建议想玩的朋友开大音箱,欣赏这个剧情大作吧。 4v4 Zone Control
从字面上理解,4v4 Zone Control应翻译成“4v4区域控制”。这种名字无疑太过拗口,所以我更喜欢用自己取的名字“魔兽3围棋攻略”。
围棋地图是另一副比较经典的速推型地图。同样的单英雄带兵出战,升级,推掉敌人取得胜利。如果仅仅只是这样,那么这副地图也没什么经典的。我们说一张rpg地图是否优秀,在于其娱乐的元素的多少及新颖程度。这张地图最大的特色就是区域争夺。 地图被划分为5x5总共25块区域。刚开始,每名玩家只占据其中一块。随着时间推移,在杀掉敌人N个单位获得X数量的金钱后。便可以利用这些金钱在无人占领的区域修筑建筑。当你哪怕只是放下一个地基后。该区域便如同出生区那样源源不断地为玩家出兵。敌我双方的出兵速度是一样的,但多一快地盘,等于比敌人多一倍的兵力。因此,在这张地图上,兵种的搭配和升级路线的选择都是次要的,更重要的是对每一出兵区域的抢夺。不正象是围棋一样,吃掉对方的棋子,最后谁的子多谁胜利吗? 另一个比较有趣的地方是该地图内无道具出售,但是会在地图随机位置刷新。都是一些没有经过改动的原始道具。由于只有一个英雄,只有6个物品栏,所以如何进行搭配也是决定胜负的关键之一。初期当然是有什么捡什么,随着时间的推移会考虑到一些召唤物品,到中期又需要提升英雄实力的物品。到后期拥有成百部队的你当然最需要的是光环物品。
围棋地图没有复杂的物品,升级系统,没有华丽的地图设置。简单却很新颖的规则,多变的战局,是该地图的魅力所在。 溶火之心
结合魔兽争霸和魔兽世界两大暴雪经典之作。相当完整地将魔兽世界中溶火之心副本在WAR3里再现,虽然一些东西不可能完全照般,但已经足够令广大魔兽爱好者痴迷。
9大职业十分齐全,你可以选择自己喜欢的职业进行游戏。当然必须得有一些队友配合,虽然不象真正的MC那样需要40人,也不要指望单人能SOLO这张地图。SS这种BUG职业虽然可以利用宝宝与每个怪周旋,但也得花很多时间。铁三角最好齐全,再加上一些物理DPS,5人队足够打通全图。小怪和BOSS也会如原作般丢下几件紫色套装。如果有重复职业或是中立装备,还可以一起ROLL。小怪摆放的位置也严格忠实原著,5狗必须同时死,熔岩奔袭者和熔火之犬来回巡逻,老4带的8个儿子必须一一杀掉(如果队伍够强悍也可以拉一起A)。当1-9清除完毕后,就可以见最终BOSS拉格纳罗斯。唯一的问题是MC里的管理员是杀不掉的,但这里可以。所以注意DPS别太猛,杀掉老9就没人把拉格纳罗斯叫出来了。 本文只介绍了几张比较经典的war3 rpg地图,这几副地图都为广大RPG爱好者所津津乐道,大家不妨一试。
本帖最后由 bliarzz 于 2006-8-11 15:15 编辑
专业跑图~有图必跑,有错必纠!作图要给意见的联系我!!!提供字幕、对白翻译!!
徘徊的亡灵
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2004-12-18 发表于 2006-8-11 17:34
膜拜刘苏的奉献精神……望重病痊愈
为荣耀而徘徊不肯离去的亡灵。
在迷失的漩涡中挣扎。
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2005-1-23 发表于 2006-8-14 14:38
[魔兽RPG扫盲帖] 魔兽RPG地图制作之游戏类型
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&am D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
2. ***G 冒险游戏
***G才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·***G),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。( :红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏
FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音乐游戏
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即时战略游戏
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&am C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。
11. SPG 体育运动游戏
SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏
现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的***林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,C***E的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏
一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏
无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。
总结了各游戏类型及其特点、代表作之后,各位制作或者正在玩魔兽RPG的朋友大概心里有个谱了吧~我在这里写这些,并不是为了骗魅力,而是让各位觉得有什么关于制作各种类型RPG地图的好想法都能留下来~说不定你的创意就是明天的地图呢?
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2006-6-12 发表于 2006-8-14 22:23
楼主真是强人,受益匪浅,谢谢
GMT+8, 2011-7-31 01:45,
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2008-05-22
下午 03:00
区域,对话,变量
基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击
层面(L)
设定区域(R)
打开区域面版。
在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂:
一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。
为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。
我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。
然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。
先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,
1、随机选择 2、双击选择 3、小精灵选择
不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。
按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按
或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。
在新的触发器面版里点右键,选
新事件开
,选择事件
Map initialization
(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了)
因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。
某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!!
对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:
所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示:
我设定了
对话变量
对话按钮变量组
,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。OK,变量设定完成,我们继续刚才的对话制作。
在动作里选择
对话 - Change Title
,改变对话标题,这里的内容就显示在对话按钮的上方,提示你需要做出选择。然后再写入动作
对话 - Create a dialog button
,创建对话按钮,这里提醒的是,每创建一个按钮,必须要加入一个变量赋值语句
Set dialog_button[1] = (Last created dialog Button)
dialog_button[1]
是对话按钮变量,[ ]中的1表示这个对话按钮变量组代号1的变量,可以按你的对话按钮数量而改变。对后建立动作
对话 - 显示 dialog for 玩家 1 (红色)
,那这个触发基本上完成,如图5所示(包括运行后游戏中显示的样子):
接下来先讲如何做选择英雄的触发……然后再接着讲对话框。
选择英雄
我们先来说说小精灵选择英雄,这个触发的思路其实就是单位进入区域,然后判断进入该区域的是不是我们用来选择英雄的单位,再执行更改单位所属或创建新的单位给触发单位所属。
在这里需要说明的是,为了可以更加方便的控制英雄,我们需要使用单位变量给他们进行赋值,而且因为需要做联机,因此我们设定一个单位变量组。如图6所示:
然后因为是使用单位进入区域的触发,所以增加了几个区域在所选的英雄前面,英雄所属为中立无敌意,下面那个区域为创造小精灵的位置,图7所示:
然后我们写触发,事件是
Unit - Unit Enters Region
,单位进入区域,因为有多个英雄可以选择,所以我们可以在一个触发器里写多个事件,也可以将每一个事件写成一个触发器。然后环境(条件)就是需要判断该单位是不是小精灵,判断的是单位类型,所以我们选择 (
Unit-type of (Triggering unit)) 等于 小精灵
,这样其它单位进入区域就不会触发动作。再接着我们就进行选择的动作,一般来说,我们都不希望可以重复选择同一个英雄,所以可以采用几种方式,常用的有:
1、关闭触发器(如果每个选择英雄的触发器是单独的,那么关闭触发器就意味着将不再能选择这个英雄,即使达到条件也不行),2、给选过的单位做备注。
先说说1的做法,如果我们一开始就创造了多个触发器,我们可以这样写触发:
单位 - Unit Enters Region
//一个单位进入区域
Unit-type of (Triggering unit)) 等于 小精灵
//触发单位的类型是小精灵
:单位 - Change ownership of 圣骑士 0001 情报 to (Owner of (Triggering unit)) and 改变颜色
//改变指定单位圣骑士 001所属为触发单位所属玩家
Set hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Ownership-changed unit)
//设定变量hero[玩家的索引号]=改变所有权的单位
单位 - Kill (Triggering unit)
//杀死触发单位 - 这个不需要解释了……
触发器 - Turn off (This trigger)
//关闭这个触发器
这里需要说明的是,如果英雄选择的地方是没有障碍的,所以可以直接改变指定单位给触发单位所属玩家来控制,如果是锁定区域的话,那可以移动该单位到指定位置或者创造一个同类型的单位给触发单位所属玩家在指定的位置(一般是玩家的初始地点),而单位变量的赋值是为了方便以后操作;如果是创造单位的话,该语句也需要更改:
单位 - Create 1 (Unit-type of 圣骑士 0001 情报) for (Owner of (Triggering unit)) at
((Owner of (Triggering unit)) start location) facing
默认的建筑朝向 degrees
//创造一个单位类型是圣骑士0001的单位给触发单位所属在玩家的初始点
Set hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Last created unit)
/设定变量hero[玩家的索引号]=最后创造的单位
然后我们说说双击选英雄,这个方式最重要的一点,是做备注。双击选择英雄的原理很简单,只要判断该单位在一定时间内,比如0.2秒,是否被连续点击,那么第一次的点击就是做为第二次点击的判断依据,也就是说,第一次需要做一个备注。如图:
这里需要说明的是,采用玩家事件判断可以用到触发玩家,如果是用单位被选择事件判断的话,触发玩家就是被选择单位所属玩家而不是点击这个单位的玩家;另外事件是并行的,也就是说可以多个事件来判断同一个触发器却不相互影响。我这次做备注的方式是给单位添加自定义数,如果这个单位被点击了,那么这个单位的自定义数就为玩家号,如果在0.2以内再次被点击,而且是同一个玩家点击的话(判断玩家号),就会执行创造的触发,否则,该单位将恢复到其它自定义数,被执行以后关闭该触发器。
PS:Player Number 玩家号,就是每个玩家默认的值,玩家1的号为1,玩家2的号为2,类推。
最后说随机选英雄,所谓随机选择,其实就是在按排好的一些单位里进行挑选并给予单位,既然是按排好的,所以我们就需要定义单位类型,也就是说,我们需要使用单位类型变量来存储不同的单位,因为使用随机,所以要用单位组来做,如图所示:
这里,还有包括以后刷怪用到的小兵都会采用单位类型变量进行定义,所以我们单独设置一个地图初始化的触发器用来赋值。
然后我们来看下面的截图,这个触发用到了前面提过的对话,而我们前面设定的第三个对话框提示是随机选择英雄,所以事件是对话变量dialog被点击,条件就是点击的第三个对话框,然后执行动作。这里加入了一个新的变量,numeral是一个数值变量,用来保存随机数的,采用单位类型的变量是否为空来判断,如果不是空的话,就创造这个类型的单位,并将这个变量赋值为空,这样就不会被再次选择;但有一点,就是可选择的单位数要多于在线玩家数,否则会出错。
特别感谢furrydodo朋友的提醒,经过修正,现将该触发分成两部分,一部分是控制次数,一部分是控制选择,控制方面采用等待1秒的方式来避免BUG产生
OK,前面已经设定好单位选择的触发了,我们接着讲对话。对话按钮一共有三个,随机选择英雄的触发已应用,还有双击选择英雄和精灵选择英雄,触发器都已经完成,接下来的工作是做一个桥接,另外设定两个触发器来控制已经完成的触发,如图12:
可以看到,有三个触发器是开启状态,分别对应三个不同的英雄选择动作,其它具体的触发器是关闭状态,只有在运行指定触发器以后,才会打开。比如你选择了双击选英雄,哪怕你有小精灵进入那些选择英雄的区域也一样不会触发动作,另外,这里用了两个新的动作:Camera -镜头,Visibility -可见度。
可见 - Create an initially 充许 visibility modifier for (Picked player) emitting 可见 acro hero 001 情报
//设定区域 hero 001 充许可见(也就是去除黑影和迷雾)给所有选取的玩家
镜头 - Set the camera bounds for (Picked player) to hero 001 情报
//设定镜头锁定在区域 hero 001,所有玩家的视线将被锁定在这个区域,包括单位活动。
另外,这里需要说明的是,双击英雄部分不需要创造小精灵的触发,还有如果你希望你选择好英雄以后,视线自动移动到英雄身上,请在选择的触发后面添加另外的触发动作:
镜头 - Set the camera bounds for 玩家 1 (红色) to (Entire map)
//设定镜头锁定全部区域(也可以锁定游戏区域)
镜头 - Pan camera for (Owner of (Triggering unit)) to (Position of hero[(Player number of (Triggering player))]) over 1.00 seconds
//移动触发单位所属的玩家的镜头到刚刚创造的单位位置
选择 - Select hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]
//选择玩家刚才创造的英雄
如下图所示:
迷之声:有问题!将设定好的东东放到每个触发器,发现如果双击选择英雄直接调用小精灵选择的镜头会出错。原因是这样的:小精灵选择的触发单位小精灵是玩家所属,而双击选择的触发单位是中立的,但另一方面,双击选择的触发玩家是点击单位的玩家,所以,我们需要将原来的单位所属玩家修改成触发玩家。另外,因为双击选择没有小精灵的限制(小精灵死亡将不会再运行触发动作,除非还有其它小精灵,一般不会再存在了),所以尽管限制每个英雄只能选一个,但一个玩家却可以选不同类型的多个英雄,因此,在前面的判断语句中利用变量做了一个判断,如果变量为空,才可以运行触发,如图所示:
这次是完全正常了,另外第三个触发器随机选择英雄就需要玩家索引来定义,因为没有触发单位。
刷兵,计时器
不知道大家有没有玩过魔兽世界,70级副本有一个叫黑暗之门,就是守护麦迪文直到打开黑暗之门,很经典的防守副本,我也准备做一个类似的防守地图,当然,不要去指望会很好玩……主要还是为了演示。
黑暗之门的刷兵方式是这样的:随机在N个区域的其中一个产生传送门,然后会有一个传送门守卫出来在门的旁边,传送门一定时间会召唤一些小怪前往麦迪文的位置,杀死守卫就会关闭传送门,然后一定时间内会在另一个地方产生传送门,每六批一个BOSS,一共十八批。
这里我们需要有一些地图设定元素:小兵的类型(普通兵九种,随着进度而变化-出现更高级的兵种),守护者3种(每五批切换一名,第六批为BOSS),BOSS也是3种,还有我们需要设定计时器。使用了一些变量,如下:
单位类型变量组Foot[9] =保存小兵类型
单位类型变量组Bo [6] =保存守护者和BOSS
计时器变量Calculagraph =传送门计时器
计时器窗品变量Calculagraph_windows =传送门计时器窗口
地区变量组attack_area[6] = 六个出现传送门的地区
数值变量组attack_numerical[1] = 用于记录随机地区变量数
attack_mumerical[2] = 用于记录传送门现有数量
attack_mumerical[3] = 用于记录传送门总数量
单位变量
组Carrydoor[6] = 保存传送门
计时器变量hero_Calculagraph =英雄复活计时器
计时器窗口变量组 hero_Calculagraph_windows[5] = 英雄复活计时器窗口
我们先来定义单位类型变量,这里有个很有趣的设定:
所有小兵全部取决于同等级的随机野生单位,大家都知道野生单位是固定等级分类的,这样我们每次在玩图的时候没有改变难度的情况下却可以每次都可能遇到不同的怪。BOSS采用各个英雄,必要的话会在触发中添加一些属性,当然在具体做图的时候可以事先设定好各个怪物的属性;还有六个传送门出现的区域也保存在变量中了。
接着我们说刷兵,刷兵一般是两个部分组成,一个是创造,一个是进攻。
单位 - Create (1 x (Number of players)) Foot[1] for 玩家 12 (棕色) at (Position of Carrydoor[(Integer A)]) facing 默认的建筑朝向 degrees
//创造1*玩家数的单位类型为单位变量Foot[1]的单位给玩家12,并出现在单位变量Carrydoor(循环数A)的位置,面朝默认建筑方向。
可以看到这里用到了一个乘法语句,这个是整数的一个运算方式:
其实我们以后也会经常用到这种方式做一些精确的计算,当然,这个只是最简单的四则运算,还有其他复杂的算法,另外如果是字符串变量的话,同样可以用这个进行串连,比如显示出英雄的名字+英雄的等级。
还有用到变量Foot[1],在前面已经介绍过,给单位变量Foot[1]进行赋值为随机的等级1的野生单位,所以这个变量可能是任何一种等级1的野生单位,当然在具体做图的时候最好可以具体定义自己设定的单位,方便控制,后面是创造的单位是给予玩家12(你的敌方)的。至于出现地点,可以是地区的中心,也可以是随机点,我这里选择的是传送门出现的地点,还有一个触发将是创造传送门的,然后用这个变量保存创造的传送门,这个等下会介绍到。
单位组 - Pick every unit in (Units owned by 玩家 12 (棕色)) and do (单位 - Order (Picked unit) to 攻击-移动到 (Center of Home 情报))
//选取玩家12的所有单位攻击移动到Home地区(前面设定的,玩家基地)
这个是最常见也最实用的单位进攻方式,单位组的选取其实是采用玫举方式的,就是每一个单位做一个动作,但如果直接使用这样的语句会因为一次执行动作的单位过多(超过12支)而不能全部控制,因此一般都是将这个触发分开写:
这样写的好处是肯定每个单位都会执行到,而且我们知道因为是每个单位都做一次动作,所以我们还可以在中间加入一些对单位控制的动作,比如计数器,比如你加一个数值变量的赋值语句N=N+1在执行动作里面,那么最后输出的N就是选取的所有单位了,而且选取还可以附加条件,比如选取的单位是一个英雄为真,那么就只会选取英雄单位。
本演示具体的刷兵方式其实是从传送门的开始的,因为前面提到每次刷出的单位是在传送门的位置,所以我们现在先来看看传送门创造的触发。传送门创造其实和其它地图中的刷怪系统没什么区别,所以我们也需要有一个计时器来告诉我们传送门什么时候会出现,如图:
这个触发的事件是每经过35秒,通过计时器来运行传送门创造的触发器。
倒数计数器 - Create a timer window for Calculagraph with title 下一个传送门开启
//创造一个名为Calculagraph(变量)倒数计数器,标题是下一个传送门开启
倒数计数器 - Start Calculagraph as a 一次射击 timer that will expire in 30.00 seconds
//倒数计数器Calculagraph开始计时,次数为一次,时间为30秒。
Set Calculagraph_windows = (Last created timer window)
//设置倒数计时器窗口变量为最后创造的倒数计时器
玩家组 - Pick every player in (All players) and do (倒数计数器 - 显示 Calculagraph_windows for (Picked player))
//选取所有玩家显示数计数器窗口Calculagraph_windows。
Wait 29.00 seconds
倒数计时器 - Destroy Calculagraph_windows
//等待29秒删除倒数计时器窗口Calculagraph_windows
这就是创造和使用倒数计时器的简单流程,每一个计数器的窗口创建了必须要有一个结束的语句,另外如果还有其它计数器存在的话,就要使用变量了,这个演示中还有英雄复活的计数器,因此我使用变量。
计时结束以后,有几种方式可以用,一就是通过事件Timer Expires来判断计时器到期事件,这里需要用到变量,我没有使用这个事件,
所以采用wait(等待语句来判断时间,为了避免BUG,时间为计时器-1),然后直接执行下面的动作。将attack_mumerical[3]赋值为attack_mumerical[3]+1,这个变量的作用是记录传送门出现的总次数,在设计中已经申明过,每六批为一个循环,所以我这里有三个循环,通过判断attack_mumerical[3]变量来确定执行哪一部分的触发器。
下面是IF 判断语句,第一个触发是如果attack_mumerical[3]小于或等于6,就执行触发器Create Carrydoor 1,下面的两个语句类同,区别在于一个是7attack_mumerical
[3]12,一个是13attack_mumerical[3]18,分别执行Create Carrydoor 2和Create Carrydoor 3。
(创造 还是 毁灭)刷兵 - 利用变量来限制单位出现
前面我们说到,利用计时器来运行传送门的创造动作,具体如下:
变量的设定上,是利用 attack_numerical[1] 记录随机地区变量数 attack_mumerical[2] 记录传送门现有数量 attack_mumerical[3] 记录传送门总数量。
这里第一句,将整数变量组attack_numerical[1] 赋值成1到6之间的随机数,代表了上面六个刷兵区域的下标;同时,用到了单位变量组Carrydoor[attack_numerical[1] 来记录传送门,换句话说,如果前面随机数是5,那么接下来进行动作的就是Carrydoor[5]这个变量了,这个的作用就是判断该位置是已经存在传送门,在下面的IF语句里可以看到,如果该变量没有进行赋值的,也就是变量为空的,那么执行创造传送门的动作,否则,重新运行这个触发器(最后一句)。
在这里需要说明一下的是,多次运行触发器是为了挑选正确的变量以便执行,同时我们需要有所限制,比如本图的刷兵点一共6个,所以如果超过6个以上的传送门出现将会导至BUG,严重的直接跳出游戏。因此在下面的执行语句里,当attack_mumerical[2] 为6的时候,表示6个传送门已经饱和了,就可以直接关闭Time Attack这个触发器,使之不再运行。
具体执行方面,当Carrydoor[attack_numerical[1]为空的时候,将创造一个传送门在同样下标的区域变量attack_area[?],同时,Carrydoor[attack_numerical[1]将赋值为最后创造的传送门,这样下一次运行触发器的时候将会跳过这一个下标值。接下来给新创造的传送门赋值自定义值attack_numerical[1],这个的作用是为了模仿黑暗之门副本的设定,传送门本身是添加了蝗虫技能的,所以不能被攻击,而守护者死亡以后,传送门也会消失,因此,在下面创造守护者的时候,同样给守护者添加了自定义数attack_numerical[1],事件将会在另一个触发里判断,后面细说。
在创造守护者的触发里,我们可以看到一个IF语句,这个是利用attack_mumerical[2] 来判断是否应该刷出BOSS,其中BOSS[1]为普通守护者,BOSS[2]为BOSS,这个在前面set attack触发器中设定的。当attack_mumerical[2] 小于6的时候刷出BOSS[1],当等于6的时候,刷出BOSS[2],同时关闭刷传送门的触发。另外,attack_mumerical[2] 清空为0,为下一个触发组做准备。至于BOSS的等级设定只是为了简化单位编缉,如果你设定好单位的强度和属性,就没必要利用这个来直接修改等级了。
有创造就有毁灭,对应这个触发器,还有另一个用来清除传送门的触发器,如图:
这个触发器相对就简单得多,判断玩家12(敌对玩家)单位死亡,而且单位类型为守护者BOSS[?]的,就选取地图上所有和死亡单位同样自定义数的传送门进行Kill操作……这个就是前面设定自定义数的意义了。而接下来具体判断单位死亡类型,这里单独分例了各个BOSS死亡时的操作,其实也就是重新打开刷兵触发。,这里用到一个OR的条件,就是或,多个条件只要达成一个,就会执行动作。不过动作里有一句是选取所有玩家12的单位进行Kill操作,使用这个的原因是为了防止在BOSS死亡以后,还有其它传送门存在,这样会打乱下一轮回的刷兵,因为制作得比较粗糙。如果你前面就是精细设定每一次刷兵的方式,这一句有没有存在并不影响,可无视之。
刷兵 - 利用单位判断刷兵区域
刷兵其实有很多种方式,我这里使用的是判断传送门是否存在来进行刷兵,如图:
这里可以看到,时间是固定的每15秒刷一次兵,刷兵采用循环方式,在区域1至6上存在传送门的区域都会刷兵。其中attack_mumerical[3]前面有提到是记录传送门总数量,因为每6批一个循环,因此这个是来判断应该刷哪一阶段的单位(一般都会随着阶段提升而加强单位的吧),然后判断Carrydoor[循环数A]是否为空,在前一个触发的设定上,有进行Carrydoor[?]变量赋值的语句,只要该变量被赋值,那么就会执行刷兵动作。如果地图上同时存在6个传送门,那6个都会出兵的哦……
接下来就是单位进攻了,其实也是很简单的触发,如图:
这个是接前面刷兵触发器的后面写的,也就是说,每隔15秒发布一次进攻命令。在这里不得不再次提一下picked命令的作用,这个一般翻译成选取或枚举或精选,这个动作执行的时候实际上是一个个单位执行下去的,因此在多个动作的语句里,单独写出一句命令单位攻击移动到指定位置话,每一个被选到的单位都会执行,很方便的功能,所以最好不要直接选取单位做动作,要分开写。另外这个触发因为是刷兵嘛~所以守护者排除在外。
还有一个英雄复活的触发,只是简单的利用了一下计时器,就不细说了,如图:
创造和使用排行榜(直接引用早期写的关于排行榜的解说)
排行榜 其实很简单.需要的内容并不多.但对一个地图.特别是多人地图上使用的时候让大家感觉更有意思.也可以做出更多的事件.像我的地图根据排行榜设计奖励或者一些守护地图的排分.都需要排行榜.废话不多说.接入正题.
要做一个排行榜.先是排行榜显示的时间问题.一般来说.大家都习惯在进入地图以后就出现排行榜.所以我们也可以这样做.那么事件就可以写成:
Map initialization
地图初始化就是在地图刚开始的时候就打开排行榜.而排行榜一般不需要环境(条件).所以我们就忽略.接下来就是动作.
先要确定这个排行榜显示的是什么.如果是两边对战的时候就需要分组显示排行榜了.而大部分时候我们只对大家使用一个排行榜.所以我们可以这样建:
wait 2.00 秒
排行榜 - Create a leaderboard for (All players) titled ????(自定)
玩家组 - Pick every player in (All players) and do (排行榜 - Add (Picked player) to (Last created leaderboard) with label (Name of (Picked player)) and value 0)
排行榜 - Sort (Last created leaderboard) by 值 in 降序 order
排行榜 - 显示 (Last created leaderboard)
使用等待的原因是如果没有等待时间在初始化的情况下不会显示排行榜). 而签后面的 杀敌数量 为排行榜的名字.下面句是最重要的.就是排行榜上显示的玩家.常用的就是使用玩家组的精选.因为需要把所有玩家都选入.那么就精选所有的玩家.然后在的动作是把精选的玩家名字填入排行榜.而标签就是下面显示的分栏.一般是把玩家的名字作为标签.所以采用的是 精选的玩家 的名字 .而数值 需要你自己定义.最多采用的是 总采木量. 因为在RPG或一般对抗地图中.是不会进行伐木的.所以木头不会有收入.总采木量就是木头的总收入.不会显示出来的.因此可以做为变量使用来记录单位的杀敌数量等等.然后就是排行榜的排序.最后一步就是显示出排行榜.
如果要将某些玩家排除在外.比方在对战的时候有几个电脑的玩家需要排除.常用的是第6和第12个.下列句可以加在排序和显示前面:
排行榜 - Remove 玩家 6 (橙色) from (Last created leaderboard)
对于创造排行榜已经解说完了.然后是使用排行榜.不能让排行榜就这样晾着吧.这次的使用方式是记录杀敌数量.先是事件.既然是记录杀敌数量.所以要先判断敌人是否死亡.(本方玩家1.敌人是玩家2):
单位 - A unit owned by 玩家 2 (蓝色) 死亡
已经判断是玩家2的单位死亡了.一般状态下环境不需要.所以跳过.直接到动作部分.因为玩家2单位的死亡.所以我们的排行榜的数值要加1.因为我们使用 总采木量 来记录这个数值.而杀死玩家2的并不一定就是玩家1.为了方便.使用((凶手单位) 的 所有者).所以下面的动作就是:
玩家 - Add 1 to (Owner of (Killing unit)) 总采木量
数值已经增加了.但是并不会直接在排行榜上显示.所以我们要更改排行榜的数值.将数值改成总采木量:
排行榜 - Change the value for (Owner of (Killing unit)) in (Leaderboard of (Owner of (Killing unit))) to ((Owner of (Killing unit)) 总采木量)
现在已经把排行榜上的数值更改了.因为我们有时要排名次和显示.所以还需要排序.再增加以下语句:
排行榜 - Sort (Last created leaderboard) by 值 in 降序 order
排行榜 - 显示 (Last created leaderboard)
然后这个排行榜就可以正式投入使用了.创造一个排行榜容易.主要就是对排行榜的数值的控制才是排行榜真正的核心.一般都是采用变量.如果是多人的话.尽量采用变量组来控制会比较好.演示图中采用的方式和前面的解说稍稍有点不同,你可以看出有什么变化和作用么:
胜利和失败
其实,对于胜利和失败的条件有很多种,而对于我们守护图来说,一般无非是判断杀死最终BOSS为胜利,而如果自己家里的某建筑或单位的死亡为失败~真的很简单,如图:
| 浏览(
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发表评论: 内 容: 2011 Baidu 虽然很 详细
但还是看不懂。。。。
有些地方看不懂,还不够详细
虽然很 详细 但还是看不懂。。。。
楼主能不能加我QQ好友啊,我也在做图哈,不过都是简单的rpg
xiexie!
谢谢分享 是你自己写的?
...................
我开也是 看不东啊
这个软件的下载地址谁能给我一个啊
顶好东西啊,很详细
学着做了一下午,开关全做好了 ,但和图不对应,一存开关全部关闭了
这工具在哪下载呀!
可否发到我QQ邮箱
yang0744@qq.com
靠 太复杂了吧
很不错的教程
回复yangqian302:这个是魔兽里面自带的编辑器啊
虽然做得很好,但是我没上大学英语没及格过
真的很不错
但有视频最好
好啊22222222222
详细教教我
qitiankou@qq.com
不错,先留着.