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时间:2011年3月15日 07:09
佐藤:是的。我觉得一定要好好享受来自每个工作人员与生俱来的趣味。
池田:2009年的夏天吧。按照原来的行程安排的话,是必需步入最后加工润饰的时候???。
论坛原帖
※10『wii orts resort』:2009年6月,作为wii用软件发售的体育运动游戏。是wii motian+的对应软件。
岩田:大概涉及“间隔”,调集在任天堂里的『wii orts resort』的开发团队也是调集着对此非常敏感的人。这样的人为了能够作为「wii系列」推出,对于那些「这里还是修改下比较好」之处彻底检查,然后指出这些地方。
岩田:马里奥中的奇思妙想,庞大的世界观。完全不能实现的当然有,不测的是真正不行的却很少呢。
池田:是(笑)。延迟是mii以外的重大问题呢。
岩田:池田先生从最初代的《马里奥派对》起头就与派对系列游戏扯上瓜葛了吧。不断地开发这一系列的游戏,不知不觉已经做了8部作品了吧?
岩田:另有什么其他方面要指出的吗?
岩田:西谷先生也是从第
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一部作品就介入的吗?
西谷:我觉得,在每部作品的主题公布出来后,都会有很多的新人加进来,也是一个很重要的原因。
岩田:啊,并不是责怪你。(笑)总之真是个大好的游戏呢。
池田:我感觉此次作出了与”party”这个词最相称的游戏软件。能够与家人或伴侣进行4人对战,情侣还能2人协力玩游戏。更有甚者,能在电视外吵吵嚷嚷地进行游戏。而且,这是爷爷奶奶一起,即使没有停滞也能玩得高兴的party game,希望大家能玩得尽兴。
岩田:说「认输了」?(笑)
广濑:是的。此次的聚会游戏为了追求丰富多样性,容许了很多东西。
广濑:我是从《马里奥派对3》(*6)起头的。我的工作本来就和开发差别,对于游戏开发什么都不懂,就这么突然地介入进来了,虽然遇到了很多困难,不过从那时候起头就一直介入在其中。
*7 《马里奥聚会8》=2007年7月,以wii为平台发售的 3 hdcp
聚会游戏。
来源:forum.tgbus*河蟹*
岩田:也就是说,总共介入制作了10部作品了吧。池田先生在派对系列的每一部作品里都有介入呢。
岩田:最初想到的构思孕育发生了连锁反应呢。
岩田:啊啊,要回到那个非常严厉的解说了?(笑)
西谷:???去掉wii遥控器的吊带玩的话会如何呢。
池田:恩,有时候是会这么觉得。
池田:谢谢。但是,大难关另有一个呐。
广濑:首先,和负责的人商量后,如果对方说“不行”我就会反复的问“那要怎么办呢?”,nd cube她们就帮我修改了。
佐藤:在此次提案之前都想着“使用mii到底哪里有趣呢?”。之后另有“怎样让mii变得更有趣呢?”的设法。“马里奥聚会”中的马里奥操作并不难,但对mii操作本身却很困惑。
(*1)nd cube:nd cube股份公司,2000年景立,到2010年8月,任天堂占了96%的股份,专门开发游戏软件。总公司在东京。
(*6):2000年12月n*河蟹*上发售
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的游戏。派对系列第三作。
广濑:我是企划开发部第4制作*河蟹*的广濑,做为公司与nd cube交流的窗口,要做很多繁琐的小事。
西谷:是的。操作wii遥控器的时候,上面绑着吊带是前提,但是因为这样没有办法*河蟹*挥舞操作,就想不用吊带也能够的,这些游戏被称为「生活party」
佐藤:其实mii就像是顾客,为了不让顾客不满意,就要无微不至的关怀,把这种关怀作为操作mii的规则。
佐藤:是的。原本的出发点就是那样的,尽考虑在电视画面中玩桌面游戏和迷你游戏了。在此,再一次考虑「何谓party?」的结果,是要继续考虑和别人一起玩游戏,不管世界上出了怎么样的商品,咱们也要想做出无人可及的东西来。在最后的最后所想到的就是使用wii遥控器来玩游戏。
岩田:池田先生,那可要费很多心吧?池田:是的。特别是在制作《马里奥派对》时候,该怎样让玩家惊讶,在什么时候让她们感应
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快乐,该拍发什么样的声响之类的,考虑了很多啊。
西谷:是的。所以为了让它能被称为『wii party』,花充足的精力和时间是必要的。
广濑:是的(笑)
岩田:但是,连续3年在nintendo*河蟹*上出了作品,然后休息了一年,然后又在game cube上连续出了4年,真的和一年一部差不多啊。可以以这样的步调连续走过来,到底是怎么做到的啊?
大家:(笑)
岩田:在必需步入最后阶段的时候,大家考虑着「何谓party?」,真是成了*河蟹*最会思考的人群了呐。(笑)。
岩田:像我这种菜鸟也能玩,就像这种感觉对吧?
佐藤:事实上,玩「有缘测试」和「个人猜谜」的话,能感触感染到一种幸福感,不想去玩别的游戏。
西谷:此次,因为能够用 mii导致懊恼的事情增多了,但是在此之外,把这个软件作为「wii系列」来考虑的时候,只是加入能够用mii来玩的桌面游戏(bg)和迷你游戏总觉得少了点什么。
佐藤:我是企划开发部第4制作*河蟹*的佐藤。我和nd cube的池 经营游戏
田同样也在这个游戏里面担任编导。此次的《wii派对》该做成什么样的产品好呢?我的工作就是和其他员工一起为游戏的开拍发谋划策。
岩田:非常感激。那末接下来由我来最后再说一句。对于一直以来对party game的印象虽然说不上是只给小孩玩的游戏,但是就算里面混着大人,总觉得那也是为了陪小孩玩。虽然如此,看到岚她们5人玩『wii party』,就像是贸易告白的cm同样,让我对party game重新定义了,觉得那是一个能固定玩的游戏。因此,我觉得party game是能够持久玩不厌烦,而且能让很多人一起玩的游戏。
岩田:真的是稍微批改了一点,同样的东西刹时变得有趣多了,也就是说『wii orts resort』团队的人很细心地帮咱们看了游戏呢。
广瀬:测验考试拍发了动物的鸣叫声,想着「哪个wii遥控器来控制鸣声呢,不妨试一试」,试着试着,觉得很有意思。
岩田:那末,你们是
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怎样克服这种因循守旧的感觉的呢?
西谷:是的。所以、作为「wii系列」推出是迎接新挑战的需要。
西谷:而且是持着「连这个细微之处都看得这么细心吗???」这样的感激的心情,再次试着玩了『wii orts resort』,感觉「原来如此」的情况也很多。
岩田:mii就是自己和家人,伴侣的两全呢。
池田:确实如此。
岩田:今天的“社长访谈”的主题是《wii派对》这个游戏,咱们有幸请到两位来自nd cube(*1)公司开发人和在任天堂公司担任编导的几位职员。那末先请列位做个自我介绍吧。
※11『wii fit plus』:2009年10月,作为wii用软件发售的fitne 软件。比『wii fit』の磁盘内容更新颖,而且加入了很多其他要素。
写在前面的话:如果说聚会游戏最多的平台,那末一定是任天堂wii了,借助体感的特色,对应聚会游戏通常来讲都是非常有开发潜力的,再加上往往一只手就可以完成操作(许多聚会游戏只消wiimote即可),wii上的聚会游戏一度泛滥成灾,而真正让玩家愿意叫上
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好友一起玩的,却不多。《wii派对》的出现,似乎可以看作是任天堂针对聚会游戏厂商的一次官方讲授。
池田:是的。制作“马里奥聚会”时,必需要遵守马里奥的风格与世界观,如果要遵守的话,究竟要用什么要领呢。
岩田:初期是想做简单点的提案的,但实际却变成这样呢。
西谷:没有,我是从《马里奥派对2》(*5)才起头介入进来的。在制作第一部的时候我恰恰在其他的项目组里,不过看到这个游戏后,感觉真是好有趣啊,所以当听说要制作第二部的时候,马上就报名加入制作组了。
岩田:大家都制作了很多这一系列的游戏了,那末你们觉得这游戏最成功之处是哪里呢?
佐藤:虽然说快速玩游戏也是非常重要的,但是我印象最深是被说「有品位低劣的迷你游戏」。
池田:就是这样(笑)。而且没能到场到游戏中在后面看的人也
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能马上懂得谁胜谁负,此次使用mii,我想对到场游戏的人来讲能够更为深刻地感触感染到赢了「高兴」输了「后悔」这样的感情变化。
岩田:在这个意义上说,『wii orts resort』团队的人虽然没有直接接触开发,但是此次的『wii party』是作为「wii系列」作出来的感觉非常的强力。真是辛苦大家了。在最后,请说说对玩家的推荐致词。
岩田:我以前也做过《卡比》和《任天堂名人大乱斗》的开发,我可做不到像池田先生们同样每年都有新作出来啊,你们真是太让我吃惊了。
佐藤:原本『马里奥party』在nintendo*河蟹*上推出的时候,就有『马里奥board』这样的临时名称。虽然终极是用了『马里奥party』这个名称发售的,但是从那个名字里能看出,是被做成在桌面游戏玩迷你游戏。也就是说,相较 “party game”更倾向“board game(桌面游戏)”。
池田:这个...
岩田:看过这个的人,有指出什么完全不明白之处吗?
(*5)《马里奥派对2》:1999年 3存档
12月,n*河蟹*上发售的游戏。派对系列第二作。
西谷:是的。实际上《马里奥聚会8》(*7)中的桌球游戏就使用了mii,非常有趣。此次的提案有种“等了好久啊”的感觉,真的非常开心。
岩田:就会想要说「快点起头吧」呐。
岩田:世界中被称为有创造性的东西中,一个人思考的世界由很多人来帮忙,这样被创作出的东西是很多的。但是,像『メイドインワリオ』那样,把散乱的个性,散乱的创造性放到一个容器里,捆绑在一个共通的规则里,能让人感觉到不成思议的魅力感和丰富感,佐藤先生就是申明了这样一个道理。
(*3)《马里奥派对》:1998年12月,n*河蟹*上发售的游戏。
岩田:西谷先生有何感想呢?
岩田:另外池田,“wii聚会”预计会早些出吧?
佐藤:我当时主要担任与其他制作任天堂软件的公司交流的工作。所以才有机会接触到《马里奥派对》。一起头是做些出纳之类的工作,渐渐地就介入到游戏制作中去了。
岩田:party game就是有「wii系列」独有的多人,但是又比其他系列更多人一起玩的游戏。
岩田:为了这个目标,都做了哪些事情呐?
池田:是的???就像是「不用说得那末出也能够了」那种感觉(笑),很严厉的解说也很很坦率地说出来了。但是决定用『wii party』这个题目的时候,在现场这可是一大促成因素。被认可作为「wii系列」发售非常的高兴。所以,尽管解说很严厉,在现场还是「指出的方面全部重新做!」这样一种氛围。
广濑:我对玩游戏不是很在行,但是这游戏做得连我都能很轻松地玩,我觉得这就是最成功之处。
岩田:一般来讲,都觉得「wii遥控器是用来操作的」,所以那个「把wii遥控器隐藏起来」的提案使得大家的构思来了个180。大改变。 佐藤:是的。虽然这个主张是全体工作人员偶尔集中在一起的时候提出的,但是却一口气引起了大轰动。
西谷:我是nd cube的西谷,在札幌的技术开发部担任部长官位,在这个游戏里担任监督的官位。
西谷:是的。所以那真是非常值得感激的啊。
岩田:一起头池田觉得这是“最棒的提案”,那实际上开发初期是怎么想的?
岩田:mii很多地方能够完成,都是多亏了广濑的从其中和谐的能力呢。
岩田:自我介绍就到这里了。那末,聚在这里的列位,你们一起工作已经好久了吧?
岩田:那个「生活party」中,另有按顺序通报wii遥控器的「敏感炸弹」。
池田:我是nd cube的董事池田。在《wii派对》里担任编导。
岩田:和蔼地说出严厉的话语呢(笑)。
佐藤:没错。
岩田:广濑***是什么时候起头介入的呢?
西谷:这是主要的原因。就像是披着斗篷能在宇宙中飞。(笑)
广瀬:西谷先生有些地方没有说到,在「生活party」里有「个人猜谜」,这个即使是和非常好的伴侣一起玩,也不会懂得「在考虑什么呢」。所以,「那样的事情都不懂得呐」这样的事情会大量出现,我想比起孩子们,学生和20多岁的年轻人和伴侣一起玩会感应非常高兴地,所以在「有缘测试」后,希望大家能玩玩「个人猜谜」。
(*2)hudson:1973年创立的游戏制作公司。开发了《炸弹人》、《桃太郎电车》等游戏。从《马里奥派对》的第一作起头就介入这一系列的开发。
4、为了成为wii系列
1. 派对系列游戏制作的功臣们
本期任天堂社长讯,岩田聪和《wii派对》的开发方,也是任天堂新的第一方工作室nd cube的工作人员们一起切磋了聚会游戏的制作与开发思维。
广濑:是的。不擅长游戏的我也能够混在别人的后面游戏,另外,对战的时候一直输的话也会让人感应不高兴。但是,如果像我这样的人都能获胜的话,肯定会感应非常地开心的。这游戏在平衡性方面也下了很多的功夫啊。
佐藤:在每一个阶段,为了能打破成规,咱们不再使用骰子,而考虑其他的游戏规则,让游戏有大的变化。
岩田:此次就是因为是自己的两全,所以不能再找借口了呐。
池田:是的。例如火山,岩浆喷发也能够,步入宇宙也能够。具有相当高的*河蟹*度,但mii就差别了,设法越陷越深。终极,灵感一刹时跳了出来。现实中的人对于不成能的事也会认同的。而这里大概广濑和谐了咱们所不懂得之处吧。
岩田:看来并不是所有人都从第一代的《马里奥派对》就介入的呢。提及来,这个派对系列是将那末多的最新小游戏结合起来做成的,几乎成为惯例同样,在每年的年底都会发表新一代的产品。可以制作出这么多的最新作品来,大家是不是有什么秘诀啊?
岩田:啊--,很厉害呢,那个表现(笑)。
岩田:也就是说游戏里面还要考虑到运气的成分吧。玩的好的人也不成能一直都胜利对吧。佐藤先生是怎么认为的呢?
广濑:是这样的。我以前帮忙使用mii进行游戏时,换各种装扮真的非常开心。此次重新在公司里确认过,涉及mii的操作规则都已经掌握了。
岩田:“马里奥聚会”系列大概每年都会发售呢。聚会游戏的开发也加入了很有经验的人,但开发却大幅度的延迟,你觉得是什么原因呢?
西谷:是的,请一定和身边的人。玩的话,我想能发现很多「真是不测啊之前都不懂得???」类似这样的事情,希望大家能首先玩这个。
池田:是的,大概已经有十几年了吧。本来我和西谷就一起在hudson(*2)公司工作过,在制作《马里奥派对》(*3)的时候,就认识了任天堂的列位。
2010年09月01日
佐藤:曾经说到能不能做到不是在电视画面中玩,而是在电视前的各个方位,把放置游戏的房间作为玩游戏的场所呢。
池田:home party的party吗?生日party的party吗?深陷多个涉及party的考虑中。。。当时,真的是非常懊恼的。
岩田:mii的操作规则,其实并不是是否能在不论什么戏台,能去不论什么地方吧。
佐藤:但是,照着说的去做,结果真是那样的呢。
西谷:确实如此。这只是其中的一个例子,所有的都有不能快速玩游戏之处,这一点『wii orts resort』的开发团队的人给指了出来。
岩田:提案之后怎么样呢?
原文地址: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/supj/vol1/ index2.html
岩田:请一定要和身边的人一起玩哦。
※12『メイドインワリオ』:2003年3月,作为gba用软件发售的动作游戏。
岩田:是的,曾经明言如果不能做到与「wii系列」的名头相匹配的水平话,就不能用『wii party』这个名字。正因为如此,此次的作品在很大水平上超过了这个名头。
笔者:巴士速攻-sdgs03004(狼狼)、saitei( )、小嘟
池田:恩。第一部《马里奥派对》发售是在1998年,开发从1996年左右就起头了。但是我是做为经理人介入到其中的,不知不觉已颠末了14年了。
西谷:但是,wii遥控器藏在房间的某个地方的话可能会导致大家都找不到。因此,提出「果真暗示是必要的」这样的说法,从喇叭里出来声响。做实验放出声响听了下,声响本身是非常快乐的音调。之后考虑的就是「汪汪纸牌」了。
岩田:啊,增加了新的人材之后,就能补充很多新的电子了呢。
岩田:此次决定在暑假发售,这样盂兰盆节的时候就能玩了,年关大家聚集在一起的时候也能玩,我想说的是,「在人们聚集的场合,有一个就可以了」。此次的『wii party』能给我这样想说的绝对安心感,而能有这样的结果都是列位永劫间辛苦的结果。真的是辛苦大家了。
岩田:但是,不使用骰子的话,那不就会有人说“那不是《马里奥派对》”了吗?
西谷:事实上,有一个工作人员,是那种平时对于游戏内容不太会提出意见的人,他遽然说「把wii遥控器隐藏起来玩游戏觉得怎么样」。一言惊醒梦中人,大家的思维遽然就扩展开来。
佐藤:是的。真的是认输了(笑)。但是也因此,调解过后终极让游戏变得有趣了。
池田:是的。在家用机上已经有8部了,不过在掌机的gba和ds(*4)上也出过两部作品。
西谷:是的,我就是这么想的。
西谷:是的。本来《马里奥派对》就是给全家人在年底的时候一起游戏而准备的,使用不管是谁都能容易上手的游戏规则。当然,游戏里的一些因循守旧的东西是一定要去掉的,但是最基本的原则绝对不能变,那就是让玩家无忧无虑地进行游戏。幸运的是,每次都有人能想出一些符合咱们游戏中心思想的点子来,做为那次作品的招牌游戏。让人有“这个和以前有改变呢,是新游戏”这种感觉,这样才一路开发到现在的。
※9『wii orts』:2006年12月,与wii本体同时发售的体育运动游戏。收录了网球、棒球、保龄球、高尔夫、拳击5种运动游戏。
西谷:假如在对战争时期候打输了,总会有“下次要赢你……”“再来一次!”之类的设法的。而在派对系列游戏里,父母不用在对战的时候故意输给小孩,就这么平等地进行游戏的话,也会有输的时候。这就是这个游戏的魅力所在。
岩田:所有小事都做好了才会办事成大事,对吧。
池田:是的(笑)。
三、「何谓party?」
西谷:是的,这也是原因之一。
池田:确实如此。此次的『wii party』玩游戏的变成了mii,所以谁胜谁负一目了然。『马里奥party』的话,比如说父亲输的时候,会有「因为是路易所以输了」这样的借口???。
佐藤:比如说4人用的对战游戏有「海滨旗帜对战」,准备,咚的一声wii遥控器就啪地振动,让玩家去取一面旗的游戏。如果这个由导演来的话,最初的「ビーチフラッグバトル」 「咚」那一声就决定了胜负,那就会感觉没什么意思了。咱们制作的意图是,那声「咚」还是有的,但是之后wii的遥控器也会振动,最后按a键铛地取旗的这样分三个阶段来玩的游戏。因此,在这样申明了之后,是这样评价的:「确实这样做的话应该是会比较有趣,但是实际操作起来感觉不到有趣事因为没有大好得把它给表现出来吧。比如说,安个照相机试试看?」。
佐藤:事实上,作品位量不太稳定。甚至被人说「还混进了让人不想玩第二次的游戏」,这成为了重新考虑菜单的开端。(笑)。
岩田:此次是主题是“不想试试着制做作出用mii作主人公的聚会游戏吗”,nd cube的列位也加入进来了呢。一起头大家听到这个消息的时候有什么感想呢?
池田:当听说nd cube加入时,我就觉得“这太有意思了”。我预感一定能做出很有意思的游戏,我一定要到场。
岩田:都觉得“真是个好提案”吧。
池田:是啊,真是最棒的提案啊 !
岩田: “也算上我一个!”对吧?
西谷:是的。当时还真是年轻啊。
西谷:《马里奥聚会》的魅力在于能使用自己喜欢的角色来进行游戏,在使用mii的时候能和伴侣一起玩,有非常强的游戏性。
(*4)gba与ds:2005年1月发售的《马里奥派对advance》,2007年11月发售的《马里奥派对ds》
岩田:作为任天堂和nd cube的中间人,广濑是怎么从其中和谐的?
佐藤:与其他的游戏相比,《马里奥派对》这样的游戏追求的不是表面看到的有趣。比如说,当有一大群什么东西往这边过来的时候,避开那些东西跑开的一些游戏有很多有趣之处,比如那些东西是企鹅什么的,追求玩家看到的表面的有趣。但是如果在一些细节上再加点东西的话,比如在那群东西的上面再加上一些奇特的效果,像是地震什么的,可以让玩家感触感染到她们一步步迫近的有趣。咱们的制作人在制作游戏的时候一直都服膺着这些。
佐藤:因为要在wii系列推出,与『wii orts resort』(※10)和『wii fit plus』(※11的开发团队的所有人接触之后,她们都坦率地解说了她们的感触感染。
岩田:那是什么时候的事情?
大家:谢谢。
西谷:当我身处开发现场的时候,不管怎么说,会冒出很多迷你游戏的点子。但是,为了不一会儿就把这些点子用掉,我总会想“这个设法鄙人次再用吧”之类的,把设法存起来。
广瀬:因此最初的设法是「遥控器捉迷藏」。
池田:是呐。希望大家把它作为party game的固定软件,能持久玩。
岩田:也就是说,以让玩家能无忧无虑地进行游戏做为根本,每次都会加入新的游戏元素呢,这样才让人感觉不出是同一个游戏的对吧?
岩田:强调让人看不愉快吃苦头从而换来笑声。作为这样的角色来使用mii是不对的对吧。
西谷:虽然是稍微批改了一下,但倒是变得非常好了。
岩田:原本,激烈地操作控制装配是此前的party game的模式,静与动的对比能清晰地表现出来,把它加入到「生活party」这样的游戏当中,速度起了变化,感觉很有意思。
佐藤:原本1年前尚无正式决定标题。如果没有通过新的挑战,那末就不是作为「wii系列」的『wii party』、而是作为『mii party』发售了。
西谷:详细说来,有一个检查是否有缘的游戏,情侣、匹俦、父子也都是可以的,希望大家能2个人一起玩这个游戏。有缘的判定结果,虽然并不是那末严密的,但是这是能检测互相在考虑什么样的事情的模式。
池田:制作初期,佐藤和广濑也都说过有好多规则啊的感觉。
佐藤:首先,「何谓party game?」这一根本部分要再一次认真考虑清晰。
※8『wii fit』:2007年12月,作为wii用软件发售的fitne (健康?适合?)软件。与balance wii盘作为一套组合发售。
岩田:那真是太严厉了???。
岩田:并不是像之前的那样,游戏的场所只是电视和电视前面,房间的各个地方都变成了游戏场所,我也有感觉到这是个新的挑战。
岩田:游戏可以做的这么效率,生怕是因为《马里奥派对》这一系列是以量产为目标进行制作的吧。
岩田:所谓「wii系列」是指「wii fit」(※8)和「wii orts」(※9)等冠以“wii”为标题的作品。
岩田:直到现在为止,任天堂本公司内部的团队制作了「wii系列」所有的软件,而且这些软件都是由宫本先生担任编制人。可谓,任天堂的招牌软件就是为wii而制作的「wii系列」,「wii系列」是与年龄、性别、游戏经验无关,以无论谁都能玩为目标的。
佐藤:事实上,被用非常严厉的方式提出,咱们带着懊悔的心情批改,结果变得非常好,这样的例子也是有很多的。
西谷:被指出的最大问题是速度。比如说竞速游戏,在游戏起头前,大概有5s时间看全部路线,然后才步入起头游戏。但是,对于玩了很多次的玩家来讲???。
2.mii比马里奥难操作
西谷:给wii遥控器加个加快度传感器,就能懂得倾侧了,而一朝倾侧就会*河蟹*的话不是很有趣么,按照顺序获得炸弹的游戏玩法,就是这样生成的。然而,在试验的时候,大家谨慎地转动,它就是不*河蟹*(笑)。因此,时间限定的设定让玩家暴躁,同时还要按画面上显示的按钮。而且让电视画面上显示振动的图标,这样就能容易理解,一口气让游戏变得有趣了。
佐藤:我曾经和团队的成员一起玩过,懂得是「能弄清晰自己的事情」,心情有点高兴。但是,我想说的不是这个(笑),此次的『wii party』没有被采用的构想有很多。所以,要认真考虑作为party game什么是有趣的,只打算收集真正有趣的东西。而且,那些游戏里有各个人员收集了差别的感觉,能让人能感觉到全体的风格。每个人员有各自的人生,各人把觉得有趣的价值观放到这里,希望大家都品尝到那份快乐。
岩田:但是,把这么多人吸收纳,每年都做这样的游戏,不会让人有种因循守旧的感觉么?
池田:确实这一系列是个很容易量产的产品集。另外,正如西谷先生说的那样,迷你游戏的点子有时候会出来好几百个,那时候就要从其中选出一些符合此次主题的点子,另外的就记录下来留作以后使用,这或许就是咱们连续制作了这么多作品的秘诀了。
岩田:哦(笑)。
池田:你说……秘诀?
池田:哎...是。开发“wii聚会”不测的很花时间。却完全没想过会晚。
岩田:佐藤先生是从什么时候加入的呢?
是有「wii系列」独有的多人,但是又比其他系列更多人一起玩的游戏。
岩田:为了这个目标,都做了哪些事情呐?
池田:是的???就像是「不用说得那末出也能够了」那种感觉(笑),很严厉的解说也很很坦率地说出来了。但是决定用『wii party』这个题目的时候,在现场这可是一大促成因素。被认可作为「wii系列」发售非常的高兴。所以,尽管解说很严厉,在现场还是「指出的方面全部重新做!」这样一种氛围。
广濑:我对玩游戏不是很在行,但是这游戏做得连我都能很轻松地玩,我觉得这就是最成功之处。
岩田:一般来讲,都觉得「wii遥控器是用来操作的」,所以那个「把wii遥控器隐藏起来」的提案使得大家的构思来了个180。大改变。 佐藤:是的。虽然这个主张是全体工作人员偶尔集中在一起的时候提出的,但是却一口气引起了大轰动。
西谷:我是nd cube的西谷,在札幌的技术开发部担任部长官位,在这个游戏里担任监督的官位。
西谷:是的。所以那真是非常值得感激的啊。
岩田:一起头池田觉得这是“最棒的提案”,那实际上开发初期是怎么想的?
岩田:mii很多地方能够完成,都是多亏了广濑的从其中和谐的能力呢。
岩田:自我介绍就到这里了。那末,聚在这里的列位,你们一起工作已经好久了吧?
岩田:那个「生活party」中,另有按顺序通报wii遥控器的「敏感炸弹」。
池田:我是nd cube的董事池田。在《wii派对》里担任编导。
岩田:和蔼地说出严厉的话语呢(笑)。
佐藤:没错。
岩田:广濑***是什么时候起头介入的呢?
西谷:这是主要的原因。就像是披着斗篷能在宇宙中飞。(笑)
广瀬:西谷先生有些地方没有说到,在「生活party」里有「个人猜谜」,这个即使是和非常好的伴侣一起玩,也不会懂得「在考虑什么呢」。所以,「那样的事情都不懂得呐」这样的事情会大量出现,我想比起孩子们,学生和20多岁的年轻人和伴侣一起玩会感应非常高兴地,所以在「有缘测试」后,希望大家能玩玩「个人猜谜」。
(*2)hudson:1973年创立的游戏制作公司。开发了《炸弹人》、《桃太郎电车》等游戏。从《马里奥派对》的第一作起头就介入这一系列的开发。
4、为了成为wii系列
1. 派对系列游戏制作的功臣们
本期任天堂社长讯,岩田聪和《wii派对》的开发方,也是任天堂新的第一方工作室nd cube的工作人员们一起切磋了聚会游戏的制作与开发思维。
广濑:是的。不擅长游戏的我也能够混在别人的后面游戏,另外,对战的时候一直输的话也会让人感应不高兴。但是,如果像我这样的人都能获胜的话,肯定会感应非常地开心的。这游戏在平衡性方面也下了很多的功夫啊。
佐藤:在每一个阶段,为了能打破成规,咱们不再使用骰子,而考虑其他的游戏规则,让游戏有大的变化。
岩田:此次就是因为是自己的两全,所以不能再找借口了呐。
池田:是的。例如火山,岩浆喷发也能够,步入宇宙也能够。具有相当高的*河蟹*度,但mii就差别了,设法越陷越深。终极,灵感一刹时跳了出来。现实中的人对于不成能的事也会认同的。而这里大概广濑和谐了咱们所不懂得之处吧。
岩田:看来并不是所有人都从第一代的《马里奥派对》就介入的呢。提及来,这个派对系列是将那末多的最新小游戏结合起来做成的,几乎成为惯例同样,在每年的年底都会发表新一代的产品。可以制作出这么多的最新作品来,大家是不是有什么秘诀啊?
岩田:啊--,很厉害呢,那个表现(笑)。
岩田:也就是说游戏里面还要考虑到运气的成分吧。玩的好的人也不成能一直都胜利对吧。佐藤先生是怎么认为的呢?
广濑:是这样的。我以前帮忙使用mii进行游戏时,换各种装扮真的非常开心。此次重新在公司里确认过,涉及mii的操作规则都已经掌握了。
岩田:“马里奥聚会”系列大概每年都会发售呢。聚会游戏的开发也加入了很有经验的人,但开发却大幅度的延迟,你觉得是什么原因呢?
西谷:是的,请一定和身边的人。玩的话,我想能发现很多「真是不测啊之前都不懂得???」类似这样的事情,希望大家能首先玩这个。
池田:是的,大概已经有十几年了吧。本来我和西谷就一起在hudson(*2)公司工作过,在制作《马里奥派对》(*3)的时候,就认识了任天堂的列位。
2010年09月01日
佐藤:曾经说到能不能做到不是在电视画面中玩,而是在电视前的各个方位,把放置游戏的房间作为玩游戏的场所呢。
池田:home party的party吗?生日party的party吗?深陷多个涉及party的考虑中。。。当时,真的是非常懊恼的。
岩田:mii的操作规则,其实并不是是否能在不论什么戏台,能去不论什么地方吧。
佐藤:但是,照着说的去做,结果真是那样的呢。
西谷:确实如此。这只是其中的一个例子,所有的都有不能快速玩游戏之处,这一点『wii orts resort』的开发团队的人给指了出来。
岩田:提案之后怎么样呢?
原文地址: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/supj/vol1/ index2.html
岩田:请一定要和身边的人一起玩哦。
※12『メイドインワリオ』:2003年3月,作为gba用软件发售的动作游戏。
岩田:是的,曾经明言如果不能做到与「wii系列」的名头相匹配的水平话,就不能用『wii party』这个名字。正因为如此,此次的作品在很大水平上超过了这个名头。
笔者:巴士速攻-sdgs03004(狼狼)、saitei( )、小嘟
池田:恩。第一部《马里奥派对》发售是在1998年,开发从1996年左右就起头了。但是我是做为经理人介入到其中的,不知不觉已颠末了14年了。
西谷:但是,wii遥控器藏在房间的某个地方的话可能会导致大家都找不到。因此,提出「果真暗示是必要的」这样的说法,从喇叭里出来声响。做实验放出声响听了下,声响本身是非常快乐的音调。之后考虑的就是「汪汪纸牌」了。
岩田:啊,增加了新的人材之后,就能补充很多新的电子了呢。
岩田:此次决定在暑假发售,这样盂兰盆节的时候就能玩了,年关大家聚集在一起的时候也能玩,我想说的是,「在人们聚集的场合,有一个就可以了」。此次的『wii party』能给我这样想说的绝对安心感,而能有这样的结果都是列位永劫间辛苦的结果。真的是辛苦大家了。
岩田:但是,不使用骰子的话,那不就会有人说“那不是《马里奥派对》”了吗?
西谷:事实上,有一个工作人员,是那种平时对于游戏内容不太会提出意见的人,他遽然说「把wii遥控器隐藏起来玩游戏觉得怎么样」。一言惊醒梦中人,大家的思维遽然就扩展开来。
佐藤:是的。真的是认输了(笑)。但是也因此,调解过后终极让游戏变得有趣了。
池田:是的。在家用机上已经有8部了,不过在掌机的gba和ds(*4)上也出过两部作品。
西谷:是的,我就是这么想的。
西谷:是的。本来《马里奥派对》就是给全家人在年底的时候一起游戏而准备的,使用不管是谁都能容易上手的游戏规则。当然,游戏里的一些因循守旧的东西是一定要去掉的,但是最基本的原则绝对不能变,那就是让玩家无忧无虑地进行游戏。幸运的是,每次都有人能想出一些符合咱们游戏中心思想的点子来,做为那次作品的招牌游戏。让人有“这个和以前有改变呢,是新游戏”这种感觉,这样才一路开发到现在的。
※9『wii orts』:2006年12月,与wii本体同时发售的体育运动游戏。收录了网球、棒球、保龄球、高尔夫、拳击5种运动游戏。
西谷:假如在对战争时期候打输了,总会有“下次要赢你……”“再来一次!”之类的设法的。而在派对系列游戏里,父母不用在对战的时候故意输给小孩,就这么平等地进行游戏的话,也会有输的时候。这就是这个游戏的魅力所在。
岩田:所有小事都做好了才会办事成大事,对吧。
池田:是的(笑)。
三、「何谓party?」
西谷:是的,这也是原因之一。
池田:确实如此。此次的『wii party』玩游戏的变成了mii,所以谁胜谁负一目了然。『马里奥party』的话,比如说父亲输的时候,会有「因为是路易所以输了」这样的借口???。
佐藤:比如说4人用的对战游戏有「海滨旗帜对战」,准备,咚的一声wii遥控器就啪地振动,让玩家去取一面旗的游戏。如果这个由导演来的话,最初的「ビーチフラッグバトル」 「咚」那一声就决定了胜负,那就会感觉没什么意思了。咱们制作的意图是,那声「咚」还是有的,但是之后wii的遥控器也会振动,最后按a键铛地取旗的这样分三个阶段来玩的游戏。因此,在这样申明了之后,是这样评价的:「确实这样做的话应该是会比较有趣,但是实际操作起来感觉不到有趣事因为没有大好得把它给表现出来吧。比如说,安个照相机试试看?」。
佐藤:事实上,作品位量不太稳定。甚至被人说「还混进了让人不想玩第二次的游戏」,这成为了重新考虑菜单的开端。(笑)。
岩田:此次是主题是“不想试试着制做作出用mii作主人公的聚会游戏吗”,nd cube的列位也加入进来了呢。一起头大家听到这个消息的时候有什么感想呢?
池田:当听说nd cube加入时,我就觉得“这太有意思了”。我预感一定能做出很有意思的游戏,我一定要到场。
岩田:都觉得“真是个好提案”吧。
池田:是啊,真是最棒的提案啊 !
岩田: “也算上我一个!”对吧?
西谷:是的。当时还真是年轻啊。
西谷:《马里奥聚会》的魅力在于能使用自己喜欢的角色来进行游戏,在使用mii的时候能和伴侣一起玩,有非常强的游戏性。
(*4)gba与ds:2005年1月发售的《马里奥派对advance》,2007年11月发售的《马里奥派对ds》
岩田:作为任天堂和nd cube的中间人,广濑是怎么从其中和谐的?
佐藤:与其他的游戏相比,《马里奥派对》这样的游戏追求的不是表面看到的有趣。比如说,当有一大群什么东西往这边过来的时候,避开那些东西跑开的一些游戏有很多有趣之处,比如那些东西是企鹅什么的,追求玩家看到的表面的有趣。但是如果在一些细节上再加点东西的话,比如在那群东西的上面再加上一些奇特的效果,像是地震什么的,可以让玩家感触感染到她们一步步迫近的有趣。咱们的制作人在制作游戏的时候一直都服膺着这些。
佐藤:因为要在wii系列推出,与『wii orts resort』(※10)和『wii fit plus』(※11的开发团队的所有人接触之后,她们都坦率地解说了她们的感触感染。
岩田:那是什么时候的事情?
大家:谢谢。
西谷:当我身处开发现场的时候,不管怎么说,会冒出很多迷你游戏的点子。但是,为了不一会儿就把这些点子用掉,我总会想“这个设法鄙人次再用吧”之类的,把设法存起来。
广瀬:因此最初的设法是「遥控器捉迷藏」。
池田:是呐。希望大家把它作为party game的固定软件,能持久玩。
岩田:也就是说,以让玩家能无忧无虑地进行游戏做为根本,每次都会加入新的游戏元素呢,这样才让人感觉不出是同一个游戏的对吧?
岩田:强调让人看不愉快吃苦头从而换来笑声。作为这样的角色来使用mii是不对的对吧。
西谷:虽然是稍微批改了一下,但倒是变得非常好了。
岩田:原本,激烈地操作控制装配是此前的party game的模式,静与动的对比能清晰地表现出来,把它加入到「生活party」这样的游戏当中,速度起了变化,感觉很有意思。
佐藤:原本1年前尚无正式决定标题。如果没有通过新的挑战,那末就不是作为「wii系列」的『wii party』、而是作为『mii party』发售了。
西谷:详细说来,有一个检查是否有缘的游戏,情侣、匹俦、父子也都是可以的,希望大家能2个人一起玩这个游戏。有缘的判定结果,虽然并不是那末严密的,但是这是能检测互相在考虑什么样的事情的模式。
池田:制作初期,佐藤和广濑也都说过有好多规则啊的感觉。
佐藤:首先,「何谓party game?」这一根本部分要再一次认真考虑清晰。
※8『wii fit』:2007年12月,作为wii用软件发售的fitne (健康?适合?)软件。与balance wii盘作为一套组合发售。
岩田:那真是太严厉了???。
岩田:并不是像之前的那样,游戏的场所只是电视和电视前面,房间的各个地方都变成了游戏场所,我也有感觉到这是个新的挑战。
岩田:游戏可以做的这么效率,生怕是因为《马里奥派对》这一系列是以量产为目标进行制作的吧。
岩田:所谓「wii系列」是指「wii fit」(※8)和「wii orts」(※9)等冠以“wii”为标题的作品。
岩田:直到现在为止,任天堂本公司内部的团队制作了「wii系列」所有的软件,而且这些软件都是由宫本先生担任编制人。可谓,任天堂的招牌软件就是为wii而制作的「wii系列」,「wii系列」是与年龄、性别、游戏经验无关,以无论谁都能玩为目标的。
佐藤:事实上,被用非常严厉的方式提出,咱们带着懊悔的心情批改,结果变得非常好,这样的例子也是有很多的。
西谷:被指出的最大问题是速度。比如说竞速游戏,在游戏起头前,大概有5s时间看全部路线,然后才步入起头游戏。但是,对于玩了很多次的玩家来讲???。
2.mii比马里奥难操作
西谷:给wii遥控器加个加快度传感器,就能懂得倾侧了,而一朝倾侧就会*河蟹*的话不是很有趣么,按照顺序获得炸弹的游戏玩法,就是这样生成的。然而,在试验的时候,大家谨慎地转动,它就是不*河蟹*(笑)。因此,时间限定的设定让玩家暴躁,同时还要按画面上显示的按钮。而且让电视画面上显示振动的图标,这样就能容易理解,一口气让游戏变得有趣了。
佐藤:我曾经和团队的成员一起玩过,懂得是「能弄清晰自己的事情」,心情有点高兴。但是,我想说的不是这个(笑),此次的『wii party』没有被采用的构想有很多。所以,要认真考虑作为party game什么是有趣的,只打算收集真正有趣的东西。而且,那些游戏里有各个人员收集了差别的感觉,能让人能感觉到全体的风格。每个人员有各自的人生,各人把觉得有趣的价值观放到这里,希望大家都品尝到那份快乐。
岩田:但是,把这么多人吸收纳,每年都做这样的游戏,不会让人有种因循守旧的感觉么?
池田:确实这一系列是个很容易量产的产品集。另外,正如西谷先生说的那样,迷你游戏的点子有时候会出来好几百个,那时候就要从其中选出一些符合此次主题的点子,另外的就记录下来留作以后使用,这或许就是咱们连续制作了这么多作品的秘诀了。
岩田:哦(笑)。
池田:你说……秘诀?
池田:哎...是。开发“wii聚会”不测的很花时间。却完全没想过会晚。
岩田:佐藤先生是从什么时候加入的呢?
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2006 - 2011 www.41717.com任天堂明星大乱斗任天堂ndsl玩法茶茶の治愈工房mp5 主控芯片: 新game即将上市罗!!-yam
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时间:2011年3月11日 23:10
→ http://www.smashbros*河蟹* - nintendo公式hp←
尤其特爱抄袭日系game,真的抄很大啊,就像对于x热舞or音xdj等等……
还是觉得有点怪怪的……..>”任天堂明星大乱斗x」了!!
想当初在n*河蟹*时代,这款可是跟名作玛莉欧赛车同时被我御用的游戏呢xdd
那时候超爱玩这二款游戏的,也同时被命名为友谊破坏的好东西!!xd
都被拿去改成韩式olg,说不定改天泡菜又冒出来坚持xx是他们国家先做出来的……(摊手)
只要在同1个画面上,管你是谁咧,通通见人就砍、简直六亲不认呀~~~
不过我很喜欢天广风的美少女梦工场呢,真的很有妹妹公主风。(笑)
2009年11月30日
本作又改回赤井孝美大师制作,之前pm4的天广直人被打爆了吗?!(误)
但pm5原译名:美少女梦工厂(场)被迫改名美少女梦工坊,
好玩的程度就是杀红了眼,很欢乐的气氛!!
然后再进挺进犯,於是就能看见伪林克的刀光、或是伪皮卡丘的雷电…….
有中文化的干嘛去抢先玩日版的呢?等久 能玩gba游戏吗
了还不是照样是我的!!(踹)
晚间看到消息,pm5中文pc版终於要在七月初上市了,真的好期待!!
玩法就像现在olg的跑跑卡丁车~可是说诚恳话,泡菜做的游戏就是只会抄袭…….一.一
复制品打本尊正牌的角色,真的很有趣!!
之前 2版的pm5耐著不玩,就是在等这个啦,
任天堂明星大乱斗就是一堆n社明星,选定1个区块进行敌我无分的大厮杀!!
而玛莉欧赛车就像 版的陆行鸟赛车,不过我忘了是哪家主机先推出的赛车游戏了==”
那时最喜欢选卡比来玩了,由于它的大绝招就是复制其他明星角色的大绝招xd
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