回答:10 浏览:2430 提问时间:
2009-01-17 13:10
惩戒74现在特别BUG大家也知道。。
我想练个小号朋友推荐我练个74。。
我想问一个人家说现在的萨满很弱。。。
那到底萨满和74那一个更值得去玩呢?
那一个的性价比比较高呢??
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最佳***
此***由提问者自己选择,并不代表爱问知识人的观点
2个都是混合职业,我们一个一个来说吧。
骑士:治疗+坦克+辅助DPS(别拿3.0说事,这个是阉割版本,我们说正常的)
QS是比较优秀的单体治疗职业,现在群体治疗能力也很优秀,但历史总有惊人相似,还记得2.0大元帅时代和刚开TBC吗??QS也是作为最为优秀和高续航能力的治疗的,但以后怎么说,我们不知道。坦克能力目前来说非常优秀,但其实是和战士,DD基本持平,现在3个坦克都有不错的群T能力!!特色已经磨平了!!
辅助DPS,看着你就懂了别拿3.0说事,这个是阉割版本,我们说正常的,到80你就会知道了,现在QS是80级天赋杀70级人,高爆发,好象很厉害!!你去看看80级视频就知道,QSS5套到80级其实还是那点攻击力,我来告诉你S5套蓝装的恶魔SS多少血,无BUFF2W8多点!!怎么样??是不是感觉QS的攻击力很差劲了!!PVE也只是辅助下DPS而已。全团回蓝/回血,3%暴+3%伤害和加速,只是这样而已。
SM: 我自己是个QS号,SM60的时候替朋友玩过,现在朋友的SM号S4增强套缺肩膀,我也常看SM的论坛帖和他讨论。
SM=治疗+物理辅助DPS+法系辅助DPS,PVE的DPS辅助能力很强悍,治疗也非常强。
PVP 治疗+DPS=渣一般的存在,80级SK100上治疗SM只有在55才有,22,33很难打,DPS也不行。SM的PVP路很艰难,1V1比QS还看RP,我也是S4缺肩膀,我朋友RP来了,我无敌都来不及开直接躺。
现在的3.0阉割版本SM,QS确实很强大,我告诉你SM在现在的阉割版本还是非常强的。
可看看人家DZ,人家是正常版本强,我们这些混合职业是过渡版本强,唉!!
如果LZ选择了混合职业就意味着选择了3个职业,虽然这2个职业治疗天赋很容易拿位置混JJC,但你要收集装备换天赋玩的话要比别人多付出起码3倍以上的辛苦和努力,我当过治疗,T过海山,我朋友洗过元素,洗过增强,奶过,还好我们的会是我们自己开的,会里都是亲友团,但为了玩好一个混合职业,付出的时间是其他单一职业的几倍,如果没有亲友团,玩混合职业的压力可想而知,除非你一条路走到黑,无视其他2系天赋,可选择混合职业就意味着想多体验混合天赋,不是吗??有时候我真羡慕我老婆,她玩的是LR,虽然LR不断的NEFF,可我觉的单一职业的压力小很多,玩着也轻松!!转篇文章给LZ看看吧!!如果想很爽的玩WOW,我告诉你5个职业不要选:ZS,MS,SM,QS,XD。死骑没接触,不做评论。文章转自NGA骑士区,原作者honey17
4个坦的原始设计动力,看完后不要乱喷,仔细想想,你会明白一些道理的
现在的一切迹象看来,如无双所描述的那样,骑士这类职业仅仅是为了存在而存在的职业而已。
有人曾经说60年代是7个职业陪战士玩的游戏,虽然说这个不是事实,但是却揭示了一些wow的本质的东西,那就是职业可玩性和职业比例。
就可玩性而已,大家要明白一点,只要有人存在,就有对比,就有人会排出1,2,3,4,然后排前的就永远人数要过多,排尾的就永远人数不够,哪怕第一的职业能力仅仅超过最后一个一点点也是这样的结果。更何况让wow这样一个游戏完全使的每个职业都丰富,都富于变化,都乐趣无穷的难度实在太高了,所以就可玩性而言,排除某些个人喜好后,剩下的大流众肯定会根据这个固有的人类规律融合进wow这个世界的。
然后我们来谈职业比例问题,blz担心的并不是每个职业的特色如何,也许最初的设计师如此,所以也出现了萨满骑士这样的唯一职业,以及种族技能特异等设计,这些都是早期blz创意的体现,然而随后的发展并不是blz能预计到的,注重特色就必须在新设计的时候照顾各种情况,种族特色,阵营特色都考虑进去的话,对于后来的设计者来说无疑是噩梦般的存在,如果是过去的blz,那么开发人员会慢工出细活慢慢设计,慢慢 测试调整,然后才推出,但是现在的blz在体制革新后,已经不允许这种开发模式了,所以很自然的blz采取了一种将特色磨平,着重精心制作2到3个职业以带动整个wow的发展,而其他的职业就在这样的设计思想下成了“为了存在而存在的职业了”,最终的结果就是导致某些热门职业人口过剩,相当多的这些职业抱怨raid没有位置,那么blz的解决办法是增加那些混合职业的能力,比如让他们更能担任那些人口过剩的职业所不能担任的工作,于是坦克骑士,坦克德应运而生了
说句不好听的话,blz在作出这些调整时候几乎是没有考虑到骑士这类职业本身的乐趣的,他们仅仅是为了这样一来,就可以产生更多的坦克,和治疗,以让这些职业的这些身份能更好的带着那些人口大户们去raid了,去体会wow的精彩内容了。
于是你能看到惩戒 ,平衡,增强,甚至元素这类d 并没有多大改善,而这些职业在弥补人口大户职业的缺点方面却做得很好,例如萨满的攻击增益,以及恢复萨满tbc的崛起,防护骑士的坦克能力和神圣骑士强大的单刷恢复能力,更夸张的是德鲁伊的移动治疗和坦克能力。
是的,blz根本对职业比例问题的看法和玩家不一致的,他们分析师是从整个wow的维持来看待这些问题的,惩戒骑士发展必然导致的问题是坦克和治疗缺失,参与到与人口大户的竞争中去,这些都不利于整个wow的运作的,对于那些已经设计的很成熟的人口大户职业,blz是不可能去削弱他们的,这样做不论从设计学角度还是商业角度都不合理。
在blz仔细分析了raid职业结构表的时候,他们应该会发现坦克和治疗加起来数量才和输出一样多,甚至更少,经典的队伍比例是3输出1坦克1治疗,比例是3:1:1
blz在增加死亡骑士的时候一定也考虑过这些问题的,如何让这个职业更好的融入团队中去,如果纯d ,那无疑是不行的,治疗太不靠谱,所以坦克成了唯一的选择,wlk4个坦克职业,恢复德也能复活人了,骑士防护的强化,神圣的进一步保持特色都继续保持了这些职业对那1:1的比例的补充。
而将来属性的统一,和2套天赋的设计也几乎是为了这些混合职业设计的,目的也仅仅是让大家在维系治疗和坦克之间付出的代价更低,而保留住那些老玩家
试问,如果这个时候混合职业的d 能力成为了一种竞争力的话,那么无疑对wow整体职业结构比例是一次大冲击的,副本队伍难以为继,raid组织困难。wow的整体健康度就会下降。
虽然说我猜测的这些东西并不一定准确,但是我在一些玩家讨论惩戒定位的时候忽然将防护神圣联系起来后,将这些变化放大到整个wow里去看的时候,我却发现惩戒的积弱几乎是一种必然的事情。
我认为,某种意义上来说,混合职业的输出能力被遏制,而另外2项能力却被不断提升,一方面说和战士一样的坦克能力,一方面说和牧师小德一样的治疗能力,却始终不谈和盗贼法师等职业一样的输出控制能力,
这是为什么呢?为什么偏偏问题出在d 上呢?
到底,我们这些可爱的玩家依旧沦为“为了存在而存在的职业”的设计思路的牺牲品而已,大家的存在仅仅是作为让blz设计的那些可玩性高的职业的参照而已,他们的可玩性从另一个角度来看,不正是通过虐我们这类职业获得的吗?
很讽刺不是麽,
....................
自己在19楼的回复搬运到顶楼:如下
看来很多人还是明白了我的意思,我还怕被喷呢。呵呵
我认为blz的着眼点最高级优先是整个 wow,然后才是其中的各种细节,而最终落实到每个天赋系,每个技能,每个加成和运作模式的时候已经是最末端的了,而且所有低级的细节都是为了高级部分内容而服务,blz需要一个可以稳定运作的wow世界,sk排名100那样的数据在blz眼里并不是什么重要的考虑对象,缺乏一些职业的参与,blz的竞技场比赛一样搞得有声有色,著名的例如cs里面的某些废柴***也同样不影响cs的竞技性,那些***械的存在更多的目的是使得这个游戏更像一个警匪游戏,起到的作用就是我文中说的那种为了存在而存在的意思。
就好比我描述一棵树,树上有5个苹果,首先它是一棵树,而至于苹果这样的描述则加强了大家对这棵树的属性认识,而对于描述一棵树这个目的来说,苹果的概念是可有可无的,它仅仅是为了存在而存在的,而至于为什么我要描述5这个数字,则更加强了这棵树的存在感,细节就是为了存在感而服务的,如果继续描述下去,就会有树上的叶子颜色,树枝的情况,树皮的情况等等等。
而一旦我将描述的重点定为苹果的话,那么重点又不一样了,如前面所说的那样,除了苹果外,其他的描述对象都是为了苹果而服务的。
wow 的剧情中,骑士的剧情实际上占据的比重是很重的,这个职业也巫妖死亡骑士等经典兵种几乎可以说是war世界的象征,而wow最初的设计也几乎是围绕着这样来设计的,骑士最早的版本里夸张的能力是有目共睹的,可以说当初作为一个纯pve游戏的时候,一些设计本无可厚非,骑士这样的角色在pve活动中也很好找到扮演的乐趣。然而blz毕竟还是不甘于eq那样的“平凡”,blz发展出了很多超越eq的游戏乐趣,结合亚洲网络游戏的特点将欧美网游戏和亚洲网游的有点集大成,然后精雕细琢下,最终出现了这个伟大的wow。
为了其更wow化,而不得不对由剧情衍生而来的职业角色进行改造,让他们更为普通玩家接受,大家扮演的是平凡人,而不再世英雄,职业与职业之间能力在这个时候被抹平了,所以即便你是圣骑士,在对付亡灵的时候你也不见得比其他职业更强。当然,为此牺牲的并不止是圣骑士一家。
随着角色扮演的削弱,最终职业的实际操控性摆在玩家面前,骑士这样的单调职业自然不可能拥有法师盗贼那样灵活多变适应力强的职业受欢迎了,逐渐的,某些职业开始成为人口大户,而raid这个史诗内容的存在又将mt这样的职业的地位过于太高了,很快职业结构比例开始朝不利于wow整体pve结构发展了,也就是说当大多数玩家体会不到wow的乐趣的时候,wow也就活不长了,因为玩家无趣的同时,角色扮演也满足不到,很快就会离开几乎是必然
为此,blz采取了果断的措施,通过一个接一个的补丁来调整每个职业,这种行为直接将玩家的存在感强化了,玩家会认为这个游戏虽然在剧情上是禁止的,但是在游戏实际操控上却是动态的,总会从blz哪里传来各种各样的职业调整信息,玩家不知不觉的被这些信息给吸引住了,无时不刻的在追踪着这些决定职业强弱地位的补丁的消息,以采取相应的行动。
blz做的相当成功,在wow艾泽拉斯时代,9个职业轮番调整一遍后就接着发布第一个资料片的信息了,可以看得出blz的整体计划是有条不紊的,对于如何保持玩家的乐趣以及玩家的眼球甚至刻意制造论坛口水战来营造一种玩家之间的对抗,这和当年盛大现在征途的运营行为是十分相似的,不同的是我们国家的这些手法太直白,太具备杀伤力,而blz的手法则更软化,而且杀伤力也不足以致玩家以死命,所以玩家虽然骂,但是也依旧坚持自己的职业,因为有补丁就有希望,有希望就能坚持。
接着前面所说,第一个资料片后,blz再不可能再来一次9职业轮换了,因为在艾泽拉斯时代的经验来看,效果虽然不错,但是对整个wow 的调整上似乎已经不足以解决日益增多的问题了。所以在tbc里pvp和pve,骑士萨满,以及一些种族天赋的调整措施出台了,很好的解决了以前的麻烦问题,玩家的创造力在tbc被抹杀了,取而代之的是blz强加给职业的特色和定位,这样做的好处是blz掌控着一切,而不至于出现类似以前骑士清算秒卡扎克那样夸张的事情出来,也不会出现类似v大那样夸张的法师玩家,虽然那些东西能给wow带来话题,但是那些东西都是blz不可控的东西,而blz需要的是可以控制的东西,所以大家血量变长了,韧性被导入了,战斗被blz刻意的拉长了,因为当所有的数据都变得明显和可控的时候,blz对整个游戏的发展方向将是可控的,有序的,而不是如艾泽拉斯时代那样混乱无序,被玩家牵着鼻子走的日子blz并不喜欢,他们更喜欢自己定制规则,然后让玩家根据这个规则去玩,说通俗点,blz并不喜欢玩家越轨。
现在来看看骑士身上发生的事情,tbc时代让骑士可以坦克了,最初blz的意见仅仅是考虑到在小副本的组织上让组合变化多起来,从某种意义上来说,是在对坦克职业进行抹平,最终目的也是为了进一步让wow的各种副本活动得以维持下去,他们并没有好心到要去强化骑士这样的职业的可玩性,这些变化只是为了整个wow的运作而附带的产品而已,但是在tbc时代blz的改革相对保守,因为战士的数量实在太大了,所以在坦克性能的设计上,骑士仅仅是应付小副本和大副本的副坦克定位而已,至于惩戒的改善就更加保守了,威胁到人口大户的那些成功职业的地位只能加剧 wow职业比例的失调,所以blz对于惩戒在tbc长期的疲软并没有任何意见,对防护的差强人意也是不闻不问,然而对于类似盗贼那样的tbc初期颓势职业却异常关注,在一个一个补丁的改善下,盗贼达到了他们预期的高度。他们对于他们的工作相当满意。
需要提示的一点是,tbc里强化的回复萨满,神圣骑士,恢复德鲁伊,都是为了这个目的而服务的,坦克的丰富仅仅解决了坦克问题,而治疗也是需要提供更多的资源来保证更多的人口大户有 raid可打,于是前面所的这几个职业纷纷成为了曾经艾泽拉斯时代牧师那样的专业治疗者了。再加上raid改变成25人,以有利于进一步优化组合,以使得更多玩家参与wow史诗内容。
然而他们对一些设计的失败也是很不满意的,著名的就是伊利丹的设计上,大多数玩家体会不到伊利丹的精彩设计blz看来是失败,对于blz承认的这个失败我们进一步推敲就能看出blz对于游戏的把握的标准了,这个标准就是让大多数玩家体会到wow的乐趣,所以在计算职业比例,对于这样一个弱化了职业角色扮演的游戏,玩家看中的更多的是职业操控和pvp中的地位,于是很自然的人口大户成了大多数玩家的代名词,而我们骑士萨满这样的职业某种意义上来说,直接成为“为了存在而存在的职业”
tbc在blz的精心安排下总算有惊无险的完成了任务,第2个资料片要来。
我们依旧根据前面分析的blz核心原则来看,tbc虽然完成了任务,但是在职业比例上的作用还是有限的,并不是blz不可以让那些人口大户reroll冷门职业,只是这样做的风险是相当大的,没有人愿意放弃似法师盗贼这样操控高的职业而去选择被刻意加强了的骑士这样的单调刻板的职业,这么做的后果很可能就是失去客户,这样的风险blz是不愿意冒的,他们更愿意安稳的走完这几年,好等到他们的下个王牌的出现
所以很自然的,为了进一步保证wow的核心pve得以继续,职业的结构需要进一步调整,在对比过raid最缺乏的资源后,blz决定强化坦克,于是4个坦克职业应运而生了,骑士也沾光得意从副坦升级到可以匹敌任何坦克的坦克职业了。
如前面的提示一样,在治疗方面,显然的改善是德鲁伊的复活,也解决了部分人口大户对治疗职业的挑剔问题。
最终,blz达成了他们的目的,大多数玩家(我们的人口大户输出职业)们现在能更好的组到队伍去开心的下副本了,要坦克,有4个职业可选择,要治疗,同样有4个职业可以选择,同时装备属性的统一,双天赋的配置,更加有利于他们选择坦克和治疗职业了。
在这一的背景下,blz有什么理由去违背自己的设计意图,将这些职业的d 能力提升到挑战wow游戏职业结构的高度上来。
blz选择回避这个问题,因为这部分玩家并不代表他们眼中的大多数。
这些职业的存在仅仅是为了那些人口大户,那些代表大多数玩家的职业而存在的,他们就是为了帮助他们体会raid,帮助他们体会pvp的爽快而存在的。
不要去悲观,因为看清楚一些事实后,你有的更多的是解脱,而不是还沉迷于职业平衡,强弱问题。
blz 仅仅需要听话的玩家,需要守规矩的玩家,需要能按照他们安排的乐趣去享乐的玩家,这样的市场才是他们可以控制的,blz的这个习惯实际上在过去暗黑,星际,war里都有表现,只是没有wow现在表现的明显而已,因为wow网络游戏的特质决定了其必须更多的跟玩家交流,所以这些特质就被更多的一个接一个的补丁所释放了,而一般玩家也是不可能看透这些东西的。
说到底,blz在wow的处理上体现的更多的是商业头脑,而游戏设计的创意头脑在wow正式上市前就已经消耗殆尽了。
也许从wow弱化角色扮演内容后,就注定了某些职业的命运了
在这一的游戏里,单调刻板而又不强力的职业永远没有市场,玩家不埋单,厂家也不愿意花心思。仅此而已。
最后,不得不提我们可爱的战士兄弟,实际上战士也是blz这场变革的牺牲者之一,最早战士作为唯一的坦克的时候,地位崇高无比,诞生了大批的战士,然而很快 blz意识到了战士的武器天赋和狂暴天赋分别将战士作为坦克的意图给破坏了,大批战士并不愿意甘心坦克,很多战士开始拒绝raid,冲起了r14,几部著名的r14的战士视频也极大的刺激了那些坦克战士,于是坦克开始变得稀缺起来,所以blz接下来的措施很明显,削弱武器天赋,让战士安心回来坦克,但是在艾泽拉斯时代效果并不明显,毕竟r14的魅力和狂暴后期优秀的输出能力已经深入人心,在naxx战士除了坦克外输出也开始崛起了,这些都不是blz最初的设计目的,战士们体会了一个因为设计缺陷导致的幸福时代,不过好事也就到此为止了。tbc首先为了避免风险,德鲁伊和骑士被拉起来,而战士本身的技能天赋的设计也刻意的让战士安心坦克,于是出现了战士的pvp天赋几乎不点任何一个41点大技的情况,这无疑是blz给战士设计天赋的目的明显话了,说白了, blz压根就不愿意战士去pvp,他们更希望战士能更好的帮助人口大户们去raid,然而也和曾经的设计失误一样,战士靠着残废的天赋组合活跃在了竞技场,并且已经打拼出相当的市场了,blz面对这个已经日益壮大起来的竞技场战士市场选择了保守的行为,因为骑士和德鲁伊的成功让战士的pvp分流损失并没有达到不能接受的程度。于是战士就靠着这个残废天赋度过了整个tbc,总的来说战士在tbc的好日子可以说完全是靠着德鲁伊和防护骑士的崛起,而避免被 blz砍更多的刀的,算是不幸中的万幸了。
2009-01-17 13:46
2009-01-17 14:13
提问者对***的评价:
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其它回答
共9条回答
还是骑士好,惩戒骑士现在太强了,防御骑士现在去副本比防御战士还抢手,奶骑治疗从TBC开始就一直很强。而萨满现在只有变狼清楚移动限制魔法比较有爆点,其他方面都没骑士有价值。虽然萨满能插很多棍子,但是骑士的祝福和光环也很强。
2009-01-17 13:41
条评论...
本人大号萨满,而且我非常喜欢萨满这个职业,尤其是增强,后来帮人练骑士小号,升级路上一路平趟,惩戒骑士爆发很强,而且爆发周期很短,生存能力也不是萨满能比的,所以说骑士貌似强一点点,骑士我很不愿意说这话了。。。要比治疗能力,那就数萨满比骑士好了,将来80JJC最佳治疗。
2009-01-17 13:43
条评论...
我还是不知道惩戒骑士哪里BUG了。你非要说性价比,这两个职业没可比性。骑士攒装备比较痛苦,三系天赋是三种装备。而且副本带的并不多。萨满装除了增强外,都是强X的。而且基本25人SM的数量也比骑士多。PVP的话,惩戒骑士地位比增强和元素萨满高一些。奶萨地位又比奶骑地位高一些。
2009-01-17 13:51
条评论...
治疗无分先后。
输出,撒满有近战和远程两种不同体验。骑士目前只有近战肉搏。
关键问题是骑士能T,而且在wlk中是很黄很暴力那种T。撒满不可能成为T.
你要有全体验还是玩骑士好。说骑士拿装备痛苦这个倒不一定。wlk下副本拿牌子堆装备防骑是最有号召力的T。效率有保障。
战场竞技场在大家装备都不是很牛阶段惩戒骑很bug.
如果你想做T骑士更好玩些,不想就无所谓了。
2009-01-17 14:06
条评论...
上面说3.0阉割版本PAL才BUG的我不同意 至少WLK现阶段PAL还是很BUG 否则3.08也不会去削弱PAL了
而且不仅PVP PVE中惩戒PAL的伤害也不是盖得 现在菜刀普遍比较猛……
治疗方面 只能说各有所长吧 可能是我是SS的原因 比较喜欢有HOT和TT的SM……其实现在PAL的治疗也挺猛的 有雕文和信标的存在 RAID里表现也不俗 不过和D这种全能妖孽比还是差点
防御PAL也很猛 庇护祝福的格挡回蓝对防骑来说是BUG 我们团的MT就是防骑 唯一坏处是有次治疗不够MT洗奶骑了结果开打被LR上误导 那LR说习惯了……
元素萨和增强萨我们团里没有 郁闷 不好评论……
2009-01-17 14:13
条评论...
只说一点等楼主练起来时开没开wlk,都知道wlk惩戒直接就被削弱了。只是在中国的这个垃圾环境下才存活这么久而已。而且练的是小号一说,就象楼上有人说的装备不好弄,你必须去刷战场换荣誉装,然后还得先混JJC,等你凑出装备估计也80了,有啥风光可说?
而萨满估计情况也相同,唯一就是现在的状况下不会被削弱,而元素萨,恢复萨副本地位肯定要好于骑士,骑士治疗要玩好是相当累的,原因很简单单体治疗。当然团队你可以无脑刷,但5人,10人本你也无脑吗?至于防御骑士,和惩戒一样没装备就是垃圾了。
2009-01-17 14:15
条评论...
前面的答复都相当精彩,只有2楼那个纯粹是胡说呢.几乎就是个小白. 最起码 还有有个锁甲和板甲的区别.骑士肯定是强的
2009-01-17 14:38
条评论...
我来告诉你S5套蓝装的恶魔SS多少血,无BUFF2W8多点!!
2W8血的SS照样P不过骑士,可想而知骑士有多强大了。。。。
2009-01-18 01:15
条评论...
貌似开了80级
JJC第5季还是74的天下
萨满JJC里垫底 呵呵
2009-01-20 22:38
条评论...
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2011 Sina.comRAID成员必做功课......JJ毛头进(另副RAID各职业小提醒)~
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2011-7-31 终生苦力
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发表于 2008-2-13 22:51
| RAID成员必做功课......JJ毛头进(另副RAID各职业小提醒)~
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送给公会RL的新年礼物:RL启示录(作者:忘忧草)
苏苏的前言:
这篇文章的作者是我们公会的会长忘忧草,前半部分是RL指南,后半部分是PVE各大副本攻略指南。喜欢pvp者可以直接略过。
尽管和我一样的PVP玩家大部分都与RAID无缘,但对于高端RAID的好奇和PVE装备的倾慕之心也驱使我在转服时寻找强力队友时寻觅一个坚强的后盾。MING在回国期间曾经看到网吧里的玩家RAID海山黑庙时甚至都不知道他们在什么地方……那时候我也如此。对于一个WOW的狂热分子,无论是竞技场的铁甲龙,残酷决斗士头衔,还是征服像蛋蛋这样的总BOSS,都是令人兴奋的。PVE带来的好处也是显而易见的——当你有一个能轻松FARM海山黑庙的团队,起码你不用为了S3胸甲的镶嵌伤太大脑筋,更不会抱怨暗步出血天赋的伤害比冲动出血低太多。
随着版本的更新,据说2.4太阳井将掉落T6的一些新的部件,那么同时拥有4S3的110能量和T6的8%额外出血伤害对盗贼来说是何种程度的提升大家心里都有数(小声地:冲动出血也许又能回来了,尽管少了个冲动)。
作为HARD CORE玩家,单纯地抱怨PVP的奖励不如PVE,不如两手都要抓,两手都要硬。也许你会说这很宅,但世上没有免费的午餐,想得到回报就必须有付出。为了不至于太宅,起码要有个好方法,提高自己团队的RAID效率。
你是否期待拥有一个完美的团队?又或者作为RL来说你会觉得组织公会的RAID是件非常辛苦却又没有什么人能像MING一样写一份关于RL与BOSS和团队之间的决斗指南?请阅读这份RL报告书,尽管我没做成最伟大的盗贼(至少目前还没),但我们团队里这个很黄很暴力的RL已经成了我心目中最伟大的RL。
服务器:2区 阿迦玛甘
阵营:联盟
公会:启示录
作者:忘忧草
RAID:会长/RL/MT/DKP记录
公会论坛:
1.0 态度决定一切?
1.1 个人的自我价值认证以及定位
1.2 团队的基本框架构成
1.3 主动准备以及被动准备
1.4 25人与40人的区别
1.5 资源调配
1.6 了解你身边的每一个人
2.0 公会的新构成
2.1 合理分工
2.2 DKP制度
2.3 新鲜血液
2.4 团多?团少?
2.5 公会的信仰
3.启示录
3.0 格鲁尔的巢穴,玛瑟里顿的巢穴
3.1 毒蛇神殿,风暴要塞
3.3 海加尔圣山,黑暗神殿
◆1.团队
▲1.0 态度决定一切?
相信以前很多参加RAID的人经常听到的一句话就是RL与同伴和你说的”态度决定一切”.我并不是诋毁这一信条,而事实上,在TBC中,态度决定不了一切.犹如磨盘一样,你再怎么认真的去拉动它,它也只能始终原地转圈而已.TBC中BLZ对于BOSS的设计相对于NAXX时代确实有了比较大的突破性,很多BOSS战中融合了PVP的元素.所有曾经有人这么说过:”PVE强的人PVP未必强,PVP强的人PVE未必弱”.也就是说每一个人在RAID里的表现并不能仅仅只限于态度的认真,而个人技术,意识有的时候往往更重要.
TBC之前BLZ设计的所有BOSS几乎,我是说几乎只有一种固定RAID思路—-大多数情况下,这个BOSS有且只有一种击杀套路,不同的公会对于细节的处理各不相同,但是主线思路基本都是一致的.这里就不得不提一句4DK了,TBC之前唯一一个设计的比较成功的BOSS就是4DK—-不同的公会要根据自己公会的战士能力,DPS能力,治疗能力来对X跑,O跑,交叉跑,南北跑进行尝试进而选择一种最适合自己公会的打法.所以导致当时4DK成为NAXX里除了DK2之外综合实力最强,RAID战术灵活性最高的BOSS.但是似乎在TBC之后RAID的设计反而有点陈词滥调,象4DK那样富于多变性,多选性的BOSS并没有想象中的那么多.
由于TBC的姗姗来迟,在国内没有开放TBC前,成熟的攻略以及视频就已经缤纷出炉了,也许这是一件好事,也许不是,因为有了攻略,有的时候就丧失了那种自己试技能,甚至自制插件的乐趣了.而这样会导致大家变钝.TBC由于副本的位置已经由40人减少至25人,所以对于个人技术要求是需要非常到位的.你很认真,但是你不够聪明,那么以前40人RAID时你犯的一个错误也许有人会弥补,也许可以忽略掉,但是现在那说不定就是WIPE的原因了,就算不会导致团扑,但肯定也会为团队制造压力.
我举个例子,在与海加尔山战役中的BOSS2安那塞隆战斗的过程中,一般第一个地狱火我们是由战士来引到吉安娜身边,从而引导她进入战斗.由于地狱火的献祭光环,导致布衣职业吃上2,3个就会变成血皮,这个时候BOSS对你吹一口腐臭虫群,你就只能死翘翘了.我们曾经有一个法师在这场战斗中连续3次被地狱火或腐臭虫群弄死.后来了解到,他所处的位置正好是BOSS与吉MM中间,如果战士要拉着地狱火跑向吉MM,他必定会吃上1-2下献祭.但是实际上这是完全可以避免的.既然已经明确了战士要从这条路上拉着地狱火去找吉MM,就算要分散站位躲腐臭虫群,在第一个地狱火出现的时候他完全可以跑到任何一个不挡战士路的旮旯躲会,等战士引导完毕之后再回去.第一次死情有可原,但是第二次,第三次,明知行进路线还要挡路,就是过于僵死了.而在平日的RAID中,这名法师的态度是完全无可挑剔的.所以一而再,再而三的出现了这样的事情,我就只能把写出来的这段话用道理的形式去讲给他,这样他才能明白”哦,原来可以躲开啊”.但是说真的,这样小的问题是根本不应该用人说的,自己不该体会不到.如果从DPS角度来说,你躲开10-15秒不过浪费了几个火球而已,但是你死了,就相当于为团队制造了起码25W+的DPS压力,无形中会延长战斗时间,造成不必要的危险.活着总比死着好,因为死人是没有DPS的.
态度很重要,但是个人的技术和意识,反映一样重要.意识是什么?意识就是在出现突发情况的时候,在最短的时间内你对这件事做出的最迅速最
正确的判断以及应对措施—-起码我个人是这么理解的.
本帖最后由 天涯道格拉斯 于 2008-2-23 22:25 编辑
PVE IS HARD
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2011-7-31 终生苦力
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2657 发表于 2008-2-13 22:52
| ▲1.1 个人的自我价值认证以及定位
我们是在2.3版削减4顾问血量之前就完成了凯尔萨斯的击杀.当时在开荒前4个小时比较令人头痛的问题就是在P2阶段7武器总是A不完,比较好的情况也剩下1-3只,根本无暇进入P3.当时有一位法师在多次P2 AOE七武器的时候甚至DPS进不了前10,连暗牧都不如.那个时候团队里气氛很是烦躁,然后一个年纪20出头的会员在UT嘶吼一声”DPS不够就换法师”—-实际上确实就是针对这名法师而吼的.在开荒的时候大家扑的情绪难免急噪,年轻人出言不逊,再加上这名法师实际年龄已经35了,自然就受不了一怒下线.虽然之后的1个小时内完成了凯尔萨斯的击杀,但是这件事确实不应该发生在一个团队内.
同时另外一个问题就显现出来了,在装备都差不多的情况下,该吃的都吃了,该喝的都喝了,为什么这个法师的DPS会连前10都进不去呢?为什么会拼不过暗牧呢?后来据了解,当时法师基本全为深火法,而这个法师从NAXX时***始就一直是辅助型天赋,持续到TBC都一直没有修改自己的天赋.TBC的人员已经由40人降至25人了,个人辅助集体加成的那百分之几的DPS反而不如全是深火来的实惠.后来经过天赋的修改,他的DPS自然恢复到了一个法师的正常DPS水平.
从这件事就可以看出,每一个人在团队中,需要根据团队的配置,以及需要来判定好自己的任务以及位置.如果还是象NAXX时代一下组10个法师,那么1个辅助型法师为其他法师带来的提升肯定可以弥补并且超越他自己所提供的DPS.可TBC是25人副本,尽管要求DEBUFF互动,但是一个纯辅助型天赋明显是给团队制造压力.以法师职业来说,就4个法师,还有一个辅助型法师,那有什么意义?不如自己也是输出型,忽略掉那部分辅助加成.
DEBUFF是需要互动的,猎人的印记,盗贼的出血,法师的灼烧等等,而TBC确实也很看重这些.不过种种的一切都说明,在TBC的副本里,每一个人在RAID中都有自己需要完成的任务,你完全没有必要去为别人做嫁衣,自己做好自己的本职工作就可以,不要逾越自己的位置或者存着弥补他人的想法—-他人不需要你弥补,你也弥补不过来.全团就25个人,你只要做好你那1/25就够了.如果你贪多,必然嚼不烂.
不要妄自菲薄,不要贪功冒进,这就是TBC中团员的RAID之道,完成好自己的任务,相信并且必须相信别人也能完成好他们自己的任务,就足够了.
▲1.2 团队的基本框架构成
以启示录公会RF1来说,在RAID成型之后的阵容基本上是由以下不同职业以及不同天赋的混合搭配为主体的.
坦克:防御战士X4 野德X1 防骑X1
治疗:戒律牧X2 圣骑X4 树德X3 恢复萨X2
DPS:盗贼(剑,爪,锤)X4 法师X6(根据要求洗点) 术士X4 暗牧X4 元素萨X1 猎人X2(生存) 狂战X1
大体配置是每次副本的时候按照RAID副本以及人员到位进行调配.
战士:虽然战士在TBC里并没有得到多少润色,不过凭借着稳定,持续的仇恨系统,多样化的自保技能,优秀装备积累的妖孽数据,依然是团队的中坚.
野德:SSC+EYE+HY,BT的1-3号,血魔,EOS,野德都有着重要的位置.毕竟防战带的太多会很影响DPS,野德的1拉多,瞬间仇恨建立快也具备很大的优势.但是自保能力略差,3种T中最爱吃碾压的T.
圣骑:防骑在HY的时候可以仅携带1-2名防御战士,相对应的增加DPS,使得RAID进程加快.当然在SSC里,防骑起码可以胜任3个BOSS的主,副TK工作.比起野德的1拉多,防骑的1拉N和被动盾墙也是亮点.
圣骑:大多数时候就是在暗牧的配合下圣闪刷到手抽筋,或者配合神启刷圣光术,总之是3个职业中最没有技术含量但是又是比重最大的点对点治疗职业.
树德:全团的3花,T的满HOT,维持住一个安全的生命血限,不同于TBC前的触型治疗了.
牧师:尽管骑士和德在这个版本中的TK,DPS能力得到了大幅度加强,但是由于神圣牧师的疲软而被迫洗奶,戒律牧师的精神(BUFF互动),尤其是2.3之后的8秒小盾墙,使得神圣牧师在团队里几乎是可有可无.TBC的治疗工作相对应的简单了很多,骑士刷血,德贴HOT,牧师管全团上灵感,萨满刷串链上灵感.尽管治疗之环在HY2,血沸,甚至蛋哥的战斗中都有不俗的表现,但是毕竟没有也可以打,反而不如戒律牧的精神和小盾墙来的实惠.
萨满:治疗链是一个很不错的技能,并且萨满的法术爆击应该略高于牧师,所以给T刷灵感的责任普遍目前由萨满完成.
暗牧:暗牧的总伤害量在一些重头BOSS依然不逊色于盗贼,由于TBC中的RAID普遍时间比较长,仅仅靠药是弥补不过来治疗以及法系DPS损失的蓝,暗牧职业作为团队的蓄电池和打桩机就有了绝对重要的地位.
法师:法师,猛法依然猛,可是多数BOSS法师的责任是控场并非DPS.
术士:术士是英雄职业,一个纯DPS职业.选择这个职业,就是为了DPS排第一,如今增加了砸你家玻璃技能使得SS的最大的OT问题也得以缓解.
盗贼:大多数BOSS的DPS王者确实是盗贼,不过盗贼在副本初期的位置确实不多,一个是因为和远程的OT极限数值不同,另外一点就是近战普遍对于BOSS的适应能力没有远程强.
猎人:猎人有误导,并且有着很高的DPS和续航能力,RAID的话生存或者兽王都比射击要好.但是这个职业副本依然需要的是贵精不贵多,1个优秀的猎人足以稳住TBC所有副本.
萨满:萨满,近战和远程都喜欢他们的棍子,英勇更是人见人爱.但是仇恨问题有的时候比狂战还要难解决.英勇/嗜血术是人见人爱的东西.
狂战:狂战的DPS依然可以很高,不过OT依然是问题.只有HY有防骑,BT血魔,EOS等特殊BOSS时候才会出现的产物
很明显TBC之后的副本将各个职业的各个天赋都推入了RAID,我知道有很多公会甚至还有鸟德这类稀有货色,这都很好,职业是多元化发展,BUFF的堆叠和互动,每一个人都可以发挥出自己的特色以及优势来.唯职业论的界限终于被慢慢抹平了.任何职业都可以创造奇迹.
▲1.3 主动准备以及被动准备
经历了MC,BWL,TAQ,NAXX这些副本,有志于面对TBC副本的人应该有一点是相同的,在对于一场未知的战斗发生前,要尽可能的去获知你会在战斗中面对的信息,数据.很多人会花费大量时间去收集N种视频,攻略,或者从打过的人的口中去问讯那些只有扑过才能得到的宝贵经验.至于战斗药剂,守护药剂,烹饪,油,磨刀石,合剂,抗性药等物品应该早就在进入副本前就把你的信箱和背包塞满.未雨绸缪绝对是值得,并且有必要的,这可能会叫你的开荒时间大大缩短,RAID效率大大提高.对于这样的行为,称之为主动准备.
那么什么是被动准备呢?有一部分人有一种根深蒂固的观念就是,必须要亲自去扑,才能领会精髓,当然如果这样几次WIPE之后能领会也好.但是大多数情况并非如此的,这些人总是在期待RL会在开战前用嘴在语音软件上,用手在团队频道里来复述一遍BOSS技能,攻守要点.但是能记下多少呢?甚至开荒不带药,或者带药不带油,东西不带全的也大有人在.如果你仅仅只希望从别人的那里获得信息,而非主动寻找,那这样的准备就很被动了,不利于团队的长远发展.但是我相信任何一个能走到今天的团队,就算队伍里有这样的人,也不过就是1,2个,不会太多.这部分人的思想就是出了事永远有别人,当然这在40人团队里是司空见惯的,但是在25人副本是万万要不得的.
每一个人都要尽量为团队减少压力,拿药品举例,我知道纯粹死亡合剂和超级能量合剂只差10点法伤,那么如果你再算上烹饪的食品以及附魔的油呢?3样都算在一起是不是就几乎是超能的2倍了?如果每个人都可以搞全这3样,团队的总体法伤会提高多少呢?
实际上对于视频,攻略,药品这些问题就我们公会在实际RAID中还是尽力去提醒,要求的,所幸每一个RAID成员也都能尽心尽力的自动或者被动的完成好提前交代的一切事项,外加团里有几个比较出色的人,使得RAID进程自然就有效率了很多.
还有装备附魔,宝石镶嵌.有的人也许身上还穿着星术师长裤,法术打击套,冰霜暗纹套,但是附的都是什么魔?镶嵌的都是什么宝石呢?手腕是法伤还是耐力?鞋是野猪之速还是单纯的耐力?宝石是蓝色品质的还是绿色品质的?这都取决于你对RAID所应该尽到的充分准备工作.过度装也要舍得下本,每一个人为团队降低了压力,就等于提高了团队的综合数值.
▲1.4 25人与40人的区别
TBC前副本反复强调的一个问题就是40人副本里有1个2个乌龙团员,那将是大家RAID之余的乐趣或者RAID中的乐趣,因为这1,2个人是无法影响到团队整体的RAID的—-毕竟每个团队都或多或少的有一些傻X和一些出类拔萃的人,往往一些特别出类拔萃的人可以1个人做好几个人的事情,遮盖住其他人的失误.
TBC后副本所强调的问题就是包产到户,严格分工.因为RL所要做的就是给每一个人安排相应的工作,哪里的工作出了问题,才可以有效并且及时的去解决.如果进行一场BOSS战前来细分的耐心都没有,胡打一气的话,那么RAID本身就是不负责的.由于TBC后副本人员的锐减,BOSS难度并没有下降,光从BOSS血量上就可以看出这点.以前一个电男650W血40人不死人可以3分20秒打掉,当时也许你会认为这是很了不起的成就.但是现在看看海山2号世界最短记录可以3分钟搞定,那么是否人家可以5分钟不用极性转换就可以搞定电男呢?
有的人在RAID里保留了TBC前的习惯,总是喜欢去”帮助”别人.比如说治疗职业,尤其是点刷型的骑士,看见别的人掉血了,顺手刷了一口,结果自己的目标死了.能怪他么?他也是好心.但是好心就是办了坏事了.严格点说,这就是属于RAID不认真.既然给你安排好了你点刷的目标,你所需要保证的就是这个目标不能死,就算这个目标是满血也有可能在下一秒变成血皮.而其他的人必然会由RL安排好由别人来负责治疗.如果其他人死了,那是被安排的别的治疗职业的问题,与你无关,RL可以很明确的把问题归纳,总结.而你加了这一口,本来你的目标不该死,别人的错误要显示出来.但是你的目标死了,你擅离职守了,别人的错误被你弥补了.这简直毫无意义了.
每个人只做好自己对应的1/25,相信别人可以完成好他们的1/25.相信你的队友,没有你他们一样可以的.如果在团队连互相信任都做不到,那么团队也将是不稳定的.无论如何,相信你身边的人.
以前那种一个好MT可以带好一个副本的情况再也不会存在了,RAID的成功是每一个人紧密合作,通力分工的结果.
▲1.5 资源调配
这里所说的资源其实意义比较广,特指一些副本出产的物品.比如虚空旋涡,黑暗之心,伊利达雷徽记,盘牙武器等.
在开荒阶段,可以从所有的副本获得伊利达雷徽记,实际上这个徽记的含金量很高,对于一些不富裕的公会或者个人来说,一个牌子就是一瓶免费的合剂.比如拿战士这个职业来说,在副本里战士是一个药罐子,幸亏现在不能和以前一样又吃合剂又吃其他战斗+守护药了.否则我相信真的会有很多疯子战士去用药把自己的BUFF栏堆满,我以前也曾如此,因为药BUFF越多,感觉自己就越安全.有的时候安全感并不能完全由优秀的治疗带给你,你需要的是一种自我心理上的安全感,药BUFF就是其中的一种.战士在目前这个副本里所需要K的药多种多样.而合籍的普及率基本都是BOSS就得喝,鉴于TBC卖张卡买点G实在困难,某些公会又穷的叮当响,导致开荒开不起铁盾,喝不起强固的MT大有人在.所以这些牌子实际上就是钱.而获得了牌子你还不能直接换药,必须要远征队,沙塔斯,奥/占崇拜才可以.治疗也是如此,如水一般灌下去的大蓝都不够,也许强效回复正是他们需要的.象这类东西理论上是应该优先防战以及治疗职业的,毕竟这类职业没有什么机会去赚钱.公会给予的补贴只是杯水车薪,更多是是依靠会员们自己掏腰包.如果有多余的DPS也需要发放.相信我,DPS职业喝的药不会比一个治疗喝的便宜,甚至会更贵.
而在你没有进入25人副本前,在风暴的几个小副本,水库的副本里都可以获得能量饮料以及盘牙武器等,这些东西都是对应所处位置的25人副本直接喝或者换药喝的.能省则省,副本出产率高,省下了这份就可以多喝一点别的好药.我知道有的人很有钱,但是现在不是计划经济么,还是以不浪费为主.如果拿盘牙武器去换声望,那才是真正的傻X.
我们公会对于虚空旋涡的管制并不是特别严格,只要参与当前副本的开荒出勤率达到了80%,RAID出勤率达到了70%,均是按照副本里的优先需求分配旋涡,不计算任何DKP或者G.战士,骑士靠边站,先叫盗贼换上好武器.而黑暗之心的附属品则是HY+BT所出的一大堆需要黑暗之心的图样.如果公会没有特别的图样收集者,这些图样中装备绑定的那部分完全可以卖到AH里给法师们赚赚洗点钱.说不定还可以获得黑暗之心的定单.当然,如果主母还没过,那卖黑心就是没大脑.
简而言之,TBC副本的药品实际上来源相当多种多样,甚至大多数是无偿的.充分利用好这些资源,你会发现打TBC的副本原来如此省钱.因为很多人跟不起副本的重点就在于,他们吃不起药,这也是事实.
1.6 了解你身边的每一个人
我们公会有一个很优秀的小德叫菜之水果沙拉,NAXX时代一直作为MT组的主德.但是TBC开始,她从来不会被安排在MT组.这并不是因为她的技术不好,恰恰是因为她不仅仅是技术好,而且了解身边的每一个人,所以给她安排的位置从来都不是点对点的位置,而是全团.套用一句话沙拉的话”在我的眼里只有团队,我了解团队里每一个人”.
这里所说的”了解”实际上是很片面的,沙拉是在了解团里每一个人在RAID里的脾气,秉性的基础上,知道什么时候某个人要OT,知道什么时候某个人拼着小命儿要得咬BOSS那一口,谁猥琐,谁不够猥琐,谁虎,谁不够虎,来进行实时全团治疗的.很大程度上,缓解了全团的压力.所以在一个团队里,暂时不说RL,团员就需要互相沟通,互相了解,就和战场上互相打掩护似的,有的时候甚至连手势都不需要,一个眼神足以.比如我们公会有一头盗贼,DPS确实猛,性格也确实猛,猛的和他XX的战士似的,把自己当狂暴战士看,那这样的盗贼有的时候就需要多照顾一下,所以尽管他猛的象个傻X一样,但是DPS高却是不争的事实,无论如何这头贼的血条总是会受到治疗的额外照顾.在某些特定环境受伤比较多的情况下,需要额外照顾一些人都有其自身的特点.比如在AOE的时候,哪些法师冰箱开的够稳健够下流,哪些术师起手就扔种子炸,这都是需要特殊照顾的对象.如果你了解团里的每一个人,你就会明白处于某一种场面的时候,这个人会如何去干.有的时候是性格,有的时候脾气,更多的时候,那已经成为了习惯.
治疗要了解DPS,知道哪些DPS会提前或者增幅的去受伤.DPS需要了解战士,知道哪些战士瞬间抓仇恨稳,哪些战士需要给予时间,等等等等.更确切的说这也是一种配合,虽然不是形式上的,但是是意识上的,更加有深度而已.而作为RL就更需要把这些观察入微了,RL就一个负责统筹大局的人,既然统筹大局,你就必须,不得不把所有人的毛病,手法,习惯之类的东西记下来.特定的场合你派特定的人去,也许会有意想不到的好效果.如果是反效果的话,只能说RL不合格,不能说团员不合格.互相了解,才可以更亲密无间的去合作.RL不是仅仅只在大副本给大家搬读攻略视频就可以的,你去的副本,战场需要比任何一个人都要多,你起码要使用过所有的职业,清楚的知道每一个职业的特性.某些情况下,你甚至要比那些玩了很长时间的人更专业.这并不难,只是看RL够不够勤快,愿意不愿意继续去那些使你恶心的要吐的副本.相信我,和一群聪明人在一起,不管打什么样的副本,都会叫你感觉到轻松愉快的.
那么你,了解自己身边的每一个人吗?
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2657 发表于 2008-2-13 22:52
| ◆2.公会
▲2.0 公会的新构成
任何一个公会的构成都会分成几类人,作为会长需要把这些人分清楚,和社会一样,WOW也是一个现实社会的拟真环境.
一个公会的组成分为以下4类人:
会长:管理公会的人,保姆,背黑锅的,录DKP的,当黑手的,调节公会纠纷,任命官员的.当然有的时候会长和RL,MT也许是分开的,但是大多数会长兼MT,RL的公会往往都会比较稳定一些.
官员:协助会长管理公会的人员,有德者居之,并不一定参加RAID,但是需要在公会里说话有定分量的,这个分量是由时间,以及表现来慢慢积累出来的.
精英:这部分人是公会用来主打副本的人员,大多数公会遵循一个常理就是公会里时间稳定性高的人基本都是在一个团内,而这部分人往往会被灌以JY的头衔,虽然有的人表现并不是JY.
会员:有募名入会的,有为了装备入会的,有为了实现某个梦想入会期待着位置的,有纯休闲只喜欢聊天的,有只单纯喜欢PVP的,这其中还有资历非常老的潜水会员.
在2.3之后由于公会仓库的引入,也是公会管理概念的转化.实际上会长应该下放部分权利,比如某些技能的首席,管理仓库的专人等,都把公会给整化成了一个公司,无论是一言堂也好,众议院也好,一个会长几个官员往往不能完全照顾到所有的会员.分工明确化会标志着公会完全成熟.公会和RL一样,需要统筹来安排,你要知道你仅仅只是会长,必然有会员的某方面才干是你所比拟不了的,在以集体利益为条件的前提下,大胆下放权利,叫有能力的会员来协助,真的是一件很惬意的事情.比如目前启示录公会实际上我只负责在有新人入会的时候打一下邀请,会里有专门负责仓库管理,有各个首席,有调节公会矛盾的.大家帮我把公会里的内务一起整理的非常好,使我可以有更多的时间来处理公会里的其他事情.这很好,真的非常好.有一群朋友帮你分忧出力,使你可以全身心的去专注于最重要的事情,对公会而言都是非常不易的.
铁腕管理,集会制管理实际都各有优缺点,相比而言,现在公会更注意的是德治,叫会员自己去体会公会文化,能走到一起的人,始终都可以走到一起.
▲2.1 合理分工
一个好的后勤可以保证前线的稳定作战,所以良好的公会分工以及公会管理对于RAID的成败也有至关重要的影响.当然公会里的官员实际上在副本里也是帮助RL来一起协调工作的.
如果说用人的话,每个公会对于会长来说,有3种人:
人品好,技术好.这类人要重用.
人品好,技术不好.这类人要重.
人品不好,技术好.这类人要用.
作为一个会长首先自己要保证在会员的口碑中你起码是公正的,然后依据以上3点来重或者用人,会有非常好的效果,对于公会,对于会员来说,都将是一件好事.不要认为这仅仅是个游戏,WOW的特色就在于全面系统的公会人文管理.一个公会的成败虽然以RAID为主,但是后勤的保证也是同等重要的.两者相辅相成,缺一不可.
2.2 DKP制度
再强大的公会也会面临着随时崩溃解体的问题,最简单的就是会员不玩游戏了,比较正常的就是转会犹如公司跳槽.毕竟每个人花费自己的时间以及金钱享受游戏,人人都有自己选择公会的权利.那么如何能保证公会的人员始终在循环,人力资源随时得到补充.这就需要一个非常好的氛围以及一个非常严格的制度.这个制度不仅仅是DKP制度,但是我们不妨从DKP制度说起.
3年前在开始MC的时候启示录公会的是没有按照DKP来分配物品的,完全是以ROLL,或者团长指定分配为准,但是这个规则明显不适合人员流动大的团队,尤其是当几个团都FARM同一副本,有利于效率组团而打散团队先组够就先开的情况来说,更加不利.所以采取了一段时间的明拍办法,但是现在看来这样的拍法还是有一定的不稳定性的.比如2个人副本有仇,某人非常想获取某件装备的时候,另外一个人可以拼命的顶分叫他花费几倍甚至十几倍的分数.这样的情况我想是个使用明拍制度的公会就会出现.甚至有的公会和官员,会长,RL比较密切的人拍分,导致别人不敢拍分—-担心会没有位置被喀嚓掉.所以后来启示录公会采取了暗拍的制度,实际上暗拍也有一定的欺诈性,因为需要接受密分的人毫无偏袒.看来这似乎没有困难,基于会员的信任作为接受密报的人员你最后只把最高分报出来即可.但是实际上这里面的猫腻最多,截图是可行的,但是谁会坚持截3年图?不说截图的累,看图的也未必会坚持看3年.还有一点就是,RL也是人,如果RL认为某人不配拿某件装备,或者RL认为某人拿这件装备发挥的作用更大,完全可以替别人出分,压低本来最高分的那个人.
不管哪一种制度都有不完美性,完美只是相对的.作为一个制定制度的人需要做的就是保证自己的公正廉明的态度,忽略掉个人感情因素.其实如果真是一个人员相对稳定性高的团队,完全可以采用NO DKP的分配方式,这都是可行的.不过NO DKP制度需要有稳定的出勤才能得到保证.从最基础的层面来说,副本的装备就是用来服务于副本的.如果拿了装备的人缺勤过多,那么装备明显不应该由他去拿—-别管技术再好意识再好,那都是扯淡,RAID需要的是能保证出勤的人,其他条件都靠后站.从这点看好象DKP制度又变的更完美,不过还需要考虑另外一些问题,当一个副本或者一个BOSS必须用某一种特殊配置的时候,由于副本团队所容纳的人员是有限的,肯定要多组某些职业,这样也会使得那些高出勤的人员沦为待命.那么在以后一些装备竞标的时候,那些高出勤的人也许会在他们心仪的装备上失去竞争力,他们同样心里会不平衡—-这实在不是很公平,仅仅只因为职业搭配问题直接导致的并不是能不能参与BOSS的战斗,而是DKP的增长低于别人.
相信我所说的这些,尽管大多数人并不在乎这1,2个BOSS的DKP,但是长期积累下来也会造成负面影响.首先会使他们消极怠工,因为这个BOSS要用特殊配置嘛.不过是不是每一次都有资本去组特殊配置呢?组不起特殊配置是不是25个人也比24个人强,还是得用常规配置?其次在真正需求量大的物品竞争上,如果他们竞争不到自己想要的东西,就会回头去考虑那些因为特殊配置而待命所损失的DKP,往往这样回忆的后果都是愤怒与委屈,爆发出一场内乱也是常有的事情.所以在制定制度的时候还要考虑到因为团队配置而产生的位置问题—-这些问题的最基础引发点,全都基于DKP.有的公会采取的制度是待命人员必须在RAID时间段用脸贴着副本大门,随叫随到,然后给予副本内同样全额的DKP,稍微精明点的甚至会收点在副本里RAID当时BOSS所需要的药品.虽然这个举措可以满足那些待命人员,不过那些进入副本的人又会不平衡了.你会听见他们嚷嚷”在副本外干等就能拿DKP真好”.很头疼是不是?但是请告诉你们的团员,请他们换位思考一下.在副本外烧点卡扎马步的人,他们也许更期待的是进入副本和大家一起战斗.RAID的乐趣并不仅仅是LOOT装备以及获取DKP,更多的,来源于很多人同甘共苦一起扑街的乐趣.那是任何方式都弥补不了的快乐.在副本外待命的人员,他们并没有错,仅仅只是因为配置问题就脱离了集体,他们的落寞和孤独,是否每一个人都可以体会?
平衡利益和补偿心情看起来貌似可以简单处理了,但是在副本对于装备的争夺战往往会使亲朋好友翻脸成仇.尽管DKP制度在进行微调之后可以解决几乎所有的问题,但是不要忘记欲望这个东西.
我再举个例子,团员A想一件装备想的发了疯—-这样的情况不是没有,然后在RAID掉落该物品BOSS的时候A把可以出分这个物品的人统统密一圈,希望大家都让给他.而回答他的方式会有以下几种:
1.和A关系好,干脆的让了.
2.和A关系一般,但是怕破面,心口不一的让了.
3.和A关系一般,本来不想要这件物品,但是觉得A这样很恶心,死活不让,至少可以叫A多出点分.
4.和A关系一般,不怕破面,同样想要,舍得出大分砸的.
而后物品真的掉落了,尽管A所需求的物品在得到与得不到之间徘徊,但是某些隐藏因素可就很有挑拨性了.
1.A获得了所有人的谦让,不管是甘心的还是不甘心的,A用基础分或者较低的分数获得了这件物品.
2.A获得了所有人的谦让,但是有的人是口头让,手里不让,导致A出了基础分却没拿到.
3.A没有获得所有人的谦让,出了较高的分数,LOOT到了物品.
4.A没有获得所有人的谦让,出了较高的分数,没有LOOT到物品.
在物品竞标结束之后,不同的人会有不同的心态,也会有后续的一些问题.
1.A以基础分或者较低的分数LOOT到了物品,之后的几件物品(假设这些物品均都在1-2个CD之内就出)由于之前别人的谦让,没有出分.还人情还的很彻底.
2.A以基础分或者较低的分数LOOT到了物品,还保留着较多的DKP,而后忽略了别人谦让他的情谊,继续一路狂拿,拿满了,也许三天两头不来,也许卖号.其他人这个时候后悔也来不及了.
3.A并没有LOOT到物品,赌气不来RAID,而某些BOSS也许恰恰就缺少A.
4.A并没有LOOT到物品,因为别人的口头承诺没有兑现而愤怒导致憎恨.
我用一个列表的形式把这个例子写了出来,实际上有心的人可以从里面找出更多的后续以及更多的类似情况,当然研究这个不是我的本意.我只是想说,这些事情完全是一个愿打一个愿挨的事,既然想占DKP的便宜,就要承担一定的风险.投名状电影里李连杰不也说过么—-”兵不厌诈”.
说到根上,制度只能从形式上约束每一个人,但是上有政策下有对策,永远都没有完美的制度可言,永远都有漏洞可钻.有的时候亡羊补牢依然有效,对于一个游戏里的制度来说,漏洞百出的制度之下的目的也不外乎”装备”2字.截源不行,我们可以掐尾,是不是.
2.3新鲜血液
每一个公会都应该有自己公会的制度与特色,不管是作为标语也好,给别人看也好,但是必须要有,有了规则,才有规矩去执行.会员就是监督的标准,就算是规则的制定者违反了规矩,也要按照规则来接受处罚.有奖有罚才能保证公会对外的透明度以及口碑.这样才会有新鲜血液,优秀人才进入公会循环.
从开始转服起,目前公会已经接受了将近30+的转服人员,预计还会增加.而其中有5个人已经在RF1获得了绝对稳定的位置,无论从RP,技术来说,都是无可挑剔的人员.一方面得益于公会以前的名声,一方面得益于朋友的介绍.总之,对于公会,需要有一个体系的运做和循环来保证其活力.否则迟早都会崩溃.至于RAID就更不用提了.
但是并不是每一个转会,转服而来的人员都可以马上获得一个稳定位置的.除非真的缺人,我想没有RL敢于轻易拿1个人而去和全团24个人打赌的.不过毫无疑问,高风险获得高回报这也是一个真理.更多情况下,不是团队敢不敢接受一个新人,而是RL敢不敢接受一个新人.因为RL要衡量自己团队的综合素质,然后从简单的副本以入新人加以观察或者锻炼,而你还需要征求每一个人的意见并且综合归纳成你所需要的资料给予肯定或者否定.
大多数人在寻找公会的时候所抱的思想并不完全是RAID以及装备,更多的,是是否可以寻找到志同道合的伙伴.如何使得新伙伴融入团队,起决定作用的往往是大家心里所抱持的游戏态度是否一致.
▲2.4 团多?团少?
每个公会不仅仅只有那么40个人或者是25个人,但是往往一个团队的位置有限,团长也会根据自己的喜好或者根据会员的资历而选择自己本团的人员.那么其他的人呢?他们就不想RIAD了么?不同的人对于RAID所保持的观念不同,有的人希望获得最拉风最牛B的T系列装备,有的人希望在RAID中表现出自己的卓越不群,有的人喜欢和大家在一起RAID时候那种同甘共苦,欢声笑语的过程,甚至有的人是因为团队缺少人力储备而不得不被拖进RAID的.
据说我所知大多数公会对于制定多团制的路线时往往是先组起一个精英型团队,当这个精英型团队在开荒完成或者FARM了绝大多数副本之后,才会再考虑新开团队.当然也有公会采用的是多团并进,互不干扰的制度.
WOW到现在为止依然属于一个PVE为主的游戏,不管在PVE服务器还是PVP服务器都会充斥着RAID.就算是目前有了竞技场之后,RAID依然还是WOW的主流,因为一个好的竞技场队伍是离不开高端副本的支持的.好了,暂时不讨论这些.就应对于组团这个问题来说,其实是3个种人需要注意的问题.
对于会长来说,每一个团队的开启必然都要经过他的首肯,而每一个团队的RL,往往都是由会长来最后决定的.是否能开起一个团来并不是人多那么简单的事情,如果没有一个好的领头羊,那么团队也会走不下去.公会都有自己的规则,何人能最高的贯彻这个规则,又能凝聚人心,并且还能负责到底,团队的柱石便已奠基.
对于RL来说,并不一定需要什么都明白什么都懂,甚至连大副本的RAID经验都可以没有.那些事情不是RL所担心的,因为团队里会有各种人才帮RL解决好这一切.RL所需要做的就是贯彻公会制度,凝聚人心,平衡所有人的利益,了解每一个人的需求,排解每一个人的误会.实际上RL应该就好象是一个会长的缩影一般,他的心里应该是公会为先,集体为先.是人都有私心,私心无可避免,RL也是人,WOW只是游戏,社会道德的舆论可以无视掉,那没有什么,但是RL所做的每一件事,所说的每一句话,会有无数双眼睛去盯着你,那其中有没有会长,也并不重要了.
对于团员来说,你并不一定时时被组上,你不要去抱怨,如果在一个公平的公会与一个公平的团队内,你并不需要去操心这些,因为一个好的RL和会长会帮你解决的,如果他们没有看到,你的申请也会获得他们的重视.团队不会因为过量职业而开团,当很多会员认为公会有力量开动一个新团的时候往往只注意了自己的需求而忽略了其他职业是否有充足的储备.开团就是为了过BOSS,不是一堆人凑在一起浪费几个晚上毫无建树,那样是浪费大家的时间,也是浪费大家的热情.有的团队确实如此,团员抱怨连连,但是有没有想过,如果不是自己这一批人的积极要求导致了仓促开团,又怎么可能出现这一情况呢.团队就是为了BOSS的倒地而建立的,如果未经合理的规划和准备就贸然开启的话,就算仅仅以BUG过了几个BOSS混了几件装备,那也不是所有人都希望如此的.
大量的团队会为公会注入新的生命力,吸引各式各样的人员成为新鲜血液注入到公会当中.而某些简约型公会只有一个团队,整个公会也有那么几个人.我不敢肯定哪一种的制度更好些,多团也许看着很有气势,但是需要耗费的精力更多,资源,人力,组团,协调等等,人很多,不是那么容易就平衡的了的.简约型的公会看起来是那么的经典,紧凑,但是实际上任何一个人的缺席都会导致另外大部分人无法游戏,可是谁现实里又没有那么点事呢.
团队的多寡和公会制度息息相关,团多不代表强大,团少不代表弱小.重要的是,每一个人都可以开心的去在公会里获得自己的利益(位置).那么会长或者RL所需要做的就是,在有充分准备的情况下,使更多的人获得游戏的乐趣,并且用实际行动来告诉他们,乐趣并非来自于RAID,仅仅只是每一个人的利益是否都能得到保证.
2.5 公会的信仰
公会都有会长,会长都有自己的道德观,所以会长的道德观就是公会的信仰,一个公会在某一时间段(这个会长还没挂掉或者他思想的继承者还没挂掉)内有且只有一种信仰.
那么这个信仰是什么?会长也是人,如果一个会长说自己仅仅是是为了看到大家开心才这样那样的话,那么他一定是在扯淡.
每个人都有愿望,每个人都想获得自己的那部分利益.会长也是如此,他也有自己的职业,他也会想获得自己这个职业最拉风的装备和道具.但是会长所做的每一件事,都会有无数双眼睛去盯着,包括会内的,会外的.会长不是圣人,他也会有自己的烦恼,自己的欲望.但是如果想把公会发展下去的话,个人的欲望就需要被压制住.这不是一件简单的事情.但是也并非不能做到.既然选择建立公会,自然是想自己打拼一番事业出来,所有与你打拼,或为你卖命的人,都不会无偿劳动.如何降伏他们?叫他们理解你,支持你.这就是所谓的大利益与小利益.拿副本举例,也许在副本里你可以什么都拿到手,那不会有人说你什么,也不会有人敢说你什么,人家大不了/GQUIT.如果你把东西全都让给别人,别人会觉得你伟大,可是你真的甘心么?从长远的眼光来看,为什么你要建立这个公会?仅仅只是为了兴趣么?再优秀的会长也会有私欲,再优秀的会长也是有职业的.但是大家以你为信仰的时候,你只能受点累把自己那份贪婪隐藏起来了,换上负责,无私的外衣,我承认这很累,但是既然建立了公会,这些就是必须承受的.用自己的理智去克服诱惑,用自己的思考去为行动来辨证,那就是你的信仰,也是公会的信仰.
会长的一举一行,牵动着所有人的方向.也许当这一切你都经历过的时候,那句”我做这些只是为了看到大家更开心”才是真心的,因为那个时候你已经习惯自己塑造的光辉高大形象了.
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2657 发表于 2008-2-13 22:52
| ◆3.启示录
正确的来说目前的启示录公会进行副本RAID的时候的主旨是乐趣以及效率.NAXX时代的高强度开荒以及FARM很大程度上叫很多精英型的人才厌恶于副本并且AFK,另外由于大多数人的工作,学习,生活上的问题都使得他们暂时甚至永久的放弃了游戏.单拿我举例,以前我的时间富裕的不能再富裕,因为接触WOW的时间段是在念大本,开荒NAXX的时代是在念研究生.但是当我拿到了研究生学位之后被立即安排了工作之后,我才发现原来时间是这么的宝贵,来自生活与社会上的,甚至家庭上的压力曾经使我一度想放弃游戏,但是因为以前曾经承诺过做公会最后一个人,还是坚持下来了.伴随着TBC的姗姗来迟,公会的格局也就发生了相当不小的改变,在开荒血魔之前,我们每周的RAID全是在周2-周5,晚7点到11点30左右完成.周末不安排任何RAID,方便大家休息.毕竟公会里的主力成员几乎都是上班族了,或者有家有业,或者刚参加工作.按照最初大家所构想的那样,只要保证有效率有节奏的副本RAID,并且在其中享受到团队开荒的乐趣,也就足够了.幸好,我们也完成了自己所规定的指标,并且在年前也完成了伊利丹的击杀.
▲3.0 卡拉赞,格鲁尔的巢穴,玛瑟里顿的巢穴
[卡拉赞]
所有副本BOSS身上几乎都有卡拉赞BOSS的影子.TBC副本的一切创意,从卡拉赞开始.
[格鲁尔的巢穴]
从这里的BOSS开始,对于TBC的RAID一个全新的概念:每个人都会用自己相应的分工,做好它,RAID就OK.
BOSS-1 莫加尔大王
这个BOSS我们WIPE了4次过掉,主要原因存在于法师T的被秒杀以及战士T被秒杀.莫加尔大王的攻击力还是比较高的.值得一提的是当时只有一个术士,所以增加了一个防战来坦克SS顾问的狗.从这个BOSS开始,术士这个职业得到了最大的重视.
BOSS-2 屠龙者格鲁尔
DPS死于落石,或是死于石化之后位置问题引来的击碎,但是最严重的问题是副T装备不好经常吃碾压(当时我已经把T3基本都换成了英雄副本所出的防御装备了,确实比T3禁揍的多)以及回响所带来的短时间沉默.后来所采用的战术就是增加一个治疗(以前是7名,增加到8名),并且在第6次成长之后给2个MT全程保持HOT,安排专人给DPS职业加血.第9次于第15次成长的时候完成了对格鲁尔的击杀,当时我死了,似乎这注定了后面一些我必须要面对的事实,就是大多数的初次击杀我都会趴在地板上看过去.
[玛瑟里顿的巢穴]
玛瑟里顿是一个独立的BOSS,相当于TBC版的黑龙公主,在进入他的巢穴之后只需要和3拨小怪进行完战斗即与他本尊作战.小怪所具备的部分特性,即是玛瑟里顿前那5个魔导师的特性.BLZ的设计似乎在每个BOSS前设计的小怪身上都力图体现BOSS的特点,这个作风一直延续到了黑庙.这场战斗的重点就是在开局的2分钟之内尽可能的多杀魔导师,并且保证好抗最后那2个魔导师的战士们的血.我每个战士只注意打断自己所控制魔导师的群体暗弹,加血由法师以及盗贼协同打断.战斗前确实需要比较烦琐的安排,但是对于有效率的RAID这个BOSS来说还是很有必要的.
▲3.1 毒蛇神殿,风暴要塞
[毒蛇神殿]
一个BOSS不太厉害,杂鱼小兵多的恶心人的副本,FARM的时候可以使用防骑来担任副本里绝大多数BOSS以及小怪的TK,会使FARM时间缩短并且效率大大提高.
BOSS-1 不稳定的海度斯
这场战斗考验的是4个T的抗性是否齐全,实际抗性不需要传说中450那么高,但是350也是要有的.2个双抗T各200+就可以了.因为水之坟墓的NERF,所以近战DPS由SM串链解决即可.印记叠到100%的时候即可换T,这个时候DPS要停手,然后T带位.再换T成功之后,给2个双抗T起码5秒的时间去制造ADD4小水的仇恨,这中间可以考虑给予仇恨转换成功的BOSS使用DD或者DOT.换T的时候DD法术容易造成OT,如果发生这样的情况,请向当时形态的地方去跑,避免多次转换ADD增加.英勇可以考虑在战斗开始的时候使用,猎人的误导可以给予MT初始积攒大量仇恨.在FARM的时候,如果有一个***T5装的防骑,不需要2个双抗T,给予骑士3秒时间制造仇恨,即可以AOE.由于骑士不能穿双抗,只能依靠天赋的法术减烧,所以治疗一定注意看好骑士的血,相对应的,小水被A的速度是以前的2,3,这样的情况不会持续过长时间.
防战:2个单抗T需要在转换形态的瞬间抓住仇恨.冰抗T在开局的时候喝迅捷药水+拦截上.冰抗T可以在BOSS自然形态刚转换的时候用震荡固定一下ADD,之后保持搓志+雷霆,自然抗T同理.
野德:这里野德一般会作为双抗T,实际对于T5套的野德来说,可以完全不穿抗性装,装备带来的高闪避足够减少伤害.而战士就得老老实实的穿双抗装.
防骑:由于1.5秒公冷,所以起码要给予防骑3秒时间来制造仇恨,由于防骑的超高初始仇恨,之后AOE完全不必担心OT.
盗贼:DPS小水的时候注意不要OT,辅助眩晕.避免小水乱跑.
猎人:多重要把握时机使用,还有每次转换形态的误导也是非常优秀的辅助技能.
狂战:猥琐,避免OT,记得要拯救祝福.
奶骑:点对点的刷血并不累,如果换T的时候由于治疗OT,或者在换T前就提前开无敌避免,或者向海度斯换的方向跑,因为骑士血多,1下死不了.注意其他OT职业的保护祝福.
奶德: HOT类法术在转换的时候同样会和DOT法术一样导致OT,注意切形态,其他同骑士.T的三花尽量保持.
奶牧:奶牧这个时候可以考虑给近战,包括T愈合导言,换T的时候渐隐治疗.
奶萨: 给近战DPS串链,保证MT身上的灵魂.
暗牧:DOT很容易OT,实际上海度斯还是一个比较大的木桩.
术士:OT最为频繁的职业,不管是DD还是DOT,或是AOE,均许小心,随时把手放在灵魂碎裂上.
法师:如果20%以下进入水形态,火法最好使奥系法术来打,避免火系斩杀OT.
元素萨:木桩类BOSS避免OT.
BOSS-2 鱼斯拉
这个BOSS是一个毫无技术含量,远程可以不怕OT使劲输出的BOSS,但是肯定总会有人被水喷中,有个比较笨的办法很有效,就是屏幕中提醒”鱼斯拉深深吸了一口气”的时候所有人下水.另外有的时候,就算是到现在为止,依然会有潜水期间的近战ADD瞬移到人群里,这类问题只能尽量保证潜水期间团员身上无HOT而解决,所幸这样的时候并不多.
MT:防战的作用其实仅仅只是叫鱼斯拉有目标可攻击,鱼斯拉的攻击比较高,注意保持盾挡避免碾压.仇恨只要超过菜队即可.保持铁盾药水持续BUFF.
防战/野德/防骑:鱼斯拉潜水期间ADD的近战ADD从水里爬上来之后是不会马上激活的,注意落好位,由于会顺P,所以保证自己处于治疗范围之内,保证怪背对菜刀队.防战可以使用缴械,会显著降低其伤害.
盗贼/狂战:在每次提示旋风的时候均须后退到台子最外缘,等鱼斯拉旋转一圈,旋风结束之后再近身砍,由于持续前前后后,OT的可能性并不大.喷水的时候可以选择跑,也可以选择下水,位置灵活.击杀ADD的时候注意不要OT.
猎人:猎人一般会被分配在周围的3个台子上,如果在每次鱼斯拉下潜的时候给台上防止毒蛇陷阱,会吸收掉ADD弓箭手的大部分伤害.
奶骑:834们会被安排刷T,点刷.无论任何时候都是如此.
奶德/奶牧:保证MT身上的HOT就可以,在鱼斯拉喷水团员进入水中有3花就足够了.奶牧给血低于一半的人套个蛋扔个恢复.
暗牧/元素萨/术士/法师:这个BOSS输出占先的一般都会是元素萨满和术师,火法,暗牧受限于距离个别时间段的个别技能可能无法得心应手的施放.法师,术则注意在潜水期对ADD的弓箭手变羊,恐惧,控制一个,以便优先击杀另外一个.都杀掉之后可以辅助近战攻击物理ADD.英勇应该在战斗刚开始就使用.
BOSS-3 盲眼者莱欧瑟拉斯
人形态-恶魔形态,旋风形态-非旋风形态的OT问题,旋风时候的规避问题,以及是否可以恶魔形态进入15%(FARM之后这无关紧要,但是恶魔形态进入15%可以避免一段时间的混乱,还可以趁BOSS说废话的时候白打15-20S),防战打不死心魔的问题都是开荒这个BOSS的难点.心魔比较厉害,如果控制MT的话,MT应该跑到火抗SS身边吃点火球攒怒用盾反+斩杀,由于心魔有自然易伤,风剑在这里对MT来说帮助很大.暗牧,术士也可能会稍微困难些,尤其是痛苦术,因为心魔的暗抗很高,所以尽量控制之后再DPS.我们过的时候由治疗装并没有附带法伤,所以恢复德和神圣牧,奶骑均穿200-400左右的法伤装备.现在简单了,越奶的装备法伤越高,治疗不可能存在杀不死心魔的问题.裁缝职业带点灵纹投网会对杀死心魔帮助很多.此BOSS治疗压力略低.6治疗足够.注意在转入恶魔阶段前3秒停手,旋风前3秒近战下,旋风时远程全力输出抢OT使他乱飞,并在旋风结束前3秒停手由SM插灼热图腾来放火球第一时间辅助战士抓仇恨.同样这个BOSS,防骑的TK能力也是高于战士及野德的.
防战:由于BOSS超低的攻击力,打T4级别的战士大概主手才3500,副手2000左右,并且由于是双持,命中比较低.可以考虑穿一些增加爆,命中的PVE装备,也有利于旋风结束后的瞬间抓仇恨以及DPS心魔.
野德:瞬间抓仇恨的能力明显高于防战.
防骑:40码嘲讽和奉献,技术好的骑士甚至可以保证BOSS旋风阶段都不会离开奉献的圈子.防骑是TK这个BOSS的最佳人选,如果心魔阶段没有魔又满血的话,可以考虑吃火球掉血叫治疗加血长蓝.
盗贼:该下则下,该上则上,心魔并不成为问题,提醒同组的战士在恶魔阶段把命令怒吼改成战斗怒吼.
猎人:猎人的误导可以在恶魔阶段给SS使用.
狂战:任何时候都注意,OT是丢掉小命的最大原因,由其是20%之后.
奶骑:保护祝福可以在多目标受伤的时候缓解治疗压力,但是尽可能的用到OT的情况上.
奶德:保证所有受到伤害人员的HOT,并且注意心魔阶段用好树皮术尽可能快的DPS掉心魔.
奶牧:尽可能快的DPS掉心魔
暗牧/术士/法师/元素萨:避免OT,吸血鬼拥抱可上.英勇最好在15%以后仇恨比较稳定的一段时间之内开启.
BOSS-4 莫洛格里.踏潮者
以我们当时过掉他的配置RAID这个BOSS确实比较有难度,防战居多(4个),治疗略少(7个).不过依然在WIPE3次之后成功击杀.采用的战术是远程躲地震尽量降低治疗压力,BOSS全程的DPS工作基本交由2贼+1野德进行.AOE的群怪工作由3名防战,6名法师+2名SS负责.而治疗水之坟墓的人员以及盗贼完全由沙拉负责.MT由于装备的原因,血线一直比较危险.鱼人在当时只能安排由骑士挂着正义之怒去靠有效治疗抢仇恨,到现在发现,有一个防骑真的很省心.请记住,这场战斗不是一场彪DPS的战斗,想彪数字,没人可以彪的过术士,战斗时间会持续很长.所以稳定,以及及时规避鱼人,减少治疗压力才是第一要做到的.中水之坟墓的人员如果距离BOSS近的话请优先选择远离BOSS等待满血的时候再上,地震+水坟可以秒杀掉一些贫血的职业.法师,术士在每次AOE完鱼人给BOSS贴上2,3个DD或者几个DOT之后就应该退开40码,等待地震过掉之后再回归位置.而暗牧的蓄电池功能对治疗作用非常之大,不过请不要上拥抱,有效治疗所带来的仇恨会导致鱼人的目标从骑士转到你的身上.在没有防骑的情况下,起码需要2个T来坦克ADD的小鱼人.地震结束之后就需要有一个骑士挂正义之怒刷有效治获得仇恨,牧师则渐隐治疗,奶萨奶德注意这阶段尽量避免OT,MT身上的愈合导言和三花有的时候也会使鱼人去攻击MT.如果携带防骑则治疗无需猥琐,暗牧也可以上拥抱,一个防骑足够坦克住所有小鱼人了.
MT:保证BOSS脸部面对的方向只有你一个人,铁盾药水的BUFF不能断,危险时间舍得使用技能.
防战/野德/防骑:对于拉小鱼人来说,战士和野德勉强,防骑最轻松.所以一般是安排战士和防骑拉,野德单纯DPS BOSS.激活给暗牧.
盗贼/狂战:单纯的砍BOSS,狂战很容易OT,记得要拯救祝福.
猎人:灵活性最大的职业,活用的话可以起到非常好的作用,比如安全距离DPSBOSS,陷阱辅助AOE或者控制鱼人,开局的时候给予MT误导足够.
奶骑:刷T,注意给OT的AOE职业,治疗职业保护祝福.
奶德/奶牧:MT的HOT要保持,危急的时候小盾墙会有很大作用.
暗牧/元素萨:暗牧和元素萨满通常会被安排不躲地震仅仅DPS BOSS,元素萨满在小鱼人出现的时候记得插地缚图腾和闪电链,土,火元素协助AOE.英勇术可以全程给予近战DPS.
术士/法师:法师注意在小鱼人散乱的时候冰霜新星,术士注意在小鱼人向中间那个抢OT的治疗,或防骑跑动的过程中至少扔出去2个种子.
BOSS-5 深水领主卡拉瑟雷斯
BOSS并不是非常厉害,难点在于跟随他的3个侍从.萨满是需要优先解决的目标,如果为了追求击杀速度,可以在击杀的时候由DPS职业硬顶火吸+1个治疗看全团,不打溅火图腾只打BOSS,起码可以节约30秒的战斗时间.当然萨满死后还是需要把溅火图腾灭掉的.抗萨满的T需要起码1个根基图腾来吸收萨满的冰霜震击.否则风怒+震击可以顺间敲掉坦克1W5+的血.这也是开荒团队面对这个BOSS最大的障碍—-萨满经常会秒T.所以抗萨满的最好是战士T.猎人的攻击不高,但是TK他的战士的治疗需要有暗牧来保持回蓝,野德一般被用来坦克猎人的宝宝.当然如果是防骑的话,一个防骑就可以全都坦克了.注意宝宝会间歇性的狂暴,这个时候注意加大治疗力度.牧师这方面需要安排一个战士+2个法师+1个术士+1个奶牧,奶牧用来治疗,术师负责全程牧师的语言诅咒,并且抽空要去猎人那里用伤害来骗吸蓝钉刺.法师则注意在战士被冻结的时候反制好女人的加血.BOSS,在萨满死后BOSS也会学习到溅火图腾,由于萨满死后节约出3个治疗,可以考虑BOSS原地拉,3个治疗顶图腾+T,2个治疗给+T的治疗加血,也可以考虑治疗走前位,战士跟后位,风筝的路线,避免治疗少吃火球.猎人死后如果装备不好需要开盾墙抗一段狂暴,不过T5级别的装备就已经可以忽略了,稍微加大治疗录度即可.
防战:自保技能不能吝啬.尤其是抗萨满的战士需要是团队里装备最好,瞬间抓仇恨最好的战士,因为上来所有人就要猛轰萨满.只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.
野德:激活给予暗牧.只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.
防骑:如果用防骑抗猎人+宝宝的时候,注意吃铁盾药水.
盗贼:DPS BOSS,只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.
猎人:开怪把误导打给抗萨满的T,然后在其他T跑步开怪后,攻击萨满.只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.
狂战:由于位置的稀有,这个BOSS一直没有使用狂战来DPS,就算是后期FARM也是使用狂战先抗牧师,再DPS BOSS.只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.
奶骑:加萨满的时候会比较吃力,闪可能会收效甚微,由于会给配比暗牧,所以应该配合神启使用圣光术.
奶德/奶牧/奶萨:一般在这里会被安排治疗全团和辅助看T,尤其是坦克萨满的战士身上的灵感更是不要断.BOSS的暗弹尽管可以通过牧师所加的暗抗来抵抗,但是打到人就是降低一半的生命,这个时候接个火球还是很危险的.
暗牧/术士/法师/元素萨:暗牧全程应该保持拥抱,DPS牧师组的术师注意语言诅咒,法师注意反制.其他都是最大化DPS.如果战士拉的够稳,起手就应该是用英勇术.冰吸和火吸均应该携带.
BOSS-6 瓦斯琪
位置其实很随意,需要安排2个骑士自始至终给MT蓄自由祝福避免缠绕,并且至少有一个萨满给MT插根基图腾避免震击.这2点是贯穿P1-P3的.注意给中DEBUFF的人加好血.
对于杀伤力比较大,而且初始仇恨不稳定的盘牙精英来说,所有治疗均需注意好计时,在盘牙精英刷新前3秒,边上的治疗就应该停止治疗,中间的治疗就要治疗抢OT,诱使盘牙精英进入瓦所处的平台内.这个时候就算是DPS职业也不能吃红或者石头,绑绷带,很有可能会获得仇恨.对于大脚来说,由SS风筝,如果物理DPS够强大,每次大脚刷新的时候至少会有一个防战拦截+震荡+断筋,保证SS可以获得一个良好的起手仇恨并且稳定风筝路线.裁缝的灵纹投网以及骑士的制裁,都应该用来辅助SS风筝,注意在大脚中了灵纹投网的时候身边不要有人,这个时候谁离它近就会拍谁,圈内人员也要注意避免被恐惧.
传递污染之核则分为4个点,分别对应4个阀门,每一个点都会有2个DPS+1个可以解毒的治疗(普遍为骑士,萨满).中间的阀门处也会安排治疗人员守位.传递污染之核的次序应为:守边DPS(一般为远程)-守边治疗(治疗注意站在台阶上,否则届时接到核后会因为视角问题无法传递给看阀门的治疗)-阀门治疗(注意躲避大脚被风筝的路线,防止被恐惧,尽量站在圈内)
最后一个核需要由RL来选择关闭时间,尽量掐时间选择在场面只有1大脚1精英的时候关闭.
P3:基本同P1,击杀空中的孢子蝠会给予团队更富裕的位置以及更多的机会去DPS,频繁的跑动躲避毒云是损失DPS.另外毒云和熔岩类似,蹦跳得法可以不受伤害,团员之间的距离以及跨组治疗尤其重要.
防战/防骑:重点在于P3,由于孢子蝠刷新会越来越快,所以对于仇恨的把握会很重要,DPS在这阶段会毫无保留的输出.所幸瓦斯琪吃嘲讽,所以利用好嘲讽,不会存在OT.2个T注意在中DEBUFF的时候互相交替好.战士注意,P2如果有大脚进内圈注意及时切狂暴之怒免疫恐惧.
野德:DPS精英以及在P2-P3临时坦克多余的精英.由于野德的攻击方式利于打桩,尽量不要安排野德去DPS边上的水元素.
盗贼:盗贼一般会安排与野德一起DPS盘牙精英,如果守边的话,最好不要用匕首贼.如果精英的DPS不足,远程职业又可以良好处理水元素,可以安排守边盗贼仅在出现污染之核前几秒回防.
猎人:P2守边,以及P3阶段DPS孢子蝠的主力.在P2坦克SS风筝大脚的时候如果顺手的话,可以给路过的SS挂上误导,增加其对大脚的仇恨.
狂战:基本同野德,不过狂战也可以被安排在守边组.
奶骑:骑士一般会被安排在守边组,解毒,以及制裁大脚.
奶德/奶牧:这2个职业一般会被安排在中央平台上看守阀门以及治疗台上的DPS,P2在盘牙英雄刷新的时候用治疗来抢OT,并且随时注意好风筝大脚的SS坦克的血条.
术士/暗牧/元素萨:除了风筝大脚的SS坦克之外,其他SS和暗牧应该都被安排在平台上作为攻击大脚的主力,给盘牙精英挂满DOT的辅助攻击力量.对于这2个职业来说只需要考虑给盘牙精英尽可能的多挂DOT,在不OT,下一个大脚没刷新前尽快DPS掉当前大脚.
法师:P2守边的绝佳人选,P2注意协助击杀大脚,但是不要OT.
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2657 发表于 2008-2-13 22:53
| 风暴要塞]
一个BOSS也不厉害,小怪也不厉害的副本,这个副本实在被NERF的越来越不象话了.
BOSS-1 奥
P1:SM的英勇在P1就要求打开,由远程不可能OT,所以尽快的进入P2.
P2:及时规避火球,火球的落地就是奥出现的地方,每次都是先出2只小的,而后奥会出现并且把身边的人打飞,T注意把握好时间拦截.小凤凰需要在奥下一次飞天前击杀,在奥飞天后击杀的小凤凰将不会减少奥的生命值.
速度并且有效率的过掉奥,不要指望P1能留下多少只小凤凰,还是要求尽快DPS掉奥的.在奥P2重生后(必须是战士T抗,德和骑士没有盾墙)所有小凤凰应该被马上AOE掉,此时战士注意开启盾墙.
防战/野德/防骑:对于P1来说无所谓哪个职业去抗奥,3个坦克足够,但是在奥施放完火之羽之后尽量由德以及战士去接手(骑士腿短).在P2防骑以及战士均可以坦克奥,由于德的瞬间高仇恨,用来坦克小凤凰是最好的,每一次小凤凰重生都可以使用一次冲锋来定怪,防止其乱跑.P2奥冲锋之后注意速度跟上.
盗贼/狂战:P1一开始可以DPS奥20多秒,而后DPS小凤凰.P2全程DPS奥.
奶骑/奶德/奶牧:这个BOSS治疗没有什么需要特殊注意的,全场都会受到伤害,在良好规避烈炎之地的情况下,唯一需要担心的就是中了熔化护甲瞬间MT的血了.全团人员会很平均的掉血,飞天结束回到地面的奥,火球伤害不是很大.P2抓鸟的坦克也许会飞来飞去,需要治疗及时一些.
暗牧/术士/法师/猎人/元素萨
1 DPS奥的主力,P2注意优先击杀小凤凰.保持距离避免被小凤凰死亡时的AOE伤到.
BOSS-2 大星术师索兰莉安
由于2.2版本的NERF使得这个BOSS成为一个白送的BOSS.但是还有几点需要注意:1,出小弟的时候安排好嘲讽链;2,中了炸弹速度离开人群;3,注意打断加血;4 DPS最大化,毫无保留的输出,但是法系需要节蓝留给AOE.;5,比较危险的是在小怪没杀干净,BOSS分裂完又出现时的点名炸弹.但是这个BOSS真的很简单..盗贼在上来技能全开的时候注意开闪避,否则被打一下还是很疼的.萨满的英勇应该在开局就使用.为了保证DPS的最大化与治疗及时,盗贼,法师,骑士在中了炸弹之后可以使用斗篷,冰箱,无敌解除掉.
防战:尽管星术师的仇恨并不敏感,物理攻击很不频繁.还是推荐挂满了5破之后用盾猛输出伤害,嘲讽CD到了就使.
野德:由于野德强大的DPS,用来坦克是一件很浪费DPS的事情.
防骑:防骑可以很轻松的控制住ADD的密探,使得AOE职业可以在星术师分裂出现前就群杀完.
盗贼/猎人/狂战:注意打断分裂之后ADD牧师的治疗技能,牧师的攻击很弱,打布衣也不过100出头.无需坦克.吃一切控制技能.
奶骑:骑士在这里重点治疗中奥术箭的人员,在P2的时候由于物理组和AOE组的位置可能会比较远,注意站在中央,可以同时加2边.
奶德/奶牧:治疗中了炸弹的人员,以及控制全团的血量.
暗牧/术士/法师/元素萨满:最大限度DPS,以及有效率的AOE.这个BOSS可以增加鲁莽诅咒.
BOSS-3 空灵机甲
空灵机甲前的小怪应该是EYE最恶心的小怪了,SS注意好放逐恶魔工程师.对于这个BOSS的具体应对战术初期还是定性的大体安排一下位置,DPS和治疗分开,以BOSS初始位置后背为12点位置.7点-12点-5点位安排DPS职业以及物理治疗,7点-5点位安排坦克治疗.多数团员躲避光球的时候左右跑,5点以及7点位的压线治疗,DPS职业注意前后跑.不过FARM之后无论怎么跑也都无所谓了.大多数的攻略说这个BOSS不能带过多的盗贼,而实际上带了多个盗贼的效果依然不差.攻略是死的,人是活的.暗牧很强大.KTM更强大.规避冲自己飞来的光球同时,也许正一脚踏入了别人光球的爆炸范围.
防战/野德/防骑:实际上仇恨最稳定的职业是防骑,控制好的话,前60%不换T都是可以的.非当前战士T需要在震地前开狂暴之怒从而获得更多的怒气,非当前T在20%前可以选择双挥积累仇恨(目标是自己之后注意及时换盾),20%后非当前战士T可以使用斩杀.
盗贼/狂战/野德:原地木桩,无需躲避震地,DPS越高,时间越短,治疗的蓝不会空的.OT往往是物理DPS死亡的最大原因.盗贼在震地时可以使用斗篷来减少治疗压力.
奶骑:刷当前T.目标注意及时切换,因为T也是在来回切换的.
奶德/奶牧/奶萨:用HOT弥补物理DPS组以及非当前T的坦克的安全血限,保证当前T的部分HOT,以及辅助治疗远程DPS.奶萨给近战串链.
暗牧/术士/法师/元素萨:避免OT,法师可以考虑在60%的时候使用隐形术清空仇恨,猎人注意随时把误导打给非当前T.其他职业注意不要OT.
BOSS-4 凯尔萨斯·逐日者
我们是在王子四顾问血量没有削弱前过掉的他,那个时候由于装备不好DPS不够,女人都要留在P4-P5之间动画时间去打,而由于王子一再的NERF,这个BOSS的难度甚至已经低于瓦斯琪了.
需要注意被凝视的人不用回头DPS,能跑快就跑多快,治疗注意照顾血,如果位置没跑好骑士丢保护祝福,当前仇恨最高者继续接力风筝直到下一次凝视.TK SS女的SS坦克需要在有防战吃点燃的时候才可以慢慢后撤步,否则容易一起吃上点燃.推荐在女人5%前呆在一个大概的位置(有的时候SS在带位的时候会造成女人离之过近而吃点燃短期丧失仇恨,不过就算这样也没关系,其他抢到仇恨的人注意距离,治疗接手治疗,耐心等待SS坦克继续制造仇恨.女人5%的时候SS可以向后撤一大步,把女人带到墙根)炸弹男死的时候确保T,治疗,猎人没有遥控炸弹.15%的时候停止一切DOT,5%的时候等待一次遥控炸弹,如果不是坦克职业,轰到渣.
开荒期间我们的T-武器略有改动.1战士抗法杖(法杖和匕首离的太远,而且仅有1猎人),1战士抗剑+盾,熊T抗斧头,猎T抗弓,双贼抗锤.弓死前抗法杖的T注意打断其寒冰箭,法杖很聪明,总喜欢放完NOVA之后离开AOE范围.在AOE的时候法师由于无无所谓目标对准谁,所以挑选几个出来目标对准法杖方便协助反制.抗锤的贼T受到的平均伤害是3000-3500左右一下,2个贼的脚T+肾击完全可以叫锤放不出治疗技能,再安排1个法师辅助反制即可,治疗注意加好贼T的血,锤子敲下可以爆到7000(对盗贼).抗斧头的熊T注意把斧头拉到即可以吃到部分AOE,又不会叫斧头去AOE到人的位置.而在弓死前应该安排一个SS给所有的武器上好暗影诅咒(增加奥爆以及种子的伤害).其他SS开诅咒增幅把厄运都丢给斧头或者盾牌这2个血比较多的武器.而在弓死后,暗牧以及猎人的点杀目标应该为斧头以及盾牌,为了平均掉血不浪费DPS,可以双职业分别针对一种武器.开始AOE的时候,把所有SS放进有SM的队伍,SM开英勇加快种子的频率.在所有武器AOE到大概60%血左右的时候SS集体灵魂碎裂一次,避免OT.
所有武器均快死亡的时候,需要单独拉出AOE圈一点,方便大家LOOT武器.
SS T在LOOT到法杖后,在还5秒进P3的时候就应该已经落位于SS 女的位置了.
这一切,都至少在1分40秒内解决.剩下的时间是LOOT武器,落位.
FARM的时候我们采用的是猎人拉弓,MT拉斧头,防骑拉其他所有武器,盗贼+法师协助打断法杖+锤的战术,节约了很多时间,并且想对应轻松些.T5套的防骑足够抗打.
始终需要注意的就是AOE职业以及近战DPS远离斧头,珍爱生命.
满员进入P3是非常必须的,而进入P3保持场面不乱也需要做到.
在P3我们应该选择的击杀顺序为凝视男+恐惧男+炸弹男+女人.
风筝凝视男的时候需要注意要先直线拉开距离,等BOSS跟上之后再转弯带位,不能带到炸弹男,恐惧男,女