魔兽争霸3为什么玩魔兽争霸我玩简单或者1对1就和电脑城同盟国啊

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新闻发布时间:2010-03-16 05:51:49
关键字:名将三国加点模拟器
2009年01月07日
  80年代的一代,是伴随电子游戏成长的一代,当红白机刚刚在国内开始普及的时候,我们刚刚步入小学的校门,可以说我们见证了电子游戏在中国的起步,同样也置自身于泥潭,深陷而无法自拔。
  红白机最早出现在市面的时候并不像现在的电脑一样可以人手一台,那可是当年的奢侈品,一年级接触电子游戏的我直到小学六年级才拥有了属于自己的游戏机,期间那段时间,每逢假日,附近的同学、朋友便聚集到有游戏机的孩子家里排队打游戏,当时“一人一条命,谁输谁下台”的规矩,让我们这些本来日常接触游戏不多的孩子,更是体验够了刚上场即下场的苦涩滋味,这也正是为何时至今日我们对游戏仍爱不释手的原因之一。
  因为外因所限,自己并没有跟上游戏的进程,但却同样走了一条快乐而充实的游戏之路:
  FC→MD→PS→PC (Emu) →PC(Net) →PC(Multi)
  伴随着这条游戏之路,有那么一些游戏占据了同时期70%以上的时间,在这里一一怀念一下:
  一、FC时代:这是一个漫长的时代,最初的我在没有游戏机的几年里为了能够每次在排队之后多玩几分钟,可以在别人家呆上一整天去看人家如何玩超级玛丽、魂斗罗、成
快打的,但毕竟练习的少,这几个游戏在当年也成为了我挥之不去的痛,过了几年拥有了自己的红白机,游戏也改良了,一盘包括赤色要塞、绿色兵团、怒的8合1卡带,不知让我玩了多少年,每每有时间便拉上邻居家的朋友一起通关,就连吃饭的时候手中仍紧握着手柄,为了每次早点开局,我们宁愿无偿帮助别人抄卷子、写作业,多么大的动力啊!可要说真正对FC开始痴迷,那还是要在文字版游戏的出现之后,那时候的我已经上初中了,在大人都认为该对游戏失去兴趣的年龄,可以说我的游戏之途才刚刚走到起点。那时的勇者斗恶
系列,诸葛孔明传系列,水浒传等游戏皆为上乘之作,每晚研究攻略成了我们的必修之课,游戏的同时也关注起了相关的历史和日语,学习的热情空前高涨。但要说玩得最久,记忆最深的那只有两个游戏:三国志2-霸王大陆和圣火徽章外传。
  三国志2-霸王大陆(FC):玩任天堂没有玩过霸王大陆,绝对是人生的失败。此款游戏玩过之人无不赞不绝口,治理国家、招募武将、攻城略地等要素开创了战略版游戏的先河,经典中的经典!记得当时我是恳求了N久,才通过妈妈买到的卡带,千好万好,就是电池(应该是最早可以保存的游戏吧)不好,每当有所发展的时候,稍微一碰卡带就要Restart,心里那个痛啊,也就是在这一次又一次的游戏中,越发对其产生了感情,颜良、文丑、典韦、许褚、田丰、荀彧、郭嘉、贾诩(知识95以上可以放暴炎,呵呵)等一批并不那么著名的三国将领开始为我所关注,荆州那个上达洛阳,右通苏杭的军事要地也深深的刻在我的脑中,就连梦中都在说,“先攻许都,再战洛阳”,足可见当时对此游戏的痴迷程度之深。
  圣火徽章外传(FC):圣火徽章系列是有别于同期战棋类游戏的极品之作,灵活的战斗路线选择,综合的战术意识,辅之以加大的练级、装备、专职、迷宫等系统,外加少量的隐藏要素都无疑构成了FC时代的又一经典。由于通关次数过多,游戏中的情节至今仍历历在目,刚接触此游戏,对其中持有雷剑、皮盾的人物,还有那转职后的狙击手颇为欣赏,永远都被我设定为战斗的主力,但这也失去了人物均衡发展的机会,至游戏后期当期待男女主角部队会合,发挥威力之时,初期战术失误,人物培养不均衡的问题开始暴露,致使女主角在
潭身陷囹圄,男主角孤军奋战,最终难免一场惨败,痛的记忆,永远是那么的深刻,从那以后十分注重初期的练级,特别是初期的人物培养,自此也奠定了个人站棋游戏追求完美的风格。回到游戏,那时候并没有向今天一样的网络和模拟器,可以随处搜索秘籍,下载修改器,唯一给我方向的,只有一本名为《大众软件》的杂志,当时它的知名度不亚于任何一款游戏,其中不少游戏攻略至今还为不少游戏迷所珍藏。可那时大软除了开始游戏时调整难度的秘籍并没有给我们太多的启示。于是我们在一遍又一遍的游戏过程中摸索,飞马三姐妹的联合攻击,女主角途中地下通道里的大祭司,都是实践的结晶啊,最难以忘怀的莫过于初期获取
盾的心路历程了,首先寻找手持
盾的敌方将军撤退的触发事件(爱突击的游侠被杀),然后巧妙的布阵令飞马可以在前几轮吸引走游侠而又不至于阵亡,留出充足的时间去收拾那个NB的男爵,这也要求我们同期至少出三个男爵才有望成功KO,战术明确了,后面就是人才培养的过程中了,于是乎我们每天从早到晚轮班制的在第一个骷髅山洞里培养男爵,直至整个部队的战斗力已经足以获取到梦寐以求的
盾获取后加之初期过度练级,在男主角的部队在与女主角会合之前攻城拔寨如履平地,爽得不亦乐乎。当几年后看到外界公布的
盾获取攻略同我们的方案如出一辄时,不禁慨叹英雄所见略同。那时自感对此游戏已了如指掌的我,也有一些未知的遗憾,比如携带天使指环升级的时候可以升2倍的能力值就是大约在六年后才了解到的,威力强大的太阳***、月光***也是最后在电脑上修改才得以一见,我想这也更说明了此游戏的可玩性。此游戏可以说只是火焰之纹章系列的奏鸣曲,后续在SFC等其他机型上同样佳作迭出,与我在PC游戏盛行的时代反过来玩SFC上的游戏存在很大的关系。一款让我玩了跨越将近10年的游戏,经历一段游戏旅程中倒退的进步的游戏,还能说它不经典吗?
  二、MD时代:因为FC上有太多经典游戏,因为个人财力有限,因为学习成绩不好,初中时的我并没有在MD盛行的时候入手一台世嘉机器。最初接触MD游戏是在电视的一个游戏节目中看到一个名为《四人格斗组》的过关格斗游戏,画面超炫(后来玩过一次,超烂),于是和同学拿出生活零用钱去街边的游戏室花了一个又一个4元(4元/小时)去领略各中游戏,个人认为比较经典的有顶级赛车、世嘉足球、大航海2,都是曾经令人废寝忘食的游戏,都能讲出一堆的经验与秘籍,尤其是世嘉足球的1号必进,让我在大学宿舍游戏活动中长达四年立于不败之地。但令我及身边一批同学无法自拔的游戏,只有一款:三国志3!还有一款带给我无限遗憾的游戏:大航海时代II。
  三国志3(MD):这是一款自霸王大陆继承、发展而来的战略游戏,但却在更高的平台上有了更强的游戏性和娱乐性,语言也从日本变为了中文。最早是在MD的公共游戏室中接触此游戏,当时选择曹操,上来通过游说劝降洛阳的吕布和王允(携带一把七星剑),一旦成功,自此天下太平矣。但奈于时间有限、金钱有限未尝一统天下之快感,偶有机会从朋友那里借来机器,趁妈妈熟睡之时打上半个小时的游戏,也是壮志难酬,一直到上大学的时候,有个朋友因世嘉机器在家里放着占地,暂交由我来保管,后来被我带到大学宿舍,才开始真正的去了解这款游戏。游戏可以选择时代,不同的时代有不同的格局,但我们都比较偏爱189年群雄逐鹿的时代,天下大乱,群雄四起,在这个时代有的是机会,有的是发展方向。游戏中,除了选曹操、收吕布、拿七星剑是我的必要动作外,渐渐又发现了一些新的乐趣,比如:用一匹军马结盟的成功概率为100%,比任何黄金、珠宝都来得实际;在劝降的时候通过所派武将的言语即可判断是否可以成功;招降城主,可以令非君主城不战而降,十分喜欢其中的一句话“不战可屈人之兵!”;同盟国中数袁术最为慷慨大方,好似取之不尽的仓库,要什么给什么,孔融是产金大户,孔抽、韩馥乃产良大户。有了这些经验,大家便开始了肆意的掠夺,凭借那么几匹军马,搭上了几个大户,每个季度的工作就是救助,倒也过上了衣来伸手、饭来张口的生活,和平年代打仗不必兵戎相见,凭借一张嘴,透过其言语实现挖将掠城的军事扩张,爽得不亦乐乎。生活太舒适了,人们的思想就会有些叛逆,于是大家有了选择孔抽、韩馥之流一统天下的伟大构思,后期大都一致,主要问题在于初期如何发展是困扰每个玩家的问题,但不要忘了这两个君主可是产粮大户,靠山吃山,靠水吃水永远不会错,先用一匹军马和附近的强国袁绍结盟,待收录1-2名在野武将,粮草充足,便主动撕毁条约,静待电脑大军来犯,电脑就是有个毛病,一打仗就喜欢倾巢而出,于是派一个平原军在城外围布陷阱并与其周旋、兜圈,不足一月,大军便会因粮草不足而撤退,趁机捉个颜良、文丑什么的,则天下大事可定矣,哈哈。高难度挑战后,大家又偏爱上了类似隐居的生活方式,选择地处偏远的一城邦,自主发展工、商业,城池坚不可摧,但坚决不扩张,任凭天下大事纷繁复杂,我却独善其身,玩的就是一个“耗”字(当时想玩到2000年的想法都有)看看每个武将都是什么时候死亡,到什么时候不再有武将,说来也是这种玩法需要相当的定力,最长见过知道的武将基本上都寿终正寝了,但就是有生命力那么顽强的,不过还是在2008年8月在旷日持久的消耗战中,举国再搜寻不到一位新人的情况下,最后一位武将岑昏不例外的在72岁归天了,游戏自动重启,我想不会错过什么历史结局吧?想想自己,陶醉的时候曾在家中连续2个月面对电视岿然不动,因为是文字版游戏,当时妈妈问过一句话,印象十分深刻,“你看这个画面动也不动,连续2个月了,我都快背下来了,也不知道你在做什么?”当时的我真是哭笑不得。三国志3啊,三国志3,经典吗?经典,绝对经典!
  大航海时代2:如果说有游戏对学习有直接的帮助,那我一定投大海航2一票,其简直就是一部寓教于乐的世界地理教程。在MD兴盛时期,我听说过此游戏,但因为没有主机而未曾接触,但听过不少对于它的赞美,到了大学,和同学在一起,也曾尝试用海盗起家,但无奈卡带记忆体损坏而未能通关(一度长期不断电连续作战,终因游戏过长而放弃),等有了PC上的模拟器,第一次自己用葡萄牙主角约翰·法雷尔通关,那时对游戏理解不深,游戏为繁体汉化版,其中众多港口都未能准确翻译不说,自己只是一味追求游戏通关,用修改器修改了舰队、水手及粮食和水后在世界转了一圈便草草收场,因此并未深刻理解游戏之内涵。只是到了今年,2007年,在中国股市大涨,经济研究火热的背景下,我突然想起了大航海2这款游戏(网上居然还找到了一个英文版的),选择了阿拉伯商人阿兰开始了游戏,想在最简单的游戏中证实一下供需影响经济发展的理论,同时也因自己已经置身于非洲之中,也想在游戏中弥补当年游戏中未开发非洲的遗憾(回想当年到达的最远的地方应该是莫桑比克一带),一睹20年前游戏中的南非和安哥拉是什么样子。游戏进程非常顺利,首先凭借游戏之初一点资本,在众所周知的黄金路线“雅典-伊斯坦布尔”之间进行奢侈品美术品和地毯的贸易,根据对供需理论的理解,炒作两地物价指数(险些制造了金融危机),很快便积攒了一定量的资本,前往欧非之间去进行更为暴利的黄金、白银贸易,财务迅速积累,在理想环境下,供求影响经济的假设在游戏中很快便被证实了。有了资本,就开始投资建港、造船、招募船员,为远洋做准备,期间在各城市间的往来,让我对欧洲及中东北非地区的港口分布以及规模都有了一定的了解,游戏中和现实中港口情况的一致度很高,难怪当初的同学们都说每天就算吃饭的时候都在抱着地球仪研究世界地理。远洋伊始便发现需要考虑的因素并是不是想象中的那么简单:天气(风向为最重要的因素)、货物、粮食、水的比重、水手的分派(甲板、炮手、嘹望手)、舰队的船帜构成(整体载货量和整体运行速度)、主舰外舰长的能力与忠诚度的权衡等,十分难以博弈。经过再三考虑,终于一切设定OK,出海了,驶往了美丽的非洲。从西非绕到而行,在经过安哥拉时并未找到向往已久的Luanda港口,无奈继续前行,在到达南非好望角的时候,同样找不到Cape Town港,因此一路前行,终于在肯尼亚 Mombasa港口附近因弹尽粮绝,结束了游戏,自此,大航海2再度告一段落。回顾大航海2,除了经济和地理,在历史方面同样给我们以启蒙,看过《大国崛起》第一集的人都会记得世界上第一个超级大国葡萄牙的发展历程,那就是在大航海时代2中所讲述的时代,其中葡萄牙的王子便是游戏中约翰·法雷尔的原型,游戏中那名荷兰航海家便是那个时期无数怀有绘制世界地图的航海家的代表,重工的北欧国家、重商的阿拉伯国家以及西班牙的无敌舰队都不难在现实中找到其在历史长河中的所在。很遗憾没有在早期接触此游戏,否则我的高中会考地理与历史未必会考得那么艰辛,那么惊险,大学的经济学未必会学得那么痛苦了。对我来说,大航海2作为一款经典游戏和其他经典游戏相比,有一个显著的不同,它带给我快乐的同时,也带给了我更多的遗憾。
  三、PS时代:从FC到PS,我经历了一个不大不小的跨越式发展,这离不开那段时光中出现在我生活中的石林,一个家里有钱,又爱玩潮流的小哥,那时一起溜冰,一起打游戏,PS也就是那时开始接触的,人性化的手柄和炫丽的游戏画面,是当时给我的第一印象,10元一小时的价格,对我来说只有在那个大款的陪同下,最多每周去玩那么一次,当时玩的比较多的是一些场景壮观的飞机游戏和铁拳之类的3D格斗游戏,由于个人天分有限,在这两条路上我并没有走的太远,最终历经时***验,伴随了我至今的游戏只有一款:实况足球。
  实况足球:初识此款游戏是实况足球2(实况1一直没见过,不知道当时是否在国内发行了),3D效果的游戏画面一改超霸杯足球、超任足球之风格,真实的游戏场面与玩家的控制完美结合,SONY的大作远远超越了同期的经典游戏FIFA足球,但那时这款游戏对我而言充其量只能说是启蒙,因为时常被同学中的高手,在小禁区内玩弄于鼓掌之间,眼见足球一次又一次的撞柱而出,心中极不是滋味,当时希望自己拥有一台PS的渴望无比强烈。实况足球出3代的时候,应该是高中二年级下学期左右,那时此游戏火爆异常,同学们每天放学都不约而同的跑到学校后边的“二楼”(一个PS游戏厅)集合,开始一轮又一轮的对战,但那时的我依旧没有对此游戏痴迷,只是闲暇时间和朋友们对上两局,原因很简单,身边高手太多,负多胜少,而且奈何财力有限,又缺乏练习,便进入了一种恶性循环状态,不过凭心而论,3代应该是实况足球史上划时代的一作,因为实况足球一直以来秉承在每座的基础上微调+优化的制作思路,因此代与代之间的关联性和操作的沿袭性都很强。虽然实况3作为一款游戏而言存在太多的BUG,但其明确的微操过人和下底传中的技战术,的确培养后来一批的游戏高手,很多玩家也就在这里奠定了自己的实况风格。个人而言,较系统的接触实况应该要到实况4了,那时已经步入了我的大学时代,促使我痴迷于实况的原因主要有两个:一是那时已经有了属于自己的电脑,可以勤加练习;一是童年的伙伴都开始爱上了这款游戏,有了同水平的玩伴,令自己找到了游戏的乐趣,在不知不觉***同成长了起来。那时的我并不是十分关注世界足坛,但却通过这款游戏认识了几乎全部的当红球星及未来新星,在实况4这个倡导速度之上的游戏平台之上,罗纳尔多、卡洛斯、巴班吉达、舍甫琴科等速度型球员是任何人都不可以忽视了,他们在配上稍显无耻One Two战术,可以说已经肆虐到为人所不屑的境界了。尤以舍甫琴科为代表,那时的乌克兰队可以说是我的梦之队,随之知道了雷比洛夫,知道了基辅迪纳摩,养成了我在后来的若干代游戏中每次均首选Kiev队开局(职业联赛)的习惯。在PS平台上,随后又出了2款,实况5和实况6,其中令我印象较深的是速度优势减弱了,掉射的方法变了,其他的不大,毕竟没有深入研究,对我而言,只是对4代的一种延续,每天组建着自己的球队,抽空和朋友们PK,享受快乐而已。转眼,SONY公司开发了新一代的平台,PS2,更加逼真的3D效果,让我们无法止步不前,但当时10元一小时的官价还是没能让我们这些无薪一族没有太多机会去钻研,不过只是玩上一两次便可以感到进球变得十分困难了,身材对球员的影响大过了速度,明显防守队员开始强于进攻球员,门将也变得异常神勇,0:0的比分频现,于是我们这些穷学生又回到了宿舍,PK起了实况6,不过刚出PS2的时候,它还是很受关注的,毕竟不是所有的人都和我们一样穷,记得有一个在足球场上认识的朋友和我说,“PS2真好,我自己造了一个球员,发现其中的画图功能太强大了,居然造了一个和自己长得一摸一样的球员”,同学也和我说过,其实这个游戏是一个最好的足球数据平台,各种信息和现实情况对应度极高,可见这已经不再是几个程序员可以承载的平台,随着科技的进步,PS2上的实况足球已不单单再是一款足球游戏那么简单,俨然形成了一种标准,一种文化。回到游戏,因为当时电脑的配置跟进不及时,已经无法带动PS2平台的游戏,曾一度转向PS游戏,一晃错过了PS2上实况足球最初发展的几年,直至参加工作一年后,买了第一台笔记本 IBM T30以后,才重拾实况,那时实况已经发展到了实况8,虽然8代中,各种功能键、组合键的效果不断被强化,但我已经无心再去学习,只是凭借之前的积累,在继续着游戏,成长的仅仅体现在了战术和思想上,主要是由于娱乐的心理已经超过了上学时那种对抗的心理,从那以后我们开始更加关注球员而非游戏的胜负了。让我不理解的是,为什么在实况迈向10代的时候要求的机器配置提升了许多,我的T30已经无力负担,随即忍痛又花了10000多大洋,换了一台IBM T60,再次踏上了实况之路,这时的我已经工作了几年了,但我仍然没有忘记这款经典游戏,可身边的朋友却换了一波又一波,现在的同事们可谓瘾大技术差,并不擅长此游戏,也让我这个“骨灰级玩家”有了一展拳脚的舞台,彻底的在实况世界中站起来了……实况给了我很多快乐与回忆,已经不是经典不经典所能涵盖的了。永远记得那句在朋友们间不变的对白,“服了么?不服,再来一局!”
  机器人大战F:顺便谈谈此款游戏,因对小学时FC上机器大战的怀念,在步入大学之后,此系列的同期经典机器人大战F进入了我的视线,对于战棋类游戏,我向来有一种偏爱,就机器人大战系列而言,又增添了童年的一份回忆,在我看来,此款游戏就算是一杯毒酒,也势必一饮而尽!那时的我,已经对修改游戏轻车熟路了,不过为了保持一定的游戏性,决定只修改金钱(改造机体需要大量的金钱),虽然机体都已属顶级,但游戏的难度对我而言,丝毫没有降低,因为游戏无法关闭战斗画面,20多关下来,一个月的时间的已经过去了,反观自己队伍的战斗力并未有太多的精进,直到有一天,“小人”来到我家,以其动漫的背景,对我的队伍做了一次大手术,让第一主角阿波罗从后援机器换回高达Z,F91,高达ZZ等主角也各归各位,队伍的战斗力即刻有了明显的改观,接着凭借其对人物关系的了解,又在接下来的两关引入了两个强力机体,经过此翻调整,随后的战役中,战场上浮游炮、等离子炮,漫天飞,所经之处如履平地。于是乎,不禁感慨:游戏与动漫的关联性如此之强。从那时起,自己也有了看动漫的冲动。当初因对故事背景不甚了解,因此没有对太多主角有印象,除了那个可爱的绿发少年-塞巴斯塔(中心辐射攻击的银色机体),游戏中的绝对首发,太喜欢这个角色了,可惜的是至今仍不知道他是哪个动漫的角色,还有一个久久不能忘怀的便是那暴走后的新世纪福音战士,真的没有想过它会有那么强,令人产生了一种神一样的崇拜。历时一个半月,终于完成了光盘的游戏,但也发现,第50关并非游戏的终点而是游戏的中点,很兴奋,飞速地去电脑城挖来了下半部,却发现之前的记录无法再继续,只能用光盘中预设的“废铁”们再次踏上征程,于是,在每天时间的流逝中,我继续享受着一轮又一轮攻守转换的快乐,时间很快又一个半月过去了。整整三个月的暑假,除了吃饭和睡觉,我基本上在机器人大战的世界中渡过,这杯毒酒喝的可真够过瘾的,同时创造了我打游戏以来一个不大不小的纪录:单游戏连续战斗时长之最。
  四、PC(Emu):Emu是模拟器的简称,模拟即是通过对游戏磁盘或主板的烧录,转成可运行文件,通过编译好的模拟程序在PC平台上运行其他游戏平台上的游戏的过程。通常模拟器代码没有最优化的时候,运行游戏对PC的配置就会提出较高的要求,因此上大学初期,我能玩到的也就是一些MD、SFC和街机游戏,最早见过被模拟的是格斗游戏拳皇97,随后,通过一本叫《模拟时代》的杂志,陆续找到了一些童年时只曾谋面,做梦都想玩的游戏,甚至一批又一批未曾谋面,或根本没有在中国上市过的游戏,游戏的特点就小,几M或几十M就囊括了童年的梦想,小不单单体现在文件上,在游戏性上同样如此,半小时就可以将格斗游戏分个高下,两个小时就可以将过关游戏通关,拳皇、名将、恐
世纪,以及后期被模拟的民国教育委员会等都是我每隔两天必玩的游戏。模拟器的话题,可以说一个无限大的话题,因为它包括太多太多了,只有深入其中,才能深深体会其奥妙之所在,下载、配置模拟器,搜索自己向往已久的ROM,在论坛中跪求稀有ROM中的正确文件,然后再制作***码修改游戏,反复地通关,筛选后收藏,这样一个全流程,让游戏已经超越其本身,通过模拟,我们已经将游戏这个概念放大化了。在众多的机型中,模拟器补偿我最多的遗憾的莫过于SFC,我虽然没怎么玩过这个平台上的游戏,但因其是FC的升级平台,因此一直以来偏爱有加,见到SFC的模拟器之后,和C语言一样的界面初是让人有些失望,但用过后才发现Z es绝对是最经典的模拟器之一,最爽的便是S/L的快捷键设置,人性化,没话说!在这里,我的游戏时代似乎又停住了脚步,火焰之纹章系列的续作、仙剑传说3、天地创造、最终幻想6,这几款游戏上手超快,游戏性超强,是个人最爱的RPG,它们可以说是FC游戏创始人之一横井军平的那句,“游戏必须单纯而廉价,无论谁都能很快投入的。而不是昂贵而复杂,只有少数人才能体会的东西”的最好诠释。关于游戏本身,我不想写太多了,因为模拟世界中的经典太多了,况且,我玩此类游戏的时候,也少了一分年少时的执着,取而代之的是对游戏断层处记忆的填补。
  五、PC(Net):在上到大学三、四年级的时候,网游通过奇迹的带动已经走进了我们的生活,但个人而言,对
并不感冒,主要是对于当时并不富裕的我来说,每个月再拿出一些人民币去供给游戏点卡,那是发自内心的不情愿。不玩自然对深陷其中的人们不屑一顾,现在来看,如果当初
都是免费的平台,那我也极有可能沦陷其中,归其缘由,主要来自一款我唯一玩过的网游劲乐团吧。
  劲乐团:劲乐团是一款音乐类游戏,最早接触此类游戏,是在华联商场顶楼的游戏城中见到的跳舞机,经常看到一两个人在机器上跟着屏幕上的舞点踩点,外边一群围观的人,那感觉简直酷毙了,当时在游戏厅玩此类游戏成本高不说,火爆的根本排不上队,加之平时就没有练习,偶有机会四下无人,上去小试牛刀,也是曲未终、游戏已毕。自那之后,不敢再在游戏厅中“抛头露面”了,即使后期,打鼓机、吉他机出来以后也只是驻足观看,欣赏其他人精彩表演,那时内心中对此类游戏的渴望,其实已经快达到极点了。在自己买了PC机之后,装的第一个游戏就是音乐类游戏:DDR.可以说是跳舞机的PC移植版吧,最大的不同就踩点的方式由脚变成了手,那时的Butterfly和Boys是每天必练的曲目,经过近半年,我对音乐游戏可以说有了那么一点点的感觉,换句话说就是上手了吧。但DDR这款游戏,并没有在玩家当中产生太大的冲击,毕竟它只是跳舞机的替代品。于是,我在网络上开始遍寻音乐游戏,终于在一个名为“彩风音乐游戏网”的网站,找到了劲乐团的早期同类游戏:VOS,一款五键掉落音符式游戏,但其和DDR的巨大区别以及缓慢的曲风,致使我没有对其产生太大的兴趣,只是偶尔在和同学的较量中略有接触,不过至少我对此类风格的音乐游戏有了认识。真正接触到劲乐团是我在工作中被派到山西临汾之后,那时因为条件有限,住到了一个工作中合作伙伴的宿舍中,他是一个喜欢玩劲乐团的人,第一次见到他玩这个游戏时兴奋之情油然而生,毫不犹豫的装到了笔记本中练了起来,但一曲3速的《彩虹天堂》(最简单的乐曲)让我练了好几个星期,那时候,我更喜欢看同伴玩,喜欢惊心动魄的《菠菜进行曲》和欢快的《飞吧!喜鹊!》,喜欢《幽灵盛典2》的前奏和他的200 Combo,去网吧的时候,才知道这是一款免费的
,每个游戏中的人物都有自己的素型,就像QQ秀一样,在游戏中笼罩在胜利着身上的光环更是让人对这游戏倍爱有加。于是,我开始上网搜索指导书,开始按照论坛中的变态方法练习了起来,通过《菠菜进行曲》的一停一顿练习反应;通过《野蜂飞舞》练习眼力;通过《东风破》和《V3》练习楼梯指法……(有一个纪录:唯一一款专门练习过操作的游戏)经过三个月的练习,我终于可以踏上4速的平台弹奏一些曲目了,偶有All Combo在《不得不爱》、《特务小强》、《One love》等曲子中出现,小有成就后上网,但如果不是碰上菜鸟,还是难以称雄,即便只是在初级区。离开山西后,有时间依然会把劲乐团拿出来练习,即使不那么系统,无奈水涨船高,网络上战友们也在成长,而且他们成长的更快,当我完成《V3》和《幽灵盛典2》这两首初级区最难的歌曲的时候,大家都已经开始在攻克新曲《贵族II》了,特别是我可爱的弟弟,在我能够600 Combo的时候,他已经轻松的1600 Combo了,不过《贵族II》、《穿越时空的爱恋》、《地狱男爵》、《怪兽》以及钢琴曲《肖邦-华丽的华尔兹》的确是很令人亢奋的乐曲,现在我已经可以基本上打穿这些16级左右难度的歌曲了,但这款游戏也渐渐的退出了历史的舞台,虽然后续韩国公司并未放弃对音乐游戏的投入,但基本没有什么符合我的口味,我还是在劲乐团的世界中陶醉着。因为那激昂的音乐伴我走过了人生中很低落的一段时光,现在每当心情不好的时候我都会想起它,想起我的劲乐团。劲乐团伴我走过孤独,在劲乐团中找寻着真实的自我……
  六、PC(Multi):Multi指多人联机游戏,不包括传统意义上的网游,可以是通过Internet连接的,也可以是通过Hub连接的。此类游戏的鼻祖当属我初中时红极一时的红色警戒,就是大家常说的红警,这款游戏发布的时候因基本无同类竞争游戏,而为多数人所知,造坦克、拉电刺,简单的战术,比的就是手快,初中时4元/小时的价格不算便宜,但还是套走了不少的钱,要说在那时候能让我掏腰包去玩的游戏可不多,足见其在我当时心中的份量了。随后,帝国时代和星际争霸的发展让更多的人了解了联机游戏,同时期的我因为沉迷于其他游戏,对此并未涉猎,而是直到上了大学以后,才和同宿舍的兄弟们在网吧又开始了联机的日子,那时候的三角洲部队算是最经典的一款了,也是我们之中玩得最为广泛的,每次端着***跑上几公里,刚找到狙击的位置埋伏好,即被一颗无意间飞来下落中的子弹击毙的笑话至今令人无法忘记。没过几个月的一天,大家晚上回来,谈到玩了一款新游戏,近距离开始***战,游戏中的每个人都有生命值,通过积极的跑位和各种手雷的配合可以提高杀敌率等等,让人感觉把游戏说得天花乱坠,这就是后来广为人知的经典游戏:CS(反恐精英)!我一直打得不好,对这款游戏的兴趣也一般,但真的没有想到这个游戏会发展到几乎尽人皆知的程度,我也终于见到了一款到哪里都能找到“战友”的游戏,这也正是多人联机游戏的影响力的最好证明吧。随后,暴雪公司在星际争霸的成功之后,又推出了两大力作暗黑破坏神2和魔兽争霸3,两款至今仍在我电脑中占据一席之地的经典游戏。因为暗黑2更侧重个人主线情节的发展,大多数没上战网的朋友几乎都是以单机的形式去玩的,在这里就不再讨论了,主要谈谈魔兽3吧。
  魔兽RPG:如果说有什么事情,可以让我一通宵都不困,那玩魔兽RPG肯定是其中之一。魔兽RPG是基于魔兽的平台,由人们根据想象力编辑的游戏,有很强的拓展性,好比在C或VB等编程的平台上,人们可以随意编译出各类软件一样,魔兽RPG同样的道理,这里是一个神奇的世界。其中让我痴迷过的地图有三个3C、生存与尊严、仙之侠道。
  ○3C:3C准确的讲不是一张地图,而是一类对抗地图,其中最火爆的当时在浩方上的官方地图3C-ORC-AI系列,游戏中将魔兽中的Hero分为了光明和黑暗两个阵营,以攻占对方主基地为目的,其和冰封王座游戏本身最大的区别在于我们只需操控一个英雄即可,通过技能和微操配合大部队的进攻,使得我们这些没有星际基础的“游戏浪人”加入了魔兽家族。最初玩的版本中,大多数地图都是有Bug的,可以说谁了解Bug之所在,谁便占据了游戏的主动,还记得当初我玩的那个版本中13级洞中的宝物是3块超强化牛肉,通过简单的测试,便圈定了恶魔猎手为主打Hero,练级→打宝,成了我固定的游戏思路,但也为我后期的成长埋下了祸根。随着版本的更新,Bug逐渐的从游戏中消失了,特别是到了正式版以后,恶魔猎手的劣势完全的凸显了出来,经常被黑暗方的双晕打得抬不起头,每局看着飘忽的大法、富有的老虎和疯狂的剑圣,自己无比的郁闷,忍无可忍,终于弃明从暗,改打小强,偶尔也用牛头,主要因为它们有晕技,可以在英雄复活的瞬间防止其瞬移回基地,可以对老虎的流星雨和老鹿的宁静破法,因此倍受青睐,二者中我更倾向于小强,小强的大绝很爽,可以群体攻击不说,初期刷钱、回血都起到了不可忽视的作用,在稍微成长之后,如果穿刺晕技稍加运用,便可以秒英雄了,后来在浩方论坛中浏览的时候,又了解到CD的概念,小强只加2级的穿刺最为合理,威力于时间间隔最佳的结合点,而且还可以增加英雄三围,所谓的稍加运用说的也就是这个道理,如果在配合上牛头,那就是无敌小强了。没过多久,在浩方上我便很难再找到游戏的快感了,不是因为游戏本身,而是玩家都有些开始专业化了,论坛中开始讨论其攻击的计算公式、技能的CD、洞穴的攻略等内容,于是乎高手随处可见,对于我这个在游戏中并不太开窍的人来说,理论虽然要研究一下,但操作的确是跟不上,逐渐地远离了浩方,回到那些“菜鸟”朋友中,共同体验3C的快乐,我想游戏还是简单点好!现在,网络上的3C地图已经经历了一代又一代的发展,真·三国无双等都是很经典的,但我就是再也提不起兴趣玩,3C本身没少什么,只是我的身边少了一些当年“菜鸟”级的伙伴而已,很怀念当初和朋友们在网吧日以继夜奋战的日子。
  ○生存与尊严:离开了3C并不等于离开了魔兽RPG,记得是在一个打3C的晚上,在战局期间,大家找了一个防守类地图作为休闲,这就是经典的生存与尊严II圣诞版,它区别于之前的防守类地图,主要在于引入了英雄类型的选择(辅助、我道等),水桶(类似一种浮游背包,可以增加储物空间,瞬移买物品节省英雄来回奔波的时间,可以在英雄受困之时加血、加魔免等,集多功能于一体),捡书系统和神器、彩票等构成要素,配合圣诞乐曲,在游戏的过程中消除了玩家的紧张与压抑,以一种欢快的气氛取而代之。初玩此游戏,大家都是疯狂的吃书者,全体我道(天上地下,唯我独尊)英雄,结果屡战屡败,屡败屡战,最好的战绩防守不超过13波怪。因为那时我已经开始工作了,而且是在异地,在工作的地方并没有那么多志同道合的魔兽战友,因此一晃差不多两年后,到了南非的时候才重拾此游戏,那时也只是加起来两个人一起玩,第二次玩的时候重点关注了彩票系统,买乐透,S/L成了游戏中最大的乐趣,但无奈每次仍是功亏一篑,距离成功总还差那么一点点。接着又过了半年的时间,我已经到了安哥拉,庆幸又遇到了一些喜欢此类游戏的朋友,又开始通关之路,被电脑百般蹂躏之后,还是向论坛求助了,只有一个帖子的短短几个字便令我茅塞顿开:刷神秘宝石。是啊,神秘宝石可以依照加成的方式提高英雄的能力、金钱及木材,但刷宝石需要人品高,人品要高便不能选择我道型英雄,看来我们都共同因为贪婪在最初走入了游戏的误区了。随而转打辅助型英雄,因为其天生的辅助光环和超高的人品,刷宝石、买神器都变得异常容易,顿时游戏的方向被逆转了,我,终于通关了。回顾此地图,通关时间之久可以说又创下了我游戏生涯中的一个纪录,不过其新鲜的创意倒是十分令人回味,最主要的是它让我懂得了魔兽RPG世界中最重要的概念:RP(人品)!
  ○仙之侠道:因为生存与尊严知道了U9,又因为U9知道了仙之侠道。同样是防守类地图,但其与其他作品有着翻天覆地的变化。
  a.人物造型和技能不再采用冰封王座的基础模型,进行了全方位的替换,给人耳目一新的感觉。
  b.技能的伤害值有了明确的计算公式,辅之以暗黑似的加点方式,可以随意选择人物的发展方向,不会再出现像之前的地图中那唯敏捷英雄(防御、攻速、移动速度俱佳)是尊的现象了。
  c.装备分类齐全,完善了装备升级系统,高级武器全部通过战斗所得,加入随机要素,考验RP,可玩性大大加强。
  这个地图可以说将防守类RPG推到了一个高度,在海外的第二年,可以说是比较寂寞的日子里能发现这么一个游戏的确是一件很快乐的事情,每周五必战,隔两天间歇性的小战,第一次有地图让我通过一个难度想挑战下一个难度。游戏中我最喜欢鬼魅,速度快且技能极具特色,技能形似小强的穿刺,实为被动触发技,在身法高的情况下,频繁出第一式被动技,接着玩家可以通过Q W E R启动第二式至第五式,五式联动,超炫。更有高手通过时间的良好掌控可以在行走中触发高达1000 Combo的连击,彻底让敌人丧失还手能力,因为鬼MM,身子比较脆,防御力弱,且仅有的技能点都分配到了身法上,致使攻击力亦不强,于是练习连击成了每个鬼MM玩家的必备技能,人家都说玩鬼MM的人都是不嫌累的人,我想我就是其中之一,心想有劲乐团的指法基础,练习无限连还是问题么?事实证明,还是存在问题,虽说可以不停的放技能,但Combo出不来,威力也小很多,更谈不上移动中的无限连,那种叱诧风云的鬼MM在我手中还是见不到,辅助还成,独挡一面还有难度,高手也并非一日之功,无限连还是需要时间去揣摩和体会的。看来想玩帅,还是要先吃苦,苦尽才能甘来啊。
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