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发表于 2010-7-16 15:25:08
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本人较爱游戏,单机较多.
游戏PC配置单,当下的. 今年10月1日此单实效.因为又是一场血雨腥风的大杀价~~~~~~~~~~
AMD 速龙II X4 630(盒) 615元 CPU核心数量 4
45纳米技术;
主频2800MHz,外频200MHz,倍频14,一级缓存512KB,二级缓存2MB 主板 技嘉GA-MA770T-UD3P(rev. 1.0) 729元 主板芯片组AMD 770,
集成Realtek ALC888 8声道音效芯片,
板载Realtek RTL8111D千兆网卡,
支持HT3.0总线,
支持双通道DDR3 1666(OC)/1333/1066内存,最大支持16GB,
PCI-E 2.0 16X,
2条PCI插槽,
4条PCI-E 1X,
12个USB2.0接口,
1个RJ45网络接口/
1个1394接口/
1个同轴输出接口/
1个光纤接口,
ATX板型]
BIOS性能: 2个8Mbit flash, 使用经授权AWARD BIOS, 支持DualBIOS
,PnP 1.0a、DMI 2.0、SM BIOS 2.4、ACPI 1.0b
硬件监控:
CPU/系统温度检测,
CPU/系统/电源风扇转速检测
CPU过温警告,
CPU/系统/电源风扇故障警告,
CPU智能风扇控制]
显卡 无极HD5750 DDR5大牛版 799元
显示芯片:Radeon HD 5750 核心RV840 40纳米;
核心频率700mhz, 显存频率4600MHz;
显存类型:GDDR5 显存容量1024MB 显存位宽128bit,
接口PCI Expre 2.0 16X 输入输出,HDMI;
DirectX 11
晶体管数目10.4Million
SP单元720个
内存 威刚 2GB DDR3 1600G (游戏威龙双通道) 343元
游戏内存 频率 1600 类型DDR3 容量2G
硬盘 希捷 1TB SATA2 32M 7200.12(串口/散) 515元 容量1000GB 单碟容量500GB, 盘数2 缓存 32M
接口类型 sata 转速7200转/分 磁头4 平均寻道时间8.9ms
三年质保 3.5英寸
机箱 动力火车 绝尘侠G1豪华版 369元 优质SECC钢板;防尘效果比较不错
电源 航嘉
冷静王钻石Win7版 258元 300W
支持Intel i
7 i5处理器
过压保护
过流保护
短路保护
CPU散热器 159元
风冷+热管
热管4根
液压轴承
光驱 195元 [D刻]
摄像头 视视看楚霸王 148元 元件:镁光/新镁光传感器;
感光CMOS;
分辨率1280×960
帧数30FPS;
镜头:五层高透光性玻璃;
快速压至8倍压缩比,MMX技术调整软解压;
以黑色作为主色调,镜头周围和拍照按键周围部分是不锈钢金属外观,而且黑色部分采用类肤质磨砂表面
鼠标 Razer DeathAdder炼狱蝰蛇(升级版) 249元
竞技游戏型
光电有线
按键5个,
u 接口;
最高分辨率
3500dpi;
定位技术:3500dpi Razer Precisio #8482 3.5G红外线感应器;
5个可独立编程的Hypere o e按钮,
On-The-Fly Se itivity 飞敏调整,
Always-On永久连接模式,
超大防滑按钮,
16位超宽数据通道,
6400 帧/秒(580 万像素/秒),
最大速度60英寸/秒,
最大加速度15g
具有24个独立点击位置的滚轮
超静Ultraslick Teflon支脚,
7英尺轻型无缠结芯线
键盘 Razer Arctosa三齿熊蛛 320元
多媒体/游戏竞技类;
有线/u 黑/银灰;
人体工程学/多媒体按键
完全可编程的按键,具有宏 (macro) 功能 ,
选择性防按键冲突功能的 WASD 游戏方向组键 ,
纤巧的键帽结构,采用 Hypere o e 技术 ,简易方便的媒体控制按键 ,
可禁用 Windows 键的游戏模式选项 ,
10个可自定义的软件配置文件,
可进行on-the-fly (即时) 切换 ,
1000Hz Ultrapolling / 1ms 响应时间 ,
可分离的腕托
音箱 280元 2.1,
相应频率
80Hz-16KHz,
木质音箱结构
显示器 三星P2250W
(Samsung P2250W) 1470元 22英寸, 面板 TN, CCFL背光, 屏幕比例16:10, 动态对比70000:1, 灰阶响应2ms, 亮度300cd/㎡,
点距0.282ms,
最佳分辨率1680X1050(游戏分辨率),
D-Sub,DVI-D(支持HDCP),
触摸按键/开关
木桶效应:
水桶效应是指一只水桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。是说一只水桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可成为短板效应。一个水桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。
又称水桶原理或短板理论,水桶短板管理理论,所谓“水桶理论”也即“水桶定律”,其核心内容为:一只水桶盛水的多少,并不取决于桶壁上最高的那块木块,而恰恰取决于桶壁上最短的那块。根据这一核心内容,“水桶理论”还有两个推论:其一,只有桶壁上的所有木板都足够高,那水桶才能盛满水。其二,只要这个水桶里有一块不够高度,水桶里的水就不可能是满的.电脑就存在木桶效应,而且影响比较明显. 各硬件相辅相成,应该促进稳定,高效性能及提供不俗的可超频空间. 当前离线
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发表于 2010-7-16 15:40:17
整机配置
主板 + cpu +显卡 +硬盘 +内存+ 光驱+ 鼠标+ 键盘+ 摄像头+ 音箱+ 显示器 +cpu散热器 +电源 +机箱 ============== 6254元
此套配置,在大多地方,合理收费不应该超过300元低过300元.
性价比较高.
而且这不是发烧配置,而是中端配置. 东西多自然价格高,去掉显示器,主机价格5000而已,只是入门稍好点的机型,但是如果用现在的i5,i7处理器,那才算得上是主流配置,相应平台价格也高出一些. cpu要贵300 400元,主板一样. 看个人喜好吧.
不要盲目的评论,请多多咨询与复习,再下评断.
苹果iPhone 3G(8G) 售价3188
4G版也出来了~ 价格不详
诺基亚N97 售价 2900元
咸鱼翻身 摩托罗拉 XT702 4880元
呵呵,这样的高端机,除了上上QQ,打打***发发信息,看看视频,看看3G速度网站,听听歌,拍拍像,玩玩比较简单的小游戏,还能做些啥? 看看他们的处理器和内存大小,再去看看实机的运行速度,及淘汰速度! 这些才算的上是奢侈品.
相比而言! 自己配置的兼容机,硬件兼容无问题. ***windosw7操作系统,可以做的事情很多很多..
有人还说 买个xbox360,呵呵,
下面跟帖说说 xbox360
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发表于 2010-7-16 15:41:20
xbox360 百度百科链接:
xbox360. 售价3999元
硬盘数据导入通过以前的数据传输套件(硬盘数据线),零售要 20 美元。----------Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的Xeno quot; ----------512MB GDDR3 RAM内存-----------Xbox 360 系统支持 DirectX 9 API(应用程序编程接口),并支持部分 DirectX 10 的重要特性,但是 ATI 已经明确并不能升级为 DirectX 10 核心。
有什么功能
可玩 Xbox 360 新一代高清晰游戏;
可玩大部分 Xbox 一代游戏(需要外置硬盘);
享用 Xbox Live 宽带网络服务(需要外置硬盘)。
包括: * 网络合作和对战; * 与好友语音或视频聊天、发送文字、语音视频短消息;
* 下载游戏预告片、游戏试玩、游戏更新、Arcade 小游戏、桌面主题和头像图片;
* 下载高清晰电视节目和电影; 数字娱乐。包括:
* 以 720p 分辨率播放DVD影片;
* 播放 HD-DVD 影片(需要另外购买 HD-DVD 播放机外设,由于东芝公司退出了下一代DVD格式之争,360HD-DVD光驱已经停产,微软尚未确认将要生产X360用的蓝光光驱)
* 连接 MP3 播放机和数码相机等USB设备、媒体中心电脑和Windows XP电脑,播放其中的音乐、图片和视频。(08年秋季更新后支持IPOD)
故障分析
微软在推出的游戏主机Xbox360后,众多用户曾向微软方面投诉游戏主机经常出现不同程度的故障,而且机率偏高,有调查显示,早期版本Xbox360返修率高达68%,而最近的报告指出故障机率还是有33%,同期的竞争对手Wii与PlayStation3的故障率则低于1%,如果人类寿命平均为80岁,那么Wii与PS3就好比是活到75岁的正常人,而Xbox360就好比是活到10岁前就必死的孩子。
微软随后只能被迫将游戏主机三红故障部份保修期由一年延长至三年,但其他故障问题仍维持在一年保修。微软曾声称将于新推出的版本主机改进制造工艺,但很明显故障问题根本仍未解决。
三红灯警告美国及欧洲用户称之为RROD「The Red Ring of Death」(死亡的红色光环) ,中国大陆、香港以及台灣地区玩家称之为「三红」或「死亡红环」),是指在Xbox360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯其中三盏闪烁红灯,虽然用户经常发生这个问题,但真正的三红原因,微软并未正式公开。即使用户向微软更换多次游戏主机,但每隔一段时间皆会再度出现此问题;玩家对此进行多次维修,问题仍然无法解决。民间认为三红灯出现的原因有以下几种:
过热是游戏配件产品制造商Nyko认为Xbox360主机发生三红灯警告的主要原因,也有人指出因为Xbox 360机能不足所以长期常驻超频引致过热。 此问题出现全系列Xbox 360游戏主机中。当主机运行时,主机内部图形处理器发出大量热量,而散热风扇的速度已经无法把全部热空气抽离,导致主机板暴露在高温膨胀变形,一旦主板发生变形,CPU处理器和GPU图形处理器与主板的焊接处脱离,引起主机工作异常,从而导致三红灯警告的出现。 也有人认为,造成图形处理器与主板焊接处脱离,原因在于在制造时,处理器焊接存在缝隙,导致大量气体流入缝隙中,使焊点熔点下降,使处理器脱焊。高温也会带来金属疲劳裂纹,以及散热风扇长期处于全速状态带来的巨大噪音。
劣质插座
微软员工私下对三红灯警告的解释原因归咎于玩家在使用Xbox360主机时使用劣质的浪涌保护插座。因为Xbox360各部分原件对电流的改变十分敏感,而电流的改变将使Xbox360中的散热风扇、光驱等工作能力减弱,从而引致三红等现象的出现。而大部分人士对微软此说法产生质疑,一般浪涌保护插座中,限流二极体一般会对所流经插座的电流进行限制,一般会将其限制在安全的范围内,而不会控制Xbox360主机工作电流的大小,若Xbox360的变压器存在质量缺陷,无法处理电流的浮动,有可能出现三红灯现象问题。
电流异常
若主机在启动时变压器工作异常,或者主机所处电压异常,都会导致主机显示三红警示灯出现,一般重新拔出变压器插头并再次插入即可解决。
其它问题
除了三红以外,Xbox360 还存在多个其他重大问题: 划伤游戏光盘 2005年底,即Xbox360发售开始不久,大量用户向微软方面反映,当主机在运作中稍有移动,或散热风扇速度过快产生震动,光驱将对光盘造成不同程度损坏,严重者会造成主机无法读取光盘中游戏档案资料,而游戏光碟刮伤是不包括在保修之中。有报导称,根据对微软方面有关划盘现象的诉讼档案中指,在2005年9月至10月,微软在开发Xbox360时已发现此问题,最后微软仅在游戏说明书以及光驱舱门中加入警示标语:「当进行光盘游戏时,请勿移动主机」。另有诉讼档案中称,Xbox360主机在运作时,光驱转动达每分钟7500转,所产生的回转力有机会损坏光盘。但微软方面自称Xbox360划盘机率不到1%。 E代码故障 E代码故障是指在Xbox360主机中出现故障的代码,一般以E和两位数字形式显示,其中E74故障较为严重。一般出现在2007年推出的带HDMI端子的Xbox360系列主机中,当故障发生时,游戏视频输出画面发生异常,产生噪声或条纹,而主机环绕电源按钮的四盏指示灯其中闪烁一盏红灯,而系统莹幕显示「E74系统错误,请联系Xbox客户支援」。有讯息称E74故障的产生是三红灯警告故障显示的另一种形式。而微软方面指,出现E74故障的成因,是因为在2008年11月19日的系统更新中,加入XboxExperience的新介面设计,而加大负责HDMI信号输出的ANA/HANA晶片工作负荷,而产生E74故障。随后微软被迫将E74故障也跟三红列入三年质保条例中。 风扇噪音 Xbox 360因为风扇长期处于全速状态,相比起竞争对手Wii与PlayStation 3,Xbox 360的风扇的声音非常巨大,有用户称更认为此噪音像吹风筒一样。 主机识别号封锁 在Xbox360推出市场后,有骇客曾通过篡改主机光驱韧体和***直读晶片等方法,绕过Xbox360主机正版验证机制而读取盗版光盘。部分玩家甚至使用盗版游戏光盘联网登陆Xbox Live服务器。2007年5月17日,微软开始大量封锁所有曾经对Xbox360作出改装的用户XboxLive服务,封锁其机身识别号使其无法登陆XboxLive(即俗称Ban机)。而被封锁主机识别号的用户将不能享受Xbox360的质保服务。然而部分盗版玩家仍未被封锁,有人认为微软盗版监察机制上存在漏洞。
三红及E74问题微软会提供三年保修,但所有其他主机问题,只提供一年保修。游戏光碟划伤微软并无提供任何保修。 有玩家指出Wii与PS3坏机率为低于1%保养1年,而Xbox 360坏机率33%,所以照道理应该因应三红问题而保养33年。
初期的三红的故障率较高,但随着微软的不断改进,不断推出新型号的主机,三红当前的故障率已降低了很多。 以目前最新的双65NM主机为例,三红已经非常少了,虽然也有少量三红机器出现,但如果因为惧怕三红而对XBOX360望而却步,现在已大可不必太过于担心,三红的情况虽然依旧存在,但如果平时善于保养机器就可以避免和推迟过早出现机器三红。 当然XBOX360并不是一台太过脆弱的主机,但必要的人为呵护还是十分重要的。
质量诉讼
Xbox360从发售之初至今,故障问题一直十分严重。2005年8月,在Xbox360开发初期,已经有业内人士发现Xbox360出现问题,在试产阶段,超过68%的Xbox360无法正常运行,在第一批三核处理器的Xbox360试产时,只有16%的主机能正常运行,但微软坚持将拥有缺陷的Xbox360主机推出市场,导致微软付出近10亿美金处理此问题。 有媒体报导称,早在Xbox360主机发售前,微软方面已经获悉主机图型处理器散热方面设计有缺陷,但仍然推出市场。2005年12月,一名芝加哥男子对微软提出诉讼,指Xbox360主机存在设计缺陷,可能导致系统过热而无法使用,要求微软对此作出赔偿、支付诉讼支出以及更换或回收Xbox360主机。2007年7月,微软方面宣布,自购买之日起算,所有Xbox360主机在3年内发生三红灯警告故障,将提供质量保用服务。
注:这些方法不见得一定管用 最好的办法仍然是找专业人士修理!!! 现在的双65NM机器已经很少出现3红灯现象,双45更是彻底取消了三红提示。 所以请大家自行斟酌其中的一些方法 因为微软并未公开提供防止三红的方法,所以民间发明以下的民间方法,不过未经官方确认。
防止三红方法
1.每开启主机运行游戏一小时,必须关机10分钟以冷却主机板。 2.游戏光碟刚从机内取出,请等其冷却后再收纳游戏盒子中。 3.夏天时减少开启主机次数,即使房间有空气调节系统也要注意每小时关机10分钟。 4.一天内使用时间尽量小于5小时。 5.加装水冷散热器。 6.打直放主机有效散热,但会引致光碟刮伤。
修理三红方法
「三红」一旦发生,基本就意味著这台主机寿终正寝,尽管存在以下所谓的暂时修复技术,但依然是治标不治本的方法,而且也有机会令主机加重故障,请各位自行仍斟酌要不要听从以下方法。
准备两条厚大毛巾,首先把Xbox360关机,将讯号线及硬碟从主机拔掉,用两条大毛巾将Xbox360主机紧密包覆,开机运行20分钟后关机,装上讯号线及硬碟,重新开机就完成。
准备两支牙签,把Xbox360关机,把牙签插进主机后面的两个风扇,抵住风扇的叶片,让它没办法转动,风扇会死命地拉扯著牙签,小心别让牙签掉进去,开机运行10分钟后Xbox360三红灯变成二红,就把牙签拿走,让风扇排热,等到风的温度下降后,把电源线拔掉,重新开机就完成。
橡皮是从橡皮擦上切割下来。把巨大的冰块用毛巾包裹,然后放在主机下方。来源其他大大小小的修复法。 尽管有很多民间的维修方法,但是,专门的维修技术也同样很重要,除开三红,我们还需要了解很多Xbox360的故障及处理办法。
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发表于 2010-7-16 15:41:48
目前国内水货价格趋于稳定
PS3 20G版 已停产 最劣版本 硬盘容量小 接口少
PS3 40G版 已停产 中等价位 不向下兼容PS2
PS3 60G版 已停产 接口最全 向下兼容PS2
PS3 80G版 已停产 价格较高 向下兼容PS2
PS3 160G版 已停产 价格较高 不向下兼容PS2
PS3 120G版(轻薄版) 2200元 不向下兼容PS2
PS3 250G版(轻薄版) 2599港元 不向下兼容PS2
注:部分地区可能有浮动,一般±100-200元为正常。
PlayStation 3 的游戏以Blu-ray Disc作为储存媒体,另外亦会向下对应PlayStation及PlayStation 2游戏(40GB版本和新薄版除外)。另外也可以通过网络购买游戏并下载到硬盘上.
控制器:
“DualShock 3”是索尼新力娱乐于2007年9月20日发布的新型控制器,结合了六轴感应及震动功能。其后于2007年10月9日,索尼新力娱乐宣布“DualShock 3”将会于11月11日作独立发售。 现Dualshock3已经发售,目前售价300RMB左右.
详细规格
PS3的核心,中央处理器 (CPU) 是采用2000年由SCEI/索尼/IBM/东芝共同开发的“Cell”处理器。(新款为Cell.B/E)。Cell处理器是 1PPE+8SPE 而构成的Heterogeneous multi core处理器,单核心八协处理器。
PowerPC base Core 频率3.2GHz
1个VMX vector unit
512KB L2 Cache
6个以单一3.2GHz 时脉运作,运用于向量整数、浮点数运算的 SPE(原8个,后其中一个为提升芯片良率被屏蔽掉,另一个专门用于处理音效。)
每个SPE可同时执行两道指令(dual-i ue,有限制)
每个SPE具备128 个128bit SIMD 通用暂存器
每个SPE具备256KB local storage SRAM
浮点运算能力: 218GFLOPS
不能直接存取主内存,需透过DMA方式存取
SCE与Nvidia共同开发的“RSX”(Reality Synthesizer)。封装与移动版显示卡类似,4颗显示内存集成在GPU基板上。RSX显示核心是建基于nVidia的G70,但内存带宽只是128Bit,而不是256bit。
图像处理器运作频率: 550MHz(有争议,可能为500MHz,但索尼后续并未公布详细规格)
浮点数运算能力: 192 GFLOPS Full HD(最大可输出差值1080p,最适宜720p)1 cha el Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
内存
主内存: 256MB XDR 3.2GHz
绘图内存: 256MB GDDR3 650MHz
系统带宽 主内存:25.6GB/s
绘图内存:22.4GB/s
FlexIO带宽 :20GB/s(Cell to RSX),15GB/s(RSX to Cell)
南桥芯片总线带宽:双向各2.5GB/s 全部浮点数运算能力 232 GFLOPS
Dolby Digital 5.1ch、DTS、LPCM以及7.1声道
影音输出 支援 480i、480p、576i、576p、720p、1080i、1080p
HDMI 1.3输出端子×1 (当初只有60GB版本是标准配备,不过,官方网站在2006年9月22日宣布20GB也有配备)
*** Multi输出端子×1
光纤输出端子×1
只供读取
CD:PS3游戏设置图PlayStation :PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM
CD-DA:CD-DA(ROM)、CD-R、CD-RW
SACD(40G(包括40G版)后的PS3取消了该功能):SACD Hybrid(CD层)、SACD HD
DualDisc:DualDisc(声音面/DVD面)
DVD: PlayStation:PlayStation 2 DVD-ROM
DVD-Video:DVD-ROM、DVD±R、DVD±RW
Blu-ray Disc: PlayStation:PLAYSTATION 3 BD-ROM
BD-Video:BD-ROM、BD-R、BD-RE
BD-ROM Read-Speed:2x(CLV),传输速度恒定为78M (9MBytes/sec)
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发表于 2010-7-16 15:42:17
PC现在已经是D10年代了,而PS3还是D9年代的产物,永远是D9,拿D9的画面和D10比,也差不了太多,PS3和PC比就是PSP和PS2的差距吧.玩鬼泣4肯定选电脑,电脑版的是加强版,有新的模式可以玩.
目前已经有部分PS3游戏容量超过20GB,已经快达到单层蓝光光碟25GB的极限了,SONY更是放出话了,明年将投入50GB蓝光盘的生产,到时PS3游戏可能都要以10GB为单位来制作,而虽然蓝光驱动器可以破解但散装蓝光盘估计2年内不会有厂商会去吃螃蟹。所以我的推论是:
2007年底PS3被初步破解,但只能玩普通DVD载体的D版盘及看自制电影;
2008年,PS3用HDL工具出现,改装超大容量硬盘(TB级的)的PS3出现,游戏都拷到硬盘上玩;
1年后,2009年,散装蓝光盘大量上市,PS3降价至2500元,XB360降至1500元,成为国内最流行的主机;
2011年,PS3开始在国内流行,由于PS3和X360的游戏出现大量重复,粉丝开始抗议;
2013年,MS发布XBOX3600,采用16核心CPU,8核心GPU,宣称新一代Live网络将使地球人随时随地连入XBOX的世界,同样也欢迎地外文明加入;同时期SONY发布PS4,CELL2芯片公开,运算能力超过巨型计算机数倍,游戏画面比实景还真实;任天堂发布NEO超另类游戏机,外观类似一个头盔,戴上后立刻进入Matrix;
2014年11月11日,MS和SONY总部被潮水般愤怒的玩家们踏平,开发中的机器被盗,任天堂全面破产,次世代战争结束,全球电玩业瘫痪;
2019年,中东地区惊现改装PS4,引起玩家疯狂抢夺,各国军队纷纷介入,伊斯兰国家全面内乱,第三次世界大战爆发;
2021年,最后一个地球人消失。20006年,《舞HiME-风华大战》被前来考察的火星科学家从废墟里发现,HiME在火星成为信仰......媛星の传说还在继续......
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发表于 2010-7-16 15:44:49
DirectX 11
DirectX 11 新技术预览
2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX 11集成在Windows 7 中同步登场,2009年9月22日ATI发布了支持DX11的基于Cypre 核心的HD5800系列显卡,而NVIDIA才刚造出支持DX11的GT300芯片的样品。 虽然硬件已经支持DirectX11,但支持DirectX11的游戏2010年才会大量出现。 我们知道,DX10.1将是DX10的最后一次升级,而且是非关键性的,接下来微软就会直接迈入DX11。根据此前的报道,DX11的主要目标仍是降低游戏开发难度和成本,同时更有效地发挥新硬件的能力、提高物理效果和游戏AI、增强画面细节复杂度、针对多核心处理器进行全面优化。 回顾DirectX历史,从1995年Windows 95里的DX1.0开始,一直保持着很快的升级速度,只有DX9系列的几个版本维持了四年之久。用两年的时间从DX10更新到DX11,其实也不算快。 2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。 在微软发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经***使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。
[编辑本段]特点
DX11新增了计算着色器(Compute Shader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。 DirectX 11的诸多特性似乎暗示我们,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的Windows 7发布之后,这一趋势将会势不可挡。而如今,HLSL(High Level Shading Language,高级渲染语言)已经完全成熟,这势必会让DX11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到DX10其实就是DX11的子集,这对于DirectX 11将来被快速采用也会起到促进作用。另外,DX11可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。DirectX 11同时可以兼容Vista操作系统,所以用户不用担心不能升级,而Windows 7与生俱来的魅力在很大程度上也会促使Windows XP用户们做出升级的决定,也就是说,对于开发者们而言,市场上将会有足够大的可运行DX11的系统群体。 微软曾许诺DirectX 10可以带来革命性的视觉体验以及渲染技术,但结果却是仁者见仁,不过可以肯定的是,DirectX 11可能最终将会履行这一承诺。虽然我们现在不可能马上就看到DirectX 11独有的特性所带来的效果,但是这一新版API的普及将会对刺激适时3D绘图技术不断提升大有裨益。 从DirectX 6到DirectX 9,微软一直在有条不紊的使他们的编程API从一种固定的功能传播介质以及动态的数据结构向一种丰满的、可编程的、可进行绘图硬件深控的环境演变。从DX9到DX10的演变可以说是一种升华:DX9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的作用下变得更具深度和弹性。此外,微软还通过各种手段提升了DX10的稳定性以及灵活性。但是,DirectX 11的演变过程则有很多不同。 为了最大限度的提升可编程性,DX11宁可丢掉一些原有的结构效度。微软将DirectX 11构建成DirectX 10/10.1的精确父集,这让DirectX 11无形中新增了很多奇妙的潜力。特别是,DX10代码将会变成可以选择不去执行某些先进特性的DX11代码,而反过来,DX11又可以在所有同等水平的硬件上运行。当然了,对于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是这却意味着开发者可在采用DX11的情况下同时针对DX10和DX11硬件进行开发,而不用考虑两者完全分开对待:因为两者是相同的,只不过,一个是另一个的子集功能而已。但是,如果应用某些DX11独有特效(比如说te ellator或者compute shader)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从DX10向DX11过渡过程中的益处所在。
[编辑本段]DirectX 11 新技术预览
1,Direct3D11渲染管线: Direct3D11管线看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Te ellation(镶嵌)的支持。Te ellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(te ellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。 2,Te ellation镶嵌技术: 在此之前,关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有te ellator单元,但是由于te ellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。事实上,DX11 te ellator单元本身不具备可编程性,DX11向te ellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。 te ellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,te ellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。 Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(te ellation factors),从而进行镶嵌。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排te ellator处理数据,利用Te ellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。 3,多线程的支持: DX11多线程处理由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。 对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。 搭载8颗以及16颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。由于DX11系统中并不是采用一条线程处理所有DX state change以及draw call(或者说大量同步线程共同负责某一任务)的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要)。 此外,DX10硬件也能够在运行DX11游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX10硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX10硬件即便可以运行DX11游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果)。当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心CPU的厂商)能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。 4,计算着色器Compute Shader: 很多游戏开发者都对DX11新增的Compute Shader(通常简称为CS)特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。 在DirectX11以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器)。 相应的硬件需要在运行CS代码时更灵活些,这些CS代码必须支持随机读写、不规则列阵(而不是简单的流体或者固定大小的2D列阵)、多重输出、可根据程序员的需要直接调用个别或多线程的应用、32k大小的共享寄存空间和线程组管理系统、原子数据指令集、同步建构以及可执行无序IO运算的能力。 与此同时,CS也将会随之失去一些特性。因为单个线程已经不再被看成是一个像素,所以线程将会丧失几何集合功能。这就意味着,尽管CS程序依然可以利用纹理取样功能,但是自动三线LOD过滤计算将会丧失自动功能(LOD必须被指定)。此外,一些并不重要的普通数据的深度剔除(depth culling)、反锯齿(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他运算不能在一个CS程序中被执行。 除了某些特殊应用的渲染,游戏开发者可能同时也希望做一些诸如IK(inverse kinematics,反向运动学)、物理、人工智能以及其他在GPU上执行的传统的CPU任务之类的运算。用CS算法在GPU上执行这些数据意味着这些数据将会更快的被渲染,而且一些算法可能在GPU上的执行速度更快。如果某些总是产生同样结果的算法既可以出现在CPU上又可以出现在GPU上的话,诸如AI以及物理等运算甚至可以同时在CPU和GPU上运行(这种运算实际上也可以代替带宽)。 即便是这些运算代码在相同的硬件(CPU或者GPU)上运行,PS以及CS代码的执行也是两个截然不同的过程,这主要取决于被执行的算法。有趣的是,暴露数据以及柱状数据经常被用作HDR渲染。用PS代码计算这些数据的话就需要几条通道和几种技巧,以便提取所有像素,从而集中或者平分这些数据。尽管共享数据将会或多或少的减缓处理速度,但是共享数据的方式要比在多通道中计算速度更快,而且这样可以使CS成为这些算法的理想处理阶段。 5,Shader Model 5.0: DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。 为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对寄存器空间的占用,有效提升性能。 6,改进的纹理压缩: BC6纹理压缩精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的3D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。 这是一幅对HDR文件的压缩示意图,BC6的压缩相对于原图来说,仅仅损失了极小的画质,却获得了非常出色的效果。 纹理质量对画面效果起着至关重要的作用。比如我们运行3D游戏时,画面内同样一个物体,观察距离较远时,纹理锐利而清晰,但当你拉近视角,近距离细看时,纹理就非常粗糙了。更不用说在某些游戏中还有类似放大镜、望远镜等道具,启用这些道具后,只能看到更为粗糙和不真实的纹理。出现这种问题,一方面是纹理压缩率损失严重,细腻的纹理压缩存放后,损失大量细节;另一方面是大纹理难以保证保证游戏运行速度和软件体积,如果在游戏中大面积采用分辨率高达4000dpi的纹理贴图,那么显卡的运算资源和显存容量很快就会告罄。因此,DirectX 11最快速和最
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发表于 2010-7-16 16:25:25
现在价格不是问题的人还是不多啊。。。
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每月收入1000,未结婚的朋友,我想还是不成问题的.
仁者见仁,智者见智吧.
值得与不值得,每个人心里都有一个不一样的标准.
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价格虚高,如果都是行货还行,但是现在水子太多了
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发表于 2010-7-27 10:25:54
玩单机的话 建议还是用N卡吧 内存最好加一根 电源最好400W 你这套价格有点高~
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