第一次接触网游的魔兽女玩家经历
日期:10-01-27 来源:转自互联网 作者:52pk整理
3. 西部荒野
我在离月溪镇和岗哨不远的平原地带杀人形怪练级,那时记得杀一个有150,60的经验,我想也不去做任务了,杀怪杀到20级吧
可是级别升了,技能没学,天赋没点,菜的要死,人家法师杀怪升级都是AOE,我根本不行,都是一个一个打,专门找落单的怪打,剩下扎堆的,我就不打,等刷新。。。。
即使这样,遇上会法术的人形怪,基本上怪打死一次,自己也挂了
(腿毛飘过话道::英勇无畏的联盟女法师将自己变成了无底(裤)的女战士,叫嚷着为了脸猛!!引怪仇恨度之高所向披靡。挂了!),
有时候怪没死,我死了,, 有时候我死了,怪还活着,更有些时候怪死了,我中毒了,慢慢的憔悴的渐渐(贱贱)的死了!
我想人生最大的杯具莫过于此,我的N种死法可以变为一本
自杀指导手册单独发行出版了呢。我骄傲!@.@
想想那几级升的多不容易,那真是 托尸体拖出来的,(跑尸体看黑白电视头顶黑云身处台风眼中心)
腿毛友情提示:开了死亡效果特殊视觉效果方可看到完整死亡跑湿画面
大黄说我是以命搏命,,很有道理,眼神知道我的事迹以后都非常佩服。
西部荒野做任务的时候,发现路上有草药,想去采,系统提示说需要草药学,那时才知道原来每个人都要学2项技能养家糊口的,
而我居然快20级了,什么都没练,后来他们叫我练草药和炼金,相辅相成。
以前不知道要学急救,,把所有的亚麻布,毛料都卖商店了,,后来眼神拖着一本正经以俯视的角度告诉我急救是很重要滴,一定要学,
但是发现自己的级别已经打不出毛料和亚麻布了,多亏眼神那儿还囤积了一点,全部慷慨赠予我练急救,,
也是在这个时候,发现原来有个叫拍卖行的产物,毛料可以卖这么贵,我居然都廉价卖给商店了,那个悔啊&helli helli 第一次和眼神遇上一起做任务也是在这儿,那大哥要示范 如何变羊和AOE,让我站着看他打,我就看着这个小个子灵活倒是很灵活,不过好像抗不住了,引了一堆,我出手帮忙,眼神用逃脱术马上闪人,还打了个字跑
不过已经晚了,偶已经被怪物围攻了,跑了一次尸体。。
后来经过多次配合,终于成功了,我们决定一起AOE。
羊一个眼神说,
我纳闷了一会,这是叫我变羊吗,羊还可以用作动词啊,羊哪个呢??等我想完,那大哥已经横尸荒野了。。。
那时眼神加入的工会叫看到部落见一个杀一个,名字听着帅气,可是据眼神说,在外面遇见部落大号,人家本来没打算杀小号,两人擦肩而过,正当庆幸的时候,那个BL回过头来就把他秒杀了,估计人家看到工会名字了,叫你拽,受死&helli helli 已经不知道是第几次了,眼神终于扛不住,退出了公会。。。。。
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太经典了~~照这个目标前进~
用户 *.*.98.163 对新闻
好好好好好好好好好好好好好好
用户 *.*.159.170 对新闻
打打打打打打打打打打打打打打 哀木涕在(=@__@=)哪里?
用户 *.*.206.178 对新闻
玩到最后我想一个人玩,上线做***常,打没需求宝库。攒了拍子换装备然后休闲,还是休闲,幻想着钓乌龟,细心欣赏下没去过的地图或是去过的地图,回想下曾经在这有个不认识的好人帮我杀BOOS;做冬泳***常换荣誉再换坐
用户 *.*.56.245 对新闻
你来打打就知道是不是一样的了
用户 *.*.240.109 对新闻
其实没那么麻烦,小D秒贼直接一个被动缠绕。然后一个精灵火,你让那贼再跑?
用户 *.*.253.66 对新闻
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暴雪的新年力作,下面是测试的专题报道
Game y的WoW Alpha专题(一):任务和物品
作者:Allen"Delsyn"Raush
翻译:Ediart
来源:艾泽拉斯国家地理
暴雪真是一个打着灯笼也找不到的优秀制作公司。它的总部坐落在祥和宁静的南加州
中的一处毫无特色的办公楼里,门上也没有任何有助于辨识的标记。只有在看到公司里面
那些巨大的《魔兽争霸III》旗帜、兽人和人类的塑像和接待室里那些汗牛充栋的玩家来信
之后,你才能理解这些:暴雪是一个注重内在的公司。它没有为了如何向世人展示自己的
辉煌这类问题患得患失,因为暴雪的游戏不需要那些便可名声大噪。它最新的一款游戏,
备受瞩目的MMORPG——《魔兽世界》,正是这一传统的体现。
在刚开始进行我的WoW Alpha测试之旅的时候,我开口向Jeff Kaplan——本游戏的联
合设计师——提出的第一个问题就是:“为什么要做网络游戏?”当然,最显而易见的原
因就是艾泽拉斯世界拥有非常丰富的历史背景,随手都可以捞出一大把各具特色的英雄人
物、怪物和著名地点来。暴雪通过一系列颇受好评的即时战略游戏创造了这个世界,但即
时战略游戏却无法像一款MMORPG那样给玩家提供开放性的、只身在艾泽拉斯世界中冒险的
Kaplan笑道:“实际上是因为,暴雪有一大票MMORPG的铁杆。我们当中有很多人曾参
与开发MMORPG,更多人有大量的MMORPG游戏经验,并且经常讨论这些MMORPG的得失优劣。
最后,我们觉得作为一个游戏制作公司,与其整天坐在一起夸夸其谈,还不如制作一款自
己理想中的MMORPG。”
在Kaplan打开游戏,并指导我进行人物创建的时候,他谈了暴雪的游戏哲学,以及这
种游戏哲学是如何被融入WoW的:暴雪的游戏哲学的中心是玩家的游戏体验,而不是设计师
的意图。在开发任何游戏的过程中,他们都在不断询问自己一些类似的问题,诸如“我现
在玩得开心吗?”“我被这游戏搞得肝火上升了吗?”“我感到无聊了吗?”而在WoW的开
发过程中,这个问题是:“我只是在练级吗?”
这些问题贯穿整个WoW开发过程。当前的MMORPG最大的问题不是技术上的门槛,而是概
念上的死板。MMORPG是游戏,不是社会实验程序。创造一个巨大的杀戮场,然后指望玩家
们花费大把时间和金钱,从怪物那里抢出所有你事先设计好的物品,这种模式意味着你已
经忘了玩家们起初是为了什么而玩游戏——他们要的是新奇的体验,要的是挑战他们自己
的能力。MMORPG不应该是一个由设计师扮演上帝,玩家像蚂蚁一样忙碌纷乱地跑来跑去的
数字蚂蚁窝,它应该是一个以乐趣为主的主题公园,而不是让玩家们锻炼鼠标点击能力的
欢迎来到充满任务的世界
请想象一个操场。那里面有一部滑梯、秋千、沙堆以及其他乱七八糟的游乐设施,然
后有一大堆小家伙来到了操场里,想要“寻找他们自己的乐趣”。他们彼此互相打架,每
个人都想爬到滑梯的顶端,或者是在有人占着秋千却死也不下来的时候冲他大叫。简单地
说,每个人都对其他人颇有敌意,因为这种环境决定了你的乐趣必须建立在剥夺别人乐趣
的基础上。听起来很熟悉,不是吗?这就是目前大多数MMORPG所面临的尴尬境地。
据Kaplan说,这就是暴雪不想在WoW中也出现的问题。“我们所有的系统都是为了避免
这种我们称作’玩家撞车’的事情出现——即玩家们为了争夺有限的资源或通过打击别人
来获得乐趣,却没有更好的事情可做。WoW的重点在于规则和目标。”他又很快解释道,“
但这并不意味着我们要给玩家预设什么路线——玩家们在WoW中是完全自由的,可以做任何
他们想做的事情。我们所做的只是创建游戏系统,指引,以及能够引导玩家通过各种途径
获得乐趣,而不是通过打击其他玩家来取乐的游戏规则。” 因此,游戏中玩家的主要活动都是围绕任务展开的。任务可以很轻易地找到——有任
何可以交给你的NPC的头上会出现一个醒目的感叹号。WoW中的诸多任务在形式、复杂程度
和数量方面各有不同。“起初我们计划在游戏发售时包含600个任务,”Kaplan说。“但是
现在我们已经累计开发了1400个以上的任务,并且每天都在增加。”
游戏的任务系统使用来将玩家引导到各种游戏元素上的。“WoW中的主要任务都是有等
级限制,且不可重复完成的,”Kaplan说,“也就是说我们不会制作那种与你的等级和故
事主线都无关的送货任务。”
作为示范,他指导我的人物在亡灵的新手区接到了一些任务。亡灵玩家从一座坟墓中
开始游戏,他们是一群有着独立意志的亡灵(被遗忘者),并且与由巫妖王阿尔萨斯控制
的傀儡亡灵交恶。起初的几个任务都是让玩家探索亡灵城市提瑞斯法林地周边的安全区域
,比如杀死在城墙外游荡的三个敌方亡灵、杀死一些占据被遗忘者的金矿的夜蜘蛛,以及
击退一小队人类的斯卡莱特十字军(一群想要剿灭所有亡灵的疯狂人类)。
这种任务系统和其他游戏中那些简单的任务系统的区别在于做任务时的感觉。随着你
完成一个又一个任务,交给你任务的亡灵将军会肯定你的成果和重要性——其他交给你任
务的NPC也一样。你会感觉到你真的是这个世界的一部分,你正在做一些了不起的事情。目
前,大多数MMORPG都只在新手区提供这种任务,但WoW中这种设计却贯穿了整个游戏。
“任务设计师将任务放在不同的区域。我们想要鼓励玩家外出冒险,避免一大堆人挤
在可以掉出好装备的地方守株待兔,”Kaplan说,“当你想要完成任务的时候,就得跑遍
世界各地,体验不同的风土人情,既然好的物品都是从任务中得到的,那么玩家们也就不
会成群结队地蹲在怪物的重生点虎视眈眈了。”
任务也被用来引导玩家进入适合他的等级的地区,在那里他可以找到更多有趣的游戏
体验。这被称作“面包屑任务”(Ediart按:想想你是怎么用面包屑勾引麻雀和鸽子的…
…)。举例来说,一个NPC会在玩家达到10级之后交给他一个去银松森林的任务。这会让1
0级的玩家离开新手区,一方面让他进入更广阔的世界,另一方面让新手们玩得更加开心。
当这个玩家继续游戏下去的时候,面包屑任务会引导他穿越不同的大陆,甚至为不同的种
族服务——一个人类也许会让你深入矮人的国度,在那里有更多新的任务等着你。
“当然,你也不是必须被任务牵着鼻子走的。”Kaplan说,“你可以只是简单地到处
跑跑,探索新的区域,成为一名工匠,管理一个公会,以及其它的玩家们想在MMORPG中看
到的东西。但是通过任务去做这些可以获得更多,你可以单***匹马地探索新大陆,杀死怪
物,然后拿到一些经验值和普通的物品。但是如果你在接到任务之后再去做这些事情,就
可以得到大量经验值和很棒的物品。”
当我接到一个“攻打末日山”类型的任务时,他用这个任务为例子向我讲解了一番。
“你可以锻造一些强大的剑,但是如果你想要锻造最强的剑,就必须寻找一种特殊的材料
,然后一路杀到某座火山底部的神秘熔炉前完成铸造。这不但会让铸剑大师们兴趣盎然,
也给玩家们提供了彼此合作的机会。如果你没有足够强悍的战斗技能独闯火山,就需要找
些人来帮你。某些强大的物品甚至会让你打起雇佣一整个公会的念头。”
不仅仅是送货
当然,对于如此以来任务系统的游戏来说,这个任务系统必须非常强悍才行。“我们
的任务系统变化多端,”Kaplan说,“一些任务可以在半小时内完成,另一些则需要一周
;一些任务总是耐心地等着你去完成,另一些则会随机出现和消失;一些任务有时间限制
,另一些则偶然出现几次,然后整整三个月内无影无踪。”
事实上,游戏中琳琅满目的任务类型让人印象深刻。除了简单的送货任务之外,还有
收集任务(收集20块人类头骨,或者8枚斯卡莱特十字军臂章),稀有物品任务,赏金任务
(杀死特定数目的某类怪物),护送任务,保卫目标任务,甚至还有一种被开发小组称作
“南瓜任务”的任务,这是一种不需要战斗、只需通过潜行或探索找到某种物品,然后把
它带回给某NPC的任务。这个奇怪的名字是由一个亡灵的早期任务得名:玩家必须潜入一处
人类农场,在不被发现的情况下偷走五颗南瓜。
许多任务还互相关联,或者通过有趣的方式串起来。在某个任务里杀死一个人类贵族
,就有可能从他的尸体上翻出一封密信来,并指引你找到一处墓地中的石碑(跟第一个任
务毫无关联,且风马牛不相及),然后通过碑文又找到了第三个任务。Kaplan谈了他最喜
欢的任务,那是一个被称作“科提拉的谜语”的解谜任务。一撮海盗正在进攻荆棘谷,如
果你想办法登上他们的海盗船,就会在船长的桌子上找到一张写着谜题的纸,解开谜题之
后就可以找到一笔价值可观的宝藏。这个任务和干掉那撮海盗没什么关联——事实上,玩
家根本不会得到任何指引来这艘船上搜查,但是好眼力的冒险者就会发现这张纸,并且体
验被其他玩家错过的一段有趣经历。
“事实上谜题任务非常少。”Kaplan说,“大多数时候,我们都会直截了当地告诉玩
家他们需要做什么。”游戏中的任务窗口包含了基于故事情节的叙述和简明扼要的任务描
述。“我们不想让玩家把一辈子都花在攻略网站上,因此在任务描述中加入了一些清晰的
指示。举例来说,一个玩家会看到‘在一次很偶然的机会里,鱼人制造了一个瘤,并给了
我一个。’这样你就知道你在寻找一种非常稀罕的物品。”
战利品,最好的战利品
MMORPG玩家面临的一个最大的问题就是物品。抢怪,抢物品,团队成员之间的分赃不
均——这都会导致玩家们的摩擦,另外玩家们对高级物品的渴望也会让他们彼此戒备和怀
疑。Kaplan相信WoW已经解决了这些问题。
“我对我们的战利品系统确实感到很骄傲,”Kaplan说。首先,一套精心挑选的物品
(但不一定是最好的)被绑定在任务系统里,所以在玩家接任务的时候,他就可以看到完
成任务便能从最多6种备选物品中拿走最多4样作为奖励。任何职业都有足够的机会从一个
任务中得到不错的物品,所以玩家们会尽量多做任务以换取奖励。这也就意味着玩家们可
以在做任务之前判断这个任务值不值得去做。据Kaplan说,这个系统可以避免玩家们守在
怪物重生点反复杀怪以求获得高级物品和大量经验——只有融入故事情节的玩家才能得到
这些。 查看更多游戏图片
游戏的战利品系统也可以解决那些尴尬的分赃问题,比如谁该拿什么。这套系统有三
种分赃方法:“先到先得”[Free-For-All]是让第一个点击怪物尸体的人拿取物品;“轮
盘分配”[Round-Robin]是所有玩家依次拿取物品;“分配专员”[Master Looter]则是让
一个人拿走所有东西,然后分配给其他人。Kaplan说每一种系统都可以适应不同团队之间
的不同信任级别。临时组队以求完成任务的玩家会选择轮盘来保证公平;公会当然会选择
分配专员;而经常组队冒险的老搭档无疑会使用先到先得。
这套系统不仅仅是这么简单。WoW中还有“任务战利品”的设定,如果你正在完成某个
任务,而与你组队的人没有接到这个任务,那么他们就看不到特定的战利品。任务战利品
也不会与分配系统发生任何矛盾,即使在轮盘分配的时候没有轮到你,你仍然可以拿起你
的任务物品,而另一个能够看见任务物品的玩家也可以拿取属于他的那一份任务物品——
彼此互不干扰。
这种战利品分配系统的最佳范例是被Kaplan称作“迈尔文的头颅”的系统。MMORPG中
最令人尴尬的情况就是一群玩家等待怪物重生以便再杀掉他一次并拿到同样的战利品(“
把迈尔文的脑袋给我!”)。在那种情况下,玩家们会不愿意组队,因为团队里只有一个
人能拿到迈尔文的脑袋。WoW的解决方法是支持重复掉落战利品,也就是说在杀死迈尔文之
后,同一小队内的所有玩家都可以拿到一颗迈尔文的头颅,这样就鼓励了玩家互动和组队
,因为没人会再为抢夺战利品而翻脸了。
但这并不是说WoW就是一个平等主义者的天堂。物品会有6种稀有等级:常见[Common]
,少见[Uncommon],高级/稀有[Superior/Rare],传奇[Legendary],史诗[Epic],以及神
器[Artifact]。游戏中还会有罕见的头衔和饰物可以获得,玩家的个性和特色是MMORPG玩
家们一直追求的东西,所以这也是暴雪一直追求的东西。“我们想要让玩家们对骨灰玩家
和普通玩家同样友好。骨灰玩家不会得到能让他们傲视群雄的超级神器,他们会得到一把
和普通玩家手中的剑威力相同的剑,只不过,骨灰玩家的剑会在劈砍的时候冒出华丽的火
第一手的热辣资料
我不得不指出,Kaplan的介绍让我印象非常深刻。在一段简短的讨论之后,在其它MM
ORPG中那些最令我厌烦的东西全都烟消云散了。抢物品?搞定。随心所欲的社交活动?搞
定。孤胆英雄闯世界?搞定。避免打游戏打到无聊?搞定。说正经的,暴雪这次看来是走
对路了。
接下来,我要做的就是开始游戏,看看他刚才告诉我的是否全都属实…… --
我是菜鸟我怕谁! ※ 来源: 天地人大站
[FROM: 10.68.3.48]
() Game y的WoW Alpha专题(二):实战WoW
作者:Allen"Delsyn"Raush
翻译:Ediart
来源:艾泽拉斯国家地理
在我刚刚开始接触WoW的时候,操作键盘和鼠标的人是暴雪的联合设计师Jeff Kaplan
。他用自己的人物向我展示艾泽拉斯世界的各个角落,并解释了游戏的物品和任务系统。
感谢老天爷,我那值得信赖的数字录音机把他说的话都录了下来,因为我根本一个字都听
不进去。简单地说,即使是在Kaplan向我展示WoW中的美景时,我所想的也全都是“赶快让
我自己来玩一会儿吧”。
最终,在经过一个小时的长谈之后,Kaplan起身离开电脑,并且说出了那句令我兴奋
不已的话:“你准备好玩WoW了吗?”我相信当时我是以足够打破世界纪录的速度一屁股坐
在了电脑前的椅子上,我们的另一个编辑John Keefer也做了同样的事情。Kaplan重启动了
游戏并使用新的账号,指导我创建了一个新人物。在我撰写本文的时候,开发小组正在紧
张地测试亡灵,所以服务器里有400个亡灵玩家同时在线。据Kaplan说,目前的测试结果相
当令人满意,无论是稳定性还是游戏性都表现良好。
换句话说,我现在只能创建一个亡灵角色。对我来说这不是什么问题,实际上我本来
就是要选个亡灵。点了几下鼠标之后,我创建了一个名叫Delsyn的亡灵法师。WoW的人物创
建画面允许玩家对他的角色进行一定程度上的自定义,比如头发和皮肤的颜色、头发或牛
角的样式,以及从大量脸部特征中挑出一个自己喜欢的来。这有点令人失望,我告诉Kapl
an说可自定义的选项还不够多,至少我应该可以微调我的脸部特征。Kaplan则答道,这是
他们目前最常听到的抱怨,因此开发小组正在加入新的特征。
后来我决定不在这个问题上耗费太多时间。因为Kaplan说在你进入游戏之后,就可以
得到各种独具特色的物品来装点自己,比如盔甲上的公会标志,使用效果完全相同却有不
同的视觉效果的武器和衣服,等等。最终我确定了自己的人物的外貌,我那位令人尊敬的
同伴也选了一个名叫Pu u (好恶心……)的女性亡灵牧师。我为我同僚的举动向暴雪郑
重道歉,然后开始了游戏。
所有的亡灵玩家都从提瑞斯法林地的一座小镇中的某个墓穴里出来。这座小镇和许多
建造在地表以上的亡灵城市一样,实际上是一片废墟,是已经完蛋了的洛丹伦王国的遗迹
。当我和我的伙伴跑出墓穴之后,碰到了一个名叫Mordo的亡灵,他告诉我们现在我们已经
是被遗忘者的一员了——这是一群有自主意志并且对巫妖王深恶痛绝的亡灵。Mordo还交给
了我第一个任务:探索小镇,找到阴影牧师Sarvis,他会告诉我们事情的经过。
Sarvis很容易找到——因为这座小镇并不大。另外,除了一座废弃的神庙之外,你认
为还有哪里适合一个亡灵牧师?当我找到Sarvis的时候,他向我解释道,提瑞斯法林地正
在被一群无甚威胁的、巫妖王旗下的亡灵反复攻击。他交给了我一个新的任务:杀死10个
敌对的亡灵,奖励是10个铜币,我欣然接受。 当我在小镇里游荡的时候也顺便跟几个其他的NPC聊了聊。要找到有任务派给你的家伙
实在是非常简单——他们的头上都悬着一个金光闪闪的感叹号。头上有金色问号的NPC是那
些跟我仍有话要说的NPC(通常这表示此人交给你的任务还未完成),银色的感叹号则表示
当我的等级提升到一定程度之后,他就可以交给我任务了。在途中我接到了两个新的任务
,一个法师让我给她搜集3个蝙蝠翅膀和4个腐爪,以便完成她的新法术,当地的军队指挥
官让我帮他清理一片被夜蜘蛛盘踞的金矿,好让被遗忘者继续采矿。
我的第一个任务的目标不难找。三个守卫小镇入口的NPC卫兵与前仆后继的黄眼睛僵尸
战斗着,Kaplan趁机向我解释道,他们鼓励玩家投入游戏的故事情节的方法是保持游戏里
的特定区域“在美学意义上纯净”。也就是说,在某些区域里,NPC会主动攻击任何其他种
族的成员。举例来说,你在亡灵首都幽暗城中不会见到任何人类或兽人,因为每个见到他
们的NPC都会攻击他们。其它的区域会更加开放,两个敌对阵营的玩家在那里发生激烈的战
斗,最后还有一些完全中立的区域,所有玩家都可以和平共处。
我问Kaplan:他是否意识到如果玩家可以在某个游戏做任何他们想做的事情,那么许
多玩家会把这种自由当作一种挑战?Kaplan笑了笑回答道:“我们想到了。”事实上,只
要想一想某个阵营的玩家要走过多远的距离才能抵达敌方阵营的主城就足以打消“屠城”
这样的念头——你早就被沿途碰到的敌方NPC干掉了。游戏里有潜行进入特定区域的可能,
甚至还有一些高级任务需要你深入敌方腹地,诸如外交,间谍等等。
言归正传。杀死10个敌对亡灵的任务非常简单,他们不是攻击性的生物,因此我可以
悠闲自得地选取目标,逐个击破。那时我首次开始体验游戏的界面,并且立刻感到印象深
刻。WoW的界面非常简洁、简单,只要几分钟就可以上手。
整个操作界面包括屏幕底部的7个按钮、快捷键和物品栏、右上角的微缩地图和左上角
的团队/生物信息栏。更妙的是,我想得到任何信息,只需点击最多两下便可。游戏中的几
乎所有东西都可以放进快捷栏位里以备快速使用,而玩家足有70个快捷栏位可用。最令我
惊讶的是,这套操作界面不是在某一部分有革新那么简单,它整个都紧凑、高效、简洁得
令人难以置信。 游戏中还有很不错的任务反馈功能。每次我进行一个任务,并且完成它所要求达到的
某个目标时,都会有***的小字出现在屏幕上,告诉我任务的进展情况,比如“您已经杀
死了8/10个敌对亡灵”。事实上,在我和我的同伴完成了好几个任务之后,我才渐渐意识
到这套任务系统和物品系统有多棒。
在我清理了金矿中的夜蜘蛛并升到4级之后,一直在野外到处杀怪的PusPu 问我为什
么要不停地往小镇里跑。我告诉她我正在为亡灵将军收集斯卡莱特十字军的臂章。她就问
我从哪里搞来的这些东西,因为她一个都没见到过。我立刻意识到,这是因为我在做任务
,而她没有——她只是跟着我到处跑,杀死一些怪物,得到很少的经验值和金钱,就像她
在其它MMORPG中做的那样。事实上,在比较了彼此的进展之后,我至少领先她1.5级。我们
把战利品的分配方式设定为“轮盘分配”[Round-Robin],但他却看不到我得到的那些任务
在两人都升到5级之后,我们决定暂时分头行动。我利用那段时间完成了一些新的任务
,并且探索了提瑞斯法林地的某处峡谷。有两件事情令我惊讶:一是我终于理解了我们Ga
meSpy Arena的某位管理员说过的话,“我宁愿和暴雪的美工部门结婚。”WoW的画面效果
无以伦比!它虽然没有采用在技术上最先进的引擎(虽然这样听起来很酷),但是它的画
面美工却强到没边。
当我在提瑞斯法林地到处游荡的时候,WoW真正的动人之处开始展现在我眼前。我曾经
想过,为什么暴雪要把亡灵的起始点放在一片长满树木的山谷中,而不是地下洞穴或者是
其它什么恐怖的地方?然后我就想到了在Kaplan展示的时候我看到的那些树木,包括暗夜
精灵的森林,铁炉堡矮人那白雪覆盖的森林,当然还包括亡灵的。精灵的森林里到处都是
落叶乔木,许多都有美丽的紫色和粉色树叶;铁炉堡和提瑞斯法的树木则都是高大挺拔的
松树,为什么它们看起来如此截然不同?
当我来到这森林中时才找到了***。亡灵不仅仅是生活在一片废弃的建筑物中,他们
生活在一片废弃的土地上。我见到的树木全都死掉了,或者奄奄一息。许多树木都长着光
秃秃的树枝,并且布满了大片病态的白色菌类。土地也是光秃秃的,只有不多的几处地方
有小片的草地。灰蒙蒙的天空和环境让提瑞斯法林地变成了一片毫无色彩和生机的土地,
与我见过的其它地方大相径庭。周围的景观让我相信自己真的是在一片死亡的土地上旅行
。在任何人都可以使用强大的图形工具来创造截然不同的环境景观的今天,WoW用很普通的
手段创造了这些奇迹——这才是令人惊羡的地方。 第二件令我惊讶的事情是这个游戏的节奏。我已经习惯了在其它MMORPG中那些拖沓的
游戏节奏。战斗?10分钟。穿越一片大陆?想要从一座城市到另一座去会花掉你足足半个
小时。治疗?你最好耐心等那么一会儿。但是在WoW中这些都不存在,我出来闯荡时带着的
药草在21秒内就让我重新恢复活力;而得益于很快的跑步速度,横穿整个新手区只花了我
10分钟不到的时间;与某个怪物战斗只需要很短的几分钟就可以完成。
Kaplan似乎对我注意到了这些感到很高兴。他告诉我,加快游戏的整体节奏是一项经
过深思熟虑的决定。然后他又一次告诉我,暴雪的员工总是在开发过程中不断地问自己:
“我在干什么?”在这种情况下,这个问题是“我是不是在无聊地盯着屏幕发呆?”
让游戏的节奏比普通的MMORPG更快,让玩家总是能找到有趣的事情可做,我认为这是
暴雪所做过的最明智的决定之一。因此我当然有想要多玩一会儿的动力,在前5级的时候,
我总是渴望继续游戏,渴望看到更多东西,渴望接到更多任务,在等级足够之后去看看地
平线那边是个什么样的世界。
PusPu 终于回来了。我们决定完成一个更大的任务,就一起回到了亡灵将军那里。我
们都接受了杀掉斯卡莱特十字军指挥官的任务,这家伙和一小队随从在离我们的小镇不远
处扎营。斯卡莱特十字军是由一群生活在亡灵统治的大陆上的人类组成的军队——其中大
部分都是以前洛丹伦的居民。他们的国家覆灭之后,这帮人类开始疯狂地想要杀掉所有亡
这是一场艰难的战斗,尤其是对于我们这两个施法型的角色来说,但是我们最终还是
获胜了!好吧,我们每人都被杀了三次。我找到了一只蓝珍珠袋,这是一种非常稀有的物
品,可以让我携带更多的东西。PusPu 因为将一把她用不了的剑卖了个好价钱而乐不可支
,我们两个还各自得到了一份任务物品:一封详细记载着斯卡莱特十字军动向的信。将这
封信带回去给亡灵将军看过之后,我们的第一个“面包屑任务”就被触发了。我们要离开
提瑞斯法林地,到位于另一座山谷里的一处贫瘠的人类农场去,把这封信交给那里的亡灵
指挥官,并且接到更多的任务。 当然,我们并不急于离开提瑞斯法——还有很多地方没有去,很多事情没有做。但是
我们意识到我们即将迈入一个更加广阔的世界,但同时我们的试玩时间也快结束了——我
真舍不得离开。在这短暂的试玩时间里,我得到的乐趣比在其它MMORPG中泡上几个星期都
要多。我祈祷WoW的开发一切顺利,并且发誓如果暴雪不让我参加Beta测试就要发疯!当B
eta开始的时候,你们就可以看到更多详细的描述了。 --
我是菜鸟我怕谁! ※ 来源: 天地人大站
[FROM: 10.68.3.48]
() Game y的WoW Alpha专题(三):公会系统
作者:Allen"Delsyn"Raush
翻译:Ediart
来源:艾泽拉斯国家地理
在我们的艾泽拉斯之旅结束之后,我们与WoW的早期Alpha版本的亲密接触也很不幸地
接近尾声了。但是在探索了游戏的任务和物品系统并且玩了一会儿之后,我们仍有许多东
西想要体验。比如,除了任务系统之外的游戏的其它部分如何运作?公会成员和工匠能否
玩得很开心?开发小组要避免的缺陷有哪些?啊,我们的PlanetWarcraft站长Josh "McBa
in" Horst给我列了一长串这样的问题让我刁难暴雪。
幸运的是,我们不厌其烦地询问Jeff Kaplan的努力终于得到了回报,他回答了一些有
关WoW的其它要素的问题——包括一些公会玩家们非常关注的问题。
GameSpy:你们认为以前的那些MMORPG中最大的缺点是什么,你们要如何避免这些问题? Kaplan:最重要的问题就是要时刻牢记,制作一个游戏的重点在于它必须有趣。当一个玩
家坐下来玩你制作的MMORPG的时候,他们是为了获得乐趣才玩的。玩MMORPG不应该像是埋
头工作或是履行义务,重要的是开发者不能陷入试图控制整个游戏的陷阱里,因为那样会
让游戏变成一个蚂蚁农场。作为一个设计师,你的责任就是创造一个令人激动的、富有挑
战性的、趣味十足的世界,而不是成为一个凌驾于他人游戏乐趣之上的神明。
GameSpy:有没有某种特别的理念指导着WoW的游戏设计?如果有,它是什么样的?
Kaplan:“易于上手,难于精通。”(Easy to learn, hard to master)这是暴雪的所有
游戏都遵循的理念。我还记得我在暴雪的第一次讨论是与一位主设计师进行的,他用一个
精彩的比喻向我揭示了电脑游戏需要达到的最高目标:一个4岁的孩子不费什么力气就可以
学会象棋的规则,但若想精于此道,却要花掉他一生的时间。同样,我们力争为大多数普
通的玩家提供有趣的游戏体验,同时也让骨灰级玩家能够发掘出足够的深度和内涵。 GameSpy:WoW非常偏重任务驱动模式,玩家们的主要活动就是在完成任务。所有的任务都
是永久存在的吗?或者是有一些限时任务和基于每月重大事件/故事情节、在出现一段时间
后就会消失特殊任务?
Kaplan:某些任务只有在特定的“世界事件”发生时才会出现,其中有的每天都发生,有
的却一个月才能碰到一次。
GameSpy:世界会随着时间的推移发生变化吗?不同的派系互相争斗,城市和领土会反复易
主吗?在这些过程中,玩家们能施加多大的影响力?
Kaplan:当然,事实上我们已经关闭了WoW中的某些区域,准备在将来的某天开放。我们的
创意总监Chris Metzen是魔兽争霸的历史学家和伟大的说书人,他设定了从《魔兽争霸II
I:混乱国度》到《魔兽争霸III:寒冰王座》再到《魔兽世界》的故事情节,这些游戏合
起来就是一个精彩曲折的故事。你们会在游戏中看到一些紧锁的大门,它们会在今后的某
天打开,带领你进入新的世界。
说到玩家的参与,我们想让他们感到自己是这波澜壮阔的历史中的一分子,而不是毫
不相干的观光客。比如说,在某一个城镇里,部落玩家会遭遇联盟强盗的大举入侵。如果
所有部落玩家并肩作战,击退了敌人的进攻,这座城市就仍然生机勃勃,但是如果玩家们
没能挡住这次进攻,该城就将在一段时间内一蹶不振,人迹罕至。
GameSpy:能像我们简述一下游戏中的经济系统吗?WoW的流通货币是怎样的,你们如何避
免通货膨胀以及保证货币的价值?
Kaplan:WoW中的流通货币分为三种:金币,银币,铜币。显然,避免通货膨胀的最佳办法
就是保证货币不贬值。我们可以从许多方面来解决这个问题,比如调整训练的花费,提供
诸如更多存储空间和坐骑这样的附加服务,以及公会建立费用或公会标志费用等等。另外
,许多法术和技能都要求有消耗性的施法材料或物品。所以,玩家们必须得从其他玩家或
者NPC商人那里购买许多东西。
与此同时,我们也为NPC商人提供了一些很酷的东西,比如特殊的“稀有物品”栏。你
可以在某个商人的货架上找到一些绝无仅有的珍稀物品,并且根据需要购买它们。
GameSpy:魔兽争霸系列是一个充满战争的世界,玩家们可以做一个完全不介入战斗的和平
主义工匠吗?
Kaplan:玩家不能完全避免参加战斗,我们的目标是创造一个玩家不用穷兵黩武也可以享
受成就感的游戏。举例来说,工匠也许需要去某个地方采集某种原料来制造东西,但是正
在他忙碌的时候突然有一头大熊跳出来,他就得赶快决定是跟它战斗还是撒腿就跑。
说到底,WoW终究是一个魔兽争霸的世界(World of WARcraft)。 查看更多游戏图片
GameSpy:公会系统在WoW中的地位如何?
Kaplan:所有MMORPG中最重要的东西之一就是玩家社区。任何鼓励玩家互动或者让它变得
更简单的创意都应该首先考虑。公会和普通的社交活动都是玩家彼此交流的纽带,另外,
在玩家到达高级别之后,还会有为公会量身定做的Raid内容。
GameSpy:公会领袖有哪些工具可以用来管理他们的成员?
Kaplan:公会领袖们可以给成员任命不同等级的职务,设置公会内部的每日通告,以及设
计本公会专用的标志。
GameSpy:WoW中会有公会大厅吗?建造它们可以带来什么好处?
Kaplan:公会大厅不在计划之列。我们有一套非常完善的玩家自建房屋系统,它已经包含
了与公会相关的设定。自建房屋系统的大部分后台程序都已经写好了,但我们并不指望它
能与游戏一同上市——我们想要它达到尽善尽美。
GameSpy:公会可以交易其它的游戏物品吗?比如真正的庄园、船只、贸易、狮鹫航班的一
部分航线,或者在城市中建立自己的专属区域?
Kaplan:我们对允许公会拥有某个区域和参与玩家运营的贸易活动非常有兴趣,但是否实
现这些功能也将由我们的玩家自建房屋模组来决定。 --
我是菜鸟我怕谁! ※ 来源: 天地人大站
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2008年02月20日 11:21:15 【
1.世界和国服第一个70级
第一个70级
2007年年初,当国内玩家还在揣测究竟由九城、暴雪或是其他公司代理《魔兽世界》资料片时,一名24岁的法国男孩Gullerbone被载入WOW史册。欧洲时间2007年1月17日凌晨4点04分,欧服PVP服务器Archimonde,Gullerbone(游戏名:Gawell;职业:法师;所属公会:Millenium)耗时28小时,成为全世界首位70级魔兽玩家。
第一个击倒伊利丹
6月6日,欧洲的Nihilum公会以过人的“宅”度和能打度,在欧服2.1.0版本更新的12天后,打穿黑暗神殿,推倒了魔兽争霸历史上人气最高的英雄人物之一,黑暗神殿的最终Bo 伊利丹•怒风。创造了有史以来Raid副本被打穿的最快纪录。 (伊利丹被击杀)
而此时,中国玩家还在被无尽的跳票折磨,望眼欲穿的等待远征的到来。导致CWOW玩家中流传着这么一句话:燃烧的远征,做别人早已做过的事。
国服24小时70级
9月7日10点48分,国服七区“安戈洛”服务器角色名为“银龙”的巨魔猎人玩家成功达到70,创造了60-70级的新世界记录——24小时。 (银龙70级后与公会成员的合影)
国服首次击杀伊利丹获橙色武器
10月28日凌晨3点40分,一区烈焰峰服务器联盟公会第七天堂首度成功击杀伊利丹•怒风,并且获得橙色武器埃辛诺斯战刃副手,从9月6日国服开放燃烧的远征到成功击杀伊利丹仅相隔不到2个月的时间。 事实证明,中国玩家,总是能创造奇迹,制造惊喜。
2.“风暴前夕”——和谐的CWOW
如果问起部落亡灵玩家他们最痛恨什么,也许90%的人会回答——“风暴前夕”。
是的,这个史上最大的WOW补丁(2.5G),让我们开了眼界。亡灵不再“露骨”了,他们的骨头上长出肉来,活像是僵尸赛跑……食人魔原本裂开的肚子不见了,它们被好心人悄悄缝合……而跑尸复活更成为一件奇异的体验——屏幕上的人物,踩在自己的墓碑上奋战。
这一充满了中国特色的补丁,让《魔兽世界》里多了个流行词——“和谐”。
3.第二个资料片《巫妖王之怒》公布
8月4日,BlizzCon2007暴雪正式公布魔兽世界第二个资料片《巫妖王之怒》(WrathoftheLichKing)。《巫妖王之怒》以《魔兽世界》和《燃烧的远征》为基础,将开放包括新职业死亡骑士,新新大陆诺森德,新专业“碑铭”等特性,并将升级到80级,开放更强大的新天赋和技能。
这一消息让人有些哭笑不得……要知道此时,国服连第一个资料片都还没开放呢……
4.国服“远征”终于到来
在9月前,《燃烧的远征》何时上线一直是CWOW玩家最关心的话题。九城预告的开放时间从4月一直拖延。直到8月29日,九城CEO朱骏在第二季度财报的***会议上表示,资料片预计将于9月10日正式推出。当跳票已经成一种习惯时,依旧有许多玩家对这一时间表示疑问。9月6日凌晨维护时,曾有玩家称,这次维护后如果开TBC,就到九城公司门口裸跑。早上10点,登陆WOW后玩家惊喜的发现,居然可以创建血精灵和德莱尼人——《燃烧的远征》终于开放了。
无数玩家迫不及待的来到诅咒之地,穿越黑暗之门进入外域。从此WOW里有了“地球”和“火星”。从此外域的天空有了“鸟人”、“龙人”、“鱼片人”之分。从此“英雄副本”、“日常任务”、“卡拉赞”成为综合频道中出现频率最高的词。从此部落有了圣骑士联盟有了萨满。从此我们又踏上了无尽的声望和副本之路……
或许对于盗贼们而言,TBC并不开心。他们被迫改名换姓,成为“潜行者”,他们经常被其他职业的人调笑:“Hi,今天你带药膏了没?”但这些仅仅是小插曲,毕竟,TBC让我们等待的太久,太久了……
5.“更自由的远征”——九城开放收费转服服务
TBC开放后不久,九城宣布《魔兽世界》角色免费转服试运行启动。部分服务器的玩家可以提交申请表,转移到指定服务器中。10月25日,这一服务正式启动,同时转为收费项目。玩家可以以2张600点实卡的代价将当前服务器中的角色转移到同一大区的其他服务器中。
“转服”服务将许多“不可能”转为“可能”。一些公会全体转移,争当新服务器中高端副本的FD。受尽敌对阵营“摧残”的玩家可以去新服体验良好的游戏环境。就连角色名都可能修改——先在预备转去的服务器中建立与当前服务器相同的角色,再提交申请,系统会提示该服务器中已存在此角色,询问你是否需要修改游戏名称继续操作,此时再将你期望的名字写上,等待3个月后再将这个角色移动到原服务器中。如此一来,你将彻底以新的身份出现在故土上。
但有部分玩家,对此服务提出抗议。有玩家称,自从开放角色转服后,服务器的延迟情况越来越严重。又有人说,角色转服大大影响了服务器原有的游戏环境和状态。
6.防御骑士全程顶过伊利丹,多元化的WOW时代到来
远征前的时代可以说是战士的时代。MT的言论往往比团长更具有威信。道理很简单——没有MT,活动无法正常进行。但远征开启后,战士们的地位逐渐被动摇。MT不再是战士的专利,防骑、熊德同样可以在5人普通副本,5人英雄副本,10人副本,甚至是25人副本担当TANK。
然而长期根深蒂固的“战士坦克”概念使得防骑和熊德的道路颇为艰辛。许多人不理解防骑与熊德的拉怪原理,不愿意与他们组队下副本。事实上骑士拉群怪的能力比战士出色的多,而熊德也是RAID中的最佳副坦克人选。 (据说KLZ时期,TANKDIN就能达到免爆免碾压)
10月22日,美服名为Lanucy的公会用防骑作为MT并成功开荒伊利丹给坦克们震撼不小。此前有人称“蛋总只有战士可以顶”、“防骑仅限10人以下副本”。TANKDIN们用事实证明了自己的价值。难怪有激动的防骑说:“叫嚣防护QS的路到某时就要终止的人们可以闭嘴了,你们嘴里的这个终点,从英雄到10FB,再到25人,现在真的是终点了,因为蛋总已经被开荒踩在脚下!”
无论是战士、防骑还是熊德,只要操作精良,大局观出色,并且愿意为团队付出,他们就是好“坦克”。
TANKDIN,很好很强大!
附:美服Lanucy公会原文如下:
“10月22日Illi-Done
10/22/07,11:50PM,bySteve(Lilume)
Getting our first Illidan kill with a protection paladin tanking Illidan is no small feat. And while it certainly wa ''''''''''''''''t an optimal situation to be put in, our members overcame the odds and killed him anyway. So a big congratulatio is deserved by all of our members in last night''''''''''''''''s kill! If not for your dedication and excellence, we would not be where we are today. I thank you all for putting up with us.” (Lanucy公会以骑士作为MT成功开荒伊利丹)
无论如何,这一服务的推出确实如九城所描述的——“更自由的远征”。
7.《魔兽世界》融入竞技元素,首届竞技场全国挑战赛开战
TBC时代的WOW,玩家获得精良装备的途径增多。大家不用再挤破脑袋的进入高端副本苦苦祈祷黑手在某一时刻发光……声望、5人英雄副本、竞技场积分等,均可换取极品装备。九城在11月6日宣布,首届竞技场全国挑战赛开战。《魔兽世界》从单一的网络游戏逐渐包容竞技基因。
在竞技场,玩家可通过细致的配合、多变的战术等,酣畅淋漓的进行PVP战斗。目前,这一活动正如火如荼的开展。不妨让我们期待下明年的《魔兽世界》会有哪些变化。
8.《魔兽世界》免费?
免费网游早就不是个新鲜事。但“CWOW可能免费”却无疑是国服魔兽在今年冬天最疯狂的话题。
11月,第九城市CEO朱骏在接受媒体采访时表示“网络游戏行业仍然按照时间收费的游戏不多了。”他暗示,第九城市和暴雪讨论了《魔兽世界》免费运营的可能性。他强调这是“如果”——“如果免费,这个市场空间会更加庞大。”
一时之间舆论大哗,相关争论沸沸扬扬。在17173作出的相关调查里,5.5万参与者中近57%的玩家认为魔兽免费是“痴人说梦”,但也有30%的玩家认为“完全可能”。即使九城随后澄清,这一消息只是朱骏在表达上的混淆,但争论并未停息。
9.2.3版旧大陆副本掉落的改变和小号养成
一款网游如果想延长自己的生命周期,除了稳固现有的玩家外,还得吸收新鲜血液。在国服我们不难发现,外域人满为患,旧大陆人烟稀少。即使有新号,也总是匆匆FARM怪,直冲58级进入外域。这与旧大陆副本装备掉落性价比低有着不小的关系。
11月20日,2.3版邪神禁地的更新里,除了开放一个新的10人副本——祖阿曼,还大幅度的调整了旧世界的副本掉落。比如联盟能接触到最早的副本——死亡矿井就开始掉落蓝装。从1级开始练起的小号不会感觉到“60级之前的装备和60级之后怎么差别这么大啊!”同时,2.3版的升级经验锐减18%,任务经验获得激增50%。
2.3版邪神禁地,为新号、小号开辟了一条光明的道路。 (更多的蓝色属性装备)
10.苍天哥来了!远古传说完结!——大量WOW视频的涌现
如果你不知道“苍天哥”是谁,那么你不是一位敬业的CWOW玩家。苍天哥以“非常牛B非常娴熟的‘职业’玩家”自称,成为新一代的战神!这里的战神不是指他的操作多强,也不是他视频的技术多好,而是指他带来的一种游戏精神。
在国服玩家等待TBC的那几个月里,牛B玩家的战场解说三部曲,让国内的玩家们眼前一亮,当时视频出来的时候,观众的评价褒贬不一,说反对的大部分是看过了早先的蠢爸爸的解说视频,觉得他是抄袭。尽管如此,在魔兽的世界里,从此有了非常牛B非常娴熟的职业玩家的身影,那个穿着白色婚纱的猥琐人类男战士,他也拥有了越来越多的FANS。而岁末,让人期待N久的魔兽游戏电影《远古传说》终于画上句号。历时一年半,每天三小时的制作,上千的演员整容,专业的配音队伍,精美的后期制作,无一不让人震撼。
此外,《暴风新闻联播》系列以轻松恶搞深得玩家们的喜爱。而每个职业的颠峰操作者的视频,也让我们大开眼界。
如此看来,WOW的乐趣似乎不仅仅在游戏本身,更多了一份“分享”的快乐了。
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