七雄争霸骑兵属性游戏 选将··骑兵 选什么属性的号· 还...

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2011-04-13 14:18:23
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小 一.如何加点:
君主全武力加点,RMB玩家可以前期全政治加点,到了后期再花钱洗点为全武力。
4、6、8、11城池的时候可开军镇,无论是否RMB玩家只有一个选择就是4军镇。
二.武将选择上:论坛问的最多的问题就是如何才是极品将?
我的解释是,武将的4个属性都是非常有用的,但是可以根据阵型的需求选择不同的武将。
如果你的武将定位是MT(坦克)那么步选择高防,车选择高体
武将定位为DPS(攻击输出):弓选择高敏,器选择高攻
由于大家都是非RMB玩家居多,所以不可能去追求什么极品将,因为等你酒馆21的时候,才可能招到一定是极品的将
而初期的酒馆都是白将居多,我们讨论的范围只定义于如何在初级酒馆从白将中,招极品将
以下的判定,不以成长为标准,成长不影响武将最后的总属性。
步招将标准:8防,攻低的步就是极品。原因:步是MT,防敏体都是越高越好,攻自然比例就要低
非常容易招到顶级武将,因为系统开始会送一个6成长的绿将,很大几率就出3834的属性,这个武将在初始点数上肯定是极品的了。哪怕到了后期,也不会变异很多,所以如果你是玩1步2弓2器,好好珍惜这个武将,培养为主力即可。
弓招将标准:5攻7敏,防低的弓就是极品。原因:弓是DPS,体也有加伤害的,所以最没用的属性是防。
我个人感觉很容易出极品,只要初始属性是5攻7敏的,后期一定攻敏比例为0.58以上,8敏都不一定比这个好
车招将标准是:8体,敏低的车就是极品。原因:车有攻车,防体都很有用,所以只有敏是最没用的。
非常难有极品防车,但是极品攻车很容易,哪怕是初期你招的8体白车,到后期都有0.58以上的攻体比例,防车有0.55以上就很不错了。
器招将标准:8攻以上,9一定是极品。原因:器是所有兵种攻击最高的,按照优先攻敏体防来选择即可,防低就对了。
9333就是极品器,其它的无视,如果初期,只找8攻的器培养就好了
我根据这个原则,玩了不下10个号,武将都是在70+后,用武将判定器检查过得出的结论。如果还有具体问题,可以在帖子后跟帖回答。
三.阵型选择上:
先讨论的是常见阵型:2步3弓、1步2弓2器、3弓2器、2弓3器、5车、3车2弓、2车3弓、2步3器
爬楼为主:最推荐的肯定是3弓2器,全DPS阵型,唯一一个可以以最低战力过楼的组合。并且PK能力不弱,只要努力培养1弓1器即可
1步2弓2器也不错,但是唯一的压力是要升级3种科技,但是可以节省的时间是初期省下一个招极品弓将的时间。主力培养步,然后1弓1器。
1步1弓3器,1步3弓1器都差不多,但是个人认为器多的组合PK会猛一点
PK为主:5车,这个是整个七雄公认的PK王组合,但是爬楼很鹌鹑,原因是单一的兵种爬楼都很累,损耗很大。其中5车可以分为2防3攻车。
主力培养2防车即可,车靠车阵秒人,防车硬了,损耗就降下来了。
折中的阵型:3车2弓,2车3弓。3车2弓的好处是爬楼比2车3弓好,原因是3车比2车硬很多,2车的组合常见的是2车死光了,3弓才刚上。
本人玩2车3弓,中期转了3车2弓,感觉PK和爬楼都好很多,唯一的困难是招3个好车比较难。
5弓:爬楼给力阵型,损兵比较少。但是兵种过于单一,PK容易吃亏。被5车完克。
2步3弓,3步2弓:这些都是属于普通常见的类型,优点是开始就有1步1弓,阵型很早可以形成,缺点是阵型平庸,容易被5车克住。
骑不管是选将和阵型上,都没有讨论的原因是:1、骑是一个近战肉搏类型。2、骑定位是DPS,极品骑的防体都低,容易被主流的弓步所克。3、还有一个重要的原因是,七雄开到现在都没有几个联盟升级骑兵,没有联盟兵,战力无法有效提升。所以这个也是造成七雄5车横行的情况。
四.点卷如何使用:
点卷的来源平时只有每天的20点摇钱树,仅仅够3天的一个50点卷的排程卡,和3天秒建筑的3点建筑(为了100%活跃度),每三天只富裕7点出来,就算你算好了建筑在排程卡快到的时候起5个20小时的建筑,也就是每3天富裕个7-20点出来。所以点卷一定不秒建筑,攒起来秒成长,买南海,买强化,鲁班更合算。
五.闯关成长:武将一定要满成长进阶,绿将9成长进阶后是10.8,蓝将15成长进阶后是18,紫将25成长后是30,橙将35后是红将。紫将如果到24.9,可以不用到25成长,可直接进阶。
六.声望的使用:只买90声望装,从开始玩到武将90级的时候,你的声望应该可以买6件90声望装以上。声望装的买法:一套套买,优先考虑主力武将。
七.百战的军工使用:每天必须去打百战,除了新服外,老服从60层后才开始派主力去打百战,目的是为了进阶到步兵,每天多拿5点军工,军工只买进阶,南海。
八.行动力的使用:全部行动力不偷菜只做君主任务,每天留100-200点完成偷菜的5次任务。君主每5级会有一个新的官衔,可提升几百战力。
九.主城民居数量:10民居。全军玩家,主城10民居足以,很多攻略都说是15民居,其实我告诉你,没必要,那多出来的5民居,加不了多少钱给你,多养一只羊就全部回来了。作为一个全军的玩家,必须养最少3个羊号。没有羊号一定活得很凄惨,以战养战的方式不推荐,主要是死羊不是天天有,打活人有仇恨。再说你连羊都养不起,实力强极有限。这个游戏经济是第一,没有羊号,空有一身战力也是没用的。
十.宝石来源:每天的宝石来源于爬重楼,理论上最多每天9颗,(郡城占领的多一次重楼),一般人是6颗,祈福,100%活跃度,合璧都是看人品,所以每天保证6颗宝石就可以了。新手有点点闲钱,最好一套2级套,150 RMB是最普通的花销了。
十一.游戏原则必须遵守的:不打级别和自己差不多的活人和他人的小号,原因:1.活人一般都没钱,打了损耗也高。2.打一只死羊随便都有上百万的铜币。每天出征有限,不干损人不利己的事情。
当然很多人喜欢打人,这是战争游戏,无可厚非的,为了乐趣打人的,不在适用于此原则。RMB玩家花了钱就是为了来虐待人,把活人当羊打的,也不适用此原则。你懂的,要不这游戏就没人玩了。所以被打了别叫。要不你花点钱,要不迁城一下就了事。
十二.最重要的原则:世上无永远的敌人,游戏而已,被打了问候对方父母的,请注意一下自己的行为,你要是不喜欢别人打你,就别玩这个游戏了,要玩就要接受游戏的规则。 评论这张
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一.如何加点:
君主全武力加点,RMB玩家可以前期全政治加点,到了后期再花钱洗点为全武力。
4、6、8、11城池的时候可开军镇,无论是否RMB玩家只有一个选择就是4军镇。
二.武将选择上:论坛问的最多的问题就是如何才是极品将?
我的解释是,武将的4个属性都是非常有用的,但是可以根据阵型的需求选择不同的武将。
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傲视天地非常好的技术帖,选将略谈
作者:265G专稿 来源:265G.COM 点击:996 时间:2011-04-18
本文所提到的一些兵种的知识,全面而深入,非常适合新手学习。
先说一下一些基本的常识:
1、所有带有“烈火”字样的兵种,都是该大类兵种里面排名非常靠前的好兵种,有附加伤害。也就是说,这些兵种的实际伤害是比他的主属性显示出来的能力高的。比如弓兵里的烈火掷矛,步兵里的烈火轻步,骑兵里的烈火骑,机械里的烈火***炮。
2、关于兵种问题。属性是强化该大类兵种固有属性的兵种,是该大类兵种中的极品兵种。比如骑兵固有属性是闪避,而雷电骑单一特性机动性高,本身属性是骑兵属性的加强;比如止水重步单一特性擅长抵挡,是步兵属性的强化;紫电怒***单一特性擅长暴击,是弓兵属性的强化。这三类兵种就是对应大类兵种中的极品兵种。
3、关于暴击问题。当固有伤害达到3000+时,暴击属性压倒其他一切属性,成为决定胜负的关键因素。也就是说,后期当大家伤害普遍达到3000+时,有暴击属性的兵种应该成为优先考虑的兵种。
根据以上分析,后期选战法将的时候,应优先考虑固有属性是暴击的弓兵。弓兵中不同类别的排名,应该是烈火掷矛紫电怒***拔树投掷黄金连***其他类别的弓兵(董卓劲***兵比一般弓兵好,但是因为很少人用,暂不放进对比名单)。为什么烈火掷矛会成为最好的弓兵?因为其属性是高伤害、高爆,完全加强了伤害。说烈火掷矛是最好的兵种,有一个明显的证据:兵种是烈火掷矛的将,除了太史慈这种另类战法、本身战法威力就低的将以外,勇没有超过70的。也就是说,游戏策划为了维持游戏平衡,有意控制烈火掷矛这种强力兵种的勇在一个低水平。大家过马腾图的韩遂、吴国势力的太史慈的时候,会发现这两个将的伤害异常高,就是这个原因。按说拔树投掷特点也是高爆高伤害,但是这个兵种本身防御奇低,如要练好需要大量装备支持,所以排在紫电怒***之后。而黄金连***兼具抵挡、闪避、暴击诸项属性,各项都会点,各项都不精,赌的是小概率RP,所以排的稍微靠后。
据此分析,后期三国可用的好的战法将,应首先在弓兵里寻找。对于蜀国来说,廖化(10W威望,兵种紫电怒***,三围63/82/47,战法长驱直入)绝对是不可多得的好将,此外关索(19W威望,兵种拔树投掷,三围70/99/36,战法叛乱攻击)和关羽(48W威望,兵种黄金连***,三围99/104/65,战法背水奋战)都是可用的好将;对于吴国来说,董袭(4.3万威望,兵种紫电怒***,三围58.73.33,战法左右击杀)可以一用,潘璋(10万威望,兵种影子弓,三围63.88.29,战法声东击西)绝对是不可多得的好将,而周泰(15万威望,兵种拔树投掷,三围73.85.32,战法背水奋战)和太史慈(46万威望,兵种烈火掷矛,三围77.110.32,战法战争吼叫)也可一用;对于魏国来说,华歆(5万威望,兵种飘雪长弓,三围79.69.80,战法全面出击)这个是大家早就知道了,被称为“神将”的男人,也直接导致了被削弱,而夏侯霸(3万威望,兵种黄金连***,三围656626,战法声东击西)由于勇太低,成长可怜,基本不会考虑。
凡是全面伤害的将,除战法将可用以外(因为有战鼓加成),策士、机械由于没有加成,伤害其实不如大家所想。
后期的PK和过图,应本着“伤其十指不如断其一指”的原则,以高伤害单秒为主,除非你的全面将能打到“一下全部打残废”的程度。
选将骑兵篇
骑兵本身属性是闪避,当然在这个进攻高于一切的年代,自然要考虑伤害。骑兵的伤害,应该是狮子骑(单一属性高伤害)烈火骑(攻击机动并重)其他骑兵。其中砍刀骑注明也是高伤害,但是由于公孙渊很少人用,故不加深究。
需要给大家解释的一点是战象(擅长抵挡)和战弓骑(擅长暴击)这两个兵种也属于骑兵,具有骑兵闪避的固有特点。
那么我们来看下骑兵中一些很有特点、我认为比较有潜力的将:
1、文丑,兵种雷电骑(高闪避),三围51.97.29,战法狂怒之师。很多人看不上文丑,理由如下:统低,不耐抗。这里我们需要注意一下文丑的战法:狂怒之师,兵力越少威力越大。也就是说,这是一个反比伤害扩大技能。我们都知道,单纯的机械面对骑兵时,首先会闪避,其次伤害不足以秒杀。(当然你要说满统满紫武的张辽出了暴击,我无话可讲);而战法将打文丑同样面临着闪避的问题,而且文丑由于高勇,配上披风,不可能被你随意秒杀。这种情况下,你秒不掉他,他是可以秒你的,因为损兵之后的文丑更可怕、伤害更高。
同样值得一提的是蜀的张飞(46万威望,兵种铁锤重步,三围82.113.28)。这哥们是高伤害的、擅抵挡的步兵,统更高。机械打他,面临着被抵挡的风险,战法打他,由于翼德哥的高勇,秒杀是几乎不可能的。但是张飞回头一个狂怒之师,对面即便强如吕布,被打中也是会被秒的。
结论:具有超高自保能力、不易被轻易秒杀的将领,狂怒之师是一种潜力巨大的战法。
2、夏侯渊(魏45万威望将,兵种白龙骑,三围88.101.61,战法战争吼叫)。事实证明,在攻击士气加成变为34的情况下,后期通图带一个吼将很有必要。我一直认为,吼将只能算是一个辅助,不是主伤害,带吼将配一个好的机械,也是通图好组合。而白龙骑由于防御高,完全可以放在一线吸收伤害顺便施放吼叫。很多**骂改版对披风要求太高,其实不用。带一个能抗的吼将,就算没有马,也完全可以让NPC到死都放不出战法。
此外一些已被大家开发出来的好将,比如吴国凌统(19万威望,兵种烈火骑,三围67.87.38,战法打草惊蛇)和奉先哥(三国无双,狮子骑高伤害)不再赘述。
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游戏名称:
游戏介绍:《傲视天地》是一款精心打造的新一代战争策略类网页游戏。它完全颠覆了传统策略类游戏的模式,把玩家从冗繁的“采资源,造房子”过程中解放出来。让玩家直接进入酣畅淋漓的战斗之中,亲身体验金戈铁马,旌旗蔽日的古代战争
游戏类型:战争策略
游戏题材:三国
开发技术:2D
开发商:上海鑫韵网络
公测时间:2010-07-15
友情链接 Copyright copy 2006-2008 鄂B2-20060027七雄争霸骑兵性格及属性详细分析
出处:pcgames 日期:2010年11月18日 作者:佚名 责任编辑:dengshuzhen
骑兵一直以来都被不少玩家认为是垃圾,基本不能重现历史上骑兵的威力。因为很多人都不看重这个兵种,所有关于七雄争霸骑兵的攻略非常之少。下面是玩家在七雄争霸里记录下的骑兵成长道路,也希望大家对骑兵能有个全新的理解。
  七雄争霸骑兵劣势:
  骑兵道路是艰难的,开区的时候我发现别人过了千重30我却在千重20踌躇,于是在前期我选择了招募2个车将来弥补骑兵了不足;
  我的3骑2车前期遇到2步3弓很尴尬,胜算太小了,前期打仗吃亏太大;
  车骑在作为哨兵不如5弓那么犀利;
  选择骑兵你会发现伤亡大的惊人。我同学3器2步以前千重50每天2次最多也就死6000兵,我最少8000。车骑一直都死的很惨,这个是发展最大的阻碍,3级盟前我们已经开始打盟战那时就吃了不少亏。毕竟都是近战单位即使现在也是很费兵;
  骑车流在对付步弓和步器的时候有些尴尬,不如弓器和5器那么潇洒地等对面前队送死;
  骑车流攻击有封邑的城池有些送死的感觉,如果下面的敌人优先被消灭,而1号位还有敌人5队兵会一拥而上卡在一起,结果走到城池地下会出现卡位的现象,结果就是后面的笨蛋在等前面的让位置,前面的呆呆被城防砸死。
  骑车在打步兵时略显乏力,车兵因为有兵种相克并且体力对攻击略有加成所以还有些输出,骑兵太郁闷了我暴击暴击再暴击(妈的老子都快被你后面的射死了你还不躺&helli helli );
  以前我真的觉得骑兵是个大傻瓜,遇到对面器械的时候会先挨打,如果出个突破技能会傻傻站在那里很久,太被动了,但是后期发现劣势也可以变为优势。
  也就是说骑兵前期发展比较艰难,将的平均等级也比别人低,对面前期可以换阵型,但是骑兵和别的兵种配合很少有人愿意,即使每天只爬楼也必须有充足的羊
  前期虽然艰难,一度陷入铜币不足的窘境,但是终于有一天我发现我可以开心地笑了
  优势(前期说骑兵有什么好除了拉风真的想不出还有什么):
  因为5个都是近战,所以骑兵的突破有时候让人很意外,比如对面已经被包围,明明没有站位点的时候后面的骑兵放个突破补充了近战太多卡位的尴尬
  虽然现在只是三阶兵但是在现阶段我发现车和骑的地位发生了很大变化,以前是车兵能抗,充当MT;后期渐渐发现没打敏石头的器械和步兵打骑兵太多烟花,反而车将死的惨兮兮,并且骑兵总是比车兵先走一步,车兵技能的巨大杀伤以及对弓步的克制成为了稳定输出。玩车时间长的玩家肯定深有体会,车兵确实没想象中那么耐打,和步兵有很大差距,所以弓车流经常碰到小弓被打的嗷嗷叫,在车骑流后期骑兵因为先动一步吸收了大部分伤害,大幅度减少车兵的伤亡;
  也就是说,骑兵在后期既能依靠人品吸收伤害也能靠暴击提供输出。骑兵在对付器车步方面在后期一直很强悍,唯一的不足时打弓的时候有些依赖躲闪,如果被弓直接命中那么后果真的很严重,不过在对方是同级宝石的有弓阵型时,我发现打弓的时候一般被弓暴击的几率小很多,而且有车兵在所以不用担心很多;
  实践证明骑车流虽然在对付步弓方面没有什么优势但是可以对付其他很多的阵型,尤其在对付有器械的所有阵容以及5车方面优势非常明显,这一点异常重要;
  讲一个有发现的布阵:骑车骑车骑vs器步器步器or弓步弓步弓or弓器弓器弓(遇到3步2器和3步2弓有些吃亏)一般我在5号位放的是果敢骑,有点发现是我4号位的步兵一旦被消灭那么骑兵会很快甩给对面器械一个突破(几率约在百分之80),然后几乎没受过什么攻击的车兵会很快冲到对面,骑兵凭借高躲闪吸收了器械大部分的输出保证了车兵的生存;
  有一段时间没玩所以百战现在掉在骑兵,目前战力6700,每天一个将去合璧,百战只上4个将,百战在骑士的多是46006000的人几天下来百战依然全胜,4个将是5200战力,即使遇到战力5600的弓步弓步弓依然大胜。
  也就是说在很多人眼里骑兵行如风,难以和其他兵种配合,是个纯近战攻击输出兵种。但是到今天我发现骑兵后期的MT实力可以排在车兵之前步兵之后,关键的关键是车骑不仅在理论还是实战方面遇到很多很多很多阵型都不吃亏骑兵终于在中期开始闪光了,并且我相信骑兵在今后会给大家带来更多的惊喜
  另外关于武将属性以及性格有两个小小的发现和猜想:
  我喜欢把那个管伯宗(果敢)放在5号位,冯纤瑕(勇猛)放在3号位,每天爬楼挂自动,发现管伯宗遇到器出突破的几率非常大,而我把另外2个勇猛骑放在5号位却没有那么大的几率。我猜想武将的技能是不是和排位也有关系。
  3个将都是同初值,管伯宗6.5初始成长。经过对比大家会发现管伯宗的敏捷比白婵萱高的并不多,但是白婵萱却在攻击属性上有明显优势,并且在两个勇猛骑的比较下属性的成长方向有很大差异(2个勇猛骑是同时间从6强化到9的)。结论是并不是同初值同性格同成长就会有相同的成长方向,如果用一个词形容我的观点:变异。
  最后提醒大家一下,很多人都不知道武将的体力也增加攻击,希望不知道的人以后记得体力略加攻击,这也是车兵没步兵能抗的原因
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