东方绯东方非想天则神aiI

【攻略】东方绯想天则V1.10-“幻想乡最强-核弹娘攻略” ...
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发表于 2010-6-25 21:36:19
| 【攻略】东方绯想天则V1.10-“幻想乡最强-核弹娘攻略”
本帖最后由 无缘的情人 于 2010-6-25 22:01 编辑
1L为连段攻略,2L为压制攻略,3L为同人图以及视频欣赏
PART 1小结
以上列举的连段大部分都是简单的民工,只需要打木桩个4~5次就能带入实战了。无SC连段的基本思路是:体术→射击→必杀技和板边/近板的体术→射击(必杀技)→体术追击,基本没有66追击的情况(空的66实在是……)。
而SC连段方面,因为空本身的无SC连段伤害已经十分可观,所以SC带入需要考虑一个性价比的问题,也就是每张卡提供的伤害,举个简单的例子:AA-6A百万耀斑(3卡) ○[3623] ,前面的AA-6A的伤害是2116,(3623-2116)/3=502.3。也就是每张卡提供了500左右的伤害,看似非常不错,但是实际上并不是这样……在不改卡的情况,AA-6A-原623-J8A有3184的伤害,也就是说实际上应该是:(3623-3184)/3=146.3才是每张卡提供的伤害,也就是这么连的话性价比并不高,除了决死的情况尽量不要这么连。而2C-亿万耀斑(5卡) ○[5500+]这套,2C后续最多是接22火柱后的2441,也就是每张卡提供(5500-2441)/5=611.8的伤害值,这个性价比就非常高了。所以把SC合理的带入连段也是非常重要的。
总的来说,空的连段秘诀在于慢节奏的掌握,不能最速乱按一气,这样是不会成功的!另外一点就是目押,A中第一下后对手是在地面还是在空中,需要快速确认后进行后面的后续连段,SC连需要注意性价比。能将以上的融会贯通后~接下来就进入PART 2吧~
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2L 压制攻略
首先是基础的压制概念的补习(新人向压制介绍)
压制的概念:
压制就是让对手持续处于防御状态,并且通过爆灵,抓逃等方式造成伤害
显然,对方不会就让你爆灵或者被打乱动,所以应该的做法是给对方许多个选择,让其选择错误从而获得收益。一般来说,偏向防御的对手被称为“铁壁”,对于这类对手,应该以爆灵为主要目的;偏向逃脱或者反击的对手被称为“热血”,对于这类对手,应该以打乱动为主要目的;如果能针对压制方的思路来反制,这种对手被称为“触”;如果能超神速确认对方招数做出对策,这种对手被称为“神AI”
伪压和压制的关系:
压制,或者说狭义压制,意思是按照取消链来持续攻击,跳取消也算是取消链的一种
例如AA6A 6C 最速J6A JC 6D JA loop就是一个标准的纯压制过程(狭义压制)
伪压,意思是不按照取消链来持续攻击,换句话说就是重置取消链
例如 AA AA或者DA 4A就是伪压
简单的说,压制(狭义)是指取消性,往往缝小
伪压是指非取消性,往往缝大
一般说来,物理+弹幕的压制过程怕擦或者DD,而擦和DD恰好被伪压所克制
而伪压的重置取消链的过程怕对方使用高速启动的招数插动,而略有缝的取消性压制则恰好克制住插动
伪压和压制本身就是一种择,是弹幕/物理择的一种,下面将专门讲择的问题
压制的核心:
择就是一切压制的核心,换句话说,就是猜心
非想天则的择大致为以下几种:
弹幕物理择(重点)
上下择
表里择
作为弹幕格斗游戏,非想天则最重要的择自然是弹幕物理择了
例如阿空AA之后,对方就必须猜,下一招是6C(弹幕)还是6A或者3A(物理),或者是伪压
如果下一招是6C
对方猜对了,对方则D走,回到立回甚至反击
对方猜错了,对方则防御下6C,被削灵之后陷入不利局面
如果下一招是3A或者6A
对方猜对了,对方则安全防御下来
对方猜错了,对方D走或者DD或者大跳,则被后续打击攻击到
如果下一招是伪压的4A或者DA
对方猜对了,对方则直接插动反一套
对方猜错了,对方D走或者DD或者大跳,则被后续打击攻击到。对方防御则不得不面对重置取消链之后新一轮的压制
人类的反应时间大概在10F(三分之一秒)到20F(三分之二秒)的范围内
也就是说,即使是触中之触要做到最速确认招数再选择正确***是几乎不可能的(这种基本上是神AI专利)
那么,让自己的压制的变化丰富起来,就是让对方猜错的最好做法
就像划拳,如果自己只出石头,那么对方只出布就能赢
所以新人常问的“求压制套路”这种话本身就是错误的
压制陷入套路的结果就是被看穿之后被屡次拆解
同样,有压制套路也就有逃压套路
例如所谓的灵压,就是让对方陷入“逃就会被打”的思路中,其逃压套路就限定为了防御,那么猜拳就非常不利了
硬直差的概念:
硬直差是招数的常见参数,意思是防御了该招数之后,攻击方不取消该招数,双方的有利程度
例如阿空4A的硬直差是防对-4,防错+2,表示对方防御正确4A之后将比阿空先行动4F,防御错误后对方将比阿空晚行动2F
这个是伪压的重要理论基础
例如简单的4A最速4A,如果对方防对了第一个4A,只要对方最速出11F以内的招数都能在第二个4A之前攻击到我方而插动成功
如果对方防错了第一个4A,对方出5F以内的招数才能够插动成功,通常技与必杀技都没有这么快的招数,所以插动必定失败
注意可以靠让招数较晚命中来达到优化硬直差的目的
然而能否插招是距离和硬直差同时决定的,毕竟所有角色最快的招数的攻击距离都很近,距离较远的情况下,对方不得不用4A 2A以外的招数进行插动(例如远A 3A 6D DA,甚至弹幕)
同时防御方是没有预输入的,所以要做到最速出招需要非常强的目押能力,总的来说要抢招是要略微劣势一点
放帧的概念:
放帧也是重要打乱动的技巧
例如阿空AA过程本身是无缝的,但是略微晚点输入第二个A,就会让其产生缝,如果缝小于对方最速攻击的时间,那么对方只要做出无敌技(凹,4D等)与防御以外的任何行为,都会被打。简单地说,欲擒故纵。
但是,如果缝大于对方最速攻击的时间,这个就是一次略微失败的放帧,对方一心插动是会成功反制的
放帧则是制造灵压的重要手段,由于对方不敢乱动,所以这个时候带入弹幕的话,对方会因此而防御下来陷入不利,同时,在对方没有凹招的情况下,弹幕-体术如果是无缝的,放帧是非常有价值的,典型的是阿空6C 最速J6A,对方不凹的情况下,放帧没有任何缺点,但是却多了一次打乱动的机会
然而,实际情况中,放帧略多并不一定会导致被插,因为对方如果不是一心想插动,而是略微确认型地插动,也会有个插动的反应时间,典型的情况是对方想防下一招,但是下一招迟迟未到,于是决定插动或者逃走,然后放帧略多的招数攻击到
因为阿空招数的大判定以及大硬直,及大防御硬直,使得阿空能做到招招放帧的程度,也有利于压制方的确认以及变换后续
所以AAA连打是空使必须要改的坏习惯,做到一个A按一次键是很重要的
关于凹的相关情况:
凹,是用带无敌(或者变相无敌,例如当身)的技能,躲过对方攻击之后,反制对方的一种招数。
作为反压制的最强手段,有缝+无敌属性正确=理论上可以凹
凹分两种,1是确认,2是预读
确认即是对方招数出招之后再输入凹招,由于人类反应能力有限,所以这个一般的目标是蓄力择(30F上下的发生),SC(40F/60F的暗转时间),被确认的凹是没有任何对策的,所以这种行为应该尽量避免
更多的凹是预读,即猜测下一招之后开是输入
既然是预读就能骗。所谓骗,就是放弃攻击而拉防,确反对方凹招
不过骗凹往往会导致自己丧失压制机会,所以这个是最头疼的心理战
然后是阿空的压制的情况:
阿空压制能力的大致情况:
打击技判定大,范围广,速度快,对方插动风险大,使得阿空伪压非常墙力。
打击技的责任很特殊,被防之后责任并不大(3A和J6A这种“能力越大责任就越大”除外)
虽然硬直大,但是由于攻击强度大,对方的硬直也大,所以最终的硬直差并不大(小町泪目中,各种超大硬直差),这也是伪压成立的原因
但是一旦挥空,基本上就是个靶子,所以压制中一定注意距离把握,挥空的结果就是被确反
同时核弹的蓄力择是全人类最优秀的等级(发生,硬直,判定),其利用价值也非常大
6C 2C与无缝必杀技使得压制削灵非常稳定,但是后续略弱,收入也不算太高。
但是一旦开始弹幕,要后续第二套压制的方法和打乱动方法都非常单一,使得压第二轮的方式需要极大灵压,否则很容易被套。
强破灵的SC有2卡遮光,3卡光热(光刀),4卡十凶星,削灵稳定。5卡爆符由于有最近攻击距离以及非常慢的发生,容易被擦。5卡超新星(自爆)则是在压制的终极破灵手段,但是需要非常稳定的压制能力,难度较大,不确定性也较大
空中压制方面,阿空除了具有普通机体的JA JXA/弹幕二择的通用压制以外
低空压制还有落地3A这种选择,同时623改冲也是JXA之后弹幕打击二择的重要组成部分
阿空压制的常见思路:
一般来说,阿空的地面压制的常见思路如下:
①A系 蓄力择
②A系伪压 压制爆灵收尾
③压制削灵 SC强破
④压制削灵 HJ 6D/3D JA loop
⑤压制削灵 HJ 低空 J6A打乱动
⑥623改投技直接代入
⑦623改冲打乱动
⑧DA 236改(原623)的压制与DA 4A(DA,3A)的伪压的二择(推板的重要手段)
空中压制常见思路
①JA 放帧JXA与弹幕二择
②JXA 弹幕与623改冲二择
③JA 落地JA伪压
④JA 落地3A抓空防不能
关于距离的控制:
之前也说过,阿空的打击技的责任体现在挥空之后
所以距离的控制就非常重要了,比如AA H6A,距离略远而且对方持续拉防,H6A攻击不到的话,阿空就成了一个靶子摆在那里被确反
同时,由于6D的刹车异常烂,准确说是6D后的最速出招时间非常长,使得阿空无法在版边压制中使用D4A和D2A进行伪压(版中可以在灵压大的情况下使用,当然版边要用也可以,很危险),那么,由于距离的后退,单纯的伪压最多只能持续2轮(例如AA AA),而且距离较远之后也会使得部分本身无缝的招数产生能被D走的缝隙
那么首先要做的是熟悉空的所有招数的攻击距离,特别是错防之后推开的距离会很远,AAA连打的坏习惯的弊端再次展现出来了
做到有几次攻击就按几次键以及放帧的节奏感是把握距离的重要基础
一旦距离过远,那么有两种补救办法
1,重置取消链DA(伪压)
2,弹幕后HJ 3D/6D JA伪压与低空J6A压制的二择
应对对方擦弹之后的反击:
例如6A 6C的压制,由于距离过远或者是对方防御正确,导致6A 6C产生缝,对方6D过来试图抓硬直
这个时候有如下的选择
①6C 原623应对对方JA抓我方跳取消,缺点是对方直接6D或者是擦弹突进技会攻击到我方
②6C HJ,应对对方擦过来攻击,缺点是会被抓跳康一套,也会被打点高的擦弹技给攻击到
③6C 4D,应对对方所有近距离物理技抓硬直行为,毕竟阿空4D的无敌时间和移动距离都是全人类之最,但是如果对方熟悉这套,擦过来近距离使用弹幕(例:妖怪)就能够抓到阿空4D的硬直
①方法风险最大,但是会产生回报
②③方法构成了对方物理抓硬直/弹幕抓硬直的二择
由于1.10全人类大部分擦弹技都启动不擦弹了,所以能够有更多的确认时间来确认“对方擦掉了6C”这一情况,而不是没反应过来就被DC给弄飞了
然后下面是常用的压制招数的情况以及其后续
缝的大小前面表示防对,后面表示防错
注意区分0F缝和无缝的区别,0F的缝表示对方硬直结束之后的瞬间就被下一招攻击到(所以可以凹和4D,无缝表示对方不能出招(DD 铜钱等除外),同时0F的话,对方放开防御键也不会连续防御
(同时说明一下非想天则的一个bug,破防技(H3A,H6A,H远A,AAAA)在无缝的情况下,对方必须按紧方向键,否则就会被该招直接命中)
对于每一招,将从下面几个方面来介绍
发生速度,硬直差,灵力削减,概述,以及后续。其中后续分压制,伪压,以及取消硬直几个方面。如果未特别说明,该部分的数据均是最近距离情况(主要是这样才能较稳定的把握住状态,因为各种时间数据会受到距离的影响),每组数据的两个分别表示防对和防错
地面压制部分:
近A(4A)
发生7F
硬直差:防对-4F,防错+2F
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
取消:近A为AA及以上,4A为3A 6A级及以上
概述:神技,发生快,判定大,拥有与对方远A拼速度,与近A拼判定的能力,向前略微滑行,使得其成为伪压的重要起手。
防错有利也能成为伪压的结尾部分。抓住小跳对手之后可以直接3A打空防不能。
由于是第一段A,大部分人会选择防御下一招,使得A后开择非常犀利,无论是上下择(普通择,蓄力择,623改投技),还是直接开始弹幕都非常不错。
防错之后无论开始伪压还是开始无缝弹幕都非常优秀
4A的后续基本上与近A相同,除了AA无法实行,而4A的优势有2,一是可以在远A距离用近A与对方远A抢招,毕竟阿空远A非常慢,但是代价就是对方不出招有可能有挥空的风险;二是可以用4A连打来代替伪压需要的放帧目押(例如AA A),不过在有足够练习的情况下,后者这种情况还是建议用近A
外带注意阿空的远近A的决定距离与普通角色有所不同,要略远,使得在近A决定距离之内近A无法最速命中,使得抢招上不利,但是也减小了硬直差,距离再略远会导致近A挥空(黄昏太卧槽)
推板时可以考虑D4A,但是请注意这个的缝非常大,对灵压要求非常高,一般都是靠距离来进行灵压,让对手因为怕挥空而不敢插动。由于版边压制距离不可能很远,所以版边还是算了
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
AA,无缝,无缝(可放帧)
6A,无缝,无缝(可放帧)
H6A,6F,0F
3A,无缝,无缝(可放帧)
H3A,5F,无缝
B,无缝,无缝(距离远会导致缝产生)
C,3F,无缝(距离远会导致缝产生)
2C,无缝,无缝(距离远或者对方蹲防会导致无法命中)
6C,2F,无缝(距离远会导致缝产生)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:1F,无缝,C版:2F,无缝(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲,lv1:6F,0F,lv2以上:无缝/无缝(距离会导致缝)
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,1F,无缝
2卡遮光,无缝,无缝
3卡光刀,3F,无缝
3卡爆符,3F,无缝
3卡焰星,无缝,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,19F,13F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:10F/4F
远A:理论数据:21F/15F
H远A:理论数据: 36F/30F
DA:21F/15F
2A:13F/7F
6A:16F/10F
3A:15F/9F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
发生:10F
硬直差:防对-6,防错-2
灵力削减:中段1,下段-,空防不可
取消:3A 6A级及以上
概述:相对于神技一般的4A,2A就显得略弱了,但是它在压制中还是占有重要地位,优势在于较远的距离,特别在近A距离与近A能打到的距离之间的时候,用2A起手是非常不错的选择。同时作为下段择,在第一次压制起手时就择一次要比每次都4A起手显然好很多,同时类似近A,作为起手技,对方往往会防御下一段,使得后续可以更有机会伪压和弹幕。虽然没有正数的硬直差,将其投入伪压,利用距离优势也能发挥其性能
然而由于硬直很大,要无缝带入后续弹幕还是有很大的难度。类似D4A,D2A也是版中灵压大的情况下的一种有效的推板方式
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
6A, 无缝/无缝(可放帧)
H6A,12F/8F
3A, 无缝/无缝(可放帧)
H3A,11F/7F
B,3F,无缝(距离远会导致缝产生)
C,9F,5F
2C,4F,0F(距离远或者对方蹲防会导致无法命中)
6C,8F,4F
236改拍地,7F,3F
236改光刀,8F,4F
原623,B版:5F,1F,C版:6F,2F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲,lv1:10F,6F,lv2以上:无缝/无缝(距离会导致缝)
623改投技,10F,6F(LV1,每升一级缝小2F,无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,8F,4F(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,5F,1F
2卡遮光,3F,无缝
3卡光刀,7F,3F
3卡爆符,7F,3F
3卡焰星,6F,1F
4卡十凶星,19F,15F
5卡爆符,23F,19F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:12F/8F
远A:23F/19F
H远A:38F/34F
DA:23F/19F
2A:15F/11F
6A:18F/14F
3A:17F/13F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-37F/-31F
5卡深渊超新星,-2F/+2F
发生:18F
硬直差:防对-3,防错+3
灵力削减:中段-,下段1,空防不可
取消:3A 6A级及以上
概述:非想天则刚出来的时候曾被称作吃康棒,因为启动是全人类远A最慢,但是舍弃它是不可能的。远A判定较远,而且有一定的滑行距离,所以远距离起手很不错,而硬直也小,后续也非常丰富,后续无缝能力也和4A能力,而且由于和DA动作相同,也可以靠远A 增加DA的灵压(DA部分详细说明)这里说下远A和DA的区别,两招在发生和判定上都是类似的,DA的优势在于无视了阿空脑残的远A距离问题,同时还有滑行距离,使得DA的起手效果比远A好;但是DA的劣势在于后续比远A少(DA是必杀技取消,而远A是3A 6A取消)。同时,由于AA的动作和远A相同,A放帧远A也是一种不错的手段(大概?)
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
6A, 无缝/无缝(可放帧)
H6A,7F/1F
3A, 无缝/无缝(可放帧)
H3A,6F/0F
B,1F,无缝(距离远会导致缝产生)
C,5F,无缝
2C,无缝,无缝(距离远或者对方蹲防会导致无法命中)
6C,2F,无缝(距离远会导致缝产生)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:2F,无缝,C版:6F,0F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲:6F,0F
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,1F,无缝
2卡遮光,4F,无缝
3卡光刀,3F,无缝
3卡爆符,8F,2F
3卡焰星,无缝,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,19F,13F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:11F/5F
远A:22F/16F
H远A:37F/31F
DA:22F/16F
2A:14F/8F
6A:17F/11F
3A:16F/10F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
发生:18F
硬直差:防对-4,防错+2
灵力削减:中段-,下段1,空防不可
取消:AA,或者3A 6A级及以上
概述:性能与远A类似,无论是判定还是发生,都与远A相同,但是硬直差略大(也就1F),基本的用法与远A类似。不过这里是以A放帧A的压制和A DA的伪压来进行二择。后续同远A,比较丰富,也是AA 3A or 6A与AAA的分水岭,算是一个重要的压制步骤,但是请勿将思路限定在6A和3A上,从AA就开始弹幕或者开始伪压,甚至直接开始623改投技都是不错的选择。抓跳能力不错,抓住跳了还能罗曼(被拖
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
AAA,无缝/无缝(可放帧)
6A, 无缝/无缝(可放帧)
H6A,7F/1F
3A, 无缝/无缝(可放帧)
H3A,6F/0F
B,1F,无缝(距离远会导致缝产生)
C,5F,无缝
2C,无缝,无缝(距离远或者对方蹲防会导致无法命中)
6C,2F,无缝(距离远会导致缝产生)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:2F,无缝,C版:6F,0F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲:6F,0F
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,1F,无缝
2卡遮光,4F,无缝
3卡光刀,3F,无缝
3卡爆符,8F,2F
3卡焰星,无缝,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,19F,13F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:12F/6F
远A:23F/17F
H远A:38F/32F
DA:23F/17F
2A:15F/9F
6A:18F/12F
3A:17F/11F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
发生:13F
硬直差:防对-5,防错+1
灵力削减:中段1,下段0,空防不可
取消:AAAA或必杀技
概述:下段择,优势是横向距离很优秀(除了脚以外,地面还有很长的判定)。但是缺点有二:1,纵向判定卧槽地小,于是被各种2DD,1DD,所以请靠AA 3A抓DD来制造灵压;2,如果不取消,之后距离非常远,要开展伪压不得不使用远A或者DA这种慢招来进行;虽然性能基本上与6A相同,AAA还是有一个最大的优势:后续在改卡之后可以有弹幕和AAAA打乱动这两种形式,特别是由于两招动作相同,AAAA的灵压既是给AAA所用,也是给AA 6A所用,但是,要在AAA之后进行弹幕压制,改卡基本上是必须的(原623在较远情况的AAA后容易打空),防错后各种无缝必杀技非常常用。AAA 623改投技和AAAA也是一个经典的**型二择
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
AAAA,无缝/无缝(可放帧)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:3F,无缝,C版:8F,2F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲:11F,5F
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,3F,无缝
2卡遮光,无法衔接
3卡光刀,5F,无缝
3卡爆符,8F,2F
3卡焰星,0F,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,21F,15F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:11F/5F
远A:23F/17F
H远A:38F/32F
DA:23F/17F
2A:13F/7F
6A:17F/11F
3A:16F/10F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
发生:13F
硬直差:防对-5,防错+1
灵力削减:中段1,下段0,空防不可
取消:弱射击
概述:核心技之一,基本情况和AAA完全相同,所以不在此赘述,不同的是取消级以及后续问题。相比AAA的优势在于可以由弹幕取消,防错无缝的6C非常实用。但是失去了AAAA打乱动的机会,所以混用AAA和AA 6A是很重要的。同样由于距离以及被防不利程度的问题,6A后伪压的效果并不怎么好,主要是以弹幕压制为主。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
B,0F,无缝(距离远会导致缝产生)
C,3F,无缝
2C,无缝,无缝(距离远或者对方蹲防会导致无法命中)
6C,2F,无缝(距离远会导致缝产生)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:3F,无缝,C版:8F,2F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲:11F,5F
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,3F,无缝
2卡遮光,无缝,无缝
3卡光刀,5F,无缝
3卡爆符,8F,2F
3卡焰星,0F,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,21F,15F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:11F/5F
远A:23F/17F
H远A:38F/32F
DA:23F/17F
2A:13F/7F
6A:17F/11F
3A:16F/10F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
发生:12F
硬直差:防对-17,防错-11
灵力削减:中段0,下段1,空防不可
取消:弱射击
概述:招牌技之一,但是在压制中的地位并不是特别突出。主要的地位还是在抓跳以及抓1DD和2DD上面,优势就是大范围以及高速的发生,以弥补6A过于低的判定,特别是AA 6A以及AAA容易在AA后被2DD或者1DD。同时,由于大多数情况下以6A为主,放弃3A这个上段择是很吃亏的,毕竟3A防错之后,弹幕也可以各种无缝。在伪压方面,3A就很杯具了,硬直差过大使得不取消的话,远距离防对了会被确反,近距离防对了也会被确反,所以用作伪压的收尾技很吃亏。但是,高速启动和大判定使得作为伪压的起手技很占优势,典型的一个伪压是H6A对方正确防御,3A打乱动。但是过大的硬直差以及核弹基本上没有打击必杀技使得3A有一个致命的弱点,3A后对方用高速发生的凹招或者擦弹技是可以确反3A的,无论是否取消(凹八咫或者十凶星除外),例如妖梦的623C,可以很轻松地确反核弹的3A,除非是核弹用八咫或者十凶星反凹(目前也发现用214C可以逃凹,不过也太窝囊了吧)。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
B,无缝,无缝(距离远会导致缝产生)
C,3F,无缝
2C,无缝,无缝(距离远或者对方蹲防会导致无法命中)
6C,2F,无缝(距离远会导致缝产生)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:3F,无缝,C版:8F,2F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲:11F,5F
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,3F,无缝
2卡遮光,无缝,无缝
3卡光刀,5F,无缝
3卡爆符,8F,2F
3卡焰星,0F,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,21F,15F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:23F/17F
远A:35F/29F
H远A:50F/44F
DA:35F/29F
2A:25F/19F
6A:29F/23F
3A:28F/22F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
发生:17F
硬直差:防对-17,防错+11(破防)
灵力削减:中段0,下段5,空防不可
取消:SC
概述:无比杯具的存在,动作与3A一样,却没有3A的速度,判定也略小于3A。纯粹是AAA后打乱动以及中段破防技的存在,打乱动的效率还奇差无比,所以更多是当成后者来使用。下面简述下打乱动不好用的原因,打乱动就必须放帧,否则会无缝,一旦放帧,导致距离会变远,一旦变远,横向距离并不长的AAAA在对方不向核弹冲的情况下就会很容易挥空,挥空的硬直完全就是给人确反用的,最恶心的在于,对方要是蹲下,AAAA挥空率就会更高,作为一个中段破防技,AAAA完全是非常杯具的存在。所以更多是用来当做中段破防择来使用,但是同样由于距离原因,+11的硬直差使得没有非取消性招数可以后续,所以一般是靠SC来后续输出。由于连段难度大,直接拉近距离继续开始压制也很不错,4灵状态下的对手要被核弹压爆的难度小了很多
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,11F,破防连段成立
3卡光刀,9F,破防连段成立
3卡爆符,13F,破防连段成立
3卡焰星,1F,破防连段成立
4卡十凶星,18F,破防连段成立
5卡爆符,19F,破防连段成立
伪压:(数据表示缝的大小)
远A:35F/7F
H远A:50F/24F
DA:35F/7F
6A:29F/1F
3A:28F/0F
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+4F/+32F
发生:28F,蓄力声音发生时间10F
硬直差:防对+1,防错+23(破防)
灵力削减:中段5,下段0,空防不可
取消:SC
概述:堪称非想天则全游戏最强蓄力择,发生速度,责任都是非常完美,从前面的数据也可以看得出,H6A的带入的缝非常小(其实原因不仅仅是H6A快,也有核弹通常技的攻击强度普遍很大,使得防御硬直很大的原因),小于一般人最速攻击的速度,所以不像其他人会在蓄力择的时候被插动,不过还是需要注意下凹卡。防御完了之后被防有利,虽然距离很远要拉开第二波压制难度较大,但是之后核弹依然很具有优势,可以有3A打乱动和DA(远A)近身两种选择。当然,6A的判定依然是怕纵向逃压的,所以不能太过依赖于此招。同时注意距离的把握,一旦距离过远导致挥空,基本上就是死。同时注意H6A的插入时机,18F的反应时间毕竟还是在人类反应限度以内的,如果每次都在同一位置H6A,压制单调化之后对方很容易应对。由于蓄力择的反应时间确实够人类反应了,个人还是不推荐使用蓄力择。版边近距离H6A后3卡爆符能够非常高效地无缝带入爆符或者破防后SC,使得有压下一轮或者直接来一套的可能。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,0F,破防连段成立
2卡遮光,无缝,破防连段成立
3卡光刀,无缝,破防连段成立
3卡爆符,无缝,破防连段成立
3卡焰星,无缝,破防连段成立
4卡十凶星,9F,破防连段成立
5卡爆符,14F,破防连段成立
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:5F/破防连段成立
远A:16F/破防连段成立
H远A:31F/9F
DA:16F/破防连段成立
2A:8F/破防连段成立
6A:11F/破防连段成立
3A:10F/破防连段成立
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+4F/+32F
发生:27F,蓄力声音发生时间12F
硬直差:防对-16,防错+6(破防)
灵力削减:中段0,下段5,空防不可
取消:SC
概述:相比于强势得不行的H6A,H3A就没那么完美了,虽然在判定和发生上优于H6A,但是责任太大是个悲剧,择到之后无SC就没后续连段也是让人感到十分可惜的,所以H3A的出镜率远远小于H6A,但是既然是择,就要多变花样,使得对方无法猜对,所以H3A还是很重要的,但是对SC的需求确实太大了,总之是不推荐多用的招数。距离把握尤其重要,-16F的硬直差使得其有能力被确反,所以不用SC就不H3A也是个安全的选择。同样类似AAAA的杯具是距离较远的情况下,部分角色蹲下反而能让H3A挥空,所以更显现出把握距离的重要性
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,0F,破防连段成立
2卡遮光,无缝,破防连段成立
3卡光刀,无缝,破防连段成立
3卡爆符,无缝,破防连段成立
3卡焰星,无缝,破防连段成立
4卡十凶星,9F,破防连段成立
5卡爆符,14F,破防连段成立
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:22F/0F
远A:34F/12F
H远A:49F/27F
DA:34F/12F
2A:26F/4F
6A:29F/7F
3A:28F/6F
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+4F/+32F
发生:33F,蓄力声音发生时间11F
硬直差:防对+3,防错(破防)
灵力削减:中段0,下段5,空防不可
取消:SC
概述:出镜率比H3A还低的存在,原因在于非常低的取消级和距离的限定,以及阿空3个蓄力择中最慢的发生速度。 但是有失必有得,H远A被防之后的责任是蓄力择中最小的,只要对方没有在发生前进行插动或者凹,无论是否防对了H远A,都是核弹有利。所以在中距离的不需要取消的情况下(吐槽这种情况的发生率你就输了),建议用H远A来代替H3A,第一是责任小,第二是被防或者破防之后的距离也更近,是的后续更加轻松
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,无缝,破防连段成立
2卡遮光,1F,破防连段成立
3卡光刀,无缝,破防连段成立
3卡爆符,1F,破防连段成立
3卡焰星,无缝,破防连段成立
4卡十凶星,9F,破防连段成立
5卡爆符,14F,破防连段成立
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:3F/破防连段成立
远A:14F/破防连段成立
H远A:29F/破防连段成立
DA:14F/破防连段成立
2A:6F/破防连段成立
6A:9F/破防连段成立
3A:8F/破防连段成立
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+4F/+32F
发生:18F
硬直差:防对-4,防错+2
灵力削减:中段0,下段1,空防不可
取消:必杀技
概述:发生时间与远A一样地慢,责任还比远A略大,如此性能不佳的招数,却是阿空压制,特别是推板的核心技(卧槽,其实是没更好的招数可以用了)。优势在于判定,主要是由滑行距离提供的判定。在距离较远的情况下,DA虽然慢,但是对方没有长距离招数可以反插,使得DA往往都是靠慢判定打先手。DA打防之后没有弹幕可以无缝发动,所以可以选择弹幕取消或者伪压(卧槽,其实是不得不选择),同普通的压制和伪压一样,前者怕擦不怕插,后者怕插不怕擦。而DA的最关键利用是在压起身,核弹那卧槽的D硬直使得核弹要抓异地起身的时候,使用D4A约等于给别人抢A的机会,所以只能靠DA来压起身做到不留抢A的缝
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
236改拍地,1F,无缝
236改光刀,2F,无缝
原623,B版:3F,无缝,C版:8F,2F(升级后有能力减小缝,甚至无缝)
623改冲:6F,0F
623改投技,无缝,无缝(无缝会导致攻击失败)
214改核热怨灵C,2F,无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,1F,无缝
2卡遮光,无缝,无缝
3卡光刀,3F,无缝
3卡爆符,3F,无缝
3卡焰星,无缝,无缝
4卡十凶星,15F,9F
5卡爆符,21F,15F(稍微有点距离才能最小化缝(实战基本上不用注意))
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:10F/4F
远A:22F/16F
H远A:36F/30F
DA:22F/16F
2A:13F/7F
6A:16F/19F
3A:15F/9F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-31F/-25F
5卡深渊超新星,+4F/+10F
B &am Hold B
发生:18F
最速hjc时间:30F
Hold最速 hjc时间:50F
最速取消时间:17F
Hold发生:39F(持续蓄力可延长),蓄力效果发生时间11F
贴身硬直差:-13F
Hold贴身硬直差:-3F
最速hjc后最速攻击时间差:+6
Hold最速hjc后最速攻击时间差:+8
灵力削减:0.25*5
Hold灵力削减:0.25*9
取消:强射击
概述:阿空启动最快的弹幕,所以很容易与前面的招数衔接成无缝,但是由于弹速原因,距离不够近的话,有可能会产生缝,同时由于第一发弹幕的发生位置略偏高的原因,打站姿状态的矮子的时候有可能会打空,蹲姿的话,有可能只命中一发,从而使得削灵和缝的状态都很不好,甚至被各种最速插动。削灵的情况还算不错,一般对手都是1灵换1.25灵,而且B射的灵力恢复CD要比防御的灵力恢复CD好。但是由于B弹产生的硬直很小,后续无法无缝带入弹幕,只能靠最速J6A与最速J2A来打乱动获得灵压,但是毕竟由于取消级很低,所以有能力在后续带入两轮弹幕,灵压大的时候削灵很可观。同其他弹幕一样,B后面的后续无非是这么几个:原地伪压(4A,DA等),hjc后6D JA伪压,hjc后3D 4A伪压,C系及必杀技取消,最速J6A与最速J2A打乱动,hjc后弹幕后续压以及最速JA的限定压。但是要注意一个问题,是B弹的取消点非常特殊,是在弹幕发生之前就取消,而且发生后取消时间不当的话,会减少B弹数量,所以取消时间的目押很重要。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
2C,4F
6C,8F
236改拍地,7F
236改光刀,8F
原623,B版:4F,C版:8F
623改冲:,12F
623改投技,10F
214改核热怨灵C,8F(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,6F
2卡遮光,0F
3卡光刀,9F
3卡爆符,9F
3卡焰星,5F
4卡十凶星,21F
5卡爆符,49F
hjc J6A:10F
hjc J2A:13F
hjc HJ2A:28F
hjc JA:4F
hjc J2B:11F
hjc JC:18F
hjc J2C:17F
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:19F
远A:30F
H远A:45F
DA:30F
2A:22F
6A:25F
3A:24F
hjc 6D JA:37F
hjc 3D 4A:35F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-36F
5卡深渊超新星,-2F
发生:25
最速hjc时间:33F
最速取消时间:25F
贴身硬直差:-8F
最速hjc后最速攻击时间差:+25F
灵力削减:0.25*6
取消:必杀技
概述:发生较慢,必须很多招数防错了才能无缝,但是削灵效果很不错,1灵换1.5灵。记住不用hold,因为hold不加削灵。但是后续没有6C稳定,很多无缝后续需要提前输入,而不像6C那样可以确认输入,所以更多的时候需要确认C之前的6A或者3A是否错防。C后的行动基本上与B一样,只是有更多无缝的行动,但需要注意的是,C在第一hit命中之后即可被DD,所以黏性还是弱了点。因为这些缺点,主要是后续的确认困难这些缺点,使得C在压制中的地位并不突出,总的来说,相对于6C来说,C最大的优点只是能多0.125灵的削灵,所以更多的时候,在强射击这一取消级,选择6C是要比C更好的。但是C的优势在于大判定使得距离稍远的情况下,与前面招数衔接的缝能更小,后续无缝的优势比6C多4F,但是代价是不能确认C打防,必须最速取消,C也是唯一一个能与十凶星完成无缝的招数。C还有个小的细节有点就是由于判定太大太亮,别人会看不清楚后续,xsk……
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
236改拍地,无缝
236改光刀,无缝
原623,B版:无缝,C版:无缝
623改冲:无缝
623改投技:无缝
214改核热怨灵C:无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,无缝
2卡遮光,无缝
3卡光刀,无缝
3卡爆符,无缝
3卡焰星,无缝
4卡十凶星,无缝
5卡爆符,3F
hjc J6A:无缝
hjc J2A:无缝
hjc HJ2A:13F
hjc JA:无缝
hjc J2B:无缝
hjc JC:2F
hjc J2C:1F
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:14F
远A:25F
H远A:40F
DA:25F
2A:17F
6A:20F
3A:19F
hjc 6D JA:22F
hjc 3D 4A:20F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-17F
5卡深渊超新星,+18
发生:6C 24F,2C 20F
最速hjc时间:6C 44F,2C 40F均为第7hit命中后第三F
最速取消时间:6C 24F,2C 20F
贴身硬直差:6C -12F,2C -6F
最速hjc后最速攻击时间差:+25F(最优化hjc的数据,最速hjc为+23F,次优化是+24F)
灵力削减:0.125*10
取消:必杀技
概述:压制核心技,实用性非常高。2C的高速发生保证了近距离大多数招数之后2C能够达成无缝,而6C也能够在很多招数错防后完成无缝,且确防后的缝也并不大。首先第一个优势是稳定的削灵,每次削1.25灵,而更墙力的一点在于高频率的连续hit以及较长的hitstop使得6C与2C不防完不能DD,准确说是不能DD,防反,铜钱,不能做任何事;所以6C与2C打防的情况下,一定在最后再取消,除非是对方灵不多,要做到恰好空灵或者恰好破灵,一是可以磨更多的灵,更重要的是可以确认6C打防再行动。然后说下2C与6C的区别,2C的优势是快,与前面招数的衔接更好,但是代价就是距离稍远或者对方蹲防的情况下会打空,打空之后老木不利,甚至较矮的机体防御了2C之后再蹲都可以让2C后续打空,而6C与之前招数的衔接能力略弱,往往需要错防才能够无缝带入,但是基本上不会打空,所以个人推荐使用6C。然后说下后续问题,6C与2C是否打防给我们的确认时间非常长,而且6C与2C由hitstop和防御硬直造成的实际硬直很长,仅此于C(实际上跳取消后续的性能比C还好),但是可以确认取消,综合起来看后续的安定性是空弹幕中最强的,基本上都是无缝,而且是确认型无缝,而不是C那种提前取消型,后续的首先选择是无缝带入必杀技SC或者J2B,神目押+神手速的可以考虑无缝J2C,这种后续方法目的是强行削灵,怕的是DD,所以需要后续的两种方法来制造灵压,一是最速J6A或者最速J2A,其实“最速”的意思指的是起跳后最速攻击,而不是最速起跳,因为6C 最速起跳最速J6A或者6C 最速起跳最速J2A是无缝的,所以如果这样做的话,就丧失了一次打乱动的机会,当然对DD还是能抓的,不过会减小6C之后给对方的灵压,所以建议6C后略微放帧起跳,然后最速J6A;二是在6C后开展伪压,一是HJ 6D JA,二是HJ 3D 4A,注意6D JA的话可能会被dash姿态低的机体,既然是伪压,显然是怕各种插动,所以要靠最速J6A来打乱动,也可以考虑6C后放帧必杀技或者放帧J2B J2C JC来打插动,当然后者会有被擦的危险。最后一个选择是原地直接开始伪压,不过更多是2C之后,毕竟6C的硬直差有点看不过去。当然6C之后还有两个比较特殊的选择,一个是623改冲打乱动,一个是623改投技,在后面的必杀技部分再单独讲。当然6C后最速JA也是很不错的选择,不过限定很大,而且有很高的目押要求,不是特别推荐,但是想丰富自己的压制思路,最速JA不失为一个好的选择。最后再说下6C及2C后续缝最小化的方法,6F和2C一共10hit,每3F有1hit,要让缝最小,必须让取消点刚好在hit命中的瞬间,可以让缝小2F,别小看2F的缝,2F就决定了后续能否无缝,一个典型的后续是最速J2C,如果6C的取消点不是命中hit瞬间或者瞬间后1F,J2C是无法无缝带入的,同时应该记住的一点是,最速取消的6C或者2C,都是缝最大的情况下取消的,所以目押这个非常重要(说句题外话:这个也是2C J2C罗曼连的关键)另外请注意,养成了6C打防确认之后再行动的另一个重要原因是在对方6D擦掉6C之后,有足够时间反应4D逃走,毕竟1.10之后大部分D系擦弹技启动不擦弹,所以在6C的激光中启动DC是不可能的了,4D逃走的成功率就更大了(注意西瓜和空本身的DB都是启动擦弹的)。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
236改拍地,无缝
236改光刀,无缝
原623,B版:无缝,C版:无缝
623改冲:无缝
623改投技:无缝
214改核热怨灵C:无缝(放射性标志设置在对方身上的情况)
伪1卡人工太阳,无缝
2卡遮光,无缝
3卡光刀,无缝
3卡爆符,无缝
3卡焰星,无缝
4卡十凶星,5F
5卡爆符,12F
hjc J6A:无缝
hjc J2A:无缝
hjc HJ2A:9F
hjc JA:无缝
hjc J2B:无缝
hjc JC:无缝
hjc J2C:无缝
伪压:(数据表示缝的大小,前面是6C,后面是2C)
近A:18F 12F
远A:29F 23F
H远A:44F 38F
DA:29F 23F
2A:21F 15F
6A:24F 18F
3A:23F 17F
hjc 6D JA:18F 18F
hjc 3D 4A:16F 16F
取消硬直(数据表示硬直差)
214改核热怨灵B,-21F
5卡深渊超新星,+14F
236改拍地
发生:B:23F C:24F
最速hjc时间:38F
最速取消时间:22F
贴身硬直差:B:-11F C:-10F
最速hjc后最速攻击时间差:B:+1F C:+2F
灵力削减:1
取消: SC
概述:两张236定位在压制和连段中的定位都非常类似,但是也有一些细节的区别。首先改任意一个236都是用来巩固DA后的压制,或者是巩固略远距离6C之后的进一步削灵。拍地的优势是非常稳定的发生时间,C版的远距离判定,以及瞬间1削灵使得后续更稳定,以及康掉插动之后长追击时间使得后续更容易确认以及追打连段,同时在立回中也有远距离摸奖的作用。但是拍地跳取消与发生时间的时间差相对光刀要大一些,最速J6A的缝已经无法起到打乱动的作用了,内战的话会被3A康飞,不过距离较远还是可以靠判定拼一拼。从必杀技开始,招数的黏性已经没有6C那么强了,很多招数无法无缝带入,不过毕竟这是最后一段,后续使用大光刀或者十凶星这种强制削灵的招数也是个不错的选择。后续的伪压的性能并不好,但是版中后续DA伪压靠距离和判定来弥补时间问题也是可以接受的。总的来说,236拍地算是责任比较大的弹幕了,后续需要灵压支持才能保证下一轮的压制(例如HJ 6D JA和HJ 3D A以及再次DA),所以一般来说都直接上SC强破了……虽然有这些缺点,但是也有光刀没有的优势,光刀与拍地的选择还是看个人喜好。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,无缝
2卡遮光,无缝
3卡光刀,1F
3卡爆符,1F
3卡焰星,无缝
4卡十凶星,13F
5卡爆符,18F
hjc J6A:16F
hjc J2A:18F
hjc HJ2A:33F
hjc JA:9F
hjc J2B:16F
hjc JC:23F
hjc J2C:22F
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:17F
远A:28F
H远A:43F
DA:28F
2A:20F
6A:23F
3A:22F
hjc 6D JA:41F
hjc 3D 4A:39F
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+6F
236改光刀
发生:最快24F
最速hjc时间:41F
最速取消时间:最快31F
贴身硬直差:-7F
最速hjc后最速攻击时间差:+6
灵力削减:0.25*3
取消: SC
概述:两个236改中的一个,如之前所说,定位类似,性能略有区别。虽然看似有个冲刺动作感觉发生很慢,实际上在压制这种近距离情况下,光刀的发生和拍地是相同的,所以请放心衔接。光刀的弱点在于削灵比拍地弱,而且不是瞬间削空,还不能在hit过程中取消,所以对方灵不多的时候只爆一个灵吃1-2hit光刀,使得后续困难;然后还有就是跳取消以外的取消(其实就是SC)与光刀的衔接没有拍地好。而光刀的优势在于跳取消以及不取消后的硬直比拍地略好,至少内战时光刀后最速J6A是不会被3A单方面康的(最坏是双康);同时光刀康到别人插动之后(例如DA 光刀)的后续难度比拍地的难度小。同时有一个无法说是好是坏的区别,就是光刀会调控位置,这个也让时间参数本来占优的光刀的hjc型的部分后续反而没有拍地好,不过一方面也把距离拉到了一个核弹略有利的暧昧距离(主要是后续DA伪压的情况),所以距离的变化是把**剑一般的存在
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,3F
2卡遮光,不可衔接
3卡光刀,5F
3卡爆符,8F
3卡焰星,0F
4卡十凶星,15F
5卡爆符,21F
hjc J6A:14F
hjc J2A:不可衔接
hjc HJ2A:37F(只有弹幕部分可以打到)
hjc JA:5F
hjc J2B:19F
hjc JC:22F
hjc J2C:20F
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:13F
远A:24F
H远A:39F
DA:24F
2A:16F
6A:19F
3A:18F
hjc 6D JA:38F
hjc 3D 4A:36F
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+3F
发生:B版20F,LV3后18F;C版24F,LV3后23F
最速hjc时间:B版50F,C版55F
最速取消时间:B版23F,C版28F
贴身硬直差:-5
最速hjc后最速攻击时间差:±0
灵力削减:0.5*N(N通常为3)+0.1*M(M通常为3,需要3级以上),总削灵为1.5(1.8)
取消: SC
概述:核弹削灵最多的招数,而且发生也很让人满意,所以在时间参数上与前面的招数的衔接非常好,可以做到大量的无缝连接,而后续也是必杀技中黏性除了核热怨灵以外最高的,大量无缝的SC衔接非常实用。与看上去的不同,硬直差并不大,所以要再后续伪压也是有实力的。在没有改236之前,DA后623放插动的效果还是不错的,但是对方不插动有打空的危险。但是原623的弱点有二,一是跳取消时间太晚,使是hjc系后续都的缝比较大,近距离hjc有直接被近A点掉的危险;二是距离限定比较大,B版和C版的距离把握很重要,距离把握不好会让hit数减少,使得硬直差加大,甚至有打空的危险,结合第一点,很容易被打。因此,一般原623都作为压制的倒数第二步,最后再直接来张SC爆灵。Lv3之后这卡在压制中的地位就更高了,首先是削灵更强,而且也是唯一能和正确防御之后的DA无缝衔接的必杀技,可以让DA大大的安全化。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,无缝
2卡遮光,无缝
3卡光刀,无缝
3卡爆符,无缝
3卡焰星,无缝
4卡十凶星,13F
5卡爆符,17F
hjc J6A:16F
hjc J2A:19F
hjc HJ2A:35F(只有弹幕部分可以打到)
hjc JA:10F
hjc J2B:18F
hjc JC:24F
hjc J2C:23F
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:11F
远A:22F
H远A:37F
DA:22F
2A:14F
6A:17F
3A:16F
hjc 6D JA:42F
hjc 3D 4A:40F
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+7F
623改冲
发生:冲撞28F,LV2后弹幕发生6F
贴身硬直差:需要数据?
灵力削减:LV2后弹幕削灵0.5
取消:SC
概述:三个字即可概括完623冲的95%以上的用法,打乱动。如果不改623冲,很多招数之后是必定逃压,典型的是最速J6A后DD(实战中D即可),但是一旦改了623冲,空的压制就的发展能更丰富,但是被确反这一点也让这招变成了一招**。所以一般来说更多的是作为J6A后的灵压基础而存在的。Lv2之后有0.5灵的启动弹幕,可以作为最后的削灵与伤害的收尾工作。被防即确反让使得SC取消623冲变成了一个很有效的手段,但是有个细节需要注意,就是距离与时间的权衡,以623冲 3卡爆符为例,如果在略有距离的情况下,最速取消因为弹开的距离使得爆符无法无缝,放帧取消由于时间问题无法无缝,对于其他SC也应该注意类似问题,比如后续5卡之后再压制,过早取消会拉开距离,不适宜版边压制。同时100%的limit使得SC有挥空的危险,因为是否命中这个过程的确认时间实在太短,无法精确地确认,SC有挥空的危险。同时说一个比较麻烦的问题,lv2之后的高速弹幕起手有的时候反而会成为一个障碍,例如版边贴身J6A后623冲,1级最速623的话,缝有6F,是非常好的缝,对方擦或者插都会被打,但是一旦2级之后,为了防止弹幕发生过快而无缝启动,必须要让弹幕在对方防御硬直之后发生,所以缝不得不变成28-6=22F,对方完全可以擦掉启动弹幕后再防御冲刺,目前的解决方法是控制距离,使得周身弹幕无法最速攻击到对方。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,无缝
2卡遮光,无缝
3卡光刀,无缝
3卡爆符,无缝
3卡焰星,无缝
4卡十凶星,9F
5卡爆符,13F
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+10
623 改投技
发生:25-LV*2(0级为23F,满级为17F)
贴身硬直差:投技,防御不可
灵力削减:-
取消:SC
概述:非想天则中仅有的3个高速投技之一,但是都有种说不出的杯具感,大江山作为SC,已经由高速变为低速,所以能算,折服无间,回报异常地,空的623改投,上段投技,下段挥空,发生也在高速投技的底线位置。首先先明确对投技的对策,由于非想天则中地面投技都无法对空,所以只要确认投技之后跳起即可,而对于空的623投,更多了蹲下这个选择。1.10之后大大加大了挥空硬直,挥空轻松确反使得该招的性质非常**,但是实战的意义还是很大的。首先,下段不吃623投,使得这招有让人蹲防的作用,毕竟空的中段择非常多,AA就是2灵,防错了还有利,所以623投的作用也是灵压。同时,也具有一定的打乱动效果,对于对方的插动和6D都有一定的效果,但是请注意部分身姿过低或者特殊的6D会躲开623改投(魔理沙,咲夜,蕾米,文,小町,天子,蕾米,紫,铃仙,青蛙),所以对这些机体请慎用623改投,由于1.10之后6DD不穿人(即占位判定不消失,会被投技命中),623投也可以抓到身姿较高的6DD。用623投技的关键基本功要求是放帧。防御硬直中不吃投,使得最速取消很容易无缝,然后挥空被确反,这种事情必须避免。所以准确的放帧(即无法被插动的放帧)的熟练非常重要,是使用623投的最重要基本功,特别是升级之后发生加速,需要略微增加放帧,这种练习与熟悉非常重要,否则实战的时候更多的不是对方蹲下挥空,而是在硬直之中放帧不够而挥空(有一个简易但是但是并。最后说个细节问题,对于青蛙子,投技的判定非常神奇,对方L姿不吃投技,站姿也不吃投技,但是拉防会吃投技,所以实战中的话,对方其实更多时候是在拉防,其实和一般人的情况是比较类似的(当然青蛙使普遍喜欢蹲而不是站)总之作为投技,最重要的一点是让人不能猜透你自己的想法,所以必须在任何一个别人想不到的地方加入投技,让对方时刻必须保持精神紧绷的状态。
214改核热怨灵
发生:B版放射标志设置时间15F,C版发射24F
最速hjc时间:B版27F,C版31F
最速取消时间:B版15F,C版24F
贴身硬直差:C版+48F(LV1)+46F(LV2)+47F(LV3)+48F(LV4)
最速hjc后最速攻击时间差:C版+65F(LV1)+63(LV2)+64(LV3)+65(LV4)
灵力削减:0.05*N(9,10,12,15)
取消: SC
概述:待开发技能,但是在版边压制中如果成功使用,那么其造成的效果非常好。粘滞性是全核弹的非SC以外招数最强。后续任何招数皆为无缝,对方被核热怨灵黏上了就不得不面对下一轮压制,或者DD逃压,而DD逃压可以被最速J6A所抓,但是最速J6A之后又成为了安全的DD点,所以即使黏上了之后也不可太过轻松,要做好后续的二择工作。1.10之后,核热怨灵的削灵大幅减少,但是优势是黏性大大增强,后续没有一个不是无缝,不过请注意,升级后的黏性变化不大,硬直差都是+47F上下。所以难点在于B版的设置上,用来取消硬直的话,B版硬直略大了一点,所以需要灵压为基础才能安定设置B版。与先前招数的衔接难度和其他必杀技非常类似,都是24F上下的发生,6A 3A错防后无缝带入以及6C后无缝带入是非常常见的。但是核热怨灵比较杯具的一点在于,地面使用的C版的发射方向偏上,而且太高,对方蹲下即可躲过,所以使用后为了防止对方蹲下躲过,必须跳起才能避免这种情况,当然,对方蹲下后如果被最速J6A命中,错防之后的无缝J2C还是很有威胁性的存在,但是总体来说后续的稳定性还是不够的。总之,核热怨灵目前的地位是待开发状态。(卧槽,来个人实战用用)
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
伪1卡人工太阳,无缝
2卡遮光,无缝
3卡光刀,无缝
3卡爆符,无缝
3卡焰星,无缝
4卡十凶星,无缝
5卡爆符,无缝
hjc J6A:无缝
hjc J2A:无缝
hjc HJ2A:无缝
hjc JA:无缝
hjc J2B:无缝
hjc JC:无缝
hjc J2C:无缝
伪压:(数据表示缝的大小)
近A:无缝
远A:无缝
H远A:无缝
DA:无缝
2A:无缝
6A:无缝
3A:无缝
hjc 6D JA:无缝
hjc 3D 4A:无缝
取消硬直(数据表示硬直差)
5卡深渊超新星,+61F
发生 11F
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
概述:JA在压制中的情况一般有两种,一种是6D后JA,往往由伪压中引起,一种是最速升JA,往往是hjc后的压制。两种情况的差别非常大,所以分开叙述
6D后JA:之后的选择往往是落地开始下一波压制,或者在JA后用一次弹幕削灵后落地再压制。所以也是个简易的二择。前者的情况不多说,是很简单的下一波地面压制,只是注意起手技不一定都是近A,也可以是2A。对于后者的情况,首先,后续必然有缝,而且请注意落地取消的时机,一旦时机不对,落地后是核弹不利,会被对方直接抢A,所以更推荐的做法是前者,直接开始压下一波。只是请注意HJ 6D JA的高度有点高,dash太矮的机体可以钻裙子逃出去,所以要和HJ 3D 4A结合使用。
最速升JA:限定压,9HJ后最速JA,难度比较大,实战意义并不是特别明显,但是这确实是一个新的思路。只有咲夜站姿,19站姿,核弹站姿,青蛙蹲姿会吃最速JA,后续只是一个简单的最速J2A和J2C的二择,所以收益并不是非常好。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
J2A:4F,0F
J6A:1F,无缝
J2B:2F,无缝
J2C:8F,4F
JC:9F,5F
214改核热怨灵C:8F,4F
623改冲:12F,8F
3卡爆符:8F,4F
发生 17F
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
概述:最速低空J6A用来打乱动的存在,足够低的话,DASH姿势最低的咲夜都无法从裙子下钻走,所以最速J6A的基本功是非常重要的。由于与之前招数的衔接很不错,判定也很大,J6A就是起着一个打乱动的存在,这也是为什么6C后不要最速起跳J6A的原因,无缝使得J6A没有DD以外的乱动可以打。但是请记住一点,不改623冲,J6A约等于是核弹压制结束的时候,原因很简单,除非是贴身J6A J2B,或者是对方防御错误,否则,J6A之后的弹幕都已有缝的,而前者这种情况实战基本上没有出现的可能性,而且也可以被DD走;而后者,往往只是对方误操作,或者矮子希望J6A没有最速从而躲过去的侥幸心理造成的。所以J6A之后,对方只要按死D键,就可以擦掉后续弹幕,然后抓核弹硬直来一套连段,所以在不改623冲的情况下,打防之后应该立即214逃脱压制,否则将会被抓一套。改了623冲之后,J6A之后就变成了一个择,如果对方单纯的擦出,结果会被623所命中,无法绝对安全脱离,丰富了核弹的压制,但是这个择的责任非常大,所以是否使用就看自己是希望风险小小回报小的压制,还是风险大回报大的压制了。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
J2B:贴身无缝,无缝
J2C:2F,无缝
JC:3F,无缝
214改核热怨灵C:2F,无缝
623改冲:6F,2F
3卡爆符:2F,无缝
发生 20F
Hold发生:35F,蓄力效果发生15F
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
Hold灵力削减:中段0+0.5,下段1+1,空中0.5+0.5
概述:版边可以代替J6A的存在,因为判定原因,所以不用担心不够最速,但是发生慢,后续推开距离远比J6A更远,判定小使得J2A并没有J6A那么好用,纯粹是在操作不熟的情况下的一种代替品。同样,J2A打防之后,不改623冲,就是安全的逃压点。
HJ2A也是一个非常蛋疼性质的打乱动存在,由于发生很慢,所以反而会让某些偏热血但是又不够热血的人,在核弹升空后的犹豫中选择擦出逃脱的人被HJ2A命中,但是实际上这种情况并不是特别多
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
J2B:贴身1F,无缝
J2C:2F,无缝
JC:3F,无缝
214改核热怨灵C:2F,无缝
623改冲:6F,2F
3卡爆符:2F,无缝
发生 19F
Hold发生:38F,蓄力效果发生11F
灵力削减:0.25*5
Hold灵力削减:0.25*9
最速取消时间:17F
最速hjc时间:30F
概述:发生比JB慢1F,但是依然很快,弹道比JB好。由于发生很快,J2B与之前招数的衔接很不错,一种是直接HJ后,一个比较典型的接法是6C后无缝最速J2B,目前见到的核弹使用的非常少,但是实际效果很不错。即使不能无缝,地面弹幕hjc之后的J2B也可以与J6A完成二择;一种是J6A后,利用623冲的灵压完成J2B打防。同样注意最速取消后B弹不发生就被取消的情况。注意弹道的问题,J2B最先发发生的是最高的那颗,所以在较近略高的位置下,有可能会让初始弹幕打空,请注意下。和地面B系一样,与后续的衔接的缝都比较大,无论是hjc还是后续弹幕,所以这里的择略有点薄弱。注意66 JA的话,高度不够低是无法衔接的,所以更多的情况下是使用6D JA或者3D 4A。
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
J2C:7F
JC:8F
214改核热怨灵C:7F
623改冲:12F
3卡爆符:7F
66 JA:23F
6D JA:24F
3D 4A:26F
发生 25F
灵力削减:0.25*6
最速取消时间:25F
最速hjc时间:33F
概述:发生较慢,但是使用方法与J2B还是类似,只是注意,6C/2C JC的无缝难度非常大,需要最优化的6C跳取消与最速JC与较贴身才能完成。定位与地面的C非常类似,优势在于较强的削灵,但是注意近距离升JC的命中情况只有4-5hit,所以削灵以及造成的硬直不及J2C,建议用J2C代替升JC,JA或者J6A后可以使用JC来取得强削灵的作用;劣势在于hjc硬直比不上j2c优秀,而且要后续无缝爆符进行强破的话,仍然需要最速取消,无法确认带入,与地面的C的境遇非常类似。后续66 JA在空如此渣刹车的情况下仍然能保证无法插动,算是一个奇迹了,但是要求C必须6hit命中,否则C后行动仍然可以被各种插动
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
214改核热怨灵C:无缝
623改冲:无缝
3卡爆符:无缝
66 JA:5F
6D JA:7F
3D 4A:9F
发生 24F
灵力削减:0.125*10
最速取消时间:24F
最速hjc时间:44F
概述:定位就是单纯的空中型6C,与地面6C J2C能够完成在次优化跳取消6C以及最近距离以及最速取消的情况下完成非常苛刻的无缝。由于定位和6C类似,所以相比JC的优势在于略快的发生,以及更稳定的削灵(不防御完毕无法DD),同时也具有与地面6C类似的确认型后续的优势,不用担心被擦后还必须最速取消的问题,例如J2C后3卡爆符强破最后的灵。但是J2C后进行hjc再压制的效果没有JC好,也就是说,J2C后最速66 JA的缝已经大于等于了两个近A最快机体的近A发生速度,6D JA的缝也更加危险,所以这里是空压制非常薄弱的一个环节,可以考虑使用623改冲来制造灵压,否则在防御J2C后无脑插A也有可能逃脱压制。另外请注意一点,J2C的持续很长,所以会受到之前飞行或者跳跃的惯性影响很大,有可能因此使得较后的部分hit打空,所以应该要在保证安全hjc而舍弃后面几hit,提前取消
后续:
压制:(数据表示缝的大小)
214改核热怨灵C:无缝
623改冲:无缝
3卡爆符:无缝
66 JA:6F
6D JA:8F
3D 4A:10F
伪1卡人工太阳
发生:9+14F
灵力削减:0.05*N,N最高66(磨耗射击)
硬直差:-6F~-12F变化
概述:非想天则刚出来时候让空背上1卡伤害4000+黑锅的SC,但是其实目前使用的人很少,不过用作强破灵的话,这卡的性价比还是足够的,对方2灵以下后带入5张SC的话,收入能保证至少2000+。这卡的作用就是强破灵,发生23F,和空的大部分必杀技是一个等级,所以可以很好地衔接在C和6C之后。吃满5卡的情况下,防御破3.3灵和其他角色的5卡的削灵差不多。作为一个磨耗性并不强的SC,如果不能无缝带入,就是被直接擦出来抓硬直的命运,所以必须无缝带入才能够取得较好的效果,例如6A错防后,或者6C之后,当然个人还是推荐6C之后,因为6A错防后再来个6C除了会对距离有所影响,是没有其他坏处的,毕竟6C不能DD,SC暗转结界下不能DD。而人工太阳用来削灵,最大的难题是位置的把握:首先,人工太阳被防后推的特性,使得这卡只能在近版使用,否则无法逼迫对手防御所有的hit;如果太靠近版边,由于太阳中心会慢慢前进,使得命中到一半之后判定就在屏幕以外了,从而给了对手很大的机会;如果离得太远,会因为发生距离的原因与之前招数的衔接不够好,从而也会让无缝变成有缝,然后被擦。被防后的硬直差并不是特别惨,所以要进行下一轮伪压也是可以接受的,但是由于只能后续伪压,所以对手无脑插A的成功率会很高,而硬直差也受到距离一定的影响,所以这些问题需要注意。总之人工太阳的弱点在于不稳定,不能无缝带入就会杯具。
2卡遮光
发生:10+9F
灵力削减:0.125*7
硬直差:+39F
概述:优势很明显,高速的发生让其可以无缝衔接在几乎任何招数以后,被防后的硬直差也非常优秀,使得打防就意味着下一波的压制,所以遮光可以起到衔接两次压制过程的作用,0.875的削灵并不多,但是已经足够了,毕竟两波衔接起来的压制就很有可能压爆对手。同时问题也很明显,判定太近,让时间参数占优势的这招因为空间的原因而使得很多情况下无法无缝带入,甚至挥空,所以这也限制了遮光这卡的性能,也就是说在遮光衔接的两波压制中,第一波压制不能压太久,太久势必会让距离过远而让遮光无法无缝带入,从而让对方有机会逃脱。虽然有距离关系的问题,但是把握好了之后,2卡的消耗换取一次非常优秀的无缝压制也是很划算的。
3卡光刀
发生:13+12F
灵力削减:0.25*5
硬直差:-13F
概述:打击起手+后续削灵使得3卡光刀在压制中非常好用。首先,作为一个打击起手的SC,光刀有一定的打乱动能力,只是请注意暗转后的时间略有点长,如果让对方在暗转瞬间仍然在防御硬直中,这次打乱动就必定会失败掉,所以控制好时间是最重要的因素,否则无法发挥出光刀那并不怎么优秀的打乱动能力;不过打防后虽然硬直差有-13F,但是与236改光刀一样的后退过程大大拉开了距离,从而使得光刀打乱动失败的代价并不高(但是请注意未来现世等长距离的高速发生技)。物理起手+必定无缝的后续弹幕,使得光刀拥有即使有缝都可以强制削灵的能力,当然实际上略放帧的有缝光刀要比无缝的更好,1.25灵的削灵并不算太高,但是足够处理掉对方最后的灵力,不过之后的后续伤害并不养眼,当然最好的情况是对方的灵力在1.25灵与1灵之间,可以刚好爆灵,从而能够安定的后续,所以把握对方的灵力对于有利于光刀更有力的后续。但是由于无法无缝,所以很有可能会被对方暗转确认凹,所以用光刀前一定先看好对方卡槽(不过由于光刀冲刺阶段擦弹,所以弹幕型凹招凹了光刀之后会被光刀的弹幕给***打到,例如UU的死蝶)
3卡爆符
发生:21+4F
灵力削减:0.25*6(磨耗射击)
硬直差:+45F
概述:同样作为一个磨耗性能并不怎么样的磨耗射击SC,与伪1卡人工太阳情况类似,不能无缝就意味着可以暗转确认擦出并安定确反。所以爆符的压制带入要求是要无缝带入,25F的发生非常标准,与空的大部分弹幕与必杀技的发生时间差不多,所以3A 6A错防后,C与6C后无缝是最常见的情况,其中最推荐的是6C后无缝,因为3A 6A C后都无法安定确认,3A 6A确防,或者C被擦了,爆符就是一套责任,而6C之后有一定的判断时间,而且无法DD,非常安定,无论是是否防御还是距离问题。另外由于爆符的初期判定并没有后期那个大圆那么大,所以在一定距离的情况下,6C之后就不能够无缝带入了,所以需要准确的对距离的把握。空中发动的爆符的发生时间与地面一样,同样最推荐的带入方法是J2C后无缝带入。地面版的爆符黏上之后,基本上就可以说是空版的八云蓝了,硬直差非常大(当然发生比不上蓝,所以只能说是黏上之后堪比八云蓝),黏上之后就意味着1.5灵的稳定削灵以及下一轮压制,所以威胁性非常大。而空中版的地位就没这么好了,由于必须落地才能取消硬直,所以空中版爆符只能算是一个1.5灵的削灵技而已,后续的收益也很困难,也就是说,一般除非对方已经空灵,或者对方刚好会被爆符爆掉灵而没后续,可以考虑使用爆符(刚好爆灵的情况下可以用236改拍地C版追击)
3卡焰星
发生:9+12F
灵力削减:0.125*N(磨耗射击)
硬直差:+2
概述:1.10之后硬直大大减小,使得这卡能够在压制中使用。3卡焰星的优势就是很快的发生,所以无缝带入难度低。削灵并不是焰星的主要用处,毕竟第一轮的削灵也就0.25灵左右,关键是作为重要的取消性作用。贴身被防微有利,较远距离再带入的有利程度就更高了,为了防止距离造成的缝,同样推荐在6C后衔接,能比较稳定地无缝。开始压下一轮之后,回归的焰星可以安定地与伪压进行衔接,从而保护怕插动不怕擦的伪压,保护性很好,就算对方擦出之后,也有一个宏观的牵制作用。即使焰星无法无缝,对方也会因为顾及弹幕的掩护,而不能很好地抓硬直,从而保护这个失败的衔接,损失仅仅是3张卡而已。要是对方不够热血,说不定也会在擦了焰星之后拉防,总之带入下一波压制的目的已经达到了。虽然是磨耗射击,但是其磨耗性并不够好,所以还是当做普通射击来看待比较恰当。但是注意焰星的发生很高,对方如果在焰星前是蹲防的话,由于F式的原因会导致对方无法被焰星无缝带入到压制中。
4卡十凶星
发生:16+21F
削灵:0.125*N(站防削3灵+,蹲防2灵+)(磨耗射击,强行擦弹削5灵)
硬直差:-32F
概述:版边削灵的最终手段,版中几乎不可用。首先擦弹削灵非常多,这点使得十凶星这个启动慢得不行的招数可以在实战中逼迫对手防御。这卡的目的就只有一个,削灵,防御削2-3灵意味着,对方在2灵以下的时候就必定爆了,关键问题在于,十凶星并不像日符之类的,全程只削3灵,换句话说,对方足够高的话,十凶星的全hit防御的削灵远远不止3灵,在实战中的意义就是,对方灵被削爆之后,十凶星的后续hit会将对手吹飞,从而保证了后续的伤害问题,简单地说,是个削灵伤害的连续***服务。发生非常慢,但是有启动后较长时间的无敌+后续擦弹的发生保证,所以对方的凹除非是天孙这种长持续的凹,否则要确认凹十凶星的难度还是非常大的。总之,十凶星的定位就是在对方空灵的时候来落井下石,因为硬直随便确反,所以必须保证对方灵不够了才能使用,基本上对方灵不够了之后就上一个进行强破,收益比较好(注意紫的4D和青蛙的6D,会躲开)。顺带一提,C后最速十凶星或者是核热怨灵十凶星是极少数的十凶星无缝带入的方法,不过意义不是特别大。不过十凶星还是可以被对策的,TMD黄昏我草泥马,跳防削1灵无后续,黄昏我淦泥酿
5卡爆符
发生:40+5F
削灵:0.1*N(全防削3灵)(磨耗射击,全擦约削灵2.1)
硬直差:-16F
概述:与十凶星的定位类似,强行削灵,但是更慢的发生与更弱的磨耗性能意味着需要对方的灵更少才能够进行强破灵。然而实际上由于暗转之后的发生非常快,只有5F,所以就意味着对方利用暗转进行的反应时间更少。在对方灵不够了之后,6C磨成空灵带入5卡爆符是最不错的选择,既有时间确认,又可以控制对方的最终灵力大小。这卡的主要问题就是面前的真空地带使得对手只要擦到近身就可以安心抓硬直,所以不要看着磨耗射击是磨灵2灵多,实际上的削灵很少,所以如何将对手削成空灵并且稳定地出手是很重要的,当然对方在空中的时候,对于灵力的要求就少一些了。最后说一点,版中C打防之后最速5卡爆符能够完成无缝衔接。
5卡深渊超新星
发生:启动17F硬直,蓄力时间600F(从暗转开始计算),攻击发生11F+29F
灵力削减:防御不可,全程graze削3灵
概述:首先启动的硬直只有17F,而由于空的招数给对方造成的硬直非常大,这意味着很多招数用超新星取消可以减少硬直,可以发现大部分招数用5卡取消之后的硬直差都是正数,所以,超新星可以作为5卡白楼来使用,从而缓解某些招数之后的大硬直,比较典型的是H3A和623改冲,使用之后就可以开始压下一轮(只是注意623冲打防后最速用超新星取消会把距离拉得很开,不利于后续压制,所以要略晚点取消)。作为5卡白楼,第一个目的是取消压制中的大硬直达到连续压制的目的,另外一个目的则是在压制这种稳定环境中安全启动,而不是在立回这种空非常不利的环境中启动。启动之后,必须在10秒的时间内把对方逼到以下情况中的一种:1,近版2灵一下;2,近版空中,灵力越少越好,没有定值,否则发动之后就是一套硬直让对手擦完了之后抓。所以,启动中之后如何发挥5卡的威力就要看发动之后的压制能力如何了。(建议对难压起身的机体在压制中尽量不把对手打倒地,保证把对手压在版边即可)
空中压制部分:
由于空压与距离关系太大,所以就不对后续的缝进行分析,只大致说明一下后续的情况
发生11F:
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
概述:标准的慢启动+大范围JA,在空压中通常将其分为两种情况,1是升JA,即是在上升过程中的JA,2是降JA,即是在下降过程中的JA;两种情况的后续是不同的。
升JA:往往来说,升JA后的选择是放帧J6A和J2C/JB/JC的二择。J6A和J2A必须放帧,否则就会无缝,在J6A被防的情况下,与地面的情况相同,没有623改冲就是压制结束的标志对方可以DD出,不过情况要比地面略好(原22部分详述)。很多人为了JA后连段,都喜欢JA后最速J6A,这种是非常不好的习惯,因为会让自己大大减弱空中压制的能力。所以个人更推荐在升JA之后用弹幕,特别是J2C,在版边仍然有能力后续连段(623改冲2级之后还可以打出著名的版边4500空连),不过不能每次都J2C,被擦了肯定是非常危险的,所以一定要用放帧J6A把这里变成一个打射择才足够妥当。
降JA:6D JA和66JA也属于降JA部分,降JA的最大优势是落地取消。落地之后的选择非常多,直接放帧J8A取消,3A抓空防不能,最速起跳JA/J8A,原623削灵+掩护,八咫强破,下面将详述以下的情况。首先是3A抓空防不能,这个是空最特色的空压方式(什么?你说小町也会?风太大我听不见),但是对方可以在防住JA之后8D逃脱来对策,所以JA 3A并非万全。最速起跳JA/J8A的目的就是抓对方防御降JA之后立刻8D,但是如果对方直接点JA来插动,很有可能会被康,所以这里同样是个二择。原623在地对空的情况下的削灵非常令人满意,但是并不快的发生意味着对方还有dash次数的话很容易逃脱。而直接放帧J8A的取消也是很不错的选择,因为对方插动困难,而且降JA J8A是最容易带入后续无缝22的位置。至于八咫强破将在后面详述。
发生17F
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
概述:J6A被防之后,首先是非常不利的情况,对方DD的话,在不改623冲的情况下是必定逃压。常见的后续为以下的几种:1,JB JC J2C,2:原22,3:623改冲,4:原214逃走。首先JB JC J2C的问题在于,这个衔接必定有缝,对方只要D就可以逃(这个也是很多初学者常犯的问题,因为JA J6A JC是空中连段的思路,所以一习惯就这样出手了);然后是原22,原22超快的发生使得只要位置合适(打脚)就可以无缝,然后安定后续,虽然怕DD,但是要比被D走安全,也有爆对方1灵的优势;其次的就是623改冲打乱动了,同样是非常**的存在,被防了基本上就只有被确反了。当然与地面情况类似,J6A 214逃跑虽然没啥收入,但是绝大部分情况是安全的。
发生13F
灵力削减:中段-,下段1,空中0.5
概述:空最快的JXA系,由于打点原因,通常都是在降JA之后使用,同样与J6A的定位类似是放帧打乱动,不过J8A的优势是在降JA 放帧J8A之后,位置非常适合22的无缝带入,所以后续比J6A好,所以个人在可以使用J8A的情况下,更推荐使用J8A来代替J6A。同时落地后最速HJ J8A也是很好的抓对方防御JA后8D逃3A的做法。J8A之后的后续与J6A相同,不再赘述。
发生:18F/19F
蓄力发生:39F/39F
灵力削减:0.25*N(普通为5,蓄力为9)
概述:最快的发生,在无视距离的情况下理论可以无缝,但是空压推开的距离使得JB和J2B无法无缝。个人不推荐把JB放入空压之中,虽然空压由于无视了攻击等级,而使得JB的防御硬直比较好了,但是由于位置原因,JB很有可能会有一部分弹幕打空,反而使得硬直减小和削灵减小。常见后续就是JC J2C/J6C取消进行继续削灵,或者623改冲打乱动的思路,当然最速66 JA进行压下一轮是最好的选择,不过由于空的刹车问题,JB如果不命中完,对方硬直不够的话,非常容易用高速JA系插动掉JA(特别是文,妖梦这种),所以可以考虑用44 J6A打插动。另外空中蓄力JB和J2B也还是不错的很不错的,特别是JA之后,毕竟对方顾及放帧J6A和J8A不敢D走,乘此机会削灵是可行的。
发生:25F
灵力削减:0.25*N(最大为0.25*6)
概述:与地面C的情况类似,在版中命中6hit的情况下,由于距离原因,所以黏性是最强的,JC 66 JA是最难被插动的。但是版边之后一般只能命中5hit,所以66 JA依然会被插动掉,所以要用44 J6A和623改冲打乱动。由于JC的硬直太大,掩护型也不好,所以被擦之后很有可能会被抓硬直反一套,介于责任问题,所以用JC的时候最好还是要慎重。不过C相对于J2C/J6C的最大优势在于贴身也有判定,也就是说在较近身的情况下用JC不会有打空的危险。总的来说,版中用JC是最合适的,因为黏性强,推板能力高,削灵不错,但是版边建议用J2C和J6C代替JC。但是注意JC在第一hit就被DD的话,由于空很烂的刹车,后续无论44还是66都是很危险的。
J2C/J6C
发生:24F
灵力削减:0.125*N(最大为0.125*10)
概述:继承了地面6C的几乎所有优点与缺点。首先优点是无法命中之后不防御完就无法被DD,然后很长的hitstop使得后续66或者6D JA几乎不会被插动(几乎?),但是没有地面压制那么丰富的后续了。空压的方面还是与其他弹幕情况类似,后续无非是66 JA继续压制,44 J6A与623改冲打乱动。J2C最大的问题是贴身无判定,有可能会打空,不过因为J2C的掩护性还算好,所以就算打空了,责任也不算太大,对方不会抓J2C硬直的话,说不定还会因此被J2C命中,不过在对方够强的情况下,还是不要考虑这种可能性比较好。因为与地面6C类似的性能,J2C/J6C也是少数可以与3卡爆符无缝衔接的招数
发生:9F
灵力削减:蓄力:0.25*N(磨耗射击),扩散:0.125*N
概述:可以说是bug级的发生速度,9F是空中仅此于623改冲的最快招数,所以原22也是空压唯一能够无缝带入的弹幕。通常的带入是J8A后或者J6A打脚之后,不建议蓄力,蓄力会把对方弹得很高,虽然多削了0.25的灵,但是不利于后续追击。由于扩散的范围很广,可以做到多个弹幕相继命中对手的情况,所以打防之后立刻66或者D取消再追击是很安全的。总的来说,除了因为打点太高限制了原22的性能,其他的性能都是非常完美的,削灵令人翻译。如果扩散时对方刚好在弹幕中心就会直接强破掉,后续由于硬直关系很安定和安全。没有无缝的情况下,还算不错的磨耗性能会磨一定的对方的灵,扩散的掩护性能也可以保护逃脱。所以如何控制与把握好高度,是将22这个神技发挥到最高性能的必修课。
623改冲
发生:28F冲刺,6F启动弹幕(2级以后)
灵力削减:冲刺空防削0.5灵,启动弹幕削0.5灵
概述:同样是3个字概括623改冲的大部分用法:打乱动。在任意招数后启动都可以起到打乱动的作用,因为空压的距离原因,启动弹幕不容易与之前的招数产生无缝,所以不用担心放帧的问题。1级的时候,对方面对623改冲,如果D或者4466会被打,但是插动的话是有能力插动掉623改冲的;但是2级之后,周身启动的弹幕解决了这个问题,让对手只有防御这条路才能保证逃压。但是因为周身弹幕不容易命中对手,所以最终要用623改冲爆对方的最后半灵的难度略大,不过因为623改冲空防仍然掉灵,对方只有半灵的情况下,只有冲命中对手的话,虽然对方不会受到伤害(磨血不算的话),对方也无法抓到623改冲的硬直,所以还算比较安全的。总之,623改冲的目的是打乱动,终极目的却不是打乱动,而是让对方在J6A或者J8A被防之后不敢动,达到灵压对手进行下一波压制的目的。
3卡爆符
发生:21+4F
灵力削灵:0.25*6
概述:发生虽然与地面板的类似,但是由于空压给对方的硬直太小,所以无缝带入的难度很大,所以要强破灵的条件如下:(对方灵力在1.5灵以下)and((对方被J2C或者J6C近距离黏上)or(对方无D的次数)。因为空中发动的硬直实在太大,要追击的难度也是非常让人头疼的,所以更多还是在对方空灵的情况下进行最后的收尾处理工作。不过爆符也是比较安定的取消623改冲的方法,虽然因为空压的原因无法无缝了,但是在对方没有D的次数的情况下可以非常安定地取消掉被确反的硬直,然后再给对方一定的灵力削减。
4卡八咫
发生:地面版上踢13F,57F+7F冲刺,空中版:17+7F
灵力削减:地面板空防削0.5*7,空中版削0.25*7
概述:凹?凹你老木!你有得凹么?这里是讲八咫在空压中强破的运用。八咫在1.10之后,空中版的削灵减少了一半,大大减弱了空压强破的能力,但是地面版的削灵没有任何变化,这个就意味着,降JA之后落地八咫,可以达到用打击技强行削3.5灵的目的,这点非常强悍,在对方运动状态把握好的情况下,除非对手有空中凹卡,否则,这3.5灵是吃定了。要让八咫强破成功,需要以下条件,首先最重要的,对方灵力在3.5灵以下,当然越少越好,空灵的时候自然是收入最多的情况。其次,也是必不可少的条件,对方必须在上升的运动状态,如果对方在下落运动,因为地面版八咫比较慢,很有可能会落地。毕竟八咫作为凹卡,责任非常大,所以如果不能够爆灵,对方就可以直接确反了,所以一定要在有把握的情况下出手。
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发表于 2010-6-26 10:19:20
核弹娘的你终于写好了,坐下来慢慢看~
100年没有在骑牛牛发表主题的路过
Mysterious X
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发表于 2010-7-2 10:45:43
其实最强的是⑨啊.
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发表于 2010-7-3 10:02:23
一辈子用红美铃
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东方异想盘 东方緋想天则 的 一些问题 ~~~
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0 发表于: 07-07 这几 天 看中了 东方的 一款 游戏 东方异想盘 是类似大富翁的 游戏 ~~~~有中文截屏 所以 就认为 应该 有中文版 吧 于是在网上下载 了 几咯中文版 结果 全是 假的~~~\(▔□▔)/ 于是 只想问问 是不是 这个游戏没中文版~~~ 至于东方緋想天则 ~~~不知道为什么 玩到 核弹女 而且可以确定 是 通关了 ~~~但是~~~不知道为什么 直接被弹出~~还是 黑屏 那种~~~~这个 是怎么 的 ~~~差 文件?? 嗯 先谢谢了 ~~~
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88 发表于: 07-07
是用哪个人物打到阿空呢..
话说LZ是触爆了!居然能打到阿空..我一向都是被easy难度AI无伤的存在呐..
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0 发表于: 07-07
非想天则的话,你应该先打上1.10补丁,然后跳出错误是灵乌路空的3D披风效果不兼容问题,解决方法是打开游戏目录下configex123.ini配置文件,在最后一行添加
[etc] limit=1
这是关闭披风效果,即可解决
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0 发表于: 07-07
回 楼主(火之圣狼) 的帖子
早苗~~~完全是 赖 的 基本上 没什么技术含量~~~~
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0 发表于: 07-07
回 2楼(akasma) 的帖子
嗯 谢谢 我来 看看 行不行
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151 发表于: 07-07
有中文版,只不过会有乱码而已……(而已?)不过在电驴里看到了这个补丁:
补丁用途:无需转码或者转区即可正常显示繁體中文,消除乱码
咱这里是打上就好了
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0 发表于: 07-08
看到现在东方的游戏,我都笑而不语了。擦蛋真那个啊、。。。。
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7 发表于: 07-08
非想天则么。。。网通内网一直找不到好碰友啊、、、
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88 发表于: 07-08
回 7楼(小小昭) 的帖子
我在学校的时候也是网通..可以来互基啊~
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